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Topic di servizio campagna d&d 3.5
4 punti
- Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Quando volete passo avanti se non c'è altro.3 punti- La Spada e La Strega 3
3 punti@Nomos La donna barcolla verso di te per poi cadere sul fogliame del bosco. Ti avvicini per curarla ma scopri che le sue ferite sono molto più gravi di quello che avevi previsto. La sua pelle è fredda e respira a malapena. Perde sangue dal ventre, le alzi la maglia per scoprire che la pancia squarciata. Riesci a intravedere gli intestini. Lei dice: sono morti tutti? Sono morti tutti? @Desmanos Quando cambi di posizione con Sal, le sue labili speranze diventano qualcosa di più forte… e si lascia scappare un gemito quando le accarezzi i fianchi. Capisci che Sal, dopo tutto questo tempo, aveva bisogno di tale contatto e per attimo ti senti lusingato nel capire che la donna-gatto ha scelto te come compagno. Vederla distesa in quel modo la fa apparire sotto una luce diversa. Non avevi mai pensato a Sal in quel modo… e ora devi ammettere che la tua compagna possiede un fascino da cui non potresti resistere. La sensazione di tepore che provi è intensa… non avevi mai provato un calore del genere. Quando le strappi le campanelle, Sal si mette a sedere di scatto. La prendi per le spalle e, ancora ubriaco del suo charme, cerchi di farla ragionare… la vostra nuova posizione vi permette di notare con la coda dell’occhio una sagoma sull’uscio della porta. Vi fissate negli occhi paralizzati dalla sorpresa e lentamente vi voltate verso quella figura. Una seconda Salpaghin è appena apparsa di fronte a voi, ferma sull’uscio della porta di ingresso. La sua espressione (che avresti definito esilarante in un’altra occasione) comunica tutta la sua confusione. La seconda Sal è scioccata e le sue mani sono ferme di fronte a se… incapaci di muoversi. Vorrebbe dire così tante parole ma alla fine riesce solo ad esclamare: ma che cavolo! La Salpaghin che è vicino a te ti pugnala all’addome con un artiglio apparso al posto delle sue dita. Sobbalzi mentre le ti fissa con occhi vuoti e un ghigno malefico. Cadi a terra e inizi a sentirti strano. Una sensazione di bruciore ti fa agonizzare e ti limita nei movimenti. La vera Sal urla il tuo nome e fa per correre verso di te… ma la finta gatta gli intima di non muoversi. Tu chi sei? Chiede la vera Sal all’impostore. Io sono te! Bugiarda! Sono ciò che è dentro di te! Sono la vera te!... I suoi occhi riappaiono nelle orbite vuote e il suo aspetto muta. I suoi capelli si fanno mossi e dorati, la sua pelle acquista un colorito più roseo. La finta Sal ora sembra essere una versione più “bella” e sana dell’originale: io sono ciò che vuoi essere in realtà. Ami l’oro, i gioielli, il lusso. Sei un’ambiziosa egoista e lussuriosa. Io sono tutto quello che neghi di essere. Tu non sai chi sono io! Perché neanche io lo so. Ma io posso guardarti dentro… ecco perché conosco le tue campanelle, il nome di questo cane e... tutto il resto della tua vita. C-cosa vuoi dire? Che la tua amnesia non è scaturita da un incidente o da una malattia… ma dalla volontà di alcuni uomini. Menti… hai imbrogliato Des e ora imbrogli me! Non posso biasimarti… ma, come ho già detto, io ti conosco! Per questo so con certezza che tu vuoi credere alla storia dell’amnesia indotta. @Herlan Dieci soldati del re teschio si sono fermati su una sponda di un fiume. Sono loro che parlano. Non capisci cosa stanno dicendo ma sembra si stiano organizzando per cercare qualcosa o qualcuno. Non ti hanno visto e sei a circa dodici metri da loro. @Alberich Kala ti ascolta parlare e ti chiede qualche altro dettaglio per poi esclamare: come si chiama quell’effetto magico? Dai… come si chiama? Quello che fa combaciare due fonti di magia se tali fonti di magia sono identici! I vaneggiamenti poco chiari di Kala ti illuminano la mente: sincronia arcana! E’ un fenomeno rarissimo che avviene quando due fonti magiche generano magie simili o uguali tra loro. Hai scoperto quindi qualcosa in più… in questo bosco, durante il combattimento magico (le cui tracce sono state captate da te e Oloth) qualche stregone avrà usato una potentissima evocazione… o qualcosa in grado di collegare i piani di esistenza. In quel momento, da un'altra parte, la Fulgore si trovava nel limbo e ha avvertito questa evocazione… in altre parole un mago voleva evocare qualcosa da un altro piano ma il suo richiamo si è scontrato con il leviatano… evocandolo per sbaglio nel bosco. Voi siete stati evocati per errore al posto di un mostro.3 punti- Of Orcs and Men - TdS
2 punti@Landar Il mio PG ti ha fatto l assist per presentarti, visto che siamo in una fase concitata se riesci a farlo andiamo avanti con la pianificazione dell attacco @Cronos89 Sei ancora dei nostri??2 punti- Trappole, Enigmi e Sfide: Impegnare la mente del giocatore oltre la Scheda
Lodevole iniziativa! Se accetti un suggerimento, potresti però mettere la spiegazione di ogni trappola sotto spoiler, così è più facile la fruizione. Specialmente se poi si amplia con gli apporti di altri utenti!2 punti- [TdS] I Figli della Lupa
2 puntiGli Spacca-Teschi sono 18 escluso il Comandante di squadra. Essendo una squadra d'elite con compiti particolari non conta un numero di componenti eccessivi, per diverse ragioni. Inoltre le squadre in generale hanno una componente numerica variabile a seconda dei compiti che svolgono. Di solito il Comandante degli Spacca-Teschi decide lui di quanti membri sarà composta la squadra a seconda della missione. Possono essere tutti e 18 o solo una parte di essi, ma mai meno di 4. Vi chiedo la pazienza di attendere la mia mail riguardo al vostro specifico background prima di procedere con i legami in comune. Farò io al momento giusto un mail qui da cui partire. Grazie.2 punti- Retrospettiva: L'iniziativa in D&D (Parte 1)
Questo è il mio sistema preferito (ancora più di quelli 3/3.5/PF e seguenti), perchè è il più semplice.2 punti- [TdS] I Figli della Lupa
2 puntiDomanda per chi non ha ancora definito o scritto il bg: chi sarebbe interessato a farlo in comune almeno per la parte finale dello squadrone spacca teschi?2 punti- Tre passi nel delirio.. TDS
2 puntiI Turelle una settimana prima del vostro arrivo. Vero. Poi 3 giorni fa vennero ritrovati loro e Bouchon. Vero. Ma non specificò se anche Bouchon era sparito da una settimana, come i Turelle. All'inizio scompaiono i coniugi, poi Lucille, poi i Turelle e Bouchon vengono ritrovati la stessa mattina, in due posti diversi. Ho appena riguardato, in caso avessi sbagliato io a scrivere, ma no. Si è sempre parlato di sparizioni per Lucille e i Turelle, ma per Bouchon si è sempre solo detto che l'hanno ritrovato morto, ma non è mai stato specificato altro. P.s per tutti La sezione ambientazione e appunti è anche per voi, se la volete usare per scrivere qualcosa, raccogliere le idee, fare il punto della situazione e cose del genere.. P.s 2 per tutti Quando feci fare la mappa a Fezza, sbagliai e gli ho fatto disegnare una villa a sud che invece era a nord e la sede mercantile che era più verso il centro, nella mappa finale è un filo più in periferia.. Quindi edito un attimo i post dove ve li ho descritti.. In se per se non cambia assolutamente nulla e vi avviso, solo perchè così se vedete i post editati di recente, sapete perché.. Per il resto ho ricontrollato e tutte le indicazioni che vi ho dato sono corrette come le ho scritte, ci sono state solo imprecisioni durante la realizzazione della mappa, ma gli indizi sono tutti come ve li ho dati..2 punti- Chi comanda? Background o classe?
