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Esistono degli allineamenti "reali"?
Proviamo ad affrontare da una nuova prospettiva un argomento che è stato al centro di moltissime discussioni nella storia di D&D, l'allineamento. Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile. Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”. Panoramica Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato). Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie. Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro. Nomi degli allineamenti I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi? Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti. Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto? (E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni). Allineamenti: i positivi e i negativi Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso. Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà. Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”. Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema: Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio). Universali nel contenuto e nella struttura dei valori Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente. Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2) Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità: Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti: Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito. Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento. Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3) Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo: I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori: Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Neutrale Buono: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi. Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione. E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili. Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio. Nuovi nomi per vecchi allineamenti Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”. Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono. Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi. Bibliografia (1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press. (2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum. (3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174). Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html Visualizza articolo completo2 punti
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[Tds] Kingmaker 5e
2 punti
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creare dungeon
2 puntiSono sincero, non mi piace troppo ne come concetto ne come metodo, mi spiego: ridurre un dungeon alle sole cinque stanze nominate mi sembra troppo riduttivo, diventano di fatto dei tiri di dado e basta, prima tira il ladro per aprire la porta, poi tutti per trovare trappole, poi tutti per picchiare il boss, poi il mago per esaminare la ricompensa e trovare gli oggetti magici non dico che ogni dungeon debba far sembrare Sottomonte una cantina, ma ti ripropongo di partire prima dal concetto di base di cosa vuoi sia il dungeon, chi vuoi lo abiti e perché, cosa devono fare i pg e quanto tempo devono passarci, e poi vedi che il numero di stanze ti apparirà molto ma molto secondario2 punti
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Confronto e gestione
2 puntiAnche perché ho tirato già i dadi (con un fail), quindi sarebbe complicato cambiare le cose dopo la tua azione2 punti
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Dubbi su Scheda Personaggio Stregone
Ok, hai fatto un po' di casino 1. Le skill che hai sulla scheda sono quelle in cui la tua classe è specializzata, ma non dovevi cancellare le altre presenti nella lista! Riscrivile TUTTE e poi spunta il pallino nella colonna CS per quelle elentate alla voce Class Skills nella pagina dell'occultist. Il modificatore di abilità viene aggiunto in automatico. Tu devi mettere i gradi nella colonna Rank. Ad ogni livello hai 4+ mod Int gradi da distribuire (nel tuo caso un totale di 8). Il massimo numero di gradi (rank) che puoi mettere in un'abilità è uguale al livello del tuo pg. 2. L'occultist NON è un full caster, ma una sorta di incantatore combattente. Con 18 in Int e le stat fisiche così basse non combinerai mai niente di buono, garantito. Sei al tuo secondo pg e dai dubbi che hai espresso si capisce che sei ancora alle prime armi. L'occultista è una classe complessa, soprattutto per un principiante. Ti consiglio di cambiare in qualcosa che richieda meno system mastery. Per assurdo un mago o uno stregone sono più semplici da imparare.2 punti
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La miniera perduta di Phandelver [TdG]
Roryn Rockseeker (Nano delle Colline) Nonostante avesse cercato di rimanere in seconda fila il defilarsi dell'halfling, che Dumathoin gli faccia crollare in testa la volta della caverna, lo mette alla mercè di uno dei goblin che si sono scagliati contro di loro impugnando una scimitarra. Quindi anche lui si vede costretto ad afferrare il suo fidato martello e difendersi dai fendenti dello sgorbio in modo da tenerlo impegnato e dare tempo a Samael e Airell di intervenire alle sue spalle. Ma prima di usare l'arma, visto che anche i goblin arcieri sono abbastanza vicini, prova una soluzione che possa dare un vantaggio a tutti e con voce stentorea dice "Che le onde di energia che fluiscono tra le vene della terra vi scaglino via da me!" Un rombo tonante che echeggia per tutto il complesso cavernicolo segue immediatamente le sue parole. [NDG]2 punti
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[TdS] I Figli della Lupa
2 puntiNo, ci aveva accompagnato fino ai pressi del fortino, poi ci ha aspettato li, ci ha visti uscire ed è andato ad avvisare il suo superiore (ecco, probabilmente, perché poi il comandante ha usato le armi d'assedio anche prima dello scadere del tempo)2 punti
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Esistono degli allineamenti "reali"?
2 punti
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[5e] [TdG] Hoard of the Dragon Queen
Nel mondo di Toril, tra il ventoso Mare delle Spade a ovest e le misteriose terre di Kara-Tur a est, si trova il continente di Faerûn. Luogo di varie culture e razze, Faerûn è dominato da terre umane, siano essi regni, città-stato o alleanze accuratamente mantenute da comunità rurali. Tra le terre degli umani si alternano vecchi regni nanici e misteriose enclavi elfiche, popolazioni assimilate di gnomi e halfling, e creature ancora più esotice. Tante avventure attendono nei Reami coloro che sono disposte a cercarle. Le rotte commerciali e le strade tra città e nazioni spesso passano attraverso territori in mano a briganti o umanoidi predatori. Ogni foresta, palude e catena montuosa ha i suoi pericoli, sia che si tratti di banditi in agguato, selvaggi orchi e goblinoidi, o potenti creature come giganti e draghi. Rovine punteggiano il paesaggio e caverne si snodano sotto la superficie. In questi luoghi, tesori di ogni razza vivente, e non, attende avventurieri abbastanza intrepidi che vadano a reclamarli. Il Faerûn è pieno di storia e favolosi racconti di avventura e magia, ma la linfa vitale della sua gente comune è l'agricoltura ed il commercio. La maggior parte delle popolazioni rurali dipende dall'agricoltura per mangiare, e i Faeruniani che vivono nelle città commerciano i loro prodotti o lavorano per guadagnarsi da vivere, in modo da poter acquistare i beni ed il cibo fornito da altri. Notizie e pettegolezzi vengono diffusi nei centri abitati dalle carovane e dalle navi che portano rifornimenti per il commercio, e dai bardi e dai menestrelli girovaghi che raccontano (o inventano) storie per informare e intrattenere le persone nelle taverne, nelle locande e nei castelli. Anche gli avventurieri diffondono notizie, oppure le creano direttamente! La gente comune di Faerûn guarda agli avventurieri con un misto di ammirazione, invidia e diffidenza. Le persone credono che chiunque sia disposto a rischiare la propria vita per conto di completi estranei dovrebbe essere lodato e premiato. Ma questi avventurieri, se hanno successo, accumulano ricchezza e status sociale ad un ritmo che alcune persone trovano allarmante. Persino le persone che ammirano questi avventurieri per la loro energia e i loro atti di valore potrebbero avere dei dubbi: quali orrori si scateneranno se gli avventurieri, incuranti o ignari del pericolo, scoperchiano una rovina o una tomba e rilasciano un antico male nel mondo? La maggior parte delle persone che popolano il continente ha poca o nessuna conoscenza delle terre al di fuori di Faerûn. I più istruiti tra la popolazione concordano sul fatto che Faerûn sia solo un continente e Toril è l'intero mondo, ma per la maggior parte delle persone, che non sperimentano viaggi intercontinentali o esplorazioni extra-planari, "Faerûn" è più che sufficiente come concetto da comprendere. Tranne che nei luoghi più remoti o isolati, i Faeruniani sono abituati a vedere persone di diverse culture, etnie e razze. Però solo nelle aree più cosmopolite tale accettazione si estende alle razze umanoidi, come i goblinoidi, gl'orchi ed i drow, per non parlare di creature ancora più pericolose. Gli avventurieri tendono ad essere più tolleranti, ad accettare esuli, disadattati e gente redenta da terre strane e con forme insolite. --------------- Siamo nel decimo giorno della prima decade di Mirtul, quinto mese dell’anno 1489 CV, Anno della Principessa Guerriera. Meno di un anno fa sono cessati gli effetti devastanti derivati dalla Seconda Scissione e poco più di un secolo è passato dagli sconvolgimenti portati dalla Piaga della Magia, ma Faerûn rimane comunque un continente dove tutto può accadere. Fortunatamente gli dei sono nuovamente tornati a parlare ai loro fedeli, anche se in maniera decisamente più discreta che in passato, e nuovi sacerdozi si stanno formando per interpretare il comportamento degli dei. Nella città di Candlekeep, una roccaforte del sapere che sorge su una rupe vulcanica che si affaccia sul Mare delle Spade alla fine della Via del Leone, una strada che si unisce alla Strada della Costa, una delle più famose vie commerciali, si sono incontrati un gruppo di avventurieri in cerca di lavoro, ma ognuno spinto dai propri interessi e dalle proprie ricerche. In una taverna, Il Libro Perduto, hanno conosciuto un misterioso personaggio chiamato “Il Mercante” che li ha assoldati per scortare una carovana fino a Greenest, una piccola comunità commerciale posta lungo il Sentiero di Uldoon. L’uomo indossava un lungo vestito di seta blu bordato d’argento, aveva un viso allungato con lunghi baffi pendenti ed un pizzetto che scendeva dal mento fino al pomo d’adamo. Gli occhi erano neri e penetranti e si muoveva con passo lento, sicuro, quasi con fare aristocratico. Sulle sue dita scintillavano anelli con pietre preziose, due sulla mano destra e uno sulla mano sinistra. Per il lavoro di scorta ha offerto loro 200 aquile a testa, cento subito e cento al loro arrivo a destinazione a patto che il carico fosse integro. Là avrebbero dovuto consegnare la merce presso una sua sede secondaria. Insieme a loro nel viaggio ci sarebbero state altre quattro guardie e lui avrebbe fornito loro anche le