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Dragons´ Lair

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  1. Proviamo ad affrontare da una nuova prospettiva un argomento che è stato al centro di moltissime discussioni nella storia di D&D, l'allineamento. Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile. Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”. Panoramica Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato). Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie. Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro. Nomi degli allineamenti I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi? Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti. Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto? (E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni). Allineamenti: i positivi e i negativi Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso. Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà. Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”. Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema: Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio). Universali nel contenuto e nella struttura dei valori Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente. Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2) Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità: Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti: Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito. Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento. Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3) Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo: I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori: Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Neutrale Buono: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi. Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione. E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili. Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio. Nuovi nomi per vecchi allineamenti Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”. Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono. Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi. Bibliografia (1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press. (2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum. (3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174). Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html Visualizza articolo completo
  2. D'oh, scambio di persona
  3. 2 punti
    Sono sincero, non mi piace troppo ne come concetto ne come metodo, mi spiego: ridurre un dungeon alle sole cinque stanze nominate mi sembra troppo riduttivo, diventano di fatto dei tiri di dado e basta, prima tira il ladro per aprire la porta, poi tutti per trovare trappole, poi tutti per picchiare il boss, poi il mago per esaminare la ricompensa e trovare gli oggetti magici non dico che ogni dungeon debba far sembrare Sottomonte una cantina, ma ti ripropongo di partire prima dal concetto di base di cosa vuoi sia il dungeon, chi vuoi lo abiti e perché, cosa devono fare i pg e quanto tempo devono passarci, e poi vedi che il numero di stanze ti apparirà molto ma molto secondario
  4. Anche perché ho tirato già i dadi (con un fail), quindi sarebbe complicato cambiare le cose dopo la tua azione
  5. Ok, hai fatto un po' di casino 1. Le skill che hai sulla scheda sono quelle in cui la tua classe è specializzata, ma non dovevi cancellare le altre presenti nella lista! Riscrivile TUTTE e poi spunta il pallino nella colonna CS per quelle elentate alla voce Class Skills nella pagina dell'occultist. Il modificatore di abilità viene aggiunto in automatico. Tu devi mettere i gradi nella colonna Rank. Ad ogni livello hai 4+ mod Int gradi da distribuire (nel tuo caso un totale di 8). Il massimo numero di gradi (rank) che puoi mettere in un'abilità è uguale al livello del tuo pg. 2. L'occultist NON è un full caster, ma una sorta di incantatore combattente. Con 18 in Int e le stat fisiche così basse non combinerai mai niente di buono, garantito. Sei al tuo secondo pg e dai dubbi che hai espresso si capisce che sei ancora alle prime armi. L'occultista è una classe complessa, soprattutto per un principiante. Ti consiglio di cambiare in qualcosa che richieda meno system mastery. Per assurdo un mago o uno stregone sono più semplici da imparare.
  6. Roryn Rockseeker (Nano delle Colline) Nonostante avesse cercato di rimanere in seconda fila il defilarsi dell'halfling, che Dumathoin gli faccia crollare in testa la volta della caverna, lo mette alla mercè di uno dei goblin che si sono scagliati contro di loro impugnando una scimitarra. Quindi anche lui si vede costretto ad afferrare il suo fidato martello e difendersi dai fendenti dello sgorbio in modo da tenerlo impegnato e dare tempo a Samael e Airell di intervenire alle sue spalle. Ma prima di usare l'arma, visto che anche i goblin arcieri sono abbastanza vicini, prova una soluzione che possa dare un vantaggio a tutti e con voce stentorea dice "Che le onde di energia che fluiscono tra le vene della terra vi scaglino via da me!" Un rombo tonante che echeggia per tutto il complesso cavernicolo segue immediatamente le sue parole. [NDG]
  7. No, ci aveva accompagnato fino ai pressi del fortino, poi ci ha aspettato li, ci ha visti uscire ed è andato ad avvisare il suo superiore (ecco, probabilmente, perché poi il comandante ha usato le armi d'assedio anche prima dello scadere del tempo)
