Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Fezza

    Circolo degli Antichi
    9
    Punti
    10.617
    Messaggi
  2. Ian Morgenvelt

    Moderatore
    6
    Punti
    29.397
    Messaggi
  3. Alonewolf87

    Supermoderatore
    6
    Punti
    63.444
    Messaggi
  4. Narball88

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    668
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/09/2017 in tutte le aree

  1. The Warlords of Eryndal show! "Oggi parleremo delle creme depilatorie per nani e di "automail" per Mezzorchi... un tuffo nella medicina e nelle terapie di ultima generazione. Ospite speciale il dott. Styve! Restate con noi!"
  2. Comunque si vede che Morvoren è una comica nata! Il tizio con lo spadone l'ha fatto sganasciare!
  3. Druido Spellcaster focalizzato Archetipo Storm Druid http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid/archetypes/paizo-druid-archetypes/storm-druid dominio del tempo atmosferico, al nono si può optare per i domini dell'aria o della nuvola talenti utili: spell focus (evocation) Greater Spell Focus (Evocation) incantesimi naturali costruire oggetti meravigliosi elemental focus (electricity) superior elemental focus (electricity) Dazing Spell, Persistent Spell, Quicken Spell incantesimo preferito (Call Lightning) spell penetration aggiungere se serve wild speech razza perfetta? Undine Buy point WIS>DEX>COS>INT>FOR>CAR 15) STR: 7 DEX: 16 CON: 14 INT: 10 WIS: 18 CHA: 7 15) STR: 8 DEX: 14 CON: 14 INT: 12 WIS: 18 CHA: 7 20)STR: 8 DEX: 17 CON: 14 INT: 12 WIS: 18 CHA: 7 20)STR: 7 DEX: 16 CON: 14 INT: 12 WIS: 19 CHA: 7 25)STR: 8 DEX: 16 CON: 14 INT: 12 WIS: 20 CHA: 7 25)STR: 7 DEX: 18 CON: 14 INT: 12 WIS: 19 CHA: 7 tratti utili: beast of society wisdom in the flesh strategia: -diventare l'animale più piccolo possibile e con velocità di volo -spammare fulmini come non ci fosse un domani sfruttando tutte le capacità -prendere molto spesso metamagic rod, costruirsi il resto -armatura leggera non metallica, una qualsiasi delle armi da druido tanto non la si usa Uno dei migliori spammer elementalista, altrimenti un druido normale con la linea di talenti spell focus (evocation) augmented summoning, superior summoning, moonlight summoning, incantesimi naturali...utili sono i domini per un incantatore piuttosto che un combattente consiglio giungla, scimmia, cenere, oceani, caverne, qui consiglio più un nano o un semplice umano
  4. Rhaen Guardo Oloth non proprio, ho altro da dirvi Proprio come ha detto Hinox ora siamo un gruppo, e vedo anche che siamo ben uniti, per questo non voglio creare attriti o problemi e intendo dirvi la verità Faccio una pausa Faccio parte della gilda degli assassini, e ora sono il guerriero ombra di Selexia. Vi ho chiesto se intendevate rimanre perchè ora che sapete questa cosa dovete mantenerla segreta. Nessuno lo deve sapere al di fuori di voi, se qualcuno dice della mia posizione è morto, sono le regole della gilda, e non pensate che la minaccia sia solo io se la gilda scopre che qualcuno ha rivelato uno dei suoi membri, lo verrà a cercare.. Per nessun motivo dovete dire la verità su di me, altrimenti sarò costretto ad uccidervi con le mie mani. Ora sapete tutto quello che dovete sapere.
  5. Ancora per poco: la pallina magica di Anton puó fare al forno il coso schifoso. Potremmo lanciare un programma in prima serata: Rurik fa gli scenari, Anton gli effetti speciali, Morvoren conduttrice e Breok&Styve come punta di diamante.
  6. ops scusate ragazzi pure io avevo visto la cosa andare un pò in pausa, poi sono partita per le ferie e piu o meno mi sono scordata della cosa. Io ci terrei molto a continuare, almeno questo PbF che è il primo che ho iniizato e portato avanti più a lungo.
  7. Anton te ne costruisce uno nuovo, promesso. Ci incideró sopra Teleferica. E senza anestesia tra l'altro! Un vero chirurgo, di quelli tutti di un pezzo.
  8. Ecco il TdS della nostra nuova campagna Se avete domande sul regolamento, su come si svolge una determinata azione, ecc.. chiedete pure Questa settimana sono MOLTO incasinato e dubito di trovare il tempo per iniziare la campagna ma non vi mollo @Ricky Vee @rikkardo @Pentolino @AndreaP @Fog @Landar
  9. Altrimenti se vuoi fare un druido caster ma non blaster potresti pensare ad uno dei seguenti archetipi: Elemental Ally (i quattro Eidolon ti forniscono capacità di controllo niente male, oltre a degli esploratori abbastanza buoni, cosa che vi manca nel party) o Menhir Savant (capacità utili a qualunque caster, tra cui aumentarsi il CL gratis). Come talenti sono gli stessi che ti ha consigliato Xolum per il druido "normale", ma aggiungo che Versatile summon nature's ally può aiutare a venir meno alle mancanze di Evoca Alleato naturale. E come razza alternativa guarda sempre l'umano, in particolare se partite a livelli bassi: un talento extra per un evocatore è semplicemente perfetto.