cavalcature, dei robusti Amphailan per i dragonidi e dei buoni Balserran per gl’altri, che avrebbero fatto parte della paga. Su una cosa non transige “Il Mercante”, non vi è dato di sapere in cosa consiste il carico. Il resto della notte lo passate a gozzovigliare e divertirvi nella locanda a spese del vostro mecenate. Il pomeriggio successivo scendete nel cortile interno della locanda dove trovate ad aspettarvi il carro a cui dovete fare da scorta. Si tratta di un carro massiccio e robusto, fatto di legno di quercia con rinforzi di ferro battuto. Sarà lungo cinque passi. Davanti ad esso sono legati quattro robusti cavalli di razza Tendal tenuti per le briglie da un uomo un po’ grassoccio e dalle guance belle rosee. L’uomo è pelato e si presenta come Roseg. Insieme alle quattro guardie, vestite con un giustacuore di cuoio borchiato, un lungo mantello, un elmo, una spada al fianco e lo scudo appeso al cavallo, fate la conoscenza dell’uomo avvolto in un mantello nero che avevate conosciuto come guardia del mercante. Non vi dice il suo nome e nessuna delle altre guardie lo sa, comunque è un umano alto dal passo sicuro e leggero. È vestito di nero e porta un mantello con cappuccio che gli nasconde il viso e i fianchi, ma si può intravedere un corpetto di cuoio con cinque pugnali da lancio che sono ordinatamente infilati nei foderi cuciti sul corpetto stesso. Dopo una breve presentazione partite subito. Il viaggio previsto è di circa quattro giorni. In una giornata alternata da dense nuvole e forti piogge la prima tappa viene fatta a Beregost, una piccola cittadina appena raggiunto l’incrocio con la Strada della Costa. Il secondo giorno, rischiarato da un sole velato da sottili nuvole, arrivate fino a Nashkel, una piccola cittadina posta alle pendici dei monti denominati Picchi delle Nuvole. Seguendo la strada che va verso sud, attraverso il Passo Zanna, si arriva nell’Amn, ma il giorno seguente invece vi muovete verso est incamminandovi lungo il Sentiero di Uldoon. Nei due giorni successivi lungo il Sentiero vi inoltrate nei Campi Verdi, una vasta area dalle dolci colline e dalla terra ricca ed adatta all’agricoltura punteggiata da mini regni autogestiti da dei signorotti locali che hanno potere di vita e di morte sui loro possedimenti. I due giorni sono inframezzati da forti scrosci d’acqua, ma fortunatamente la notte che passate all’addiaccio il tempo si dimostra clemente ad una tenue Selûne, ormai visibile poco meno di metà nel cielo, rischiara un po’ l’oscurità. [NDG] Alcune peculiarità che io uso nelle descrizioni. Monete: uso termini appropriati a secondo della regione, regno, zona in cui vi trovate. In questo caso: Aquila = moneta d'oro, Spada = moneta d'argento, Testa = moneta di rame. Distanze: Non uso il sistema metrico, ma termini più generici tipo: passo = metro, spanna = 25 cm, dito = 1 cm, lega = chilometro.1 punto
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Smash! That Door - Indice
1 puntoEcco qui l'indice di tutti gli incontri per la serie di incontri che sarebbero dovuti essere inseriti in Smash! That Door (un'avventura composta da una serie di scontri difficili per D&D 3.5), in ordine alfabetico con link incluso BLASFEMIA GLACIALE FURIA RONZANTE LA MANO GUANTATA ONDA DI SPORE PICCO ECATOMBE IL RIFLESSO DELLA FOLLIA1 punto
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Dubbi su Scheda Personaggio Stregone
Tutto corretto; vuoi solo cancellare la scritta "Metamagic" dai talenti del primo livello. I talenti metamagici, sono un tipo di talenti che possono essere selezionati al giusto livello. Permettono di alterare un incantesimo a cui vengano applicati, attribuendogli alcune particolarità e, in genere, aumentando lo slot incantesimo di un livello superiore. Ti faccio un esempio: avrai un nuovo talento da scegliere al terzo livello, giusto? Supponiamo che tu scelga un talento di metamagia: diciamo il talento Elemental Spell.Questo talento di metamagia, permette di cambiare il tipo di danno causato da un incantesimo, con un tipo di danno energetico a tua scelta; ma aumentando lo slot necessario a lanciare la magia di un livello superiore (+1) ed aumentando il tempo di lancio (nel caso di un incantatore spontaneo come lo stregone; quindi ti interessa). Allora supponiamo che il tuo personaggio abbia l'incantesimo magic missile fra gli incantesimi a sua disposizione: l'incantesimo ha un tempo di lancio di un azione standard e, al terzo livello, produce due globi di energia che colpiscono il nemico (o i nemici) causando loro 1d4+1 di danno da forza (forza o force, sarebbe il tipo di danno). Supponiamo, adesso, che tu ti trovi a combattere contro una creatura che tu sai essere vulnerabile ai danni da fuoco e solo a quelli: useresti uno slot incantesimo di primo livello per lanciare il tuo magic missile; ma la creatura non subirebbe danno; allora, applichi il talento di metamagia a quell'incantesimo: il tempo di lancio passa da un azione standard ad un azione di round completo, e devi spendere uno slot incantesimo di secondo livello, invece che uno di primo; ma adesso il tuo incantesimo fa 1d4+1 danni da fuoco, invece che da forza....ed il tuo avversario subisce quindi il danno.1 punto
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[Tds] Kingmaker 5e
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
1 puntoIl vostro scambio mi ha fatto sovvenire che c'erano mancanze di equipaggiamento nella scheda, che ho corretto. Ho inoltre fatto una leggerissima modifica nel PG. @Bellerofonte1 punto
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Dubbi su Scheda Personaggio Stregone
per aiutarti, questo è come farei io 1. Escludere Materiali, Iniziativa Migliorata, Incantare in Combattimento. 2. Me lo stavo dimenticando, la stirpe arcana ti fa aggiungere un'abilità di Conoscenze alla tua lista di classe. Io crocetterei Knowledge (Nature). I gradi li darei 1 a ognuna di queste abilità: Knowledge (arcane), Knowledge (nature), Spellcraft e Use Magic Device. 3. Prendi il punto ferita in più, che ne hai pochi. 4. Io farei di 0 individuazione del magico, lettura del magico, luce, mano magica. Di 1° invece dipende da quello che vuoi che faccia il tuo pg. Io prenderei unto e spruzzo colorato. 5. Alla riga delle magie di livello 0: Save DC 14, Spells/Day infinite. Magie di 1° livello: Save DC 15, Spells/Day 3, Bonus Spells 1. 6. Aggiungi il Silvano (che non è una persona, ma il linguaggio parlato dai folletti e dalle creature magiche della foresta).1 punto
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Dubbi su Scheda Personaggio Stregone
molto bene... 7. correggere le tue statistiche (stats come forza, destrezza etc...) in modo da arrivare ai 21 point buy (punti acquistabili) che hai a disposizione, usando il calcolatore che ti ho linkato. Ricordati che l'umano ha 2 punti bonus da assegnare ad una statistica a piacere.1 punto
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Dubbi su Scheda Personaggio Stregone
Allora, la bloodline dello stregone ti conferisce dei poteri, ti permette di selezionare una skill di classe, dei talenti e degli incantesimi bonus; il tutto a dei livelli prestabiliti dello stregone. la bloodline che hai scelto (ottima scelta, fra parentesi: e' considerata una delle migliori ), -ti permette di scegliere una skill Knowledge (conoscenze) qualunque come di classe; quindi scegli una di queste skill dalla lista (una che non sia gia di classe) e spunta il quadratino a sinistra del nome di quella skill sulla scheda: ora viene calcolata come di classe, quando e se aggiungerai gradi in quella skill. Al primo livello, ti conferisce una bloodline arcana (cioè un potere peculiare di quella bloodline), che aumenta la CD per resistere ai tuoi incantesimi, quando e se applichi dei talenti di metamagia che aumentino il livello dello slot di quell incantesimo di almeno uno. (e complicato; ma, per il momento, non ti serve, dato che hai solo incantesimi di primo livello; e hai tempo di tornarci piu avanti) - ti conferisce una bloodline Power: al primo livello,la bloodline power che ottieni e' Arcane Bond: e'la stessa abilita del mago (sorcerer) e ti permette di scegliere fra un bonded object (ossia un oggetto che ti da un incantesimo bonus al giorno di qualunque livello tu sia in grado di lanciare; ma che ti serve per lanciare incantesimi senza subire malus) o un familiar (ossia un famiglio: una creatura dotata di particolari poteri e che ti conferisce particolari bonus, che aumentano con il tuo livello nella classe). Quale delle due scegli, prima che vada avanti nei dettagli?1 punto
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Dubbi su Scheda Personaggio Stregone
Occhio che hai diritto a statistiche per un point buy di 21: contando il bonus di +2 da umano (mi pare di capire che tu vada umano) ad una caratteristica, puo venire una cosa come Str 8, Dex14, Con 14, Int 12, Wis 11, Cha 18 io uso questo calcolatore, in genere, per calcolare il point buy delle schede.1 punto
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Dubbi su Scheda Personaggio Stregone
Yup. Per aiutarti: http://golarion.altervista.org/wiki/Stregone1 punto
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Dubbi su Scheda Personaggio Stregone
Non serve che tu cancelli il topic, suppongo: se decidi per uno stregone (sorcerer in inglese), posso consigliarti qualcosa perfino io. Ne avevo fatto uno proprio per Kingmaker (che e' la campagna che ti appresti a giocare) e, se ti piace, puoi anche usarla: e' uno gnomo con i tratti sostitutivi razziali Blended View (Che conferisce darkvision al tuo personaggio, oltre che low light vision), Bleachling (dal manuale Legacy of the First World pg. 6, che scambia le tue spell-like abilities da gnomo dandoti tre usi al giorno di Speak with Animals come spell-like ability per tre volte al giorno), Gift of Tongues (che ti da +1 a Diplomacy e Bluff e un linguaggio bonus ogni volta che selezioni un grado in Linguistic), e Fey Thoughts (che ti da due skill di classe..Scegli Diplomacy e Perception). Sorcerer con l'archetipo False Priest, bloodline Fey wildblooded Sylvan, che ti da, fra le altre cose, un compagno animale come un druido ma di tre livelli inferiore. Tratti: Rancher (che da 3 pf al tuo compagno animale) e uno di campagna Statistiche a 21 point buy, verrebbero una cosa come Str 8, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 18 Per il compagno animale, io avevo scelto il lupo per questioni di interpretazione; ma il roc e' migliore. la scheda del mio personaggio, in caso ti piacesse il personaggio e avessi dubbi su come compilarla1 punto
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Dubbi su Scheda Personaggio Stregone
Strano, di solito nelle schede digitali le abilità son già scritte. Comunque, i caster sono i pg in grado di lanciare incantesimi. Quando si parla di full-caster, ci si riferisce nello specifico alle classi in grado di lanciare incantesimi di 9°. Continua a postare qui e chiedi tutto quello che vuoi, siamo qui per questo sd vuoi modificare il tuo post iniziale, c'è il tasto "modifica" in basso, vicino all'icona di un +. Intanto modifico il titolo del post.1 punto
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Confronto e gestione
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Esistono degli allineamenti "reali"?
