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Le Bestie del Nord-organizzativo
3 puntiTrovi tutto nella scheda, ho segnato quali incantesimi sono stati usati tra quelli preparati e in fondo alla scheda nel riquadro Other Notes trovi i dettagli del compagno animale compresi i comandi.3 punti
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I.N.S. - In Nomine Simplex - Gruppo II
Da pochi giorni. Risponde Dorotea. Sul serio? Chiede pidocchio. Si… perché questa domanda? Da come parlavi con lei poco fa sembravate vecchie amiche. In realtà Amelia fa così con tutti. E' una persona affabile… …non ne ho idea. Parlate in questo momento de “La Volpe”. Dorotea è (ancora una volta) la prima a commentare: io non ho deciso di creare con voi un gruppo dal nulla per poi unirmi a un ordine molto più grande. Sia ben chiaro che sono con voi proprio perché non voglio essere comandata da uno sconosciuto. Rei aggiunge: credo di non sbagliare quando dico che Dorotea parla a nome di tutti. Il resto della squadra annuisce. Adriano continua: ho parlato anche con il mio amico (l’uomo all’ospedale) anche lui è contento di trovarsi con noi e non in mezzo ad altri gruppi. Ah già… mi sono dimenticato che abbiamo un decimo membro! Come sta? Bene. Vorrebbe alzarsi ma i francescani gli hanno imposto almeno un altro giorno di assoluto riposo. Ad ogni modo non abbiamo alcun dato per giudicare La Volpe! Può essere un bastardo come può essere un uomo giusto. Cristina, sentendo l’ultimo commento, ne approfitta per sollevare il suo pensiero: io non sono molto convita sul fatto di stare “da soli” come gruppo. Se entriamo nella gerarchia di questa Volpe avremo di sicuro il supporto di un enorme numero di cacciatori di morti. Laerte però le dice: non pensarci nemmeno. Se entreremo in una gerarchia del genere di sicuro ci daranno gli incarichi più scomodi e pericolosi. La Volpe non rischierà di certo degli amici e chi manderà al martirio se non i nuovi arrivati? Hai ragione, restiamo per conto nostro. Discutete poi sul foglio di via dell’assassino. Rei vi spiega che quel documento si trova negli archivi dell’arcidiocesi… aggiunge poi: probabilmente non lo sapete… ma la porta degli archivi ha la serratura difettosa. Può essere aperta tranquillamente se si inclina la maniglia verso l’alto. Lavorai nel palazzo ducale prima che diventasse il quartier generale dell’arcidiocesi. E’ sorvegliato l’archivio? Chiede pidocchio. Ovviamente… come è ovvio che gli excubitores fanno dei cambi di guardia. E’ comunque rischioso. Interviene Laerte. Rei però continua a parlare: dato che ieri c’è stato un omicidio, la maggior parte degli excubitores saranno impegnati a tener d’occhio i cacciatori che vorranno registrarsi. E dove troviamo dei cacciatori che devono ancora registrarsi? Rei ridacchia: ma siamo noi! L’assassino ci ha impedito di registrarci per la seconda volta. Dobbiamo comunque ritornare nell’arcidiocesi… anche per ufficializzare la nascita del nostro gruppo. Basta solo che uno di noi entri negli archivi stando bene attento al cambio della guardia. Lo posso fare io… dice Laerte …ma ho bisogno di uno di voi che faccia da palo. Rei, per gli archivi c’è una sola entrata? Purtroppo si. Cristina interviene: ma perché dobbiamo rischiare il collo? E’ troppo pericoloso… e poi per cosa? Per un pezzo di carta di un uomo che è morto? Adriano chiede: non c’è un altro modo per ottenere informazioni sull’assassino? Restate tutti in silenzio a pensare a un piano alternativo. Pidocchio poi dice: un altro modo c’è… ma non so se può funzionare. Parla. Bhè… l’assassino aveva già un foglio di via, quindi era un cacciatore di morti di Venezia. Magari… e dico magari …ha lavorato in passato con qualcuno. Potremmo andare in giro e chiedere informazioni su di lui. Cristina però continua: o magari possiamo gettarci tutta questa storia alle spalle, salire sul fugone e iniziare a guadagnarci il pane. Rei aggiunge: furgone che guiderò io! Laerte conclude: prendiamo una decisione allora… per il nome del gruppo penseremo più tardi a qualcosa. Dorotea vuole avere l’ultima parola: un momento! Siamo un gruppo, no?! Comportiamoci come tale… si volta verso Marco …tu sei il capo, cosa facciamo?3 punti
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Le Bestie del Nord-organizzativo
2 puntiSì un lupo, come al solito mi dimentico sempre di farlo presente nei miei post (non sono troppo portato a fare il druido), prendo esempio da Vaarsavius e Blackwing. EDIT Comunque in generale sappiate che a Lorkan non piace per nulla farlo impegnare in combattimento e lo terrà sempre come ultima risorsa.2 punti
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Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
Porca troia.... Stavo scrivendo il post ed è andata via la corrente....2 punti
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Mike Mearls e un nuovo sistema d'iniziativa per D&D 5E
Nel suo AMA su reddit.com del 16 Maggio Mike Mearls ha fatto di frequente riferimento al fatto che non apprezza il sistema di iniziativa di D&D e che stava usando un nuovo sistema di iniziativa nelle sue partite. Ha spiegato brevemente di cosa si tratta "Tirate ogni round. D4 = a distanza, d8 = in mischia, d12 = incantesimo, d6 = ogni altra cosa, +d8 per cambiare equipaggiamento, +d8 per un'azione bonus, chi fa più basso va per primo. Ah giusto +d6 per muoversi e compiere un'azione... aumenta la tensione, velocizza la risoluzione. Per ora dalle prove in gioco si è dimostrato più rapido e ha reso i combattimenti più intensi". Questa è la versione abbreviata, sicuramente ci sono ulteriori dettagli. Mearls ha menzionato brevemente che potrebbe farlo apparire in un Arcani Rivelati ad un certo punto per vedere che reazione riceve. All'interno del suo AMA Mearls ha spiegato come sia l'iniziativa ciclica che non apprezza ("l'iniziativa ciclica – così prevedibile"). Ho chiesto a Mearls un paio di domande veloci e ha commentato che "permette ai combattenti a distanza di attaccare prima che quelli in mischia si avvicinino, gli incantatori devono essere protetti". Ha anche menzionato di aver “provato ad usare il dado di danno dell'arma come base del tiro di iniziativa, ma era troppo inflessibile, non sono sicuro che ne valga la pena.” Come è implementato in gioco tutto questo? “Si tira ogni round, il conteggio dell'iniziativa comincia a 1. Richiede che le meccaniche legate alla fine del turno diventino legate alla fine del round, dato che il round non è statico. In gioco chiamo i vari numeri – 1, 2, 3 eccetera – poi lascio che ogni PG agisca una volta che i mostri hanno finito”. Si annunciano le proprie azioni a inizio round; bisogna solo “annunciare il tipo di azione, non si scelgono bersagli o incantesimi specifici per dire.” La Destrezza NON modifica l'iniziativa. Mearls spiega che “la Destrezza è già troppo forte, non mi mancherà in questo caso.” Quindi qual'è il beneficio principale del sistema? “Il beneficio è che incoraggia il gruppo a creare un piano e poi ad implementarlo. Il gruppo vede quali sono le problematiche di un round e agisce di conseguenza. Penso che crei un buon flusso di combattimento, ogni round è una sequenza. Si pianifica, si dichiara, si agisce, incoraggia la coesione del gruppo. La risoluzione è anche più rapida, ogni giocatore sa cosa deve fare; non bisogna necessariamente scegliere gli incantesimi prima di agire, ma per ora i miei gruppi le hanno pianificate.” Fonte: ENWorld Visualizza articolo completo1 punto
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Twin Peaks