@Dr. Randazzo non condivido appieno. Imho un sistema che obbliga a scegliere un bg secondo delle regole precise (vedi Vampiri) non è diverso da uno che ti costringere a scegliere tra una lista di classi. La libertà narrativa è solo apparente. Sinceramente preferisco un gioco dove il BG sia per lo più al sistema di regole: c'è più libertà da parte di giocatori e DM nel gestire la cosa. Per esempio, la 5a Edizione di D&D implementa il BG come terza scelta da compiere alla creazione del pg (le altre sono razza e classe). Il BG ti fornisce alcune capacità minori, ma abbastanza importanti da essere ben percepibili. Per esempio, concedendo l'addestramento in alcune abilità tematiche o la competenza in qualche tipo di strumento o oggetto. Ma soprattutto i BG presentati sui manuali sono solo esemplificativi, perché sono così semplici e "leggeri" che con pochissimi accorgimenti un DM può modificarli a seconda dei gusti e desideri dei giocatori. Comunque, nonostante la discussione sia interessante, suggerisco di restare in IT e soffermarci sulla creazione del personaggio in sé, a prescindere dal sistema di regole (anche se poi Randazzo alla fine ha ben ragione, molto dipende dal gioco).2 punti- Ragazza cerca gruppo a Milano per qualsiasi gdr
Ciao, mi sei simpatica se trovi altri giocatori sono disponibile a farvi da master per un'avventura e poi si vede. È sempre raro trovare una ragazza che vuole giocare di ruolo, bisogna supportarle, aggiungono un carattere diverso alle avventure2 punti- Of Orcs and Men - TdG
1 puntoSiete giunti in questo luogo viaggiando per molti giorni, chi a piedi e chi in arcione, o addirittura remando controcorrente su una lunga canoa. E ora, finalmente, potete partecipare alla Festa di Primavera che vi vedrà diventare adulti. O almeno, questa è la vostra speranza. Sono passati un paio di giorni dal vostro arrivo, e i Clan non sono ancora giunti tutti a destinazione. La Festa non è ancora iniziata ufficialmente, ma alcuni degli sciamani presenti hanno già cominciato ad officiare i loro rituali atti a tenere buoni gli spiriti per tutta la durata delle celebrazioni. Sono già cominciati anche gli scambi e i baratti, e una zona dell'accampamento è stata tenuta libera proprio per questo scopo. Altrove un gruppo di guerrieri del Clan dell'Aquila ha allestito un piccolo recinto dove i guerrieri più giovani si scontrano a mani nude per dimostrare la loro forza fisica. I piccoli orchetti sembrano essere un po' ovunque, intenti a giocare e rincorrersi: ben presto le differenze tra Clan sono state messe da parte e si sono mescolati in piccole bande che invariabilmente finiscono per scontrarsi in lotte simulate. Occasionalmente da questi giochi di guerra si origina uno scontro più serio, ma gli adulti intervengono sempre in tempo prima che uno dei cuccioli si faccia male. La maggior parte delle attività si tiene tra il tramonto e l'alba, con la maggior parte degli orchi che dorme nelle ore più luminose. Il clima è abbastanza buono, anche se nelle ultime due notti ha piovuto un poco: il terreno è coperto di erba verde, ma l'afflusso di orchi ha trasformato la zona dell'accampamento in un terreno brullo e fangoso al mattino e alla sera. Durante il giorno il sole asciuga la terra ma non abbastanza da creare della polvere. In definitiva è un ottimo posto dove accamparsi, e anche il cibo è decisamente abbondante. Nel vicino fiume, il Serpente, ci sono molti pesci e vi si abbeverano cervi e uri: sia la pesca che la caccia sono fruttuosi. Alcuni Clan hanno portato cibo da casa, oppure piccoli branchi di animali come capre o maiali. E i boschi attorno sono pieni delle prime bacche e frutti. Ora è mattina, e la giornata promette di essere eccitante: poco fa alcune sentinelle hanno annunciato che due Clan giungeranno in giornata, prima che il sole sia troppo alto. Uno è il Clan del Vecchio Albero, noto per il suo sciamano anziano; l'altro è il più piccolo Clan del Capo Volpe che si è distaccato l'anno scorso dal grande Clan dei Lupi. I rapporti tra i due non sono facili e molti aspettano e sperano in un duello tra i due Capiclan. E infatti, prima di mezzogiorno arrivano i due gruppi, confluiti in un'unica colonna di orchi poco prima di avvicinarsi all'accampamento. Guida il gruppo lo Sciamano Durgal Baar: un orco imponente dai folti capelli grigi e senza un braccio; segue in atteggiamento rispettoso un Capoclan abbastanza giovane che porta due code di volpe alla cintura e ha un giustacuore fatto con varie pelli dello stesso animale. In totale i nuovi arrivati sono due centinaia circa, portando il numero complessivo degli orchi a quasi tre migliaia. L'arrivo è accolto dal suono di tamburi e corni, e da grida di allegria da parte dei guerrieri degli altri Clan, tranne che per i Lupi, che invece si pavoneggiano mostrando i muscoli e le cicatrici, e fanno tintinnare le armi tra loro. Ma la provocazione non viene accolta e il breve momento di tensione sfuma nell'allegria generale: il Clan del Vecchio Albero ha portato vari barili di un succo di bacche fermentato per cui è famoso. Piace molto a tutti, ma è noto che sia un veleno mortale per chi ancora non ha superato l'iniziazione all'età adulta, e dunque non vi è permesso berlo. Dopo il riposo pomeridiano, giunge la notizia che questa sera al tramonto verrà inaugurato l'inizio della Festa di Primavera e i più promettenti tra i giovani verranno sottoposti alla micidiale prova che li renderà adulti: gli altri invece dovranno aspettare domani, o forse anche oltre. Alcuni sciamani, aiutati per lo più dai loro discepoli, girano per l'accampamento valutando i giovani e marchiandoli con della pittura bianca se li ritengono degni. Ogni Clan mette in mostra i migliori tra i figli e le figlie, valorizzandone se possibile le qualità con qualche aneddoto. Gorarz Nagash Ghorn Arkail Garol @All1 punto- Retrospettiva: L'iniziativa in D&D (Parte 1)
Il sistema di Iniziativa moderno Combattere, in Dungeons & Dragons, non è particolarmente realistico. Le sue meccaniche hanno lo scopo di velocizzare il gioco, piuttosto che regolare con precisione o con pedante minuzia quello che succederebbe in un vero combattimento. L’odierno sistema di iniziativa può essere descritto come un sistema ciclico. All’inizio di ogni combattimento, viene effettuato un tiro di iniziativa (una prova di Destrezza) per ogni combattente. I combattenti vengono quindi “ordinati” e agiscono in ordine di iniziativa, dal risultato più alto a quello più basso, con la stessa prova che vale per tutti i round di combattimento. Il primo combattente, in ordine di iniziativa, ottiene un secondo turno dopo che ognuno ha avuto il suo primo turno. Il completamento di un ciclo viene chiamato “round” (e quindi a ogni round, ciascun combattente può fare qualcosa). I vari round, e tutti turni al loro interno, si svolgono quindi in un modo ciclico/circolare, fino alla fine del combattimento. Questo sistema è stato introdotto per la prima volta in D&D 3a edizione. La principale