Articolo che da i suoi spunti Avverto di un piccolo errore nei grafici. E' stato scritto due volte Caotico Malvagio al posto di (credo) Legale Malvagio.1 punto
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Dubbi su Scheda Personaggio Stregone
Ciao, Intanto premetto di non aver mai giocato un occultista, ma di averlo solo letto; quindi prendi i miei consigli con le molle e, preferibilmente, aspetta le opinioni di utenti più esperti. Detto questo,la mia impressione sulla classe e' che debba essere una classe versatile (un po come quella del bardo), in grado di fare un po tutto;ma senza eccellere in nulla; quindi, da come la stai impostando, non sono sicuro che si possa utilizzare al meglio. Per esempio, se massimizzi intelligenza, mi fai pensare che tu stia cercando di trattarlo come un full caster. non che ci sia nulla di male, he?! Non ci sono limitazioni se non la tua fantasia e il tuo gusto; ma con la competenza nelle armi marziali, le armature medie, gli scudi, DV da 8 e una lista che arriva solo fino al sesto livello, probabilmente un approccio marziale potrebbe essere più efficace. Non lo chiedo per scoraggiarti dal giocare come preferisci; ma solo per assicurarmi che tu abbia ben capito (dato che scrivi di non avere molta esperienza) cosa stai giocando e quali potrebbero essere le opzioni alternative; quindi sei convinto di volerlo giocare come full-caster? nel caso tu sia deciso per il personaggio full-caster,, sei sicuro che non preferiresti classi più performanti (tipo mago, stregone, arcanista, etc...)?1 punto
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
1 puntoIl travestimento funziona su Disguise? e sopratutto, senza gradi la posso usare si?1 punto
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Dark Heresy, Only War.
1 puntoL'idea di un gdr non-fantasy mi attira, ma non ho la più pallida idea di come funziona il regolamento. Comunque, se ci sono sangue, combattimenti, esplorazione, belle aliene da sedurre maledetti xeno da purgare, armature potenziate e fucili al plasma, un pensierino ce lo potrei fare. Se, viceversa, è un gioco di tipo politico/introspettivo/esistenzialista... preferisco essere mangiato vivo da un Tyranid!1 punto
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Esistono degli allineamenti "reali"?
Nelle righe successive viene indicato come "realizzazione", ma nel grafico rimane scritto "successo". Quello evidenziato in rosso dovrebbe essere "Neutrale Buono", non "Legale Neutrale".1 punto
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
1 puntoAllora direi che devo modificare l'equipaggiamento come l'ho segnato perché così facendo ho sostituito il costo in monete d'oro nel campo dove si dovrebbe segnare il peso. Modifico stasera con i manuali sott'occhio e relativo peso altrimenti farei un bordello pazzesco1 punto
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Urban Fantasy - TdS
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Capitolo I: Cominciamo Bene
1 puntoBiscottino. Questa le mancava. Ma quando l'hin le aveva posto l'altra domanda, lei ormai era già stata distratta dal dover prendere i cavalli e così Vuldo non aveva ricevuto alcuna risposta. Eppure, quei capelli rossi e quell'armatura così familiare, avrebbero potuto ricordargli qualcosa se solo avesse profuso un po' del suo impegno nel trovare nella sua mente ciò che aveva imparato dagli avventori delle taverne sulla gerarchia delle guardie di Capo Ventura e sui suoi personaggi di spicco. E' vero, avrebbe potuto continuare la conversazione adesso che siete a cavallo, ma lei e Randal sembrano essersi presi un momento di intimità, lì davanti, e ripensandoci disturbarli non sembra una buona idea. Kaleb decide invece di non prestare attenzione a nient'altro che all'ambiente che lo circonda, godendosi il viaggio in santa pace; c'era da aspettarselo, da un tipo poco socievole come lui. Quando Randy invece rivolge la parola alla ragazza, questa si sveglia da un sogno ad occhi aperti, mettendo a fuoco il suo amico d'infanzia solo pochi secondi dopo. "Veramente..." - inizia lei, abbassando lo sguardo sulle briglie - "Non ho nessun piano. Però lui ce l'avrà, lui...è Kiltus! Quando tu hai iniziato a viaggiare io sono rimasta da sola qui a Capo Ventura. Non potevo andare da nessun'altra parte, visto che la mia famiglia...beh, lo sai. Ma lui c'è stato per me, siamo diventati amici e poi è sempre stato gentile con me." - Gli occhi verde marino si rialzano verso di te e ti guardano, colpevoli: "Non ti ho sostituito, Randy. Ma...ero sola. Mi capisci?" - uno dei suoi mezzi sorrisi si fa largo sulle sue labbra sottili. "E poi Kiltus è un bravo ragazzo, e sa sempre tutto di tutti. Sempre! Anche chi sei, per la cronaca." Ma quello che per te poteva essere un motivo di affanno, per lei non è che un dettaglio privo di significato. Sarà perché confida troppo nella sua benevolenza, o perché non si rende conto che gli hai letteralmente fregato il posto sulla Eurus? "Buona idea. Io avrò bisogno di un bel travestimento, per arrivare lì." - ti dice quando proponi la domanda a tutti quanti.1 punto
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Esistono degli allineamenti "reali"?
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Nuove Reclute
1 puntoRufus Korrin, Thorgar, voi due verrete con me sul grifone. Andiamo e torniamo. Niente azioni eroiche, dobbiamo solo capire il motivo della secca del fiume... probabilmente è una trappola. Elrond, ti affido il comando delle truppe dell'Ordine a difesa della città. Se puoi, manda un paio di uomini alla residenza del re e avvisalo che i nostri nemici stanno già agendo. Lasciandoti qui, sto rinunciando alla tua saggezza nella speranza che sia più utile qui in caso di attacco... Guardando poi il Capitano Erik, Prenderemo lo stretto necessario e partiremo immediatamente, entro 8 ore dovremmo riuscire ad andare e tornare. Korrin, Thrain, Master Elrond1 punto
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[Strange Magic] - La Regina delle Fate dei Morti
Ramagast C'è un problema col tuo piano, elfo: se facciamo così, il rapitore si insospettirà e non si avvicinerà al cordone di guardia. Non siamo qui per salvare mocciosi ma per catturare il bastardo, sperando che esso stesso ci condurrà alle Fantasime, il nostro vero obiettivo. Piuttosto, potremmo chiedere alle mamme di far dormire i propri figli con sè legandosi reciprocamente a una caviglia o ameno un polso: se viene rapito un bambino, il rapitore dovrà faticare un po' e la mamma nel frattempo urlerà allertando tutti nel silenzio della notte. Se facciamo turni di guardia, saremo pronti a intervenire. L'unica vera cosa che potrebbe andare storto è che il rapitore ricorra alla magia per tramortire i genitori e poi portare via la vittima. Faccio una breve pausa soppesando le variabili in gioco e poi proseguo: A questo punti direi che la cosa migliore che possiamo fare è andare a fare una chiacchierata coi genitori dei bambini rapiti per apprendere le modalità e le circostanze in cui sono avvenuti i misfatti. Non possiamo pianificare nulla senza le adeguate informazioni del caso.1 punto
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Dubbi del neofita (17)
1 puntoAlmeno 2 incantesimi di divinazione di livello 1, strettamente parlando. Poi se ne conoscessi 2 di livello superiore al 1 (e nessuna di livello 1) io te lo concederei comunque.1 punto
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...Voglio diventare presto un Re...
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PG e altro
1 puntoCompro queste cose x2 Dardi di precisione (1 t) x2 Dardi coda di rondine (1 t) x2 Dardi intralcianti (1 t) x2 Dardi perforanti (1 t) x2 Dardi a martello (1 t) Un'altra faretra (1 s) Linfa viola debole (2 t) x2 Pan di via (2 t) x3 Rimedio erborisitico (3 t) Antidoto moderato (2 t) Antidoto forte (3 t) Candela fantasma (2 t) Portamonete (3 o) Mi rimangono 8 t, 15 s e 7 o1 punto
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Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
Questo nano sta creando problemi a nn finire a tal proposito posso dare un occhio al bg di Pyros o se mi dite qlc passaggio saliente a cui far riferimento per la nostra conoscenza? Ps @Brenno il potere retribuzione dei nani non lo trovo da nessuna parte, è una traduzione errata?1 punto
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Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
Legame di sangue non comporta il legame con un pg o png, potrebbe essere addirittura un animale. Da bg voleva semplicemente essere legato ad uno di noi ma solo per sua scelta1 punto
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Capitolo I: Cominciamo Bene
1 puntoIn effetti sarebbe servita astuzia per far riuscire tutto senza versare una goccia di sangue né mettere in pericolo la libertà di ognuno. Ma se il gruppo ormai era fatto, e chi più chi meno ognuno di loro aveva una motivazione per avventurarsi con lei, allora parlare senza tastare il terreno sarebbe stato come fare proverbialmente i conti senza l'oste. Anzi, mi correggo: in effetti non è del tutto vero che tutti volevano intraprendere quella missione. Di fatto, una volta uscito di galera, Len non aveva la benché minima intenzione di impelagarsi in nuove avventure rischiose e fuori legge. Era diventato un Pioniere da pochissimo e non si sarebbe mai sognato di mettere a rischio il suo titolo nuovo di zecca solo per fare un favore al capo delle guardie, che il massimo che aveva fatto per lui, era stato buttarlo in galera per un paio di giorni e rubargli il merito di aver beccato Astulf. Stava lì, imperterrito ad osservare la situazione con le braccia conserte ed il broncio, ma era chiaro che non aveva voglia di oltrepassare il cancello di pietra di fronte a lui. Le parole di Randal arrivano alla ragazza come macigni sulla sua coscienza; andare allo sbaraglio non se ne parlava, ma allora come avrebbero fatto? E qui, le parole dell'Halfling sono oro colato che le risolleva il morale in un attimo. "Kiltus? Kiltus Fuinur?!" - quasi le escono le lacrime. Che dannata fortuna! Si alza in piedi ma quasi quasi ha voglia di abbracciare quel mezzuomo, per la felicità. "E' fatta!" - dice a tutti, come se la presenza di quell'individuo fosse di per sé garanzia di successo. Dopo tre secondi di euforia e lo spirito rincuorato, gonfia il petto d'orgoglio e determinazione e improvvisamente l'adolescente tagliateste torna ad essere il capo delle forze dell'ordine di Capo Ventura. Si gira verso Kaleb e Randal, decisa: "Se c'è Kiltus, abbiamo una speranza. Dobbiamo