  8. Eh? Scusami, ma non si capisce un tubo!
  9. Ecco qui l'indice di tutti gli incontri per la serie di incontri che sarebbero dovuti essere inseriti in Smash! That Door (un'avventura composta da una serie di scontri difficili per D&D 3.5), in ordine alfabetico con link incluso BLASFEMIA GLACIALE FURIA RONZANTE LA MANO GUANTATA ONDA DI SPORE PICCO ECATOMBE IL RIFLESSO DELLA FOLLIA
  10. Caronte, chierico umano Il Dio mi risponde con una risata, dopodiché ritorno alla vita: tutto mi duole come se fossi stato sdraiato a terra per ore.. E forse è andata proprio così: credendomi finito, i barbari hanno smontato il campo e se ne sono andati. Intorno a me c'è uno spettacolo raccapricciante: mi muovo in mezzo ai cadaveri imperiali mentre cerco il mio equipaggiamento o qualcosa di simile, almeno per coprirmi il tatuaggio ambiguo che mi è comparso al posto della ferita sulla spalla. Mentre cammino, mi torna in mente la povera schiava dello stregone legata a lui con una catena. Avevo promesso di salvarla e portarla con me.. Ho fallito. La luce ha fallito tramite me. E con questo fallimento, ho scoperto il fallimento più grande: quello di Fenrir. Ma è questo quello che voglio? Cadaveri di persone che stanno solo cercando di difendere sé stesse dalle barbarie altrui? No.. non può essere. Metto la mano su quello che penso essere il simbolo di Tchar, mentre al mio collo è ancora appeso quello di Fenrir: una bilancia. Una bilancia per la verità, una bilancia per la giustizia... AAAAAAAARRRRGGGGHHH !! Un grido poderoso mi fa squarciare l'aria, mentre il mio cuore cerca la pace e la calma nella luce ma anche il potere che mi potrebbero dare le divinità del nord. E se usassi il potere di Tchar per il bene? Se riuscissi a combatterlo con le sue stesse armi, allora la luce mi abbandonerebbe? Ho bisogno di risposte. E le troverò solo in un luogo, in una persona... Ulfrig Karlsson.
  11. Trovato! ahah è un errore, perché poi nei poteri mistici lo trovate come Ricompensa. Pag 86, guida avanzata ed infatti...I nani possono imparare Ricompensa come se fosse una normale abilità, quindi non subiscono Corruzione nell’utilizzare tale particolare potere, né quando lo apprendono, né quando lo sfruttano. Questa regola si applica solo ai nani con Ricompensa.
  12. Tutto corretto; vuoi solo cancellare la scritta "Metamagic" dai talenti del primo livello. I talenti metamagici, sono un tipo di talenti che possono essere selezionati al giusto livello. Permettono di alterare un incantesimo a cui vengano applicati, attribuendogli alcune particolarità e, in genere, aumentando lo slot incantesimo di un livello superiore. Ti faccio un esempio: avrai un nuovo talento da scegliere al terzo livello, giusto? Supponiamo che tu scelga un talento di metamagia: diciamo il talento Elemental Spell.Questo talento di metamagia, permette di cambiare il tipo di danno causato da un incantesimo, con un tipo di danno energetico a tua scelta; ma aumentando lo slot necessario a lanciare la magia di un livello superiore (+1) ed aumentando il tempo di lancio (nel caso di un incantatore spontaneo come lo stregone; quindi ti interessa). Allora supponiamo che il tuo personaggio abbia l'incantesimo magic missile fra gli incantesimi a sua disposizione: l'incantesimo ha un tempo di lancio di un azione standard e, al terzo livello, produce due globi di energia che colpiscono il nemico (o i nemici) causando loro 1d4+1 di danno da forza (forza o force, sarebbe il tipo di danno). Supponiamo, adesso, che tu ti trovi a combattere contro una creatura che tu sai essere vulnerabile ai danni da fuoco e solo a quelli: useresti uno slot incantesimo di primo livello per lanciare il tuo magic missile; ma la creatura non subirebbe danno; allora, applichi il talento di metamagia a quell'incantesimo: il tempo di lancio passa da un azione standard ad un azione di round completo, e devi spendere uno slot incantesimo di secondo livello, invece che uno di primo; ma adesso il tuo incantesimo fa 1d4+1 danni da fuoco, invece che da forza....ed il tuo avversario subisce quindi il danno.
  13. Il vostro scambio mi ha fatto sovvenire che c'erano mancanze di equipaggiamento nella scheda, che ho corretto. Ho inoltre fatto una leggerissima modifica nel PG. @Bellerofonte
  14. Ho aggiornato la scheda con il peso giusto, ora sono in carico leggero, ma.. non sapendo bene come avremmo fatto a gestire tutto mi sono fatto un google sheet dove ho scritto cosa ho, quanto l'ho pagato e quanto pesa in libbre: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1I1RbudkjVz7ZHdVndhdCBCtL16-dYquiAWtaOnYj3D0/edit?usp=sharing
  15. Figurati, non e' nulla. Comunque, devo farti notare che le tue statistiche non sono ancora giuste: ho visto che le hai portate a 21; ma non hai segnato il bonus di +2 ad una statistica da umano. Se mi permetti un consiglio, penso ti convenga metterle Str 8, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 11, Cha 18 (16 point buy +2 bonus da umano).