differenza tra le regole della 3a edizione e le regole attuali (di D&D 5a edizione) è che nella 3a edizione potete anche ritardare il vostro turno e cambiare la vostra posizione nell’ordine. Questa opzione non esiste nella 5a edizione (al massimo potreste ritardare la vostra azione, che però dovrete decidere già nel vostro turno). Questo sistema di iniziativa, come intuibile, ha il vantaggio di essere molto semplice da capire. Non pretende assolutamente di essere realistico! Una delle caratteristiche della vita reale è che tutti si muovono contemporaneamente. (Esempio: quando osservate un esercito che sta caricando verso un altro esercito, vedete una persona in prima linea si muove, poi una seconda, poi una terza? No, tutti si muovono simultaneamente). L’attuale sistema di iniziativa ha anche l’inconveniente di essere deterministico. Una volta che conosci l’ordine delle azioni dei combattenti (a scapito del brivido dato dall’indeterminatezza), esso sarà lo stesso per tutto il combattimento. Inoltre, porta a legare molto l’intero combattimento ad un singolo tiro di dado, in altre parole basta vincere l’iniziativa una volta per avere un vantaggio tattico in tutti i round (agire per primo è considerato un vantaggio tattico). È interessante notare che fino ad oggi si sono susseguiti, l’uno dopo l’altro nel lungo corso delle differemti edizioni, molti sistemi di iniziativa diversi. Vediamo quali erano. Original Dungeons & Dragons Dungeons & Dragons è passato attraverso molte edizioni e revisioni. Versioni sviluppate in parallelo e pratiche incoerenti nel dare i titoli ai manuali rendono difficile distinguere le diverse edizioni. L’anima di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), come ogni versione di D&D, è molto semplice, ma AD&D ha il più complicato insieme di regole per determinare quando le azioni dei personaggi hanno luogo durante l’iniziativa. Se ci chiediamo come mai il sistema di iniziativa di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) sia così complesso, dobbiamo fare un salto indietro verso l’assoluto e antichissimo “antenato” di D&D: Chainmail, che possiede ben due sistemi per l’iniziativa! Il primo sistema per l’iniziativa si occupa di regolamentare le battaglie tra eserciti (cioè i combattimenti di massa). Funziona così: Entrambi gli schieramenti fanno un tiro di iniziativa con un d6; il vincitore del tiro del dado è colui che può sceglie se muovere per primo o per ultimo. Una parte si muove per prima. A metà percorso del formato dal movimento, l’esercito rivale può reagire sparando con unità d’artiglieria non mobili, con colpi che possono essere inferti immediatamente. Questo è chiamato “passare-attraverso-il-fuoco”. L’altra parte si muove, subendo anche il fuoco del nemico. Il fuoco di artiglieria e dei proiettili di entrambe le parti viene risolto, con le “vittime” che vengono rimosse contemporaneamente. L’attacco in mischia viene infine risolto, con i morti che vengono rimossi simultaneamente. Quindi, è piuttosto semplice. L’iniziativa influisce solo sul movimento (e sul fuoco nemico durante il movimento). Il secondo sistema di iniziativa è per battaglie uomo contro uomo - un avversario, un attaccante. Funzionano come segue: 1° round, il primo colpo viene inferto da... L’attaccante, a meno che Il difensore abbia un’arma che sia di due classi più alte, o Il difensore stia combattendo dall’alto (quindi da una posizione sopraelevata) 2° round, il primo colpo viene inferto da.... Chiunque abbia colpito in precedenza, a meno che L’avversario abbia un’arma che sia di due classi più bassa, o L’avversario stia combattendo dall’alto (quindi da una posizione sopraelevata). Le classi delle armi sono 1. Pugnale, 2. Ascia a una mano, 3. Mazza, 4. Spada, 5. Ascia da battaglia, 6. Mazza Chiodata (Morning Star) fino ad arrivare a 12. Picca. Quindi, nelle battaglie uomo contro uomo, tutto dipende in larga misura da quali armi vengono usate, senza alcun riferimento ai dadi per l’iniziativa. Un singolo colpo tra due uomini può uccidere l’avversario, se questo risultato è ottenuto tirando 2d6 o più su una tabella. Contro le creature fantasy, ottenere esattamente il numero bersaglio fa in modo che il mostro torni indietro e ripieghi di un movimento. Il fuoco d’artiglieria nel combattimento tra due avversari (uomo contro uomo) funzionava fondamentalmente come nelle battaglie di massa, con l’intervallo calcolato dal punto centrale del movimento. Questo è il sistema ereditato da Original Dungeons & Dragons. Non c’è, infatti, nessuna descrizione completa del combattimento nei 3 Manuali Base del sistema. Il sistema di base da usare è quello di Chainmail, con la correzione che ora i risultati “uccide” e “ripiega” riducono i punti ferita (di 1d6) piuttosto che semplicemente uccidere le pedine. Qui per la prima volta appare la nota tabella d20 per sostituire in modo opzionale la tabella 2d6 di Chainmail per i giochi di tipo eroico; questa sarebbe diventata necessaria, visto che sempre più mostri non erano conformi alle liste che si trovavano in Chainmail. Tutto ciò significava che l’iniziativa continuava ad essere piuttosto mal definita quando si trattava degli incantatori. Siccome questi ultimi iniziavano con semplicemente Palla di Fuoco e Fulmine, molti gruppi probabilmente hanno gestito questi incantesimi secondo la risoluzione dell’artiglieria sopra descritta. L’idea degli incantesimi interrotti non faceva ancora parte del gioco. Il primo tentativo riguardante la definizione di un sistema di Iniziativa specifico per Dungeons & Dragons è giunto con il Supplement III: Eldritch Wizardry (1976). Vale la pena menzionare il sistema: Si pone spesso la questione di quando le varie azioni debbano essere svolte durante un round in mischia. Per rispondere facilmente alla domanda su quando una qualsiasi azione può aver luogo, il round in mischia è stato ulteriormente suddiviso in pre-movimento, movimento di sei segmenti e post-movimento, quindi otto parti in tutto. Tutte le attività in mischia, inclusi il lancio d’artiglieria, il lancio degl’incantesimi, il movimento e il combattimento, vengono quindi assegnate ad alcune - possibilmente tutte - parti del turno in mischia. Le azioni diverse dal movimento o dal combattimento si basano sul modificatore del punteggio di Destrezza del personaggio in questione. Il movimento si basa sul movimento standard autorizzato (con gli aggiustamenti facoltativi suggeriti dal Dungeonmaster). Per calcolare la Destrezza Modificata basta prendete il punteggio di destrezza del personaggio-giocatore o del mostro in questione, inclusi eventuali aggiunte o sottrazioni dei congegni magici, e quindi calcolare bonus e penalità. Dopo il primo round in mischia, l’andamento per il lancio d’artiglieria o di un incantesimo dovrebbe essere riaggiustato tenendo conto di bonus e le penalità. Successivamente, lo stesso andamento viene mantenuto per i successivi round di mischia. Per esempio, se si è determinato dal secondo round di mischia che