1 puntoPer me Twin Peaks è sempre stato qualcosa di speciale. Lynch mi piace in generale, ma Twin Peaks ha un posto tutto particolare nelle mie passioni. Ha anche accompagnato parte delle mie esperienze di gioco, ho giocato una intensa campagna di un anno come master di una sorta di free-form ispirato ad Il Richiamo di Cthulhu esclusivamente con l'intento di ricreare quel tipo di atmosfera: la cittadina misteriosa, gli abitanti che ne esprimono parte dell'oscurità, gli intrecci tra gli abitanti e ovviamente un oscuro e abissale mistero più junghiano che lovecraftiano. Ho sempre considerato il finale della seconda stagione di Twin Peaks perfetto. Non farò spoiler, neanche per una serie di 26 anni fa, ma al netto di tutto quello che si può dire dell'ultimo episodio della seconda stagione, gli ultimi 40 minuti di Twin Peaks erano per me qualcosa di intoccabile. I primi due episodi di TP3 per ora hanno scacciato ogni dubbio che avevo sul fatto che Lynch mettesse le mani su quel finale. Il vecchiaccio sa ancora il fatto suo e si vede che prima di prendere una decisione come quella di fare questa serie, deve aver aspettato d'avere qualche buona idea da mettere giù. Non è tipo da trovate commerciali per far leva sull'effetto nostalgia, Lynch. Si insomma, TP3 non si preannuncia certo una specie di Stranger Things, dove la sostanza è messa da parte per una forma studiata per richiamare a un certo immaginario. Proseguo in spoiler.1 punto
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Retrospettiva: Dark Sun
1 puntoIl primo Dark Sun Campaign Setting fu pubblicato a ottobre del 1991. Il team di sviluppo composto da Troy Denning e Timothy B. Brown, assieme a Mary Kirchoff e all'artista Gerald Brom prese quello che era considerato il noioso compito di creare una elaborata campagna pubblicitaria per incrementare le vendite di BATTLESYSTEM e del The Complete Psionics Handbook della TSR e lo trasformò in uno dei prodotti più complessi ed artistici mai prodotti negli anni '90. Questo prodotto andò contro le idee che un'azienda potrebbe avere riguardo a ciò che un GdR dovrebbe essere e facendo ciò divenne importante non solo per i giocatori che amarono l'ambientazione, ma anche perché spinse lo sviluppo del GdR in una nuova direzione. Dark Sun infranse molte delle regole e visioni tradizionali che governavano la creazione di GdR all'epoca: ignorò le formule di bilanciamento del gioco, perfezionò e applicò il meta-gioco in maniera funzionale, favorendo il giocatore rispetto alla compagnia produttrice e... insomma fu veramente innovativo. Questa ambientazione è così importante e in così tanti aspetti che rende difficile parlare in maniera comprensiva. Il prodotto specifico cui daremo un sguardo oggi è quello identificato dal numero di produzione 2400. Si tratta del primo boxed set pubblicato e conteneva così tanti cambiamenti alle regole della 2a Edizione che preoccupò la dirigenza della TSR così tanto da chiedere ai designer di rimetterci mano per aumentare l'influenza di AD&D; cosa che finirono per fare, reinventando i concetti tradizionali in modi molto creativi e resero comunque unico Dark Sun. Molte delle pubblicazioni della TSR sono piene di cose che potreste tranquillamente fare per conto vostro. State pagando per avere del lavoro svolto per conto vostro, ma i canoni e gli elementi dell'ambientazione seguono tutti un certo stile di base. Se vi create una mappa e applicate semplicemente i principi delle Core Rules finirete comunque con l'avere i Forgotten Realms. Dark Sun non c'entra nulla con i Forgotten Realms. Gli sviluppatori si sono decisamente guadagnati il pane con questo prodotto, creando nuove idee e ottenendo qualcosa che degli amatori non avrebbero potuto sviluppare a casa per conto proprio; quantomeno non a questo livello! Erano stati pagati per i loro sforzi e hanno pensato a fondo come prendere un concetto banale come “mondo in guerra” e trasformarli in un gioco professionale e di qualità, con la propria identità e immagine. I concetti introdotti sono eleganti ed unici, non solo consentono al gioco di funzionare diversamente, ma spingono i giocatori in una direzione contraria a quella presa fino a quel momento dalla TSR. Questo non è un gioco per neofiti. Dark Sun è stato creato per gruppi di giocatori avanzati, ormai stufi dei soliti canoni del fantasy. É cosa ben documentata online che si tratta di un gioco molto difficile, ma non è mai stato spiegato bene cosa lo rende difficile da giocare. Non si tratta solo delle meccaniche o del combattimento, del fatto che i PG moriranno o che il gioco è sbilanciato alla base; ciò che rende Dark Sun così ostico è il fatto che attacca ad un livello psicologico. Diversamente da molti giochi dove i giocatori sono limitati in ciò che possono fare dai propri personaggi in questo gioco i personaggi sono limitati dai giocatori. Tutto ciò che i giocatori sono abituati a fare: salvare piccoli villaggi da oppressori, difendere regni legittimi da nemici malvagi. Tutte quelle idee da chiaro sconto Bene vs Male vengono gettate via. Quando si comincia a giocare a Dark Sun quelle guerre e scontri sono finiti secoli fa e i buoni hanno perso. Dark Sun non è un gioco di guerra, è un gioco di sopravvivenza. I giocatori che sono abituati a sentirsi in controllo dei propri destini e a ritenersi importanti ai fini della storia non lo sono più. I personaggi che giocheranno sono potenti a sufficienza da dominare intere ambientazioni tipiche di AD&D ma in Dark Sun non valgono nemmeno il sale nelle proprie lacrime. Il mondo è brutale e influenza chi ci gioca. Molti gruppi che cominciano a giocare con Dark Sun lo abbandonano, inventando scuse che l'ambientazione è troppo presuntuosa oppure si lamentano che la storia non sembra andare da nessuna parte; si tratta solo di facili scappatoie. Dark Sun è complesso perché ci costringe a pensare e giocare diversamente da come siamo abituati. Tutti i deboli e gli indifesi sono ormai spariti, uccidere a destra e a manca non è solo una strategia che i PG condividono con il nemico, è lo stile di vita comune. I personaggi in Dark Sun non sono buoni, l'ambiguità morale la fa da padrone ed è sempre presente una sensazione di isolata repressione per cui molti giocatori non sono pronti. Il fatto che qualsiasi cosa si pensi di aver guadagnato ieri andrà difesa oggi rende rara ogni vittoria o senso di soddisfazione. Stiamo parlando di un mondo dove trovare un'arma di rame è un evento importante. Non ci sono risorse a sufficienza per tutti e questo porta ad alcune sessione veramente pesanti. Anche il DM non è esente dalla crudeltà di Dark Sun dato che deve imporre queste regole e aumentare la propria capacità di inventare perfidie che vanno ben oltre gli standard di un normale gioco. Non si tratta di un gioco horror (le idee dietro gli horror sono quasi romantiche come natura ed esecuzione). Dark Sun è una metafora per linee di pensiero molto più oscure, che causano disagio emotivo e psicologico dato che, diversamente da altre ambientazioni, non vorremmo finire in un posto del genere, ma abbiamo il timore che potremmo esserci costretti un giorno o l'altro. Il manuale delle regole presente nel set verrà usato ampiamente sia da giocatori che DM. Tutte le razze classiche sono state modificate per adattarsi all'ambientazione e sono state aggiunte nuove e potenti razze giocabili. I giocatori possono eccedere i normali punteggi di abilità e sono incoraggiati a creare personaggi veramente potenti dato che anche questi saranno difficili da tenere in vita. In ogni momento i giocatori devono avere almeno 3 personaggi pronti e possono scegliere uno di essi da giocare per quella sessione. I personaggi cominciano anche ad un livello più alto del normale; date le condizioni di Athas non ci sono personaggi di basso livello. Il mondo è molto più pericoloso del normale ma, ad essere onesti, un bravo giocatore può tenere in vita un personaggio a lungo, specialmente se ha giocato alla 2E per lungo tempo, ma questo consente al DM di essere più aggressivo del normale. Il livello di rischi che bisogna affrontare anche solo per sopravvivere è elevato. I nemici sono tipicamente disperati quindi i combattimenti mortali sono tipicamente la regola, non l'eccezione. Sono anche state introdotte classi che normalmente sarebbe associate solo a dei cattivi, se per esempio volete giocare un Templare e servire sotto un Re