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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/04/2018 in Messaggi

  1. Ho solo un commento per questo articolo. WE BE GOBLINS!!!!!
  2. Per ora, sulla base della proposta di Gamma, ho fatto un primo tentativo. Se avete altre idee ditemelo senza problemi
  3. Sobrietà è il nostro secondo nome
  4. SERPENT SKULL - CHAPTER ONE "SOULS FOR SMUGGLER'S SHIV" La Jenivere è una grossa nave mercantile, una classe Wyvern, nave comunemente usata dalle nazioni del Mare Interno per il commercio, l'esplorazione, e persino per la guerra, apprezzata per la sua combinazione di navigabilità e capacità di trasportare numerosi passeggeri. Le navi di classe Wyvern hanno reso il pericoloso viaggio fino ad Azlanti, Arcadia e persino intorno al sud, fino alla punta più remota di Garund, più tranquillo e sicuro, anche se il pericolo, in acque così infestate da insidie e pirati, è sempre dietro l’angolo. Negli ultimi anni, il capitano Alizandru Kovack, chelishita rigido e navigatore da due generazioni (il padre e suo nonno lo erano prima di lui), è riuscito a compiere questa rotta numerose volte, dal Magnimar fino ad Eleder, l’isolata capitale della Sargava, ex-colonia dell'impero Cheliax e uno degli ultimi baluardi prima di territori misteriosi ed inesplorati. E’ un viaggio molto lungo, quasi 3.400 miglia marittime ,con più di cento giorni di navigazione, ma che compensa le sue insidie con numerose opportunità di profitto. La Jenivere ha infatti in programma quasi una dozzina di scali, nei porti più importanti lungo la rotta da nord a sud, ed in ordine; Magnimar,Kintargo, Pezzack, Corentyn, Ilizmagorti, Ollo, Quent,Port Peril, Bloodcove, Senghor e infine Eleder. Una così varia e numerosa opportunità, è abilmente sfruttata da Kovacs, che scambia con navigata esperienza prodotti di Kintargo ricercati a Port Peril, o oggetti esotici da Quent a Senghor. C'è da aggiungere anche che sebbene la Jenivere sia, come descritto, una nave mercantile, Kovacs ha da sempre tenuto aperti diversi compartimenti sui passeggeri paganti, al fine di cogliere i classici "due piccioni con una fava" . Questo viaggio non fa eccezione, e oltre a voi cinque, imbarcati in diversi porti, ci sono altre sei persone che non fanno parte, stabilmente, dell’equipaggio della nave, ma che, come voi, sono passeggeri paganti. ---------------------------------------------- Sono ormai passati circa settanta giorni da quando le cime della Jenivere hanno lasciato il porto di Magnimar, in Varisia. Alcuni di voi erano lì, alla partenza, altri, invece, sono saliti a bordo in uno degli undici scali programmati. Tutti, bene o male, avete avuto l'opportunità di fraternizzare con l'intero equipaggio e con gli altri passeggeri; dopottutto su una nave lo spazio risulta essere sempre lo stesso, e volenti o nolenti, alla fine si è costretti a condividerlo. E tutti voi avete un valido motivo per navigare a bordo dellaJenivere, che sia per sfuggire dalle vostre precedenti vite, per raggiungere nuovi luoghi o semplicemente per la sete di avventura e ricchezza. E' la sera del settantesimo giorno di navigione; vi ritrovate a conversare al tavolo inferiore, quello dove da circa un mese consumate la cena, salvo una delle sporadiche entrate in porto. Insieme a voi, sono seduti anche il loquace Alton, che avete apprezzato per la sua gentilezza e modi garbati, Gelik lo gnomo, simpatico e sempre vestito in modo impeccabile, e Aerys Mavato, la focosa e irritabile mezzelfa salita a Port Peril. In disparte siedono invece la rossa Sasha Nevah, misteriosa ragazza di Ilizmagorti, e Ishirou, un rugoso uomo di chiara orgine Tian ,sempre sulle sue e taciturno L’ultimo passeggero non facente parte dell’equipaggio è un garundi di mezz’età di nome Jask Derindi, imparcato a Corentyn e che viaggia come detenuto a bordo della Jenivere. I più curiosi che hanno scambiato con lui qualche parola, l’hanno trovato un tipo pacato e rassegnato alla prigionia che lo aspetta ad Eleder, città dalla quale scappò tanti anni addietro e dove il capitano Kovacs lo sta riportando per subire un processo Non sono invece presenti il capitano e la giovane studiosa varisiana, Ieana, di cui avete imparato ad apprezzare la bellezza misteriosa e sensuale. Presente dalla partenza sulla Jenivere, Ieana ha sempre tenuto un’atteggiamento distaccato con tutto l’equipaggio, rimanendo chiusa in cabina o leggendo libri in coperta, evitando di mischiarsi direttamente con i membri dell'equipaggio, reputati forse di scarsissima levatura. Dal portamento fiero e lo sguardo penetrante, tra la ciurma circolano voci che sia l’amante del capitano; altre invece dicono che abbia semplicemente la puzza sotto il naso, avendo studiato nelle Accademie più rinomate di Varisia. Fatto sta, che raramente si uniscono all'equipaggio durante