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Alonewolf87
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Presentazione delle Gilde per il Play by Forum
Le Gilde sono una sorta di mini-forum a parte, interamente dedicato alle vostre campagne in Play by Forum (le campagne di ruolo giocate attraverso il forum di Dragons' Lair). Creando una Gilda, potrete raccogliere al suo interno tutte le Discussioni di Gioco (i topic in cui giocate concretamente) e le Discussioni di Servizio (quelle in cui discutete del vostro PbF al di fuori del gioco, per organizzarvi o per prendere decisioni) appartenenti alle campagne giocate con gli utenti che si sono iscritti alla vostra Gilda. In questo modo, voi e i vostri amici potrete disporre di una sezione tutta vostra attraverso cui potrete organizzare le vostre partite e giocare, senza dover ogni volta cercare le vostre discussioni tra quelle create da tanti altri gruppi all’interno del forum generale. La Gilda, inoltre, vi fornirà al suo interno due ulteriori aree, dove potrete caricare i file e le immagini collegate alle vostre campagne. Chi crea e gestisce una Gilda, detto Maestro, può invitare altri utenti a diventare Seguaci (ovvero membri) della Gilda, decidendo chi ne fa parte e chi viene invece rimosso. Vi facciamo anche presente che, oltre a poter avviare nuovi PbF in una Gilda, è anche possibile richiedere su questo topic di spostare le vostre Discussioni di Gioco e Discussioni di Servizio già esistenti in una nuova Gilda apposita. Attraverso questo nuovo servizio, dunque, potrete giocare alle vostre campagne Play by Forum con più facilità e tranquillità, ritrovando tutto ciò che vi serve in un solo luogo. Una volta che avete creato il vostro gruppo di gioco tramite la sezione apposita potete passare a creare la vostra Gilda nella sezione relativa. Qui trovate le istruzioni per aprire una gilda per i vostri Play by Forum:5 punti
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Retrospettiva: OD&D Scatola Bianca
“Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures” Noto anche come “original D&D” (OD&D), “l’edizione da collezione” e “i tre manuali.” Pubblicato dalla Tactical Studies Rules (in seguito conosciuta come TSR), 1974 Scritto da Gary Gygax e Dave Arneson Illustrazioni di Keenan Powell, Greg Bell, C. Corey, D. Arneson, T. Keogh e David Sutherland. Componenti fisiche: Tre manualetti da 14 x 22 cm: Men & Magic, Monsters & Treasure, The Underworld & Wilderness Adventures, più una raccolta di tabelle di riferimento di 19 pagine contenute in una scatola bianca. Prodotti supplementari di questa serie: Supplement I: Greyhawk, scritto da Gary Gygax e Rob Kuntz, copyright 1976. Supplement II: Blackmoor, scritto da Dave Arneson, copyright 1975. Supplement III: Eldritch Wizardry, scritto da Gary Gygax e Brian Blume, copyright 1976. Supplement IV: Gods, Demi-gods, & Heroes, scritto da Robert Kuntz e James Ward, copyright 1976. Swords & Spells, scritto da Gary Gygax, copyright 1976 Pensate di conoscere davvero Dungeons & Dragons? Coloro tra noi iniziarono a giocare nel 1977 con la Scatola Blu (ovvero il Basic D&D di John Eric Holmes –ndt) oppure con AD&D non hanno la benché minima idea della rivoluzione che OD&D rappresentò né del modo in cui il gioco cambiò durante i suoi primi tre anni di vita. Noi iniziammo a giocare nel 1975, poco prima che i supplementi cambiassero drasticamente il gioco. Questa recensione è basata sull’edizione a scatola bianca, la confezione più comune della versione originale di Dungeons and Dragons. Originariamente il gioco fu rilasciato in una scatola bianca con un bordo a venature lignee. A quel tempo OD&D era una creatura strana. Si sarebbe potuto definire un wargame in prima persona a mondo aperto oppure un insieme di regole per miniature da utilizzare in prima persona. Guardate semplicemente il sottotitolo! Sorse da un insieme di regole per miniature medievali chiamato Chainmail, anch’esso pubblicato dalla Tactical Studies Rules. Chainmail includeva alcune regole per creature fantastiche come draghi e goblin per aggiungere un po’ di pepe alle battaglie di miniature medievali, o per creare battaglie tra eserciti in ambientazioni fantasy. Le basi dell’utilizzo delle regole per le miniature in D&D possono essere viste nell’utilizzo dei pollici come unità di misura per le distanze (un pollice vale dieci piedi, ovvero 3 metri circa, in un ambiente chiuso e dieci iarde, ovvero 9 metri circa, in uno aperto) e la rilevanza del ritmo e del tempo di spostamento. Di fatto, il gioco risolveva il combattimento utilizzando le regole di Chainmail. Ma OD&D era molto più di un gioco di battaglie con le miniature. Lo scopo del gioco era di sconfiggere i mostri in combattimento e superare gli enigmi proposti dall’arbitro (di solito chiamato Dungeon Master o DM) e guadagnare tesori ed esperienza che avrebbero aiutato i giocatori a ottenere il potere necessario per sconfiggere mostri più potenti. Il tesoro sarebbe stato utilizzato per migliorare ulteriormente le proprie abilità di combattimento. L’eventuale obiettivo di costruire una fortezza era legato al fornire al proprio personaggio una fonte di entrate e soldati, e ambedue le cose avrebbero poi aiutato il personaggio ad essere un uccisore di mostri più efficiente, oppure ci si sarebbe potuti spostare verso una più tradizionale forma di guerra con le miniature in stile medievale, attaccando le fortezze di altri personaggi. I personaggi di fatto erano archetipi fantasy. Non c’era alcuna discussione sul modo in cui giocare il vostro personaggio, o sullo stabilirne la personalità. D’altro canto, anche in questa primissima edizione viene suggerito che è possibile interagire con i nemici in modi diversi dal semplice combatterli: il personaggio sconfitto di un giocatore, per esempio, potrebbe essere trasformato in una rana da una strega, se il suo carisma è abbastanza alto. Chiaramente, questo non era un gioco da giocare con una totale aderenza meccanica alle regole. Di fatto, le regole stesse si autodefinivano chiaramente delle linee guida, e dicevano ai giocatori che singoli DM avrebbero potuto modificarle per adattarle alle loro partite, un’attitudine che successivamente il co-autore Gary