la Destrezza Modificata di un giocatore si trova nell’intervallo +15/+19, c’è un intervallo composto di sei parti tra le sue azioni, così che nel 3° round di mischia agirebbe durante il 6° segmento di movimento, mentre nel 4° round in mischia sarà in grado di agire durante il 5°. Se sorpreso, perde il 1° segmento nel caso ottiene un risultato sul dado pari a 1, e il 1° e il 2° segmento nel caso in cui ottiene un risultato di dado pari a 2. Gli attacchi dei combattenti vengono effettuati ogni volta che le rispettive parti rientrano nella portata, ma il movimento non deve cessare finché i corpi non sono effettivamente in contatto. Sfido chiunque ad aver capito. Anche perchè l'esempio in Eldritch Wizardry (1976) era errato (sopra noi lo abbiamo corretto). A partire dal secondo round, si è "bloccati" nell'intervallo "ogni X segmenti" stabilito durante il secondo round dalla Destrezza Modificata e l'intervallo attraversa il confine tra i round. Per i personaggi con DEX Modificata al di sotto di 14, non ci sono differenze effettive, ma i personaggi con DEX più alta vedranno i loro segmenti di azione spostarsi da round a round, in questo modo: I personaggi sulla linea +15/+19 hanno sei segmenti tra le azioni. (Contate i segmenti "-" tra i segmenti "x".) Quindi, a partire dal secondo round, le loro sequenze d'azione per il 2°, 3° e 4° round saranno: 1° segmento (Pre-movimento, Round Due) -- azione 2° al 7° segmento -- sei segmenti di attesa 8° segmento (Post-movimento, Round Due) -- azione 9° al 14° segmento -- sei segmenti di attesa 15° segmento (6° segmento di movimento del Round Tre) -- azione 16° al 21° segmento -- sei segmenti di attesa 22° segmento (5° segmento di movimento del Round Quattro) -- azione Gli aggiustamenti da fare sulla Destrezza sono piuttosto lunghi. Per fare qualche esempio, abbiamo un +4 per la sorpresa completa, un +2 per l’arma pronta in mano, un -6 per l’armatura di piastre, un -1 per entrare in una porta e un -2 per l’essere in seconda fila. Tutto sommato, è un sistema abbastanza complicato e non sorprende che non sia stato inserito in AD&D. Tuttavia, due aspetti di questo sistema sono entrati a far parte dell’edizione. Il primo è questo: la Sorpresa. L’idea di perdere segmenti di azione a causa della sorpresa si trova in AD&D, anche se il sistema di iniziativa non lo fa completamente. Il secondo è più sottile: gli effetti dell’armatura sull’iniziativa. Non si trova, infatti, in nessuna parte delle regole di AD&D, ma la tabella sugli effetti dell’armatura e dell’ingombro nel Manuale del Giocatore (pagine 101-102) fa riferimento a come la reazione e l’iniziativa siano rallentate da un ingombro. Normalmente l’Equipaggiamento fornisce una “normale o migliore” Reazione e Iniziativa. L’Ingombro impone la condizione “rallentato notevolmente”. Queste descrizioni sono presenti e accurate, se viene utilizzato il sistema di iniziativa Swords & Wizardry, ma come abbiamo scoperto quando è stata pubblicata la Guida del Dungeon Master, non è stata fatta menzione di alcun sistema di Gygax e del fatto che egli abbia creato un nuovo sistema di iniziativa. Advanced Dungeons & Dragons Come già detto in precedenza, AD&D è famoso per avere una serie di regole di combattimento mal disposte e mal spiegate. Il cuore di AD&D (come ogni versione di D&D) è molto semplice, ma AD&D ha il più complicato insieme di regole per determinare quando le azioni hanno luogo. In AD&D tutte le azioni vengono dichiarate all’inizio del round, quindi il DM deve soltanto disporre l’ordine della loro risoluzione (azioni diverse richiedono movimenti e tempi più o meno veloci). Ciò fornisce uno svolgimento del round potenzialmente più realistico, con tutto il caos che ciò comporta, ma il vero problema è che il sistema descritto è terribilmente complicato e, a tratti, anche contraddittorio. Ora proponiamo un distillato dell'iniziativa in AD&D 1e come scritta nelle varie parti della Guida del DM: La regola generale: Ogni parte tira 1d6, chi fa più alto va per primo, in caso di pareggio tutto avviene contemporaneamente. Le eccezioni: 1. Coloro che usano armi da lancio ottengono un bonus/penalità al tiro di iniziativa della loro parte in base alla loro destrezza. 2. Gli attaccanti con più di una routine di attacco agiscono per primi e per ultimi nel round. Se gli attaccanti di entrambe le parti hanno più di una routine di attacco, il tiro di iniziativa determina chi va per primo. Se un attaccante ha una terza routine di attacco, il dado di iniziativa determina il punto in cui si verifica l’attacco di mezzo. Una routine è una serie di attacchi, che si tratti di artiglio/artiglio/morso di un ghoul o di due dardi di un arciere in un round. Le routine di attacco multiple generalmente si verificano solo con combattenti ad alto livello o attaccanti sotto l'influenza di un incantesimo di velocità. 3. Quando si carica o si riceve una carica, il personaggio con l’arma con maggiore lunghezza/portata ottiene il primo attacco. 4. Quando c'è un pareggio e gli individui sono in mischia con le armi, la velocità dell'arma minore va prima. Se la velocità dell'arma più piccola è la metà, o cinque punti in meno rispetto all'arma più grande, il proprietario dell'arma più veloce attacca due volte. Se c'è una differenza di 10 (e questo accade solo con un pugnale o un pugno contro una picca) l'attaccante arriva ad attaccare due volte e ottiene un terzo attacco simultaneamente con il portatore dell'arma più lenta. 5. Quando la parte che ha vinto l’iniziativa ha qualcuno che lancia un incantesimo: --A. E qualcuno sta attaccando il lanciatore di incantesimi con un'arma da mischia. Sottrai il tiro di iniziativa della parte perdente dalla velocità dell'arma dell'attaccante (quindi viene migliorata –ndr), considerando i negativi come positivi. Se il risultato è inferiore alla velocità di lancio dell’incantesimo, l'arma colpisce per prima. Se è uguale alla velocità di lancio dell’incantesimo, l'arma colpisce quando l'incantesimo parte. Se è maggiore della velocità di lancio dell’incantesimo, l'incantesimo parte per primo. --B. Tutte le altre azioni della parte avversaria si verificano prima che l'incantesimo parta, se il tempo di lancio dell'incantesimo è maggiore del risultato del tiro di iniziativa fatto dalla parte a cui appartiene il lanciatore dell’incantesimo. Se il tempo di lancio è uguale al tiro di iniziativa del lanciatore dell'incantatore, allora le azioni della parte avversaria si verificano simultaneamente al lancio dell'incantesimo. 