la cena, che è l’unico dei pasti consumato a tavola, tutti insieme. Il cuoco Trusillo serve una delle sue specialità; stufato di tartaruga marina, con abbondanti "annaffiate" di grog. Si parla di luoghi mitici, isole inesplorate e tesori leggendari, a sud di Desperation Bay e nel Mwangi; Trolf, il nocchiere, divaga sorseggiando la sua razione di alcol depotenziata “Ahhh, immaginate di ritrovare una di quelle antiche città nascoste....piene di ricchezze.....oppure un tesoro su di un'isola sconosciuta.......ahhhh sarei proprio a mio agio in una di quelle isole lussureggianti, contornato da belle donne...” ammicca verso Sasha, che sospira sorridendo e scuotendo la testa in segno di diniego “...cibo, vino e ricchezze. Farei la pacchia, ve lo dico io!” Alton, il primo ufficiale, ed un altro vecchio marinaio, Keller, uno dei pochi ad aver accesso alla mensa con i passegeri, scuotono la testa, il primo sorridendo, il secondo sputando a terra, facendo dei gesti scaramantici “Bah, fossi in te non parlerei così alla leggera di simili posti. Sono luoghi maledetti, come l’Occhio di Abendego o alcuni isolotti fuori da Port Peril. Se sono rimasti inesplorati ci sarà un perché, no?Non mi infilerei nelle giungle oltre Elender neanche per mille collane di perle, parola di Keller!” dice convinto Aerys, la giovane mezzelfa, ha già finito per ben due volte il suo bicchiere di grog; giochicchia con l'orlo, guardando verso Trolf "Mmmhh....ti vedrei meglio nell'Occhio....si, proprio lì....così magari ci racconti cosa diamine si nasconde al suo interno!" dice ridendo. Keller, con i dovuti scongiuri, si alza da tavola, infastidito da cotanta ignoranza su tradizioni e superstizioni marinaresche Tutti
  5. Fin dalla canzone dei goblin presente a pagina 12 del Pathfinder Adventure Path #1: Burnt Offerings, i goblin sono stati un punto cardine di ciò che rende Pathfinder riconoscibile in quanto tale. Quando abbiamo iniziato per la prima volta a pensare quali sarebbero state le ascendenze nel Manuale delle Regole di Playtest di Pathfinder, sapevamo di voler aggiungere qualcosa al tutto, per ampliare gli orizzonti del cosa voglia dire essere un eroe in Pathfinder. Ciò naturalmente ci ha orientato verso i goblin. Il trucco consisteva nel trovare un modo che vi consentisse di giocare un goblin che rispecchia ciò che sono i goblin di Pathfinder, ma che allo stesso tempo risulti un po’ più leggero nei toni: un personaggio che abbia una ragione per lavorare con un gruppo di “spilungoni” invece di provare a darli alle fiamme alla prima opportunità di poterlo fare. Diamo un’occhiata ad un estratto dall’ascendenza goblin per saperne un po’ di più. “Come popolo, i goblin per millenni hanno incusso timore, sono stati calunniati e sono anche stati perseguitati. A volte per ragioni comprensibili, poiché alcune tribù goblin rurali spesso continuano a commettere crudeltà, a razziare e a portare scompiglio nei confronti di creature erranti oppure vulnerabili. Tuttavia, negli ultimi decenni da queste disordinate tribù è emersa una nuova tipologia di eroi. Questi golin hanno le stesse teste grandi, le stesse orecchie a punta, gli stessi occhi rossi e gli stessi denti affilati dei loro cugini più crudeli, ma hanno anche una traccia di nobiltà o astuzia che gli altri goblin non potrebbero nemmeno immaginare, figuriamoci capire. Questi eroi di altri tempi vagano per Golarion mantenendo spesso le loro tipiche abitudini culturali mentre diffondono entusiasmo, stranezza imperscrutabile, amore per le canzoni e per i giochi di parole, e l’allegria unica che segna i goblin avventurieri.” “Sebbene abbiano rotto con il loro passato distruttivo, i goblin avventurieri spesso rievocano con leggerezza alcune delle qualità che sono state tipiche della loro specie per millenni. Tendono a radunarsi intorno a leader forti, e proteggono con zelo e fervore quei compagni che li abbiano difesi dal dolore fisico, o che gli offrono un orecchio comprensivo e un saggio consiglio quando apprendono dei dolori dei goblin. Alcuni goblin restano profondamente affascinati dal fuoco oppure divorano senza paura pasti che potrebbero rivoltare gli stomaci degli altri. Altri sono inveterati riparatori e vedono gli scarti dei loro compagni come parti di gadget che devono ancora essere realizzati. Talvolta i loro compagni avventurieri trovano queste tendenze inquietanti oppure bizzarre, ma ben più spesso gli amici dei goblin considerano queste qualità apprezzabili.” (Traduzione non ufficiale del Pathfinder Playtest Rulebook) La voce dedicate nel Manuale delle Regole di Playtest di Pathfinder ha molto altro da dire sull’argomento, ma ciò dovrebbe farvi comprendere verso quale direzione stiamo portando i combinaguai preferiti di Pathfinder. In aggiunta alla storia che si cela dietro ai goblin, la loro voce di ascendenza presenta anche