Gygax avrebbe totalmente stravolto per la prima versione di Advanced Dungeons & Dragons. Creazione dei personaggi La creazione dei personaggi era semplice. Si tiravano tre dadi (che abbrevieremo qui come 3d6, utilizzando la terminologia corrente; OD&D non faceva uso di una simile abbreviazione) e si assegnavano i punteggi ottenuti, in ordine, a Forza, Intelligenza, Saggezza, Costituzione, Destrezza e Carisma. Il lancio di altri 3d6 generava la vostra ricchezza iniziale per l’acquisto dell’equipaggiamento. Non potevate modificare i punteggi una volta tirati, sebbene fosse concesso scambiare – al solo scopo di ottenere punti esperienza bonus – punti indesiderati in Forza, Intelligenza oppure Saggezza per ottenerne altri nella vostra caratteristica primaria, ovvero quella maggiormente rilevante per il successo del vostro personaggio: Forza per i Combattenti, Intelligenza per gli Utilizzatori di Magia (corrispondono all’incirca agli attuali Maghi e Stregoni –ndt) e Saggezza per i Chierici. Esistevano solamente tre classi (Combattente, Utilizzatore di Magia e Chierico) e quattro razze (Umano, Nano, Elfo e Hobbit). Sì, la versione originale di D&D aveva gli hobbit. La TSR invocò su di sé l’ira degli eredi di Tolkien quando ebbe successo. Qualcuno potrebbe supporre che la celebre natura litigiosa della TSR sia nata proprio come conseguenza dei loro problemi legali con gli eredi di Tolkien. Nani e Hobbit potevano essere solamente Combattenti, mentre gli Elfi potevano essere sia Combattenti che Utilizzatori di Magia, cambiando ruolo di avventura in avventura (ma non ricoprendoli entrambi contemporaneamente, se non che gli era comunque concesso di indossare armature mentre ricoprivano il ruolo di Utilizzatori di Magia). I personaggi sceglievano un allineamento tra Legale, Neutrale e Caotico. Tale aspetto era stato preso direttamente in prestito dalla serie di libri del Campione Eterno di Moorcock, ma era a malapena spiegato nelle regole. I giocatori supposero rapidamente che generalmente “Legale” significasse Bene, mentre “Caotico” fosse allineato con il Male (proprio come i libri di Moorcock sembravano rappresentare), e che l’allineamento di qualcuno dovesse avere un legame con il modo in cui questi si comportava; in termini di gioco, tuttavia, dal punto di vista meccanico l'allineamento semplicemente impediva ad un personaggio di utilizzare certi oggetti magici, se questi avevano un allineamento diverso dal proprio. L’unica vera menzione degli allineamenti nelle regole era il fatto che esso aveva un ruolo di rilievo per i Chierici, poiché aveva effetto sul tipo di fortezza che potevano costruire, e sulla possibilità di lanciare o meno l’infame Dito di Morte, che poteva essere lanciato esclusivamente dagli Alti Sacerdoti del Male. Tra l’altro, sebbene i Chierici dovessero essere buoni oppure malvagi (vi ricordiamo di fare nuovamente attenzione al fatto che l’allineamento non permetteva scelte siffatte), non c’era alcun riferimento sul venerare effettivamente una divinità. “Chierico” era un termine generico, e, sebbene non ci fossero descrizioni della religione stessa, era abbastanza chiaro che i Chierici erano almeno parzialmente basati sui sacerdoti guerrieri della cristianità europea medievale: avevano simboli sacri (leggete “crocifissi”), acqua santa e gli era proibito di utilizzare armi da taglio (probabilmente perché queste versano sangue). Apparentemente, però, andava bene spaccare le teste con una mazza. Non chiedetemi da dove traessero origine gli Alti Sacerdoti del Male. Sebbene D&D fosse politeista, implicitamente prima e ufficialmente dopo, tutti i chierici avevano accesso a simboli sacri e acqua santa, ed era loro proibito di fare uso di armi da taglio. Magia Lanciare incantesimi era molto più semplice di quanto poi sarebbe avvenuto nelle successive versioni del gioco. Erano presenti sei livelli di incantesimi per gli Utilizzatori di Magia e cinque per i Chierici, con al più 14 incantesimi per ciascun livello, generalmente meno. Ci si studiava la lista degli incantesimi all’inizio dell’avventura, si annotavano quali incantesimi si era memorizzato e, durante la partita, semplicemente si annunciava quando si stava per lanciarne uno. A quel punto l'incantesimo era lanciato, veniva cancellato dalla vostra lista e non si poteva più utilizzarlo fino al ritorno a casa. Al primo livello un Utilizzatore di Magia poteva lanciare solamente un singolo incantesimo di 1° livello nel corso di tutta la sua prima avventura, pertanto i Maghi iniziavano il gioco deboli, umili e cauti. I Chierici di 1° livello invece non avevano accesso ad alcun incantesimo e dovevano raggiungere il 2° livello prima di essere in grado di lanciarne uno. Alla fine del manuale Men & Magic era presente una nota criptica, la quale affermava che si presumeva che gli incantatori custodissero i propri libri degli incantesimi nella propria dimora e che, se volevano crearne un duplicato oppure sostituirli, gli stessi costavano 2000 mo per livello. (si aveva un libro per gli incantesimi di 1° livello, uno per quelli di 2° e così via.) Presumibilmente ci si poteva portare dietro nei dungeon dei duplicati del libro degli incantesimi per i ricaricare i propri incantesimi, sebbene questa possibilità non fosse esplicitamente descritta. Combattimento Il combattimento era basato sulle regole per le miniature di Chainmail. I personaggi erano classificati in base alle loro abilità nel combattimento (ad esempio “2 uomini”, “Eroe”, “3 uomini -1"), e presumibilmente ciò aveva senso per Chainmail. Per coloro che non possedevano Chainmail, fu presentato un “sistema di combattimento alternativo”, che aveva due tabelle di combattimento, una per gli umani (inclusi Nani, Elfi e Hobbit) contro i nemici, e una per i mostri contro gli umani. I veterani ricorderanno il dover effettuare il controllo incrociato tra livello dell’attaccante e la classe armatura del difensore, il trovare il numero bersaglio, e il provare ad eguagliare o superare il numero con un tiro di un dado a 20 facce. Con l’aumentare del livello del vostro personaggio, aumentava anche la possibilità di colpire, sebbene Utilizzatori di Magia e Chierici avanzassero più lentamente dei Combattenti. I guerrieri