tentare." e poi verso Vuldo: "Allora, piccoletto, oggi è il tuo giorno fortunato. Vieni con noi, ci porti da Kiltus ed esegui i miei ordini, e domani sarai un uomo libero. Fai una mezza cavolata, solo mezza..." i suoi occhi s'infiammano nel profondo "...hai capito." E dopo ciò, conclude dando ulteriori ordini all'altro hin. "Len, spogliati." Len, distratto da un carro di pentolame che aveva appena attraversato l'ingresso, si trova un attimo spiazzato: "Eh? Cosa? Senza neanche invitarti a cena? Ragazzina impudente..." "LEN!" urla Josephine, spaventandolo come solo una diciassettenne arrabbiata può fare. Alché il neo-Pioniere inizia a sbottonarsi nervosamente la giacca, e in un minuto netto è rimasto con addosso il minimo della decenza: praticamente solo coi calzoni e la camicia bianca. Nel frattempo la ragazza ha tolto le manette al padrone del pappagallo, preoccupandosi anche di infilargli una mano in tasca e rimuoverne il contenuto; solo allora osserva quell'anello dal simbolo così familiare: "Cosa abbiamo qui? Un anello dei Syvis. Questo ci sarà utile, tienilo e non perderlo." e lo ridà al ladruncolo, aggiungendo: "Ora vestiti. Non abbiamo molto tempo. Come hai detto che ti chiami, poi...?" Len protesta sguaiatamente, ma la ragazza gli lancia il resto delle monete. "Per il disturbo. E ora sparisci!" al contrario l'hin avrebbe voluto rispondere che quel giaco di maglia valeva molto ma molto di più di quelle misere monete; ma ormai rassegnato alla prepotenza della guardia cittadina, senza nemmeno salutare Kaleb, si allontana infuriato e rassegnato. "Andiamo." - conclude, avviandosi verso la guardiola. Avrebbe chiesto un paio di cavalli e dato disposizioni per prendersi il resto della giornata libero.1 punto
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Gestione gregario
1 puntoIo non sono tanto a favore di questa soluzione. A mio avviso essendo un PNG dovrebbe essere se possibile gestito totalmente dal Master, se no diventa una pedina senz'anima estensione del PG. Poi ovvio, se ne può parlare, ma di base dovrebbe essere il DM.1 punto
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Risorse 5e: Animali per Metamorfosi rapidi
Una delle cose che trovo più scomode di D&D 5a edizione è il riferimento a blocchi statistiche più o meno identici, ma sparpagliati tra le pagine del manuale dei mostri (fortunatamente anche quelle del Manuale del Giocatore, che comunque rimangono molto fastidiose da consultare). Per ovviare a questi problemi, ho calcolato la media di tutti i blocchi statistiche di famigli, compagni animali (del ranger beastmaster variante di unearthed arcana) e bestie nelle quali ci si può trasformare con metamorfosi e ne ho ricavato schede "generiche" e un po' più eleganti da utilizzare rapidamente. Qui di seguito allego le statistiche medie delle creature in cui trasformarsi con metamorfosi, con un po' di personalizzazione per costruire di volta in volta l'animale desiderato. Sono strutturate in maniera da poter essere stampate e tagliate per avere le dimensioni di carte (possono essere messe dentro a delle buste insieme a delle carte di Magic o Yu-Gi-Oh per creare spessore) ed essere quindi maneggiate comodamente, ma si può anche stampare semplicemente il foglio e usarlo così com'è. Metamorfosi.pdf1 punto
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Risorse 5e: Famigli Rapidi
1 puntoUna delle cose che trovo più scomode di D&D 5a edizione è il riferimento a blocchi statistiche più o meno identici, ma sparpagliati tra le pagine del manuale dei mostri (fortunatamente anche quelle del Manuale del Giocatore, che comunque rimangono molto fastidiose da consultare). Per ovviare a questi problemi, ho calcolato la media di tutti i blocchi statistiche di famigli, compagni animali (del ranger beastmaster variante di unearthed arcana) e bestie nelle quali ci si può trasformare con metamorfosi e ne ho ricavato schede "generiche" e un po' più eleganti da utilizzare rapidamente. Qui di seguito allego la scheda per costruire rapidamente un famiglio. Famigli.pdf1 punto
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Risorse 5e: Compagni animali rapidi
Una delle cose che trovo più scomode di D&D 5a edizione è il riferimento a blocchi statistiche più o meno identici, ma sparpagliati tra le pagine del manuale dei mostri (fortunatamente anche quelle del Manuale del Giocatore, che comunque rimangono molto fastidiose da consultare). Per ovviare a questi problemi, ho calcolato la media di tutti i blocchi statistiche di famigli, compagni animali (del ranger beastmaster variante di unearthed arcana) e bestie nelle quali ci si può trasformare con metamorfosi e ne ho ricavato schede "generiche" e un po' più eleganti da utilizzare rapidamente. Qui di seguito allego la scheda per costruire rapidamente un compagno animale. Dato che il ranger beastmaster è considerato quasi universalmente sottotono rispetto all'hunter le regole fanno riferimento alla variante di unearthed arcana. Compagni animali.pdf1 punto
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Smash! That Door - Furia Ronzante
A continuazione (e conclusione) del precedente articolo, dato che la campagna PbF è naufragata, finirò di caricare tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door che avevo preparato, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. FURIA RONZANTE Incontro:1 punto
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Smash! That Door - Blasfemia Glaciale
A continuazione (e conclusione) del precedente articolo, dato che la campagna PbF è naufragata, finirò di caricare tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door che avevo preparato, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. BLASFEMIA GLACIALE Incontro: Diabolista:1 punto
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Smash! That Door - Il Riflesso della Follia
A continuazione (e conclusione) del precedente articolo, dato che la campagna PbF è naufragata, finirò di caricare tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door che avevo preparato, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. IL RIFLESSO DELLA FOLLIA Incontro: Bestia cristallina:1 punto
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OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
@dalamar78 @PietroD @shadizar @Pyros88 @Landar @Ghal Maraz Non avendo granchè da fare ho predisposto uno schema sulle possibili strategie adattabili dal gruppo per sopravvivere in ambienti esterni e/o situazioni particolari, cercando di dare a ognuno modo e maniera di risplendere nelle proprie capacità. La metà di noi saranno anche guerrieri, ma quei 2+int punti abilità li sfrutteremo fino in fondo. Partiamo dalla notte, per la quale propongo il seguente schema sulla base delle presunte potenzialità di ognuno di essere uno scout più o meno bravo e, soprattutto, per assicurare a Goldmoon e Raistlin le 8 ore di riposo necessarie (e a Raistlin l'ora extra per preparare il libro di incantesimi) Ora 1- Raistlin - Goldmoon Ora 2- Riverwind - Goldmoon Ora 3 - Riverwind Ora 4 - Flint Ora 5 - Flint - Sturm Ora 6 - Sturm - Caramon Ora 7 - Tanis - Caramon Ora 8 - Tanis Ora 9 - Tasselhoff Ora 10 - Tasselhoff – Raistlin E al quale allego un bugiardino per verificare le possibilità di ognuno di noi di svolgere alcuni dei seguenti ruoli, che si tratti di un turno di guardia o nella fase di allestimento del campo per la notte. Tanis – Riparazione e manutenzione archi Goldmoon – Guaritricice: cure a lungo termine (fino a 6 alla volta, richiede scorte di medicinali), trattare ferite, veleni e malattie Riverwind – Guida: studio del territorio, del clima e della popolazione Raistlin – Guida: studio del territorio, del clima e della popolazione. Consulente di magia. Flint – Riparazione e manutenzione armi e armature. Sturm – Gestione e cura delle cavalcature Tasselhoff – Stilare mappe dei territori percorsi Caramon – Fare in modo che Raistlin non muoia, tenere d’occhio Tasselhoff Oltre a ciò (non avevo davvero niente da fare oggi) propongo inoltre le seguenti "formazioni", vale a dire piccole squadre di elementi specifici o divisioni di squadre in virtù di situazioni specifiche in cui servono dei professionisti. Gruppo di esplorazione Tasselhoff – Caposquadra Riverwind (arretrato) – Addetto alle comunicazioni (fa da spola tra il caposquadra e il resto del gruppo) Spedizione di caccia Gruppo a viaggio normale 6m (i più lenti, che non partecipano alla caccia) Flint – Caposquadra Sturm – Portavoce Caramon Tasselhoff Cacciatori a velocità di 4.5 m (dimezzata per la caccia) Tanis (tiro sinergia) - Caposquadra Goldmoon (tiro sinergia) – Portavoce Riverwind (tiro principale) Raistlin Avanguardia (se si ottengono cavalcature, gli addetti alle sortite e agli inseguimenti) Sturm – Caposquadra Caramon Riverwind Tasselhoff (è facilmente trasportabile)1 punto
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[5e] [TdG] Hoard of the Dragon Queen
13 MIRTUL 1489 CV, SERA [DM] Il gruppo pare inizialmente indeciso e l'uomo e la donna, che ora sta meglio, dicono che non sanno esattamente quanti siano i banditi. Per quel che sono riusciti a vedere, mentre cercavano di raggiungere il Maschio, si muovono a drappelli più o meno numerosi e ci sono anche degli umanoidi. Questa gentaglia non aveva mai attaccato prima Greenest e non sanno se si limitano al saccheggio o rapiscono anche, ma uccidere di sicuro visto quello che hanno rischiato se non foste arrivati voi. Nelle loro condizioni il loro unico obbiettivo era mettersi al sicuro all'interno del fortilizio. Alla fine decidete per scortare la famiglia ponendola al centro del vostro gruppo e di muovervi attraverso la boscaglia, ma proprio mentre state per immergervi in essa Achuak, che si era portato verso la riva del torrente, torna rapidamente verso di voi avvertendovi che dal sentiero che scende verso il torrente sta arrivando un drappello di briganti composto da cinque coboldi e quattro umanoidi. Hanno un paio di torce ed uno dei coboldi indica nella vostra direzione. [NDG] @Tutti: Sulla mappa allegata la "x" rossa indica il punto in cui vi state immergendo nella vegetazione (vi ricordo che all'interno della vegetazione la velocità è ridotta a 1,5 metri per turno e dovete stare un po' abbassati per sfruttarne appieno la copertura). La "freccia" blu indica la direzione da cui sta arrivando il drappello di briganti. @Pyros88: Occhio non ho mai detto che l'uomo è anziano, in effetti avrà al massimo 2-3 anni in più della donna. @Tutti: BUON ANNO!!!!!1 punto
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Topic di Servizio
