Campioni della Community
-
SilentWolf
Concilio dei Wyrm6Punti7.669Messaggi -
Albedo
Circolo degli Antichi3Punti11.807Messaggi -
DarthFeder
Circolo degli Antichi3Punti1.535Messaggi -
Edward Volth
Circolo degli Antichi2Punti158Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/01/2018 in tutte le aree
-
Guida alle Classi di D&D 5E: Il Ranger
@ZeroShadow90 Siamo ben consci della revisione che la WotC sta attualmente progettando, ma ti ringrazio comunque della segnalazione. Preciso, comunque, che in realtà il Ranger del Manuale del Giocatore è esattamente il Ranger che doveva essere presente nel manuale (ti scrive uno che segue nel dettaglio la storia editoriale di D&D 5e dal Playtest pubblico iniziato nel 2012). L'obbiettivo, infatti, che i designer si erano originariamente posti era proprio quello di realizzare un Ranger più versato sull'esplorazione che sul combattimento. Alla fine, però, la soluzione non è troppo piaciuta ai giocatori, che hanno notato quanto il Ranger non fosse al pari di altre classi nel combattimento. In realtà, comunque, il Ranger non è davvero così debole quanto molti ritengono. Semplicemente, non corrisponde all'idea di combattente che molti hanno. Il Ranger è sicuramente inferiore ad altre classi nel combattimento e presenta alcuni difetti di design, ma negli anni le voci sui suoi difetti si sono ingigantite in maniera eccessiva, arrivando a descrivere un disastro che in realtà non esiste. Detto questo, proprio per venire incontro alle esigenze e alle aspettative dei giocatori, la WotC sta creando una versione alternativa, che non sostituisce obbligatoriamente quella del Manuale del Giocatore. Sarà facoltà dei gruppi scegliere quale versione usare.3 punti
-
Gli eroi di Koda [TdS]
3 puntivi vanno bene 4 turni da 2 ore l'uno? 1) Maeda + Oyu 2) Mifune + Yamanaka 3) Nezu + Zumi 4) Hibiki Ad ogni turno ci saranno saltuariamente anche il cavallo Minami e il topolino Keiki @ Mifune ti considero comunque "riposato" al fine del recupero per le magie, idem Maeda al termine del 4 (eventualmente)3 punti
-
Retrospettiva: City of Splendors
2 puntiLa città più famosa dei Forgotten Realms, prima dell’avvento dei videogame, era Waterdeep. I manuali all’interno della confezione (si tratta di un altro prodotto scatolato) sono opera di Ed Greenwood (il padre dei Reami) e Steven Schend. Questi due nomi assicurano una grande cura riposta nella stesura degli argomenti trattati dai tre volumi presenti nella scatola. Tutta l’opera è pervasa da grande immaginazione ed inventiva, che non mancherà di soddisfare i palati più fini tra gli amanti dei Forgotten Realms. Passando al contenuto della confezione troviamo: Campaign Guide: manuale di 128 pagine con tutte le informazioni necessarie per condurre un’intera campagna tra i quartieri della città dei lord mascherati. Who's Who: un manuale di 96 pagine contenente le personalità di spicco di Waterdeep, dai nobili ai delinquent più conosciuti per un totale di più di 100 PNG! Adventurer's Guide: la guida definitiva per I giocatori, con I quartieri degli avventurieri, una nuova area della città mai presentata in altri prodotti, che include oltre 50 PNG. Secrets: un volumetto di 16 pagine nel quale si possono trovare informazioni “riservate” riguardanti i png e gli avventurieri alloggiati nel quartiere degli Avventurieri. 6 mappe di vario formato con l’inedita rappresentazione di Waterdeep e le immagini del quartiere degli Avventurieri. 16 pagine del MONSTROUS COMPENDIUM, con 13 nuove creature che attendono le loro vittime nel buio dei vicoli della città. Se vi state chiedendo perché ho ripetutamente detto che c’è una rappresentazione inedita della città, con aree mai viste prima e nuove mappe questo è dovuto al fatto che City of Splendors riprende quanto contenuto nei precedenti moduli FR1 – Waterdeep, The North e City System aggiungendo circa 200 pagine di materiale completamente nuovo. Campaign Guide Nei 7 capitoli e nelle 5 appendici si trova una profusione incredibile di materiale per gestire e ambientare una campagna all’interno della Città degli Splendori. Si parte dalla geografia della città (con moltissimi luoghi d’interesse) per passare, nel capitolo successivo, alla sua storia. Il passato di Waterdeep è una lettura avvincente. Divisa in quattro ere, con tanto di cronologia e dettaglio degli eventi più importanti occorsi negli ultimi mesi, questo capitolo si legge tutto d’un fiato e consente di avere una visione d’insieme delle vicende politiche della città. Il terzo capitolo (City Wards) è un insieme di tabelle e mappe per poter generare praticamente ogni edificio della città, sempre tenendo conto della divisione in quartieri. Il quarto capitolo è altrettanto interessante, e presenta in dettaglio i luoghi importanti (e pericolosi) che possono fungere da elemento portante di un’avventura. Non mancano naturalmente richiami al SottoMonte, alle fogne al di sotto della città, alle insidie del porto e ai macabri occupanti della Città del Morto (il cimitero in pratica). Il quinto capitolo presenta, per la prima volta, la storia dei Lord di Waterdeep, e ne svela le identità, le capacità magiche, e gli agenti dei quali si servono per gestire le situazioni delicate o potenzialmente problematiche che si presentano con preoccupante regolarità in città. Una città non è nulla senza un suo codice di leggi e comportamenti, e il sesto capitolo si occupa proprio di questa voce, che spesso viene relegata in mezza paginetta. Le leggi e il codice di comportamento cittadino conferiscono ulteriore profondità e credibilità a quello che altrimenti diventa solo un “dungeon” di superficie. Il codice con i suoi tre livelli di reati, i suoi magistrati e gli agenti adibiti al mantenimento dell’ordine è ben descritto, e facilmente applicabile in una campagna ambientata a Waterdeep, ma risulta molto efficace anche se i pg fanno solo una breve sosta. E’ sempre interessante osservare la reazione dei giocatori quando hanno a che fare con un autorità superiore alla quale non si possono sottrarre. L’ultimo capitolo, infine, riguarda la magia di Waterdeep, dai nuovi incantesimi agli oggetti magici (molto interessanti). Le appendici non sono meno importanti dei precedenti capitoli. Si trovano infatti le vie di comunicazioni nel Nord e nella Frontiera Selvaggia (via terra e via acqua), una veloce introduzione a Skullport, la città nella città, la Blue Alley (un test per dimostrare di essere davvero avventurieri), e per finire i riferimenti alle numerose mappe presenti nel manuale e nella scatola. Who's Who Avere sempre sottomano un libercolo con tutti i PNG che “recitano” durante una campagna è da sempre un mio pallino. Tutte le avventure che ho scritto sono sempre composte da due manuali: l’avventura vera e propria e l’elenco dei P(N)G, con immagini, statistiche e una veloce descrizione. Questo manuale altro non è che una raccolta dei principali personaggi che calcano la scena di Waterdeep. Ciascuno dei 6 capitoli che costituiscono questo manuale rappresenta una tipologia di PNG ben precisa: Il primo capitolo presenta la società di Waterdeep nel suo insieme, con usi e costumi, divisione delle classi sociali e fazioni della città; il capitolo due illustra la nobiltà di Waterdeep e il loro ricco mondo; Il terzo capitolo si occupa dei mercanti, delle gilde cui appartengono e di come muovono e sfruttano le loro ricchezze. Il quarto capitolo si interessa delle classi religiose e dei culti cittadini; Il capitolo cinque punta l’attenzione sulle organizzazioni indipendenti di Waterdeep, i saggi e le compagnie di avventurieri; il capitolo sei traccia le minacce portate dai principali avversari della Città degli Splendori: Cavalieri dello Scudo, Ladri d’Ombra, l’Invisibile, la Gilda dei ladri di Xanathar. Chiudono il manuale due appendici. La prima presenta la vita ordinaria di Waterdeep e di come facilmente ci si possa imbattere in situazioni che danno vita ad avventure. La seconda descrive una taverna pronta per l’uso, con tanto di ospiti. Adventurer's Guide to the City Il terzo manuale di questa ricca confezione è dedicato interamente ai giocatori, e fornisce a questi ultimi le informazioni presenti nella Campaign Guide epurate da tutto quanto non è di loro competenza. Oltre alla descrizione della città e dei suo quartieri, ci sono informazioni pratiche sulla vita di notte, sui giorni festivi e su Waterdeep in inverno. Il terzo capitolo suggerisce i ruoli che potrebbero giocare dei PG nativi della Città degli Splendori, con tanto di background, equipaggiamento tipico di Waterdeep descritto fin nei minimi dettagli, negozi dove attrezzarsi e luoghi interessanti nei quali vale la pena fare una capatina. Il quarto capitolo introduce la campagna giocata a Waterdeep, con un’accurata descrizione del Quartiere degli Avventurieri. Il capitolo successivo elenca i PNG che si possono incontrare nel quartiere appena descritto, ed il sesto e ultimo capitolo del manuale presenta diverse scene che si possono vivere per le vie di questa movimentata metropoli. Secrets of the City Il volumetto che completa la dotazione manualistica della scatola è, in pratica, una miniera di spunti per creare un’avventura che abbia come cuore il Quartiere degli Avventurieri. Tra le sue pagine ci sono i segreti più nascosti e meglio custoditi di alcuni abitanti del quartiere e di alcuni dei suoi edifici. Le mappe sono spettacolari, a partire dalla gigantesca e dettagliata rappresentazione di Waterdeep, passando per le fotografie del diorama nel quale si possono ammirare le strade della città che hanno preso vita, finendo con la mappa della locanda della Gola Assetata e di Castello Waterdeep. Conclusioni Questo boxed set è semplicemente spettacolare: il materiale presentato è a livello di eccellenza assoluta. La passione e l’incredibile fantasia di Greenwood si possono avvertire in ogni pagina di ciascuno dei manuali. Se amate i Reami, e se siete curiosi di conoscere Waterdeep, questa scatola fa per voi. Una sola avvertenza: una volta che comincerete ad avventurarvi per le vie di Waterdeep non sarà facile uscirne! Articolo originale scritto il 26 aprile 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_city_of_splendors.html2 punti