avanzavano di una colonna nella casella per ogni tre livelli acquisiti, mentre i Chierici dovevano acquisirne quattro e gli Utilizzatori di Magia cinque. Questo a volte richiedeva dei calcoli a mente, poiché la tabella era fatta solamente per i Combattenti. L’armatura serviva a rendersi più difficili da colpire, inoltre riduceva anche la propria velocità di movimento. La classe armatura variava da 9 (nessuna armatura) a 2 (armatura completa e scudo), in una scala in cui i numeri più bassi indicavano un maggior grado di protezione. Tutte le armi infliggevano 1d6 danni, dal pugnale fino alla spadone a due mani. I dadi vita dei personaggi erano tutti a sei facce, con bonus e malus dipendenti dalla classe del personaggio e dal suo livello. Il DM teneva traccia dei mostri uccisi e alla fine dell’avventura (o durante la partita), premiava i personaggi con punti esperienza in base ai mostri che avevano ucciso e ai tesori che avevano accumulato. Con un sufficiente numero di punti esperienza, un personaggio poteva salire di livello, il che significava guadagnare più punti ferita, un miglioramento nelle abilità di combattimento e l’accesso ad un maggior numero di incantesimi. Il resto delle regole Nel secondo manualetto, Monsters & Treasure, erano di fatto riportati 58 tipi di mostri, con le statistiche limitate a Numero (quanti ne appaiono), Classe Armatura, Movimento in Pollici, Dadi Vita, % degli stessi nella Tana (il testo originale riporta erroneamente “Liar”, ovvero bugiardo, invece di “Lair”, ovvero tana) e Tipo o Ammontare del Tesoro. Girano delle voci sul fatto che il gioco Arduin Grimoire abbia “preso in prestito” così tanto da OD&D che prese il valore “% in Liar” in senso letterale e creò una statistica per i mostri legata al quanto fosse probabile che il mostro mentisse, qualora gli aveste posto una domanda! La statistica del “movimento in pollici” mostrava come le regole da miniature fossero alla base di OD&D: tutte le distanze venivano misurate in pollici e un pollice si riferiva ad una distanza di dieci piedi, se relativa ad un ambiente chiuso, e di dieci iarde, se relativa ad un ambiente aperto. Dal punto di vista dei tesori, c’erano 29 tipi di oggetti magici vari da poter ottenere (tutti contenuti in una singola tabella!), insieme a bacchette, anelli, pozioni, e armature e armi magiche. (Il mio errore preferito era la spada magica con l’abilità di poter individuare “pasti e la loro tipologia” invece che metalli (nell’originale “meal” invece di “metal”). Individuare metalli sarebbe potuto essere utile, ma quei coboldi sembrano effettivamente molto appetitosi… Infine, il manuale The Underworld & Wilderness Adventures spiegava come creare la mappa di un dungeon, come costruire un castello, e come condurre avventure nel cielo e sott’acqua. Tutto sommato, una grossa rivoluzione per un pacchetto così piccolo e decisamente conveniente. Dieci dollari nel 1974, e avevate tutto quello di cui avevate bisogno per giocare. Fino a Greyhawk... I supplementi Il Supplement I, Greyhawk fece un’enorme differenza per il gioco e introdusse molti dei concetti che sono parte integrante di D&D e dei suoi discendenti tutt’oggi. Ho amato Greyhawk. Le illustrazioni, seppur ancora rozze, erano una spanna sopra quelle dei tre manuali originali. La copertina presentava un guerriero dall’aspetto barbarico che affrontava un beholder, che assomigliava ad una luna con un occhio e dei serpenti come capelli. La copertina frontale interna mostrava un lucertoloide che divenne poi il logo della TSR per qualche anno, e ancora oggi penso che tra quelli che hanno utilizzato fu quello più di classe. (il lucertoloide era ancora più bello ridotto a miniatura). La prima illustrazione di un bugbear, un orso con una testa simile ad una zucca di Halloween, era chiaramente una creatura magica della quale aver paura, contrariamente all’immagine del bugbear come grosso e trasandato goblinoide che ha preso piede nelle edizioni successive. Un’immagine della mai spiegata “Grande Faccia di Pietra, Enigma di Greyhawk” mi ha lasciato con un eterno e insoddisfatto desiderio di andare a Lake Geneva (sede della TSR –ndt) ed entrare nelle segrete del castello di Greyhawk io stesso per vederla di persona. Le regole sono l’aspetto nel quale Greyhawk migliorò davvero OD&D come gioco. Quel manuale introdusse Paladini e Ladri come personaggi, diede ai non umani una maggiore libertà di scelta per le classi, e innalzò i loro miserabili limiti di avanzamento dei livelli. Le classi doppie (quelle nelle quali i personaggi non umani potevano essere di due tipologie di classi contemporaneamente) e i mezz-elfi fecero la loro prima apparizione canonica. I Combattenti vennero ora chiamati Guerrieri. La forza eccezionale (l’aggiunta di un ulteriore tiro percentuale se si aveva forza pari a 18 per bonus aggiuntivi in combattimento, disponibile solamente ai Guerrieri) rese i Guerrieri più divertenti da giocare. La forza per la prima volta diede bonus in combattimento, insieme a migliori possibilità di sfondare le porte e miglioramenti nelle capacità di trasporto del carico. Gli Utilizzatori di Magia non avevano più l’accesso automatico a tutti gli incantesimi della lista, e dovevano eseguire un tiro contro una percentuale per impararne uno. Gli incantesimi stessi adesso arrivavano fino al 9° livello, per gli Utilizzatori di Magia, e fino al 7°, per i Chierici. I personaggi ottennero dadi vita differenziati basati sulle loro classi (d8 per i Guerrieri, d4 per Utilizzatori di Magia e Ladri, d6 per i Chierici). Le armi infliggevano diverse tipologie di danno, mentre le armature +5 significavano che la classe armatura poteva scendere al di sotto dello 0 (ricordate che numeri più bassi significavano una migliore armatura all’epoca). Il famoso incantesimo Dardo Incantato fece la sua prima apparizione in quest’occasione, donando agli Utilizzatori di Magia di 1° livello un incantesimo che potesse infliggere qualche danno. Ci furono moltissime aggiunte di nuovi e letali mostri, e una pagina di trucchi e suggerimenti per i DM che erano spesso troppo malefici per essere davvero provati. Greyhawk rese OD&D un gioco totalmente nuovo. I supplementi successivi furono un po’ portati