Stregone potete farlo e otterrete gli stessi benefici che avrebbe un PNG. Come questo si possa inserire in un gioco cooperativo è lasciato al gruppo da stabilire. Sono sicuro che chi sta leggendo questo articolo saprà già come funzionano queste modifiche al regolamento quindi non ci entrerò troppo nel dettaglio. Questa è un'introduzione generale ad un vasto mondo supportato da romanzi e manuali, tuttavia ora come ora un DM ha molte più opzioni disponibili rispetto a quando il prodotto iniziò a circolare. Spetta al DM decidere se vuole sfruttare ogni opzione disponibile oppure basarsi solo sui concetti fondamentali su cui è basato Dark Sun. Il secondo manualetto è il Wanderer’s Journal, che presenta l'ambientazione al Dungeon Master. Esso aiuta a comprendere le culture e fornisce idee per le avventure. É anche presente una storia breve, intitolata “A Little Knowledge", dato che questo era pensata per essere un gioco in stile narrativo. Il modulo di avventura incluso nel set è particolare in quanto include due versioni, una per il DM e una per i PG. Le illustrazioni sono molto importanti per questa ambientazione e non solo per i fruitori del gioco. L'artista designato di Dark Sun, Gerald Brom, fu parte fondamentale dello sviluppo del gioco in sé. Egli disegnava personaggi, luoghi e oggetti e gli sviluppatori inventavano modi per includerli nel gioco. Storicamente parlando questo fu il primo prodotto della TSR che incluse un artista professionista designato che fu responsabile per catturare gli aspetti e concetti unici dell'ambientazione. Spetta al DM decidere se vuole usare il modulo di avventura o meno, nel set è presente materiale sufficiente per giocare senza sfruttare l'avventura pubblicata. Fare meta-game con successo Tipicamente il concetto di meta-game va a beneficiare la casa di produzione dato che permette che un prodotto possa essere reinventato e ridistribuito ciclicamente. Esso consiste nel modificare una mappa, alterare pesantemente l'ambientazione e inserire forzatamente dei PG del DM sotto forma di PNG. Tipicamente il primo lavoro che un DM fa quando approccia una nuova ambientazione è trovare questi elementi e minimizzarli od eliminarle l'influenza. I Forgotten Realms non avevano bisogno della Spell Plague, essa non ha apportato alcun beneficio agli utilizzatori del gioco. I Signori di Ravenloft sono personaggi semplificati ed inutili che chiunque potrebbe creare ed è possibile giocare tranquillamente ignorandoli del tutto. Anche Dark Sun è un prodotto di meta-game ma in esso il meta-game è stato incorporato correttamente nel sistema e funziona come dovrebbe, in retroscena. Ci sono vari PNG importanti, tuttavia hanno una funzione effettiva. Spetta ai giocatori identificarli e decidere se vanno eliminati o meno. Come il rimuovere un personaggio dal gioco influenzerà il gioco è lasciato alle necessità e all'inventiva del DM. Quello che tali PNG stavano facendo influisce sul gioco, ma lo fa in una maniera che permette al DM di gestire meglio il gioco. La sfida nel gestire queste partite consiste nell'esercitare un controllo approfondito del gruppo. L'obiettivo primario e giornaliero dei PG sarà sempre soddisfare i bisogni primari; raccogliere risorse sufficienti da potersi permettere di praticare degli ideali più elevati è dove appare il vero eroismo di questo gioco. Avere personaggi prevedili di fondo è una benedizione per il DM, non una maledizione. La diatriba su Dark Sun Questo gioco è molto diverso da ogni altra ambientazione pubblicata dalla TSR, si eleva al di sopra di un semplice gioco dove delle persone si siedono attorno ad un tavolo per pretendere di essere qualcuno: lo sviluppo, la funzione, la storia, ogni aspetto di esso combinato con l'immaginazione e lo sviluppo dl gioco individuale risulta in qualcosa di simile ad arte. Dark Sun è una riflessione sulla società, usa metafore e affronta temi adulti e complessi che si riflettono nella vita reale. Questo porta a qualcosa che, anche se a volte è inquietante da giocare, fornisce un'esperienza unica ed affascinante. Tutti colori che hanno cominciato a giocare a Dark Sun e hanno abbandonato perché era inquietante non sono mai arrivati al nocciolo dell'ambientazione; è facile essere accecati dalla violenza, dalla crudeltà, dall'impossibilità di ogni cosa, ma in Dark Sun si può anche sperimentare un elemento in maniera più pura che in ogni altra ambientazione: la speranza. Questo è fantastico ed interessante, ma molto diverso da ciò a cui potreste essere abituati. Sarà un esperienza impegnativa e truce, ma al contempo molto soddisfacente. Ha il potenziale per rendere ancora migliore un buon giocatore. Se volete sfuggire dall'influenza di Tolkien e scoprire nuove sfide questo è il prodotto che fa per voi. Personalmente penso che molti di noi vogliano giocare personaggi malvagi per esorcizzare dei demoni o semplicemente per sfogarsi. Questo gioco permette di farlo e allo stesso tempo di imparare dall'esperienza. Il male si consuma da solo e questo è esattamente ciò che sta succedendo in Dark Sun. Anche se nel breve termine pare che non si vada da nessuna parte, che non ci siano vere ricompense per quello che si sta facendo, nel lungo termine Dark Sun, diversamente dal normale D&D, permette di provare un enorme senso di soddisfazione, specialmente se si è in grado di affrontare le sfide di questo miserabile mondo morente in modo degno. Assegno a questo prodotto il massimo dei voti. É probabilmente ciò che di meglio la TSR abbia mai prodotto, quasi per sbaglio. Non era diretto al loro normale pubblico o ai nuovi consumatori, ma a fruitori esperti che avevano disperatamente bisogno di una sfida, che erano alla ricerca di nuovi modi per giocare senza sacrificare lo sviluppo. Per un gruppo di utenti così difficile da soddisfare ha superato le mie aspettative. Per quanto riguarda la domanda se esso sia ancora rilevante ai fini del gioco moderno dire che dato che siamo tornati a vivere in epoca di terrore quotidiano la risposta è sì. Le idee e le paure che hanno ispirato il gioco sono di nuovo attuali. Questo specifico prodotto è l'introduzione a Dark Sun, il punto da dove partire. Due altri boxed set hanno ulteriormente dettagliato il sistema e nel 1995 Dark Sun fu revisionato e anche se il set del '95 era più completo e meglio scritto rispetto a quello di cui ho parlato ritengo che per poter sfruttare a pieno il potenziale di gioco di Dark Sun sia questo boxed set originale che dovreste procurarvi. Si tratta di Athas nella sua forma più pura, con tutti i suoi difetti, e non per sembrare elitista, ma se un DM non è in grado di adattare l'originale ai bisogni del suo gruppo probabilmente non è ancora pronto per gestirlo. Negli ultimi 10 anni la domanda per questo prodotto ne ha alzato il prezzo. Anche se preferisco sempre le copie cartacee il PDF è sicuramente un'opzione. Quello che conta sono le idee dietro Dark Sun ed è possibile stamparsi il materiale richiesto per gestire il gioco e lasciare il resto sul PC senza problemi. L'eredità di Dark Sun è stata epica come il gioco stesso. É stato adattato alla 3E, anche se è stato annacquato nel processo e anche la 4E ha tentato di sfruttarlo, ma l'ambientazione della 2E è quella che offre il maggior potenziale e le sfide più grandi. É questa specifica versione che permette al gioco di donare un'esperienza unica ed è un peccato quando viene ignorata. Sul sito dmsguild.com trovate parecchio materiale su Dark Sun. Il boxed set dell'ambientazione originale lo trovate qui: www.dmsguild.com/product/17169/Dark-Sun-Boxed-Set-2e1 punto
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Dungeons & Dragons