-
Gli eroi di Koda [TdS]
2 punti
-
[Strange Magic] - Avvenimenti e Background
Apro questa discussione per riportare in modo ordinato tutto ciò che riguarda il background delle nostre avventure. I) RIASSUNTO DE "L'ANTICA ACCADEMIA" - PbF" Ne l'Antica Accademia gli eroi, che per qualche motivo si trovavano rinchiusi nelle prigioni della città di Thorn, sono finiti dalla padella alla brace: da galeotti (per buone ragioni o per errori del tribunale, chissà) ad avventurieri costretti ad esplorare forzatamente le misteriose sale di quella che un tempo era un'antica accademia di magia che si trova sotto alle fondamenta del vecchio monastero di Thorn. Pare infatti che una sinistra profezia decreti che da lì a tre giorni sarebbero successe cose di indicibile nefandezza... Il gruppo di avventurieri si è trovato subito alle prese con una malsana nebbiolina nera, che compariva e scompariva senza apparente logica nei momenti più inopportuni, con un sinistro potere: rianimare i morti. Che si trattasse di scheletri di monaci defunti secoli prima o di goblin appena uccisi, l'arrivo della nebbia nera sanciva puntualmente l'arrivo di immondi zombie decisi ad uccidere chiunque nella loro strada! Gli eroi esplorano più a fondo il luogo, imbattendosi in un misterioso tempio dedicato al culto del dio Voltrak, nei resti di un'antica setta, in una strana clessidra che sembra modificare lo scorrere del tempo ed infine, dopo mille peripezie, arrivano a scontrarsi con un maligno spettro (quel che resta dell'ultimo Rettore dell'Accademia) che ha trovato il modo di incanalare con un complesso macchinario la misteriosa nebbia che sgorga da un crepaccio senza fondo che sembra portare dritto al centro della terra. Lo scopo dello spettro ovviamente è uno solo: pompare la nebbia in superficie, risvegliare i morti e servirsi di loro come un esercito per dominare la regione! Fortunatamente gli avventurieri, al terribile prezzo del sacrificio di uno di essi, riescono a sventare i piani del malvagio fantasma chiamato Misarias, seppur una certa dose di nebbia sia stata pompata all'esterno nell'immediato non sembrano esserci state conseguenze. Con fatica e con il cuore pesante per la perdita del loro amico Woltgard, i sopravvissuti riescono a trascinarsi al di fuori dell'Accademia ed a dirigersi verso la città di Thorn, per informare il Duca dell'accaduto e riscattare così la loro libertà!1 punto
-
Guida alle Classi di D&D 5E: Il Ranger
Ecco a voi il decimo articolo sule Classi del Manuale del Giocatore per la 5E. Oggi parliamo del Ranger. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL RANGER Descrizione generale Esperti cacciatori ed esploratori, i Ranger sono i combattenti che pattugliano i confini del territorio civilizzato. Per scelta, per denaro o perché incaricati da qualcuno, infatti, essi sorvegliano le insidiose terre selvagge, e proteggono gli abitanti di città e villaggi dai numerosi pericoli che si annidano in quei luoghi. In particolare, i Ranger costituiscono il primo bastione di difesa contro i mostri o le feroci popolazioni umanoidi che scelgono le aree civilizzate come loro nuova preda. Abili, acuti e furtivi, essi sanno come muoversi negli ambienti naturali e come sfruttare questi ultimi al meglio per seguire le tracce di un bersaglio, organizzare un’imboscata, attaccare un nemico, oppure nascondersi. Inoltre, sebbene i Ranger non godano della medesima connessione al mondo naturale che è propria dei Druidi, essi riescono comunque ad imbrigliare una piccola parte del potere della natura e ad ottenere un accesso, seppur limitato, alla magia. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. Qual è il ruolo tattico del ranger? La risposta a questa specifica domanda varia in funzione dello Stile di Combattimento nel quale questi sceglie di specializzarsi con il progredire dei livelli: Sebbene lo Stile non sia in alcun modo vincolante nel definire l’indirizzo da dare al personaggio, quest’ultimo ne trarrà comunque un beneficio consistente. Ad esempio, un Ranger che sceglie di specializzarsi nell’utilizzo di un’arma a distanza (come un arco, una balestra o, perché no, un fucile; è possibile trovare le regole sulle Armi da Fuoco nella Guida del DM) generalmente si mantiene nelle retrovie per colpire ed eliminare i nemici prima che riescano ad avvicinarsi ai suoi compagni, contando sul suo alto volume di fuoco. Facendo, invece, leva sulla sua elevata agilità e sulla sua competenza nelle armature medie, un Ranger che sceglie di focalizzarsi sulla mischia (con un’arma oppure con due) può assistere il combattente principale del gruppo e aiutarlo a sfoltire velocemente le fila nemiche. Al di fuori della battaglia, invece, un Ranger è sia un ottimo esploratore (a tutti gli effetti il migliore, considerando le varie Classi di D&D 5e), che un ottimo investigatore. Le abilità nelle quali può ottenere competenza, soprattutto se usate in combinazione con le sue specifiche capacità di classe, favoriscono di gran lunga entrambi questi ruoli sopra ogni altro (in particolar modo se la ricerca si svolge presso i suoi terreni preferiti o se riguarda uno dei suoi nemici prescelti). Inoltre, il suo addestramento gli consente di ignorare molti degli impedimenti non magici che normalmente ostacolano i movimenti o le attività di perlustrazione. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Tra le caratteristiche che conviene privilegiare quando si sta creando il proprio Ranger ci sono sicuramente la Forza e la Destrezza (in genere conviene scegliere l’una o l’altra, a seconda dello stile di combattimento che si è deciso di seguire). Immediatamente dopo, il ruolo più importante è ricoperto dalla Saggezza, visto che da quest’ultima dipendono la Classe Difficoltà degli incantesimi del Ranger e molte delle Abilità in cui la Classe fornisce competenza. Come terza per importanza, infine, conviene scegliere una Caratteristica tra Costituzione o Intelligenza: la prima consente di aumentare i punti ferita a disposizione del personaggio; la seconda, invece, similmente alla Saggezza influenza positivamente diverse Abilità rese accessibili dalla Classe (privilegiare l’Intelligenza sulla Costituzione può avere senso in particolare nel caso in cui avete deciso di focalizzare il vostro personaggio sul combattimento a distanza, rendendogli così meno necessario il massimizzare i propri punti ferita). Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Ranger più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, potreste creare un Ranger abituato a scortare viandanti attraverso le terre selvagge e, quindi, in possesso di un alto Carisma, a simboleggiare la sua abilità nelle interazioni sociali. Un Ranger fortemente votato all’investigazione e alla ricerca di creature o persone scomparse, invece, potrebbe possedere alti punteggi di Saggezza e Intelligenza. Capacità di Classe La maggioranza delle capacità che caratterizzano il Ranger riflette la sua natura di esperto delle terre selvagge e la sua spiccata propensione per la ricerca delle altre creature (indipendentemente che esse appartengano o meno alla categoria dei Nemici Prescelti del Ranger). Per quanto riguarda l’aspetto di specialista delle terre selvagge il Ranger ha accesso ha Esploratore Nato, che gli consente di ottenere una serie di benefici, sia individuali che per tutto il gruppo, quando il Ranger si trova in uno specifico ambiente naturale; Andatura sul Terreno, invece, gli permette di aggirare l’ostacolo rappresentato dalla vegetazione non magica e di difendersi più efficacemente da quella creata magicamente; Svanire, infine, gli consente di evitare di essere inseguito tramite mezzi non magici (a meno che scelga volontariamente di essere rintracciato), e gli permette di nascondersi come azione bonus. Le restanti capacità della classe, invece, eccezion fatta per gli incantesimi e per la scelta dello stile di combattimento, sono totalmente focalizzate sulla ricerca generica e sulla caccia di bersagli specifici. In questa categoria, dunque, troviamo capacità come Nemico Prescelto (che concede vari benefici nel cacciare specifiche creature), Consapevolezza Primordiale (che permette di vedere se in un dato raggio sono presenti creature di un certo tipo), Nascondersi in Piena Vista (che consente di nascondersi in modo da preparare agguati), Sensi Ferini (che aiuta a combattere ciò che normalmente il Ranger non può vedere) e Sterminatore di Nemici (che consente al Ranger di diventare ancora più pericoloso quando caccia i propri nemici