  10. in sintesi: Laegherta (la maga di Gaspa) e Eowyn (la chierica di Thorgar) sono andate al villaggio del fyrra Eother, dove hanno radunato un gruppo di mercenari per contrastare i Nar; Yusuf, guerriero al servizio di Eother, si aggrega alla compagnia. tu potresti facilmente essere uno dei mercenari ingaggiati, visto che sono stati assoldati "a blocco"
  11. La Nova si muove rapidamente per evitare la collisione ma, prima che ciò avvenga, ricevete una nuova chiamata - questa volta video - dalla nave Klingon. Lo schermo visore riprende il capitano "nemico", un omone alto almeno due metri e dal fisico imponente, che vi squadra un momento con sguardo truce, prima di tirare indietro la testa e scoppiare in una potente risata, presto accompagnato da alcuni altri Klingon solo parzialmente inquadrati nella ripresa. Quando si interrompe vi guarda nuovamente, stavolta bonario, e dice =^=Ah...che battaglia è stata! Ed io che già mi figuravo ore ed ore di noia, giocando al...come lo chiamate, voi umani? Gatto e al topo? Sì, al gatto e al topo con un mucchietto di miti scienziati...=^= Ridacchia nuovamente, prima di alzarsi in piedi dalla sua squadrata poltrona di metallo e dire =^=Ebbene, Capitano Evans...oggi Rogh, del clan Te'Kes, può tranquillamente affermare di essere lieto di essersi sbagliato. Avete condotto una bella battaglia e - dichiarandomi sconfito - non posso che invitarvi a bordo per brindare alla vostra salute! Abbiamo un barile di ottimo vino di sangue che attendeva giusto un'occasione per essere aperto!=^= Probabilmente ai Klingon rode la sconfitta, ma l'invito è decisamente in linea con la loro cultura ed è considerato un modo per rendere gli onori ad un guerriero. Prima che possiate rispondere, però notate una certa eccitazione sul ponte dello sparviero, tanto che il suo Capitano si volta irritato sbraitando =^=qaStaH nuq?*=^= *Che succede? Helin
  12. Certamente, come dicevo da domani sarò attivo e pronto.
  13. 1 punto
    Speta speta, non dico sia la migliore, ma visto il tempo risicato che hai (per sabato pronta) potresti analizzare questa e poi andare a modificarla come piace a te Nessuna build è migliore delle altre, solo alcune più mirate per qualcosa
  14. 1 punto
    Io direi di fare così STR 8 DEX 10 CON 16 INT 10 WIS 18 CHA 10 ECL Class/HD/LA Base Attack Bonus Saving Throws Feats Class Features Special Fort Ref Will 1st Healer 1 +0 +2 +0 +2 augment healing(+ Combat Casting if Human) Healing Hands 2nd Healer 2 +1 +3 +0 +3 skill Focus (Heal) 3rd Healer 3 +1 +3 +1 +3 Dodge Cleanse paralysis 4th Healer 4 +2 +4 +1 +4 Cleanse disease 5th Healer 5 +2 +4 +1 +4 Cleanse fear 6th Healer 5 Combat Medic 1 +2 +4 +3 +4 Empowered Spell Healing Kicker(sanctuary) +1 to spellcasting class 7th Healer 5 Combat Medic 2 +3 +4 +4 +4 Defensive casting, Field healer +1 to spellcasting class 8th Healer 5 Combat Medic 3 +3 +5 +4 +5 Healing Kicker(Reflex saves), Mobility +1 to spellcasting class 9th Healer 5 Combat Medic 4 +4 +5 +5 +5 magic of the land Evasion +1 to spellcasting class 10th Healer 5 Combat Medic 5 +4 +5 +5 +5 Healing Kicker(aid), spontaneous heal +1 to spellcasting class 11th Healer 6 Combat Medic 5 +5 +6 +6 +6 Cleanse poison 12th Healer 7 Combat Medic 5 +5 +6 +6 +6 Touch of Healing Effortless healing 13th Healer 8 Combat Medic 5 +6 +7 +6 +7 Unicorn companion 14th Healer 8 Combat Medic 5 Hierophant 1 +6 +9 +6 +9 faith healing 15th Healer 8 Combat Medic 5 Hierophant 2 +7 +10 +6 +10 Practiced spell Caster (Healer) divine reach 16th Healer 8 Combat Medic 5 Hierophant 3 +7 +10 +7 +10 divine reach 17th Healer 8 Combat Medic 5 Hierophant 4 +8 +11 +7 +11 Spell-like Ability 18th Healer 8 Combat Medic 5 Hierophant 5 +8 +11 +7 +11 Second Wind Spell-like Ability 19th Healer 9 Combat Medic 5 Hierophant 5 +8 +11 +8 +11 Cleanse blindness 20th Healer 10 Combat Medic 5 Hierophant 5 +9 +12 +8 +12 Cleanse spirit
  15. 1 punto
    Infatti non avendo capito niente del livello, e soprattutto dei livelli già presi, ho chiesto info come prima cosa Fossi in te guarderei la PRIMA build che ti ho linkato
  16. 1 punto
    @Fezza non può prendere Sacred Boost come talento poiché un Guaritore non ha scacciare non morti come privilegio di classe, per farlo dovrebbe proseguire come chierico o comunque in una classe che gli dia il privilegio di classe. Io direi di fare almeno un altro livello da Guaritore per ottenere gli slot di 6° livello così da sfruttare al meglio il privilegio di classe ottenuto dall'ultimo livello di Combat Medic che ti consente di convertire spontaneamente qualsiasi incantesimo o slot di 6° livello o superiore in Guarigione e, inoltre, se la campagna prevede una massiccia presenza di non morti, prendere anche un ulteriore livello da Guaritore per ottenere il privilegio di classe Calma Guarigione per poterli mazzuolare con le tue magie di guarigione da guaritore senza incorrere in attacchi di opportunità da parte loro
  17. 1 punto
    Non hai scritto il livello al quale siete Significa che siete a liv 12? Comunque sia come talenti utili per guarire ti direi: Incantesimi Rapidi, MMD, Sacred Boost, Healing Devotion Oppure 2 build già fatte: PRIMA SECONDA
  18. @Brenno ciao! Confermo la mia presenza, purtroppo nel fine settimana sono sempre poco attivo, ma per gli altri giorni non ci sono problemi aspettiamo tue nuove
  19. "non ha lo stesso problema" è una parola forte... Diciamo che migliora la situazione rispetto alla 3.5, ma presenta lo stesso problema strutturale. Nel caso della 5E ci sono vari fattori che contribuiscono a cambiare questo paradigma, fra cui i principali sono probabilmente la Bounded Accuracy e in generale un design che cerca di rimuovere la componente di System Mastery (entrambi fattori che mancano a tutti i giochi 3.X, pathfinder compreso).
