Campioni della Community
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Alonewolf87
Supermoderatore8Punti63.444Messaggi -
Omino Piccino Piccino
Ordine del Drago7Punti23Messaggi -
GammaRayBurst
Circolo degli Antichi4Punti7.053Messaggi -
LORECRACK
Circolo degli Antichi3Punti640Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/10/2017 in tutte le aree
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Nuove Reclute (TdS)
4 puntiVisto che mi sembravate tutti più o meno d'accordo se non avete altri commenti in game sul piano di Rufus manderei avanti.4 punti
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
3 puntiScusate per l'assenza prolungata, ho avuto la febbre e non sono riuscito a scrivere nulla fino ad oggi. Mi metto subito in pari.3 punti
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La profezia dell'ombra veggente (TdS) (Parte II)
Sorry Sorry Sorry Sorry Sorry Sorry Sorry Sono riuscito solo ora a collegarmi e mettermi una mezz'oretta tranquillo. Perdonatemi, ma al lavoro mi stanno mandando parecchio in giro e faccio una fatica bestiale a non svenire quando rientro in hotel o a casa...2 punti
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[TdS] La Magia di un Mondo Nuovo
2 puntiGente, veramente non capisco tutti sti problemi! Mi sembra che vi concentrate troppo nell'ottimizzazione del personaggio, piuttosto che creare un personaggio che vi piace giocare e stop. Siamo in una ambientazione fantasy completamente creata dalla mia mente. Tutto e' possibile. Perche' tanta acredine su sta cosa degli aasimar?? E' una razza come le altre, per quanto mi riguarda.2 punti
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[TdS] La Magia di un Mondo Nuovo
2 puntiOk sto completando la scheda sarò un bellissimo aasimar emberkin evoker familiar adept ho preso qualcosina in heal conoscenze sparse e pensavo pure di prendere un talento di creazione tipo2 punti
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Campagna Con negozi
2 punticosa vuoi sapere? i vostri negozi daranno ogni giorno un guadagno di 100 monete d'oro + 20 monete per ogni ora che voi resterete nel negozio, ovviamente se deciderete di stare 2 ore in negozio guadagnerete 40 in più, se non ci state perchè state facendo quyalche missione prenderete solo i 100.2 punti
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Guida al Warlock [Beta]
1 puntoGUIDA AL WARLOCK LEGENDA CROMATICA Spoiler: Ciano= Scelta ottima Blu = Scelta buona Nero = Scelta nella norma Rosso = Scelta pessima ABBREVIAZIONI DEI MANUALI Spoiler: AoM = Era dei Mortali BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CAr = Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City = Cityscape CM = Complete Mage CP = Complete Psionic CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DCS = Ambientazione di Dragonlance DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of Evils FCI = Codex Immondo I FCII = Codex Immondo II FF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF =Impedi Perduti di Faerun LM =Liber Mortis LoM = Lords of Madness MiniHB = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB = Manuale del Giocatore PHB2 = Player's Handbook 2 PlH = Atlante Planare RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est Web = Web Enhancement XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche ABBREVIAZIONI DEI TERMINI DI GIOCO Spoiler: AdO = Attacchi/o d'opportunità ACF = Capacità di classe alternativa AoE = Effetti ad area (principalmente incantesimi) CA = Classe Armatura CAM = Campo Anti Magia CdP = Classi di Prestigio HIPS = Nascondersi in piena vista LI = Livello dell'Incantatore MAD = Dipendenza da più caratteristiche, qualità negativa di un personaggio MdL = Modificatore di Livello PA = Punti Abilità PF = Punti Ferita RAI = Interpretazione delle regole sulla base del buonsenso RAW = Intrepretazione delle regole applicate alla lettera RI = Resistenza agli Incantesimi RD = Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singola caratteristica, qualità positiva di un personaggio SuL = Livello/i di sostituzione TxC = Tiro per Colpire PRIMO INCONTRO COL WARLOCK Il Warlock è una classe base presentata nel Perfetto Arcanista e supportata sporadicamente nei manuali usciti successivamente al suddetto. A livello tematico, il Warlock è un incrocio tra un incantatore ed un combattente leggero legato ad un forte retaggio diabolico/demoniaco (anche se, in pubblicazioni successive, sono state implementate opzioni per avvicinarlo ad “origini” celestiali o fatate), dotato inoltre di spiccate doti sociali. Le meccaniche di gioco della classe sono innovative rispetto a quanto visto in D&D 3.5 prima della sua uscita: il Warlock, infatti, utilizza capacità magiche al posto degli incantesimi. Queste capacità magiche, dette invocazioni, non hanno un limite giornaliero di utilizzo. Con l’uscita di Dragon Magic, la Wizard ha inserito nell’universo di D&D una nuova classe affine al Warlock e, come lui, orientata all’utilizzo delle invocazioni: il Dragonfire Adept. PANORAMICA DELLA CLASSE Dado vita: Usiamo il d6, sufficiente per un Blastlock ma piuttosto misero per un Warlock deciso ad andare in mischia. Bonus di attacco base: Medio. Sovrabbondante per un Blastlock, subottimale ma decente per Warlock orientati alla mischia. Bonus ai tiri salvezza: Volontà alta, come ogni incantatore che si rispetti. La sinergia sui punteggi di abilità risolverà le problematiche su Tempra e Riflessi. Competenza nelle armi e nelle armature: Siamo competenti nelle armi semplici, e ci interessa relativamente visto che non le useremo mai. Siamo però competenti anche nelle armature leggere e, cosa più importante, ignoriamo la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani quando ne indossiamo una! Abilità: Una lista davvero ottima: abbiamo tre delle quattro conoscenze principali (Piani, Arcane e Religioni), tre delle quattro abilità sociali (Intimidire, Raggirare e Percepire Intenzioni), le abilità cardine del mestiere di incantatore (Concentrazione e Sapienza Magica) e la meravigliosa Utilizzare Oggetti Magici. Cosa possiamo volere di più? Beh, degli stramaledetti punti abilità: quel misero 2+INT per livello grida vendetta. Allineamento: Solo personaggi malvagi o caotici. Ok, il flavour demoniaco della classe e bla bla bla… ma le restrizioni all’allineamento sono sempre un male. Deflagrazione Mistica: Che dire, il tratto che ci contraddistingue. Una capacità magica utilizzabile a volontà con un danno che aumenta all’aumentare del LI (poco, in verità). Di base si tratta di un raggio di 18m diretto su un bersaglio singolo e soggetto alla resistenza agli incantesimi (ma il problema si può aggirare senza troppa fatica); nella pratica, può essere modificata in una marea di modi differenti attraverso svariate forme e/o essenze. Invocazioni: Le nostre “magie”. Sono capacità magiche, e possiamo utilizzarle a volontà lungo tutto il corso della giornata. Sono dannatamente poche, però. Un Warlock puro avrà 12 invocazioni complessive al livello 20. Si dividono in 4 livelli (minime, inferiori, superiori, oscure) e possiamo cambiarle quando acquisiamo un nuovo livello di invocazione. Individuazione del magico (II°): Capacità sempre utile, soprattutto quando è gratis ed a volontà! Riduzione del danno (III°): Arriva al 3° livello con un 1/Ferro Freddo ed aumenta di 1 ogni quattro livelli successivi. Nulla di esageratamente potente, ma comunque una aggiunta carina (soprattutto considerando la rarità delle armi in Ferro Freddo). Ancora meglio se si utilizza la variante sulla Riduzione del danno di Arcani Rivelati. Ingannare Oggetto (IV°): Prendiamo 10 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici, anche se distratti o minacciati. Lo riscrivo, qualora non aveste letto bene: prendiamo 10 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici, anche se distratti o minacciati. Considerando che la CD massima per questa abilità è 34, con un punteggio decente in Carisma (16 per un +3, ad esempio), la sinergia data da 5 gradi in Sapienza Magica (+2) ed un costante investimento di punti abilità possiamo tranquillamente evitare di bruciare talenti ed attivare qualsiasi oggetto ci passi tra le mani. Recupero Immondo (VIII°): Una volta al giorno, recuperiamo 20 punti ferita rimanendo fermi per due minuti interi. Al 13° livello ne recuperiamo 40, mentre al 18° addirittura 100. Capirai. Possiamo consolarci pensando che, allo stesso livello, il monaco ottiene Caduta Lenta (12m). C’è sempre chi sta peggio. Resistenza all’energia 5 (X°): Otteniamo resistenza all’energia 5 contro due tipi di energia (scelti tra fuoco, freddo, acido, elettricità e suono). Il bonus aumenta a 10 al ventesimo livello. Sicuramente non memorabile, ma tutto fa brodo. Infondere Oggetto (XII°): Questo privilegio arriva tardi, ma ci permette di creare un qualsiasi oggetto magico senza bisogno di conoscere l’incantesimo alla base della creazione. Grasso che cola, soprattutto in build specifiche che prevedono un paio di livelli da Chameleon (che, con il suo talento mobile, ci consente di selezionare ogni giorno un nuovo talento di creazione oggetto). VARIANTI DI CLASSE Il Warlock è stato supportato poco (e, spesso, male) nei manuali successivi alla sua uscita. Queste sono le uniche due varianti alle abilità della classe base esistenti: · Drow Warlock (DotU): Scambiamo Recupero Immondo con abilità situazionali in tema “veleno”. Se avete scelto il Drow, sono migliori di quello che abbandonate. · Fiendish Flamewrath (PHB2): Scambiamo Recupero Immondo con una abilità che ci permette, per una volta al giorno, di infliggere danni a qualsiasi creatura ci colpisca con attacchi fisici o con un’arma da mischia. Dura due minuti e scala fino a 5d6 di danno. Buono per qualsiasi Warlock da mischia e, a prescindere, migliore di Recupero Immondo. CARATTERISTICHE I punteggi di caratteristica di un Warlock possono essere molto flessibili. In linea teorica, la classe può funzionare a prescindere da essi; nella pratica, la tipologia del personaggio che si andrà a costruire influirà direttamente su di essi. · Forza: La caratteristica meno importante per Blastlocks e Glaivelocks, assume importanza per Clawlocks e Grapplers. · Destrezza: Caratteristica vitale. Influenza CA, TS sui riflessi (il nostro è scarso), Iniziativa e TxC a distanza. Può influenzare il TxC del Glaivelock utilizzando Arma Accurata. · Costituzione: Il Warlock utilizza il d6, quindi avrà un pool di punti ferita piuttosto scarso (specialmente nel caso in cui si orientasse verso il combattimento in mischia). Inoltre nostro TS sulla tempra è scarso. Come per ogni personaggio, un po’ di attenzione a questa caratteristica non guasta. · Intelligenza: Caratteristica utile solo ad aumentare il nostro scarso pool di punti abilità (e, di per sé, non è una cattiva idea). Necessari almeno 13 punti in una build melee che voglia sfruttare Maestria in Combattimento. · Saggezza: Dump stat. Volontà è il nostro TS migliore e la sinergia sulle abilità è labile (escludendo il caso di ascoltare/osservare, valido per tutte le classi, che volendo possiamo bypassare con invocazioni scelte ad hoc). · Carisma: Qui è questione di gusti. Il Carisma influenza le nostre abilità sociali (ed il Warlock dovrebbe voler essere, anche solo in parte, un face) e le prove di Utilizzare Oggetti Magici; può potenziare un nostro TS tramite l’invocazione Fortuna dell’Oscuro e determina la CD di alcune nostre invocazioni (tra cui la deflagrazione mistica!). Esistono però numerose invocazioni che non concedono Tiri Salvezza (tra cui svariati buff di 24h): un Warlock intenzionato a focalizzarsi su di esse potrà tranquillamente assegnare a questa caratteristica dei punteggi non particolarmente alti. A prescindere dalla scelta, sconsiglio vivamente di utilizzarla come dump stat. ABILITÀ · Artigianato: Flavour, ma non ha senso investire pa su di essa. · Cammuffare: Utile soltanto per qualificarsi come Chameleon (8 gradi). Se il nostro obiettivo è giocare dei face “infiltratori”, meglio prendere il cangiante come razza base o un livello da Binder per legarci a Naberius. · Concentrazione: Siamo incantatori e la deflagrazione concede AdO. · Conoscenze (Arcane): Sempre utili. 