6. Psionici: gli attacchi psionici vengono risolti prima di ogni altra cosa in un round, permettendo fino a dieci attacchi per round (supponendo che i punti psionici siano ancora disponibili, e che uno o l'altro avversario non abbia il cervello trasformato in goo.) 7. Attacchi senz'armi: l’iniziativa è determinata da: A. chi sta caricando per attaccare; B. chi ha la destrezza maggiore; C. chi ha tirato il tiro di iniziativa più alta; A MENO CHE una delle parti sia armata, in tal caso, la parte armata agisce per prima. Gran parte del problema deriva dai tempi di lancio degli incantesimi. In AD&D, abbiamo dei tempi di lancio espliciti per gli incantesimi. Il round è diviso in dieci segmenti che durano 6 secondi ciascuno. Quindi, il lancio di Dardo Incantato si risolve sempre nel primo segmento del round e precederà sempre una Palla di Fuoco, che richiede 3 segmenti per essere lanciata. L’ipotesi standard per D&D è che puoi lanciare un incantesimo per round, nonostante i tempi di lancio degli incantesimi da 1 a 10 segmenti. Immagino, quindi, che lanciare una magia che impiega un round per essere lanciata cominci il processo di lancio all’inizio del round e, dunque, faccia effetto alla fine del round. Sembra logico, no? Ciò significa che un incantesimo Dardo Incantato avrà sempre effetto nel primo segmento del round - il lancio di tutti gli incantesimi inizia all’inizio del round. Secondo ADDICT, una distillazione piuttosto meravigliosa delle regole di AD&D esattamente come scritte (con alcune supposizioni in più), è così che funziona. Ed è così che generalmente dirigo le cose. Il tiro di iniziativa è rilevante solo nel caso di “incantesimi contro incantesimi”, quando i tempi di lancio sono identici. Tuttavia ci sono alcune spiegazioni palesemente sbagliate nelle regole: “Gli attacchi diretti ai lanciatori di incantesimi arriveranno su quel segmento del round indicato sul tiro di iniziativa dell’avversario o sul proprio a seconda di quale sia applicabile. (Se la parte in cui si trova l’incantatore ha vinto l’iniziativa con un tiro di 5, l’attacco deve avvenire in questo momento, non sul tiro dell’avversario perdente di 4 o meno). Pertanto, tutti questi attacchi si verificheranno tra il 1° e il 6° segmento del round.” Come va interpretato? Quando si usa il tiro dell’iniziativa dell’avversario? L’unico caso che posso immaginare è quando un membro del gruppo sta attaccando l’incantatore! Nota anche che il sistema non fa menzione dell’esistenza di una procedura diversa per l’iniziativa vinta dall’avversario. Se hai ottenuto un “2” per l’iniziativa mentre lanci Dardo Incantato e hai perso l’iniziativa, l’incantesimo sarebbe comunque avvenuto prima di qualsiasi attacco - almeno da quel testo delle regole. Il sopracitato ADDICT cambia questo dettaglio: il vincitore dell’iniziativa contro un incantatore deve colpire prima dell’incantesimo, indipendentemente dal tempo di lancio dell’incantesimo, salvo solo in uno scontro tra incantesimo contro incantesimo. Il tiro di dado dell’iniziativa rispetto al tempo di lancio viene controllato solo nel caso dell’iniziativa vinta dall’incantatore. E tutto questo viene “allegramente” ignorato nell’esempio di combattimento a pagina 71 della Guida del Dungeon Master: un incantatore che vince l’iniziativa, fa un passo avanti e uccide il suo avversario senza che l’avversario abbia la possibilità di colpirlo per primo, che molto probabilmente potrebbe essere il caso di una corretta applicazione delle regole (specialmente date le regole per la velocità dell’arma rispetto ai tempi di lancio degli incantesimi). Ammiro AD&D per la struttura di base delle regole e le possibilità che il gioco mette a disposizione, ma in quanto alla spiegazione del funzionamento del gioco, la Guida del Dungeon Master lascia molto a desiderare. Basic D&D Come precedentemente detto, le prime incarnazioni di D&D avevano difficoltà a descrivere chiaramente un sistema di iniziativa. Original D&D utilizzava il sistema dell’iniziativa di Chainmail, e altre versioni o chiarimenti venivano proposti in Eldritch Wizardry, The Strategic Review e The Dragon. Siccome il sistema di Eldritch Wizardry sembra mancare alcune informazioni chiave, Eric Holmes ha avuto qualche problema nel 1977 quando progettava il sistema di iniziativa per la prima versione di Basic Dungeons & Dragons. Quelli erano i giorni prima di Advanced Dungeons & Dragons; Gary Gygax stava lavorando a quell’edizione quando Eric Holmes lavorava a Basic D&D, ma è importante ricordare che il Basic D&D di Holmes è stato progettato per insegnare alle persone a giocare a original Dungeons & Dragons, non alla versione advanced. Gygax ha aggiunto diversi riferimenti ad AD&D nel manoscritto pubblicato. Tutto ciò rende il sistema di iniziativa molto interessante: non ha davvero un precursore nei manuali delle regole. La base del sistema di iniziativa di Holmes è semplice: il punteggio più alto della Destrezza colpisce per primo. Nel caso di mostri senza punteggi di Destrezza, il DM tira il dado per determinare tale punteggio. Il risultato di questo sistema è quello di creare un sistema di iniziativa ciclica, simile a quello che si trova in D&D 3e e nelle edizioni successive del gioco, con la principale differenza che l’iniziativa non viene lanciata per i personaggi in ogni combattimento, ma viene lanciata per loro come parte della creazione del personaggio! Questo non è comunque tutto il sistema. Se i punteggi di Destrezza sono distanti l’uno dall’altro di 2 unità, invece, il tiro d’iniziativa più alto (tirando 1d6) è quello che colpisce per primo. Le armi leggere (ad esempio i pugnali) colpiscono due volte per turno e le armi pesanti (ad esempio le spade a due mani) colpiscono una volta ogni due turni. (Dato che tutte le armi infliggono 1d6 danni secondo le regole base, sembrerebbe che i pugnali siano armi migliori da usare rispetto alle spade a due mani!) Inoltre, il lancio di incantesimi è proibito per gli incantatori in mischia. Gli incantatori possono sempre lanciare incantesimi prima di iniziare la mischia (agendo per primi), seguiti dal fuoco delle armi a distanza. L’attacco con le armi a distanza non è permesso una volta che il combattimento in mischia è iniziato “a causa del pericolo di colpire le forze alleate”, ma gli incantatori non coinvolti nella mischia possono lanciare altri incantesimi una volta che sono passati 1 o più round di mischia. Sebbene il sistema di iniziativa sia molto più definito rispetto a quello in Original D&D, possiede ugualmente le sue ambiguità. Che cosa significa “1 o più round in mischia”? Questo sistema di iniziativa non è stato mantenuto per la revisione del 1981 delle Regole Base di Tom Moldvay. In effetti, il set del 1981 è stato una riprogettazione delle regole di D&D, che ha portato verso un percorso nettamente differente rispetto a quello che venne seguito dalla linea Advanced. Moldvay ha sancito il sistema dell’iniziativa tirata e determinata ogni round tramite un lancio di 1d6 per ogni parte che venivano confrontati, ma il metodo di risoluzione delle azioni era molto più formale! Ogni round, il vincitore dell’iniziativa avrebbe dovuto, nell’ordine, seguire questi passaggi: Eseguire una prova di Morale, se richiesta Eseguire il movimento Eseguire l’attacco con le armi a distanza Eseguire gli Incantesimi Eseguire il combattimento in mischia Il perdente, dopodiché, avrebbe (se fosse sopravvissuto) eseguito gli stessi passaggi, nello stesso