  16. molto bene... 7. correggere le tue statistiche (stats come forza, destrezza etc...) in modo da arrivare ai 21 point buy (punti acquistabili) che hai a disposizione, usando il calcolatore che ti ho linkato. Ricordati che l'umano ha 2 punti bonus da assegnare ad una statistica a piacere.
  17. Castare= lanciare un incantesimo. Dall'inglese to cast (a spell). Devi ancora: 1. Inserire i talenti (metamagic messo lì non significa niente). 2. Mettere i gradi abilità (rank). Ne hai 4 da spendere (2 dallo stregone, 1 dal bonus di Intelligenza e 1 bonus perché sei umano). 3. Scegliere il tuo bonus per la classe preferita. Questo bonus può essere O un hp extra O un grado extra. 4. Scegliere i tuoi incantesimi conosciuti (4 di livello 0 e 2 di livello 1). 5. Compilare la tabella che trovi accanto alla lista degli incantesimi (seconda pagina della tua scheda, in alto a sinistra). 6. Scegliere i linguaggi che conosce il tuo personaggio. Sono il Comune + un linguaggio extra a tua scelta.
  18. Si...l'avevo vista. (allora le statistiche sono sempre sbagliate ) Allora, dove hai scritto "Metamagic" puoi scrivere Feats (oppure "talenti"), dato che quelli metamagic (o di metamagia) saranno dei talenti. Sulla colonna successiva, dove hai scritto Bloodline power, cantrips e eschew materials, puoi aggiungere anche la voce "Bloodline Arcana" che hai scritto sulla colonna successiva. Una cosa del genere sulla prima colonna: Feats (talenti) 1- 3- 5- 7- (di due in due fino a 19) Sulla seconda colonna, una cosa del genere: Sorcere (Stregone) 1- Bloodline - (Arcane) 1- Bloodline Arcana 1- Bloodline Powers: Arcane Bond - bonded object 1- cantrips 1- eschew materials 2- 2- Il bonded object e' un oggetto che scegli tu (può essere un amuleto,un anello, staffa, bacchetta, o arma.), che puoi usare una volta al giorno per castare un incantesimo qualunque e di qualunque livello che puoi lanciare. Sono sempre oggetti di qualità perfetta (cosa che da bonus nel caso che sia un arma). Devi indossare o impugnare questo oggetto, altrimenti devi fare una prova di concentrazione con CD (classe difficoltà di 20+ il livello dell incantesimo) o perdere l'incantesimo. Puoi incantare il tuo bonded object con delle proprietà magiche come se fossi dotato del talento apposito, appena soddisfi i prerequisiti (anche per questo, ti interesserai più avanti: adesso non ti serve).
  19. Se hai scelto il bonded object al post del familiar, segnalo dove hai inserito la stirpe.
  20. @Eru Iluvatar, io ho un pg mezzelfo, è @Ian Morgenvelt che ha un tiefling ^^
  21. Agli incitamenti di Abel, l'ogre lo guarda male grugnendo. Io no Un. Tu un. Tutti altri Un. Argh. Stupidi Un! Poi si volta verso la porta e la spalanca, quasi scardinandola dalla parete. Dall'altra parte c'e' un lungo e largo corridoio, con varie porte che si aprono ai suoi lati e che termina in portone grande e grosso di legno massiccio e rinforzato da bande di ferro temprato. Di fronte a questo portone sono piazzate due guardie, ármate con balestre e con delle lunghe spade al fianco e protette da armature piu' pesanti rispetto a quelle che avete incontrato di sopra. Non appena l'ogre spalanca la porta, sollevano le balestre allarmati e le puntano sul bestione, mentre gridano: ALLARME!! L'OGRE E' FUGGITO! SItuazione
  22. Occhio che hai diritto a statistiche per un point buy di 21: contando il bonus di +2 da umano (mi pare di capire che tu vada umano) ad una caratteristica, puo venire una cosa come Str 8, Dex14, Con 14, Int 12, Wis 11, Cha 18 io uso questo calcolatore, in genere, per calcolare il point buy delle schede.