prescelti). Come già anticipato in altre parti di questo articolo, inoltre, il Ranger ottiene uno Stile di Combattimento, capacità che gli consente di specializzarsi su un particolare modo di combattere (ad esempio, sull’utilizzo delle armi a distanza, sul combattimento con due armi o sull’uso di armature). La scelta dello stile, tuttavia, non è vincolante e non impedisce al Ranger di combattere in altri modi se lo ritiene necessario, rappresenta solo un ambito in cui eccelle particolarmente. Per quanto riguarda la magia, invece, a partire dal 2° livello il Ranger ha accesso ad un repertorio di incantesimi, seppur ridotto: arriva a conoscerne un massimo di 11 e il livello più elevato degli incantesimi cui accede è il 5°. La maggioranza delle magie lo aiuta nello svolgimento delle sue attività di caccia, offrendogli supporto offensivo o difensivo quando ne ha necessità. Tra i vari incantesimi messi a disposizione del Ranger può essere particolarmente utile imparare marchio del cacciatore e cura ferite: il primo permette al Ranger di infliggere più danni a un bersaglio e di individuare quest’ultimo con maggiore facilità (inoltre, se il bersaglio muore prima che l’effetto dell’incantesimo sia terminato, il personaggio può scegliere un bersaglio differente); il secondo gli consente di curare le ferite, proprie o altrui. Al Ranger può tornare utile anche imparare incantesimi di supporto come colpo intrappolante (permette di imprigionare in una massa di viticci un bersaglio colpito da un attacco del Ranger) e raffica di spine (permette di far cadere su un bersaglio colpito da un attacco a distanza del Ranger una pioggia di spine che infligge danni aggiuntivi). Naturalmente, non siete costretti ad assegnare al vostro personaggio proprio questi incantesimi. Al contrario, sentitevi liberi di leggere tutti gli incantesimi appartenenti alla lista del Ranger, e scegliete tranquillamente quelli che più vi ispirano e vi divertono. Sottoclassi A partire dal 3° livello il Ranger può scegliere tra 2 Sottoclassi, dette Archetipi del Ranger: • Il Cacciatore è il Ranger che ha scelto di votarsi totalmente alla caccia delle creature che minacciano la sopravvivenza del mondo civilizzato, oppure l’incolumità dei viandanti che hanno bisogno di attraversare le terre selvagge. È proprio per questo che il Cacciatore ottiene l’opportunità di specializzarsi nell’abbattimento di specifiche prede. La Sottoclasse, dunque, permette di acquisire una serie di tecniche di combattimento (una offensiva, una difensiva, una che consente di colpire bersagli multipli e una tattica difensiva superiore), ognuna delle quali permette di scegliere tra una rosa di capacità differenti: le tattiche offensive permettono di ottenere dei benefici quando si combatte contro una preda che soddisfi determinati requisiti (ad esempio, il fatto che la preda possieda una certa taglia oppure abbia già subito dei danni); le tattiche difensive concedono al Ranger un vantaggio minore al verificarsi di determinate condizioni che lo obbligano sulla difensiva (ad esempio, l’imporre Svantaggio agli Attacchi di Opportunità o l’ottenere un Bonus alla CA contro gli attacchi inflitti da una medesima creatura); l’abilità che permette di colpire bersagli multipli, invece, consente di ottenere questo tipo di beneficio in mischia oppure a distanza; le tattiche difensive superiori, infine, permettono al Ranger di acquisire un vantaggio difensivo maggiore (ad esempio, il ridurre o negare del tutto i danni di un attacco che richieda un tiro salvezza sulla Destrezza, o la possibilità di utilizzare una Reazione per dimezzare i danni ricevuti dall’attacco di un attaccante che non sia celato alla vista). • Il Signore delle Bestie è un Ranger che ha ottenuto il servizio di un compagno animale, con il quale ha dato vita a una straordinaria alleanza tra il mondo selvaggio e il mondo civilizzato per abbattere i mostruosi nemici che minacciano entrambe le realtà. Questo compagno animale risulta più forte rispetto ad un normale esemplare della sua specie, grazie all’addestramento ottenuto durante il tempo passato con il Ranger. Quest’ultimo, d’altra parte, ha sviluppato un profondo legame con il suo compagno, tanto da poter contare sulla sua ubbidienza quando si tratta di eseguire alcuni ordini. Con il progredire dei livelli, infatti, il Ranger ottiene la possibilità di migliorare sempre più le capacità del proprio compagno animale. Dapprima diventa possibile consentire a quest’ultimo di muoversi con maggiore agilità o di aiutare gli altri come azione bonus, fintanto che l’animale non utilizzi la sua azione per attaccare. Più avanti il compagno animale vede aumentare il numero dei suoi attacchi, mentre infine il Ranger diventa in grado di condividere con lui i gli incantesimi che utilizza su sé stesso. Qualora il compagno morisse, ciò non rappresenta la fine del percorso nell’archetipo: nel caso di una simile eventualità, infatti, il Ranger ha sempre la possibilità di legare a sé un altro animale grazie a un rituale di 8 ore. Interpretazione L’anima di un Ranger è incarnata al suo meglio dall’idea del confine. Questa Classe, infatti, raffigura qualcosa di più di un semplice cacciatore, esploratore, scout, guida o esperto della natura. Rappresenta, piuttosto, coloro che ogni giorno scelgono di dedicare la propria vita a oltrepassare un confine, in modo da esplorare o pattugliare la realtà che si trova al di là di esso. I Ranger sono coloro che sono pronti a lasciarsi alle spalle la tranquillità e l’ordine del mondo civilizzato per immergersi nelle insidiose e a volte brutali terre selvagge, luoghi dove la natura domina, le leggi non contano e dove praticamente ogni cosa può uccidere. Allo stesso tempo, a seconda dei loro obbiettivi e dei loro interessi, i Ranger sono anche tra coloro che hanno meno problemi ad abbandonare le certezze del mondo conosciuto per affrontare le insidie di un mondo ignoto, con l’intenzione di conoscere ciò che si trova dall’altra parte, di aiutare altri avventurieri ad affrontare il viaggio o di sconfiggere le minacce che provengono da simili luoghi ignoti: parlo, ad esempio, degli esploratori che partono alla volta di continenti sconosciuti o dei viaggiatori extraplanari che si assumono il rischio di varcare la soglia di un misterioso portale. La prima cosa da chiedersi, dunque, quando si crea un Ranger è: cosa lo spinge ad affrontare il rischio rappresentato dal visitare, esplorare o addirittura vivere in un luogo ostile o ignoto? Il Ranger ha accettato di adempiere a un prezioso incarico o partecipa a queste spedizioni per uno scopo personale? Magari affronta il pericolo semplicemente per proteggere qualcuno o qualcosa, oppure prova una profonda attrazione per il luogo che si trova spesso a dover pattugliare, tanto da decidere di recarvisi non appena possibile. Alcuni Ranger, dopotutto, addirittura vivono nelle terre selvagge o in quei mondi ignoti che hanno scelto o sono stati inviati ad esplorare. Altri stanno via per mesi o anni dal mondo civilizzato/conosciuto perché in realtà sentono di non appartenere davvero a quest’ultimo, quanto piuttosto alla terra selvaggia/esotica in cui passano gran parte del loro tempo. Altri ancora, invece, amano semplicemente l’ebrezza del viaggio, sono dei nomadi che desiderano esplorare posti sempre nuovi. Per molti altri Ranger, tuttavia, la questione non è tanto il legame con un certo posto, quanto piuttosto l’ebrezza che provano quando affrontano il pericolo: è l’azione che cercano, e la possibilità di dimostrare a loro stessi e agli altri di essere in grado di sopravvivere. Altri ancora, infine, scelgono questa vita solo per sconfiggere un ben preciso nemico, tanto da essere pronti a tutto pur di rintracciarlo, catturalo, scacciarlo o addirittura eliminarlo. Il Nemico Prescelto, infatti, è una delle capacità più caratteristiche del Ranger. Perché mai il vostro personaggio ha deciso o si è trovato costretto a specializzarsi nella caccia a una precisa tipologia di creature? Si tratta di un tipo di mostro che infesta le terre in cui lui o lei abita, tanto da richiederne la necessaria cacciata o eliminazione? È un tipo di creature con cui da anni o da secoli la comunità del Ranger è in guerra o si tratta, invece, di creature verso cui il Ranger ha sviluppato un odio personale (magari gli hanno ucciso un amico, distrutto il villaggio natale, rapito un figlio, lo hanno cacciato dalla sua terra, ecc.)