all’eccesso. Le classi del personaggio del Monaco e dell’Assassino di Blackmoor erano difficili da giocare, il sistema dei colpi mirati era terribile e complesso da tenere traccia, e non conosco nessuno che abbia giocato l’avventura Temple of the Frog contenuta in quel manuale, sebbene abbia sempre voluto provarla. Eldritch Wizardry era divertente da leggere, con demoni e Artefatti magici, ma il sistema psionico era terribilmente complicato, e il nostro gruppo non ebbe mai personaggi di livello sufficientemente alto per fronteggiare le cose davvero interessanti. L’introduzione del Druido come classe di personaggio non entusiasmò molti giocatori. Tra tutti i supplementi Gods, Demi-gods, and Heroes fu il meno valido. Pensato in teoria come manuale per fornire ai giocatori, in particolare ai Chierici, una varietà di scelte sulla divinità da venerare, lo stesso non dava quasi alcuna informazione utile. Elencava un’ampia varietà di pantheon, inclusi il pantheon di Elric di Michael Moorcock e quello di Conan di Robert E. Howard in teoria sotto copyright, ma dava solamente una descrizione davvero ridotta all’osso degli dei e dee, che di fatto riguardava solo il loro aspetto e ciò di cui erano in carica. Poi elencava i loro punti ferita e i loro poteri in combattimento. Le informazioni erano insufficienti per un chierico in modo da permettergli di addentrarsi nella parte più di ruolo della venerazione, ma le statistiche di combattimento davano ai power player un obiettivo a cui mirare. In breve tempo, la rivista The Dragon dovette occuparsi di varie lettere sulle conseguenze derivanti dall’uccidere Odino in combattimento. Si potrebbe affermare che gli ultimi due supplementi di D&D incoraggiassero quella ricerca del power play che The Dragon e molti dei suoi lettori dicevano di disprezzare. Eldritch Wizardry introdusse vari potenti artefatti magici nel gioco e, sebbene avvertisse i DM di non utilizzarli troppo spesso, fu una tentazione troppo grande per molti DM. Gli dei non erano altro che bersagli convenienti sui quali utilizzarli. Essendo la Tactical Studies Rules una società che produceva miniature, non fu affatto una sorpresa che volesse delle regole per battaglie su larga scala tra personaggi di D&D e mostri. Sebbene OD&D nascesse da Chainmail, apportò abbastanza cambiamenti ai giochi fantasy da richiedere nuove regole specificatamente pensate per battaglie tra miniature. Swords & Spells completò il cerchio, essendo un set di regole per miniature per battaglie su larga scala in ambiente fantasy. Ne comprai una copia, probabilmente perché avrei comprato davvero qualsiasi cosa legata a D&D all’epoca, ma non aveva nulla che facesse per me e non ho mai provato a giocarci. Riassunto Original D&D era particolare. Era scritto e illustrato in modo pessimo, i giocatori erano obbligati a cercare amici che gli mostrassero come giocare, oppure dovevano sbizzarrirsi con milioni di interpretazioni individuali differenti. Era anche semplice da imitare, e un’idea troppo buona per essere lasciata tranquilla. Non c’è da meravigliarsi che la TSR divenne molto protettiva nei confronti della sua miniera d’oro. Fu un atto di buon senso, sia per il gioco che per la compagnia, eseguire una riedizione del loro gioco, con un set di regole più chiaro. Quando Basic Dungeons & Dragons (per i principianti) e Advanced Dungeons & Dragons (che si supponeva fosse per giocatori esperti, seppur non necessariamente limitato agli stessi) divennero disponibili, non ci fu alcuna ragione per continuare a tenerne in vita la versione originaria. La TSR continuò a venderla per alcuni anni come edizione da collezione, probabilmente fino a quando non esaurirono del tutto le scorte, e la versione a scatola bianca smise di esistere. Ho passato dei begli anni con la scatola bianca. Mi ha tenuto compagnia fino al perfezionamento di AD&D, nel 1979. Un insolito motivo di elogio era la sua grandezza contenuta, era facile da tenere in uno zaino, facile da portare in giro, con abbastanza spazio aggiuntivo nella scatola per portare con sé alcuni dadi, oppure tenerci tutti i supplementi. Anni dopo aver messo da parte questo gioco, ci sono ritornato per dare vita ad un’ultima speciale avventura. Quando ho inviato il mio gruppo di AD&D nel passato per recuperare un bastone, ho utilizzato le regole di OD&D come scherzo. (Così indietro nel tempo… che dovevano utilizzare le regole originali!) I miei giocatori furono un po’ spaesati dalla ricomparsa della scatola bianca, ma la partita fu sorprendentemente leggera e veloce da giocare rispetto al macchinoso AD&D. Quando l’avventura finì, tuttavia, mi trovai dinanzi ad una domanda alla quale OD&D non diede mai davvero una risposta: come fa un Utilizzatore di Magia a far funzionare un bastone magico? Utilizzando un pulsante, una parola di comando, oppure… Gary Gygax e Dave Arneson Articolo originale3 punti
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Tre passi nel delirio.. TDS
3 puntiNel caso abbiate dubbi chiedete pure a me. Ah, le immagini nelle gilde non occupano spazio (questo é soprattutto per Torgar).3 punti
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Presentazione delle Gilde per il Play by Forum
Sul sito Dragon’s Lair è da ora attivo un nuovo servizio che interesserà tutti coloro che praticano il Play by Forum: le Gilde. Le Gilde sono una sorta di mini-forum a parte, interamente dedicato alle vostre campagne in Play by Forum (le campagne di ruolo giocate attraverso il forum di Dragons' Lair). Creando una Gilda, potrete raccogliere al suo interno tutte le Discussioni di Gioco (i topic in cui giocate concretamente) e le Discussioni di Servizio (quelle in cui discutete del vostro PbF al di fuori del gioco, per organizzarvi o per prendere decisioni) appartenenti alle campagne giocate con gli utenti che si sono iscritti alla vostra Gilda. In questo modo, voi e i vostri amici potrete disporre di una sezione tutta vostra attraverso cui potrete organizzare le vostre partite e giocare, senza dover ogni volta cercare le vostre discussioni tra quelle create da tanti altri gruppi all’interno del forum generale. La Gilda, inoltre, vi fornirà al suo interno due ulteriori aree, dove potrete caricare i file e le immagini collegate alle vostre campagne. Chi crea e gestisce una Gilda, detto Maestro, può invitare altri utenti a diventare Seguaci (ovvero membri) della Gilda, decidendo chi ne fa parte e chi viene invece rimosso. Vi facciamo anche presente che, oltre a poter avviare nuovi PbF in una Gilda, è anche possibile richiedere su questo topic di spostare le vostre Discussioni di Gioco e Discussioni di Servizio già esistenti in una nuova Gilda apposita. Attraverso questo nuovo servizio, dunque, potrete giocare alle vostre campagne Play by Forum con più facilità e tranquillità, ritrovando tutto ciò che vi serve in un solo luogo. Una volta che avete creato il vostro gruppo di gioco tramite la sezione apposita potete passare a creare la vostra Gilda nella sezione relativa. Qui trovate le istruzioni per aprire una gilda per i vostri Play by Forum: Visualizza articolo completo2 punti