1 puntoSalve a tutti giocatori! Parto dicendo una frase veramente classica: -"Spero sia la sezione giusta"! Questo che scrivo e' un mio piccolo sfogo/momento di riflessione, vi avviso che parlero' un po' di me come gdr senza annoiarvi troppo e concludero' con delle domande. Con questa estate che si avvicina faccio ormai 5 anni di gioco di ruolo, principalmente e unicamente D&D 3.5. All'inizio era semplicemente un gioco interpretativo (avevamo comprato i manuali per le copertine) e quindi ci ritrovavamo a improvvisare in giardino, al mare o per la citta' la nostra campagna con un DM che sembrava quasi stesse leggendo un libro fantasy. Poi con il passare del tempo, abbiamo iniziato a sederci ad un tavolo facendo l'errore di non leggere per niente i manuali, non vi dico cosa usciva fuori! Metamagia senza aumenti di slot, guerrieri con katane colossal+++++++, paladini e ladri malvagi che si aiutavano ecc ecc ecc. Un giorno, invece decisi con un mio amico di leggere al meglio il manuale sempre mettendo avanti divertimento logica e fantasia alle regole. Piano piano invece abbiano iniziato ad applicarle fino ad arrivare a due anni fa che iniziai a leggere questo forum e a meno di un anno fa avvenne la mia iscrizione. Ora non dico che abbiamo uno stile perfetto, (fottesega ancora le componenti e i focus) ma almeno e' bilanciato e al 5 non shoottiamo piu' diavoli e demoni. Ma vi e' anche una parte triste legata a cio', ovvero la perdita di molti compagni, che non si erano piu' trovati o avevano preso interessi diversi, ma credo che questo sia successo un po' a tutti. Ora invece ho iniziato a giocare con dei miei amici universitari che non avevano mai giocato e mi rendo conto che sia per l'eta' che abbiamo ora, sia per la loro voglia di seguire le regole avverto un altro stile di gioco piu' particolare, quasi frizzante e molto piu' hardcore. Pero' continuano a piacermi entrambe le linee di gioco. Ora basta annoiarvi e voglio chiedervi: Quanto siete attaccati alle regole? Cosa vi manca di piu' di quando avevate iniziato a giocare? Sono l'unico che ancora gioca 3.5? (Aspetto la 5 in italiano!) Infine voglio ringraziare tutto lo staff del forum e le persone che mi rispondono nei post, aiutandomi a crescere come gdr. Grazie veramente a tutti!1 punto
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La profezia dell'ombra veggente (TdS)
A onor di cronaca, visto che comunque hai già risolto, riassumo ciò che ho capito da quella discussione: Anche se un privilegio dovesse mai concedere più di una azione bonus, potrai sempre e solo farne una nel tuo turno, o se ne hai più di una scegliere quale delle due usare da spendere per quell'azione. Dunque, di fatto e da manuale, ne puoi fare solo una. Questo potrebbe tornarci utile in caso di dubbi similari e ho postato per farne un promemoria1 punto
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La profezia dell'ombra veggente (TdS)
Edit. ho cercato tra le Q & A della 5ed sul forum, l'attacco bonus della seconda arma non si raddoppia.1 punto
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Dubbi del neofita (17)
1 puntoC'è per esempio il talento Extra Spell. Anche alcune cdp concedono incantesimi conosciuti extra, per esempio il Dracolexi. Mi pare che su un Dragon Magazine ci fossero degli oggetti chiamati Knowstones che davano conoscenza di un incantesimo. Probabilmente ne esistono già, ma francamente non ho voglia di stare a spulciare per cercarli prova a dare un'occhiata qua. Comunque sì la regola base per crearsi un oggetto custom che dia bonus alle prove di abilità è bonus al quadrato x 100 mo, ma francamente starei attento a non concedere facilmente bonus troppi elevati (specie se parliamo di un PG che usa le Conoscenze per cose tipo Knowledge Devotion) e mi fermerei a un +10.1 punto
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Dubbi del neofita (17)
1 puntoSe parli di un bonus permanente dato da un oggetto come un mantello del Carisma la risposta è sì, aumentano gli slot bonus dati da un alto punteggio di caratteristica. Piccola nota correlata una fascia dell'intelletto non aumenta invece i punti abilità acquisiti al passaggio di livello. Fintanto che sei nel campo "perdi" (nel senso che sono sospesi non che perdi del tutto gli slot) quegli incantesimi bonus dati dall'oggetto (oltre ovviamente al fatto che non puoi lanciare neanche quelli che avresti di basebase) e li riottieni poi quando esci dal campo. Di base ti consiglio sempre di tenere sempre traccia di quali usi di capacità/slot/talenti ecc sono derivati da bonus dati da oggetti così da poterli gestire meglio laddove l'oggetto venga meno per un motivo o per l'altro. Gli incantesimi lo specificano perchè hanno una durata limitata e per evitare "trucchetti" come il lanciarsene uno appena prima del momento di rinnovo degli slot e preparazione di incantesimi per la giornata.1 punto
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Le Bestie del Nord-organizzativo
1 puntonessun problema, solo se per favore mi scrivi incantesimi preparati e comandi al compagno animale, grazie mille1 punto
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[TdS] Carrion Crown
1 puntoi d6 hanno fatto 4 quindi hai 4x4x10 mo= 160mo Tenete conto che l'avventura inizia che state raggiungendo il professore in una cittadina di Ustalav: quindi dovete avere con voi ciò che vi è servito per il viaggio1 punto
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[TdS] Carrion Crown
1 puntoCome se tutti a 4 i d6 avessero avuto un risultato di 4. Ergo, per te 160gp (4x4x10)1 punto
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Mike Mearls e un nuovo sistema d'iniziativa per D&D 5E
Ricordo che fino ad AD&D 2e i giocatori dichiaravano le azioni PRIMA di tirare l'iniziativa. Quindi se un PG dichiara di tirare una sassata, tira la sassata o non fa nulla... In questo caso Mearls dice di dichiarare il "tipo di azione", quindi non saprei come verrebbe gestita la cosa, penso comunque che se dichiari un attacco a distanza quello devi fare.1 punto
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La profezia dell'ombra veggente (TdS)
io la mia botta me la sono presa, ma adesso spero di tornargliele con interessi. poi mi danno fastidio quelle che ridono così...1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Faccio present che come da firma per la prossima settimana difficilmente potrò postare. Ma casca "a fagiolo", Raza è pesantemente traumatizzato dall'ultima esperienza.1 punto
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Le Bestie del Nord-organizzativo
1 puntoFaccio presente che come da firma per la prossima settimana difficilmente posterò.1 punto
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Gaia's Legend [FATE] - TdG
1 punto
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Gaia's Legend [FATE] - TdG
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
For the pussy* glory!!!! *Pussycat, ovviamente mi riferisco ad Astrid. Maliziosi bastardi.1 punto
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
Piú che altro per l'integrità psicofisica di Pierre.1 punto
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Eberron - La profezia dell'ombra veggente (TdG) Atto I
Gloibur "Braccio Grigio" A1 - Stella del Mattino (interno) - turno 21 punto
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
I rumori di battaglia non sono utili in questa situazione, come abbiamo scritto hanno una distanza di 10 quadretti, sarebbe in mezzo al ponte. Non riuscirei a metterli alle nostre spalle ed essere udibili, e c'è sempre il ballatoio da cui ci possono vedere. Andiamo verso il ponte, mi era venuta in mente anche un'altra idea. Usare prestidigitazione per colorare la faccia di Grugno di grigio, alla fine son cugini nani e duergar, ma @Mythrandir mi dovrebbe dire se è fattibile.1 punto
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Gaia's Legend [FATE] - TdG
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
Ok, allora provate a coagulare il meta-piano d'attacco che avete sviluppato qui in post in-game entro le 16 di domani, cosi' poi si va avanti1 punto
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La profezia dell'ombra veggente (TdS)
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[TdS] [M&M] Svegliarsi in Mongolia...