? Oppure ancora una organizzazione, fazione, monarchia o città è pronta a offrire molti soldi a coloro che s’impegnano nell’eliminazione di una certa tipologia di mostri? Magari il Ranger semplicemente si è negli anni trovato talmente tanto spesso a combattere contro una ben precisa categoria di creature, da essere diventato in merito un esperto. I viaggi che un Ranger intraprende, in ogni caso, spesso non sono dettati solo dal desiderio di scoprire cosa si trova al di là di un confine o da quello di eliminare un certo tipo di avversario. I Ranger, infatti, sono volenti o nolenti visti da molti come una risorsa fondamentale per proteggere il mondo civilizzato dai pericoli che si annidano nelle terre ignote o senza legge. In che maniera il vostro Ranger vive questo prezioso compito? Si tratta di una vocazione che ha scelto o per cui è stato addestrato, e che pratica ogni giorno con grande entusiasmo o, piuttosto, è un incarico che compie solo per mantenersi o per raggiungere altri obbiettivi personali per lui più importanti? Oppure è costretto con la forza dalle autorità locali o da una particolare fazione, in cambio di sostentamento, protezione o privilegi? Il Ranger, inoltre, possiede un profondo legame con il mondo naturale. Come lo ha sviluppato? Si tratta del semplice frutto di un addestramento praticato in un territorio selvaggio, oppure il Ranger è cresciuto a contatto con la natura e ha sviluppato un grande amore verso quest’ultima? Usa la natura solo come risorsa utile a compiere al meglio la sua professione di esploratore e cacciatore, oppure combatte anche allo scopo di proteggere l’ambiente naturale dai danni provocati dalla gente “civilizzata”? Non tutti i Ranger, inoltre, sono specializzati nel medesimo tipo di territori: alcuni sono esperti di foreste, altri danno il loro meglio nei deserti, altri ancora sono i migliori specialisti nella caccia alle creature del mare e così via. Quali sono, dunque, gli ambienti in cui il vostro personaggio sa muoversi meglio e per quali motivi è diventato tanto esperto nei loro riguardi? Avere a che fare con simili ambienti ha influenzato in qualche modo il suo aspetto, la sua personalità e il suo modo di vivere? Straordinario cacciatore e abile combattente, inoltre, il Ranger deve aver affrontato un qualche tipo di addestramento per poter ottenere simili capacità. Si è semplicemente allenato da solo, passando gli anni della sua infanzia a perlustrare luoghi selvatici e a lottare contro gli animali? Oppure è stato addestrato dalla comunità in cui ha vissuto, in qualità di cacciatore o di guardiano dei confini? Magari è stato addestrato da una Loggia di Cacciatori allo scopo di eliminare una ben precisa tipologie di creature, oppure dall’esercito regio per combattere contro un nemico che minaccia il regno da secoli. Nel caso il personaggio intenda, poi, specializzarsi come Signore delle Bestie, risulta importante determinare perché ha sviluppato una certa affinità con un ben preciso tipo di animale da lui scelto come compagno. Il personaggio, ad esempio, da bambino potrebbe aver avuto un esemplare di quel tipo come animale da compagnia, oppure il compagno animale potrebbe essere stato scelto per il suo valore simbolico e sacrale (magari è un animale sacro per la religione del Ranger, possiede un qualche valore simbolico positivo nella sua cultura, oppure corrisponde al segno distintivo di una casata nobiliare, organizzazione o di una fazione a cui il personaggio appartiene). Non tutti i Ranger, comunque, nascono cacciatori, guide od esploratori. Il passato di un Ranger può essere molto vario e, dunque, può consentirvi di creare personaggi molto più particolari e interessanti. Per questo conviene chiedersi cosa lui o lei facesse prima d’intraprendere la sua professione d’avventuriero, ossia vale la pena indagare sul suo Background. Il vostro Ranger, infatti, potrebbe essere un ciarlatano che si è ritirato a sopravvivere tra la natura per sfuggire a coloro che ha raggirato, un marinaio che ha scelto di specializzarsi nella caccia ai mostri marini che infestano le acque oceaniche, un ex-soldato che ha deciso di estraniarsi dal mondo civilizzato e combattere la sua nuova “guerra” nelle zone selvagge (qualcuno ha detto Rambo?) o un nobile che ha deciso di dedicare la vita alla sua passione per la caccia. Ad ogni modo, la gran parte delle idee fin qui trattate sono più legate ad un concetto classico del Ranger, ma grazie alle particolari combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background esiste addirittura la possibilità di creare Ranger più particolari, o addirittura atipici, di cui ve ne proponiamo qui di seguito qualche esempio: Il sicario prezzolato (Ranger mezz'orco + sottoclasse del Cacciatore + background da Criminale): Tayor è un intraprendente mezz'orco di bell’aspetto, da sempre abituato a vivere nella violenza. Sin da piccolo è vissuto nella frenesia del sangue e della caccia e ha appreso molto sul mondo selvaggio e sul come cacciare. Con il passare del tempo si è anche specializzato nel combattere gli umani e gli elfi che da sempre osteggiano la sua gente. Ora si è unito agli ambienti criminali ed è desideroso di vendere le sue capacità per ricavarne il giusto guadagno. Assassini, sparizioni impreviste o semplicemente sequestri di oppositori politici o bersagli pericolosi, per lui sono azioni all’ordine del giorno. L’importante è essere pagato a fine giornata per il lavoro compiuto. La guida intrepida (Ranger di qualsiasi razza + background da eremita): Lithya vive da eremita nel mezzo delle foreste della luna oscura che da sempre sono piagate da mannari e aberrazioni, facendo da guardiana a un piccolo sito sacro e tenendo a bada il numero delle mostruose creature. Sebbene nei primi tempi per lei sia stato difficile imparare ad adattarsi alla vita in un luogo così duro e selvaggio, sfruttando le sue doti di cacciatrice è riuscita nell’impresa di rimanere in vita e di custodire il luogo sacro che le è stato affidato. Nonostante i molti pericoli fronteggiati, il suo cuore non si è mai annerito e, se mentre è di ronda riesce a salvare la vita a qualche sprovveduto che ha commesso l’errore di avventurarsi nella foresta, gli fa da guida proteggendolo dai suoi pericoli e scortandolo fino ai più sicuri confini del territorio. La cacciatrice di taglie (Ranger di qualsiasi razza + background da Soldato): Ressa ha combattuto per anni come leale soldato nell’esercito del re. Tornata finalmente nella sua terra natale dopo anni di guerra, tuttavia, ciò che ha trovato è un luogo ormai devastato, piagato dalla povertà, dalla sofferenza e dall’opportunismo di uomini crudeli. Là dove un tempo sorgeva una splendida città retta da leggi invidiate da tutti, ora si erge la dimora di derelitti e criminali. Là, invece, dove un tempo i rigogliosi campi di grano si estendevano fino a perdita d’occhio, ora compaiono distese aride e boschi impenetrabili, abitati da animali selvatici e fuorilegge. Ormai disillusa riguardo al fatto che le autorità regie decidano d’intervenire per salvare una terra da loro ormai considerata un caso perso, Ressa ha deciso di intraprendere l’attività di cacciatrice di taglie in modo da sbarcare il lunario e, quando possibile, eliminare dalla piazza qualcuno dei criminali che hanno rovinato la sua terra. Il falconiere (Ranger umano + sottoclasse del Beast Hunter + background da nobile): Syreus è cresciuto in una famiglia nobile da sempre dedita alla falconeria, ma non è mai stato interessato alla vita delle classi elevate. L’unica cosa che gli importava davvero era la libertà dei nobili abitanti dei cieli ed è per questo che scelse di fuggire. Ora vive come un reietto tra i monti della regione di Alares, cima sacra dove nidificano le aquile, allo scopo di proteggerle dai pericoli. Pare che la sua determinazione nel difendere la cima abbia attirato l’interesse di Ytiar, una delle sacre aquile dalla coda color oro, che ora lo segue come una fedele compagna aiutandolo nella missione che si è posto. Il difensore dei mari (Ranger di qualsiasi razza + background da marinaio): Ruben ha sempre vissuto da marinaio per poter sfamare la sua famiglia, almeno fino a quando le aberrazioni dei mari non hanno affondato la nave sulla quale lavorava. Fortunatamente per lui, è sopravvissuto all’infausto evento. Ciò, tuttavia, ha lasciato una profonda cicatrice nella sua anima, poiché i suoi compagni sono morti. Con il cuore avvelenato, ha giurato vendetta alle maledette creature delle profondità e ha passato i giorni a seguirle per imparare a combatterle al meglio. Ora, ad ogni buona occasione si arruola sulle navi che stanno per salpare, offrendo la sua conoscenza contro quelle creature per impedire che le imbarcazioni affondino e altri muoiano come accaduto ai suoi vecchi compagni. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Ranger per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei ranger che avete giocato. Ci rivediamo Giovedì con l'ardente Stregone Visualizza tutto articolo1 punto
-
Critical Role - Nuova Campagna
1 puntoCome da titolo, Critical Role ricomincia, in diretta su twitch venerdì 12 alle ore 4:00 (ora italiana). Per chi non lo sapesse, CR è una web series americana, dove un gruppo di doppiatori appassionati di GdR gioca a D&D. Personalmente, la mia passione verso D&D è stata fortemente influenzata anche da CR, così come il voler fare il DM è stato abbastanza influenzato da Matthew Mercer (conscio del fatto che il suo fare DM deve essere contestualizzato sia al fatto che è un attore/doppiatore, così come i giocatori, sia al fatto che fa il DM in uno show). Ho scoperto CR da non molto, ma subito mi ha appassionato. Purtroppo non ho avuto la costanza (e il tempo) di seguire per intero tutti gli episodi, anche perchè sebbene ascolto quotidianamente l'inglese, e lo leggo agevolmente, sentire 4 ore di diretta di D&D in lingua non è la cosa più semplice del mondo, per chi non ha una cultura dell'inglese di alto livello. Fatto sta che probabilmente, non in diretta su twitch alle 4 di notte, ma su youtube (in ritardo di una settimana), cercherò di seguire la nuova campagna, che si preannuncia bella ricca. Qualcuno di voi ha seguito/seguirà CR? Che aspettative avete? Cosa ne pensate di loro?1 punto
-