  23. Devo ammettere che essere in pausa è rilassante. Nessuno che cerchi di ucciderti. Zero stress. #Feelsgoodmen
  24. Non serve che tu cancelli il topic, suppongo: se decidi per uno stregone (sorcerer in inglese), posso consigliarti qualcosa perfino io. Ne avevo fatto uno proprio per Kingmaker (che e' la campagna che ti appresti a giocare) e, se ti piace, puoi anche usarla: e' uno gnomo con i tratti sostitutivi razziali Blended View (Che conferisce darkvision al tuo personaggio, oltre che low light vision), Bleachling (dal manuale Legacy of the First World pg. 6, che scambia le tue spell-like abilities da gnomo dandoti tre usi al giorno di Speak with Animals come spell-like ability per tre volte al giorno), Gift of Tongues (che ti da +1 a Diplomacy e Bluff e un linguaggio bonus ogni volta che selezioni un grado in Linguistic), e Fey Thoughts (che ti da due skill di classe..Scegli Diplomacy e Perception). Sorcerer con l'archetipo False Priest, bloodline Fey wildblooded Sylvan, che ti da, fra le altre cose, un compagno animale come un druido ma di tre livelli inferiore. Tratti: Rancher (che da 3 pf al tuo compagno animale) e uno di campagna Statistiche a 21 point buy, verrebbero una cosa come Str 8, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 18 Per il compagno animale, io avevo scelto il lupo per questioni di interpretazione; ma il roc e' migliore. la scheda del mio personaggio, in caso ti piacesse il personaggio e avessi dubbi su come compilarla
  25. Strano, di solito nelle schede digitali le abilità son già scritte. Comunque, i caster sono i pg in grado di lanciare incantesimi. Quando si parla di full-caster, ci si riferisce nello specifico alle classi in grado di lanciare incantesimi di 9°. Continua a postare qui e chiedi tutto quello che vuoi, siamo qui per questo sd vuoi modificare il tuo post iniziale, c'è il tasto "modifica" in basso, vicino all'icona di un +. Intanto modifico il titolo del post.
  26. 1 punto
    Ho dato un'occhiata veloce e mi sembra un meccanismo molto semplicistico. Serve probabilmente per creare dungeon standard, ma fatti apposta per gli scopi dei PG. Personalmente come già ho scritto non mi piace per nulla questo approccio, preferisco svilupparlo a partire dall'idea di fondo di che cosa sia il dungeon per individuare cosa c'è dentro. Per esempio in almeno due dei tre esempi che ho portato non è previsto un "boss finale".
  27. @Crees dato che W è affianco a K in posizione difensiva ( avevo scritto “Vattene via” ) non posterei nulla perchè W attende di vedere come agisce Ren. Eccoti le indicazioni: • se Ren attacca la P, W la difende e spende le due prese atterrare e demolizione cranio • se Ren attacca W, W si difende e prova ad usare le due prese • se Ren scappa, W non la segue e si ritrasforma in elfo Edit: una precisazione, W e K non hanno accerchiato R, dato che W è affianco a K @Marco NdC @Crees
  28. Giusto. Faremo così da ora in avanti
  29. @Marco NdC mi sta bene la narrazione condizionale, nell’ottica di sveltire la narrazione, ma lascia i tiri a me in quel caso, altrimenti i risultati mi condizionano inevitabilmente
  30. Ciao, Intanto premetto di non aver mai giocato un occultista, ma di averlo solo letto; quindi prendi i miei consigli con le molle e, preferibilmente, aspetta le opinioni di utenti più esperti. Detto questo,la mia impressione sulla classe e' che debba essere una classe versatile (un po come quella del bardo), in grado di fare un po tutto;ma senza eccellere in nulla; quindi, da come la stai impostando, non sono sicuro che si possa utilizzare al meglio. Per esempio, se massimizzi intelligenza, mi fai pensare che tu stia cercando di trattarlo come un full caster. non che ci sia nulla di male, he?! Non ci sono limitazioni se non la tua fantasia e il tuo gusto; ma con la competenza nelle armi marziali, le armature medie, gli scudi, DV da 8 e una lista che arriva solo fino al sesto livello, probabilmente un approccio marziale potrebbe essere più efficace. Non lo chiedo per scoraggiarti dal giocare come preferisci; ma solo per assicurarmi che tu abbia ben capito (dato che scrivi di non avere molta esperienza) cosa stai giocando e quali potrebbero essere le opzioni alternative; quindi sei convinto di volerlo giocare come full-caster? nel caso tu sia deciso per il personaggio full-caster,, sei sicuro che non preferiresti classi più performanti (tipo mago, stregone, arcanista, etc...)?
  31. Nelle righe successive viene indicato come "realizzazione", ma nel grafico rimane scritto "successo". Quello evidenziato in rosso dovrebbe essere "Neutrale Buono", non "Legale Neutrale".