1 punto@Pyros88 e @cromagnon attendo le schede aggiornate con le variazioni che mi avevate proposto per poterle verificare. Grazie. @cromagnon appena puoi posta in gioco l'azione del tuo PG. Per TUTTI importante: Durante i round di combattimento va benissimo che mi mandate la reazione del vostro PG e poi in maniera spoiler i dati per applicare l'azione, è perfetto! Ma gradirei che nello spoiler mi metteste anche a grandi linee cosa pensate farà il vostro PG nei due round successivi a quello attuale in modo che io possa postare almeno due-tre round di combattimento alla volta in modo da velocizzare le fasi di combattimento piuottosto che fare ogni volta solo un round. Naturalmente se avvengono fatti importanti durante il combattimento che potrebbero far variare le azioni previste vi darò il tempo di farlo. P.e.: Attacco i colboldi con l'arco (dati arco) per altri due round oltre al primo. Oppure, attacco i coboldi con l'arco (dati arco) e poi carico con la spada verso quello più vicino (dati spada), e così via.1 punto
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[5e] [TdG] Hoard of the Dragon Queen
13 MIRTUL 1489 CV, VERSO IL TRAMONTO La carovana composta da un robusto carro, quattro guardie, il loro silenzioso e misterioso capo ed i sei avventurieri ha viaggiato per quattro giorni prima verso sud, lungo la Strada della Costa, e poi verso est percorrendo il Sentiero di Uldoon in direzione di Greenest, la loro destinazione. Durante il viaggio è stato chiaro che i tre dragonidi si conoscessero molto bene già prima di aggregarsi alla scorta e che il Calishita Saliman e l'Elfo Dorato Tamien in qualche maniera avevano già avuto modo di conoscersi. Solo il Ffolk Rawdon risulta totalmente estraneo a tutti, ma si dimostra abbastanza aperto e socievole, forse un po' invadente, ma soprattutto molto curioso di tutti e tutto, come se fosse la prima volta che vedesse ogni cosa. Di certo i quattro giorni di viaggio passati costantemente assieme aiuta i sei avventurieri ad iniziare a conoscersi e capire qualcosa l'uno dell'altro... certo non a fidarsi del tutto naturalmente anche perché non ci sono state occasioni per dimostrare né le proprie capacità né la propria affidabilità. Alla fine del quarto giorno, quando ormai il tramonto è vicino, arrivate in cima ad una delle collinette ed in lontananza, a sole poche leghe vedete finalmente la cittadina di Greenest, ma alla vostra vista invece di una piacevole ed accogliente cittadina, come vi aspettavate, vedete colonne di fumo nero che si alzano da edifici in fiamme, e figure, poco più che punti neri a questa distanza, che corrono in ogni dove. “Ma cosa diavolo sta succedendo?” il tono della voce del tizio incappucciato è seriamente preoccupata, mentre si solleva sulle staffe della sella per osservare meglio la situazione. Sotto il cappuccio il suo volto spigoloso ha un’espressione a metà tra il corrucciato ed il sorpreso. Ma dopo pochi istanti lo sguardo e la voce cambiano ed assumono quel tono pragmatico e deciso che vi aveva accompagnati per tutto il viaggio “Ehi voi!” era ovvio che si stava rivolgendo ai sei avventurieri “È ora di guadagnarvi la paga. Scendete verso la città e cercate di raggiungere il Maschio,” con la mano nel frattempo stava indicando una delle costruzioni più grosse di Greenest posta in un punto rialzato al centro della cittadina, “lì troverete Castellan Escobert il Rosso, un nano mio amico e responsabile delle difese di Greenest. Vedete di scoprire cosa sta succedendo e se c’è un modo di entrare in città senza mettere a repentaglio il carico!” Poi si rivolse al guidatore del carro ed alle altre guardie “Noi intanto vediamo di trovare un posto sicuro qui vicino dove attendervi.” [NDG] @Tutti: La campagna ha inzio come promesso! Qui sotto la mappa di Greenest. Voi siete a circa tre leghe (chilometri) dal paese e provenite da ovest (parte sinistra della mappa). Il Maschio indicato dal Capo Carovana è quello al centro della mappa ed è posto su una dolce collinetta.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoQuesto è un breve riassunto dei Forgotten Realms (Reami Dimenticati) che metto a disposizione di chi non li conosce già: TORIL Nel mondo di Toril, tra il ventoso Mare delle Spade a ovest e le misteriose terre di Kara-Tur a est, si trova il continente di Faerûn. Un luogo di variegate culture e razze, Faerûn è dominato da territori umani, siano essi regni, città-stato, o alleanze di comunità rurali mantenute con attenzione. Inframmezzati tra le terre degli umani ci sono antichi regni dei nani e segrete enclavi elfiche, popolazioni assimilate di gnomi e halfling, e creature ancora più esotiche. C'è tanta avventura nei Reami, per chi la vuole cercare. Le rotte tra le città e le nazioni spesso attraversano territorio infestati da briganti o predoni umanoidi. Ogni foresta, palude e catena montuosa ha i suoi pericoli, sia che si tratti dibanditi in agguato, orchi e goblinoidi selvaggi, o creature più potenti, come giganti e draghi. Rovine punteggiano il paesaggio e caverne si snodano sotto la superficie. In questi luoghi, tesori di ogni razza vivente, e in alcuni casi non vivente, attendono degli avventurieri abbastanza impavidi da venire a rivendicarli. Faerûn è pieno di storia antica e meravigliosi racconti di avventure e magia, ma la linfa vitale della gente comune è l'agricoltura ed il commercio. La maggior parte della popolazione rurale dipende dall'agricoltura per nutrirsi, ed i Faeruniani che vivono nelle città intrapredono mestieri oppure utilizzano i muscoli per guadagnarsi da vivere, in modo da poter acquistare beni e prodotti alimentari forniti da altri. Notizie e chiacchiere vengono diffuse nei centri abitati dalle carovane e dalle navi che portano i rifornimenti per il commercio e dai bardi e menestrelli itineranti che raccontano (o inventano) storie per informare ed intrattenere la gente nelle taverne, nelle locande e nei castelli. Anche gli avventurieri diffondono notizie e le creano essi stessi! La gente comune del Faerûn guarda agli avventurieri con un misto di ammirazione, invidia e diffidenza. La gente ritiene che qualsiasi coraggioso disposto a rischiare la vita per conto di sconosciuti dovrebbe essere lodato e premiato. Ma tali avventurieri, se hanno successo, accumulano ricchezza e status personale ad una velocità che alcune persone trovano allarmante. Anche le persone che ammirano questi avventurieri per la loro energia e i loro atti di valore potrebbero avere dubbi: quali orrori potrebbero essere scatenati se gli avventurieri, incuranti o inconsapevoli del pericolo, portassero alla luce una rovina o una tomba e liberassero un antico male nel mondo? La maggior parte delle persone che popolano il continente hanno poca o nessuna conoscenza delle terre al di fuori del Faerûn. Il più istruiti tra la popolazione concordano sul fatto che il Faerûn non è che un continente e che Toril è l'intero mondo, ma per la maggior parte delle persone, che non hanno esperienza di viaggi intercontinentali o esplorazioni extraplanari, "Faerûn" è più che sufficientemente grande per la loro capacità di comprensione. Tranne che nei luoghi più remoti o isolati, i Faeruniani sono abbastanza abituati a vedere persone di diverse culture, etnie e razze. Però solo nelle zone più cosmopolite tale accettazione si estende a razze umanoidi malvagie, come goblinoidi, orchi, e drow, per non parlare di creature anche più pericolose. Gli avventurieri tendono ad essere più tolleranti, accettando esuli, disadattati e creature provenienti da terre straniere e con forme insolite. LA COSTA DELLA SPADA ED IL NORD Affacciandosi sul Mare delle Spade, partendo a nord di Amn fino al Mare del Ghiaccio Mobile, la Costa della Spada è una stretta fascia di territorio dominato dalle città-stato della zona che utilizzano il mare per il commercio. Per che si interessa di queste cose in particolare, l'area è delimitata da Neverwinter a nord e da Baldur's Gate a sud, ma il territorio più a a nord e a sud di queste città e che non è sotto il dominio di un potere più influente di solito è incluso nelle mappe della Costa della Spada. Più in generale, il Nord si riferisce a tutto il territorio a nord di Amn, diviso in due regioni generali: leTerre Centrali Occidentali e la Frontiera Selvaggia. Le Terre Centrali Occidentali racchiudono una stretta striscia di civiltà che va dalle Montagne del Tramonto al Mare delle Spade, e verso nord dalla fascia di territorio segnato dai Picchi delle Nuvole e le Montagne dei Troll alla Via del Commercio. La Frontiera Selvaggia è il nome dato al resto del territorio non colonizzato o scarsamente colonizzato che si trova nel Nord, sono quindi escluse le principali città e cittadine e tutti gli insediamenti nelle loro immediate vicinanze. La maggior parte delle comunità, nazioni e governi del Nord possono essere raggruppati in cinque categorie: città e paesi membri dell'Alleanza dei Lords, le Enclavi Naniche che sono state costruite in tutta la zona, i regni isolani al largo della costa, i reami indipendenti sparsi su e giù per la costa, e gli ambienti sotterranei del Sottosuolo. Ogni categoria è discussa qui di seguito brevemente. L'ALLEANZA DEI LORD L'Alleanza dei Lord è una confederazione tra i governanti di vari insediamenti del nord. Il numero dei membri del Consiglio dei Lord, l'organo di governo del gruppo, varia a seconda dello stato mutevole delle città aderenti e le tensioni politiche nella regione. Attualmente, l'Alleanza dei Lord conta questi individui come membri del consiglio: • Laeral Silverhand, Lord Svelato di Waterdeep • Dagult Neverember, Lord Protettore di Neverwinter • Taern Hornblade, Alto Mago di Silverymoon • Ulder Ravengard, Gran Duca di Baldur's Gate e Maresciallo del Pugno Fiammeggiante • Morwen Daggerford, Duchessa di Daggerford • Selin Ramur, Marchese di Mirabar • Dowell Harpell di Longsaddle • Dagnabbet Waybeard, Regina di Mithral Hall • Lord Dauner Ilzimmer di Amphail • Nestra Ruthiol, Barone dell'Acqua di Yartar L'Alleanza dei Lord include le più forti potenze mercantili del Nord. Oltre a fornire sostegno militare ed un foro dove discutere pacificamente delle divergenze e delle differenze, l'Alleanza ha sempre agito in base al principio che le comunità con causa comune che intrattengono commercio hanno meno probabilità di andare in guerra tra di loro. Mantenendo forti legami commerciali all'interno dell'alleanza, così come fuori di essa, l'Alleanza dei Lords aiuta a mantenere la pace. ENCLAVI NANICHE DEL NORD Le varie comunità dei nani del Nord sono