A quanto pare nessuno è più stordito... Per ora... E per ora rissa è una parola grossa E' più un Rey Mystirio che vuol prendere a spallate Big Show1 punto
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[Gordan] Warlords of Eryndal
1 puntoalle parole di Anoton Skaar va su tutte le furie Ascoltami bene mammifero sapientonone, IO sono la guida, IO sono il ranger del nord qui dentro e Sono iO mandato da cinque anni a congelare le scaglie in questa valle di merda aspettando di essere chiamato ...se volevi un viaggio sicuro potevi andartene a Taris e goderti il periodo autunnale, un albero che cade è un ponte non serve nessuna maledetta sicurezza se non i tuoi maledetti piedi saldi su un maledetto pezzo di legno! nel frattempo Berok e samara riescono a prendere la corda e nessuno si chiede come abbia fatto Gerenas ad atraversare...ma in questi casi forse è meglio non fare domande... dopo che lacorda è stata ridata al mezz-orco il lucertoloide da un pugno pieno di rabbia a un albero togliendogli la corteccia, ringhiando e stringendo i denti comincia a incamminarsi verso nord1 punto
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Dungeons & Dragons
1 puntoAnche io, mi associo al coro di quelli, che se una regola non piace, la si può tranquillamente tralasciare, se si è tutti d'accordo... Il gioco dovrebbe divertire, non sfinire o annoiare i giocatori... Alla fine, mi piace sempre giocare, solo per il piacere di stare ad un tavolo, lanciando dadi e facendosi quattro risate, con persone che hai il piacere di vedere... Cosa mi manca, di quando ho iniziato?? Alcuni ragazzi che non vedo più da anni... e come ha detto Dracomilan, la capacità di creare da zero... Anche per me, che iniziai quasi 20 anni fa, senza internet e forum, manca un po' tutta la parte "fatta in casa", dove si creava quello che si voleva, come si voleva.. Lo faccio ancora oggi, ma da un certo punto di vista, internet ha standardizzato e regolamentato tutto il regolamentabile (ok, non internet, ma tramite internet e la diffusione di massa del gioco..) E questo ha creato un po' di giocatori "zombie", che se una cosa non sta su un sito ufficiale, non va bene e che dipendono un po' troppo, da questo imbrigliamento..(l'insensatezza di imbrigliare la fantasia, in un gioco di fantasia..) E sono uscite così tante espansioni e manuali, che un po' di master "moderni", si stanno impigrendo non creando più manco uno stuzzicadenti magico e mezza avventura, senza il modulo di supporto "giusto".. per fortuna, a me questa cosa personalmente non tange e continuo a giocare, come quando ero ragazzino.. Non gioco più alla 3a, perché quando ci giocavo, i manuali erano di altri ragazzi e adesso non essendo più supportata, mi sono dovuto adattare ad edizioni, di cui posso trovare i manuali in giro... Ma ne ho un bel ricordo e la rigiocherei volentieri.. (ho a casa Pathfinder, quindi non ho nulla di male contro la 3a.... ) Una cosa che cambia, come dice Checco, è il tempo...da ragazzino, giocavo sempre il sabato e la domenica.. 3-4 ore di sessione al colpo, per tutto l'anno, anche ad agosto, visto che in 2-3, rimanevamo sempre in città... Ora, tutto quel tempo non c'è e vivi ogni sessione che fai, godendotela a fondo, perché il tempo è meno e devi sfruttarlo bene...1 punto
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Recensione: Volo's Guide to Monsters
Stessa identica reazione, cosa che mi era successo già con i primissimi manuali di quarta. Sarà che c'è stato un cambio da Tsr e Wotc, ma quando uscì la terza edizione non vidi riciclate illustrazioni dell'Advanced, nemmeno per quanto riguarda i riempitivi... Ed è un vero peccato, perché uno stile grafico dedicato può dare quel valore aggiunto che (come già successo per Planescape) rimane nel cuore di tutti gli appassionati. Per il resto è un manuale sicuramente pieno di spunti, che può tornare utile anche a tutti quei dm che non sono fan dei FR.1 punto
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Anteprima della prossima Storyline di D&D
Che strana scelta. Onestamente mi sarei aspettato qualcosa di più stravagante dal creatore di Adventure Time però è ancora troppo presto per giudicare, soprattutto se l'unica cosa a disposizione è un immagine. Ho delle riserve nel pensare che possa trattarsi del Chult. Mi aspetterei di vedere almeno un paio di goblin o qualche lucertoloide. Invece in questa località marittima sono tutti rigorosamente umani, eccezion fatta per l'elfa sulla sinistra. Tolto questo, la presenza dei dinosauri è un punto a vantaggio della storyline, almeno per me che ancora mi emoziono a vedere Jurassic Park xD1 punto
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
Biblioteca di libri occulti, nessuno di voi li capisce -Pergamene occulte, non magiche -72 onici per il valore complessivo di 1800 mo -Vestiti mimetici (foresta) [+2 Stealth nelle foreste] -Libro sacrilego di Urgathoa "Sazia la tua fame" scritto in Comune -Mantello di scalpi (non magico) -Bacchetta di Ristorare Cadavere (18 cariche) -Buco Portatile ripiegato -Filtro d'Amore (quello op senza TS) -Corno della Nebbia -Lira della Costruzione -Radice dello Yggdrasil (Minore) x5 -12.000 mo in preziosi e bottino vario -36m di catene -Attrezzi da tortura perfetti -12 manette da piedi -12 manette 15 corazze di cuoio, 10 armature di cuoio borchiato, 15 scudi pesanti in legno, 15 armi da mischia perfette 4 archi lunghi compositi perfetti [+1], 80 frecce 5 cornetti portafortuna napoletani -Armatura maledetta di Daphne (Fullplate +3, solo che chi la indossa diviene progressivamente Daphne. Artefatto, va distrutto con mezzi speciali) -Fullplate chiodata +2 -Falce di bronzo +2 Conductive -Spada Lunga +1 -Scudo Pesante in Metallo +2 -2 Cinture dell'Agilità +2, 2 Cinture della Forza del Gigante +4 1 Fascia della Seduzione +2, 1 Fascia della Seduzione +4, 1 Fascia dell'Ispirazione +2 -Mantello Elfico, 2 Mantelli della Protezione +2 -Amuleto dei Pugni Potenti +1 -4 Anelli della Protezione +1, 1 Kyton Ring-Arco Lungo Seeking +1 -60 frecce -Scimitarra +1 -Tunica del Circolo dei Maghi (nessun bonus se non si è un mago del Circolo, forse Celeria può modificarla) -1 libro di magia (da leggere) -2 Verga Metamagica di Incantesimi Estesi (Minore), 1 Verga Metamagica di Incantesimi Elementali [Elettricità] (Minore) -12 fialette di Infernal Healing -7 pergamene (da leggere) -3 statuette di Urgathoa (Dissacrare come azione veloce, oggetto illegale) -Irongrip Gauntlets (Possono cambiare taglia a seconda del portatore) messo tutto quello che non è stato preso.1 punto
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Eberron - La profezia dell'ombra veggente (TdG) Atto I
A1 - Stella del Mattino (interno) - turno 1 #Sanar Salander #Sylros #Mostro (R) #Mostro (M) Mappa aggiornata Turno iniziativa1 punto
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Gaia's Legend [FATE] - TdG
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Gaia's Legend [FATE] - TdG
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i grandi esseri