[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Ecco qui la bozza delle schede! https://docs.google.com/spreadsheets/d/16T9aD2GYzR6mzpgseBGpA0W1Q5VKUTAqYhlAZYYgrzc/edit?usp=sharing I tre personaggi già esistenti sono stati presi esattamente come li avevamo lasciati alla fine della precedente avventura. Ho dato un'aggiustata all'oro disponibile e ho livellato al terzo livello aumentandovi le caratteristiche come da manuale. Non ho toccato altro praticamente. Ho riportato poi la scheda di Brenno come me l'ha mandata l'altro giorno e ho predisposto la scheda per The Scarecrow (manca il nome, per il resto se a te piace direi di tenerla così).1 punto
-
Tre passi nel delirio.. TDS
1 punto@Ian Morgenvelt prima o poi due ore di sonno te le dovevi pigliare per forza.. Prima o dopo sarebbe successo comunque (che andavi a dormire) anche perché succede nel penultimo turno di guardia, non c'era motivo che tu facessi 6 ore di turno consecutive per dormire 2 ore all'alba, su un gruppo da 5 persone.. no?? Mi sembrava che a buon senso, ci potesse stare.. Tu inoltre hai iniziato il turno, per forza dovevi andare a dormire alla fine, visto che avevi fatto il turno per primo.. Altrimenti non avresti mai dormito.. Ok. Lo avevo fatto per sveltire un po' la cosa, così magari entro fine settimana arriviamo finalmente, dove parte veramente la storia.1 punto
-
Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoVisto che poi non abbiamo preso disposizioni per i turni, perchè alcuni non hanno risposto, ve li ho scelti io. Primo turno Hanz e Aurora, così Hanz che è un'acciuga, non finirà divorato. XD Secondo turno per Caelius Fuscus. Terzo per Attila e l'ultimo per Valerious. Siete tutti grandi e grossi, quindi voi altri potete fare il turno da soli.1 punto
-
Kult oltre il vero - creare avventura
Ciao, sono nuovo sul forum (mi sono iscritto e presentato solo oggi), ma credo di poterti dare un consiglio anche se il post non è proprio recentissimo. Ho scritto e masterizzato un'avventura per 5 giocatori per un annetto e le mie impressioni si possono riassumere in: Una delle caratteristiche fondamentali di Kul è l'ambientazione: il nostro mondo, in cui tutto è falso e tutto avviene per ragioni completamente diverse da quelle ufficialemnte accettate! E questo nostro mondo è "vivo", le cose accadono a prescindere dalle azioni dei PG, ti basta mettere un qualsiasi telegiornale per rendertene conto. Io ne ho approfittato per ambientare l'avventura nel presente prendendo le location da luoghi realmente esistenti. I vantaggi sono molteplici: trovi tutto on-line e molto probabilmente i PG ne hanno già sentito parlare o ci sono addirittura già stati ! A questo punto mi sono divertito offrendo la possibilità ai giocatori di permettere ai loro PG di utilizzare cellulari e compunter per cercare info su internet tutte le volte che lo ritenessero necessario e questo era coerente con quello che accadeva in gioco. Ora un piccolo trucchetto che ho utilizzato mutuando una regola dal sistema GumShoe: I PG TROVANO SEMPRE TUTTI GLI INDIZI E LE INFORMAZIONI NECESSARIE, SE QUESTE SONO PRESENTI. Non è detto però che capiscano che lo sono o che sappiano cosa farci! Un bel tiro di dado ti può aiutare a stabilire la QUALITA' delle informazioni trovate, anichè se le trovano o meno. Meno frustrazione per tutti e gioco più fluido! Esempio: Max esplora la stanza e trova una scrivania con un block notes con dei disegni infantili, un diario con poche note, un orologio, etc... Il tira di dado stabilisce che per via della frustrazione e della fretta questi oggetti non gli dicono niente: qui non c'è nulla di utile! In base al proprio tiro, invece, Lianna si rende conto che i disegni sul block notes riguardano alcune stanze della casa. Tuttavia c'è qualcosa di diverso, anche se non sa cosa. In base a queste informazioni, i Giocatori decidono di ispezionare la casa con il mano il block notes alla ricerca di altri indizi, etc... Per il combattimento, invece... lascia perdere tutta quella mappazza di roba e accontati di iniziativa, tiro per colpire e danno. E, soprattutto, falli combattere il meno possibile. Kult non è "combattimento", ma tensione! Permettere ai giocatori di cercare su internet informazioni sui luoghi reali che hai inserito in game non solo è interessantissimo a livello di dettagli della trama, ma è tutto materiale utile che ti puoi giocare all'interno dell'avventura presentandolo in modo che sia funzionale allo svolgimento della trama e all'ambientazione di Kult stesso! Altro consiglio che ti posso dare... non decidere mai a priori come deve andare l'avventura, altrimenti rischi di veder saltare tutto per aria dalle scelte dei Giocatori. Crea i luoghi, i PNG, degli eventi pregressi e poi lascia che tutto "viva" a prescindere dai Giocatori. Dovranno essere le azioni innescate di volta in volta dai PNG parallelamente a coinvolgerli dandogli l'esatta sensazioni di trovarsi al centro di una serie di eventi in pieno svolgimento e sui quali non hanno (ancora) alcun controllo! Segui sempre le strade prese dai Giocatori e ma non cercare mai di pilotarli o se ne accorgeranno! Non permettergli però di divagare altrimenti rischiate di perdervi per intere sessioni dietro cose che non centrano niente. Piuttosto, quando escono troppo dal seminato, presenta eventi o situazioni interessanti da analizzare che spostino l'attenzione sulle cose che contano davvero. Soprattutto, accetta la possibilità di dover adattare la tua avventura tra una sessione e l'altra per renderla più interessante per i giocatori. Non pretendere mai di farli girare a vuoto per intere serata di gioco alla ricerca dell'indizio che TU avevi predisposto e che LORO non riescono a trovare. Adattati e tagli tutti i tempi morti. Preparati anche uno o più Deus Ex Machina. Un PNG o un oggetto che serva a sbloccare la situazione quando serve, dando nuovi spunti. Il mio era un PNG che si fingeva amico dei Personaggi allo scopo di strumentalizzarli secondo i propri fini. Importante: quando masterizzi dedica pochissimi minuti ad ogni giocatore (da 2 a 5 a seconda di quanti sono), altrimenti da quando inizi il giro a quando lo finisci rischi che sia passata mezz'ora! Per chi gioca è frustrante! Un buon sistema è interrompere il turno con un cliffanger, passare a qualcun altro se il Giocatore non sa che fare (così da dargli qualche minuto per pensare), impostare qualche enigma sul quale farli discutere in piccoli gruppi così da spostarti temporaneamente su qualcun altro, permettigli di carcare su internet qualcosa di importante sul luogo dove si trovano o su un PNG, etc... Infine, ricordati che la cosa più importante in Kult è l'atmosfera. Metti la musica adatta di sottofondo, stronca i momenti comici sul nascere, chiedi loro di mettere i cellulari sul tavolo per non cazzeggiare, insomma mantieni i giocatori concentrati. Spero di esserti stato utile, anche se con quasi un anno di ritardo! A presto e fammi sapere come va, Stefano.1 punto
-
[Dalamar78] - Return to temple of Elemental Evil - TdS
1 punto
-
[Dalamar78] - Return to temple of Elemental Evil - TdS
Salutiamo il nuovo "proprietario" di Ellebis: @Dmitrij Benvenuto!1 punto
-
Master cerca giocatori
1 punto@Pyros88 Si mi pare una buona idea appena posso la creo. @Blues Per ora il gruppo è al completo , se ci fossero defezioni ti contatto.1 punto
-
Master cerca giocatori
1 puntonel frattempo che ne dici di iniziare a creare la gilda e dentro di essa il TDS ed il TDG e magari anche un topic Schede Personaggi dove ognuno di noi posta soltanto il link alla scheda del proprio personaggio e magari ci mette immagine e background se vuole.1 punto
-
Aiuto con il pg
1 puntoCiao @Blues e benvenuto nel forum. Tralasciando che l'argomento c'entra poco con questo topic e sarebbe stato meglio aprirene uno nuovo ( ), dipende da cosa il tuo gruppo intende per avventura: una campagna lunga e continuativa o una serie di one-shots (avventure veloci autoconclusive)? Comunque volendo puoi riusare lo stesso PG per più avventure, se è del livello adeguato e la cosa ha senso. Ad esempio potresti giocare una prima avventura che inizia e finisce dal 1° all'8° livello e poi voler usare lo stesso PG nella prossima avventura che il DM ha scelto di far iniziare al 10°; basta solo dare due livelli in più al tuo PG senza bisogno di farne uno nuovo. Certo che se sei un PG umano e la seconda avventura si svolge 300 anni nel futuro rispetto alla prima la cosa diventa impossibile Giocando io praticamente solo agli AP (le campagne ufficiali), preparo ogni volta un PG differente. Questo è dovuto al fatto che tutte le AP partono sempre dal 1°, ed è dunque impossibile riusare lo stesso identico PG con cui si è finita una campagna in un'altra che partirà dal livello 1. Certo, per la seconda campagna posso ricostruirlo da capo uguale, con stessa razza, classe, nome, carattere e BG, ma non sarà veramente il pg con cui ho finito la prima campagna, ma una sorta di "incarnazione alternativa".1 punto
-
Nuova classe: Pistolero
1 puntoTi capisco, perchè è successa la stessa cosa col mio gruppo, che avevo proposto sempre diversi materiali, quali legni, minerali ecc, ma è stato bocciato Comunque sì certo, ci saranno malus per chiunque si trovi nel fumo, o tenti di colpire qualcuno nel fumo. Puoi sia pensarla come una copertura, sia come probabilità di mancare il bersaglio di tot%, valido per il party e non.1 punto