ordine. Si trattava di un sistema di “iniziativa di gruppo”, in cui tutti i membri di una parte condividevano la stessa iniziativa. Tuttavia, nel caso di “combattimento a coppie” (quando il combattimento si faceva uno contro uno), c’era la possibilità di una iniziativa individuale. Nel Basic di Moldvay l’incantesimo non poteva essere interrotto, ma una nota nel manuale del supplemento D&D Expert (di David "Zeb" Cook) aggiunse questa regola: un incantatore che ha perso l’iniziativa e ha subito danni prima di lanciare l’incantesimo, o ha fallito un tiro salvezza, si ritrova con il lancio dell’incantesimo rovinato e, dunque, il suo incantesimo è perso. Queste regole sarebbero state mantenute da Frank Mentzer nella sua revisione del Basic nel 1983 (il famoso set chiamato Scatola Rossa). La nota sugli incantesimi rovinati, tuttavia, divenne un po’ più oscura da capire rispetto a come fu presentata nella regola di Cook nel suo set Expert, con solo una menzione del fatto che l’incantatore può essere “disturbato” mentre lancia l’incantesimo e che ciò porta alla perdita di quest’ultimo. La revisione del 1981 ha dato una versione particolarmente chiara delle regole dell’iniziativa - la prima, a mio parere. Tuttavia, Basic D&D non era il sistema dominante. Quello era AD&D, e quando la sua revisione venne fuori, fu anche il momento di rivedere la sua spiegazione particolarmente “bizantina” di come funzionava l’iniziativa. Notate che, negli anni successivi, il lancio degli incantesimi in D&D 3e - più similmente a Basic D&D - tornò all’idea che gli incantesimi fossero lanciati istantaneamente, sebbene con la possibilità di venire interrotti dagli Attacchi di Opportunità (i quali potevano essere negati da un’abilità di Concentrazione sufficientemente alta). Nella prossima retrospettiva analizzeremo i sistemi dell'iniziativa utilizzati in AD&D 2a edizione, D&D 3a, D&D 4a e D&D 5a. Fonti: https://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_%26_Dragons https://merricb.com/2014/06/18/the-development-of-add-initiative/ https://merricb.com/2014/03/28/add-initiative/ https://merricb.com/2014/06/18/the-casting-time-of-spells-in-dd/ https://merricb.com/2014/06/23/initiative-in-basic-dd/ Visualizza articolo completo1 punto- L'Alba dei Re
1 puntoBrenna La morte della nostra guida è stata triste e decisamente poco conveniente, ma non si può dire che fosse inaspettata. Queste sono terre inospitali, estremamente diverse da quelle in cui sono cresciuta. Nulla è familiare: né gli sconosciuti con cui mi sono ritrovata a viaggiare né tantomeno il paesaggio intorno a noi. L’unico vero conforto è la placida presenza di Enda poco lontano da me. Dopo l’incidente di Ferguson le ho assicurato della stoffa intorno alla parte inferiore delle zampe per proteggerla dai serpenti, pur sapendo che il rimedio può essere solo temporaneo. “Io sono Brenna,” mi presento ai miei improvvisati compagni di avventure, ma non so bene dire perché mi trovo qui. Per cercare la gloria? Per comporre ballate che raccontino grandi avventure? È difficile pensarlo nel bel mezzo del nulla, al buio e al freddo. “Una convocazione così misteriosa non poteva non catturare interesse.” Ricordo bene l’uomo alla locanda, un umano di mezza età che mi ha sentita suonare e mi ha parlato di un incarico a Storasta. Nessun dettaglio, niente di niente. Soltanto un nome, Lord Rayder, e la promessa di un compenso di cui comincio ad avere bisogno. Accetto con gratitudine la zuppa che Dagobert ha preparato. Non ho mai incontrato una creatura del genere e sicuramente la sua storia chiede a gran voce di essere ascoltata… ma non qui. Non oggi. Mangio in silenzio, pensando che forse Ferguson merita una canzone funebre d’addio. Lo conoscevo troppo poco per sapere se l’avrebbe apprezzata, ma potrebbe risollevare il morale al resto del gruppo.1 punto- Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoGirlo Foraggi Incespico, vittima delle marachelle dei bambini di Fanfurra Fuori dal mio prato, giovinastri! esclamo roteando il bastone per aria, per quanto in realtà mi trovo su una strada pubblica e non vi sia l'ombra di erba o di recinzione. Emetto degli insulti a mezza bocca, per poi proseguire con il resto dei miei compagni passando per i campi di Musloni e Derrini Sia maledetto il Liucogno sbraito senza alcun preavviso Il mio campo di pannocchie era il più bello di Fanfurra prima che finisse bruciato! Ah, possa il cielo fulminarlo! L'arrivo al bosco di Fanfurra presenta subito qualcosa di interessante, al punto da portarmi a festeggiare vibrando il bastone sulle schiene di Flurio e Domingo, facendomi strada per affiancarmi a Giachello Bravo ragazzo! Se continuiamo così finiremo per l'ora di cena, eccellente! esclamo convinto per poi indicare la posizione delle tracce sul terreno.1 punto- Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Decisamente il Faerun non è un'eccezione per quanto riguarda i pregiudizi sui non morti. Però il fatto che nel Thay la necromanzia sia una faccenda comune Felix potrebbe ragionevolmente pensare che sia una faccenda culturale. Magari potrebbe pensare che Morrigan non è abituata allo scetticismo del popolo fuori dal Thay. Oppure lo sa ma non le importa.1 punto- L'Alba dei Re
1 puntoNathan Elzey È stato un lungo viaggio quello da Restov a Storasta, a seguito della convocazione di Lord Rayder. A dire il vero non aveva convocato me : l'uomo convocato era mio padre, Arvon, rinomato spadaccino, nobile decaduto, e mio maestro. Ma ormai i giorni da avventuriero erano finiti per lui... l'unica cosa che faceva era piangersi addosso per la vita che gli avevano rubato, e buttare il suo tempo a insegnare l'arte della spada a bamboccioni ricchi, che in cambio pagavano la vita lussuosa che faceva mia madre, Mira, che ancora non aveva capito che a Restov non eravamo nessuno, e che atteggiarsi da ricchi non avrebbe cambiato la nostra posizione. La convocazione di Rayder era la mia occasione per brillare, e cominciare ad affermare il mio nome nel mondo. Purtroppo sono i rischi del mestiere rispondo al mio peloso compagno di viaggio. Sapeva che questi luoghi erano pericolosi, e per questo si è fatto pagare profumatamente. non mi riprenderò certo le mie monete; anche da morto, se l'è guadagnate. Ma l'importante è che siamo giunti a destinazione prima della sua dipartita. Comunque, il mio nome è Nathan Elzey. Sono uno spadaccino di Restov, qui al posto di mio padre. È un piacere fare la tua conoscenza, Dagobert. Intanto, arraffo un po' di zuppa. Era da molto che non facevamo una pausa, e ormai avevo un certo languorino.1 punto- L'Alba dei Re