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I Regni del Buio (TdS)
2 puntiNe ho approfittato e ho trasformato il tuo Album in quello delle mappe spostando la tua immagine in quello di Ian.2 punti
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La guerra dell'est - TdS
2 puntinon so se avete letto l'annuncio nella sezione gioco, col passaggio alle "gilde" per i pbf, appena possibile manderò a tutti la richiesta per la gilda, in modo da continuare normalmente2 punti
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La Spada e La Strega 3
2 puntiHerlan Sorrido perfetto allora ... Mia signora Zantes scusate se vi farò attendere ma se il mucchio d ossa dice che ci servono .........allora ci servono . Parto all inseguimento .2 punti
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TdS- I Feudi Rossi
2 puntiAssolutamente no! E' solo un periodo critico per il lavoro e ogni tanto capita che non posto in giornata, ma ci sono sempre In mattinata posto sul topic (e anche su Storm King's Thunder).2 punti
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Sottorazze degli Elfi
1 puntoL'Arcani Rivelati di questo Novembre 2017 ci propone quattro nuove Sottorazze degli Elfi. Dopo il responso positivo dato all'Eladrin negli Arcani Rivelati di un paio di mesi fa, abbiamo deciso di esplorare altre quattro Sottorazze degli Elfi: Avariel (gli Elfi alati), Grugach (gli Elfi selvaggi di Greyhawk), Elfi Marini (Sea Elves) e Shadar-kai (i letali servitori della Regina dei Corvi). Più tardi questo mese, su sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani Rivelati: Sottorazze degli elfi Visualizza articolo completo1 punto
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Cercasi 5 giocatori molto seri per campagna alto livello
Per chiudere la trilogia di mie cappagne (che riesco a seguire) vorrei proporre una nuova campagna Path per 5 giocatori utilizzando mia ambientazione (classica fantasy con luoghi e alcune creature inventate da me), visto il livello di partenza alto vorrei giocatori molto esperti in pathfinder.: Livello PG 18 Manuali concessi: - Manuale base - Guida del giocatore - Guida al combattimento - Guida alla magia - Bestiario Allineamenti conccessi: qualsiasi tranne malvagi (preferibilmente buoni) Punti caratteristica: sistema buy point 30 punti a disposizione Equipaggiamento: 530000 mo Vi chiederei cortesemente di fare le schede in italiano, per mia comodità di utilizzo va bene mith, e poi le vorrei inviate in formato pdf, durante la campagna mi risulta più comodo la loro consultazione. Cercherei giocatori molto seri che possano postare regolarmente e che abbiano buona esperienza in pathfinder per non far rallentare troppo l'avventura (indicativamente io ho possibilità di postare durante il giorno, non la sera e non durante i week end). Il gruppo si conosce già e l'avventura avrà inizio in delle rovine, una classica avventura di ricerca tesori ... all'inizio almeno ;-P Per qualsiasi altra info sono a disposizione. Recluto in ordine di prenotazione. @Lamadanzante visto che ti eri prenotato in altre mie campagna senza fortuna ti terrei un posto ... fammi solo sapere se sei interessato1 punto
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Istruzioni per migrare i vecchi PbF nelle Gilde
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Desiderio Interessante, Fastidioso ma interessante
Grazie per l'aiuto! Ho fatto così: I PG si ritroveranno in un mondo stravolto dove non esiste il male ma neanche il bene, il pianeta è cambiato e si è trasformato in un mondo preistorico (vi immaginate una preistoria Fantasy? Che razza di esseri abiterà mai un mondo del genere?) di conseguenza li farò scervellare un pò, apetterò che si disperino, gli farò fare inseguimenti (dove sono loro le prede) e poi li farò scoprire che era una visione mandata dai loro Dei come per dire: Guarda il pensiero è carino ma se volessimo purificare il mondo dal male dovremmo uccidervi tutti.1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoCome pensavo: entrando da Chrome su Myth e aprendo il menù in alto a destra esiste l'opzione stampa. Con Windows (e forse Ubuntu e derivati, Mac non credo proprio) è possibile scegliere come stampante Windows print to PDf, che ti trasforma la scheda in un file con quella estensione. Edit: funziona abbastanza bene, ma fa un po' di casini con incantesimi e poteri. Però credo sia l'unico metodo.1 punto
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Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoLe immagini del profilo della gilda sono un assaggio del mood dalla trama e di quello che vi aspetta... Spero sia di vostro gradimento..1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoForse riesco a fare una cosa, appena prendo possesso del PC vi faccio sapere.1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoHo linkato l'URL di Mythweavers. In alto a destra dovrebbe esserci il comando apposito.1 punto
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Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoRisposta ottenuta: le immagini nella sezione omonima non contano come allegati, quelle messe nei topic sí. Le Immagini seguono peró i limiti per categoria di utente.1 punto
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Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio
Ok, ne ho anche trovata una decente quindi ora vado a metterla. Il problema è che difficilmente trovo un'immagine che rappresenta il pg per come lo raffiguro io, quindi sono sempre restio ad usarle.1 punto
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Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoSei un grande. Davvero. Grazie. Non hai idea di quanto mi stai aiutando con tutto.1 punto
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Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoIl Presidente ha risolto prima del tempo. Come scheda è a posto, ci sono un paio di correzioni da fare: -Gang Up non è fantastico, o almeno, non tanto quanto potrebbe sembrare (fiancheggiare è piú semplice di quello che sembri). Io lo sostituirei con Bookish rogue o Extra Rogue Talent (magari per prendersi The Whole Time, che ti fa attivare bacchette di invisibilità&co senza bisogno di usare UMD, o il Ninja Talent Pressure Points, che dopo ogni furtivo infligge un danno a Forza o Destrezza). -Shadow Duplicate é un Advanced Rogue Talent, devi sostituirlo con qualcos'altro. -Finesse Training ti regala al primo Weapon Finesse, al 3°, al 10° e 19° ti fa scegliere un'arma a cui sommare la Destrezza ai danni. -Non hai segnato Debilitating Injury (privilegio di 4° del Ladro Unchained) -Ti consiglio di sostituire la cintura +4 con una +2 e prenderti questa armatura in Darkleaf Cloth (costo totale 9500 mo). +6 alla CA, +8 di Destrezza massima, nessuna penalità alle prove e +5 di competenza a Furtività e Scalare. La scheda condivisa puó essere fatta anche con Mythweavers: se mi metti come editor (devi cliccare Share, scrivere il mio nick (Sandpoint) e mettere come impostazione Editor) posso modificartela tranquillamente (come per un foglio Google). I mod vi amano. Teoricamente dovrebbe essere a parte, chiedo a chi di dovere per sicurezza.1 punto
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
io al momento sono più che soddisfatto così com'è. Nulla da dire. Secondo me Kosef possiamo anche sostituirlo con un giocatore che accetti di ruolarlo. Altrimenti aspetteremo la fine di questa avventura e l'addio a Dawnstar per salutarlo ed aggregare un nuovo avventuriero, che ne dite?1 punto
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Age of Worms [TdG]
1 puntoGraster Lightouch Sabato 7 Novembre 764 [Tomba, sala sarcofago, quasi sera] Ancora una volta vedo i miei compagni provare ad arrampicarsi ed ancora una volta li vedo cadere rovinosamente. Dopo che l'ultimo tentativo di scalata fallisce mi sento così inutile da essere a disagio. Aspetto che Enoch si rialzi e poi cerco di spronarlo: "Dopo quello che abbiamo già affrontato qui dentro non ci posso credere che a fermarci sia uno stupido muro. Enoch, non demordere. Non riesco ad arrampicarmi per te, ma posso spronare il tuo spirito a credere in te stesso!" Detto questo incomincio ad intonare una meravigliosa canzone con un ritmo netto e deciso che si trasforma in un crescendo, e un testo che smuove lo stomaco e risveglia la voglia di vincere.1 punto
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Istruzioni per migrare i vecchi PbF nelle Gilde
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Istruzioni per migrare i vecchi PbF nelle Gilde
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Presentazione delle Gilde per il Play by Forum
Come preferisci puoi fare una gilda per gruppo di gioco, tutti i gruppi nella stessa gilda, alcuni in una alcuni in un altra e cosi via1 punto
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Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoScegli tu se usare un'unica gilda per raccogliere tutte le campagne o crearne piú di una. A mio parere il secondo metodo è migliore per i giocatori e per non fare casino tra i file. Adesso sono un pó impegnato, poi ci do un'occhiata.1 punto
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[TdS] Storm King's Thunder
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Presentazione delle Gilde per il Play by Forum
Le gilde sono visibili a tutti, membri o meno. Come detto nell'articolo è possibile richiedere lo spostamento dei topic pre-esistenti in una Gilda. Le sezioni Organizzazione PbF e Gioco PbF dopo un certo periodo di tempo saranno chiuse ed archiviate (le discussioni archiviate rimangono comunque visibili e i link ad esse saranno ancora funzionanti, ma saranno escluse dalla ricerca interna del forum e salvate in un database separato).1 punto
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[RESCUE] - Topic organizzativo
1 puntoData l'alta presenza di foreste nelle zone potresti valutare anche umanoide (rettile) o animale al posto di bestie magiche .... o vegetale ...1 punto
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La Spada e La Strega 3
1 puntoZantes-Senza Nome Osservo la ragazza fuggire con in mano un sacco pieno di monete d'oro mentre alcuni dei miei compagni le corrono dietro. Chissà se corrono dietro la ragazza o dietro al sacco pieno di monete d'oro. Fisso la ragazza. E' abbastanza carina... poi guardo i miei compagni.Le due ipotesi sono ancora valide. Sussurro qualcosa all'orecchio del drago, gli do della carne secca e poi mi rivolgo a Herlan: Senti... vogliamo andare a raccogliere qualche informazione riguardo il nostro amico (Mhedi-ya)?1 punto
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[Hennet87] Il regno di Iluvatar
1 puntoDirei che sarà votata all'unanimità come scena epica dell'avventura. @themooser: ma stai lanciando incantesimi? Con i cacciatori di taglie a 5 metri?1 punto
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[Hennet87] Il regno di Iluvatar
1 puntoEra solo questione di tempo, sapevamo tutti sarebbe successo1 punto
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Cercasi 5 giocatori molto seri per campagna alto livello
Il manuale è pathfinder unchained, presenta versioni alternative di alcune classi base (ladro, barbaro, monaco, summoner)1 punto
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[ESILIATI] - Topic organizzativo
1 puntoPErchè non ha 20+ carisma, altrimenti sarebbe talmente figo da dire "ciao raga, ci siamo visti è stato bello"1 punto
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Sottorazze: si o no?