  32. Allora direi che devo modificare l'equipaggiamento come l'ho segnato perché così facendo ho sostituito il costo in monete d'oro nel campo dove si dovrebbe segnare il peso. Modifico stasera con i manuali sott'occhio e relativo peso altrimenti farei un bordello pazzesco
  33. Ah vero XD mio errore
  34. Ha risposto prima di te, scorri in alto la pagina
  35. Biscottino. Questa le mancava. Ma quando l'hin le aveva posto l'altra domanda, lei ormai era già stata distratta dal dover prendere i cavalli e così Vuldo non aveva ricevuto alcuna risposta. Eppure, quei capelli rossi e quell'armatura così familiare, avrebbero potuto ricordargli qualcosa se solo avesse profuso un po' del suo impegno nel trovare nella sua mente ciò che aveva imparato dagli avventori delle taverne sulla gerarchia delle guardie di Capo Ventura e sui suoi personaggi di spicco. E' vero, avrebbe potuto continuare la conversazione adesso che siete a cavallo, ma lei e Randal sembrano essersi presi un momento di intimità, lì davanti, e ripensandoci disturbarli non sembra una buona idea. Kaleb decide invece di non prestare attenzione a nient'altro che all'ambiente che lo circonda, godendosi il viaggio in santa pace; c'era da aspettarselo, da un tipo poco socievole come lui. Quando Randy invece rivolge la parola alla ragazza, questa si sveglia da un sogno ad occhi aperti, mettendo a fuoco il suo amico d'infanzia solo pochi secondi dopo. "Veramente..." - inizia lei, abbassando lo sguardo sulle briglie - "Non ho nessun piano. Però lui ce l'avrà, lui...è Kiltus! Quando tu hai iniziato a viaggiare io sono rimasta da sola qui a Capo Ventura. Non potevo andare da nessun'altra parte, visto che la mia famiglia...beh, lo sai. Ma lui c'è stato per me, siamo diventati amici e poi è sempre stato gentile con me." - Gli occhi verde marino si rialzano verso di te e ti guardano, colpevoli: "Non ti ho sostituito, Randy. Ma...ero sola. Mi capisci?" - uno dei suoi mezzi sorrisi si fa largo sulle sue labbra sottili. "E poi Kiltus è un bravo ragazzo, e sa sempre tutto di tutti. Sempre! Anche chi sei, per la cronaca." Ma quello che per te poteva essere un motivo di affanno, per lei non è che un dettaglio privo di significato. Sarà perché confida troppo nella sua benevolenza, o perché non si rende conto che gli hai letteralmente fregato il posto sulla Eurus? "Buona idea. Io avrò bisogno di un bel travestimento, per arrivare lì." - ti dice quando proponi la domanda a tutti quanti.
  36. https://1d4chan.org/wiki/Oberoni_Fallacy
  37. Samiel Uscito fuori dalla grotta vedo il mio compagno in difficoltà così ho deciso di colpire anche il suo avversario oltre i due arcieri, ferendolo molto di più. Finiscilo Eljah! consiglio al mio compagno So di avere attirato l'attenzione degli arcieri e mi tengo pronto col mio scudo magico in caso di un attacco nemico. Nel frattempo preparo un raggio di gelo verso uno degli arcieri.
  38. Almeno 2 incantesimi di divinazione di livello 1, strettamente parlando. Poi se ne conoscessi 2 di livello superiore al 1 (e nessuna di livello 1) io te lo concederei comunque.