1 puntoI Tapu Abitanti delle città, guide dei loro abitanti e araldi di Kanaka i Tapu sono l’incarnazione dei divieti, delle leggi e della comunità. Tra gli esseri più potenti delle isole, in loro, è presente abbastanza potere divino da essere temuti da quasi ogni creatura. Non paiono straordinari, anzi, vedendoli si potrebbe dire che siano solo creature umanoidi che indossano una semplice maschera colorata. Questi invece sono creature immortali che possono, attraverso il loro unico potere, negare ogni cosa dei propri nemici, compresa la loro stessa esistenza. Ne esistono vari, almeno una decina per ogni città, ciascuno ha una specifica legge da mantenere e questa legge è imprescindibile. L’unico che può trasgredirla senza conseguenze è Kanaka, anche anche lui nonostante tutto alle volte viene rimproverato dai Tapu molto più anziani di lui, forse i figli diretti di Kaona. I Tapu (detti anche Kapu) vivono in templi al di fuori delle comunità, osservando questi templi e la loro disposizione nelle isole si osserva un disegno simile ad un gigantesco occhio, ma si ignora il perchè di ciò. La comunità più grande vive nei pressi di Lana dove nel grande tribunale giudicano i mortali che trasgrediscono la loro grande legge. aha kapu: La manifestazione della proprietà privata, un colosso dalla maschera viola ʻai kapu: La manifestazione dei tre pasti al giorno, un colosso dalla maschera giallo scuro Hei kapu: La manifestazione della salvaguardia della connessione tra Mortali e Dei, un colosso dalla maschera dorata Huʻa kapu: La manifestazione dei confini. Un colosso dalla maschera blu scuro Kapuhili: La manifestazione del potere dei re. Un colosso dalla maschera rossa Kapu ʻili: La manifestazione del furto, soprattutto quello dei vestiti. Un colosso dalla maschera arancione Kapu kai: La manifestazione dei bagni sacri e sacrificali. Un colosso dalla maschera azzurra. Kapukapu: La manifestazione del sapersi comportare in pubblico. Un colosso dalla maschera rosa. Kapukapu kai: La manifestazione del risparmio dell’acqua. Un colosso dalla maschera blu chiaro. Kapu kū mamao: La manifestazione della divisione in caste. Un colosso dalla maschera verde Kapu moe: La manifestazione della prostrazione ai potenti. Un colosso dalla maschera arancione. Kapu noho: La manifestazione del rito di incoronazione. Un colosso dalla maschera porpora. Kapuō: La manifestazione dei riti prima del rapporto a scopo riproduttivo. Un colosso dalla maschera lilla. Kapo ʻōhi'a ko: La manifestazione del rito per il taglio degli alberi a Malisia. Un colosso dalla maschera verde oliva Kapu puhi kanaka: La manifestazione del divieto di omicidio. Un colosso dalla maschera grigia Kapu wohi: La manifestazione del rispetto per i deboli. Un colosso dalla maschera marrone. Koʻo kapu: La manifestazione del divieto di suicidio. Un colosso dalla maschera bianca. Pahu Kapu: La manifestazione delle parole e della comunicazione. Un colosso dalla maschera cangiante. Kapu loa. La manifestazione delle leggi impronunciabili. Un colosso dalla maschera nera Taniwha I Taniwha sono creature leggendarie dall’immensa forza e dall’immenso potere, variano il loro aspetto in base all’ambiente che li circonda ma di gran lunga preferiscono il mare dove essi sono quasi indistruttibili. Il loro ruolo è quello di guardiani dal potere sconfinato che riescono sempre sempre a sconfiggere ogni cosa che tenti di rubare o oltrepassare i confini da loro imposti. Il loro aspetto come detto è variabile, riescono a cambiare dimensione passando da quella di un grande squalo bianco a quella di un colossale cetaceo venendo alle volte scambiati con queste creature. Il loro corpo è però molto complesso e la loro anatomia ancora di più. Quando in mare assumono un aspetto rassomigliante a grandi serpenti marini con un fisico sottile in cui scaglie cangianti si alternano a creste di uno specifico colore, il loro volto pare somigliare molto a quello di un essere umano mostruoso con occhi rotondi e accesi in cui l’unica cosa che pare comparire è una pupilla felina. Il loro grosso naso piatto è la sede da dove producono un getto d’acido che può essere lanciato ad immane distanza, secondo alcuni racconti questo getto è tanto forte e voluminoso da permettere al Taniwha di emetterlo in atmosfera e nuotarci attraverso anche per centinaia di metri o chilometri in base alla loro dimensione al momento. Pochissimi guerrieri li hanno affrontati e ne sono sopravvissuti e tutti raccontano di un dettaglio particolare riguardo ai loro denti tanto forti da tranciare il metallo come fosse carta: questi denti hanno sopra incisi simboli e caratteri di ere dimenticate, forse datate alla nascita del mondo. Alcuni esperti dicono che tali simboli siano in realtà la storia di ogni essere vivente, oltre a rappresentarne la pura essenza. Una volta che il denta cade o si spezza quell’individuo muore. Quando in terra, sono creature terribili. Strano trovarli sulla terra ferma soprattutto perchè questo avviene solo in due precisi momenti: quando il tapu loro capo li richiama per cambiare il luogo che devono sorvegliare e quando un essere mortale ruba il loro tesoro e va quindi perseguitato. DIventano quindi colossi dalla pelle di scaglie, il volto ferale con una moltitudine di occhi uno dietro l’altro e una letale lingua velenosa. Alcuni hanno solo due arti anteriori con i quali si muovo ambulando come fossero grossi primati, altri invece definiti Taniwha maggiori posseggono più braccia tanto che ne esiste uno Olunui-Taniwha chiamato “Mille mani”. La parte inferiore del loro corpo è semplice e muscolosa, una breve coda quasi inutile sbatte contro due gambe corte e massicce. Alcuni usano armi dalla grande fattura, anche se ciò ha provocato solo lotte tra nani ed elfi per dichiarare quale delle due fazioni abbia realizzato armi tanto forti per questi guardiani. Queste creature sono forze della natura, ne buone ne malvagie ma col solo compito di essere guardiani, spesso diffidenti possono però rendersi incredibilmente docili con persone pure di cuore. Alcuni abbastanza buoni ricevono la benedizione di queste creature diventano Kanaka-Taniwha, ciò comporta un grande dono e una grande perdita acquisendo tutta la conoscenza che queste creature possiedono ma perdendo in ogni modo la possibilità di comunicarla. Storie raccontano però della presenza di Taniwha non guardiani corrotti da un potere primordiale che li ha resi Taniwha-mohuri o come vengono definiti in tutte le isole I primi draghi. Nomi importanti: Olunui-Taniwha Questo grande guardiano definito il Mille mani è uno dei più antichi e uno dei più forti, secondo alcuni in grado di combattere alla pari contro un Tapu. Alcuni che hanno avuto la fortuna di sopravvivergli racconta che questo colosso che vive sulla terra ferma al contrario dei suoi fratelli sia anche quello meno severo contro i mortali. Sulle vette del vulcano Pele esiste uno degli accessi più diretti al Kehena (l’inferno) ed è affidato a questo colosso e solo a lui il difendere questo accesso impedendo ai mostri in esso