molte altre informazioni per aiutarvi a creare un personaggio giocante goblin. Essa include i potenziamenti (Destrezza e Carisma) e le debolezze di caratteristica (Saggezza) dei goblin, i loro Punti Ferita bonus (6), la loro velocità base (7,5 m) e i loro linguaggi iniziali (Comune e Goblin), oltre alle regole per la scurovisione (una capacità che consente ai goblin di vedere nel buio come se fossero presenti normali condizioni di illuminazione). Queste sono solamente le basi, le regole condivise da tutti i goblin. Oltre a questo, l’ascendenza unica del vostro goblin vi permette di scegliere un punteggio di caratteristica in aggiunta a Destrezza e Carisma al quale far ricevere un potenziamento. Forse alcuni hanno del sangue hobgoblin e hanno un potenziamento addizionale alla Costituzione, oppure discendono da una lunga stirpe di goblin alchimisti e hanno un potenziamento all’Intelligenza. Potreste anche guadagnare un potenziamento alla Saggezza per annullare la debolezza! Poi passate ai talenti di ascendenza goblin, che vi permettono di decidere quale tipologia di goblin volete giocare. Per iniziare, volgiamo il nostro sguardo verso Brucialo (Burn It, traduzione non ufficiale). Questo talento vi dona un bonus al danno ogniqualvolta lanciate un incantesimo di fuoco oppure vi permette di infliggere danno da fuoco con un oggetto alchemico. Inoltre, aumenta di 1 anche ogni danno da fuoco persistente che infliggete. I goblin amano ancora veder bruciare le cose. Poi c’è uno dei miei preferiti: Riparatore di Rifiuti (Junk Tinkerer, traduzione non ufficiale). Un goblin con questo talento può creare oggetti e armi ordinari a partire da rifiuti e scarti che si possono trovare quasi ovunque. Sicuramente questi oggetti sono di scarsa qualità e si rompono facilmente, ma non vi troverete mai senza un’arma se avrete questo talento. Non potremmo avere goblin nel gioco senza aggiungere il talento Denti Affilati (Razor Teeth, traduzione non ufficiale). Esso vi concede un attacco con la vostra bocca piena di denti affilati come rasoi, che infligge 1d6 danni perforanti. Ad essere sinceri, probabilmente il bersaglio del vostro attacco dovrà eseguire un tiro salvezza sulla Tempra contro qualsiasi cosa abbiate mangiato la notte prima e che risulta ancora attaccato tra i vostri denti, ma lasceremo decidere ciò al GM. Infine, abbiamo un talento chiamato a ragione Molto Furtivo (Very Sneaky, traduzione non ufficiale). Esso vi consente di muovervi di 1,5 m aggiuntivi quando eseguite un’azione per muovervi furtivamente (la quale normalmente vi permette di muovervi solamente a metà della vostra normale velocità) e, potenzialmente, rende il vostro bersaglio colto alla sprovvista quando subisce un successivo attacco! Ci sono moltissimi altri talenti per goblin tra i quali potete scegliere, ma avevamo tempo solamente per parlare di questi oggi. Ritornate venerdì, quando daremo un’occhiata ad alcuni dei talenti per le altre ascendenze presenti nel gioco! Jason Bulmahn Direttore del Game Design Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkog?Goblins Visualizza articolo completo
  6. Andrei io dalla vecchia. Sto facendo annusare a Rengar ogni scena del crimine, vedi mai che percepisca anche lì lo stesso odore. Posso svolgere il ruolo del torchiatore avendo 12 ad intimidire ed un leone bianco al seguito...
  7. Beh, parliamo sempre di di una ragazza che usa uno shotgun a 4 canne come arma. Ti aspettavi sobrietà, per caso?
  8. Eccola: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1545388
  9. Su richiesta di Athe: un vestito simile a quello che Leah ha indossato per la missione. Ci sarà da divertirsi. (Fotografia gentilmente fornita da Athelorn, dato che lui non riesce a caricarla sul forum)
  10. Ragazzi oggi arriva il post, tenetevi pronti
  11. Le 'opzioni' che ti da, in effetti, servono più che altro a farti fare un'esperienza più immersiva anche perché, non essendo lì in prima persona, alcune/molte scelte, dettagli.. Potremmo non considerarli. A differenza di d&d dove ahimè il metagame regna sovrano, penso che l'unico modo che uno abbia di fare metagame, almeno qui sopra, è dare per scontato che il suo personaggio conosca delle informazioni a lui sconosciute lette, magari, sugli altri post.
  12. Non ci sono punti nelle abilità. Se un'abilità è una in cui sei competente (competenza data da classe, a volte razza, e background) allora sommi il modificatore di caratteristica al bonus di competenza (+2, per ora). Se non sei competente nell'abilità metti solo il tuo bonus di caratteristica. Se hai l'expertise nell'abilità (sei un ladro, o un bardo) allora metti due volte il tuo bonus di competenza. Con l'avanzare dei livelli aumenta il bonus di competenza. Ragionevolmente tutte le CD sono più basse nella 5a edizione, e tutti i personaggi sanno fare cose basilari.