  39. 1 punto
    Compro queste cose x2 Dardi di precisione (1 t) x2 Dardi coda di rondine (1 t) x2 Dardi intralcianti (1 t) x2 Dardi perforanti (1 t) x2 Dardi a martello (1 t) Un'altra faretra (1 s) Linfa viola debole (2 t) x2 Pan di via (2 t) x3 Rimedio erborisitico (3 t) Antidoto moderato (2 t) Antidoto forte (3 t) Candela fantasma (2 t) Portamonete (3 o) Mi rimangono 8 t, 15 s e 7 o
  40. Domani sistemo le armi e leggo il contenuto (le pagine che hai segnato )
  41. Legame di sangue non comporta il legame con un pg o png, potrebbe essere addirittura un animale. Da bg voleva semplicemente essere legato ad uno di noi ma solo per sua scelta
  42. L’armata del Buio continua ad avanzare mentre alcuni di voi iniziano a evocare delle protezione magiche attorno alle tre streghe. Astaron inizia già a lanciare dei massi e la sua alabarda contro il nemico. Uno dei macigni spappola il corpo di un mostro alato mentre un secondo sasso spezza il collo di un secondo mostro. Il nemico risponde con una pioggia frecce ma i dardi vengono immediatamente incendiati dal soffio infuocato di Selexia. La dragonessa evoca anche una barriera semitrasparente che blocca le magie lanciate da alcuni maghi del Buio. In questo momento potete sentire il suono di un corno da guerra non appartenente al nemico. Da un bosco vicino a voi appare un’armata di soldati in armature pesanti che sorprende l’esercito del Buio. Questi guerrieri indossano tutti delle maschere metalliche a forma di Uguf. Si tratta dell’armata di Legasia. Il loro intervento è in grado di arrestare temporaneamente l’avanzata del nemico ma non può contenerlo del tutto. Alcuni soldati del Buio infatti riescono a raggiungere (volando o correndo) la collina in cui vi trovate. Il loro obiettivo e interrompere il rituale. I loro profondi ruggiti vi suggeriscono che queste creature sono disperate quanto furiose. Uno di questi mostri è particolarmente veloce, nonostante la sua possente mole, e si separa dal resto del gruppo. Assomiglia a un troll. E’ alto almeno tre metri e ha la pelle grigia e ricoperta da quelle che sembrano essere delle placche ossee. Ha una grande pancia molliccia e braccia così lunghe che sfiorano il terreno. Ha una testa piccola ma una bocca larga. La sua arma è una clava ricavata da un gigantesco osso. Il suo scatto sorprende tutti i presenti e in poco tempo si avvicina alla sfera oscura in cui si trovano le tre streghe. Qualcosa però lo raggiunge in un istante. Si tratta di Herlan. Il guerriero affonda la Bufera nel fianco del mostro per poi aprire un profondo squarcio nella carne. La bestia ruggisce e tenta di scacciare via Herlan ma quest’ultimo si abbassa per evitare il colpo per poi infilzare la sua spada nel braccio della creatura passando tra l’ulna e il radio. Con altro attacco Herlan recide i tendini di una caviglia del mostro che cade su un fianco. Il guerriero gli sferra il colpo di grazia squarciandogli l’addome e gli organi ancora pulsanti si riversano al suolo. Altri mostri vi raggiungono. Uno di loro è alto e magro e sembra molto agile. Ratatoskr gli sbarra la strada. Il nunk afferra i due pugnali e li affonda nel ventre nel nemico per poi farli scorrere verso l’alto. Con un altro attacco lo scoiattolo fa entrare uno dei suoi pugnali nel mento dell’avversario, infilzandogli anche la lingua e il palato. Ratatoskr domina quel nemico come se fosse un pesce all’amo e riesce a farlo inginocchiare a terra. Con il secondo pugnale il nunk “scarica” una serie di affondi nel torace del soldato del Buio. Sono colpi violenti. La lama infatti penetra completamente della carne. Infine Ratatoskr affonda anche il secondo pugnale sotto il mento del suo avversario e, con una forte dose di forza, spiega le braccia squarciandogli così la mandibola.
  43. Una delle cose che trovo più scomode di D&D 5a edizione è il riferimento a blocchi statistiche più o meno identici, ma sparpagliati tra le pagine del manuale dei mostri (fortunatamente anche quelle del Manuale del Giocatore, che comunque rimangono molto fastidiose da consultare). Per ovviare a questi problemi, ho calcolato la media di tutti i blocchi statistiche di famigli, compagni animali (del ranger beastmaster variante di unearthed arcana) e bestie nelle quali ci si può trasformare con metamorfosi e ne ho ricavato schede "generiche" e un po' più eleganti da utilizzare rapidamente. Qui di seguito allego la scheda per costruire rapidamente un famiglio. Famigli.pdf