5 gradi per un +2 a Sapienza Magica. · Conoscenze (Piani): Utilissima, ed indispensabile per entrare nell’Hellfire Warlock (12 gradi richiesti). · Conoscenze (Religioni): In build miste con il chierico, possiamo sfruttare la sinergia sullo scacciare non morti. · Intimidire: Il Warlock è nato per intimidire E servono 6 gradi per l’Hellfire Warlock. · Percepire Intenzioni: Nera solamente per una questione di priorità: difficilmente avremo pa da investire su di essa. Necessitiamo di 4 gradi se vogliamo qualificarci come Chameleon. · Professione: Stesso discorso fatto per Artigianato. · Raggirare: Fondamentale se si mira a qualificarsi come Chameleon (8 gradi necessari). · Saltare: Una delle nostre invocazioni garantisce +6 a questa abilità. Può essere utile in build Clawlock ma, in linea di massima, è ampiamente trascurabile. · Sapienza Magica: Abilità utilissima, che inoltre fornisce un bonus di sinergia ad Utilizzare Oggetti Magici quando si armeggia con le pergamene. A prescindere, indispensabile per il solito Hellfire Warlock (6 gradi). · Utilizzare Oggetti Magici: Massimizzatela. SEMPRE. RAZZE LEP +0 Umani (PH): Scelta ovvia per qualsiasi classe, il Warlock non fa eccezione. Il punti abilità bonus sono una benedizione, ed il talento è utilissimo. Umani Silverbrow (DM): Dragonblooded. Forse lievemente superiori all’umano standard se l’obiettivo è la CdP del Chameleon, visto che hanno sempre Camuffare come abilità di classe. Halfling cuoreforte (FRCS): Tra taglia piccola e bonus a destrezza, ottengono un +2 alla CA ed al TxC con la Deflagrazione Mistica: questo li rende, con ogni probabilità, i migliori candidati per il Blastlock (e, forse, per il Glaivelock). Daelkir Halfblood (MoE): Tipo aberrazione. Razza potenzialmente broken per i possibili utilizzi dei simbionti che hanno a disposizione (praticamente un famiglio gratis, con abilità in alcuni casi nettamente superiori a quelle del famiglio). Changeling (MM3, RoE): Razza interessante per multiclasse Ladro/Warlock per via del livello di sostituzione razziale. Porta alla creazione di face furtivi molto spigliati. Attenzione qualora si volesse multiclassare col Binder: Naberius, vestige di primo livello, concede buona parte degli aspetti positivi di questa razza, che risulta quindi essere ridondante. Hengeyokai (OA, DR#318): -2 SAG, interessanti bonus basati sull’animale di riferimento. Con l’aggiornamento del DR#318, questa razza perde il LEP e viene considerata Umanoide con sottotipo Mutaforma e consente quindi di qualificarsi come Mutaforma Combattente. Attenzione alle componenti somatiche delle invocazioni: per sfruttarle nella nuova forma serve il talento Lancio di incantesimi Surrogato (SS), che ha SAG 13 come prerequisito. Hellbred (FCII): Razza ricca di flavour che si sposa perfettamente con un Warlock a tema infernale (anche buono, perché no!). I bonus scalano con il livello e sono degni di nota. Telepatia al 15° consente di qualificarsi per il talento Mindsight (LoM), anche se per quel livello lo avrete probabilmente già ottenuto grazie al Dominatore Mentale. Xeph (XPH): +2 DES, -2 FOR, psionico naturale. Buona razza per un Blastlock interessato ad utilizzare i talenti psionici per incrementare la potenza della deflagrazione mistica. Accelerazione è inoltre buonissimo per un Clawlock per due ragioni: la prima è che all’aumentare della velocità aumenta anche il bonus a saltare, la seconda è il talento Xeph Celerity (XPH). Whisper Gnome (RoS): Ottima razza per Blastlock furtivi. Se il vostro Master vi concede l’accesso al Mistificatore Arcano utilizzando invocazioni inferiori, questi si qualificano automaticamente grazie a Mano Magica come capacità magica. Aasimar, Lesser (PGtF): +2 CAR, +2 SAG. Qualcuno sostiene che, tramite il talento Spell Hand (BoED), si qualifichino legalmente per il Mistificatore Arcano grazie alla loro capacità Luce Diurna. RAW non funziona, dato che i prerequisiti di talenti e classi di prestigio richiedenti un determinato livello di incantesimi lanciati non possono essere soddisfatti dalle capacità magiche. Restano comunque una buona razza per il Warlock visti i bonus alle caratteristiche. Tibbit (DR Compendium): +2 DES, -2 FOR, sottotipo mutaforma. Degni di nota per un Warlock scout interessato al Mutaforma Combattente. Elan (XPH): -2 CAR fa male, ma sono comunque una scelta solida per Warlock interessati ai talenti psionici. Coboldo Dragonwrought (RotD): +3 alle caratteristiche mentali e tipo drago al prezzo di un talento bruciato, -4 FOR -2 COS +2 DES. Non esattamente il massimo. Lievemente meglio il Coboldo del Deserto di Arcani Rivelati, ma comunque una scelta subottimale. Razza molto spesso sopravvalutata, non si sposa troppo bene con il Warlock. Logico, se il vostro DM vi concede gli archetipi riservati ai True Dragons… Diventa blu se l’idea è costruire un Eldritch Theurge basato sullo stregone, grazie all’entrata rapida concessa dai Draconic rite of passage. LEP +1 Jaebrin (MM5): -2 FOR, +2 CAR. Folletti, un attacco naturale, bonus di fortuna (+1) alla CA ed immunità all’ammaliamento. Bonus ad abilità varie. Shimonen Greensnake Naga (OA, DR#318): FOR +2, DS +4. Veleno, telepatia e forma alternativa. Che tradotto significa: Venomfire, Mindsight e Mutaforma Combattente. Un po’ troppo PP per quanto mi riguarda, ma de gustibus. ARCHETIPI LEP+0 Unseelie Fey (DR#304): -2 FOR, -2 COS, +2 DES, +2 CAR. Bonus di +4 ad intimidire, ali, una abilità a scelta tra quattro (una più forte dell’altra), RD che scala col livello, debolezza al ferro (1d6, rilevante solo nelle prime fasi di gioco) e una capacità a scelta tra visione crepuscolare, scurovisione, percezione tellurica e vista cieca. Seriamente, l’archetipo più assurdo che si possa concepire. Se concesso, da prendere su ogni Blastlock e/o Glaivelock. Magic Blooded (DR#306): +2 CAR, -2 SAG. Visione crepuscolare, bonus a Sapienza Magica e Conoscenze (Arcane), qualche spell-like ability. Sgravo. Necropolitano (LM): Il modo più indolore (almeno dal punto di vista del giocatore… Magari il personaggio potrebbe avere qualcosa da ridire in merito) per diventare non morti. Ottimo per dimenticarsi del punteggio di costituzione ed aumentare i propri punti ferita ottenendo, nel contempo, i tratti dei non morti. Pessimo archetipo, tuttavia, qualora volessimo intraprendere la strada dell’Hellfire Warlock: l’immunità ai danni da costituzione ci impedisce di sfruttare la golosissima Hellfire Blast. Gigante Primordiale (SoX): +1 al caster level per le capacità magiche, bonus alle caratteristiche mentali e malus alle fisiche. Applicato ad un gigante con basso LEP (l’esempio classico è l’Half Giant dell’XPH) può risultare fenomenale per costruzioni basate sulla mischia. Da provare su un grappler.1 punto
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Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
Ciao, intanto apro il topic di servizio. @Pyros88 e @Fog mi stanno inviando le loro schede e le sto controllando, direi tutto bene. Quando potete @nanobud @Zellos e @Karl_Franz inviatemi per messaggio le vostre, possibilmente con il modello pdf con i campi editabili. Nell'equipaggiamento iniziale che comprerete con i 5 talleri a disposizione, possibilmente mettetemi a fianco il valore dell'oggetto così faccio prima a controllare tutto. Grazie!1 punto
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La WotC ha intenzione di rilasciare gratuitamente il Ranger Revisionato
Attraverso un Tweet di Mike Mearls scopriamo l'intenzione dei designer di rilasciare il Ranger Revisionato gratuitamente attraverso il DMs Guild. Chi ha dato uno sguardo all'ultima anteprima di Xanathar's Guide to Everything, il Sommario, si sarà reso conto che il manuale non conterrà le Classi che da qualche tempo la WotC sta testando attraverso i suoi Arcani Rivelati, ovvero il Mistico, il Ranger Revisionato e l'Artefice. Come specificato dallo stesso Mearls in un precedente articolo, infatti, la progettazione delle Classi richiede uno sforzo maggiore e, quindi, più tempo perchè questo tipo di regole possa essere pubblicato nei manuali in una forma bilanciata, interessante e funzionante. Se, tuttavia, per l'Artefice e il Mistico ci toccherà attendere la futura pubblicazione di un nuovo manuale, sembra che il Ranger Revisionato (presentato in una sua versione preliminare in questo Arcani Rivelati) potremo prima o poi scaricarlo gratuitamente attraverso il sito DMs Guild. Chi segue da un po' la 5a Edizione di D&D saprà già, infatti, che se c'è una Classe per cui i giocatori chiedono da tempo una revisione, questa è quella del Ranger. Nonostante sia interessante, infatti, il Ranger pubblicato nel Manuale del Giocatore presenta alcuni difetti di design che lo hanno reso agli occhi dei più la Classe maggiormente difettosa della 5a Edizione. La richiesta per una sua revisione, quindi, è diventata ben presto molto forte, tanto che la WotC già da un po' ha iniziato a cimentarsi nella creazione di una versione alternativa. La progettazione delle Classi richiede un maggior numero di test rispetto alle Sottoclassi in modo da poter ottenere dei risultati soddisfacenti, motivo per cui la WotC ci sta mettendo un po' a rilasciare questa versione. Ancora non è possibile conoscere quando la WotC renderà disponibile questa Revisione del Ranger, ma è già di per sè interessante scoprire che essa - per bocca del Lead designer Mike Mearls - non è intenzionata a far pagare i giocatori per quella che altro non è che la correzione della Classe pubblicata nel Manuale del Giocatore (ovviamente consiglio a tutti di ricordare che, fino alla pubblicazione definitiva, le affermazioni ufficiose dei designer è sempre meglio prenderle con le pinze, nonostante difficilmente oggi i designer della WotC fanno pubblicamente promesse che non possono rispettare - pena la perdita di credibilità e, dunque, di clienti). Sul suo account Twitter, infatti, Mike Mearls ha di recente fatto la seguente dichiarazione: Domanda di un utente di Twitter: "Sono davvero in attesa per Xanathar's Guide to Everything! Avete qualcosa da dire sulla presenza nel manuale del Ranger Revisionato?" Risposta di Mike Mearls: "Non è presente nel manuale - Sarà scaricabile gratuitamente attraverso il DMs Guild quando sarà pronto." Qui di seguito potete trovare il Tweet originale di Mike Mearls: Visualizza articolo completo1 punto
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L'ira della tempesta (TdS)
1 puntoScusate l'assenza, avrei risposto prima ma ho avuto qualche problema di salute nel frattempo.1 punto
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[Dungeon World] Organizzazione PbF scopo testing, ma anche no
Nell'ultimo mex, riferito a Florin, c'è la disposizione definitiva: Ahimé frutto di un malinteso con un post post-editato (notare il il giuoco di parole :D) di cui mi sono accorto da poco. Ci mancherebbe che uno debba scapicollarsi per giocare ad un PbF. In bocca al lupo per il dente di tua madre.1 punto
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Campagna Con negozi
1 puntoi talenti relativi alle gilde li prendete lo stesso anche se la vostra è una gilda mista1 punto
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Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
Il forum non sa il siculo Però non suicidatevi per giocarne uno, metterò altri archetipi1 punto
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[TdS] Eravamo Eroi
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Age of Worms [TdG]
1 puntoZeb Zauker Seguo le varie reazioni in modo stizzito, e approfittando del fatto che i tizi sembrano andati via, ne approfitto per fare un paio di colpi di tosse repressa. "Cough...cough....è certo, come se a me piacesse fare queste cose!" indico lo strano idolo e la pietra luminosa a terra " Già stiamo uno schifo....poi sentiamo arrivare delle persone....permettete che uno si preoccupi,no?" dico un pò contrariato verso il nano ed Enoch, che stanno tornando verso l'ingresso della tomba "Siamo stati morsi per recuperare la lanterna....vedete di non dimenticarlo..." dico, tornando a gettarmi sul giaciglio, ma con l'umore più nero di prima "Anzi, visto che non stiamo ancora malissimo, andate tutti. Bastiamo solo io ed Arthon qui" lancio uno sguardo al miliziano, sempre pratico e morigerato.1 punto
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Star Trek Nova - TdS
1 puntoEffettivamente credo tu abbia fatto bene i conti: le razze disponibili sono le 4/5 base (Umani, Vulcaniani, Tellariti, Andoriani e Denobulani). Gli ufficiali dovrebbero essere di due tipi: 1) quelli addestratisi prima delle guerre Romulane nelle rispettive flotte planetarie 2) quelli diventati Ufficiali "per meriti" durante la guerra. Ricordo inoltre che - in quest'epoca - la flotta è composta quasi esclusivamente dalle navi delle flotte planetarie e dalke Classi Daedalus, costruite in gran numero durante le Guerre Romulane. PS: se il tuo collega vuol fare il "pouerpleier" può sempre fare l'El Auriano imboscato1 punto
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Personaggio per TROVARE un altro personaggio
Conviene creare un personaggio con un famiglio, perchè al lv3 non c'è incantesimo davvero utile per una ricerca tramite divinazione. Viceversa un famiglio ha già 1 miglio di portata, e con il talento Far Roaming Familiar (Int 13 come prerequisito) va anche oltre, senza più limite per il legame empatico. Non deve per forza essere un mago: un ladro carnivalist va anche meglio. ha un famiglio pure lui, e se dovete fare interazioni sociali per trovare il disperso sarebbe anche meglio.1 punto
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Age of Worms [TdG]
1 puntoEnoch Seguo il nano verso la sala del sarcofago, non ho molto da aggiungere, stare a spaventare ragazzini non e' l attivita' per cui ho deciso di aggregarmi a questo gruppo.1 punto
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Sciamano degli ingranaggi
1 puntoSciamano degli ingranaggi archetipo da Druido I druidi sono potentissimi protettori delle forze naturali, ma in ambienti industriali alcuni possono sviluppare una strana tendenza. Alcuni iniziano a rifiutare la natura primordiale per preferire al suo posto un regno di macchine e metallo. Nel primo passo verso la tecnologia lo sciamano degli ingranaggi vive come druido rinnegato e preferisce unirsi alla società civile. Weapon and Armor Proficiency: Lo sciamano degli ingranaggi è competente nell’uso solo delle sue armi naturali e di una singola arma semplice, è competente nell’uso di armatura leggere, medie o pesanti, non può indossare armature prive di metallo, non è competente negli scudi che siano leggeri o pesanti. Lo sciamano degli ingranaggi in caso utilizzi un’armatura priva di metallo o un’arma in cui non è competente perde tutti i suoi poteri di classe per 24 ore. Abilità: Lo sciamano degli spiriti sostituisce Conoscenze natura, addestramento animali e sopravvivenza con Conoscenze ingegneria, diplomazia e Utilizzare congegni magici. Legame metallico Al primo livello si effettua una scelta tra quattro possibilità. -Lo sciamano degli ingranaggi può scegliere un dominio tra Artificio (e sottodomini), Conoscenza, Magia, Protezione e Fuoco (e sottodomini) considerando il suo livello come chierico e ottenendo incantesimi extra come un chierico fa con i suoi incantesimi di dominio. -Lo sciamano degli ingranaggi può scegliere di ottenere il servizio di un compagno animale costrutto, lo sciamano degli ingranaggi può impartire ordini utilizzando conoscenze ingegneria invece di handle animal con un -5 alla prova. Il compagno animale è considerato un costrutto per tutte le caratteristiche, ma a differenza dei costrutti normali può guadagnare talenti e ha D8 come dado vita. -Lo sciamano degli ingranaggi ottiene accesso a un famiglio utilizzando il suo livello da druido come livello da mago, al quinto livello ottiene come talento bonus Famiglio Migliorato ma non può scegliere altre forme se non quella di Clockwork Familiar. Ogni due livelli inseriesce tra i suoi incantesimi conosciuti un incantesimo della lista Mago/Stregone che deve essere di un livello inferiore al più alto livello d’incantesimi lanciabili dallo sciamano degli spiriti. -Come ultima alternativa lo sciamano degli ingranaggi ottiene al primo livello come talento bonus Creare oggetti meravigliosi, al sesto, dodicesimo e diciottesimo livello ottiene un ulteriore talento bonus che deve appartenere ai talenti di creazione e per cui deve rispettare i requisiti. Mente meccanica Lo sciamano degli ingranaggi al secondo livello ottiene +2 a craft e conoscenze ingegneria Questa capacità sostituisce senso della natura Richiamo del metallo Uno sciamano degli ingranaggi al secondo livello ottiene la capacità, un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe più il modificatore di saggezza, di evocare grossi oggetti metallici attorno a lui. Questi oggetti metallici vengono evocati come azione standard e possono essere lanciati come parte di un’attacco utilizzando il modificatore di saggezza nel txc. L’oggetto è considerato un giavellotto per quanto riguarda le caratteristiche e la gittata, lo sciamano degli ingranaggi non deve avere mani libere per utilizzarli poichè questi gli volano attorno. Ogni oggetto fa 1d6 danni che possono essere contundenti, perforanti o taglienti, ogni tre livelli il danno aumenta di una categoria di taglia. 