  13. E niente, potrebbe essere l'ora di abbandonare per me il mono-umano? Credo propro di sì
  14. Virtuoso della Spada Tra i duellanti ambriani ci sono quanti hanno raggiunto una simbiosi quasi mistica con la spada da scherma, utilizzata come se fosse un’estensione del corpo e dell’anima. Le tecniche del Virtuoso della Spada possono essere utilizzate solo con una spada da scherma (o altra spada a mano singola con qualità Bilanciata) e sebbene in combinazione con quest’arma si possa utilizzare un pugnale da parata o l’abilità Danza del Mantello, non è consentito sovrapporre gli effetti di tale abilità con quella Doppio Attacco per ottenere bonus aggiuntivi al danno. Virtuoso della Spada lo fai con spada e pugnale o con spada e Danza del Mantello, quindi avrai 1d10 di danno dalla spada anziché 1d8 e in più usufruisci del mantello per difenderti +1 difesa
  15. 2 punti
    @1701E Sì, la guardia è svenuta. Per il fiuto: no, mirror image crea tutte le immagini nello stesso quadretto del mago e fiuto localizza il quadretto da dove viene l'odore, non il punto preciso (" The creature detects another creature’s presence but not its specific location ") @GammaRayBurst Si guarda attorno piuttosto confuso, ti sembra che la paura stia avendo il sopravvento
  16. "diverso" it's the new "interessante" (o total party kill XD)
  17. Tu fatti i fatti tuoi!!!! Aspetto.ancora che masteri qualcosa,oh!!! Rispetto al primo gruppo siete quanto di più diverso ci possa essere
  18. quasi: la campagna parte da livello 0 in we b4 ("before" ossia prima) goblins; e finisce, credo al quarto o quinto livello con we be goblin free....ma e' cosi' che mi piacciono i goblins: farli diventare epici, mi da la stessa sensazione di "sbagliato" che pensarli civilizzati
  19. c'e' la famigerata We b4 goblins We be goblins We be goblins too e we be goblins free che sono praticamente una mini AP in versione goblin....e gratis
  20. Anche io adora questa cosa(idea)! Però si può già fare benissimo con PF!!!
  21. Sono eoni che vorrei giocare una delle cdp dello Stormwrack (Seawitch, stormcaster, wavekeeper e compagnia bella). Se il livello iniziale è abbastanza alto da consentirlo, count me in.
  22. Scusate la confusione ho scritto dal cellulare e troppo di fretta creando fraintendimenti. Grazie @Alonewolf87 per aver chiarito. EDIT: @Fezmanc l’umano ti permette di scegliere tra due strade: 1 avere punteggi più alti nelle altre caratteristiche lasciando 14 in destrezza. Con una CA di 19 (24 castando scudo) in armatura media e scudo. 2 spendere un terzo talento per Maestro delle armature medie e portare la destrezza a 16. Così arriveresti ad una CA di 20 (25 castando scudo) l’equivalente di una armatura completa. In entrambi i casi senza spendere slot di incantesimi. Per usare armatura magica tutto il giorno ne dovresti usare 3 di primo. Se lo scopo è avere la massima CA possibile credo che così ci andiamo molto vicini. In oltre nella seconda via avresti anche la possibilità di fare ottime prove per restare nascosto e magari seguire un ladro o un ranger in avan scoperta. Con la variante del Nano potresti raggiungere un risultato simile ma, partendo con un intelligenza più bassa, dovresti prendere un talento in meno e quindi rinunciare alla seconda opzione. Considera che in questa edizione 2 punti di CA in più sono tanta roba perché i bonus a colpire sono decisamente meno delle edizioni precedenti.
  23. Quale magia? False Life? No, quella fornisce PF temporanei. Io parlavo della capacità di classe dell'Abiuratore, che fornisce una barriera magica con un certo numero di PF (scala con il livello da mago) e che prende i danni al tuo posto (o al posto di un alleato al prezzo di una Reaction).
  24. Roik Entro ancora barcollante nella stanza, tenendomi la ferita al petto e cercando di non fare troppe smorfie per il dolore. Sento a grandi linee la comversazione, ma abbastanza per capire che la Vandala ancora non ha imparato ad usare prima il cervello e poi le braccia. Che detto da uno come me è quasi un complimento Onore, umano? Poche cose sono più sacre per gli orchi! E tu? Non trovi più onorevole accettare la sconfitta e non rendere orfana tua figlia? O speri che vederti morto davanti a lei la salvi da quelli che stanno sfondando i cancelli? Getta la spada e avrete salva la vita!
  25. e questo é tutto quello che ho da dire sull argomento.