-
Isger in fiamme - TDS
1 puntoHo chiesto al GM di anticiparlo per non fare completamente schifo fino al 5, mi ha cambiato un po' la classe apposta.1 punto
-
[TdG] Carrion Crown - Haunting of Harrowstone
Gurog "Io propongo di sfondarla, tanto questo posto è già messo male di suo. Inoltre, sarà una porta in meno che si richiuderà da sola..."1 punto
-
Anno attuale Forgotten Realms
1 puntoL'anno attuale dei Reami è una domanda che incontro spesso, in realtà la WotC non ha definito un "anno corrente". Come si evince dalla pagina che hai linkato ogni prodotto è ambientato in un periodo diverso, ma tutti compresi tra il 1486 e il 1493. A giudicare da quanto pubblicato sembra che la linea temporale avanzi lentamente. Un amico che ne sa più di me scrive: Il romanzo Death Masks è ambientato nel 1491. Storm King's Thunder è ambientata dopo il 1485 ma prima del 1493 (vedi pag. 13). Rage of Demons è ambientata tra il mese di Nightal del 1486 e il mese di Hammer del 1487 (è collegata ad alcuni romanzi che accadono in quegli anni, come gli ultimi due della saga di Brimstone Angels, e il penultimo di Drizzt). Sword Coast Adventurer's Guide è ambientato durante/dopo il 1489 e prima del 1492 e, come già detto, Death Masks ha luogo nel 1491. Le avventure della Tirannia dei Draghi avvengono nel 1491. Non esiste una data per Tomb of Annihilation. Il tutto fa pensare che l'anno corrente sia il 1491 DR o al più tardi il 1492/1493 DR.1 punto
-
Guida alle Classi di D&D 5E: Il Ranger
Beh, quella però non è l'impostazione base del Ranger. Sì tratta, piuttosto di possibili interpretazioni della Classe. Sta a te Giocatore decidere che Ranger vuoi giocare. Potresti tanto creare il Caotico Buono che non gliene importa nulla dell'autorità civile ma solo di proteggere la gente da nefaste creature, quanto il Legale Neutrale che pattuglia i confini solo perchè ha interessa ad ubbidire agli ordini ricevuti dal suo Re o il Neutrale Malvagio pronto ad accettare l'incarico del miglior offerente.1 punto
-
Age of Worms [TdG]
1 puntoZeb Zauker Osservo tutti gli astanti, soffermandomi per alcuni momenti sull'austerità del nano "Beh, mia cara Narcyssa...sotto alcuni aspetti, potremmo stare qui a discutere per giorni interi cercando di catalogare la giusta azione o quella errata, blasfema. Personalmente, credo che profanare un cadavere, una statua, oracoli o quanto altro, sia moralmente un'azione indegna, e mi trovo d'accordo con lui" indicando Goril "sul rispetto da portare verso la sacralità dell'individuo defunto. Su questo, mi auguro, che siamo tutti d'accordo" dico guardando ad uno ad uno i compagni "Per il resto, non trovo nulla di sbagliato: lasciare qui un ipotetico tesoro, mi auguro" facendo una risatina "significherebbe solo avvantaggiare chi verrà dopo, che di certo lo prenderà. Prendiamo le lanterne, per esempio; se andrà tutto bene, riuscendo a terminare l'esplorazione della tomba perderanno la loro funzione, e non vedo per quale motivo dovremmo lasciarle lì, appese. Di sicuro ci saranno estimatori di questa squisita arte che vorranno poterle ammirare comodamente dalla loro poltrona. E poi, diciamocelo.....direi che una ricompensa, per ora, ce la siamo proprio meritata...." ammiccando verso Arthon, ripensando allo spiacevole incontro con il non morto subacqueo Finito il dialogo, mi dò una sistemata, preparandomi all'esplorazione1 punto
-
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Ah, non ho ambientato la storia in nessuna ambientazione specifica, cosí la modifichiamo al bisogno.1 punto
-
Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
1 punto
-
Come preparare una sessione (DM)
1 punto@Edward Volth PNG Importanti: molte cose di loro le improvviserai sempre. La parte da non improvvisare sono le informazioni che li caratterizzano (statistiche, aspetto, personalità, storia, scopi, ideali, eventuali segreti, eventuali difetti, legami con altri PNG, eventuali legami con i PG). Le loro azioni spesso le progetterai, ma altrettanto spesso ti troverai a dover improvvisare cambi di piano durante le sedute. Allo stesso tempo, mentre nella fase di preparazione potrai pianificare a grandi linee che cosa potrebbero fare, durante la seduta ti troverai a improvvisare i dettagli delle loro azioni, così come il MODO in cui effettivamente, parlano, agiscono, si vestono, ecc. in una certa situazione. Railroad: di per sè non è per forza negativo, se produce situazioni di gioco che emozionano e divertono i tuoi giocatori. Anche se non si tratta del metodo di gioco per me migliore, può comunque funzionare per intrattenere i propri giocatori. In questo caso, però, le questioni importanti da considerare sono 2. Primo: le storie che i giocatori seguiranno volentieri sono sempre solo quelle che toccano in qualche modo i loro gusti e i loro interessi (per questo, devi imparare a informarti su ciò che piace ai tuoi amici; spesso dovrai farlo ascoltando i loro discorsi e annotandoti mentalmente i loro interessi). Secondo: Il miglior Railroad è quello che i giocatori non sanno esistere; il trucco di un buon Railroad è spingere i giocatori nella direzione voluta senza che se ne rendano conto (devi constantemente cambiare le carte in tavola della tua avventura in maniera tale che, a prescindere da quello che i PG fanno, le vicende andranno nella direzione da te pianificata; però è importante che tu non riveli ai tuoi giocatori il trucco e lasci che s'illudano di avere un controllo sugli eventi che non hanno). Molti Master - me compreso - considerano questo secondo punto un grave peccato, ma è comunque una delle possibili strategie per gestire una campagna. Far capire, invece, ai giocatori che sono obbligati a fare solo quello che vuoi tu, master, è il più terribile degli errori che puoi commettere. In nessun caso i giocatori devono sentirsi consapevolmente obbligati a fare quello che vuoi tu. Quantomeno, devono avere l'illusione del libero arbitrio. Se sanno di essere controllati, non si divertiranno più. Ma il divertimento per loro finirà anche se l'avventura obbligatoria riguarderà per forza cose verso cui non provano alcun interesse. Riguardo alle tue domande, proverò nel possibile a darti una risposta. Tieni presente, però, che non esiste una formula definitiva per risovere certe cose. Molte delle questioni per cui cerchi il "metodo definitivo" sono cose che ogni singolo Master calibra a proprio modo, campagna per campagna. Si tratta di questioni, dunque, per cui non c'è LA risposta, ma che tutti i Master in genere imparano pian piano a calibrare in base alla propria esperienza. Non esiste un numero stabilito di informazioni da assegnare alle Side Quest. Il numero di informazioni da assegnare le decidi tu in base a quanto tu vuoi che la Side quest sia lunga, complessa, importante. Non esiste una prescrizione su quanto programmare: ogni Master valuta per sè stesso, in base al tipo di Side quest che vuole creare. Il mio consiglio è di pensare, piuttosto, al tipo di Side Quest che vuoi proporre ai tuoi giocatori; insomma, vedibila più dal punto di vista della "storiella" che vuoi far vivere ai tuoi PG. Che storiella vuoi creare? Cosa prevede? Che PNG coinvolge? Crea una premessa, uno o più obbiettivi che i PG devono raggiungere, inserisci dei PNG con alcuni interessi (magari sono quelli che forniscono la quest, o magari sono PNG i cui scopi li portano a intervenire nella quest a favore o contro i PG) e poi procedi. Tanto più complessi sono gli obbiettivi che i PG devono raggiungere (magari ce n'è più d'uno, magari si tratta di obbiettivi complicati da raggiungere), tanto più complicata sarà la Side Quest. Se vuoi creare qualcosa che serva solo a fare da intermezzo, a far guadagnare qualche PX e a intrattenere un attimo i giocatori, pensa a dettagli semplici. Il tipo di esplorazione lo si decide in base alle esigenze tue o del gruppo in un dato momento. L'esplorazione, ad esempio, potrebbe essere gestita in maniera più dettagliata perchè tu come Master hai scelto che una quest riguardi questo tipo di esperienza. Oppure, è possibile che una certa esplorazione finisca con l'essere gestita in maniera dettagliiata perchè i giocatori hanno scelto di godersi questo tipo di esperienza, anche se tu non l'avevi previsto. tuo compito è saperti adattare al momento o progettare le quest in base alle sfide che vuoi far spermentare ai giocatori. Tocca a te anche cogliere il gusto dei giocatori e scoprire se sono interessati a sperimentare un tipo di sfida particolare, come l'esplorazione dettagliata di una zona. Se vuoi che i PG siano spinti ad esplorare con maggiore attenzione una certa zona, fai in modo che in quella zona accada qualcosa o ci sia qualcosa che faccia loro sentire che una più attenta esplorazione merita di essere presa in considerazione: insomma, fai in modo di legare l'esplorazione dettagliata a esperienze divertenti e coinvolgenti che non siano solo "muovi il tuo PG di tot metri" o "incontrate il mostro tal dei tali". A prescindere dal tipo di situazione (esplorazione, interazione sociale, combattimento, ecc.) i giocatori saranno più o meno interessati a vivere un'esperienza complessa quanto più quella situazione apparirà loro divertente e coinvolgente. Altrimenti vorranno solo semplificare e passare alle "parti divertenti" della campagna. Quando una situazione è irrilevante, dunque, non farti problemi