5°1d8 8°2d6 11°3d6 14°4d6 17°6d6 20°8d6 Al quinto livello il danno risulta magico, al nono conta come argento/ferro freddo per la riduzione del danno, al sedicesimo conta come adamantino. Questa abilità sostituisce: Lancio spontaneo, passo senza tracce, resistere al favore della natura, Mille volti Voce meccanica Al secondo livello lo sciamano degli ingranaggi ottiene la capacità di parlare il kurim anche senza innesti. Questa capacità sostituisce linguaggi bonus. Empatia robotica Lo sciamano degli ingranaggi può al terzo livello cambiare il codice di un costrutto a distanza migliorandone l’atteggiamento, deve compiere una prova di diplomazia tentando si superare la difficoltà di 10+DV del costrutto+modificatore di carisma dell’attuale controllore (minimo 1). Ottiene +1 alla prova per ogni 2 livelli oltre il terzo (per un massimo di +8 al diciannovesimo livello). Se un costrutto non ha controllore viene aggiunto +1 alla CD e non il modificatore di carisma del controllore, un costrutto neutrale ignorerà la presenza di uno sciamano degli ingranaggi, uno amichevole sceglierà lui come nuovo controllore per un’ora per ogni 5 punti per cui la CD è stata superata. Questa capacità sostituisce empatia selvatica Forma Costrutta Al quarto livello lo sciamano degli ingranaggi ottiene la possibilità di trasformarsi come azione standard che non consente attacchi d’opportunità in una forma intermedia tra un costrutto e un umanoide. Può rimanere in questo stato un’ora per livello ma durante questo periodo non può lanciare normalmente i suoi incantesimi. Lo sciamano può entrare in questa forma una volta in più al giorno per ogni due livelli. Al quarto livello ottiene +2 a forza o destrezza, +1 alla sua armatura naturale e può scegliere tra queste modifiche: -occhi artificiali: si ottiene visione crepuscolare e scurovisione, se si possiede già scurovisione si raddoppia il raggio -arma naturale: si può scegliere una qualsiasi arma naturale primaria o secondaria ottenendola, non si può scegliere questa modifica più volte ad alti livelli. -portata: si può aumentare la portata di un singolo attacco naturale di 1,5 metri, non si può scegliere questa modifica più volte ad alti livelli -coda da pesce: Si ottiene una velocità di nuoto pari al doppio della propria velocità, ma la propria velocità viene ridotta a 1,5 metri -braccia robuste:Si ottiene una velocità di scalata di 6 metri -gambe elastiche: Si ottiene un aumento della propria velocità di 3 metri non condizionato dal carico o dall’armatura All’ottavo livello ottiene +4 a forza o +2 a forza e destrezza, +2 alla sua armatura naturale e può scegliere una tra queste modifiche o due di categoria inferiore: -doppia arma naturale: si ricevono due attacchi naturali primari o tre secondari, non si può scegliere questa capacità più volte. -espansione: si aumenta di una taglia ricevendo gli effetti di Enlarge person indipendentemente dal proprio tipo di origine, la propria velocità però è diminuita di 3 metri se si indossano armature pesanti. questa modifica non può essere scelta più volte -ali leggere: si ottiene una velocità di volo (average) pari alla propria velocità -schermatura: si ottiene un bonus pari alla metà del proprio livello ai TS per tutti gli effetti che possono danneggiare i propri innesti e il proprio animale costrutto se presente e entro 1,5 metri sa sè Al dodicesimo livello ottiene +6 a forza o +4 a forza e +2 a destrezza, +3 alla sua armatura naturale e può scegliere una tra queste modifiche o due di categoria inferiore o quattro della categoria precedente: -inizio della trasformazione: si ottengono i primi tratti da costrutto ricevendo +4 ai ts contro sanguinamento, malattia, effetti di morte, necromanzia, paralisi, sonno e stordimento. questa modifica non può essere scelta più volte -attacco pneumatico: si ottiene la capacità Pounce -jetpack: si ottiene una velocità di volare pari al doppio della propria velocità (average) -placche superiori: si ottiene un aumento ulteriore alla propria armatura naturale di +3. questa modifica non può essere scelta più volte Al sedicesimo livello ottiene +8 a forza o +6 a forza e +2 a destrezza o +4 a forza e +4 a destrezza, +4 alla sua armatura naturale e può scegliere una tra queste modifiche o due di categoria inferiore o quattro della categoria precedente: -trasformazione avanzata: si ottiene +8 ai ts contro sanguinamento, malattia, effetti di morte, necromanzia, paralisi, sonno e stordimento. questa modifica non può essere scelta più volte -juggernaut: si ricevono 6 attacchi naturali e si è considerati di due taglie superiori per il loro dado di danno. questa modifica non può essere scelta più volte -schermatura superiore: i bonus sono gli stessi di schermatura ma ora sono influenzati anche tutti gli alleati entro un raggio di 3 metri -portata avanzata: tutti i propri attacchi naturali si espandono aumentandone la portata di 1,5 metri, questa modifica non può essere scelta più volte Al ventesimo livello ottiene +8 a forza o +6 a forza e +2 a destrezza o +4 a forza e +4 a destrezza, +5 alla sua armatura naturale e può scegliere una tra queste modifiche o due di categoria inferiore o quattro della categoria precedente: -si ottiene una RI pari a 31 -si ottiene il tipo costrutto nonostante si sia ancora umanoidi per effetti di resurrezione, effetti d’influenza mentale e intelligenza, il proprio cervello infatti è ancora organico. -si ottengono 6 attacchi naturali adamantini, la qualità Pounce e RD 5/adamantio Durante questa trasformazione possibili innesti non vengono alterati. Incantesimi: Gli incantesimi dello sciamano degli ingranaggi che hanno effetto su animali e parassiti hanno effetto invece su costrutti con caratteristiche simili o plausibili ai tratti dell'incantesimo. Gli effetti che invece hanno effetto su vegetali richiedono la presenza di elementi architettonici in ambiente urbano.1 punto
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La Spada e La Strega (2)
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Star Trek Nova - TdG
1 puntoSitark Non sappiamo cosa speravano di fare i borg alla nova nè sappiamo se ci sono riusciti. Inoltre siamo senza curvatura e la nave è gravemente danneggiata. Io suggerisco di uscire dalla zona di interferenze e contattare la flotta per mandare supporto. Nelle condizioni attuali non siamo in grado di resistere un altro incidente. Io suggerisco di sospendere la missione fino a tornare completamente operativi.1 punto
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Age of Worms [TdG]
1 puntoGoril Venerdì 6 Novembre 764 [Tomba, sala sarcofago, dopo pranzo] @tutti Torno indietro brontolando e fregandomene altamente di quelli che ritengo ragazzini curiosi. Piuttosto seccato da quel contrattempo aspetto di essere un po' più in 'profondità' prima di parlare di nuovo "Voi tornate a riposare. Se tornato, minacciateli di nuovo. Non dovevamo chiudere l'ingresso?" Non ho affatto dimenticato ciò che stavo facendo nella sala del sarcofago e intendo tornarci prima possibile per riprendere quel lavoretto. Uno tra Toki e Narcyssa ci aiuteranno.1 punto
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Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
Sarebbe bellissimo se dessi un'occhiata alle sostanze alchemiche tipo antidoti ed affini tu che hai il portafogli gonfio!1 punto
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Guida al Warlock [Beta]
1 punto1) Sì di base è un attacco di contatto a distanza 2) Occhio a non confondere "spell level" (o i suoi equivalenti) con "caster level". Il "caster level" di un warlock per le sue invocazioni è pari al suo livello da warlock. A warlock's caster level with his invocations is equal to his warlock level. Ogni invocazione ha un livello equivalente di incantesimo specificato nella descrizione e nella versione base l'eldritch blast conta come un incantesimo di 1° livello. Tentacoli gelidi comunque è una Greater Invocation (e l'equivalente di un incantesimo di 5° livello) quindi potrai impararla a partire dal 11° livello. Per lanciare quindi tentacoli gelidi sulla difensiva la tua CD di Concentrazione sarà 20 (15 + 5).1 punto
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Star Trek Nova - TdS
1 puntoScusa... qual'è la domanda? Scherzi a parte. I "fatti" non mentono. Anche se la federazione è neonata, conta pochissimi membri e uno più diffidente dell'altro. E' facile pensare che salvo rari casi il 99% dell'equipaggio di una nave appartenga alla razza della nave. immagino che con l'epoca considerata ognuno costruisca ancora le proprie navi e non si abbia ancora la standardizzazione -di fatto- sul modello terrestre delle navi. Immagino sia quindi raro che, esempio, un andoriano vada su uan nave tellarita o terrestre e viceversa, salvo due situazioni: - osservatori/consiglieri - elementi scelti per integrare le razze fra loro. Ma comunque si rigiri la situazione le razze sempre quelle sono! Avranno magari tutti la stessa uniforme, ma non credo molto altro. Gli ufficiali, di conseguenza sono tutti quelli delle rispettive accademie edit: Per quanto riguarda la flotta come entità militare, credo lo sia sempre stata. Nel senso che di base è sempre stata un'entità militare anche se con fini di ricerca ed esplorazione1 punto
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Disordini a Phlan [Capitolo 1]
1 puntoMASTER Uno dopo l'altro, vi apprestate tutti ad oltrepassare la pozza. Ad eccezione del mago Gilthead che si muove con estrema disinvoltura, ciascuno di voi deve fare i conti con il fondo estremamente scivoloso e ricco di rocce dalla forma irregolare e appuntita. Incredibilmente, dopo alcuni minuti passati con difficolta' a cercare di arrivare dall'altra parte della pozza, vi ricongiungete tutti con Zolis di fronte alla porta d'ottone. Incredibilmente, siete tutti bagnati fradici ma incolumi. Zolis cerca di aprire la porta, ma sembra bloccata. Non potete fare a meno di notare alcune macchie di sangue sulla maniglia. @tutti: nota del DM (e un pochino di metagame)1 punto
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La profezia dell'ombra veggente (TdS) (Parte II)
Buongiorno avventurieri, oggi ho ricevuto un mp da senhull, e, come da istruzione, ve lo riporto: Quindi c'è speranza! Dobbiamo solo pazientare e sperare che il suo lavoro lo massacri un po' meno... ): Stay tuned! (:1 punto
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
1 puntoHo visto che Gamma non si connette dall'inizio di questa settimana, ne stavo approfittando per ordinare le idee ma questo punto direi che possiamo comunque proseguire. Avverto già da ora che (forse) avrò orari strani da qui sino alla fine della prossima settimana a causa del lavoro. Cercherò di postare in modo che durante il giorno avrete la possibilità di proseguire con il Tdg.1 punto
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La Spada e La Strega (2)
1 puntoAstaron Ignitus prendo di nuovo in braccio Whylgrimm, aspettando di poterla trasformare con l'anello di Iurz'ka, e quando la manifestazione di Hull si presenta lo guardo con disprezzo troppo tardi araldo... ho appena rifiutato l'aiuto delle divinità, non tornerò sulle mie parole... quando avrò bisogno di te prenderò quello che mi serve... quando arriva il mio turno per mutare la Brooler intono una poesia in una lingua che non conoscete, probabilmente quella della mia razza, ma riconoscete delle pause tra diverse "strofe" @Brooler e quando finisce sussurro in comune tutti nasciamo urlando e coperti di sangue, ma tu non morirai sussurrando nell'oblio... ti ricordi cosa ti ho detto? la differenza tra un ruggito e un gemito... non era solo un modo elaborato per portarti a letto... ruggisci ancora Whylgrimm, presto ti ascolteranno non solo i mostri del buio ma anche gli Dei!1 punto
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La Spada e La Strega (2)
1 punto@Sole + (tutti) Unilla si stringe forte a Sole. Lo abbraccia per diversi secondi, assaporando quella sensazione di tepore e sicurezza. Con voce dolce, Unilla si rivolge al chierico: sai… lei ti amava davvero. L’ombra che muoveva il corpo senza vita di Unilla fuoriesce dalla sua schiena. L’ex kaiisa si accascia tra le braccia si Sole. Quell’ombra intanto assume per un istante una forma umana che, prima di voltarsi e sparire del tutto, ammicca e rivolge questo sorriso a Sole.1 punto
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Strange Magic - GdR Old School
1 puntoEd ora che il conto alla rovescia per Lucca è iniziato, Terra dei Giochi ha pubblicato sul suo account Facebook e YouTube l'unboxing di... Ma che cos'è Deeper Dungeons? Ebbene, è una raccolta di moduli dedicati a PG di livello più alto, che comprende un'espansione per l'ambientazione con nuovi luoghi, mostri, oggetti magici, magie ecc; una mappa (completamente ridisegnata da un artista di tutto rispetto come citato nel video, non vi rovino la sorpresa!) e ben DUE moduli di campagna scritti da figure di tutto rispetto del panorama italiano dei GdR. Dungeoneer Games sta credendo davvero in questo progetto e ci sta mettendo l'anima. Vi lascio al video di Terra dei Giochi...io vado a rispolverare la mia spada!1 punto