  44. Una delle cose che trovo più scomode di D&D 5a edizione è il riferimento a blocchi statistiche più o meno identici, ma sparpagliati tra le pagine del manuale dei mostri (fortunatamente anche quelle del Manuale del Giocatore, che comunque rimangono molto fastidiose da consultare). Per ovviare a questi problemi, ho calcolato la media di tutti i blocchi statistiche di famigli, compagni animali (del ranger beastmaster variante di unearthed arcana) e bestie nelle quali ci si può trasformare con metamorfosi e ne ho ricavato schede "generiche" e un po' più eleganti da utilizzare rapidamente. Qui di seguito allego la scheda per costruire rapidamente un compagno animale. Dato che il ranger beastmaster è considerato quasi universalmente sottotono rispetto all'hunter le regole fanno riferimento alla variante di unearthed arcana. Compagni animali.pdf
  45. A continuazione (e conclusione) del precedente articolo, dato che la campagna PbF è naufragata, finirò di caricare tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door che avevo preparato, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. BLASFEMIA GLACIALE Incontro: Diabolista:
  46. A continuazione (e conclusione) del precedente articolo, dato che la campagna PbF è naufragata, finirò di caricare tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door che avevo preparato, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. IL RIFLESSO DELLA FOLLIA Incontro: Bestia cristallina:
  47. A continuazione (e conclusione) del precedente articolo, dato che la campagna PbF è naufragata, finirò di caricare tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door che avevo preparato, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. PICCO ECATOMBE Incontro: Scheletro: Zombie: Drago scheletrico: Ogre zombie: Progenie malevola: Conte Vggeroleau:
  48. 13 MIRTUL 1489 CV, SERA [DM] ROUND 1 Prima che il gruppo di avventurieri possa fare qualsiasi cosa, due coboldi attaccano la donna con i loro pugnali ferendola uno alla coscia destra e l’altro al costato sinistro. Rawdon è il primo ad agire in risposta ai comandi di Shamash e scocca una freccia che con precisione colpisce in piena fronte uno dei coboldi con la fionda uccidendolo sul colpo. Quasi all’unisono anche Tamien usa il suo arco mirando ad uno dei coboldi che stanno attaccando la donna. La freccia colpisce il capo allungato della creatura penetrando in una delle narici. Ha giusto il tempo di fare un grido soffocato prima di crollare a terra. Ora i coboldi si sono accorti degli avventurieri ed uno di essi avanza verso Rawdon per poi scagliare un proiettile con la sua fionda, ma il colpo va a vuoto. Saliman di poco alle sue spalle solleva la mano destra con il palmo aperto ed una fiammata verde e nera sgorga dalla sua carne e con un sibilo sordo si precipita in direzione dei coboldi, non riuscendo però a colpire nessuno di essi. Quindi il Calishita indietreggia di qualche passo. Altri quattro coboldi avanzano con la fionda in mano e dopo poco meno di una decina di passi fanno partire i loro proiettili verso i compagni di ventura. Uno colpisce Tamien, un altro colpisce Saliman, mentre gl’altri due proiettili mancano di un soffio Shamash e Achuak. Proprio quest’ultimo, appoggia la mano sulla spalla del dragonide bronzeo mentre richiama a sé il suo potere divino ed una debole aura verde compare sulla sua mano e si trasmette a Shamash che contemporaneamente scaglia il suo giavellotto colpendo alla spalla sinistra uno dei coboldi che stanno avanzando. La donna con la lancia spezzata ha ora di fronte solo uno dei coboldi che l’ha ferita e nonostante le parole di Shamash e le gravi ferite riportate solleva la lancia in direzione della creatura, ma questa evita facilmente il colpo. Anche Balasar reagisce alla situazione ed un giavellotto scagliato da lui colpisce uno dei coboldi avanzati all’altezza del ginocchio destro facendolo leggermente incespicare. ROUND 2 Il coboldo rimasto in vita e che sta fronteggiando la donna affonda la sua arma per colpirla, ma la donna solleva proprio all’ultimo lo scudo deviandone il colpo. Rawdon e Tamien mettono da parte l’arco per attaccare direttamente i coboldi che si sono avvicinati, ma mentre le due spade dell’umano sfiorano soltanto l’avversario, lo stocco dell’elfo affonda nel ventre di una delle creature facendola crollare al suolo. Saliman, dalle retrovie, prova nuovamente ad utilizzare il suo potere magico, ma anche stavolta la fiammata verde e nera si perde nell’oscurità senza colpire nessuno. Il coboldo su Rawdon molla la fionda ed estrae il pugnale per colpirlo, ma il Ffolk devia facilmente l’attacco. Ed altri tre coboldi usano le proprie fionde per lanciare dei proiettili verso Tamien, Shamash e Balasar, ma nessuno di essi va a segno. Achuak attende nelle retrovie pronto ad intervenire nel caso ce ne fosse bisogno e Shamash, afferrata la sua grande lancia, carica verso il coboldo che aveva già ferito staccandogli di netto il braccio destro e nell’impatto scaraventandolo a terra dove rimane immobile. La donna, dopo alcune schermaglie con il coboldo che la sta affrontando, approfitta di un affondo sbagliato per infilare