  20. @Brenno io ci sono, senza problemi, ho anche cercato qualcosa su internet per come funziona a grandi linee il gioco, ma credo che, magari, potresti fare un sunto veloce per chi proprio non conosce le regole, qui o in un topic di servizio
  21. perfetto! non pensavo che avremmo raggiunto il numero così in fretta, mi fa moooolto piacere bene, ora che il nostro gruppo è definito, cominciate pure a pensare ai vostri personaggi. Quali classi vorreset giocare? scrivetemi in privato finchè non li abbiamo definiti, poi passeremo alle presentazioni vanno bene anche altre razze, diciamo che quelle sono aggiuntive e caratteristiche del luogo, ma potete tranquillamente sbizzarrirvi
  22. Sole Ovvero che sei un membro della gilda del fuoco... mi sembrava fosse chiaro già da tempo. Faccio un occhiolino a Rhaen.
  23. niente monete per ora
  24. La prima cosa che tutti notano sono i dardi di Berok che come saette escono dal suo braccio sinistro e si scontrano con l'orrendo corpo del divoratore, i colpi magici sembrano averlo ferito la i buchi che hanno aperto nella sua forma tentacolosa cominciano lentamente a richiudersi, sembra che si rigeneri come un troll Dopo di che morvoren colpisce con una abile mossa corpo a corpo il suo avversario, colpendolo sempre alla mandibola, ma questa volta non gi rompe i denti, gle la fa letteralmente saltare via dal resto del corpo, e con la lingua penzolante dalla sua bocca il selvaggio cade a terra morto Anton indietreggia ma facendo questo il barbaro con la scimitarra ne approfitta per colpirlo ma per sua fortuna riesce solo a farli un piccolo taglio nel braccio, e l'inventore non perde la concentrazione e riesce a colpire con l'incantesimo l'orrore... un enorme raggio di fuoco esce dal suo corpo che colpisce in tutto il suo potere il terribile avversario, il tentacolo comincia deformarsi e muoversi in tutte le direzioni e riuscite anche a sentire dei versi come urla di dolore, l'orrore non potrebbe mai sopravvivere ad un altro colpo del genere Styve dalla sua parte riesce ad avvicinarsi a berok senza problemi, e prova la sua chirurgia, per quanto i suoi nobili intenti e le sue non scarse capacità mediche il corpo del suo compagno è più resistente del previsto, Styve riesce a fermare i vermi sotto la pelle ma non a tagliare completamente il braccio che per ora rimane penzolante...non serve spiegarvi che berok non abbia mai sentito tale dolore in tutta la sua vita Rurik si muove nella posizione ma non lancia l'incantesimo, ora come ora potrebbe curare anche le creature che provano ad avanzare dal braccio penzolante Il selvaggio con la scimitarra vedendo il suo compagno morto prova ad attaccare la drow ma manca Il tentacolo ferito e furioso prova ad abbassarsi e schiacciare Styve sotto di esso...ma pure lui manca? Se avete degli dei ringraziateli perchè se non è fortuna questa cosa lo è?
  25. Il fatto è che il paladino non è in generale una classe molto performante, quindi e vuoi fare un personaggio "più forte possibile nel senso di forza bruta" parti con un handicap. Come dice Ciro Chiacciera dovresti fare meno livelli possibili da paladino. Parlando di mera forza bruta, il paladino parte svantaggiato perché soffre di alto MAD, quindi non può fare come il barbaro e mettere tutto in For e Cos. Se ti è sufficiente una build lineare e giocabile fai pure il paladino8/cavaliere10, altrimenti ci sono classi e CdP migliori da fare, o comunque se non ti importa la "coerenza" delle CdP puoi infilarci livelli di altre, come paladino5/kensai2/uccisore dell'occulto3/cavaliere10
  26. No, se non ricordo male normalmente gli incantesimi a target non hanno bisogno di tiri per colpire.
  27. se non ci fosse il tentacolo, prenderei il mio braccio tagliato e lo userei come arma
  28. Che ve ne pare? Basterà come esame di ammissione alla scuola di medicina?
  29. Come vi avevamo rivelato il 13 Agosto, l'originale creatore della famosa "Scatola Rossa", Frank Mentzer, ha deciso di pubblicare un manuale dedicato ad Empyrea, un continente situato nella celebre ambientazione Greyhawk. Potendo contare su una approvazione scritta da Gary Gygax in persona molti anni fa, Mentzer darà vita a un supplemento che farà utilizzo sia delle regole di D&D 5e, che di quelle della Scatola Rossa (successivamente, il designer ha intenzione di pubblicare l'ambientazione anche per altri sistemi). Negli ultimi giorni Menzter ha rivelato ulteriori novità. Il Kickstarter dedicato a finanziare il progetto, infatti, sarà aperto il 2 di Ottobre. Inoltre, il designer ha deciso di coinvolgere i giocatori stessi nella progettazione dell'Ambientazione. Empyrea, infatti, è un continente che i passati manuali di D&D hanno ben poco esplorato, lasciandolo in generale sguarnito di dettagli. Mentzer, dunque, ha deciso di creare il progetto Empyrea Online con il quale i giocatori potranno contribuire nell'ideazione di alcuni dei dettagli dell'ambientazione. Maggiori informazioni saranno rese disponibili sul sito http://worldofempyrea.com/ Quello che segue è l'annuncio originale (rilasciato sul sito ufficiale): "Loxley, 1 Settembre: Annunciato il Kickstarter di Empyrea L'Empyrea di Mentzer inizierà Lunedì 2 Ottobre - un Kickstarter dedicato a un set di campagna in scatola, utilizzabile con molteplici sistemi di Gdr Fantasy. Questo set è un grande passo, creato con l'aiuto di molti amici. Rimanete all'erta per i dettagli che arriveranno durante Settembre. Il set base ha molto da coprire e deve essere conciso. L'ambiziosa linea di prodotti Empyrea includerà eventualmente avventure, romanzi, dettagli di tutte le città e delle aree maggiori, e altri prodotti di supporto. Empyrea Online è un futuro progetto di Comunità (ovvero una Community, NdSilentWolf), dove molti fan possono progettare i dettagli del Regno. Speriamo di rendere il mondo-parallelo Empyrea disponibile per i più popolari sistemi di Gdr. Abbiamo bisogno del vostro aiuto per quanto riguarda il descriverlo...ci sono un sacco di proprietà immobiliari! Il portale si è aperto; lanciate il vostro cappello nell'anello al sito http://worldofempyrea.com/ . Tutto questo è emozionante! Molte novità sono in arrivo. Davvero grazie per il vostro interesse. - Frank Mentzer"
  30. @Hennet87 @Eru Iluvatar @Silwith "Paranoia" Io da mercoledì torno attivo, comincio a fare un veloce appello per vedere come siamo messi.