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Paladino/guerriero da ridimensionare
Il paladino è notoriamente un ottimo damage dealer (forse il migliore se ben ottimizzato) della 5E quindi dal puro punto di vista dei danni inflitti rimarrai probabilmente sempre una spanna sopra gli altri personaggi. Certo è che prima o poi gli incantesimi per gli smite finiscono (specie visto che a volte te li vorrai tenere per gli incantesimi veri e propri) e che la combo Precise Strike e "poderoso" è da sempre un'ottima strategia (però anche lì i dadi superiorità prima o poi finiscono). Comunque molto dipende anche da come si svolgono le avventure: se fate pochi battaglie contro pochi nemici grossi al giorno un PG del genere spiccherà sempre in confronto agli altri, già laddove ci siano molti scontri contro gruppi di nemici numerosi o situazioni in cui serve altro oltre al puro potenziale di danno ovviamente il tuo PG avrà meno utilità, mentre un blaster ad area, un caster basato sulle utility oppure un personaggio furtivo/abile a livello sociale saranno più efficaci. Ma d'altronde sta anche in questo il senso di fondo di un gruppo, ovvero avere personaggi specializzati in certe aree che di volta in volta sono i più efficaci, Quello che forse non sempre avviene è una suddivisione durante l'avventura di momenti sociali/esplorativi/di combattimento (d'altronde dei famosi tre pilastri il combattimento è quello che ha ricevuto più supporto).1 punto
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Costo arma perfetta e bonus +1/+2/+3 ecc ecc
@leratian Sempre se non è troppo tarti per il suggerimento, come alternativa puoi consentire ai tuoi giocatori di trovare un numero maggiore di oggetti magici in rari "mercati Goblin", con ciò intendendo quelle fiere fatate misteriose, nascoste, ignote ai più, in cui sono vendute di nascosto mercanzie tra le più esotiche, inusuali, potenti e pericolose in circolazione. Simili luoghi sono una lama a doppio taglio per chiunque faccia loro visita. E' possibile acquistare oggetti di straordinaria fattura o potenza, questo è vero, ma anche incorrere in situazioni decisamente spiacevoli. Questo tipo di mercati è un po' l'equivalente dei mercati neri e dei mercati illegali comuni, i luoghi dove è venduto di tutto e dove, però, tutto può trasformarsi in un pericolo. Affianco agli straordinari oggetti magici possono essere venduti oggetti maledetti, ingredienti arcani illegali od oggetti magici dal potere sinistro. Al posto del denaro, inoltre, alcuni mercanti potrebbero chiedere in cambio altri tipi di valuta, come ricordi, porzioni di anima, patti consolidati da potenti incantesimi, oggetti a cui si è legati in maniera personale, persone, sacrifici, ecc. In simili luoghi, inoltre, può essere possibile incontrare persone innocue, così come figure losche o terribilmente pericolose. Non rispettare i patti con certe persone può siginificare rischiare la vita (o qualcosa di peggio), mentre altre potrebbero essere interessate ad assaltare, daneggiare o uccidere i PG per appropriarsi di beni che essi hanno incautamente mostrato mentre si trovano al mercato. I mercati goblin, detti anche fiere magiche, possono essere l'occasione per consentire ai PG un più libero accesso agli oggetti magici, ma al costo di un maggiore pericolo per la loro incolumità, oltre che un'occasione per dare vita a nuove intriganti avventure.1 punto
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Mini guida alla creazione di griglie tattiche per pbf
- 582 download
- Version 1.0.0
Guida alla creazione easy di griglie quadrettate per gli scontri in pbf . Programmi usati : excel , paint livello di difficoltà : 11 punto -
Guida al Warlock [Beta]
1 puntoRINGRAZIAMENTI <<Chi è questo che arriva e, senza aver mai inviato uno straccio di messaggio su questo forum, ha la faccia tosta di postare una guida?>> So che buona parte di chi avrà modo di leggere questo thread se lo starà chiedendo. Piacere, sono un Omino Piccino Piccino (per ogni riferimento successivo, attenersi alla discografia dei Gufi e Nanni Svampa)! Seguo Dragonslair da anni ed il Warlock mi ha sempre appassionato: è una classe bellissima e ricca di sfumature, anche se piuttosto complessa dal punto di vista regolistico. Avendo avuto costantemente il vostro forum come punto di riferimento per orientarmi nel vasto mare della 3.5, ho sempre sofferto un po’ la mancanza di una guida italiana a questa classe. Qualche giorno fa un giocatore alle prime armi del mio nuovo gruppo ha deciso di intraprendere la via del Warlock, e io mi sono trovato nella spiacevole situazione di dovergli dare dei consigli specifici senza avere una guida “generale” che fungesse da primo riferimento. Certo, esistono delle guide in inglese; alcune sono anche piuttosto dettagliate, e risulteranno sicuramente essere dei lavori complessivamente migliori del mio, ma molto spesso si tratta di topic piuttosto vecchi e poco aggiornati. Capita talvolta di trovare errori interpretativi spacciati come regole, o problematiche corrette successivamente da FAQ o Errata che non vengono menzionate. In più, si tratta di materiale precluso a chiunque non mastichi un minimo la lingua d’Albione. Per queste ragioni ho deciso di proporre questa guida alla vostra community, sperando di fare cosa gradita e di avere qualche riscontro per poterla migliorare. Al momento, mi sento di ringraziare Iba (il giocatore a cui ho accennato in precedenza) per avermi involontariamente costretto ad intraprendere questa stesura. Credo inoltre di dovere una menzione speciale alla guida dell’utente giantitp ThiagoMartell, il cui New Warlock Handbook (non so quale versione sia, ne ricordo parecchie, tra cui la prima stesura ed il “Resurrected”) si è rivelato una costante fonte di ispirazione nel corso degli ultimi anni che ho trascorso giocando questa classe (specialmente relativamente alla valutazione delle invocazioni). Grazie a chi vorrà contribuire, a chi apprezzerà lo sforzo e, soprattutto, a chi non utilizzerà le weapon-like abilities come armi!1 punto
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Guida al Warlock [Beta]
1 puntoOGGETTI MAGICI Una breve lista di quelli che possono essere gli oggetti magici più utili per il nostro Warlock. Tenete sempre presente la possibilità regolistica di “assemblare” diversi oggetti magici pensati per lo stesso slot aumentando il costo delle capacità successive alla prima del 50%:sarà fondamentale per un Warlock, che si trova ad avere parecchi oggetti fondamentali negli stessi slot (mani, braccia, collo). Scettro del Warlock (CAr): Personalmente sconsiglio questo oggetto, molto meglio la versione presente sul Magic Item Compendium. Lievemente superiore in termini di prestazioni, questo però esaurisce la sua potenza una volta consumate 50 cariche… in pratica, nel migliore dei casi, spendiamo 28.000 mo per potenziare 50 deflagrazioni con 1d6 e +2 ai TxC (che difficilmente falliremo, con o senza bonus…). Pessima scelta per un acquisto, utile se trovato causalmente. Warlock's Scepter (MiC): Versione molto più interessante dell’omonimo oggetto presente sul Perfetto Arcanista, ci permette di spendere cariche (fino ad un massimo di 5/gg) per potenziare i danni della deflagrazione mistica. Ottimo rapporto qualità/prezzo e durata illimitata, è la nostra prima scelta per l’arma. Rod of Eldritch Power (CM): Meraviglioso oggetto (specie per Blastlock) che, al prezzo di 4000 mo, ci consente di applicare una invocazione a Modifica di Deflagrazione o una Essenza Mistica per 5 volte al giorno sulla nostra deflagrazione. Artigli della Bestia (SS): Se abbiamo già un attacco con artiglio, fornisce un bonus di +2 e 1d6 di danni aggiuntivi. Fondamentale per un Clawlock. Codex Advocare (Expedition to Castle Ravenloft): Ci portiamo a casa una nuova invocazione (scelta tra le minime) al prezzo di 20.000 mo. Ne vale la pena, visto il limitato numero di invocazioni a nostra disposizione e la grande potenzialità di numerose invocazioni minime anche ad alti livelli. Chronocharm of the Horizon Walker (MiC): Ci permette, come azione gratuita, di muoverci a metà della nostra velocità per una volta al giorno. Costa 500 mo, e risolve buona parte dei problemi di posizionamento di un Glaivelock. Anklet of Translocation (MiC): Due volte al giorno, ci teletrasportiamo a tre metri di distanza come azione veloce. Il prezzo è basso (1400 mo) e può tornare sicuramente utile. Casula del potere nefasto (Car): Al prezzo di 8000 (inferiore) o 18000 (superiore) monete d’oro, aggiungiamo rispettivamente 1d6 o 2d6 alla nostra deflagrazione mistica. Un must have per ogni Warlock. Gauntlet of Heartfelt Blows (DR#314): Questi guanti ci permettono di sommare il nostro bonus di Carisma ai danni. Buono per ogni Warlock che abbia investito su questa caratteristica! Gloves of Eldritch Admixture (MiC): 2500 monete d’oro per aggiungere qualche danno (2d6 per un carica, 3d6 per due cariche, 4d6 per tre cariche) alla deflagrazione mistica. Abbiamo 3 cariche/gg a disposizione e possiamo scegliere la tipologia del danno tra fuoco, freddo ed acido. Bracers of the Entangling Blast (MiC)- 2000 mo, per tre volte al giorno dimezziamo i danni inflitti da una Deflagrazione per intralciare i nemici per 3 round. Ottimi! Bracers of the Blast Barrier (MiC)- 3200 mo, per tre volte al giorno trasformiamo una capacità magica in un muro di energia magica di 3x3m che dura 1 round/livello incantesimo. Il muro infligge i danni della capacità magica ad ogni creatura che lo attraversa (ma è concesso un TS sui Riflessi per dimezzare il danno). Vestments of Many Styles (RoE): Possiamo modificare l’aspetto di questo vestito come più ci aggrada, utilizzandolo sfruttando il travestimento più adatto ad ogni occasione. Prezzo: 500 mo. Utili per qualsiasi personaggio, a maggior ragione per i face. Boots of Agile Jumping (MiC): DES al posto di FOR nelle prove di saltare, ci rialziamo da proni come azione gratuita e senza provocare AdO. Il tutto al prezzo di 600 mo. Molto utile per Glaivelock che abbiano accesso ala manovra Sudden Leap del ToB per ottimizzare il movimento . Quicksilver Boots (MiC): Due volte al giorno, come azione veloce, ci muoviamo alla nostra velocità. Fondamentale per un Glaivelock, utile a prescindere per tutte le build.1 punto
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Guida al Warlock [Beta]
1 puntoINVOCAZIONI STANDARD MINIME Evoca Sciame (CAr): Esattamente come l’incantesimo omonimo, ma con durata basata su concentrazione. Potenzialmente utile il primo livello, RAW dobbiamo attendere fino a livello 6 per poterla sostituire. Diventa nera se siamo autorizzati a scambiarla prima (direi al livello 2, visto che quando saremo al 4 sarà già ampiamente inutile). Fortuna dell’Oscuro (CAr): Splendida invocazione, ci consente di sommare il nostro punteggio di Carisma ad un tiro salvezza a scelta come bonus di fortuna. Dura 24 ore, e possiamo decidere di volta in volta a quale TS attribuirla in base alla situazione in cui ci troviamo. Esploriamo un dungeon pieno di trappole? TS sui riflessi. Aprendo una porta ci troviamo di fronte ad una comunità di Mind-Flayer? TS Volontà! L’unico lato negativo è che il bonus che ci garantisce non può eccedere il nostro punteggio di Carisma, ergo sarebbe preferibile non selezionarla nei primissimi livelli visto che potremmo sfruttarla poco. Influenza Ingannevole (CAr): un bel +6 senza nome a Diplomazia, Intimidire e Raggirare della durata di 24h. Utilissima per ogni Warlock già dai primi livelli, ovviamente azzurra se interpretiamo un face. Interdizione Entropica (CAr): Buff in sinergia con la necessità dei Blastlock di proteggersi dagli avversari a distanza: i nemici che mirano a noi hanno una possibilità del 20% di mancare il bersaglio. Inoltre, i nostri passi non lasciano traccia e non possiamo essere individuati da olfatto acuto. Attenzione alla durata: dovrete ricordarvi di lanciarlo con costanza. Nube di Miasmi (CAr): Fornisce occultamento a 3m di distanza da noi ed affatica chi entra nella nube. Meh. Oscurità (CAr): Oscurità (come l’incantesimo omonimo) a volontà. Non un granché, specialmente se consideriamo che ci serve un’ulteriore invocazione (Vista del Diavolo) per vedere attraverso l’oscurità. Passo del Ragno (CAr): Golosissima invocazione nei primi livelli, quando probabilmente il volo sarà ancora off-limits. Per 24h camminiamo sulle pareti come se stessimo utilizzando l’incantesimo movimenti del ragno e siamo immuni alle ragnatele. Rosso non appena entriamo in possesso della possibilità di volare. Pronuncia Funesta (CAr): Divertentissima invocazione che ci fornisce la possibilità di utilizzare l’incantesimo Frantumare a volontà. Le potenzialità, specie ai primi livelli, sono limitate semplicemente dalla nostra fantasia. Ho visto Warlock trascorrere ore di gioco a distruggere qualsiasi cosa semplicemente perché potevano farlo. Peraltro RAW si utilizza senza componenti verbali, anche se in linea teorica l’effetto è ottenuto mediante la pronuncia di parole della Lingua Oscura. Salti e Balzi (CAr): Buff di 24h che fornisce +6 ad Acrobazia, Equilibrio e Saltare. Non la più memorabile delle invocazioni, specialmente considerando che Acrobazia non è tra le nostre abilità di classe, ma assolutamente discreta per Warlock da mischia (in modo particolare per i Clawlock) interessati ad evitare gli AdO. Soffio della Notte (CAr): Crea una Nube di Nebbia come per l’incantesimo omonimo. Molto meh, anche se c’è sicuramente di peggio. Stretta di Terra (CAr): Usiamo l’incantesimo Stretta di Terra a volontà. Essendo Stretta di Terra un incantesimo tutto fuorché memorabile, non c’è molto altro da aggiungere. Vedere l’Inosservabile (CAr): Fornisce, per 24h, scurovisione 18m e Vedere Invisibilità come per l’incantesimo. Appetibile già da livelli medio-bassi per razze non dotate di scurovisione, è sicuramente utilissimo quando gli avversari invisibili iniziano a fare la loro comparsa nella campagna. Vista del Diavolo (CAr): Buff di 24 h, vediamo attraverso l’oscurità e l’oscurità magica fino a 9 metri. Corto raggio ed alta situazionalità fanno di questa invocazione una pessima scelta. All-Seeing Eyes (CM): Buff di 24h che fornisce +6 a Cercare ed Osservare, oltre che Comprensione dei Linguaggi (ma solo per gli scritti). Non è nulla di esaltante, ma Osservare è probabilmente l’abilità più utilizzata in D&D e Cercare la segue a ruota. Call of the Wild (CM): Buff di 24h che ci garantisce Empatia Selvatica come un druido del nostro livello e Parlare con gli Animali come per l’incantesimo omonimo. Nera solo se gli ambienti urbani sono una rarità nella nostra campagna. Cold Comfort (CM): Sul manuale lo trovate tra le lesser invocations, ma è stato corretto con l’errata del Complete Mage. La sostanza, comunque, non cambia: considerando quanti metodi siano a disposizione di un party per ottenere Contrastare Elementi, sarebbe folle bruciare una invocazione a questo fine. Otherworldly Whispers (CM): Buff di 24h che ci garantisce +6 a Conoscenze (Arcane, Piani e Religioni). Discreto per qualsiasi pg, diventa buono per chi vuole fare uso di Knowledge Devotion. Serpent's Tongue (CM): Buff di 24h, ci fornisce olfatto acuto e +5 ai TS sulla tempra contro I veleni. Sinceramente non credo valga la pena di perdere un’invocazione per questo. Swimming the Styx (CM): Buff di 24h che ci fornisce una velocità di nuotare e la possibilità di respirare sott’acqua. Per campagne acquatiche. Soulreaving Aura (CM): Infliggiamo UN DANNO agli avversari che hanno 0 o meno punti ferita e si trovano a tre metri da noi, guadagnando HP temporanei se ne uccidiamo uno. Difficilmente riesco a concepire qualcosa di più inutile, vorrei quasi istituire una nuova gradazione di rosso solo per questa invocazione. Cocoon of Refuse (City): Intralciare un bersaglio singolo per un round per livello e limitato ad ambienti urbani. Da considerare solo se la vostra campagna vi vedrà costantemente all’interno di qualche città. Drain Incarnum (MoI): 1 danno all’essentia (o a Saggezza qualora ne fosse sprovvisto) ad un singolo avversario a nove metri da voi che fallisca un TS sulla Tempra. Scegliete questa invocazione se volete far ridere di voi il vostro party. INFERIORI Camminare Inosservato (CAr): Buff di 24h che ci fornisce Invisibilità (come per l’incantesimo omonimo). Fondamentale per Warlock orientati alla furtività e per chi vuole fare lo scout; ottimo, a prescindere, per ogni possibile specializzazione. Charme (CAr): Invocazione che emula, a volontà, l’incantesimo Charme su Mostri; la differenza è che la distanza è fissata a 9 metri e l’invocazione dipende dal linguaggio (quindi il bersaglio deve sentirvi). È una invocazione molto interessante, che integra senza mettere in ombra le potenzialità sociali di un Warlock che voglia fare il face e che fornisce flessibilità ai lock da mischia. Se ci interessa la CdP del Dominatore Mentale, diventa azzurra. Dissolvere Vorace (CAr): Usiamo Dissolvi Magie, come per l’incantesimo, a volontà. Infligge 1 danno per ogni livello di incantesimo dissolto (che non è un granché, ma è senza TS). Fuggire di scena (CAr): La nostra migliore risorsa in termini di sopravvivenza. A volontà, combiniamo gli effetti degli incantesimi Porta Dimensionale ed Immagine Maggiore, trasportandoci ad una distanza di 7,5 m (+1,5 m ogni due livelli) e lasciando al nostro posto una Immagine Maggiore che dura un round e reagisce agli attacchi come se il Warlock fosse concentrato su di essa. Se è vero che entrare in mischia è una delle problematiche maggiori del Warlock, almeno con questa invocazione siamo certi che uscirne risulterà molto più semplice. Maledizione della Disperazione (CAr): A volontà, utilizziamo l’incantesimo Scagliare Maledizione; anche qualora l’avversario superi il TS sulla Volontà collegato, subirà comunque una penalità di -1 ai TxC per un minuto. Gli effetti selezionabili sono davvero ottimi, ciò che ne svaluta l’efficacia è la necessità di incanalarla a contatto. Morti che camminano (CAr): A volontà, Animare Morti come per l’incantesimo. Possiamo evitare di includere la componente materiale, ma così facendo i non morti creati si polverizzeranno nel giro di un min/livello. Utilizzando la componente materiale richiesta (una gemma d’onice da 25 mo per dado vita del non morto creato), invece, possiamo dare libero sfogo alla fantasia e costruirci un esercito personale limitato soltanto dalle nostre ricchezze. Muro di Mestizia (CAr): Usiamo Muro di Mestizia, a volontà, come per l’incantesimo omonimo. Muro di Mestizia è tutto fuorché un incantesimo memorabile, specie se rapportato al livello a cui possiamo selezionare questa invocazione. Oscurità Famelica (CAr): Invocazione che fonde aspetti di due fonti differenti (gli incantesimi Evoca Sciame ed Oscurità). Il problema è che il livello più basso a cui possiamo sceglierla è il SESTO, ovvero circa quattro-cinque livelli più tardi di quando ci sarebbe servita a qualcosa. Percezione del Vuoto (CAr): Buff di 24h che ci fornisce Percezione Cieca a 9 metri. Situazionale ma utile, anche se allo stesso livello a cui accediamo a questa invocazione possiamo prendere il primo livello da Dominatore Mentale selezionando Mindsight come talento… Stretta di Pietra (CAr): Usiamo a volontà l’incantesimo omonimo. Vale lo stesso discorso fatto per Stretta di Terra al livello precedente: questa nuova invocazione aumenta solamente la durata, particolare piuttosto irrilevante per una classe che lancia capacità magiche a volontà… Volo Nefasto (CAr): Buff di 24h che fornisce velocità di volare pari alla nostra velocità sul terreno con manovrabilità buona. La possibilità di volare è indispensabile su ogni personaggio, ma sarebbe di gran lunga preferibile trovare soluzioni alternative alla selezione di una invocazione apposita (anche visto e considerato che, non incrementando la nostra velocità sul terreno, si qualifica come un metodo di volo subottimale). Il giudizio cambia in campagne in cui è difficile mettere la mani su oggetti magici, dove la valutazione sale ad azzurro. Crawling Eye (CM): Posto che questa è una delle invocazioni più flavor in assoluto (rimuoviamo dalla nostra testa un occhio a cui spuntano le zampe e che controlliamo direttamente), si rivela anche estremamente utile per le esplorazioni (specialmente considerando il fatto che le sue capacità visive sono influenzate dalle nostre invocazioni). Disembodied Hand (CM): Invocazione gemella di Crawling Eye, in questo caso è una mano ad essere rimossa temporaneamente dal nostro corpo. Situazionalmente utile, ma troppo macchinosa per risultare davvero efficace. Mask of Flesh (CM): Con un attacco di contatto (male) contro un nemico della nostra stessa taglia (male) che fallisca un TS sulla volontà (male), otteniamo lo stesso aspetto fisico del bersaglio come per l’incantesimo Camuffare se stesso e possiamo infliggergli 1d6 di danni al Carisma evitabili con un TS (male). Davvero non abbiamo altre opzioni? Relentless Dispelling (CM): Ottima versione di Dissolvi Magie a bersaglio che si ripete automaticamente all’inizio del turno successivo. Rende ardua la scelta tra questa versione e Dissolvere Vorace. Witchwood Step (CM): Buff di 24h, ci consente di camminare sull’acqua e di evitare di essere rallentati dai terreni impervi… ad un livello di invocazione che ci consente già di volare. Dread Seizure (DrM): Debuff davvero scarso anche quando rapportato ai debuff meno performanti della nostra deflagrazione mistica, con la differenza che questo non infligge neppure i danni. Ignore the Pyre (DrM): Buff di 24h che ci fa guadagnare resistenza ad un tipo di energia a scelta pari al nostro livello incantatore. RAW nulla ci vieta di utilizzarlo più volte per guadagnare bonus di resistenza ad energie di tipo diverso, RAI difficilmente ve lo concederanno. A prescindere, resta un buff sempre utile e mai fondamentale. Weighty Utterance (DrM): A volontà, trasciniamo a terra una creatura volante che fallisca un TS sulla Volontà e le infliggiamo danni in base alla distanza di caduta. Forse sarebbe servito ai primi livelli, quando ancora non eravamo in grado di volare e, quindi, di raggiungere gli avversari volanti. Spider-Shape (DotU): Invocazione che, per un’ora ogni LI, ci trasforma in un ragno di taglia grande(8°)/piccolissima(11°)/enorme(15°)/mastodontica(20°). Buono se vogliamo fare gli scout facendo a meno di Crawling Eye, altrimenti forse è meglio lasciar perdere. Sudden Swarm (DotU): Buff di 24h che si esaurisce nel momento in cui il suo effetto viene attivato, questa invocazione farà erompere uno sciame di ragni dal cadavere del primo bersaglio che uccideremo con una invocazione (inclusa la deflagrazione mistica). Lo sciame ha una durata di 1 round per LI, è sotto il nostro controllo diretto e viene gestito come azione gratuita; inoltre, il nostro livello incantatore influisce direttamente sui punti ferita e sulla CD del veleno dello sciame. Invocazione solida, ben scritta e parecchio flavour. Thieves' Bane (City): Ormai dovremmo aver imparato che le invocazioni che emulano incantesimi di primo livello CINQUE livelli dopo non sono esattamente un buon affare. Steal Incarnum (MoI): Questa invocazione non ha effetto sui nemici sprovvisti di essentia, ergo è probabilmente inutile nel 95% delle campagne di Dungeons & Dragons 3.5. Risulta comunque inutile anche contro i nemici provvisti di essentia, quindi il problema non si pone a prescindere. SUPERIORI Chiamata del Warlck (CAr): Questa ha del ridicolo: è la versione depotenziata di Inviare, incantesimo molto situazionale che il chierico ottiene a livello 7, ma noi possiamo selezionarla al livello 11. L’unico aspetto positivo è che il tempo per lanciarla è una azione standard al posto dei 10 minuti richiesti dall’incantesimo su cui è basata; in compenso, se la persona a cui stiamo mandando il messaggio decide di non volerlo ricevere e supera un TS noi subiamo 1d10 di danni. Divora Magia (CAr): Meeeeeh. Forse da questo momento in poi è bene che dei dispel si occupi un altro membro del party, dato che per utilizzare con efficacia questa invocazione dobbiamo colpire un bersaglio a contatto. I punti ferita temporanei che ci fornisce, imho, non riabilitano comunque l’invocazione nel suo complesso. Muro di fiamme perigliose (CAr): A volontà, evochiamo un Muro di Fuoco come per l’incantesimo omonimo. Metà dei danni non sono di tipo fuoco e non possono essere ridotti, ma non saranno comunque particolarmente problematici per gli avversari. È nero solamente perché, evocandolo a volontà, possiamo permetterci di utilizzarlo più volte nel giro di qualche turno, rendendolo una opzione difensiva situazionale ma meno ridicola di alcune delle nostre altre invocazioni. Ombra Debilitante (CAr): Inutile e subottimale rispetto all’invisibilità, a cui abbiamo accesso già da cinque livelli. Piaga Tenace (CAr): Scelta di debuff ampiamente inferiore alle potenzialità della Deflagrazione Mistica. Da evitare. Tentacoli Gelidi (CAr): La mia invocazione preferita! A volontà utilizziamo l’incantesimo Tentacoli neri di Evard, ma questi infliggono 2d6 da freddo a prescindere dalle prove di lotta correlate. È difficile credere a quante situazioni possano essere risolte da questa invocazione,a prescindere dalla build del nostro Warlock. Caustic Mire (CM): A volontà, come l’incantesimo omonimo descritto nel Complete Mage. Inferiore a tentacoli gelidi su tutta la linea, questa non dovrebbe essere la nostra scelta per il batterfield control. Hellspawned Grace (CM): Ecco, questa invocazione non l’ho mai capita. Per una durata di metà dei nostri livelli da Warlock, assumiamo la forma ed i punteggi alle caratteristiche di un Gatto Infernale (MMI). E basta. Non riesco a capire se RAI intendessero farci trasformare in un Gatto Infernale a tutti gli effetti per una durata limitata, ma RAW non acquisiamo nessuna delle capacità di questa creatura. Nightmares Made Real (CM): Ottima invocazione di controllo del campo di battaglia. Combiniamola con Tentacoli Gelidi per massimizzare l’effetto di entrambe e mettere una pietra tombale (o svariate pietre tombali, a seconda del numero di avversari) sul combattimento in atto. Painful Slumber of Ages (CM): Strana invocazione che addormenta permanentemente gli avversari che falliscono un TS sulla Volontà. È interessante quando non si è in combattimento e quando si ha la necessità di catturare vivo un avversario (anche se a questi livelli è improbabile… a meno che non stiate giocando un Warlock con voto di non violenza, nel qual caso permettetemi di ridere di voi. AHAHAHAHAHAHAHHAHAAHAHAHAHAHAHAHA. Ecco, fatto). Devil's Whispers (City): La versione potenziata di Suggestione, che su un TS (a -5) sulla volontà fallito fa dimenticare al soggetto che la suggestione è arrivata da noi e fa in modo che questo si incolpi da solo dell’azione compiuta! Dragonward (DrM): A dir poco situazionale, fornisce un discrete numero di capacità difensive che si applicano solo contro i draghi. La votazione è sufficiente solo se la quasi totalità della vostra campagna vede il coinvolgimento di draghi come nemici. OSCURE Invisibilità Punitiva (CAr): A volontà, utilizziamo l’incantesimo Invisibilità Superiore (solo su noi stessi) infliggendo danni qualora venisse dissolto. È un peccato che questa invocazione arrivi così tardi, perché qualche livello prima avrebbe potuto fare davvero la differenza. Resta comunque una scelta accettabile e situazionalmente potente. Parola del Cambiamento (CAr): A volontà, utilizziamo l’incantesimo Metamorfosi Funesta (che può diventare permanente, su un TS fallito, un giorno dopo il lancio). Anche se arriva tardi e se non è raro imbattersi in avversari immuni, è un’invocazione semplicemente troppo utile per non considerarla una buona opzione. Previsione Oscura (CAr): A volontà, utilizziamo l’incantesimo Previsione comunichiamo telepaticamente con il bersaglio. Possiamo utilizzarlo più volte su diversi membri del gruppo, entrando in contatto telepatico con ognuno di loro e facendo in modo che nessuno sia più colto alla sprovvista (otre ad ottenere un bonus di +2 alla CA e ai TS sui riflessi). Un buff per tutti i nostri compagni (questo sì che è strano, per un Warlock!) e un modo per ottenere una forma minore di telepatia senza dover prendere un livello da Dominatore Mentale. Scorporazione Oscura (CAr): È un vero peccato che questa invocazione sia così debole, poiché a livello di flavour è sicuramente una delle migliori in assoluto. Ci scomponiamo in uno sciame di ombre simili a pipistrelli e guadagniamo alcune capacità carine, perdendo però la capacità di compiere qualsiasi altra azione per tutta la durata dell’invocazione (escluse le azioni di movimento). Niente invocazioni, niente oggetti magici, niente di niente. Sentiero d’Ombra (CAr): A volontà, utilizziamo Camminare nelle ombre come per l’incantesimo ed otteniamo punti ferita pari a quelli ottenuti con una giornata di riposo per ogni ora trascorsa in questo stato. Praticamente l’unico metodo che ha un Warlock per viaggiare più rapidamente del normale senza dover ricorrere all’aiuto di altri personaggi o ad oggetti magici. Caster's Lament (CM): Situazionale invocazione da dispeller che possiamo utilizzare in due modi: 1) Controincantare incantesimi di livello 7 o inferiori a volontà 2) 1 volta al giorno per incantamento, usare l’incantesimo Spezzare Incantamento Steal Summoning (CM): Questa invocazione non funziona! L’incantesimo che imita, Steal Summoning, è un’azione immediata… ma ogni nostra invocazione è un’azione standard, quindi RAW non è utilizzabile. Ovviamente un master dotato di un’anima generosa deciderà di renderla fruibile come azione immediata, ma il risultato sarà comunque una scelta estremamente situazionale e, di conseguenza, evitabile. Impenetrable Barrier (DrM): A volontà, evochiamo un Muro di Forza come per l’incantesimo. Il muro in questione, però, è di colore nero ed impedisce di vedere attraverso esso. Ottimo per il batterfield control, soprattutto se è un aspetto che abbiamo tralasciato in precedenza. Incarnum Shroud (MoI): Io mi chiedo quale sia il senso delle invocazioni per Warlock presenti in Magic of Incarnum, a questo punto. Questa, in particolare, ci dona Sfocatura. Sì, la magia di secondo livello. Al sedicesimo.1 punto