  26. Attento perché Arcane Ward non fornisce PF temporanei, interagisce diversamente con alcune cose (come appunto i tiri di Concentrazione) e può essere usata insieme a PF temporanei derivanti ad esempio da spell come False Life. L'armatura non ti crea problemi nell'uso delle spell, devi essere competente però. Resta valida a mio parere l'opzione primo livello da Fighter (razza qualsiasi). Puoi scegliere tra armatura media e scudo o armatura pesante e scudo, in pratica Forza o Destrezza (con eventuale stile Defensive). Incidentalmente il Fighter dà anche competenza nei TS su Costituzione, che per un mago è buono. Con full plate, scudo e Defensive arrivi a 21 (+5 Shield) CA. Con half plate (+2 Dex), scudo e Defensive a 20 (+5 Shield) e risparmi un punto caratteristica. Ma alla fine si tratta di un +1 qui o lì, meglio questa caratteristica o quella, e discorsi vari che non è necessario intraprendere in fin dei conti, a meno che tu non sia esplicitamente interessato. Nano delle Montagne secondo me è la scelta più tranquilla e alla fine fa quello che ti serve. 'Perdi' un incremento in Intelligenza perché non puoi portarla a 16 subito, ma hai subito competenza nelle armature medie. Con Umano Variante devi rinunciare a qualche punto Caratteristica in più all'inizio per fare lo stesso in pratica, solo che l'armatura media la prendi al 4 livello. La scelta è estetica (o interpretativa) immagino. Ma anche così, la differenza rispetto a Mage Armor più che altro la farebbe la competenza negli scudi, perché risparmiare un paio di slot di primo al giorno è utile ma il giusto, infatti facendo i conti con un incremento di caratteristica 'sprecato' e quindi con Int 16 al 4, puoi permetterti Dex 18, ovvero 17 CA con Mage Armor (uguale a 17 con Half Plate e Dex 14+). Nelle armi il Bladesinger, nelle armature credo di no. Forse il Warmage nelle armature leggere. In entrambi i casi dovrebbe rinunciare all'Arcane Ward, che è una delle due cose che sta cercando.
  27. C'è anche una sottoclasse del mago (adesso non ricordo il nome...) che fornisce competenza nelle armature e anche nelle armi. Se sei competente in un tipo di armatura, non hai problemi a lanciare incantesimi mentre la indossi.
  28. Per favore non snaturate i PG che state giocando, please
  29. Non è molto socievole, Verdefiamma Ma ti dice che il negozio migliore è un negozio che si chiama Cartapecora, gestito da un tale Gauwilh.
  30. Probabilmente si, poi dipende molto dal warpriest in sé, da come pena ai propri poteri. Dipende poi anche da tribù a tribù: in alcune non sei sciamano se non segui specifici rituali e/o vieni ivestito dei poteri da un altro sciamano. In altre lo sei se gli spiriti ti danno poteri e tanto basta
  31. Il nano è a posto così per il momento.
  32. Io non sono sicuro di come tu abbia numerato la progressione, e faccio un po di fatica a seguire; per esempio, da dove viene il talento Point Blank Shot che hai segnato al primo livello da pistolero? Non sarebbe il secondo livello da personaggio, essendo quello da ladro il primo? In quel caso, allora, non dovresti ottenere il talento al terzo livello? Magari mi sbaglio... Snap-Shot, che prendi al settimo livello (?....ancora, non sono sicuro di come tu li abbia numerati) non dovrebbe avere Weapon Focus come prerequisito? Comunque, direi che quello che cerchi di fare sia uno switch-hitter furtivo...non sono sicuro che sia la soluzione migliore andare di snap-shot, in questo caso: se scegli di fare l'uber-charger, probabilmente non ti conviene cedere tanto al controllo. Inoltre, con entrambe le mani occupate, non avresti modo di ricaricare l'arma (salvo utilizzare armi moderne), giusto? quindi non avresti modo di fare molti attacchi di opportunità, una volta sparato il tuo colpo e raggiunta la mischia in carica. L'idea di un personaggio spada e pistola, mi piace tremendamente: se dovessi pensare una cosa del genere, probabilmente andrei di Barbarian Savage Technologist (che ti salva sia snap-shot, sia TWF. Recentemente sto considerando la catena di talenti Shield Gauntlet Style (con Shield Gauntlet Attack e Shield Gauntlet Master), che in questo caso di consentirebbero di usare il gauntlet come seconda arma, avendo ancora la mano libera per ricaricare la tua pistola; il tutto, mentre aumenti il danno del gauntlet al livello di sacred weapon del warpriest meno quattro e aggiungi il bonus del buckler e l'eventuale potenziamento magico al danno come bonus alla CA scudo. Inoltre...e attento perché questo e' davvero importante......se decidi di farlo tiefling.......allora.....allora tu'...... ...... ...... ..... SEI HELLBOY