1 punto@Zaorn: Ammetto che la domanda, così come l'ho posta, è un pò equivoca; è quindi del tutto naturale che qualcuno possa non capire quello che chiedo... se devo essere sincero, nemmeno io ero del tutto sicuro di quello che volevo dire, finchè non ho letto la tua risposta e ho avuto modo di riflettere! Il (mio) problema sorge perchè ho cominciato a giocare a D&D col Becmi, dove le razze non avevano sottorazze, e dove quella umana era quella più "versatile" (ricordo, per chi non lo ricordasse, che in Becmi le razze non umane non potevano avere classi, essendo esse stesse "classi", in un certo senso; inoltre gli umani erano gli unici a poter arrivare al 36° livello, mentre nani, elfi e halfling si fermavano rispettivamente ai livelli 12/10/8); questo spingeva a preferire gli umani, come razza, ma la cosa era "realistica", visto come veniva delineato il mondo (gli umani razza più numerosa e potente, proprio in virtù della loro "versatilità"). Con AD&D (2° edizione, nel mio caso) le cose sono cambiate di poco, e generalmente in meglio (imho); ora le varie razze non umane potevano scegliere diverse classi (anche se alcune erano ancora ristrette ai soli umani), c'era il biclasse (umani) e il multiclasse (non umani), ma ancora le razze non avevano sottorazze; quindi, tutto sommato, ai miei occhi la cosa era ancora "equilibrata" (ok, per essere esatti le regole ancora spingevano a preferire leggermente gli umani). Quando è uscita la 3/3.5/PF sono apparse due grosse modifiche: la prima è che tutte le razze potevano accedere a tutte le classi e arrivare fino al massimo livello (e fin quì niente da ridire, anzi... è una delle cose che ho apprezzato maggiormente!); la seconda è che tutte le razze (TRANNE quella umana) si ritrovavano con millemila sottorazze, ognuna capace di surclassare gli umani in un piccolo ambito. Ed ecco che, all'improvviso, gli umani si sono ritrovati a diventare la razza meno scelta, perchè la meno adatta a fare... tutto! E a questo punto uno si chiede "Ma come fanno gli umani ad essere ancora in giro?"... Quindi, leggendo la discussione sulle nuove sottorazze degli elfi per D&D 5, ho temuto di tornare al caos della 3/3.5/PF (poi ho voluto allargare il discorso ai giochi fantasy in generale... o, quantomeno, a quelli in cui ci sono più razze giocabili).1 punto
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Campagna path - cercasi 5 giocatori
MI tuffo subito a chiedere di partecipare, dopo anni come master mi piacerebbe provare a fare il giocatore per una volta....1 punto
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Cercasi 5 giocatori molto seri per campagna alto livello
Io ci sono. Posso postare più o meno come te (la sera a volte riesco). Nonh o i mnanuali, ma mi baso principalmente su www.d20pfsrd.com/ e http://archivesofnethys.com/, al limite mi dici cosa non va. Adesso penso ad una build, magari anche in base a quello che fanno gli altri.1 punto
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Cercasi 5 giocatori molto seri per campagna alto livello
Ok allora ti conto in questa ... valgono le stesse regole dell'altra. Se @Lamadanzante e @Cronos89 sono del gruppo dovremmo essere apposto ... per chiunque voglia si è liberato un posto in questa:1 punto
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Cercasi 5 giocatori molto seri per campagna alto livello
Si lo sò è alta ... ma ricordate che ciò che il master concede il master toglie A parte gli scherzi non vi preoccupate, gli incontri e le quest saranno adeguate ai bonus ricevuti. Se si tratta di solo qualche talento si può fare ... basta no neccedere Rispondo anche qui al messaggio privato ... vorresti farle entrambe o solo questa? Preferirei avere PG diversi ogni campagna. L'altra non è ancora iniziata di fatto quindi non posso certo obbligarti a farla. Fammi sapere al massimo cerco un altro per quella di livello 8.1 punto
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[Hennet87] Il regno di Iluvatar
1 puntoMelvin Lester Vengo lanciato da Haggar, provo a dimenarmi, ma contro quel colosso è tutto inutile. Mentre volo, urlo, non aspettandomi di essere usato come proiettile - DANNAZIONE, HAGGAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAR!!! - Tento di atterrare sulla testa di uno degli orchi, o al massimo alle sue spalle, usando la mia grazia nei movimenti.1 punto
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Cercasi 5 giocatori molto seri per campagna alto livello
Rispondo ad entrambi .. vado sulla fiducia, nel senso che spero nella vostra onestà di giocatori. Come campagna l'idea è arrivare al 20° livello, la durata dipende dalla costanza nelle risposte. Diciamo durata media con una buona frequenza da parte dei giocatori. Ambientazione classica fantasy, con luoghi (e alcuno mostri) inventati da me, per i lresto fate tranquillamente capo a Golarion come ambientazione. Il continente è attualmente flagellato dai draghi, il capo degli stessi non si è mai palesato ne conoscete solo il nome: Oxard ma ha inviato due dei suoi generali principali (due draghi, al momento non sapete di più su di loro) a comandare le sue truppe (principalmente creature lucertoloidi), le razze senzienti si stanno unendo per affrontare l'ultima battaglia. Voi siete un gruppo messo assieme per recuperare un artefatto reputato indispensabile a contarstare queste creature (i dettagli poi li avrete nella campagna). Livello di potere il 18° è molto raro, siete stati scelti per la missione proprio voi perchè di alto livello. Voi vi conoscete di fama ma non avete mai lavorato assieme. Molte parti del continente sono state devastate dagli eserciti di Oxard. La regione in cui siete non è stata ancora attaccata, gli eserciti e le razze sopravvissute si sono riunite in questa zona. Si è formato un concilio temporaneo formato da un rappresentante di ogni razza che combatte i draghi. Voi partirete da una città costiera che si chiama BlueDeep. Le mie campagne di norma hanno una componente mista abbastanza equa di combat/investigazione/interazione ... giusto per soddisfare tutti i gusti1 punto
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Cercasi 5 giocatori molto seri per campagna alto livello