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1 puntoINVOCAZIONI Eccoci arrivati alla parte sulle invocazioni, vera croce e delizia del Warlock. Come ho già avuto modo di scrivere, un Warlock di 20° conseguirà solamente 12 invocazioni (escludendo la Deflagrazione Mistica ed eventuali invocazioni bonus ottenute tramite oggetti o talenti): questo rende la selezione molto complessa, costringendo alla pianificazione estrema chiunque si cimenti nella costruzione di una build per questa classe. Le invocazioni si dividono su quattro livelli di potenza: minime, inferiori, superiori o oscure. Un Warlock accede ad un nuovo livello di potenza ogni cinque livelli (1°, 6°, 11°, 16°), e può decidere di sostituire una delle invocazioni che conosce con una di pari livello ogni volta che ottiene un nuovo livello di potenza (NOTA: molti DM utilizzano una House Rule grazie alla quale ai Warlock è concesso di sostituire le proprie invocazioni quando ottengono una nuova invocazione, a prescindere dal livello a cui questa viene ottenuta. Pur non essendo consentito RAW, è a mio parere un modo piuttosto intelligente di andare incontro alle esigenze di flessibilità dei giocatori). Le invocazioni, inoltre, si dividono in tre tipologie: a Essenza Mistica, Modifica di Deflagrazione e standard. Le invocazioni A ESSENZA MISTICA sono invocazioni che modificano i danni o gli effetti della deflagrazione mistica. Il LI di una deflagrazione così modifica varia in base al LI dell’Essenza Mistica utilizzata. Le Essenze Mistiche, inoltre, possono essere utilizzate in abbinamento alle Modifiche di Deflagrazione (e questo le rende molto appetibili per un Glaiver). Solo una Essenza Mistica per volta può essere applicata ad una Deflagrazione Mistica. Le invocazioni a MODIFICA DI DEFLAGRAZIONE sono invocazioni che alterano la struttura fisica della deflagrazione stessa, modificando direttamente la sua forma. La modifica va quindi ad incidere sul raggio, sul bersaglio o sull’area di azione della deflagrazione. Il LI di una deflagrazione così modifica varai in base al LI della Modifica di Deflagrazione utilizzata. Solo una Modifica di Deflagrazione per volta può essere applicata ad una Deflagrazione Mistica. Qualora ad una Deflagrazione Mistica fossero applicate sia una Essenza Mistica che una Modifica di Deflagrazione, il LI complessivo risulterebbe quello maggiore tra i due. Le invocazioni STANDARD sono tutte quelle che non ricadono nelle due categorie precedenti. Generalmente non hanno a che fare con la Deflagrazione Mistica e riproducono effetti simili a quelli degli incantesimi arcani. Andiamo ad analizzare nel dettaglio le potenzialità di ogni invocazione; le dividerò prima per tipologia e poi per livello di potenza, per rendere tematicamente più sensata la presentazione. INVOCAZIONI AD ESSENZA MISTICA MINIME Deflagrazione Rivoltante (CAr): I nemici che non superano un TS sulla Tempra sono infermi per un minuto. Non ha effetto su costrutti o non morti. Deflagrazione Terrificante (CAr): I nemici che falliscono un TS sulla Volontà sono spaventati per un minuto. Non ha effetto su costrutti, melme, piante, non morti, parassiti, alcuni tipi di sciame e qualsiasi creatura immune agli effetti di influenza mentale. Pur non essendo memorabile, è lievemente migliore della Deflagrazione Rivoltante in quanto, a questi livelli, i buoni tiri salvezza sulla Volontà sono più rari di quelli sulla Tempra. Hammer Blast (CM): Con questa Essenza possiamo infliggere danno pieno agli oggetti (normalmente, con la deflagrazione, infliggiamo solo metà del danno). Sarebbe inutile anche se non fossimo in possesso di Pronuncia Funesta… ma molto probabilmente lo saremo, essendo una delle migliori invocazioni per questo livello. INFERIORI Deflagrazione Adombrata (CAr): I nemici che non superano un TS sulla Tempra sono accecati per un round. Non ha effetto su costrutti, non morti, melme, draghi e su ogni essere privo di vista. Molto meh, se poi consideriamo che è pure sulla tempra… Deflagrazione di Brina Infernale (CAr): I nemici che non superano un TS sulla Tempra subiscono una penalità di -4 alla DES per 10 minuti. Buono solo in accoppiata con Catena Mistica o per qualificarsi come Hellfire Warlock. Deflagrazione Sulfurea (CAr): Infligge danni da fuoco, ed i bersagli che non superano un TS sui riflessi prendono fuoco subendo 2d6 aggiuntivi ad ogni turno (fino a quando non spengono il fuoco). Posto che con un TS riuscito il danno viene negato completamente e che non è raro imbattersi in avversari resistenti al fuoco, va considerato che utilizzi successivi di questa Essenza sono si sommano. Può essere selezionata per qualificarsi come Hellfire Warlock. Baneful Blast (CM): 2d6 in più ad una categoria di nemici prescelta. Per gli umanoidi e gli esterni bisogna specificare pure il sottotipo. Ridicola, a voler essere generosi. Deteriorating Blast (DrM): I nemici che falliscono un TS sulla Tempra perdono 5 punti della loro RD. Anzi, DELLE loro RD se ne hanno più di un tipo. Situazionale a dir poco, ma certamente migliore della media di questo livello. SUPERIORI Deflagrazione Confondente (CAr): I nemici che falliscono un TS sulla volontà sono confusi per un round. Costrutti, melme, piante, non morti, parassiti, alcuni sciami ed avversari immuni agli effetti di influenza mentale non subiscono effetti da questa Essenza. Se la durata fosse maggiore, sarebbe discreta. E se non concedesse un TS. Se, se, se… Deflagrazione Malsana (CAr): Finalmente un’Essenza decente! Peccato che arrivi allo stesso livello di un pezzo da novanta come la Deflagrazione al Vetriolo… I nemici che falliscono un TS sulla Tempra sono nauseati per un minuto. Non ha effetto su costrutti e non morti. Ottimo effetto ed ottima durata, buono su una Catena Mistica o su una Eldritch Glaive (ma è più probabile che vogliate utilizzare il vetriolo…) Deflagrazione al Vetriolo (CAr): Sicuramente la mia Essenza preferita. 2d6 danni aggiuntivi (che perdurano nel tempo e STACKANO!) e la Deflagrazione a cui viene applicata ignora la RI del bersaglio. Insomma aumenta mostruosamente il nostro danno (quando avremo tre attacchi, con una Glaive, saranno 6d6 a round in più…) e ci permette di colpire molto più spesso. Una bomba! Hindering Blast (CM): I nemici che falliscono un TS sulla volontà sono rallentati per un round. Considerando le altre opzioni presenti a questo livello, questa Essenza si dimentica piuttosto rapidamente. Incarnum Blast (MoI): I nemici che hanno almeno una delle due componenti dell’allineamento opposta ad una delle nostre e che falliscono un TS sulla Tempra sono frastornati per un round. Potenzialmente molto utile in abbinamento ad una Catena Mistica (se abbiamo un allineamento adeguato), peccato per la durata. Repelling Blast (DrM): I nemici che falliscono un TS sui Riflessi vengono scaraventati 1d6X1,5 metri lontano e cadono proni. Non ha effetto sulle creature di taglia Grande o superiore. Posto che la variabile del d6 non è particolarmente apprezzabile, consideriamo le due eventualità: 1) Siamo Blastlock, e quindi stare a distanza dovrebbe essere una priorità. Ergo, scagliare via gli avversari ci interessa davvero poco 2) Siamo Glaivelock, e il problema peggiore della nostra build e posizionarci decentemente in mezzo agli avversari. E… li scaraventiamo via? Dafuq? Penetrating Blast (DrM): I nemici che falliscono un TS sulla Volontà hanno la RI ridotta di 5 per un minuto. Utilizzando questa Essenza, abbiamo un +4 alla prova per superare la RI avversaria. Se siamo in un party composto da parecchi incantatori può tornare molto utile per supportare la loro azione; in tutti gli altri casi, Deflagrazione al Vetriolo. OSCURE Deflagrazione della completa oscurità (CAr): I nemici che falliscono un TS sulla Tempra subiscono due livelli negativi. Costrutti e non morti sono immuni a questo effetto. Forte, ma arriva parecchio tardi… Binding Blast (CM): I nemici che falliscono un TS sulla Volontà sono storditi per un minuto. E noi potevamo scegliere Incarnum Blast esattamente 5 livelli fa. Anche no, ciao. INVOCAZIONI A MODIFICA DI DEFLAGRAZIONE MINIME Colpo Orrendo (CAr): Probabilmente “orrendo” è l’aggettivo più calzante che si possa riferire a questa invocazione. Incanaliamo la Deflagrazione nella nostra arma da mischia (sommando quindi il danno dell’arma ad essa), e questo è tutto ciò che ne guadagniamo. Non colpisce la CA di contatto, ha effetto su un singolo attacco, e continua a provocare AdO normalmente. Il peggio del peggio, allo stesso livello a cui possiamo selezionare Eldritch Glaive. Lancia Mistica (CAr): Utilizzando questa modifica, la nostra deflagrazione mistica colpirà avversari a 75 metri di distanza. Ottima per Blastlock, che possono sfruttarla per tenersi a distanza di sicurezza (specialmente se provvisti della capacità di volare) e mantenere lo stesso ritmo di attacco che avrebbero normalmente. Eldritch Glaive (DrM): Questa invocazione è talmente bella che buona parte di questa guida è stata scritta con l’intento di ottimizzarla. Rimando quindi, per eventuali spiegazioni, alla sezione sui “ruoli in combattimento”. Per Warlock che vogliono menare con falcioni mistici, ma non solo: se la build da Glaivelock funziona tranquillamente da sola, non è escluso che comunque la Glaive possa tornare comoda di tanto in tanto ad un Blastlock o ad un Clawlock. INFERIORI Catena Mistica (CAr): Con questa invocazione, la nostra deflagrazione potrà finalmente colpire dei bersagli aggiuntivi (uno ogni cinque livelli, per un massimo di cinque), a patto che si trovino entro nove metri dal primo bersaglio. I bersagli secondari subiscono la metà del danno inflitto al primo. Come è logico aspettarsi, risulta essere una invocazione fondamentale per qualsiasi Blastlock orientato al debuff. SUPERIORI Cono Mistico (CAr): La deflagrazione diventa un cono di 9 metri, infligge danni pieni a tutti i bersagli colpiti e non è necessario un tiro per colpire. Tradotto: la gittata della deflagrazione viene dimezzata e costretta ad una forma particolare (quando, ad esempio, una Catena Mistica potrebbe rimbalzare molto più agevolmente tra i bersagli), rischiamo che un TS sui riflessi dimezzi o annulli il danno inflitto e ci posizioniamo all’interno della mischia. Il tutto per non dover usare un TxC basato su Destrezza, ovvero la nostra caratteristica principale. Eldritch Line (CM, active): Vedi Cono Mistico, ma con questa ci servono pure i bersagli in fila indiana. OSCURE Devastazione Mistica (Car): La nostra deflagrazione colpisce ogni nemico entro sei metri da noi. Sei metri sono un po’ pochini, per una classe che non vuole andare in mischia (e, che se vuole farlo, non ha bisogno di aspettare sedici livelli per ottenere questa invocazione).1 punto