1 puntoDagobert @descrizione *Se solo fossi stato in grado si salvare Ferguson... A che servono questi poteri se non posso salvare la vita della nostra guida? Certo sapevamo tutti a cosa saremmo andati incontro con questo viaggio. Spero che la sua anima possa trovare riposo sereno.* Penso mentre preparo la cena sul falò allestito da poco. Dopo la morte della nostra guida presto molta più attenzione all'ambiente circostante: ogni tanto mando Arne, il mio gufo, a fare un giro di perlustrazione. "Spero che il pasto vi piaccia" dico agli altri mentre servo la zuppa di erbe e verdure trovate nella zona e un po' di cacciagione "Ho purificato sia il cibo che l'acqua con un paio di incantesimi, giusto per essere sicuri." Mi siedo sul mio sacco a pelo già steso a terra appoggiandomi al grande zaino che mi porto sempre dietro. "Non abbiamo avuto molte occasioni di parlare, specie dopo la disgrazia capitata a Ferguson. Sembra che dovremo cavarcela da soli finché non arriviamo a Drezen quindi che ne dite di fare un po' conoscenza? Mi chiamo Dagobert, o almeno questo era il mio nome un tempo. Non sono nato con questa forma se ve lo state ancora chiedendo, ma nella mia vita precedente ero un umano anche se privo di questi poteri. Pare che Lord Rayder si sia ricordato dei miei servigi presso suo padre anni fa, anche se non pensavo mi avrebbe mai contattato. Sono convinto che per sopravvivere in queste terre ci sia bisogno di fiducia reciproca, per questo vi ho rivelato subito questi dettagli del mio passato. Cosa vi ha spinto ad accettare la proposta di Lord Rayder?" Ascolto poi gli altri assaporando la zuppa porgendo qualche boccone di carne ad Arne.1 punto- Cerchiamo Master e giocatori con cui giocare
Perdonami, sono rimasto bloccato con 39 di febbre fissa per qualche giorno e mi è sfuggito di mente. Rimedio subito.1 punto- Cerchiamo Master e giocatori con cui giocare
si hai ragione, la settimana è stata un po' piena. stasera scrivo il post1 punto- Cerchiamo Master e giocatori con cui giocare
Lo sapete che qualcuno dovrà commentare altrimenti la campagna non inizierà mai, vero?1 punto- Sondaggio di gennaio - Tre Sottoclassi
La WotC ci chiede di dare il nostro parere sull'ultimo Arcani Rivelati. L'ultima volta, la rubrica Arcani Rivelati ha presentato tre nuove Sottoclassi da farvi playtestare: il Circolo delle Spore (Circle of Spores) per il Druido, il Bruto (Brute) per il Guerriero e la Scuola dell'Invenzione (School of Invention) per il Mago. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League . Arcani rivelati: tre sottoclassi sondaggio: tre sottoclassi Visualizza articolo completo1 punto- Of Orcs and Men - TdS
1 puntoAlla fine credo farò un warpriest non molto saggio per il momento, di certo più della media però. Grazie per il benvenuto, mi riservo qualche ora per leggere le vostre avventure sin qui poi mi presenterò, anzi si presenterà Argor Mangiaroccia.1 punto- cercasi giocatori 3.5
1 puntoPer puntualizzare, combatto a distanza e mi terrò ben distante dalla mischia. Al primo livello ho pensato a coprire più abilità possibile per poi focalizzarmi su alcune in particolare nei prossimi. All'occorrenza il tipo furtivo posso essere io... Anche perché in teoria dovrei potermi adattare a fare tutto ahah1 punto- Suggerimenti druido
1 puntoAllora, innanzitutto grazie per la risposta Nella progressione "ideale" che prevedeva Ladro 1/ Druido 5/ Pugnali incantati 10/ Druido 4 riuscirei a castare di 9°, che in teoria è la cosa che più mi interessa, in linea di massima. Ho dato una letta alle CdP che mi hai consigliato e: -Cacciatore oscuro: la eviterei, perchè perderei troppo terreno nella progressione di incantesimi (che è ciò che mi interessa di più). A questo punto, meglio proseguire con druido e via. - Combattente naturale: ecco, questa m'incuriosisce non poco. Aumenta forma selvatica, gli incantesimi e da dei buff non indifferenti, considerando anche il d10 e BAB 5/5. Molto buona, validissima alternativa agli ultimi 4 livelli da druido, secondo me. Castare "solo" di 8° non è poi così male: perdo due incantesimi di 9 ma guadagno svariate altre cose. -Combattente mutaforma: molto carina, ma ci sono dei requisiti che non potrei soddisfare e vale un po' il discorso di cacciatore oscuro. -Maglio sterminatore: non rientra nella mia visione di druido, ovvero stare a distanza, scagliare incantesimi e manipolare "furtivamente" la natura, mentre il compagno animale fa il lavoro sporco insieme al team xD Grazie comunque, se ti venissero suggerimenti anche per i talenti...beh sono ben accetti1 punto- cercasi giocatori 3.5
1 puntoLa mia barbarella pazza tra bonus di taglia, razziali e destrezza ha +7 nascondersi / +5 muoversi silenziosamente senza averci speso 1 punto abilità. Non è niente di che, ma per essere un 1° livello... Al 2° avanzerò quasi sicuramente da ladro, quindi magari posso spenderci qualcosa se vediamo che abbiamo troppe difficoltà da quel punto di vista.1 punto- Tread di servizio
1 punto- cercasi giocatori 3.5
1 puntoScheda quasi pronta... Penso sia la prima dopo davvero un sacco di tempo che uso quasi solo il manuale del giocatore =) un ritorno alle origini!!!1 punto- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 6]
Shpok Asciaspezzata Porca sultana boia impastata!!! e, continuando con una sequela oscena di bestemmie in dworek, cerco la via di fuga nel modo più rapido possibile trascinandomi dietro una Kalla sorpresa a cui urlo: <Qui sta per saltare tutto in aria! Corri come se non ci fosse un domani, piccola mia!>1 punto- Warlock cerca Master (e non solo)
66.000. Anche perché sei pur sempre un personaggio di 11 xD1 punto- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 6]
Nalu Impegnato dal combattimento comprendo ciò che dice Utpol solo perché urla come un'aquila spennata. Non me lo faccio quindi ripetere due volte, d'altronde in queste lunghe giornate ho imparato a fidarmi del golb e certamente tramite la sfera avrà avuto qualche importante notizia. Certo... è strano. Finto un calcio rotante, più per facilitarmi la ritirata che altro "Avanti! Fate come ha detto e non indugiate. In ogni caso qui potremmo ben poco." non attendo spiegazioni e come suggerito i miei sandali iniziano a calpestare il pavimento con estrema leggerezza, quasi come solo lo sfiorassi. Mi involo a grande velocità verso l'uscita più vicina sapendo che fuori, in ogni caso, troveremo altri nemici. DM1 punto- Of Orcs and Men - TdS
1 puntoMah, direi praticamente tutto. Tranne quello che viene detto in Comune, che difficilmente conoscerai...1 punto- Star Trek Nova - TdS
1 puntoIl capitano sarà costretto a usare "yes, ma'am" (lo sentii usare in caserma da soldati della 101st airborne division ad unA loro ufficiale)1 punto- Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Scusa, non me ne ero reso conto. Vi accorgerete presto che gli ex-pg giocati da me sono molto più zombi dei miei png normali. Il fatto che non voglia togliere spazio agli altri pg mi porta a metterli in pilota automatico (dove con pilota automatico penso al film click con Adam Sandler) Ora però posto.1 punto- Dubbio compagno animale druido
1 punto- cercasi giocatori 3.5
1 puntoNessun problema, davvero! Tanto più che ero in super forse vista le dubbie capacità del mountebank Se riesco tra oggi e domani faccio la scheda di uno stregone da battaglia.1 punto- Chi comanda? Background o classe?