  31. @Lares @Hennet87 @dalamar78 Io da mercoledì torno attivo, comincio a fare un veloce appello per vedere come siamo messi.
  32. @athelorn @Pippomaster92 @Hennet87 @Ian Morgenvelt Io da mercoledì torno attivo, comincio a fare un veloce appello per vedere come siamo messi.
  33. Avviso che io da mercoledì torno attivo
  34. Io ci sono. Tra vacanze, lavoro estivo e quant'altro non avevo postato pensando che fossimo in pausa. Entro oggi commento
  35. 1 punto
    Kriggit L'armeria della nave è piccola ma ben fornita e tutti trovate quello che cercate. Poco dopo anche Sandara arriva sul ponte, una sciabola dall'aria poco rassicurante pende al suo fianco. L'immancabile pipa è fra le sue dita e anelli di fumo sfuggono dalle sua labbra. Il tempo passa molto lentamente mentre la Wormwood guadagna terreno, anzi acqua, sulla preda. Quando siete a poco più di duecento metri, la chierica ruota verso il basso la sua pipa e con pochi colpi sul corrimano fa uscire la cenere del tabacco. Non mi piace dice dopo avere riposto la pipa non stanno facendo niente per tentare di fuggire. E' come se volessero essere raggiunti. Stupidaggini abbaia Patch Peppery è semplicemente un timoniere troppo in gamba per loro. Non fartela sotto Sandara, fra poco balliamo conclude con un ghigno sadico.
  36. Come già avrete notato, con l'aggiornamento del sito di agosto, sono state introdotte varie novità. Alcune sono palesi, altre un po' nascoste. Vi proponiamo le principali novità introdotte. Reazioni Questa è abbastanza evidente. Il "mi piace" è stato espanso fino a comprendere tutta una serie di reazioni. Per vedere come funziona seguite questo breve video: Barra laterale nei blog Per tutti quelli che hanno un blog, ora è possibile avere nella pagina principale del vostro blog una barra laterale personalizzabile. E anche in questo caso c'è un breve video: Funzionalità dell'editor Le funzionalità dell'editor sono state espanse. Ora funziona il drag & drop delle immagini e permette l'inclusione di contenuti da altre sezioni del sito. Segue video: Visualizzazione fluida dei forum Ora è possibile, anzichè utilizzare la visualizzazione classica dei forum per sezioni, utilizzare una visualizzazione fluida. Questa visualizzazione mostra tutti i topic con nuovi messaggi dei forum, in ordine cronologico ed è filtrabile tramite un menu. In questo caso il video vale più di mille parole: Dispositivi collegati Nelle impostazioni dell'account è ora possibile vedere tutti i dispositivi da cui vi siete collegati al forum e effettuare il logout dagli stessi. In questo caso abbiamo un immagine: Per eventuali domande o chiarimenti sulle nuove funzionalità utilizzate questo topic.
  37. 5 Oltremisterio 2522 - Oudgelwjk (Mariemburg) - Notte Vi scambiate la nota trovata da Gael, e nel mentre entrate nella taverna. Il proprietario vi riconosce subito, accogliendovi con uno scialbo sorriso. Vi sedete ad un tavolo, ordinando una cena frugale per consentirvi di andare subito a dormire per svegliarvi al mattino ben in forze. Ci sono solo altri 5 clienti, nessuno che sia interessato a voi, tutti chini sul piatto a mangiare o a bere. Vi scambiate quindi le ultime idee circa questa Gerda Lutzen, e vi recate nelle stesse stanze che vi hanno ospitato la sera prima. 6 Oltremisterio 2522 - Templewjk (Mariemburg) - Mattina inoltrata Anche questa volta il sonno è conciliante, permettendovi di svegliarvi freschi come delle rose di Tilea. Scendete nella sala comune, trovando una giovane cameriera che vi accoglie con un cenno della testa. Siete gli unici avventori, per cui il proprietario è abbastanza svelto a preparare la colazione; pane di segale, un pò duro, latte vaccino ed un uovo sodo. Analizzate la mappa che vi ha dato Marco Catrazza, e notate che il Templewjk si trova vicino l'Oudegelwjk, per cui il percorso sarà molto meno lungo rispetto a ieri. Pagate il dovuto, e dopo aver raccolto le vostre cose, vi incamminate verso il quartiere del tempio. Impiegate poco meno di mezz'ora a raggiungere la piazza centrale del quartiere, così diverso dai precedenti che avete visitato; strade completamente acciottolate e pulite, iniziati di vari culti intenti a studiare o pregare lungo panche in marmo o chioschi, e un generale senso di calma pervade l'intera area. Notate da lontano le alte guglie di una cattedrale, e vi ricordate che qui a Mariemburg, vi è il più grande tempio dedicato a Manann, il Dio dei Mari. Anche da questa distanza, riuscite a notare le tre alte spirali dorate, chiaro richiamo al tridente ,simbolo della divinità. Vi fermate a chiedere informazioni circa l'ubicazione del vecchio tempio di Sigmar, e quasi subito riuscite a trovarlo. E' una costruzione molto modesta rispetto alla cattedrale che avete solo intravisto in lontanaza, chiaro segno che il culto sigmarita ha avuto ed ha tutt'ora evidenti difficoltà nel diffondersi a Mariemburg. Davanti le colonne del tempio, vi è una piazza in marmo, con un pozzo in pietra con coperchio sopraelevato. Al fianco del pozzo, è bullonata una trave alta circa 3 metri e mezzo, a cui è appesa una gabbia metallica. Riuscite a distinguere una figura rannicchiata al suo interno. Vicino il pozzo, due Black Hat stanno chiacchierando tra loro. Tutti
  38. Come indicato in TdG, ditemi pure se proseguite verso Flint oppure perseguite nello sport del lancio del Kender Visto che anche Tass a malincuore pare accettare l’indicazione del mezzelfo, se non riceverò vostre controindicazioni mi muoverei nella direzione di Flint. Ovviamente sempre libri di agire diversamente o cambiare piano anche totalmente.