gli eredi ed i superstiti di Delzoun, il grande Regno del Nord di una volta. Nonostante continuamente in guerra nel corso dei secoli con gli orchi ed i goblinoidi della regione, e dover resitere agli assalti dal Sottosuolo da parte di duergar e drow, i Nani degli Scudi hanno perseverato, determinati a tenere le loro sale contro tutte le minacce e, se necessario, riconquistarle. Le Enclavi che sopravvivono dai tempi di Delzoun includono Mithral Hall, Cittadella Adbar e Cittadella Felbarr. La mitica città di Gauntlgrym, costruita dai nani Delzoun e recentemente sottratta ai drow, si erge come un faro di risorgente forza nanica nel Nord. Stoneshaft Hold e Ironmaster sono insediamenti solitari costantemente in guardia dei loro confinise per le minacce reali e immaginarie. Sundabar e Mirabar sono generalmente considerati Enclavi Naniche, nonostante la notevole presenza di popolazione umana. Fino a poco tempo fa, molte delle Enclavi Naniche erano membre delle Marche d'Argento (nota anche come Luruar), un'alleanza di città che si garantivano protezione reciproca in tutto il Nord. Disaccordi e impegni disattesi durante la guerra contro il regno degli orchi di Molte-Frecce ha distrutto la restante fiducia tra i membri delle Marche, e quel patto ora non esiste più. Le Enclavi Naniche sono ancora alleate tra di loro, e singolarmente con i regni umani nelle vicinanze, ma non si sentono più in obbligo di aiutare tutti i loro vicini. REGNI DELLE ISOLE Al largo della costa occidentale del Faerûn ci sono un certo numero di regni isolani di varie dimensioni. Il più lontano, e tuttavia forse il più simbolicamente importante per la terraferma, è Evermeet, l'isola paradiso degli elfi, nota per essere una parte del regno divino di Arvandor. Molto più vicino alle coste del Faerûn ci sono le Ossa della Balena e Ruathym, antiche patrie degli antenati del popolo Illuskan, e le Moonshae, dove ora molta di quella stessa gente condivide le isole con i Ffolk, originari abitatori di queste isole, ed un ramo elfico conosciuto come i Llewyr. Il porto franco di Mintarn, che si trova nelle vicinanze, è un luogo neutrale per incontri tra nemici e un luogo di reclutamento che offre abbondanti posti di lavoro per i marinai. Nonostante le sue dimensioni, la piccola isola di Orlumbor, con il suo insidioso porto ed i suoi qualificati carpentieri navali, molto ricercati, è una nazione indipendente e influente. Nei mari a sud, i pirati di molte razze e inclinazioni salpano dalle isole Nelanther, predando le rotte commerciali da nord a sud lungo le coste. Dall'inizio della Scissione, le leggendarie Lantan e Nimbral sono ricomparse. Sia il centro delle invenzioni che l'isola degli illusionisti adoratori di Leira sono ancora più riservate e meno accogliente verso gli stranieri di prima della loro scomparsa. REAMI INDIPENDENTI Sparpagliati tra le fortezze dei nani e gli insediamenti protetti dall'Alleanza dei Lord ci sono luoghi importanti che non hanno alcun carattere collettivo, salvo che essi esistono in gran parte al di fuori della protezione o della competenza delle grandi potenze della regione. Anche la popolazione di questi luoghi, come ad esempio Elturgard, vivono, nella migliore delle ipotesi, in continua tensione con gli abitanti delle lande selvagge poste all'interno e appena fuori dei loro confini, e sopravvivono solo attraverso una accorta vigilanza e il reclutamento costante di nuovi difensori. Una ampia varietà di nazioni indipendenti e luoghi di sono racchiusi nelle terre selvagge del Nord. Tra loro ci sono la grande biblioteca di Candlekeep, sede della più grande collezione di tradizione scritta nel Faerûn; l'imponente e gigantesco castello di Darkhold; l'abbazia fortificata di Helm's Hold; siti di grandi battaglie come il Ponte Boareskyr ed i Campi dei Morti; regni abbastanza sicuri come ad esempio Elturgard e Hartsvale; ed il regno yuan-ti di Najara. Le terre degli Uthgardt, le fredde città della Valle del Vento Gelido, la quiete delle Colline Trielta, la spietata città di Luskan, e la leggendaria Cripta dello Stregone, dominio del grande lich Larloch, sono tutti i regni indipendenti, come lo sono l'Alta Brughiera, gli Artigli di Troll e la Grande Foresta. C'è tanto pericolo ed avventura da trovare nel Nord, ed anche una grande quantità di ricchezze e tesori. Le rovine di antichi regni e innumerevoli piccoli insediamenti punteggiano la regione, in attesa che i giusti esploratori li trovino. IL SOTTOSUOLO Sotto la superficie di Faerûn si estende per miglia, raggiungendo persino altri continenti, la grande rete di caverne sotterranee conosciuta come il Sottosuolo che è la patria di innumerevoli creature strane e mortali. Duergar e drow, riflessi oscuri di nani ed elfi, vivono in queste terre senza sole, così come gli svirfneblin, o gnomi delle profondità. La maggior parte delle persone di superficie non vengono minacciati o disturbato dagli abitanti delle profondità, ma queste creature di tanto in tanto emergono nel mondo di superficie per razziare o per un qualche tipo di obiettivo. Tra le terre del Sottosuolo poste nel Nord ci sono la città degli svirfneblin Blingdenstone, la città dei Duergar Gracklstugh, e la famigerata città dei drow Menzoberranzan. Inoltre è importante anche Mantol-Derith, un centro di scambio per i commercianti del Sottosuolo. TORIL E LE SUE TERRE Toril è un mondo vasto e meraviglioso, con una immensa diversità di popoli e con una storia ricca e completa. Per la maggior parte della gente della Costa della Spada, tuttavia, la conoscenza non si estende molto al di là dei confini del Nord, e tutto ciò che è "conosciuto" al di fuori di Faerûn si basa più su dicerie che sulla realtà. FAERÛN Il vasto continente centrale di Toril, Faerûn, è una massa di terra divisa da un grande mare conosciuto come il Mare Interno, o Mare delle Stelle Cadute. Le terre al di là del Nord possono essere approssimativamente suddivise in quelle a sud e quelle ad est, ma più ci si allontana dal Nord più per la gente della Costa della Spada queste terre risultano estranee. IL TEMPO NEI REAMI Sebbene esistano diversi modi per segnare i giorni ed il passare del tempo nel corso di un anno, quasi tutti i popoli nel Faerûn hanno adottato il Calendario di Harptos. Anche le culture e le razze che non gradiscono questo metodo di segnare il tempo che passa sono a conoscenza di esso, con il risultato che è riconosciuto in quasi tutte le razze, lingue e culture. Un anno su Toril è costituito da 365 giorni. Nel Calendario di Harptos, l'anno è diviso in dodici mesi di trenta giorni, seguendo liberamente il ciclo sinodico di Selûne, la luna. Un mese è costituito da tre decadi, noti anche come tragitti. Cinque festività annuali, che cadono tra i mesi, completano il calendario di 365 giorni. Una volta ogni quattro anni, il Calendario di Harptos include Scudiuniti come "giorno bisestile" alla fine di Mezzestate. I giorni individuali di una decade non hanno nomi speciali. Invece sono indicati contando dall'inizio del periodo ("primo giorno", "secondo giorno", e così via). I giorni del mese sono indicati con un numero e il nome del mese. Ad esempio, i saggi potrebbero registrare un evento che si è si verificato il "1 Mirtul" o "27 Uktar." La gente potrebbe anche riferirsi ad un determinato giorno per la sua relazione con la data corrente ("due decadi a partire da oggi") o la festività più vicina ("tre giorni dopo Pratoverde"). GIORNI SPECIALI Ogni nazione, fede e cultura attraverso il Faerûn ha le sue feste e giorni speciali, l'osservanze dei quali è governata dai cicli del sole, della luna, dellle stelle, o di qualche altro evento. Inoltre, il Calendario di Harptos indica cinque festività annuali corrispondenti al mutare delle stagioni e una festa quadriennale che vengono osservate in quasi ogni paese, con particolari celebrazioni che variano in base a tradizioni locali e fedi popolari. Mezzoinverno. Il primo giorno di festa dell'anno è conosciuto generalmente come Mezzoinverno, anche se alcune persone lo chiamano in modo diverso. Nobili e monarchi delle Terre Centrali guardano al Grande Festival dell'Inverno come ad un giorno per commemorare o rinnovare le alleanze. La gente comune del Nord, del Mare della Luna, ed altri luoghi dal clima più freddo celebrano il Giorno dell'Inverno Morto come il punto medio della stagione fredda, con tempi duri ancora avanti, ma alcuni dei peggiori ormai passati. Pratoverde. L'inizio tradizionale della primavera, Pratoverde si celebra mettendo in bella mostra fiori freschi (coltivati in serre speciali laddove il clima non consente fiori così presto) che vengono dati come regali agli dei o sparpagliati tra i campi nella speranza di una generosa e rapida stagione agricola. Mezzestate. Il punto mediano dell'estate è un giorno di festa, baldorie, fidanzamenti, e godersi il clima piacevole. Temporali nella notte di Mezzestate sono visti come cattivi presagi e segni di sfortuna, e talvolta interpretati come disapprovazione divina delle storie o matrimoni innescati dagli eventi della giornata. Scudiuniti. La grande festa del calendario di Harptos, Scudiuniti si verifica una volta ogni quattro anni immediatamente dopo la Mezzestate. È un giorno per parlare apertamente e indire incontri tra governanti ed i loro sudditi, per il rinnovo dei patti e dei contratti, e per concludere trattati tra i popoli. Molti tornei e gare di abilità si tengono durante Scudiuniti, e la maggior parte delle religioni danno risalto alla giornata enfatizzando uno dei loro principi fondamentali. Il prossimo Scudiuniti sarà osservato nel 1492 CV. Granraccolto. Una giornata di festa e di ringraziamenti, Granraccolto segna il raccolto autunnale. La maggior parte degli esseri umani rendono omaggio a Chauntea in questo giorno perchè li gratifichi con un abbondante raccolto prima che arrivi l'inverno. Molti di coloro che si guadagnano da vivere viaggiando lungo le vie commerciali di terra o di mare organizzano viaggi subito dopo la festa, prima che arrivi l'inverno in piena forza e blocchi i passi di montagna ed i porti. La Festa della Luna. Quando le notti si allungano ed i venti invernali iniziano ad avvicinarsi, la Festa della Luna è il momento in cui le persone celebrano i loro antenati ed onorano i loro defunti. Durante i festival organizzati in questo giorno, la gente si riunisce per condividere storie e leggende, inalzare preghiere per i caduti, e prepararsi per l'avvento del freddo. TENERE IL TEMPO GIORNO PER GIORNO La maggior parte delle persone non tiene traccia del tempo durante la giornata al di là di nozioni