intrappolato di fuoriuscirne e distrugge il mondo. Insieme a lui vivono seicento nane senza voce e totalmente vergini che suonando per tutto il tempo degli ukulele in puro argento, questa musica oltre a renderlo ancora più forte gli permette di rigenerare immediatamente ogni colpo. Kapate-Taniwha Secondo più forte dei Taniwha questo vive principalmente in mare, oltre alle sue dimensioni sempre colossali lo si può riconoscere per una cicatrice che attraversa tutto il suo corpo, secondo la leggenda creata dal dio Maui prima che morisse in un allenamento amichevole tra i due finito male, Kapate infatti assaggiando per errore il sangue del dio impazzì momentaneamente. Ora fa da guardia al grande Iewa (il paradiso) per vietare agli esseri celestiali di scendere nel mondo attraverso la grande porta delle nuvole, questi inizierebbero una guerra titanica contro i mondi inferiori sfruttando come campo di battaglia le isole. Waleh-Taniwha Tra i Taniwha più importanti seppur non tra i più forti, forse addirittura uno tra i più piccoli. Considerato membro ufficiale dell’esercito delle isole il suo compito è quello di proteggere Homonus da ogni pericolo che si opponga ai voleri di Kanaka. Negli ultimi secoli è stato per lo più dormiente nel fondo del grande lago ma alcune volte si è dimostrato e ciò ha fermato all’istante ogni invasione, attacco o problema, i più anziani in gradi di ricordare il suo ultimo avvento dicono “Non era facile riconoscerlo, non era nulla che avessimo mai visto, ma circondò l’intera città solo col suo corpo e nessuna esplosione riuscì a uccidere nemmeno un abitante”. Le grandi creature. All’inizio dei tempi questi erano semplici divertimenti per gli dei che venivano creati solo per dilettarli, alcuni erano combattenti, altri poeti, qualcuno invece serviva solo a servirli. Alla loro scomparsa ad opera di Kanaka pochi sopravvissero e ancor meno sono conosciuti, ma cinque di questi hanno tanta fama da poter essere pregati al posto degli stessi dei da molti fedeli. Tamatoa Quando si crede di essere arrivati alla creatura più malvagia del mondo o ci si sbaglia o si è di fronte a Tamatoa. Questo individuo è riconducibile per aspetto esteriore ad uno strano umanoide dalla pelle impenetrabile, disgustosamente bello e ferocemente tranquillo che pare ogni volta crescere sempre più. Incredibilmente forte, tanto che si racconta avesse battuto divinità del calibro di Pele, è soprattutto intelligente e scaltro. La sua mente perversa gli concede capacità assolute di comprensione e di manipolazione. Spesso rappresentano come un grosso uomo con parte inferiore di crostaceo dalle sette zampe e due braccia lucenti totalmente ricoperto di oro e gioielli in grado di corrompere chiunque alla sola vista, perfino i tapu, usa come arma un semplice bastone in puro oro che termina con uno specchio nel quale si vede e si rivede in una maledetta vanità. A lui si associa ogni potere legato alla corruzione delle menti, alla tentazione per potere e ricchezza, lui è il possessore della ricetta per divenire immortali e dei, lui è colui che insegna che le grandi verità di Kanaka non son altro che menzogne e di esser stato lui a creare l’uomo portandolo nelle isole, lui era lo scultore delle specie, lui il padre di tutto. I suoi domini come ben chiaro riguardano inganno, vanità e ricchezza, ma la sua storia lunghissima e quasi illimitata permette di vedere molti più aspetti della sua figura. La sua ottava zampa è stata rotta dal dio caduto come vendetta all’attacco nei confronti di Pele, secondo numerose storie questa una volta strappata di netto è divenuta un grande ammasso di oro e corallo utilizzato per costruire i gioielli di Makani. Il suo simbolo sacro è un grosso occhio nero avvolto da tentacoli a causa di una forma assunta nell’obbiettivo di inghiottire il mare, un gigantesco mostro tentacolare a metà tra un calamaro e un polpo che alla base di tutti i tentacoli possedeva un grande occhio umano in grado di aprirsi in una bocca dentellata e oscura senza alcun fondo. Il primo Kahuna degli elfi fu imbrogliato da Tamatoa che si finse una semplice bambina in pericolo in fondo ad un pozzo che rischiava per la vita, quando il grande capo scese eroico a salvarla gli fu posto un interrogativo “Se mi salvi sarai per sempre potente e non sentirai mai sofferenza, ma a pagare questo tuo potere saranno i tuoi figli e i loro figli, sei pronto a pagare?” Il capo non aveva figli e quindi ingannato dal mostro accettò senza batter ciglio, pochi giorni dopo sua moglie disse di essere incinta e partorì tredici gemelli, che crebbero forti e si innamorarono di tredici elfe, tutti gli altri del villaggio morirono a causa di malattie. Tutti gli elfi sono discendenti del primo Kahuna e così tutti maledetti a esser più fragili rispetto alle altre razze. In una storia si narra invece di un lato buono e sadico di Tamatoa, di come fece un patto col mare offrendogli sollievo dalla lontananza con Moana in cambio di nessun suo intervento futuro. Il mare accettò a patto che questo sollievo non fosse unico ma potesse non soffrire per molti giorno, allora Tamatoa siglò il trattato “ogni volta che uscirò dal mare non soffrirai più vedendo la tua dea lontana senza poterla raggiungere”. Da quel patto ogni qualvolta Tamatoa fuoriesce dal mare avviene un eclissi di Sole e il mare non solo non può raggiungere la sua dea, ma nemmeno vederla. Heiau Senza di lui Kanaka sarebbe perduto, è lui che manovra il mondo per creare gli edifici, tra cui il più famoso ha il suo stesso nome e li vengono compiuti i grandi sacrifici. Nato come architetto degli dei ha tra i suoi seguaci soprattutto gnomi e nani, a lui si devono molte invenzioni strutturali: arco a volta, architrave, tetto fisso, mattoni, impalcature e quasi ogni altra cosa legata al mondo delle costruzioni. Si presenta come un piccolo uomo, davvero minuscolo con un paio di gambe in più e una cesta di vimini dietro la schiena carica di mattoni e pietre, la lunga barba rimane legata attorno a lui e i lunghi capelli grigi si incastrano tra il piedi da quanto son lunghi. La mano destra tiene un bastone da passeggio mentre quella sinistra un enorme masso perfettamente cubico in cui in ogni faccia ha una delle sue sei espressioni, tale pietra pesa talmente tanto che molti dei e dee non riescono nemmeno a spingerla, ma per Heiau non è altro che un semplice sasso dentro al quale ha il suo tempio che si porta in giro per tutte le isole. Non è un essere che ha avuto molte interazioni con i mortali al di fuori dell’insegnamento l’unico racconto in cui è presente riguarda la costruzione del palazzo reale sua creazione mai terminata. Se avesse finito il progetto questo sarebbe stato l’edificio più colossale mai creato con più camere che uomini al mondo, ma lo scoppiare della guerra lo portò distante a costruire pietra dopo pietra un qualcosa che dopo secoli ancora nessuno ha mai visto. Mana Secondo molti lei non dovrebbe essere posta diversamente dagli altri dei, ma anzi dovrebbe poter essere considerata una delle dee più