a mandare avanti veloce. Se, però, una situazione dovesse rivelarsi appassionante per i giocatori, anche se nei tuoi progetti era irrilevante, non farti problemi a rallentare la scena e a permettere ai giocatori di godersi il momento. Anzi, magari questa è l'occasione per modificare i tuoi piani e creare da zero un momento interessante sfruttando l'iniziativa dei giocatori. Riguardo al modo in cui gestire le Investigazioni, questo è un discorso più complesso. Per questo motivo ti rimando a questo topic, dove sono state già dette alcune cose interessanti. Gli scontri importanti (quelli delle quest principali) andrebbero sempre progettati. Al contrario, gli scontri delle quest secondarie e gl'incontri casuali possono essere tranquillamente improvvisati (prendi dei mostri, li piazzi davanti ai PG e decidi sul momento che strategie fargli adottare in combattimento in base alla sua descrizione e alle sue capacità). Non raramente, comunque, si programmano un minimo anche i combattimenti delle quest secondarie, soprattutto se sono più che un semplice "vai qua, fai questa cosa semplice e poi torna subito indietro a prenderti i tuoi PX o il tuo premio". Riguardo al cosa si prepara, in genere si pianificano il tipo di mostri o PNG che si metteranno davanti; al massimo di decide a grandi linee le strategie di combattimento dei nemici. Come al solito, i dettagli sono lasciati all'improvvisazione del momento, in quanto nessun master può prevedere cosa faranno i PG. Per questo, si pianifica a grandi linee e poi si adatta il piano alle situazioni che concretamente avvengono durante lo scontro in seduta. Lo stesso discorso vale per le capacità dei mostri/PNG. Per quanto riguarda gli scontri importanti, sicuramente si leggono in anticipo le capacità dei mostri/PNG che si vuol mettere di fronte ai PG e, a grandi linee, si studia la strategia con cui i nemici usano le loro capacità in base ai loro scopi, alla loro personalità, alla loro natura, ecc. Sempre come al solito, poi i dettagli vengono stabiliti giocando di fatto in seduta. Anche il campo di battaglia viene progettato a tavolino, sicuramente per gli scontri importanti. Di solito si decidono tutti i dettagli di cosa c'è all'interno dello scenario, così da avere tutti gli elementi già pronti quando si tratta di gestire il combattimento. Durante il combattimento concreto, però, può tranquillamente capitare che il Master debba adattare le sue strategie alla situazione che si crea concretamente in seduta. Allo stesso tempo, durante la seduta al Master possono venire idee su come usare lo scenario a cui in fase di progettazione non aveva pensato. Può anche capitare di dover improvvisare dettagli dello scenario, o perchè i giocatori chiedono se esiste un elemento a cui il master non aveva pensato, o perchè il Master stesso si accorge che sarebbe divertente inserire un elemento a cui non aveva pensato inizialmente. Insomma, come spero si sia già intuito dai vari discorsi affrontati fin ora, il Master deve essere sempre pronto al cambiamento, ad imparare ad adattare i suoi piani al non previsto. Avere tutto ben pianificato nel dettaglio è impossibile.1 punto
-
Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
1 punto
-
Master chiede aiuto
1 puntoUn'altra alternativa che ti suggerisco di prendere in considerazione, qualora fosse fattibile nella campagna che stai gestendo, è simile a una cosa che feci fare ai miei giocatori in una campagna che masterai anni fa: avendo tanti nodi aperti in giro per il territorio, e non avendo la possibilità di recarsi di persona in tutti i punti, i PG inviavano a più riprese i loro alleati a occuparsi della questione. Detta così sembra banalissima, ma non lo è del tutto, nè l'acquisizione degli alleati nè la loro "gestione": i PG si sono creati una rete di contatti e alleati sia avendo il talento Autorità sia fisicamente aiutando, pagando, salvando ecc i vari PNG che poi hanno coinvolto. Ill risultato che ottenevano i PNG inoltre, dipendeva da chi erano, con che equipaggiamento e istruzioni venivano mandati ecc. In quell'occasione non avevo la tua stessa necessità che hai esposto, però volevo provare a creare una campagna dove avere una rete di alleanze fosse una "meccanica" rilevante, e non trascurata come nel resto delle partite che avevamo fatto, e devo dire che personalmente mi è piaciuto molto calcare la mano su questo aspetto. Ti ho dato questo suggerimento perchè secondo me questo può essere un modo abbastanza elegante di mettere delle pezze sulle trame secondarie che non vuoi approfondire, ma che magari non vuoi nemmeno buttare definitivamente nel dimenticatoio... però ovviamente potrebbe non essere fattibile per questioni di trama/ambientazione ecc.1 punto
-
Isger in fiamme - TDS
1 puntoCrossbow Training mi aumenta il moltiplicatore di critico delle balestre su cui l'ho di 1 e Lovesick sarebbe sul pg di Athe... appena finisce di farlo. Nel caso fa una cavolata lo passo ad Anxious reskinnato in "Timida da morire".1 punto
-
Master chiede aiuto
1 punto@Gordan Una cosa che ti posso consgliare è di prenderti del tempo per ripensare alle varie avventure in cui si sono trovati impegnati negli anni i tuoi PG, andando a ricomporre nella tua mente (o, ancora meglio, scrivendo il tutto da qualche parte) la sintesi della vostra campagna. Una cosa che, infatti, può capitare quando si gioca a campagne lunghissime è, appunto, di perdere il filo: si va avanti per inerzia, avventura dopo avventura, perdendosi per strada i motivi per cui tutto è iniziato o la connessione tra le varie avventure. In questo caso il trucco è abbastanza semplice: riconsidera tutte le avventure da voi giocate e rifletti su quello che da esse puoi recuperare per riprendere il filo, dando al tutto una nuova coerenza. 10 avventure di potrebbero non avere alcuna originaria connessione tra loro, ma questo non ti vieta di fermarti un attimo a riflettere su come collegare assieme alcuni dei loro filoni. Vicende apparentemente sconnesse tra loro potrebbero essere combinate assieme per dare vita a una storia nuova, capace di dare coerenza a ciò che prima non ne aveva. Antagonisti mai sconfitti (o sconfitti, ma mai uccisi) potrebbero per qualche motivo ricomparire sulla scena per vendicarsi, potrebbero tentare di realizzare nuovi pericolosi piani o decidere di allearsi tra loro contro nemici comuni (i PG). Il trucco per dare nuova forza a una campagna è sempre quello di cercare nuovi spunti. E gli spunti non necessariamente sono esterni al vostro gioco (anche se pure quelli esterni possono aiutare; ti rimando a questo mio intervento per ulteriori dettagli). una lunga campagna, infatti, è un gigantesco calderone di storie e personaggi che possono essere riutilizzati. Il rimpastone, non a caso, è un vecchio trucco utilizzato dalle serie tv e dalle telenovelas per mandare avanti storie che oramai hanno trattato praticamente di tutto. Un'altra alternativa che puoi prendere in considerazione, se il tuo interesse come DM è ricominciare la campagna senza che i giocatori si arrabbino, è quella di proporre a questi ultimi l'idea di giocare una chiusura provvisoria per poi inserire un salto temporale. Come suggerito dagli altri, segnati gli scopi personali dei PG. In base a questi ultimi, crea un'ultima avventura in cui essi (oltre a vivere un'ultima grande storia epica) possano trovare una qualche soddisfazione. Poi, terminata l'avventura (meglio ancora, chiediglielo prima di presentargli l'avventura), proponi ai tuoi giocatori il fatto che i loro PG decidano di ritirarsi a vita privata fino a che un nuovo temibile pericolo richieda loro di rprendere in mano le armi. Proponi anche loro l'idea che, in gioco, a quel punto la storia ricomincia tipo 5, 10 o 20 anni dopo la fine dell'ultima avventura. I PG sono un po' invecchiati, hanno portato avanti un po' della loro vita personale, e ora hanno qualche nuova esigenza e/o responsabilità. D'un tratto, però, qualcosa di tragico di nuovo accade, tanto che essi si sentono costretti a onorare la loro promessa. In che modo il tempo passato influenzerà i loro rapporti e i loro obbiettivi durante le nuove avventure? In che modo la necessità di dedicarsi ancora all'avventura influenzerà ciò che, nel frattempo, hanno conseguito nella loro vita privata? Questo tipo di soluzione permetterà a te DM di fare tabula rasa, di fatto cominciando una nuova campagna (che potrai progettare da zero, pianificando il filo della storia). Permettendo ai giocatori di continuare a utilizzare i loro PG, invece, avrai la probabilità di tenerli contenti. Anzi, potrebbero addirittura essere emozionati all'idea di ripensare ai propri personaggi (per stuzzicarli un po', potresti addirittura consentire loro di guadagnare 1 livello gratuito in più). Naturalmente non necessariamente i giocatori troveranno buona questa soluzione. Se sono soddisfatti per come vanno le cosa ora, potrebbero non essere contenti di dover vedere invecchiati i loro PG. E' una cosa che devi sondare. Al limite puoi usare l'altro trucco da me suggerito.1 punto
-
Cerchiamo Master e giocatori con cui giocare
Ragazzi, datemi qualche giorno per il prologo, perché con il trasloco ed il nuovo lavoro sono presissimo.1 punto
-
Topic di Servizio
1 puntoMa ne ho solo 2? pensavo di averne persi 2!!! EDIT: ok, ho letto ora il TdG1 punto
-
Nuova campagna: spiegone generale all'inizio o no?