  39. Articolo di Shannon Applecline, tratto dal numero 13 di Dragon+ Se prestate attenzione potreste sentire grida di gioia provenire da certi oscuri recessi di Internet. Perché, vi chiederete? Ebbene uno dei videogiochi per computer basati su D&D più popolari di tutti i tempi è tornato in una nuova edizione rimasterizzata per PC, Mac, Linux, iOS e Android. Il Planescape: Torment originale non era stato il primo gioco per computer basato su D&D – e se per questo non era nemmeno un'avventura fantasy convenzionale. Ma per molte persone rimane una delle migliori e più innovative versioni per computer del gioco di ruolo più celebre del mondo, grazie alla combinazione di un'ottima ambientazione, uno sviluppo pregevole ed un perfetto incrociarsi di persone, luoghi e tempi. I primi anni dei GDR per computer I giochi di ruolo per computer (CGDR) esistono praticamente da quando esiste Dungeons & Dragons. Entrambi i passatempi sono nati all'alba dell'era dei computer – gli anni '70 – e si sono evoluti nei campus universitari. Orthanc, 1975 Fu dunque così che, fin da quei primi giorni, giochi per computer ispirati a D&D iniziarono ad apparire su computer comuni nei campus, con nomi come pedit5 e dnd (entrambi apparsi per la prima volta nel 1975), Oubliette, Moria, Orthanc e Avatar. Quando Avatar comparì nel 1979 i primi personal computer con prezzi abbordabili stavano venendo venduti al pubblico, cosa che ispirò la comparsa dei primi CGDR commerciali, tra cui Akalabeth, Ultima e Wizardry. Oubliette, 1977 Anche se tutti questi giochi portarono avanti lo stendardo del GDR da computer ed erano chiaramente ispirati a D&D nessuno di essi era un prodotto ufficiale di D&D. La TSR diede licenza ad alcuni giochi in cartuccia, ma la compagnia stabilì una presenza seria nel mercato per pc solo nel 1988 quando la TSR entrò in una partnership con la SSI per produrre Pool of Radiance. Questo gioco era un CGDR a turni che riproduceva il sistema di gioco della prima edizione di AD&D anche nelle parte più problematiche – compreso il sistema di memorizzazione degli incantesimi. Pool of Radiance fu seguito da una serie di giochi molto apprezzati che divenne nota come la serie della “scatola dorata”, uscita tra il 1988 e il 1992. Questi giochi ebbero come successore la serie della “scatola nera” di vita più breve, che si spostò alla grafica 3D e a un punto di vista in prima persona. Pool of Radiance, 1988 L'era della SSI fu uno dei primi grandi successi per i CGDR ma non durò a lungo. Dungeon Hack fu l'ultimo gioco della serie della scatola nera nel 1993, in seguito le uscite per computer di D&D furono assegnate a varie case produttrici differenti e, come risultato, la qualità dei giochi divenne altalenante e persero di prestigio – finché la BioWare non pubblicò Baldur's Gate nel 1998. Dungeon Hack, 1993 La storia di Planescape La TSR passò buona parte degli anni '90 a creare e supportare nuove ambientazioni. Una delle più innovative tra esse fu Spelljammer (del 1989), descritto come “Avventure per AD&D nello spazio” e che precedeva il nuovo decennio di pochi mesi. Fu innovativo in parte per l'approccio da fantascienza in D&D, ma anche perché forniva un modo per collegare varie ambientazioni della TSR. Ma dopo alcuni anni di pubblicazione questa ambientazione iniziò a declinare e l'ultimo accessorio (il boxed set The Astromundi Cluster) uscì nel 1993. Spelljammer, 1989 Tuttavia la TSR non voleva abbandonare l'idea base. Decisero di creare una nuova ambientazione di rimpiazzo che permettesse ai giocatori di viaggiare per vaste distanze e visitare vari strani luoghi. Questa idea fu abbinata al desiderio di rimaneggiare il Manuale dei Piani di Jeff Grubb del 1987 – lo sguardo classico di D&D alla cosmologia della Grande Ruota. Questa nuova ambientazione fu creata per consentire ai giocatori di viaggiare tra i piani, visitando vari mondi – e divenne ben presto uno dei prodotti più unici ed evocativi di D&D. Manuale dei Piani, 1987 David “Zeb” Cook fu lo sviluppatore principale di Planescape, un'ambientazione che usò come punto di partenza qualcosa che mancava a Spelljammer: un punto focale che definisse l'ambientazione e facesse da collante. Sigil, la Città delle Porte, siede al centro del multiverso, piena di intrighi e segreti. L'ambientazione fu popolata di personaggi strani e memorabili, tra cui l'iconica Signora del Dolore, e organizzazioni altrettanto strane. Gli sviluppatori di Planescape crearono anche uno slang per Sigil – la Parlata dei Piani – e il risultato fu uno mondo crudo e pieno di ombre, diverso da ogni altro prodotto nel catalogo di D&D David ‘Zeb’ Cook Planescape non era definito solo dalle parole, ma anche dalle immagini. L'artista concettuale Dana Knutson creò le prime raffigurazioni della Signora del Dolore e molti dei simboli per le quindici fazioni di Sigil furono sue creazioni. Tony DiTerlizzi è uno degli artisti più celebri ad aver lavorato sull'ambientazione e le sue opere lunatiche, oscure eppure realistiche si sposano perfettamente con la visione del mondo di Cook. Planescape fece il suo debutto con il Planescape Campaign Setting nel 1994. Fu accolto caldamente e diede il via ad una linea di prodotti di gran successo che incluse trenta