tipo "metà mattina" o "vicino al tramonto". Se le persone hanno intenzione di incontrarsi in un momento particolare della giornata, tendono a basare i loro accordi usando tali espressioni. Il concetto di ore e minuti esiste soprattutto per i ricchi che usano orologi, ma gli orologi meccanici sono spesso inaffidabili, e raramente due di essi segnano lo stesso orario. Se un tempio locale o una struttura civica ha un orologio che suona il passare delle ore, la gente si riferisce alla ore come "campane", tipo "Ci vediamo al suono della settima campana." IL CAMBIO DELLE STAGIONI I mondi di Abeir e Toril si separarono tra il 1487 ed il 1488 CV. In alcuni luoghi questo cambiamento fu accompagnato da cataclismi, mentre in altri il passaggio avvenne senza particolari conseguenze. Astronomi e navigatori che tenevano sotto stretta sorveglianza le stelle non poterono non notare che c'erano notti in cui le stelle sembravano bloccarsi nel cielo. L'inverno del 1487-1488 durò più a lungo del normale. E' stato poi osservato che i solstizi e gli equinozi si erano in qualche modo spostati, a cominciare con l'equinozio di primavera che avvenne a Pratoverde del 1488 CV. Le stagioni a seguire iniziarono più tardi e finirono più tardi. Questo cambiamento nelle stagioni portò alcuni saggi e sacerdoti di Chauntea, a valutare di cambiare la posizione di alcune delle festività annuali, ma la maggior parte delle persone crede che le stagioni torneranno di nuovo al loro ciclo precedente nel corso dei prossimi anni. LA STORIA IN BREVE La storia conosciuta della regione della Costa della Spada attraversa migliaia di anni, tornando indietro alle epoche nebbiose delle razze creatrici e l'epoca delle prime nazioni elfiche e naniche. In confronto la storia recente è la storia dell'ascesa e delle gesta degli esseri umani e delle altre razze più giovani. Molto di ciò che appartiene al passato è conosciuto principalmente dai saggi, alcuni dei quali sono stati in vita negli ultimi secoli della storia del Faerûn. La gente comune di tutto il continente ha poca conoscenza e scarso interesse per eventi che risultano lontani nel tempo e nello spazio. Certo le notizie viaggiano, e così anche le persone che vivono in un villaggio lungo la Costa della Spada potrebbe avere saputo in qualche modo di eventi avvenuti nel passato o in terre lontane. L'ERA ATTUALE I quattro secoli e mezzo passati da quando sono stati istituiti i Signori di Waterdeep sono stati tumultuosi per la Costa della Spada ed il mondo in generale. Durante tutto questo periodo, la civiltà ha lottato contro le forze selvagge del caos, e la vita ha tentato di perseverare contro gli agenti della morte e della discordia, a volte in eventi in cui anche gli dei stessi non sono stati esenti dalla distruzione. Gli ultimi centocinquanta anni poi hanno costituito uno dei periodi più catastrofici della storia del Faerûn. In non meno di tre occasioni Toril è stata scossa direttamente al nucleo da forze che hanno più volte riscritto le leggi della realtà. IL PERIODO DEI DISORDINI Nel 1358 CV, gli dei furono cacciati dai loro domini ultraterreni e fatto vagare per la terra re-incarnati come mortali. Nel tentativo di recuperare la loro divinità, essi combatterono tra di loro. La magia divenne imprevedibile, e le preghiere dei fedeli rimasero senza risposta. Alcuni degli dei trasformatosi in mortali furono uccisi, mentre una manciata di mortali ascese allo stato divino, assumendo le responsabilità delle divinità morte. IL RITORNO DI NETHERIL Netheril salì di nuovo alle cronache quando la città fluttuante di Thultanthar, comunemente nota come Shade, fece ritorno da un viaggio di quasi duemila anni nel Shadowfell tornando a librarsi sopra il deserto dell'Anauroch. I nobili "toccati dall'ombra" della città quasi immediatamente cominciarono a dar la caccia alle antiche rovine ed artefatti Netheresi con l'obbiettivo di restaurare il loro grande impero di una volta. LA PIAGA DELLA MAGIA Nel 1385 CV, Cyric, una delle divinità ascese nel Periodo dei Disordini, aiutata da Shar, assassinò Mystra, la dea della magia, nel suo dominio di Dweomerheart. Questo atto fece a pezzi il tessuto della magia nel mondo, scatenando il suo grezzo potere in una catastrofe chiamata la Piaga della Magia. Migliaia di usufruitori di magia impazzirono o furono uccisi, mentre il volto del Faerûn fu rimodellato dalle ondate e coltri di mistico fuoco blu. Intere nazioni furono spostate o scambiate con regni di altri mondi, e parti di superficie terrestre furono sollevate libere di fluttuare nell'aria. LA SECONDA SCISSIONE Un secolo dopo la Piaga della Magia, le terre ed i popoli del Faerûn si erano abituati allo stato delle cose giusto in tempo perchè tutto cambiasse di nuovo. La prima indicazione dell'arrivo di nuovi subbugli avvenne nel 1482 CV, quando Bhaal, il dio dell'omicidio morto da tempo, rinacque a Baldur's Gate in mezzo al caos e a spargimenti di sangue, lasciando due dei duchi della città e molti dei suoi cittadini morti. Il ritorno di Bhaal ed il suo apparente reclamo del dominio dell'omicidio nei confronti di Cyric ha portato alcuni studiosi e saggi a credere che le regole a cui tutte le divinità dovrebbero attenersi, erano in continuo mutamento. Nel 1484 CV, strane calamità cominciarono a verificarsi in tutto il Faerûn. Un terremoto colpì Iriaebor. Una piaga di cavallette si riversò su Amn. La siccità afferrò le terre del sud ed il mare costantemente cominciò a ritirarsi. In mezzo a questo tumulto, conflitti scoppiarono in molte regioni del continente. Gli orchi di Molte-Frecce combatterono contro gli Enclavi Nanici del Nord ed i loro alleati. La Sembia invase le Valli, ed il Cormyr raccolse un esercito per andare in aiuto degli abitanti delle valli. Netheril posizionò le sue forze sul confine con il Cormyr, ed il Cormyr fu trascinato in una guerra su entrambi i fronti. Durante tutto questo periodo, racconti cominciarono a diffondersi di individui che erano stati toccati dagli dei e concesso loro strani poteri. Alcuni di questi cosiddetti Prescelti erano all'origine dei conflitti che punteggiavano il pianeta. Alcuni sembravano guidati da uno scopo divino, mentre altri affermavano di essere disorientati riguardo al motivo per cui erano stati scelti. Nel 1485, nella Valle del Vento Gelido, il Prescelto di Auril fomentò la guerra contro Ten-Towns e fu sconfitto. Nell'Anauroch, visto che le forze Netheresi si erano assottigliate, i popoli Bedine, a lungo sottomess, si ribellarono. Dopo aver sconfitto o assediato le Enclavi Naniche del Nord, gli orchi marciarono su Silverymoon. Nel Cormyr e in Sembia, i Netheresi ed i Cormyreani si contendevano i territori, mentre le Valli erano diventate una zona di guerra. Quasi a compensare la forte siccità nel sud, nell'autunno del 1485 la Grande Pioggia iniziò a cadere nella zona del Mare delle Stelle Cadute e continuò incessantemente. A causa dell'alzamento delle acque ad est nei primi mesi del 1486, la marea si rivoltò contro gli orchi del Nord, ed entro la fine dell'anno, i loro eserciti furono spezzati e dispersi. Sempre nell'arco dell'anno, gli elfi di Myth Drannor vennero in aiuto delle Valli e contribuirono a respingere le forze Sembiane. Sulla Costa della Spada, la Torre dell'Accoglienza Arcana venne ricostruita in Luskan, insieme con la Confraternita Arcana. In Waterdeep e Neverwinter, gli sforzi si concentrarono sull'eliminazione da quelle città delle macerie e di ciò che era stato abbandonato da secoli. Il Cormyr respinte le ultime forze Sembiane e Netheresi dalla nazione, riprese possesso del suo territorio, e richiamate le sue forze militari, si concentrò sulla nazione ed i suoi problemi di ricostruzione. Verso la fine del 1486, la Grande Pioggia finalmente si placò, ma questo evento non coincise con la fine del caos. Le acque del Mare delle Stelle Cadute era salite parecchio di livello, sommergendo grandi distese di terraferma sotto le sue onde. All'inizio del 1487, i terremoti e le eruzioni vulcaniche abbondarono per mesi, come se il mondo intero fosse preda di convulsioni. Si diffusero voci di voragini causate dalla Piaga degli Incantesimi che all'improvviso scomparivano, e circolarono storie che ricomparissero molto più distanti le une dalle altre, come se il mondo stesso avesse deliberatamete aggiunto miglia di territorio tra di loro. Iniziarono a diffondersi anche notizie riguardo a luoghi e popoli di cui non si era più sentito parlare da prima della Piaga degli Incantesimi. Divenne evidente che alcuni degli effetti causati da quell'evento terribile era stato invertiti. Nel corso dell'anno, navi che dicevano di provenire da Evermeet, Lantan e Nimbral, nazioni credute scomparse o distrutte, entrarono nei porti della Costa della Spada e dello Splendente Sud. Inoltre si diffusero racconti che erano state viste nei cieli del sud le leggendarie navi volanti di Halruaa. Non più impegnato nel Cormyr, Netheril attaccò Myth Drannor portando la fluttuante Città di Shade sopra di esso. In una lotta per il controllo del mythal di Myth Drannor e la Trama stessa, la capitale volante di Netheril finì per abbattersi su Myth Drannor, con la conseguente catastrofica distruzione di entrambe. Mentre l'anno volgeva al termine, ci furono notti in cui il cielo sembrava rimanere totalmente immobile. In gran parte del Faerûn, l'inverno del 1487 e 1488 durò più a lungo di qualsiasi altro in precedenza. I solstizi e gli equinozi in qualche si spostaro, e le stagioni ne seguirono l'esempio inziando e finendo più tardi rispetto al solito. Le preghiere agli dei sembrava essere inascoltate, a parte la presenza dei loro Prescelti. Anche se gli orchi furono sconfitti nel Nord, la Lega del Marche d'Argento si sciolse nel 1488, perchè gli ex alleati si incolparono l'un l'altro per gli errori fatti durante la guerra. La Sembia si suddivise in città-stato indipendenti che solo nominalmente erano alleate l'una con l'altra. Sebbene qualche insediamento sopravvisse, l'Impero Netherese non esisteva più. Le restanti forze Netheresi si diedero battaglia con i Bedine per il controllo della Spira della Memoria, che credevano essere una tomba dei phaerimm, antichi nemici di Netheril. La battaglia risveglia quello che si rivela essere un nido di quelle creature, che utilizzano il potere della Spira di risucchiare vita e magia dalle terre sottostanti. Nel 1489, molte delle guerre che erano cominciate durante la Scissione ebbero termine. Altri conflitti sorsero, e possenti minacce ancora avrebbero messo in pericolo il mondo, ma le divinità cessarono di interferire con il mondo