  33. Non so perchè ma ultimamente ho pensato molto a quale sarebbe il miglior gruppo composto dagli standard 5 PG, così ho fatto 5 build ed oltre ad aver notato che il WARLOCK (ed in parte il paladino)) è una classe fortissima e che si sposa bene a multiclassare coi casters, ho anche notato che in 5e i PG vengono molto eterogenei, ovvero capaci di fare un po' di tutto oltre a quello in cui sono specializzati. Le build seguenti sono tutte basate sul sistema di points build 27 punti, e nessuna ha gli oggetti magici, visto che in 5e molti nemmeno li usano. non fate al caso alla forte influenza di un anime per buona parte dei questo thread Ovviamente queste build sono pensate per un forte min maxing. THE SABER La prima build è un classico sorcadin, uno dei nova più forti in 5 edizione, ma a questa build in particolare ho dato più utility e "tankosità". Infatti The Saber è un combattente di prima linea che punta soprattutto sul bloccare i propri nemici in corpo a corpo. La build è estremante difensiva, ha 21 di CA, con magie come Shield e Mirror Image per dare ancora più difesa al PG, inoltre alcune volte grazie a Greater Invisibility i nemici avranno anche svantaggio e quando attiviamo Haste avremo un ulteriore +2 alla CA. Tutto questo ci renderà degli ottimi tank. Senza dimenticare che grazie a Champion Challenge dell'Oath of the Crown bloccheremo i nemici in corpo a corpo con noi, e tutto ciò renderà il cantrip Green-Flame Blade ancora più efficace ed inoltre unito all'affinità del Draconic Sorcerer farà anche più danni. Come se non bastasse, visto che ci troveremo circondati da molti nemici, la metamagia Carefull Spells diventerà molto utile dato che potremo usare magie come Web o Hypnotic Pattern intorno a noi senza però esserne bersaglio. E queste sono solo alcune cose che si possono fare. Il Sorcadin è veramente una build molto forte e versatile, quì rivista in modo da ricoprire il ruolo del tank, ma certamente non sfigurerete anche come damage dealer. Insomma questa è una base sbizzarritevi pure a cambiare quello che volete. THE LANCER The Lancer è un padlock, ovvero un multiclasse paladino/warlock. Questa Build utilizza una Glaive come arma principale e si presenta come un combattente da mischia tattico, cercando di tenere lontano i nemici da sé e poi colpendo con grandissima forza. The Lancer infatti è un ottimo damage dealer, ma ha anche un poco di utility in combattimento grazie alle sue magie oltre che un'ottima mobilità grazie a spells come Misty Step, Thunder Step e (ovviamente) Fly. Utilizza anche una delle combo più inflazionate del Warlock ovvero Darkness + Devil's sight. Inoltre è ottimo anche a distanza quando il gioco si fa troppo duro grazie ad Eldritch Blast. Non è da sottovalutare, anche, Vow of Enmity + Great Weapon Master THE HEALER The healer è ovviamente il curatore del party. Ve lo spiego: Aura of Vitality cura 2D6 di punti ferita a round, per 1 minuto, è una magia di terzo livello e Disciple of Life aggiunge +2 (+ il livello di incantesimo) alle cure, quindi siamo già a 2D6 + 5 punti ferita curati in un round. Usando 1 sorcery point per Hextended Spell aumentiamo di un ulteriore minuto la durata di Aura of Vitality. Quindi in 2 minuti cureremo 40D6 + 100 punti ferite. E questo riguarda solo le cure, perchè questa build è anche incredibilmente tankosa e quindi può permettersi di stare in front line. Il talento Mobile ci permetterà anche di usare Booming Blade e poi allontanarci. Inoltre abbiamo anche Shillelagh e quindi colpiremo abbastanza duramente con il nostro attacco e non scordiamoci anche che abbiamo Eldritch Blast. Quindi staremo in prima linea a curare (quindi castare Aura of Vitality) e poi ad attaccare o usare qualche magia di supporto. THE ARCHER Sicuramente al party mancava un esploratore, o qualcuno che ricoprisse quel ruolo conosciuto anche come The Corpse, perchè va in avanscoperta e molte volte non torna mai indietro. Questo forse è il peggiore tra i PG ma grazie al famiglio (che può usare l'azione HELP) avremo (quasi) sempre vantaggio sui nostri tiri, il che significa Sneack Attack quasi assicurato, inoltre con Elven Accuracy potremmo ritirare uno di questi dadi e ricordatevi che con il Champion abbiamo 19-20 di critico, quindi poco più del 25% di portare a segno un critico ad ogni attacco. Scusate, ho ripensato all'arciere e proprio non mi piaceva che non avesse magie, che alla fine sono la cosa migliore di D&D. Il primo turno di combattimento con Action Surge usiamo Elemental Weapon, con l'azione usiamo Sacred Weapon e con l'azione bonus attiviamo Hexblade's Curse. Nel secondo turno facciamo 3 attacchi con la Hand Crossbow con un +10 ai danni (possibili) da Sharpshooter + tutti i vari bonus derivati dalle magie ed effetti vari. Inoltre siamo anche degli ottimi esploratori grazie ad invisibilità + darkness THE CASTER The Caster è un mago. Cosa vi aspettavate? Il mago è il caster puro più forte (anche se probabilmente il druido e il chierico in termini di pura potenza ne sono superiori). La lista degli incantesimi del mago è veramente completa e molto forte. Questa build ha tutto quello che gli serve ovvero: warcaster e resilient sulla costituzione, inoltre Lucky + Portent ci dà un ottimo vantaggio, infatti saremo in grado di poter ritirare 3D20 al giorno e ci dà, anche, la possibilità di poter cambiare 2D20 (anche quelli dei mostri) con i risultati che abbiamo ottenuto all'inizio della giornata. Inoltre il mago come classe è talmente versatile (grazie ai suoi incantesimi) che è quasi impossibile poter scegliere una lista di incantesimi fissi. La maggior parte delle volte dovranno essere scelti in base alla campagna che si sta affrontando e a quello che potrebbe essere utile per i nostri alleati. Ricordatevi che siete un GOD non un DPS. Cercate di prendere spells di supporto/buff, debuff e controllo. Il mio consiglio è di avere sempre spells che bersagliano tiri salvezzi differenti così da essere sempre pronti a qualsiasi incontro.