tra manuali e boxed set pubblicati nei seguenti quattro anni e mezzo. Queste uscite dettagliarono ulteriormente Sigil, rivelarono i segreti della Grande Ruota, descrissero i mostruosi abitanti dei piani e diedero il via ad avventure in tutto il multiverso. Tuttavia fu solo dopo che la linea di GDR di Planescape giunse al termine alla fine del 1998 che l'ambientazione trovò un successo ancora maggiore nel mondo dei videogiochi per computer – cosa che riporta appunto a Baldur's Gate Baldur‘s Gate, 1988 Un intermezzo a Baldur's Gate Quando la BioWare produsse il gioco per computer Baldur's Gate nel 1998 fecero anche debuttare il nuovo Infinity Engine e assieme ad esso un nuovo modo per approcciare D&D come videogioco. Il sistema dell'Infinity Engine era basato chiaramente sulle regole di AD&D, ma con una grossa differenza: il combattimento era in tempo reale, seguendo i nuovi trend dell'industria dei CGDR. L'Infinity Engine ebbe probabilmente anche dei grossi benefici dall'usare le regole di AD&D 2E come base, dato che quel regolamento era molto più rifinito e consistente delle regole della 1E che erano state la base dei giochi della scatola dorata della SSI. Baldur‘s Gate Tuttavia ciò in cui Baldur's Gate eccelleva davvero era nel design di gioco. Esso offriva un mondo a sandbox molto più aperto rispetto ai giochi di D&D degli anni '80. Presentava anche personaggi non giocanti più vividi, resi in parte vivi da alberi di dialogo che davano ai giocatori la possibilità di interagire con i PNG in maniera significativa. Baldur's Gate era inoltre chiaramente basato su una storia. Dava il sentore di una vera opera di narrativa, con capitoli aggiunti col tempo e di cui i personaggi del gioco erano i protagonisti. Baldur’s Gate ebbe un tremendo successo e fu seguito dall'espansione Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast nel 1999, e poi dal sequel Baldur’s Gate II: Shadows of Amn un anno dopo. Tuttavia i giochi di Baldur's Gate furono anche il trampolino di lancio per un altro gioco per computer – uno che non avrebbe avuto vendite elevate come Baldur's Gate, ma che era destinato ad essere apprezzato ancora di più. Planescape Campaign Setting L'apparizione di Planescape: Torment Anche se Baldur's Gate fu sviluppata dalla casa di videogiochi canadese BioWare, fu invece diffuso dalla Interplay Entertainment. Anche se la BioWare continuò a produrre giochi per D&D, la Interplay decise di sfruttare a sua volta l'Infinity Engine tramite la propria divisione specializzata nei GDR videoludici, la Black Isle Studio. Il primo risultato di questo piano fu l'uscita, verso la fine del 1999, di un nuovo gioco chiamato Planescape: Torment, sotto la direzione dello sviluppatore capo Chris Avellone, e prodotto da Guido Henkel e Kenneth Lee. Planescape: Torment combinava i migliori aspetti dell'Infinity Engine con una storia ambientata in uno dei mondi più evocativi di D&D. La storia è essenzialmente il racconto delle vicissitudini del protagonista, il Senza Nome (the Nameless One), che inizia il gioco sul tavolo di un obitorio. Essendo appena morto e ritornato in vita, il Senza Nome è il motore del gioco, con il suo desiderio di scoprire chi è e come mai è tornato in vita. Come per Baldur's Gate, la trama di Planescape: Torment sembra quella di un romanzo, ma il Senza Nome non è l'unico personaggio nella storia. Morte è un teschio fluttuante che accompagna il Senza Nome e morde coloro che lo infastidiscono. Annah-of-the-Shadows è un tiefling dalla lingua tagliente. Ignus è un mago piromane. Questi e molti altri PNG che possono unirsi al gruppo del Senza Nome sono personaggi a tutto tondo e ben sviluppati. Non seguono ciecamente il Senza Nome come potrebbe fare un PNG in un CGDR classico. Invece questi personaggi secondari hanno le proprie motivazioni che possono portarli ad entrare in conflitto con il Senza Nome o gli uni con gli altri. Oltre a questo l'intero mondo è composto di personaggi, alcuni dei quali potrebbero aiutare il Senza Nome e altri che potrebbero ostacolarlo. Tuttavia gli sviluppatori si sono assicurati che i PNG non si dividano semplicemente in “amichevoli o antagonistici”. Tutti i personaggi del gioco, infatti, sono individui complessi. Planescape: Torment Uno degli aspetti più pregevoli di Planescape: Torment è il fatto che le interazioni con i molti personaggi del gioco raramente degenerano in uno scontro. Invece molti potenziali conflitti possono essere risolti tramite i ricchi alberi di dialogo che avevano avuto il loro debutto con Baldur's Gate. Il numero di volte in cui il combattimento risulta necessario è davvero minimo – anche se i giocatori che preferiscono un approccio più basato sugli scontri sono liberi di dare sfogo alle loro pulsioni. Questo tuttavia non implica che in Planescape: Torment i conflitti e i disaccordi siano semplici e banali. Gli alberi di dialogo pieni di slang possono richiedere scelte strazianti, grazie allo sviluppo infido del gioco. Gli sviluppatori volevano specificatamente creare scelte difficili che richiedessero attente riflessioni e avessero conseguenze serie. Quindi hanno creato situazioni senza risposte giuste o sbagliate oppure con vari modi per approcciare il giusto e lo sbagliato