attraverso i loro Prescelti. Gli dei non erano più silenziosi, ma tranquilli, e in molti luoghi nuovi sacerdozi sorsero per interpretare i segni degli dei ora più discreti. Il mondo di oggi sembra un luogo pieno di nuove terre e opportunità, dove coloro che osano possono lasciare il segno. Gli studiosi di storia e quegli elfi e nani che ricordano il passato, che gli esseri umani dalla vita breve vedono come troppo lontano, percepiscono un mondo molto simile a quello di poco più di un secolo fa. Per la maggior parte della gente i racconti assurdi di persone potenziate dagli dei e di paesi lontani restituito al mondo, sono solo oggetto di chiacchiere intorno ad un caminetto. Le preoccupazioni quotidiane ed i pericoli e le opportunità appena oltre le loro porte hanno la precedenza, e un sacco di entrambi si trovano proprio nella Costa della Spada e nel Nord. LA MAGIA NEI REAMI Dal semplici cantrip ai più potenti rituali di Alta Magia, dalle misericordiose benedizioni di guarigione alla rinascita di potenti eroi morti, la magia permea i Reami. Qualsiasi comprensione della magia inizia e termina con la comprensione della Trama. LA TRAMA La Trama è un elemento essenziale dell'universo, che attraversa tutto con fili invisibili. Alcune creature, oggetti e luoghi hanno profondi ed intrinseci legami con la Trama e possono compiere imprese straordinarie in maniera del tutto naturale (il volo di un beholder, l'affascinante e mortale sguardo di un vampiro, il soffio di un drago, e così via). Le creature con il talento e l'abilità necessarie possono anche manipolare la Trama per sfruttare la magia e lanciare incantesimi. La Trama non è normalmente visibile o rilevabile, anche attraverso l'uso di incantesimi. L'Individuazione del Magico non consente di percepire la Trama, per esempio. La trama non è magia, appunto, non più di quanto un insieme di fili è un indumento; essa è la materia prima da cui viene tessuto l'arazzo della magia. Sia nel senso metaforico che reale, la dea Mystra è la Trama. Lei è la sua custode e curatrice, difatti tutte e tre le volte che la dea della magia è morta o è stata separato dalla sua essenza divina (due volte come Mystra, ed una volta colei che la precedeva, Mystryl), la magia è risultata contorta o non riusciva del tutto. Con l'ultima morte di Mystra e la venuta della Piaga degli Incantesimi, la Trama si è pensato fosse andata distrutta, ed il termine ha perso il suo significato. Dalla fine della recente Scissione, sia Mystra che la Trama sono tornate al loro ruolo come nei secoli passati, e gl'incantesimi e gl'oggetti magici ora sono più affidabili di quanto non lo fossero mentre la Piaga degli Incantesimi infuriava. I MYTHAL I Mythal sono alcune delle più potenti magie nel mondo di Toril, costrutti che legano e modellano la Trama in una particolare locazione, a volte così potentemente che le regole della magia o anche della realtà possono essere piegate o riscritte. Un mythal è un campo permanente di barriere ed effetti magici sovrapposti e legati ad uno specifico luogo. Nel suo uso originale questo termine era applicato alle opere di Alta Magia che proteggevano le antiche città degli elfi. Da allora è stato ampliato per indicare tutti i tipi di protezione simili, dalle immense città galleggianti della decaduta Netheril, alle protezioni di Silverymoon, al più piccolo, ma non per questo meno efficace, funzionamento della magia che tenere al sicuro luoghi importanti come Candlekeep. Anche le barriere e gli effetti presenti in Sottomonte, sotto Waterdeep, sono considerati da alcuni un mythal. La maggior parte dei mythal sono di natura difensiva, progettati per limitare i tipi di magia che possono essere impiegati nell'area che governano, e le restrizioni più comuni si occupano di teletrasporto e magia di evocazione. LA RELIGIONE NEI REAMI Anche se maghi fanno miracoli con la loro Arte, e gli avventurieri prendono il loro destino nelle proprie mani, è su gli dei che la maggior parte della gente nei Forgotten Realms fa affidamento quando hanno bisogno. Gli dei hanno un ruolo nella vita di quasi tutti, dal Signore più potente al furfante più meschino. Le varie razze di Toril adorano i loro pantheon, che rimangono in gran parte gli stessi di regione in regione, con le diverse culture e società che enfatizzando alcune divinità rispetto ad altre. Sebbene esistano delle eccezioni, gli dei della Mulhorand per esempio, tutti gli dèi sono venerati in tutto il Faerûn. FORME DI VENERAZIONE La gente comune adora divinità diverse in contesti diversi. La maggior parte delle attività hanno una divinità protettrice: gli agricoltori fanno offerte a Chauntea per la prosperità dei loro raccolti, gli scrivani affilano le punte delle loro penne mentre dicono una preghiera a Deneir, mentre mercanti più pii si ricordano di mettere da parte qualche moneta per Waukeen alla fine della giornata. La maggior parte delle persone adorano una divinità associato al loro metodo di sostentamento, alla famiglia, o alla casa, mentre altri si sentono vicini ad un particolare dio per svariati motivi. Gli individui spesso portano o indossano un piccolo segno della loro divinità preferita: un ciondolo o una spilla a immagine del simbolo sacro del dio, o qualche altro ricordo personale. Inoltre, le persone venerano regolarmente dèi in base alle loro esigenze e circostanze: un agricoltore la cui divinità preferita è Chauntea potrebbe pregare Amaunator per un paio di limpide giornate di sole, e un nobile Waterdaviano che adora abitualmente Denier potrebbe rendere grazie a Sune dopo che il figlio ha trovato un buon partito. Anche i sacerdoti di particolari divinità riconoscono i ruoli che giocano altre divinità nel mondo e nella loro vita. In generale, i fedeli vedono il loro rapporto con gli dei in maniera pratica e reciproca: essi pregano e fanno offerte perché è così che si attira la benedizione degli dei e si allontana la loro ira. Queste preghiere e gli altri atti di devozione sono generalmente effettuati tranquillamente al santuario di famiglia o della comunità, o occasionalmente in un tempio dedicato ad una divinità, quando un adoratore sente il bisogno di "venire a bussare alla porta di un dio" per chiederne l'attenzione. La maggior parte della gente nel Faerûn non vuole attirare le ire degli dei crudeli o selvaggi, quindi alzare a loro una preghiera per mantenere la pace è anche un atto di culto. Un cacciatore o un coltivatore potrebbero fare offerte a Malar, nella speranza di tenere a bada i predatori, ed un marinaio potrebbe pregare Umberlee in modo che trattenga la sua ira per la durata di un viaggio. DIVINITA' NUOVE O STRANIERE Il pantheon Faeruniano non è l'unico conosciuto in Toril. Le razze non umane onorano i propri dei, per esempio, ed i popoli di terre lontane è risaputo che adorano dei del tutto differenti. Di tanto in tanto, qualche straniero porta il culto di queste divinità nel Faerûn. Inoltre, in rare occasioni, un nuovo dio viene in essere, forse un mortale elevato a divinità o una divinità il cui arrivo è stato predetto da profeti e leader di nuove religioni. In località cosmopolite come Waterdeep e Calimshan, di tanto in tanto spuntano piccoli santuari e templi a dèi stranieri. ISTITUZIONI RELIGIOSE Coloro che servono come sacerdoti di un dio non sono necessariamente chierici. Anzi, il potere concesso dagli dèi ai chierici e agli altri incantatori divini è dato solo raramente. Il lavoro di un prete è quello di servire la propria divinità ed i fedeli di quella divinità, un compito che non richiede necessariamente l'uso della magia. Il tipo di persona attratta dal sacerdozio di una divinità dipende dai principi di quel dio: gli scaltri ladri che venerano Mask hanno poco in comune con i retti custodi della legge di Tyr, e le deliziose festaiole che venerano Lliira sono altrettanto diverse da entrambi. TEMPLI E SANTUARI Le principali istituzioni religiose del Faerûn sono templi e santuari. Sia che si tratti di un piccola costruzione lontana dalle vie principali o di un complesso composto da più strutture e appezzamenti di terra, ogni tempio opera secondo le tradizioni della propria fede, anche se figure potenti o carismatiche che salgono alla ribalta all'interno della gerarchia del tempio potrebbero motivare o ispirare modifiche a quelle tradizioni. I Templi nel Faerûn non hanno servizi regolari in quanto tali. I riti di gruppo in un tempio si verificano solo in momenti specifici durante alcune festività, ed i sacerdoti escono dal tempio per svolgere riti come matrimoni e funerali. I templi sono luoghi dove i fedeli si recano sia per trascorrere del tempo da soli o in famiglia in uno spazio consacrato ad una divinità o per cercare l'aiuto dei sacerdoti per qualche ragione. I piccoli santuari e le cappelle private, ben distinti dai templi a pieno titolo, sono comuni in tutto il Faerûn, in particolare nelle aree in cui un tempio non esiste. I Santuari tendono ad essere senza personale, accuditi dalla gente del posto e dai visitatori che usano il luogo per la preghiera. Il santuario potrebbe essere modesto come un pozzo lungo la strada, dove i commercianti che viaggiano possono far cadere una moneta per chiedere fortuna a Waukeen, o grande come una statua di Amaunator circondata da bracieri in un padiglione nel bel mezzo di un villaggio. MAGIA DIVINA Gli dei mostrano il loro favore verso i mortali in una miriade di modi. Pochi eletti hanno le loro menti e anime aperte al potere della magia. Non esiste una formula per chi riceve o non riceve questa consapevolezza divina, in quanto gli dei sono spesso imperscrutabili nelle loro scelte. Alcuni di quelli che sono favoriti cercano di ignorare o negare il dono che gli viene offerto, mentre altri lo abbracciano con tutto il cuore. GLI DEI DEL FAERÛN Gli dei che compongono il pantheon del Faerûn sono molto simili alla popolazione di alcune delle più grandi città dei Reami: un mix eclettico di persone provenienti da una varietà di luoghi differenti. La composizione del pantheon è cambiato nel corso dei secoli, a causa dei cambiamenti nei Reami e della sua gente (o viceversa, a seconda degli studiosi in cui si fa affidamento). Le divinità del pantheon Faeruniano non sono affatto gli unici poteri adorato nei Reami. Le razze non umane hanno i loro propri pantheon, e sparsi in tutto il Faerûn possono essere trovati altri culti e divinità locali. In allegato una mappa generica del Faerûn. Come sempre se vi servono ulteriori informazioni su qualcosa in particolare fatemelo sapere.1 punto
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