Intendevo D&D attuale (dalla 3.0 in poi sostanzialmente) non l'old school. Comunque le tue due righe in corsivo sono esattamente quello che intendevo io con "parlatene in sessione zero". Mica bisogna fare uno spiegone o altro..semplicemente si dice/propone cosa si vuol fare con i propri player1 punto
-
Nuova campagna: spiegone generale all'inizio o no?
Beh, questo è vero solo in parte: nei primissimi D&D &co i personaggi morivano/muoiono come mosche, soprattutto ai livelli più bassi e ciò era/è proprio una caratteristica del gioco (che può non piacere, ovviamente). Il fatto è che, a quanto ho capito, @ZeroShadow90 vorrebbe spingere i suoi giocatore a provare altri stili di gioco, ma sostanzialmente senza modifiche significative al regolamento in quanto tale: in tal senso, io direi che invece di fare uno "spiegone" a inizio campagna, basterebbe limitarsi a dare una presentazione di massima sui punti principali e basta... Per fare un esempio rispetto alla questione "mortalità", si potrebbe dire qualcosa del tipo: "ragazzi, in questa campagna vorrei eliminare ogni "aiutino" dall'alto...vorrei una campagna in cui se qualcosa va storto si crepa e basta, in cui dovrete stare sempre sul pezzo e cercate di non fare scelte avventate...che dite?" Spero di aver reso l'idea1 punto
-
Tre Sottoclassi
1 puntoNe parlavo con @The Stroy proprio l'altro giorno insieme a @Demetrius... La questione dell'omologazione fra i danni è in effetti secondo me un po' annosa: da un lato, è un reskin immediato e relativamente poco invasivo, ma dall'altro poter cambiare energia al volo vuol dire potenziare non di poco un blaster: a questo punto gli basta preparare un solo incantesimo di danno per poter essere un blaster di tutto rispetto, liberando ancora di più le sue capacità extra. Sarebbe come poter far scegliere al guerriero lo stile di combattimento ad ogni round, in un certo senso! Secondo me, la via di mezzo ideale sarebbe quella di poter cambiare l'energia alle proprie spell una volta alla scelta (es: io voglio fare il piromane, quindi imparo cono di freddo ma gli faccio infliggere danni da fuoco) e introdurre questo tipo di capacità non "gratuitamente". In questo modo non si rendono inutili talenti come Elemental Adept (a che mi serve superare l'immunità al fuoco quando posso semplicemente fare danni da freddo/forza/che so io), si permette comunque una personalizzazione attraverso il reskin ma non si sbilancia nulla. Ancora meglio (ma questo ha una controindicazione in termini di complessità di regole e laboriosità) sarebbe permettere di cambiare fra diversi tipi di danno a costi diversi (esempio: fra fuoco/elettrico/freddo/veleno/sonoro c'è poca differenza, ma forza/psichico o radianti/necrotici dovrebbero in qualche modo costare di più). A tal fine, ricordo una delle idee che aveva lanciato @Shape nel suo rifacimento dello stregone, aggiungendo una metamagia proprio a tale scopo. Il punto è: perché al 10 dovresti voler utilizzare le spore, dato che fanno una quantità risibile di danni di un tipo facilmente resistito/ignorato? Concesso che forse per un druido che cerca di stare lontano dalla mischia potrebbe funzionare (almeno hai qualcosa da fare con la reaction, e una quantità risibile di danni in alcuni casi sono comunque più di zero...), ma mi chiedo a quel punto a che ti sono servite le spore fra i livelli 2 e 9, visto che fino a quel momento saresti dovuto stare in mischia per usarle!1 punto
-
I master che graziano i loro pg
1 puntoCome detto nell'altro topic, @ZeroShadow90, c'è una terza strada, che imho è quella corretta: non uccidere i PG (come al punto 1) senza per questo trasmettergli un senso di "calma/tranquillità". I PG magari non vengono uccisi, ma vengono catturati per essere venduti come schiavi. Oppure il boss di turno li risparmia solo per farli assistere alla sua ascesa trionfale e conseguente morte dei loro cari. Insomma, i PG sono i caxxo di PRO-TA-GO-NI-STI indiscussi! tutto il resto è contorno e serve solo per rendere i PG ancora più protagonisti. qualsiasi PNG che si avvicini solo ad essere protagonista come un PG, è indice di cattivo "DM-aggio" In quale film si vede che i protagonisti muoiono a metà?! I protagonisti sopravvivono nonostante tutto, soffrendo, pigliando sberle, vedendo eventualmente altre figure di contorno morire etc. D'altronde, secondo te è più interessante che il guerriero di turno muoia di fronte all'ennesimo mostro, oppure che sopravviva, solo per poter assistere alla distruzione che quello stesso mostro porterà nella città che LORO (i pg) avevano giurato di proteggere? E come reagirà a tutte quelle morti, che tuttosommato...LUI avrebbe potuto evitare, se solo...1 punto
-
Nuova campagna: spiegone generale all'inizio o no?
Ciao. Da quanto mi è parso di capire, il punto è che tu vuoi inserire delle meccaniche di gioco al tavolo e ti stai chiedendo se sia opportuno o meno che i giocatori ne sappiano qualcosa o meno prima di dare avvio alle danze. Se si parla di aree scoperte del regolamento, in cui per forza di cose da GM sarai tenuto a prendere delle decisioni (e alle volte anche "al volo"), non penso sia necessario parlarne prima; quando si verifica il caso specifico, tu illustri la situazione e come intendi procedere. Se si parla di modifiche al regolamento per come è scritto, beh, credo proprio che dovresti farlo e t'invito anche a concordare i dettagli con loro e di non imporre nulla. Non spiegare ogni singola meccanica sin da subito (a meno che non sia necessario per la creazione delle schede o non siano tutti giocatori a chiederti di parlarne), ma inizialmente limitati una semplice panoramica generale, anche per saggiare il "livello di gradimento" al tavolo. Un paio di esempi banali: "Ragazzi, io avrei intenzione di usare la sanità mentale...entrerà in gioco in alcuni casi particolari, quando i personaggi avranno a che fare con orrori indicibili in stile "Lovecraft", quindi, nel caso, occhio a situazioni del genere perché durante il gioco potreste incappare in spiacevoli sorprese...che ne pensate, vi piacerebbe come cosa?" "Ragazzi, io avrei intenzione di usare la reputazione...in buona sostanza ci saranno delle fazioni con cui i vostri personaggi potrebbero interagire e con cui potrebbero collaborare o scontrarsi...il tutto prevede una sorta di livello/grado di reputazione e lo sblocco di alcuni benefici a seconda delle fazioni, cose come informazioni, oggetti, rifornimenti e quant'altro...che ne dite, l'idea vi piace?" E via dicendo. Secondo me, anche la presenza o meno di una "trama pilotata", che sia poco o molto pilotata (fa lo stesso), va concordata (e a me, personalmente, non piace, né da giocatore né da GM).1 punto
-
Ambientazione D&D in Italiano.
1 puntoSe ti piace il fantsy low magic c’è Alfeimur del buon @Dracomilan! È un’ottima ambientazione, misteriosa e spietata, dove l’uso della magia può generare conseguenze impreviste (e talvolta catastrofiche) e con un background complesso di avvenimenti, guerre tra popoli ecc. Molto avvincente a mio avviso.1 punto
-
Titolo cerca avventura
1 puntoDi ritorno da un'avventura, i PG si trovano di fronte ad un bivio lungo la strada. Nessuno ne ha memoria, e non è segnato sulle mappe. Si orientano come possono, e imboccano una delle due strade. Dopo averla percorsa per qualche ora, si accorgono di aver preso la strada sbagliata. Tornano nuovamente sui loro passi, e questa volta all'incrocio devono scegliere tra tre strade. Se anche decidono di tornare immediatamente indietro, si ritrovano nuovamente al bivio, ma con quattro strade. Ogni volta che passano l'incrocio, avvertono una "presenza" via via più vicina. Nel tesoro che hanno raccolto dall'avventura precedente, è presente un oggetto che non deve assolutamente lasciare l'area. Prossimo: Un'alba grigia (redimersi)1 punto
-
Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]
Quando l'ondata di magia vi investe ogni effetto magico di cui stavate beneficiando termina immediatamente e iniziate a cadere lentamente sorretti dagli ultimi brandelli dell'energia magica di Kalana che vi permetteva di volare. Intanto le cameriere iniziano a scagliarvi contro sassi e macerie. @ tutti0 punti
-
Topic di Servizio
0 puntiTengo il conto con un programma, ma mi sono accorto che ho fatto io un errore ed è per questo che chiedo sempre conferma alla fine di un combattimento. Nuovo conteggio PF: Achuak: 2 Balasar: 1 Rawdon: 11 Saliman: 2 Shamash: 11 Tamien: 10 punti
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00