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1 puntoTALENTI La selezione dei talenti di un Warlock è piuttosto complessa, principalmente per due ragioni: 1) Avendo pochissimi talenti a disposizione, anche il più piccolo errore può risultare particolarmente pesante. 2) Le build per i vari ruoli sono molto diverse tra loro e vanno calibrate al dettaglio affinché funzionino a dovere (perlomeno relativamente al ruolo principale che abbiamo scelto) Li dividerò tematicamente per facilitare le eventuali costruzioni. TALENTI GENERALI Bind Vestige (ToM): It’s a trap! Non ci consente di scegliere le abilità che ci interessano delle vestigi. Lasciamo perdere. Improved Binding (ToM): Se abbiamo un livello da Binder, può rivelarsi molto interessante. Ci concede l’accesso a vestigi come Malphas e Dhalver-Nar: il secondo, in particolare, è fornito di abilità piuttosto potenti. Attenzione alle CD, che dipendono dal livello effettivo da Binder! Shape Soulmed (MoI): Strongheart Vest. L’alternativa più efficiente per gli Hellfire Warlock non interessati al dip nel Binder. Anatema dei mortali (BoVD): 2d6 aggiuntivi 5/gg sulla nostra deflagrazione mistica. Senza requisiti. È sul Fosche Tenebre, ma è accessibile anche a personaggi buoni! Un talento fantastico per aumentare il proprio output di danni, ma attenzione perché può essere controproducente se utilizzato su costrutti, esterni o non-morti. Mindsight (LoM): Un talento veramente potente se riusciamo a soddisfare il suo prerequisito (telepatia). Merita, da solo, un dip nel Dominatore Mentale. Autorità (PHB): Il talento più forte del gioco, specialmente su personaggi basati sul carisma. Autorità non-morta (LM): Vedi Autorità, differiscono per flavour. Ah, nulla esclude che non possiate prendere entrambi (a parte la decenza. E la voglia dei vostri compagni di party di trascorrere intere turnazioni del combattimento a guardare le vostre mosse). Improved Cohort (HoB): Per costruzioni basate sui gregari: questo talento diminuisce di un livello la distanza tra il nostro PG ed il suo (o i suoi? Non è specificato) gregario. Landlord (SBG): Volete un castello? Questo talento vi regala dei SOLDI per costruirlo. Extra Followers (HoB): Avete preso Autorità e Landlord, ora avete un castello e parecchi seguaci. Ve ne serviranno altri per sbrigare le pratiche domestiche! Iniziativa Migliorata (PHB): Partire per primi è importante, specialmente per un Glaivelock. Able Learner (RoD): Indispensabile per un Chameleon, meno utile per le altre costruzioni (escludendo forse gli skillmonkey furtivi). Infernal Adept (DrM): Possiamo scegliere una invocazione del Dragonfire Adept. Che, tradotto, significa: possiamo prendere Humanoid Shape. Ottenere Famiglio (CAr): Il famiglio è sempre utile. Famiglio Migliorato (PHB): Bruciare due talenti può risultare pesante, ma alcuni famigli delle liste disponibili (attenzione! Alcuni DM concedono solo l’ultima versione stampata del talento!) possono valerne la pena. Invocazione Extra (CAr): Di base abbiamo pochissime invocazioni, una in più non fa male. Purtroppo deve essere del livello inferiore rispetto al massimo livello che conosciamo. Valutiamo attentamente le opzioni alternative (Codex Advocare, talento mobile del Chameleon) ed, eventualmente, prendiamolo. Surrogate Spellcasting (SS): Indispensabile se giochiamo un Hengeyokai o un Tibbit: senza questo talento le invocazioni ci sono precluse nelle forme alternative! Occhio il 13 in SAG come requisito. Incantatore Provetto (CAr): Discorso complesso. RAW, questo talento non serve a nulla. Molti DM, però, utilizzano una HR che consente di farlo funzionare sul Warlock (aumentando il livello incantatore e, di conseguenza, i danni da deflagrazione), anche perché questa era l’intenzione dell’autore del Perfetto Arcanista (nonostante il CustServ, al solito, si sia espresso contrariamente a riguardo). Personalmente lo concedo sempre. Se concesso, fondamentale per qualsiasi Warlock multiclasse che voglia recuperare qualche d6 di danno e aumentare le CD. Capacità Magica Potenziata (MMI): Meh. Un talento per un 50% in più a tre deflagrazioni mistiche al giorno non è esattamente il massimo. Capacità Magica Massimizzata (MMI): Migliore del precedente sotto tutta la linea, è un peccato che si possa prendere piuttosto tardi. Capacità Magica Rapida (MMI): Ottimo talento che consente ad un Glaiver di effettuare due sequenze di attacco completo in un singolo round o di effettuarne una in seguito ad un movimento, oppure ad un Blastlock di sparare una doppia deflagrazione. Tre volte al giorno, purtroppo dobbiamo attendere il livello 8 per poterlo prendere. Bacio della ninfa (BoED): Punti abilità e bonus alle prove basate sul carisma! Ottimo per i Warlock exalted. Critico Migliorato (Deflagrazione Mistica) (PHB): Può rivelarsi una scelta interessante per Glaivelocks e Blastlocks. Arma Focalizzata (PHB): Colpiamo a contatto, quindi difficilmente avremo necessità di applicarlo alla deflagrazione mistica per un misero +1. È prerequisito di alcune CdP interessanti, ed in questo caso assume importanza. Specializzazione negli incantesimi a contatto (CAr): Deflagrazione Mistica vale ai fini dell’ottenimento di questo talento, che aggiunge 2 danni ad essa. Passabile per un Glaivelock solamente in quanto l’ottimizzazione dei sui danni non è sempre una passeggiata. Craven (CoR): Ladri/Warlock? Questo è il vostro talento! Aumentiamo i danni al prezzo di essere più suscettibili alla paura. Attenzione: risulta inutile se siete immuni alla paura! Aberrant Blood (LoM): Meh. Buono solo come prerequisito. Inhuman Reach (LoM): Peccato per il prerequisito. 1,5 m in più alla portata! Willing Deformity (HoH): Discorso simile a quello fatto per i due talenti precedenti, anche se lievemente migliore per due ragioni: la prima è che il +3 ad intimidire non fa schifo, la seconda è che possiamo averlo GRATIS venerando un Elder Evil (e quanto sono belli gli Elder Evils?)! Deformity (Tall) (HoH): Aumentiamo la portata di 1,5 m con un prerequisito migliore di Inhuman Reach. Oggetto Famiglio (UA): Talento assurdo. Esperienza aumentata del 10% (quindi meraviglioso per un crafter), aumento esponenziale delle nostre abilità… Assurdo. Knowledge Devotion (CC): Uno dei pochi modi per aumentare direttamente i danni della deflagrazione, non è blu soltanto perché non abbiamo Conoscenze (Natura) e (Locali) nella lista di classe. TALENTI PER IL GLAIVELOCK Attacco Poderoso (PHB): Ripetete con me: “le weapon-like abilities non sono armi”. Arma Accurata (PHB): Con questo talento, forza diventa inutile in tutto e per tutto. Travel Devotion (CC): Utilizzabile 1/gg (ma possiamo impiegare gli scacciare per usarlo più volte), dura 10 round e ci consente di effettuare una azione di round completo dopo aver compiuto un movimento. Ovvero risolve tutti i nostri problemi. TALENTI PER IL BLASTLOCK Tiro Preciso (PHB): Ma anche no. Tiro Ravvicinato (PHB): Utile come prerequisito per Tiro Psionico, altrimenti passiamo oltre. Dote Naturale (XPH): Il prezzo minimo per accedere ai talenti psionici se non abbiamo scelto una razza psionica. Tiro Psionico (XPH): +2d6 alle nostre deflagrazioni spendendo il nostro focus psionico. Tiro Psionico Superiore (XPH): il +2d6 aumenta a +4d6! Meditazione Psionica (PHB): Fondamentale se vogliamo usare Tiro Psionico e Tiro Psionico Superiore: non possiamo permetterci di spendere una azione di round completo per guadagnare il focus psionico. TALENTI PER IL CLAWLOCK Eldritch Claws (Dr#358): La base della build! Attacco Poderoso (PHB): A lui serve eccome. Potere Divino (CW): In build con accesso a scacciare, è un ottimo talento. Non funziona col Glaivelock. Beast Strike (Dr#355): Somma i danni con gli artigli ai colpi senz’armi o alle prove di lotta. Attacco Naturale Migliorato (MMI): Superfluo in build col Thayan Gladiator o utilizzando un Fanged Ring (DrM). Superior unarmed strike (ToB): Aumenta i danni senz’armi scalando in base al livello. Snap Kick (ToB): Aggiunge un attacco naturale al nostro attacco completo. Si tratta di un calcio, quindi non incanala la Deflagrazione Mistica. Da valutare in build con lo Shou Disciple. Rapidstrike, Improved Rapidstrike (Drac): Questi vanno per forza in coppia. Requisiti pesanti tra cui il tipo (le aberrazioni si qualificano! Ciao, Elan! Ciao, Daelkir Halfblood!), ma consentono di compiere fino a quattro attacchi naturali extra. WAIT, WHAT? Grappling Blast (DR#358): Talento basilare se si vuole fare il grappler.1 punto
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Guida al Warlock [Beta]
1 puntoIL RUOLO RUOLI FUORI DAL COMBATTIMENTO Il FACE: Il Warlock è nato per fare il face. Tra le abilità sociali a sua disposizione manca solo diplomazia, e l’invocazione Influenza Ingannevole fornisce un grasso +6 a intimidire, diplomazia e raggirare. Un singolo livello nella classe del binder ci permette di legarci a Naberius, beneficiando di Alterare sé stessi e Comando a volontà e della possibilità di prendere 10 a diplomazia e raggirare (oltre a spianarci la strada verso l’Hellfire Warlock). Se il bardo è un portavoce energico ed il paladino un leader carismatico, noi siamo un manipolatore di prima categoria. Il CRAFTER: Il Warlock brilla in questo ruolo. La capacità di classe Infondere oggetto unita al talento mobile del Chameleon lo elevano quasi al livello dell’Artefice nella categoria “costruttori”. Rispetto all’Artefice, deve attendere qualche livello in più per poter creare determinati oggetti ed è privo di una Craft Reserve (e, di conseguenza, andrà ad intaccare la propria exp a meno di non dotarlo del talento Oggetto Famiglio). Può essere più utile di un Artefice per un mago che voglia ampliare il suo libro degli incantesimi (un’errata specifica che le pergamene create dall’Artefice non possono essere studiare dai maghi per questo fine). Lo SCOUT: Qualora nessuno del nostro gruppo fosse orientato ad un personaggio di questo tipo, noi possiamo ricoprire tranquillamente questo ruolo investendo nelle invocazioni giuste. All-seeying eyes (CM), Interdizione Entropica (CAr), Crawling Eye (CM) sono delle ottime scelte per questo ruolo. Il SUPPORTO: Nessuna delle nostre capacità di classe è orientata verso questo ruolo, e le invocazioni del Warlock lo identificano come un pg piuttosto egoista/individualista. Ma… c’è un ma. Utilizzare oggetti magici, che noi massimizziamo (perché lo state massimizzando, vero? VERO?) e su cui possiamo prendere 10. Ed eccoci qui, a distribuire cure a fine combattimento come le migliori crocerossine. RUOLI IN COMBATTIMENTO Esistono quattro tipologie di Warlock: Blastlock, Glaivelock, Clawlock e Grappler. Posto che l’ottimizzazione del ruolo in combattimento di una di queste tipologie ne migliorerà notevolmente la potenza, è bene considerare che spesso un Warlock può appartenere a più tipologie semplicemente selezionando un talento o una invocazione. Un Clawlock dotato dell’invocazione Eldritch Glaive potrà sempre “riconvertirsi” in Glaivelock all’occorrenza, ed entrambi potranno fare i Blastlock a distanza. NOTA: Colpo Orrendo (CAr) non verrà considerato nella stesura della guida in quanto assolutamente subottimale e ridicolo. Funziona una sola volta per round, non colpisce a contatto e provoca AdO… ma di che stiamo parlando? Il BLASTLOCK è il Warlock che combatte a distanza, avvalendosi della deflagrazione mistica. Dato che la deflagrazione è una azione standard, il Blastlock generalmente potrà spararne solo una per round. Solitamente è la scelta più simile, per tipolgia di gameplay, ad un incantatore. Il suo output in danni può variare tra il trascurabile ed il decente, a seconda delle concessioni del DM e della costruzione. Può funzionare in abbinamento a classi furtive in modo migliore rispetto agli altri tre. È forse il più adatto per build incentrate su Utilizzare Oggetti Magici, data la sua lontananza dalla mischia e la sua propensione ad evitare il multiclasse per non incorrere in cali di potenza della deflagrazione. Talenti tipici: Anatema dei Mortali (BoVD), Tiro Ravvicinato (PHB), Tiro Psionico (XPH), Meditazione Psionica (XPH), Tiro Psionico Superiore (XPH). Il GLAIVELOCK è il Warlock che fa uso dell’invocazione Eldritch Glaive (DrM) per combattere in mischia. È forse il Warlock più conosciuto, e la sua invocazione principale è alla base di una lunga serie di fraintendimenti che hanno portato, nel corso degli anni, a build al limite dell’illegale. Il Glaivelock ha un discreto output in termini di danni e risulta particolarmente adatto al debuffing, in quanto l’Eldritch Glaive consente comunque di applicare una Invocazione ad Essenza Mistica in abbinamento ad essa. Cos’è l’Eldritch Glaive? Si tratta di una weapon-like ability con cui trasformiamo la nostra deflagrazione mistica in un’arma con portata (nello specifico, un falcione). Grazie ad essa, possiamo compiere tanti attacchi quanti ne consente il nostro BAB: gli attacchi colpiranno la CA di contatto ed il danno, invece di essere quello di un’arma, sarà dato dalla potenza della nostra Deflagrazione Mistica. Inoltre, fino alla fine del turno possiamo utilizzare l’Eldritch Glaive per compiere attacchi di opportunità. Sgravo? Sì, ma fraintendibile. Ecco una breve lista di chiarimenti in merito a come funzioni effettivamente l’Eldritch Glaive: - La Deflagrazione Mistica NON beneficia di tutti i talenti legati alle armi, ma solo della seguente lista: Critico Migliorato (Deflagrazione Mistica), Colpo senz’armi migliorato, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Pugno stordente, Arma Accurata (Deflagrazione Mistica) ed Arma Focalizzata (Deflagrazione Mistica). Non è quindi possibile utilizzare l’Eldritch Glaive come arma per conseguire altri talenti al fine di potenziarne l’efficacia in combattimento. - Attacco Poderoso NON si applica agli attacchi effettuati con Eldritch Glaive, e neppure i suoi derivati (es. attacco in salto). - Il nostro modificatore di forza è ININFLUENTE al fine di calcolare il danno inflitto da Eldritch Glaive. - I danni dell’arma “Falcione” descritta nel capitolo equipaggiamento del Manuale del Giocatore NON si applicano all’Eldritch Glaive, che non è un’arma. - Gli eventuali attacchi furtivi/danni bonus inflitti da Eldritch Glaive si applicano SOLO AL PRIMO ATTACCO di ogni round. - NON è possibile attaccare un bersaglio adiacente con Eldritch Glaive. - L’incantesimo Velocità (PHB) NON concede un attacco extra utilizzando Eldritch Glaive. Snake’s Swiftness (SpC), invece, concede un attacco extra. - Il Colpo Intuitivo del Rodomonte (CW) non si applica al danno di Eldritch Glaive. - Eldritch Glaive provoca AdO, quindi sarà sempre importante lanciare sulla difensiva. - Il Customer Service della Wizard si è espresso negativamente più volte sulla possibilità di adoperare il talento Capacità Magica Rapida (MMI) per utilizzare Eldritch Glaive più volte in un turno. RAW, però, è possibile, ed in una intervista Rich Baker (l’autore del Perfetto Arcanista) ha smentito la posizione del CustService. La decisione spetta quindi al DM; personalmente non lo trovo affatto sbilanciante, e lo concederei senza alcuna remora. Talenti tipici: Anatema dei Mortali (BoVD), Critico Migliorato (Deflagrazione Mistica) (PHB), Arma Accurata (Deflagrazione Mistica) (PHB), Arma Focalizzata (Deflagrazione Mistica) (PHB), Travel Devotion (CC), Capacità magica rapida (MMI). Il CLAWLOCK è il Warlock che combatte utilizzando il talento Eldritch Claws (DR#358). Soddisfiamo il prerequisito del talento (Deflagrazione Mistica 2d6) al terzo livello, e ci consente di far crescere sulle nostre mani, come azione gratuita, due artigli che durano fino all’inizio del turno successivo ed in cui siamo automaticamente competenti. Gli artigli ci consentono di eseguire due attacchi (venendo considerati armi naturali) e di sommare il danno della deflagrazione mistica al normale danno senz’armi. Non ci consentono di utilizzare la Deflagrazione Mistica fino a quando non cessano di esistere ed un monaco non può usarli come parte della