e senza una chiara risoluzione. In molti hanno definito il risultato di questo approccio di design il primo videogioco di ruolo per computer davvero maturo. L'intero gioco si svolge nell'ambientazione di Planescape, cominciando nella città di Sigil. Torment sfrutta appieno le strade oscure e industriali di Sigil, rendendole quasi un personaggio a sé stante. Questo mondo spinoso e tagliente – a riflettere personaggi e storie altrettanto spinosi e taglienti – fornisce lo sfondo necessario per capire che Planescape: Torment non è la classica avventura high-fantasy che si trova in molti CGDR. Invece il team di sviluppatori lo definì “fantasy di avanguardia”. Era qualcosa di nuovo e sperimentale, un nuovo approccio al game design. Quando Planescape: Torment uscì il 12 Dicembre 1999 fu semplicemente qualcosa di mai visto prima nell'industria dei videogiochi per computer. Il resto della storia Planescape: Torment fu ben accolto dalla critica. Vinse Gioco dell'Anno su Vault Network, GDR dell'Anno su Computer Gaming World e GameSpot e Gioco del Mese su PC Gamer US. Negli anni seguenti Torment apparve consistentemente nelle liste di migliori giochi di sempre. Molti famosi sviluppatori di GDR hanno affermato che Planescape: Torment è il gioco che li ha fatti interessare all'industria, mentre i CGDR che sono stati chiaramente influenzati da Torment sono tra i più celebri e di successo. Dragon Age presenta personaggi memorabili e problemi con varie soluzioni, mentre Elder Scrolls V: Skyrim crea un mondo in cui è facile immergersi, in maniera simile a quello di Torment. E più di recente Torment: Tides of Numenera (uscito a inizio di quest'anno) mostra la sua fonte di ispirazione già nel titolo. Il direttore originale di Torment Chris Avellone ha continuato il suo lavoro su decine di giochi per computer da allora. La serie The Icewind Dale ha proseguito la serie di giochi basati su D&D della Interplay fino al 2002, ma con un approccio più tradizionale. Neverwinter Nights 2 del 2006 offriva un gioco più basato sulla storia, usando come base l'Electron Engine che era il successore dell'Infinity Engine. Prodotto dalla Obsidian Entertainment, una compagnia composta da ex-impiegati dalla Black Isle, tale gioco permetteva inoltre ai giocatori di crearsi le proprie avventure. Negli ultimi anni la casa di videogiochi canadese Beamdog ha deciso di riportare in auge i vecchi giochi basati sull'Infinity Engine. Dal 2012 al 2014 il successo di Baldur’s Gate: Enhanced Edition, Baldur’s Gate II: Enhanced Edition e Icewind Dale: Enhanced Edition ha dimostrato che il mercato moderno ha un interesse continuo per questi giochi innovativi. Anzi, queste edizioni rimasterizzate hanno avuto talmente tanto successo che la Beamdog ha creato una nuovo espansione, Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, uscita l'anno scorso. Ed ora Planescape: Torment, il gioco più innovativo di tutti, è tornato in una edizione rimasterizzata per PC, Mac, Linux, iOS e Android. Potete leggere come la Beamdog abbia approcciato il ricreare questo GDR classico per l'era moderna nella nostra intervista con il produttore Phillip Daigle. Innumerevoli giocatori del videogioco originale hanno finalmente ricevuto risposta alle loro preghiere alle divinità del multiverso e le porte di Sigil si sono nuovamente aperte.
  40. Quanti di voi, presi dalla voglia di masterare una nuova campagna, hanno fatto molta fatica nello strutturare una storyline bella, intrigante e SOPRATUTTO coerente? Quanti hanno scritto fogli su fogli senza mai ricordare nulla e perdersi nelle minime cose: "Si ma come faccio a far arrivare i PG al luogo segreto?" "Come faccio a farli essere liberi e contemporaneamente guidarli verso un obiettivo prefissato?" Il punto è questo: Ho scoperto un modo che vi permetterà di sviluppare una storia, sessione per sessione, in maniera facile, intuitiva, coerente, divertente, e anche complessa dal punto di vista della Lore del gioco. Si chiama LA TECNICA DELLE META'. Si ok, ma come funziona? Iniziamo subito con un esempio: Prima sessione della campagna che voglio masterare (Gioco a caso, ad esempio: un gioco investigativo), come inizio? Allora come prima cosa i PG, per forza di cose, devo farli partire da un punto, e decido che la sessione avrà inizio a casa di uno dei PG (Ricordo sto inventando tutto su due piedi) ORA PENSO IMMEDIATAMENTE ALLA FINE DELLA SESSIONE, cioè: Voglio che per quella sessione, l'obiettivo iniziale dei PG sarà quello di scoprire dove sia localizzato un LUOGO SEGRETO (Ricordo, è solo per farvi capire il meccanismo) Quindi per ora ho 2 punti, inizio e fine: A -----------------------> B Casa PG Luogo S. (La maggiorparte dei master, IO COMPRESO FACEVO COSI, dicono: "Ok.......allora per farli arrivare li conoscono un tipo che ce li porta, e il resto mi invento tutto, basta che ho una TRACCIA, LA FAMOSA "TRACCIA"......e si perde tutto il gusto di una storia ben definita) Ora mi pongo una sola domanda: "Come fanno a scoprire dove sia localizzato questo luogo?......Ok! Credo che la cosa migliore sia un PNG che gli fornisca le indicazioni!" Quindi ora avrò: A --------------------------------------> B --------------------------------------------> C Casa PG