  34. e' una disgustosa figata!
  35. Il multiclassing viene sconsigliato perchè ritarda l'acquisizione dei privilegi di classe, questo è vero però in particolar modo se si parte dai livelli bassi e si cresce pian piano, se invece si parte da livelli più alti (e più si sale) la cosa si sente meno. Esempio stupido un Paladino/Bardo o un Paladino/Stregone o un Paladino/Warlock sono tutti buoni opzioni per il biclassamento, ma partendo dai livelli bassi dovrai decidere se e cosa ritardare di una classe piuttosto che dell'altra, cosa che può non essere propriamente conveniente, oppure fare la classe pura coi livelli più bassi e poi proseguire con l'altra. In ogni caso bisognerà rinunciare a qualcosa. Se invece si parte da livelli più alti, per cui già il 6°-10° livello i problemi spesso si riducono poichè si possono prendere già tutti i livelli in una delle due classi desiderate e proseguire senza intoppi con l'altra. Nel caso degli esempi fatti vorrebbe dire prendere tutti i livelli da paladino e proseguire con l'altra classe senza più problemi.
  36. Beh come ha detto Arkteus, le prove sono nel fatto che le stanze di Mokmurian sono zeppe di libri di magia, ed essi sono proibiti nella cultura dei giganti, che accettano solo la magia di chi è nato stregone
  37. Ritengo che non esista una risposta univoca. L'esperienza emotiva è alla base del "divertimento" che a sua volta è alla base di attività ludiche in generale come il GdR (D&D o altro insomma). Semplicemente se riesci a trovare lo stimolo / divertimento a giocare, indipendentemente dagli avvenimenti belli o brutti della tua vita reale, continui a giocare, altrimenti te ne allontani per poco o per molto tempo. Come tutte le cose, penso inoltre che sia un "ciclo" della tua esistenza. Prima o poi il "ciclo" si chiude e per quanto tu possa provare e ri-provare a giocare, anche cambiando gruppo (party), semplicemente non riesci a ri-provare le emozioni necessarie per farti stare "incollato" alla sedia e al gioco. Non crucciarti troppo per cercare di individuare "il perché" o il "per come" il cerchio si è "chiuso", semplicemente vivi la tua vita anche se ti porta altrove. Il tuo cervello è capace di elaborare dati razionali e irrazionali (intelligenza razionale e intelligenza emotiva). Non si può comprendere razionalmente ciò che è irrazionale per definizione, solo accettarlo oppure non accettarlo. Certo ci puoi provare se ci pensi, ma non è detto che tu arrivi a una risposta esaustiva. Forse sarà una risposta "di comodo" per darti una risposta e tranquillizzarti. Detto questo, giocare per alcuni è un "astrarsi" dalla vita reale, serve quindi a proiettarsi in un mondo fantastico con un'esistenza fantastica. Una sorta di dissociazione per alcune ore, dalla vita "reale". Questo vuol dire che aiuta a "zittire", a non pensare ai problemi, ma anche alle cose belle della vita reale in sé. Non so se "proiezioni di Feuerbach" è il termine giusto per un mondo fantasy (proiezioni dell'Io interiore), però come ogni hobbies, questo fa: ti aiuta a gestire lo stress, proiettandoti in un'altra esistenza. Ok, non ho laurea in psicologia, anzi verrò certamente redarguito da chi ce l'ha. Ditemi cosa ho sbagliato, ma almeno ho espresso il mio pensiero.
  38. @Karl_Franz masteruuuuccioooo... come sei messo?
  39. Theogrin è già un po' che non si lava, quindi la puzza dovrebbe dare un +2 alla prova di camuffare.
  40. Concordo decisamente con te. Se il gruppo di gioco e le condizioni di gioco sono non dico ottimali, ma anche solo buone, la penso come MadLuke, e giocare mi fa stare bene a prescindere dal mio umore del momento (anzi, forse apprezzo quei momenti di più proprio quando arrivano in un periodo storto). Però, alla stessa maniera, se la situazione al tavolo ha qualche difetto (es. persone con cui non si va d'accordo), mi è capitato di andare a giocare controvoglia, se il momento non era dei migliori (e viceversa son passato sopra senza problemi a questi difetti se il mio umore era alto). Credo quindi che la differenza la faccia molto anche il gruppo con cui si gioca e le dinamiche ad esso associate.