sua raffica di colpi. In un tavolo di gioco che conceda i contenuti Dragon Magazine, il Clawlock è una solida scelta in termini di damage dealing. Talenti tipici: Eldritch Claws (DR#358), Beast Strike (DR#355), Colpo senz’armi migliorato (PHB), Attacco naturale migliorato (MMI), Superior Unarmed Strike (ToB), Martial Study (ToB) Il GRAPPLER è un ruolo che esiste a prescindere dalla classe del Warlock: si tratta di un pg espressamente deputato ad ingaggiare lotte con gli avversari. Di difficile ottimizzazione (la lotta è basata sulla taglia), il Warlock può intraprendere questo percorso selezionando il talento Grappling Blast (DR#358), che concede di incanalare la propria Deflagrazione Mistica attraverso una prova di lotta riuscita e di guadagnare un bonus di circostanza alla prova di lotta del turno successivo pari alla metà del danno inflitto dalla deflagrazione (!!!). Non è possibile applicare le Invocazioni ad Essenza Mistica alla Grappling Blast. Generalmente quella da grappler non è una build a sé stante, ma una aggiunta/variante alla build da clawlock. Attenzione: in lotta è impossibile utilizzare le proprie capacità magiche, quindi dimenticatevi delle invocazioni! Talenti tipici: ovviamente Grappling Blast (DR#358), gli altri vanno scelti in base alla build di partenza. DIP & ALTRE CLASSI Come accennato in apertura, Warlock 20 è una build piuttosto scarsa: se è vero che offre un notevole margine di azione per tutta quella parte del gioco gravitante attorno all’abilità Utilizzare Oggetti Magici, è altrettanto vero che ci renderà dei damage dealer mediocri e ripetitivi in combattimento e degli incantatori non particolarmente dotati. Fuori dal combattimento le potenzialità saranno alte, ma se stiamo giocando a D&D 3.5 sappiamo bene quanto importante sia darsele di santa ragione. Binder (ToM): Un dip semplicemente meraviglioso, sia a livello di flavour che di potenzialità. Non necessitiamo di più di un livello in questa classe, che da subito ci fornisce la possibilità di legarci a Naberius e di ottenere le sue fantastiche abilità (Comando a volontà – in seguito Suggestione -, competenza in un numero di abilità pari al nostro modificatore di costituzione e modificabili ogni giorno, Alterare sé stessi a volontà, prendere 10 a diplomazia e raggirare, guarire 1 danno alle caratteristiche per round). Con il talento Improved Binding (ToM) accediamo, con un singolo livello, anche Dahlver-Nar e Malphas: il primo ha abilità interessanti per un Warlock da mischia, il secondo ci aiuta notevolmente a ricoprire il ruolo dello scout. Chierico Cenobita (UA): Non che il chierico normale sia una cattiva scelta, eh, ma il cenobita ha una marcia in più. Bonus ai punti abilità, dominio della conoscenza gratis (che possiamo scambiare con Knowledge Devotion. Ottimo, considerando che è uno dei pochi bonus applicabili alla nostra deflagrazione!) e due domini a scelta (tra cui spiccano Planning, Travel ed Undeath). In una classica build con Metamagia Divina ed Incantesimi Persistenti, il cenobita è il punto di partenza per arrivare alla distruzione totale attraverso l’Eldritch Disciple. Battle Dancer (DrMC): Un livello in questa classe ci fornisce il talento Colpo senz’armi migliorato (PHB), +1 BAB, +2 Riflessi e la possibilità di sommare il nostro bonus di Carisma alla CA quando non indossiamo una armatura. Può essere una scelta interessante per un Clawlock intenzionato a stare leggero. Mago (PHB): Al primo livello ci fornisce Scrivere Pergamene ed il Famiglio: sono ottimi privilegi, e possiamo comunque sostituirli scegliendo tra molte varianti interessanti. È così che si supporta una classe dopo l’uscita, CAPITO WIZARD OF THE COAST? Warblade (ToB): Il miglior dip tra le classi del Tome of Battle. Sudden Leap risolve drasticamente il cronico problema di mobilità del Warlock da mischia (altri metodi possono essere Travel Devotion o un Cronocharm od the horizon Walker). Le manovre, in generale, si sposano molto bene con il gameplay di un Clawlock; va peggio al Glaivelock, che difficilmente riuscirà a beneficiare degli incrementi al danno ed al TxC (ripetete con me: Eldritch Glaive non è un’arma!). Ladro (PHB): Un multiclasse molto diffuso per l’evidente affinità concettuale delle due classi e la possibilità di applicare il furtivo alle Deflagrazioni Mistiche. Attenzione, però: come già specificato, un Glaiver beneficia dl furtivo solo sul primo attacco portato a segno con Eldritch Glaive. CLASSI DI PRESTIGIO Il Warlock ha un rapporto particolare con le classi di prestigio, essendo purtroppo molto selettivo nella scelta. Beneficia solamente delle classi che forniscono “+1 alla classe di incantatore arcano esistente” o “+1 alla classe di incantatore esistente” o “+1 livello di classe esistente”. Queste classi aumenteranno la potenza della Deflagrazione Mistica, consentiranno l’accesso a nuove invocazioni e determineranno il livello incantatore del Warlock. Le classi che avanzano lo “spellcasting”, invece, non sortiranno beneficio alcuno sul nostro Warlock. Il Warlock, inoltre, non potrà qualificarsi per classi di prestigio che richiedano di lanciare incantesimi, essendo le sue invocazioni delle capacità magiche. Hellfire Warlock (FCII): Non si può non partire da qui. L’accesso alla classe arriva tardi (livello minimo=10) ed i requisiti sono noiosetti (12 gradi in Conoscenze (Piani), 6 in Intimidire e Sapienza Magica, linguaggio infernale ed una invocazione a scelta tra Deflagrazione Sulfurea e Deflagrazione di brina infernale – entrambe pessime scelte), ma CHE BENEFICI. Tre livelli ci garantiscono +6d6 alla deflagrazione mistica (Hellfire Blast), resistenza fuoco 10, metamagia gratuita sugli oggetti CAR volte al giorno ed uno scudo che spara in automatico una deflagrazione a chi ha l’ardire di attaccarci in melee. Il malus: la deflagrazione di fuoco infernale ci infligge 1 danno alla COS ad ogni utilizzo. Se abbiamo Naberius, il problema è risolto. Se non abbiamo Naberius, possiamo risolverlo con il talento Shape Soulmed (Strongheart vest) (MoI). Qualcuno obbietterà l’invalidità di questo metodo, discussa ormai da anni sulle board internazionali; l’argomento generalmente utilizzato dai detrattori di questa soluzione è che la Strongheart vest renderebbe immuni al danno alla costituzione, annullando de facto la possibilità di usare l’Hellfire Blast. Interrogato a riguardo, il CustService Wizard ha chiarificato che la Strongheart vest non rende immuni. Alcuni master si ostinano a non considerare l’opzione; qualora fosse il vostro caso, o dippate il binder o bruciate due talenti per prendervi un famiglio migliorato che usi una bacchetta di ristorare su di voi ad ogni turno. Oppure gli sbattete un manuale in testa fino a quando non capisce che ottimizzare il Warlock è necessario al fine di renderlo giocabile, rerollate un mago e lo fate piangere per il resto della sua esistenza affinché capisca la differenza tra “è sbilanciato” e “sembra sbilanciato”. Umano Esemplare (UA): Una classe di prestigio che personalmente apprezzo molto, peccato solo per l’assenza di progressione da incantatore al primo livello. Tre livelli ci danno +2 BAB, 1/1/3 ai TS, un talento bonus a scelta, +2 ad una caratteristica a scelta, +2 al livello di classe come Warlock, buoni punti abilità e la possibilità di determinare una abilità come abilità di classe per tutte le classi successivamente acquisite dal personaggio. Buona per chi vuole fare lo skillmonkey. Chameleon (RoD): Requisiti piuttosto stringenti (solo per umani o doppleganger, talento Able Lerner, 4 gradi a Sapienza Magica e Percepire Intenzioni, 8 gradi a Raggirare e Cammuffare), con due soli livelli guadagniamo Aptitude Focus (capacità che ci permette l’accesso, a scelta, a incantesimi arcani, divini, bonus al combattimento melee – che non si applicano all’Eldritch Glaive -, capacità furtive o legate agli ambienti selvaggi) e, specialmente, un talento bonus che possiamo cambiare ogni giorno. Oltre ad essere utilissimo per le invocazioni extra, tornerà davvero comodo ai Warlock intenzionati a creare oggetti magici che potranno selezionare di volta in volta il talento di creazione oggetto più adatto alle proprie necessità! Eldritch Theurge (CM): Ottima classe per far avanzare in contemporanea un Blastlock ed un incantatore arcano. Ci permette di miscelare gli incantesimi e le deflagrazioni mistiche, oltre a fornire alcune interessanti capacità difensive. Essendo orientata al blasting, forse è meglio costruirla a partire dallo stregone (anche per la generosa sinergia sul carisma). Potente. Eldritch Disciple (CM): L’alter ego della precedente, rivolta a Warlock che abbiano intrapreso un percorso divino. Buonissima per un Glaivelock o un Clawlock con un trascorso da chierico ed intenzionato sfruttare la Metamagia Divina a dovere per ricavarne tutti gli abusi a cui siamo abituati, ma anche per un Blastlock intenzionato ad ampliare la propria versatilità. Sacerdote-Ur (CD): Muhahahah. L’entrata minima è al sesto (non da Warlock puro, serve qualcosa che aumenti il TS sulla tempra) e, se si vuole risparmiare sui requisiti, si può trascorrere una settimana all’interno di un Otyhug Hole (eventualmente facendolo costruire al prezzo di 2.000 mo) ed ottenere gratis il talento Volontà di Ferro. Buono per tutte le ragioni per cui è buono il Sacerdote-Ur: lista divina rapida che arriva fino al nono livello, scacciare non morti, quintali di flavour. Attenzione qualora volessimo inserirlo in una build con l’Eldritch Disciple: dovremo essere seguaci di una divinità morta o scomparsa, dato che il Disciple prevede espressamente di l’adorazione di un dio. Enlightened Spirit (CM): Meh. Non avanza le capacità del Warlock, perché dovremmo prenderla? Alcuni sostengono sia buona in una build gestalt (ma davvero qualcuno gioca il Warlock come gestalt, potendo scegliere il Dragonfire Adept?), ma di base è da evitare come la peste. Demonbinder (DotU): Flavour come poche. I requisiti sarebbero semplicissimi da soddisfare, se non richiedesse di essere Drow. Chiedete al vostro DM se il Lesser Drow può andare bene comunque, perché un LEP di +2 non è esattamente in massimo della vita per un Warlock. Ottimi Tiri Salvezza e capacità difensive, alcuni binding sono piuttosto forti, per il resto nulla di speciale. Al primo livello si perde un LI ma, potenzialmente, si guadagnano tutti i binding della classe. Dominatore Mentale (CAr): Moltissime build prevedono un dip in questa classe per ottenere Telepatia e guadagnare l’accesso al talento Mindsight (LoM). Mindsight è davvero sbroccato, ed i requisiti di questa CdP non sono poi così esosi. Da prendere assolutamente in considerazione, specie per un Glaivelock che beneficerebbe del talento in mischia. La valutazione è da riferire ad un dip di un livello. Ruathar (RotW): Progressione piena, BAB medio, capacità legate all’amicizia con gli elfi. Flavour, potenzialmente utile per la skill list o per campagne ad alta concentrazione di elfi (esistono?). Cyran Avenger (5N): BAB pieno, 4/5 di progressione. Il Ruathar può aiutare a qualificarsi al settimo livello. CdP utile per aumentare i danni di un Warlock melee, magari Glaiver, visto che consente di sommare il CAR ai TxC e concede un Punire che scala fino a 5d6. È basata su Eberron, e lo sono anche alcune capacità: in altre ambientazioni richiede un minimo di rework da parte del DM. Mistificatore Arcano (DMG): Sarebbe una splendida idea, sia a livello tematico che di gameplay, per miscelare Warlock e Ladro. Di base, però, ci è precluso l’accesso dai requisiti (Mano Magica ed almeno un incantesimo arcano di 3° livello); qualcuno ha pensato di risolvere il problema scegliendo come razza l’Aasimar (che ha Luce Diurna) e fornendolo del talento Spell Hand (BoED). RAW neppure questa mossa funziona, perché Luce diurna rimane una capacità magica e le capacità magiche non consentono di classificarsi per le CdP che richiedono uno specifico livello di incantesimo. Chiedete al vostro DM: di solito si lavora ad una modifica dei requisiti senza problemi, visto che comunque la CdP in questione è tutto fuorché fuori controllo. Shou Disciple (UE): Nonostante i requisiti siano pesantissimi e si perdano ben 5 livelli incantatore, questa classe di prestigio è veramente ottima per un Clawlock. BAB pieno, buoni TS, schivare alla CA, danni che aumentano come se piovesse e talenti bonus a gogo. Thayan Gladiator (CoR): Siamo dei Clawlock cattivi e vogliamo esserlo ancora di più? Non abbiamo che da intraprendere questa strada, dimenticandoci che una volta eravamo incantatori. Mutaforma Combattente (CW): Se abbiamo scelto una razza con sottotipo mutaforma, è perché miriamo ad entrare in questa CdP. Non che sia difficile intuirne la ragione: è estremamente interessante per qualsiasi Warlock da mischia, nonostante la perdita dei LI. Uncanny Trickster / Legacy Champion / Stirpi (CSc/ToB/UA): Aggiungo questa parte per completezza enciclopedica: sia le Stirpi che le due classi indicate hanno, tra i propri privilegi di classe, quello di far avanzare le capacità del personaggio basate sui livelli di classe. Molti PowerPlayer sostengono che, RAW, si possano aumentare i danni dell’Hellfire Blast dell’Hellfire Warlock facendola progredire oltre il terzo livello di questa CdP. Sinceramente non mi sono mai dato la pena di valutare quanto sia corretto accettare questa interpretazione RAW, perché trovo ridicolo far avanzare delle capacità di classe oltre il termine naturale della classe stessa. Come master, bandisco sempre questo trucchetto… ma magari il vostro DM si rivelerà più conciliante di me.1 punto
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Le 10 Verità del Master
1 puntoSalute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto. Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove ) Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori1 punto
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Le 10 Verità del Master
1 puntoIo semplicemente non metto mai niente per iscritto. Funziona, ve l'assicuro, sopratutto se fate credere alla gente di avere preparato tutto, li abituate a fare piani assurdi, e quando siete a corto di idee vi limitate a dargli corda. Funziona. Davvero.1 punto
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