Conoscere PNG Luogo segreto "Ok....però come faranno a conoscere il PNG?" Decido che il modo migliore (Mantenendo sempre una grande libertà di gioco) sia iniziare la sessione con i PG che si risvegliano da quello che sembra essere stato un avvelenamento temporaneo e, la casa di uno di loro sia stata completamente ribaltata ed uno di loro nel mentre ha ricevuto un messaggio da parte di quel PNG che dice: "SANNO COSA CERCATE, SIETE IN PERICOLO" (Ricordo che è tutto inventato su due piedi e in questo caso mi sta venendo in mente un gioco investigativo, in questo caso, ho immaginato che il BG di uno dei PG sia la ricerca del tempio astrale) Quindi i PG si troveranno abbastanza scossi e cercheranno QUANDO VORRANNO LORO di contattare il tipo A --------------------------> B --------------------------> C ----------------------------> D Casa PG Messaggio PNG Luogo S. Ora, DAL MESSAGGIO, AL PNG, NON POTRA' MICA SCORRERE TUTTO LISCIO!! Decido che ci sarà un fattore di disturbo e MANTENENDO IL FOCUS DEL LUOGO SEGRETO, quindi MANTENENDO UNA COERENZA decido di cambiare il messaggio del PNG: "SANNO COSA CERCATE SIETE IN PERICOLO" a "SANNO COSA CERCATE, SIETE IN PERICOLO...VI STANNO CERCANDO, MI TROVARE QUI (Luogo a caso)" E ora i PG sanno dove trovare il PNG. Ora il discorso è sempre lo stesso: Da quando ricevono il messaggio al raggiungimento del PNG decido che verranno fermati da 2 strani tizi appartenenti ad una strana setta. (Mi riallaccio al Luogo segreto) A ---------------------> B -----------------------------> C ----------------------------> D --------------------------> E Casa PG Messaggio Bloccati dai tizi PNG Luogo S. Continuando in questo modo, ad esempio, aggiungo mano a mano dei dettagli COERENTI: Il luogo segreto ha un incisione di un Basilisco che mangia un cadavere di un grifone, e stranamente. uno dei tizi che hanno incontrato, aveva uno strano medaglione che raffigurava un grifone (MA ANCORA NON SAPEVANO DEL BASILISCO) e quando scopriranno il simbolo del Luoo segreto potranno farsi 2 domande ecc....ecc.... E MANO A MANO COSTRUISCO UN MONDO ATTORNO A LORO PIENO DI "Colori / Sfumature" di storia, rendendo, progressivamente, la storyline sempre più ricca. Vedete come sia molto SEMPLICE costruire una STORYLINE COERENTE e piena di domande e sfide che tengono i PG impegnati? Ora CHE ABBIAMO UN TELAIO STABILE (quindi tutti i punti A-B-C-D-E...) Cosa fare? Aggiungere delle piccole ramificazioni o "Quest secondarie" o "scelte alternative" da questo telaio: Mi spiego: dal punto C al punto D, come lo raggiungono? Fate in mezzo a queste 2 tracce una ramificazione verticale con delle piccole OPZIONI per raggiungere il PNG C1) Macchina, uno dei PG ha una macchina (e allora all inizio dite che uno di loro ha un furgoncino) C2) Ammazzano i tizi (Stranamente hanno delle chiavi di una Porsche e dentro la loro macchina possono trovare delle strane fotografie dei PG scattate il giorno prima C3) A piedi (Se vanno a piedi ci impiegheranno tutta la notte e dovranno fermarsi a dormire in un Hotel) Potete fare queste piccole ramificazioni per ogni punto del telaio, quindi da A a B, da B a C e perfino da B a E! (Nella lettera è raffigurata una frase latina e sarà quella frase che permetterà ai PG di aprire una strana porta nel tempio) DECIDO IO QUANTO CI VORRA' PRIMA DI RAGGIUNGERE IL TEMPIO ASTRALE 1 SESSIONE? AGGIUNGO POCHI PARTICOLARI 2 SESSIONI? AGGIUNGO MOLTI PARTICOLARI 1 ora? Ne metto un pò ma comunque faccio in modo di non dargli troppi disturbi e seminare qualche "Prova" quà e là. IMPORTANTE: MENTRE SI MUOVONO FRA I PUNTI, DEVONO ESSERE LIBERI DI FARE CIO' CHE GLI PIACE E CIO' CHE GLI VA' ED E' LI CHE POTETE IMPROVVISARE QUELLO CHE VOLETE. MA DATO CHE GIA' AVETE UNA SCALETTA BELLA DEFINITA SARA' FACILISSIMO IMPROVVISARE "I PG decidono di uscire dalla finestra e non incontrare i tizi?....ok......fuori vedono una porche bellissima e 2 tizi che bussano alla porta.....bla bla bla.." "Decidono di NON andare subito dal PNG ma passare a prendere armi (???) Ok....vanno a prenderle e uno di loro vede, mentre vanno in armeria, una macchina che li segue..." Ovviamente questo è solo un esempio e qui ho "Calzato un po la mano" per "Costringere i PG" a raggiungere quel luogo, ma potete benissimo fare come vi pare! Volete più libertà? ok, metto qualcosa quà e là e faccio un telaio con meno punti ma più decisivi. Basta che diate una motivazione logica a tutto. Avete capito? su due piedi ho strutturato una storia coerente e piena di particolari che potranno essere scoperti o no dai PG garantendo una liberertà di scelta e una coerenza molto definita. Mano a mano, avrete una storia MERAVIGLIOSA E RICCHISSIMA DI DETTAGLI, davvero ricca e potete sbizzarrirvi quanto vi pare e la smetterete di perdervi in cavolate senza senso. come ad esempio: "SIETE NELLA LOCANDA E IL LOCANDIERE VI DICE CHE DOVETE ANDARE LI" "Si...ma il locandiere come cavolo fa a sapere chi siamo e che cosa dobbiamo fare???" "EMH...............LUI VI CONOSCE E VI SEGUE DA TEMPO" "ah........ -.- " Se volete un tutorial di come far immergere i PG nelle descrizioni delle vostre scene vi posso spiegare la tecnica del: V.U.O.C Per ora è tutto. -Yasci-
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.