@Dr. Randazzo grazie per il chiarimento. Verissimo quello che dici, e aggiungerei alla tua ultima frase anche "come vuoi giocare".1 punto- Chi comanda? Background o classe?
Eccomi qua a precisare: l'importanza di un background in D&D, AD&D, D&D 3.5 etc. è talmente essenziale (?) da essere optionale o non previsto proprio. Le altre edizioni successive non le conosco (quindi forse dipende dalla edizione a cui giochi). Questo è già di per sé indicatore di quello che volevo intendere. Nel gioco che ho indicato (Vampire masquerade, Secoli Bui, Victorian Age, etc.), il Background fa parte integrante del personaggio a tal punto che oltre a essere obbligatorio e vincolante per il passaggio successivo: la scelta delle abilità, ma devono essere giustificate dal background. Questo rende un personaggio più "descritto" e tridimensionale. La cura che si ha verso la sua personalità e storia più evidenziata per forza di cose. Questo gioco pone infatti più accento alle reazioni sociali, alle conoscenze, influenze (esempio personaggio non giocante ricattato o comunque vincolato ad esempio) contatti con personaggi non giocanti terzi (che devono essere precisati nel background con situazioni, motivazioni) rispetto a D&D in generale che è invece basato solamente su abilità, talenti e magie derivanti dalla classe che scegli e poco altro. Certo nulla ti vieta di scrivere un background e di precisare chi hai conosciuto nella tua vita fino ad ora, in che rapporto sei con lui, ma è una cosa in più, il gioco non è basato su quello. Discrezionalmente gestito dal master. Come dicono @Pippomaster92 e anche @Checco le opzioni che hai in D&D sono limitate rispetto a altri GdR in generale come anche Gurp dove riesci, partendo da un'idea di personaggio "che fa certe cose", hai più possibilità di farle: non esistendo una classe codificata, modellare un'idea di personaggio (scegliendo tra infinite abilità) hai facilità maggiore a ricrearlo nel gioco. Ad esempio se tu vuoi fare un personaggio che lancia Palle di Fuoco e usa una spada sacra, semplicemente lo fai. In D&D invece devi far biclassare il personaggio nel corso dei livelli. Le abilità di classe sono codificate e da esse devi passare per ottenere il risultato voluto. Questa è una restrizione dettata dalle regole. @Albedo quindi rispondo a te e a @Ascella Violenta che ha aperto il topic con la domanda: "Che cosa ritenete più importante tra background e classe e perchè? " con la risposta: "Dipende a mio avviso dal GdR a cui giochi".1 punto- Warlock cerca Master (e non solo)
Appena potete. Non sto dando tempi perché per adesso sono anche io potentemente incasinato fra lavoro non retribuito, parenti pazzi e/o moribondi ed altre varie cavolate.1 punto- Of Orcs and Men - TdS
1 punto- Recensione: Awaken
1 puntoE questa cosa mi piace, sto cercando infatti di implementarla nella 5a edizione di D&D... Comunque la mia era una considerazione generica, questo gioco ancora non ho potuto nemmeno sfogliarlo.1 punto- Recensione: Awaken
1 puntoSono ovviamente anche i più complessi da gestire/mettere in gioco. Il rischio "combo devastante" è ancora più alto del solito, senza tenere conto degli equilibri difficilissimi da mantenere tra i personaggi.1 punto- Recensione: Awaken
1 puntoPiù cher altro, spero che abbiano preso spunto maggiormente dal Nuovo Mondo di tenebra (oramai Cronache di tenebra), piuttosto che da Vampiri la Masquerade, il cui sistema è decisamente più farraginoso. Detto questo, l'importante è che il sistema funzioni e aiuti il gruppo a farsi coinvolgere dalle vicende della campagna. Tra tutte le cose, la regola che m'ispira più curiosità è quella riguardante il sistema di magia. Apprezzo sempre i sistemi di magia che consentono d'improvvisare gli effetti, senza essere costretti a rimanere vincolati a rigide liste di poteri.1 punto- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 6]
1 punto- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 4]
@The Scarecrow @Utpol @Landar @Fog @Hakon OK, scusate davvero, ma ora dovrei esserci. Mi spiace soprattutto perchè ho interrotto il climax1 punto- Of Orcs and Men - TdS
1 puntoSono un bel po' elaborati per degli orchi! Ah, diamo il benvenuto anche @Landar1 punto- [TdS] Racconti di Kalamar
1 puntoun ultima spesa prima di partire Andrea: una boccetta di vetro vuota col suo tappo. quel sangue da qualche parte va' messo e non ho voglia di setacciare la cambusa per cercarla.1 punto- Recensione: Awaken
1 punto@Alonewolf87 Appena ho iniziato a leggere che il gioco si fonda molto su personaggi soprannaturali e sulla presenza di organizzazioni (gli Ordini) che introducono in gioco un forte aspetto politico, ho subito capito che i designer avevano subito fortemente l'influenza dei Gdr White Wolf. Il gioco sembra davvero molto interessante di suo, anche se trae ispirazione da un sistema oramai un po' vecchiotto (che, però, io continuo ad amare). Anche la questione del numero ridotto di antagonisti tradisce l'ispirazione del Mondo di Tenebra. Anche nei giochi WhiteWolf, infatti, si pubblicavano le meccaniche di soli pochi nemici, preferendo lasciare ai Narratori il compito di costruirsi le statistiche dei propri avversari usando quelle dei manuali come riferimento.1 punto- Topic di Gioco-Sole, sabbia e sangue
Gozukr Mangiasassi Appena entrato nella taverna, sgraffigno un boccale da un tavolo di passaggio, scolandolo d'un fiato ed addormentandomi sul tavolo all'istante. Solo il rumore della rissa e l'urlaccio di Tadriel mi fanno riprendere improvvisamente. "Eh?Cosa?Rissa?!" borbotto, riprendendomi e saltando su uno dei tavoli, armato di una rotonda padella di ferro, rossa di ruggine, ed un forchettone a due rebbi, cominciando a percuoterli l'uno con l'altro con un ritmico *SDENG SDENG SDEDENG*, come accompagnamento ad uno stridulo cantato "Cazzotti nei denti Morsi sul collo Chi non partecipa è figlio d'un pollo!"1 punto- I giocatori più stupidi di D&D
1 puntoIn entrambi i casi la colpa è del Master più che dei giocatori. Un giocatore deve sapere cosa può fare il suo personaggio e come funziona il gioco prima di cominciare.. una persona con un quoziente intellettivo medio lo capisce in 3 minuti. Nel secondo caso, l'errore è stato di salvare i giocatori. Forse una bella morte di gruppo avrebbe insegnato qualcosa. Per quanto riguarda me, l'errore più grande mai fatto da un giocatore è stato non riiscire a trattenersi dal vantarsi... con le persone sbagliate. Siamo a Myth Drannor (Forgotten Realms), i PG dopo un'azione da commando riuscita benissimo sono riusciti a infiltrarsi nella grotta del re dei Thri-Kreen e ucciderlo, distruggendo nel contempo tutte le sue uova. Una volta usciti dalla grotta si allontanano senza attirare troppo l'attenzione, ma quando scatta l'allarme vengono fermati da una pattuglia degli insetti. Stanno per essere interrogati quando il chierico domanda ridendo: 'Ci fermate perchè avete scoperto che hanno ucciso il vostro Re?' Iniziativa.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
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