  41. Il fail forward c'entra con le regole perché è una regola. Il fatto che non se ne faccia cenno in un articolo dedicato alle regole sui gradi di successo mi fa pensare che non ci sarà nemmeno nel gioco completo. È letteralmente impossibile prevedere tutti i modi in cui è possibile "fallire dopo" (che non significa solo "evitare la morte, per inciso) e per questo tutti i giochi che usano il fail forward si limitano a dire come funziona e fare qualche esempio, in modo che poi sia il GM ad applicarlo di volta in volta. Per quello che ci è dato vedere ora, PF2 fa l'esatto opposto: invece di dare una regola universale per gestire un numero illimitato di casi, riduce quel numero a una quantità limitata (quelli previsti dai singoli poteri e presumibilmente abilità) e dà singole regole specifiche per gestire quei casi. Al contrario, avere dei casi specificamente previsti e codificati scoraggia dall'applicare aggiustamenti in tutti gli altri casi: sembrerebbe di infrangere le regole (e in effetti sarebbe proprio così).
  42. È più un "hai successo, però...". L'idea del fail fowrard è appunto di posticipare il fallimento: invece di fallire prima di aver fatto l'azione (che quindi si interrompe), fallisci dopo (quindi l'azione riesce, ma ha delle conseguenze). Per farti qualche esempio: scassini la serratura però fai rumore e attiri attenzione; riesci a scalare però rovini gli attrezzi; colpisci però ti apri a un contrattacco. Gli esempi dell'articolo sono delle specie di fail forward, ma sono codificati all'interno di singole azioni. Il fail forward è una singola tecnica versatile, che si impara una volta e poi è sempre utile per mandare avanti il gioco, accelerandolo. Questi invece sono mini-blocchi di regole inutili al di fuori del proprio specifico ambito, che rallentano il gioco appesantendo la scheda e i calcoli.
  43. In italiano, la prossima uscita dovrebbe essere Eyes of the Stone Thief (credo entro la fine dell'anno). Per le uscite in inglese, potresti dare uno sguardo qui. http://site.pelgranepress.com/index.php/13-true-ways/
  44. Posso chiedere una cosa? Che gusto c'è a minmaxare in 5e? Cioè se vi piace il minmax (come piace a me) giocate a Pathfinder e bòn. Qual è il valore aggiunto di minmaxare nella 5e, a parte che è più nuova?
  45. grazie della rispostona dalla tua tabella si evince quello che dico io: si ottiene in media un' azione in più al 3 round poi entro il 5° è facile ottenere una nuova azione ed entro il 6° -7° la terza azione anche paragonandola all'abilità del drow, la possibilità di ottenere tre azioni in più vince a mani basse (basta paragonare il danno del Drow con la possibilità di usare tre dei poteri a volontà in più) quello che dici sul bilanciamento è vero e sono d'accordo con te ma ritengo giuste tre cose 1) se ci si accorge di qualcosa non bilanciato per me non è un male rimediarvi 2) questo gioco venendo dal creatore della 4° e anche in base al lavoro di equilibrio visto sulle classi del gioco stesso è un peccato che caschi così grossolanamente sulle razze... 3) non ho trovato scritto da nessuna parte che inc e attacchi siano azioni standard, forse potrebberò essere esenti dal potere stesso? PS: bei calcoli statistici , tuttavia quando vai a considerare la possibilità di una doppia riuscita, dovresti valutare anche la possibilità di un esito totalmente negativo ( cioè la possibilità che sia nel round 1 che nel round 2 non sia uscito niente questo comporta nel round 3 una possibilità esponenziale di riuscita); [dico queste cose senza voler offendere solo che faccio statistica all'università ]
  46. Innanzitutto considera che l'escalation dice inizia al secondo round quindi: 1° round: escalation dice = 0 Non è possibile usare grazia elfica 2° round: escalation dice = 1 1 possibilità su 6 di ottenere la 1ª azione standard (16%) 3° round: escalation dice = 2 2/6 di ottenere la 1ª azione standard (33%) o 2/8 di ottenere la 2ª azione standard (4%) 4° round: escalation dice = 3 3/6 1ª azione standard (50%) o 3/8 2ª azione standard (12%) o 3/10 3ª azione standard (1,25%) 5° round: escalation dice = 4 4/6 1ª AS (66%) o 4/8 2ª AS (25%) o 4/10 3ª AS (5%) o 4/12 4ª AS (0,4%) 6° round: escalation dice = 5 5/6 1ª AS (83%) o 5/8 2ª AS (41%) o 5/10 3ª AS (12%) o 5/12 4ª AS (2%) o 5/20 5ª AS (0,1%) 7° round: escalation dice = 6 6/6 1ª AS (100%) o 6/8 2ª AS (62%) o 6/10 3ª AS (25%) o 6/12 4ª AS (6%) o 6/20 5ª AS (0,6%) o potere esaurito Non ho calcolato tutte le possibilità, ma la tabella dovrebbe bastare per ottenere una vaga idea della situazione. Bisogna poi considerare alcuni poteri che incrementano l'escalation dice, inoltre alcuni nemici hanno la possibilità di decrementarlo. Il potere non mi sembra quindi particolarmente sbilanciato, forse "grazia elfica" dell'elfo dei boschi e "crudele" del drow sono impercettibilmente più forti, ma nessun gioco ha un bilanciamento perfetto. Si, ma solo se il personaggio è di Tier Champion (Livello ~5).
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