nel petto della creatura la sua lancia monca. Lo sguardo del coboldo trasmette tutto il suo stupore, ma ben presto la vita nei suoi occhi si spegne nell’abbraccio della morte. Balasar lancia un secondo giavellotto verso il coboldo che aveva già colpito. L’arma si conficca nell’anca destra facendo ruzzolare a terra. La creatura non si rialza più. ROUND 3 Vista la situazione i coboldi cercano di scappare, ma Tamien ne raggiunge uno e lo uccide, così come Rawdon con quello che lo stava fronteggiando, mentre Saliman finalmente ne raggiunge un terzo con la sua fiammata verde e nera facendolo crollare a terra privo di vita. Shamash e Balasar cercano di colpire con dei giavellotti l’ultimo coboldo che sta fuggendo, ma i loro strali mancano il bersaglio che sparisce nell’oscurità al di là del torrente. ----------------------- La donna si accascia a terra sorreggendosi con il moncone di lancia, il suo respiro è affannato ed è pallidissima in volto come se stia per svenire da un momento all’altro. È abbastanza giovane, con dei capelli castano scuri, corti e mossi. Indossa vesti che nulla hanno a che fare con il combattimento, ma il coraggio dimostrato è stato tanto. Dalla vegetazione limitrofa compare l'uomo zoppicante e ferito accerchiato dai tre bambini "Linan!" urla allungando il braccio verso la donna mentre le si avvicina, mentre i tre piccoli corrono verso di lei piangendo ed abbracciandola. [NDG] @Tamien: -3 PF. @Saliman: -4 PF. @Tutti: Spero che vi vada bene il mio modo di descrivere gli scontri. Mi raccomando, io non tengo conto di munizioni, incantesimi ed altri consumabili che i PG usano. Sono abituato a fidarmi dei giocatori e lasciare ad ognuno di loro il compito di tenere i conti. Per le munizioni, come da regolamento, se ne possono recuperare il 50% a fine battaglia a patto che il PG passi almeno un minuto a cercarle nella zona.
  49. 13 MIRTUL 1489 CV, VERSO IL TRAMONTO La carovana composta da un robusto carro, quattro guardie, il loro silenzioso e misterioso capo ed i sei avventurieri ha viaggiato per quattro giorni prima verso sud, lungo la Strada della Costa, e poi verso est percorrendo il Sentiero di Uldoon in direzione di Greenest, la loro destinazione. Durante il viaggio è stato chiaro che i tre dragonidi si conoscessero molto bene già prima di aggregarsi alla scorta e che il Calishita Saliman e l'Elfo Dorato Tamien in qualche maniera avevano già avuto modo di conoscersi. Solo il Ffolk Rawdon risulta totalmente estraneo a tutti, ma si dimostra abbastanza aperto e socievole, forse un po' invadente, ma soprattutto molto curioso di tutti e tutto, come se fosse la prima volta che vedesse ogni cosa. Di certo i quattro giorni di viaggio passati costantemente assieme aiuta i sei avventurieri ad iniziare a conoscersi e capire qualcosa l'uno dell'altro... certo non a fidarsi del tutto naturalmente anche perché non ci sono state occasioni per dimostrare né le proprie capacità né la propria affidabilità. Alla fine del quarto giorno, quando ormai il tramonto è vicino, arrivate in cima ad una delle collinette ed in lontananza, a sole poche leghe vedete finalmente la cittadina di Greenest, ma alla vostra vista invece di una piacevole ed accogliente cittadina, come vi aspettavate, vedete colonne di fumo nero che si alzano da edifici in fiamme, e figure, poco più che punti neri a questa distanza, che corrono in ogni dove. “Ma cosa diavolo sta succedendo?” il tono della voce del tizio incappucciato è seriamente preoccupata, mentre si solleva sulle staffe della sella per osservare meglio la situazione. Sotto il cappuccio il suo volto spigoloso ha un’espressione a metà tra il corrucciato ed il sorpreso. Ma dopo pochi istanti lo sguardo e la voce cambiano ed assumono quel tono pragmatico e deciso che vi aveva accompagnati per tutto il viaggio “Ehi voi!” era ovvio che si stava rivolgendo ai sei avventurieri “È ora di guadagnarvi la paga. Scendete verso la città e cercate di raggiungere il Maschio,” con la mano nel frattempo stava indicando una delle costruzioni più grosse di Greenest posta in un punto rialzato al centro della cittadina, “lì troverete Castellan Escobert il Rosso, un nano mio amico e responsabile delle difese di Greenest. Vedete di scoprire cosa sta succedendo e se c’è un modo di entrare in città senza mettere a repentaglio il carico!” Poi si rivolse al guidatore del carro ed alle altre guardie “Noi intanto vediamo di trovare un posto sicuro qui vicino dove attendervi.” [NDG] @Tutti: La campagna ha inzio come promesso! Qui sotto la mappa di Greenest. Voi siete a circa tre leghe (chilometri) dal paese e provenite da ovest (parte sinistra della mappa). Il Maschio indicato dal Capo Carovana è quello al centro della mappa ed è posto su una dolce collinetta.
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