Ciao, io sarei decisamnte interessata, raramente si arriva a giocare personaggi di cosi alto livello quando si parte dal primo. Riguardo alla mia conoscenza di pathfinder, direi che non ci sono problemi, sono terribilmente nerd per quanto riguarda tutte le regole, regolette, ottimizzazioni, e so praticamente a memoria i manuali, ma mi piace anche creare personaggi con una personalità, oltre ai numeri. Come curriculum puoi chiedere ai miei compagni di avventura e master nei pdf a chi ho e sto partecipando Una domanda, visto che si parte da un livello cosi alto, quanto pensi che durerà la campagna? E' tipo un'avventura singola o intendi fare una cosa a ben più lunga (ben sapendo come progetti a lungo termine tendono a fallire in questo forum)1 punto
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Consigli oggetti magici e libro incantesimi
Nessun disturbo, spero di essere stato utile. Buona permanenza sul forum!1 punto
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La Luce di Ulan
1 puntoDopo questa faccina usata in maniera freeform il VFVF (Vecchie Faccine del Vecchio Forum) ha preso il +3,12%1 punto
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La Spada e La Strega 3
1 punto@Nomos - Astaron - Mornn Nomos scaglia un colpo sul volto di un sicario così potente da dislocargli la mandibola. Un secondo colpo del chierico spacca la testa di quell’uomo. Astaron intanto si sposta per trafiggere a morte un altro assassino. Il brooler richiama a se la sua arma e decapita un secondo tizio e, grazie alla magia di Mornn, riesce a uccidere tutti gli altri assassini. Questi uomini hanno avuto solo il tempo di urlare. L’intero vicolo ora pullula di cadaveri sdraiati nel loro stesso sangue. Lo gnomo fissa sbalordito la carneficina: porca merda! Esclama. Si volta poi verso la sua compagna: Sal… non scherzavi quando dicevi di sentire l’odore delle mele. Non è il momento di restare pietrificati… dice la donna al suo piccolo compagno. Quest’ultima infila poi di scatto le mani sotto i vestiti di Astaron proprio all’altezza della cinta. Oh… è grosso! Esclama con fare sorpreso fissando il brooler mentre gli sfila un “grosso” sacco pieno di monete d’oro. Sentite un altro suono (simile a quello di poco fa) e le rune gialle sulle pareti diventano ancora più luminose. Si formano altri simboli che fanno unire quei marchi. Contemporaneamente anche sulla pelle della donna sono comparse le rune che si trovano sui muri. Ci vediamo dall’altra parte! Urla lo gnomo mentre il suo corpo sembra “ripiegarsi” su se stesso… è come se il piccoletto si fosse tuffano nel suo stomaco per poi sparire nel nulla. La donna intanto balza in una runa sul muro evocato da Nomos e lo attraversa come se fosse uno spettro. @Gli altri Uscite fuori dalla taverna. Alcuni di voi stanno cercando Astaron, altri invece vogliono andare a vedere Mhedi-ya. Ramuh intanto è tornato da voi… vi ha visto mentre uscivate dal Boccale stregato. Le vostre attenzioni ricadono su una donna mentre si allontana dalla locanda. E’ appena uscita dal retro dell’edificio e inizia a fuggire. Tra le mani stringe un sacco pieno d’oro con sopra il simbolo della nave di Astaron. Un piccolo gnomo l’affianca e le urla: non potevi proprio trattenerti? Lei risponde: oh insomma! Era un opportunità e l’ho colta al volto. Mi conosci, no? Se quel leone ci prende ci ammazza! Allora corri più in fretta. Giuro che ti ammazzo io! Ahhh! @Ramuh1 punto
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Dubbi del neofita (17)
1 punto1) Se intendi fare l'attacco concesso da Rapid Counter e il normale attacco di opportunità sì 2) Corretto.1 punto
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
1 punto@Ian Morgenvelt non so se ti sia arrivata la notifica, ma ho editato il messaggio postato a pochi minuti dalla tua ultima risposta, integrando anche la parte che ti riguarda. Per sicurezza te lo notifico anche qui1 punto
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Sottorazze degli Elfi
1 puntoPrimo manuale dei mostri. Comunque gli Shadar-Kai di 4° edizione (che questi richiamano lontanamente, principalmente a livello meccanico) sono umani praticamente "dominati" dalla Coltre Oscura (Shadowfell), maledetti dalle ombre e di conseguenza costantemente in cerca di emozioni forti che non li facciano cadere nella disperazione. Su Faerun sono per la maggior parte i discendenti degli umani di Netheril, ma non tutti. Nella terza edizione erano invece una razza fatata, che dopo aver provato, fallendo, a dominare il mondo per fermare la crescita degli umanoidi hanno subito le conseguenze dei loro patti, venendo maledetti dalle ombre. Questi sono un misto dei due a livello di flavour (con l'aggiunta della Regina Corvo nel mezzo). Comunque, a livello di flavour, concordo generalmente con Pippo: i Grugach e i Sea Elf sono abbastanza tematici, gli altri due non particolarmente (gli Shadar-Kai principalmente perché non mi sanno di elfo, quanto di una sottorazza applicabile a chiunque. Un po' come il Revenant). Invece a livello meccanico mi è sembrato abbastanza scialbo, o le opzioni hanno ancora bisogno di numeroso lavoro (il jaunt dello Shadar-Kai non è nei limiti delle capacità razziali, soprattutto contando che si ricarica ogni riposo breve) o non è stato speso molto (gli Avariel andrebbero sistemati con qualche abilità extra), gli unici decenti non sono particolarmente originali (non si distaccano molto dagli Elfi dei boschi, a mio parere).1 punto
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
1 puntoSto definendo gli ultimi dettagli con @Redik, il nuovo giocatore che subentrerà a breve. Congelerò il personaggio di New One in attesa di un suo ritorno approfittando dell'opportunità per far svolgere a Cameron delle indagini direttamente nel Brevoy. Prima di avviare la perlustrazione degli esagoni 017 e quelli lungo il fiume Averla, vorrei finire almeno con Saphutos e Karl, di modo che se riesco, inserisco il nuovo pg già in questa missione. Nel mentre, sto provando a sistemare la lista dei png, arricchendola con uno schema dei rapporti politici tra le casate con l'obbiettivo di rendere tutto più chiaro e usufruibile attraverso dei link dedicati alle singole voci. Così, quando scrivo nel tdg, mi basterà fare una roba tipo wikia per non infarcire la narrazione con continui richiami a chi è chi o cosa ha fatto nelle precedenti puntate, dato che capisco che per i più anziani della campagna è un po noioso leggere per la centesima volta che Akiros Ismort è il vostro Consigliere ed è l'ex-luogotenente del defunto Lord Stag, demone arciere che era a capo della gruppo di banditi che flagellavano questa zona delle Terre Rubate1 punto
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