potenti e compagna di prigionia di Kanaka. Nata quando Kuma costrui il sole dalla prima goccia di pioggia caduta all’alba del primo giorno in essa contiene un potere in continuo divenire. Se Moku è il dio della vita e Make è la dea della morte sicuramente lei è la transizione tra questi momenti, la trasformazione di una nell’altra e viceversa. Si presenta come una donna completamente normale dalla pelle scura e lucida, occhi intensi azzurri come un potere primordiale e ricci capelli bianchi molto lunghi, è in grado di iniziare una frase ma mai di terminarla. Una volta nata da quella singola goccia di pioggia si alzò per la prima volta da quel piccolo ruscello sapendo di fresco, attorno a se la natura era fiorita e rigogliosa, esisteva la sofferenza e il modo per porvi fine, lei non fece nulla di speciale. Con una mano strappò un bastoncino, creo la prima bacchetta, strappò una foglia e ci incise sopra la prima formula magica, raccolse un ramo caduto generando una verga metamagica. Ogni cosa che toccava diventava un oggetto magico dal potere sconfinato, una piccola farfalla gli si posò sulla mano mentre la tendeva alla luce, questa ottenne talmente tanto potere da diventare etera e generare dal nulla nuove farfalle identiche a lei, non è un caso che questa creatura divenne il simbolo della giovane maga. A renderla una maga tanto potente non era altro che la sua capacità di comprendere dove l’energia scorre, difatti secondo la sua dottrina esistono in tutte le cose punti dove le energie sono libere di scorrere più potenti che in altre, quando ci si allinea con questi punti in successione la propria forza di transizione entra in risonanza e il potere magico si sblocca. Mana oltre ad essere la dea della magia a causa della sua nascita rappresenta anche la divinità della pace, dell’alba e della pioggia che non violenta. Risiede in una dimensione da lei creata nel punto di massimo equilibrio del mondo, si dice che questa sia il piano astrale dove sorgono palazzi in cui suoi servitori composti da pura magia solida lavorano ogni giorno per scoprire nuovi equilibri e nuove realtà magiche. Mana attraverso scissione generò quattro figli. Il primogenito fu Wai il signore delle acque e costruttore del piano elementale dell’acqua, il secondogenito fu Ahi Il suonatore delle fiamme e costruttore del piano elementale del fuoco, poi una figlia Aeae la regina dei venti e costruttrice del piano elementale dell’aria e l’ultima la piccola Leto amante delle gemme e costruttrice del piano elementale della terra. Furono questi quattro signori elementali che fusi con manichini generarono i popoli elementali posizionandoli nell’isola allora disabitata di Kulzit successivamente distrutta. Forse questa la ragione della strana magia dei popoli elementali, l’unica loro opinione a riguardo riguarda un luogo dove la loro casa esiste ancora, forse il piano astrale. Kamohoalii e Kukulamea Figli di Ino, il re degli squali e la regina degli squali, due creature terribili che ricordano i peggiori demoni del cosmo, incarnazioni di terrore e figli del sangue. All’inizio della loro storia non erano così, erano i primi servitori di Ino, creature di fulmini e venti che basavano tutta la loro vita sull’asservire la loro creatrice in ogni loro capriccio. Il loro difetto è che erano troppo bravi, davvero troppo, avevano il dono di rendere felice ogni dio che servivano e tutti li volevano. Ogni giorno Makani calmava la tempesta per far addormentare Ino e loro dispiaciuti dovevano servire gli altri dei e non la loro creatrice. Erano tanto pretesi da non vedere la loro dea per tempi indecifrabili. Tutto si distrusse quando dovettero servire la stessa Makani che col suo canto addormentava la loro padrona e finì a far svenire pure loro, arrabbiata per essere l’unica non ancora servita dai due urlò tanto forte da svegliare Ino, ma non i due esausti. La grande madre non trovando i suoi sudditi vicino a sè adirata andò a cercarli generando tempeste in grado di distruggere il mondo. Trovati i due servi ancora addormentati li prese e li costrinse a fuggire da lei gettandoli in mare, qui subirono una trasformazione diventando immensi squali bianchi o megalodonti, costretti a fuggire dall’ira del cielo e con unica volontà quella di divorare tutti gli altri dei per le loro colpe. Kukulamea fu costretta da Kanaka a intrappolare la sua padrona attraverso l’inganno: Pescata con l’amo di Maui dovette eseguire l’ordine del suo pescatore “continua a nuotare finchè non ritornerai insieme al tuo compagno”. Sorge spontanea la domanda relativa a Kamohoalili, e a lui toccò un destino forse peggiore. Dopo che Tamatoa aveva ingurgitato gran parte del mare e tolto lui ogni pesce con cui nutrirsi dovette cercare cibo nei gabbiani che invano come lui cercavan nutrimento. Il gabbiano che mangiò era Kanaka che fa dentro il suo stomaco continuava a volare portandolo fino al monte Pelihimi dove uscì ritornando in forma divina. “se vuoi sopravvivere per la tua compagna costretta a nuotare dovrai permettermi di cambiarti”, lo squalo accettò, mai l’avesse fatto. Divenne il primo bulette, gli era impedito toccare l’acqua per evitare la morte. L’unica cosa che riuscì a fare fu chiedere al mare di trasportare il suo sperma verso la moglie per ingravidarla e donarle l’unica cosa che non avevan mai potuto avere: figli, figli in grado di distruggere Kanaka, in grado di distruggere gli dei, in grado di portare il male nel mondo e strappare in due il mare per permetter loro anche solo una volta di incontrarsi e liberarsi dalla feroce maledizione. Haikili Colui che non nacque poteva morire, colui incolpato dei delitti della madre cerca in realtà solo di aiutare, colui che non ha forza tiene il cielo su in alto. Nessuno sa quando Haikili nacque, nessuno sa nemmeno se questo evento successe davvero, l’unica cosa sicura è che questo essere esiste e anche se lentamente invecchia come noi e così morirà. Prima del grande inganno non serviva a niente, era un semplice messaggero che veloce portava ogni forma di messaggio tra dei lontani infinità. Poi scoprì il suo ruolo nel mondo, con Ino intrappolata e adirata i fulmini continuavano a piovere come fosse pioggia e la pioggia cadeva come fossero massi, lui non poteva permettersi tale distruzione, non era un dio, aveva bisogno di terra, sole, acqua e cibo per sopravvivere, se tutto fosse stato distrutto dai fulmini sarebbe stato il primo a morire. Iniziò quindi a sfruttare la sua velocità sopra ogni limite per catturare tutti i fulmini, solo che non sapeva dove metterli, e non aveva più tempo per riposarsi, anche facendo così sarebbe morto. Capì cosa doveva fare: nutrirsi dei fulmini e continuare questa via fino ad una soluzione, i fulmini lo sostenevano, lo rendevano ancora più veloce mentre lo attraversavano, i pochi che gli sfuggivano generavano lamenti tanto potenti da parte della creatura che gli altri mortali hanno iniziato a dargli un nome: tuoni. Continuò così, e continua così, nessuno dei suoi fedeli, dei suoi simili, nessun altro mortale vuol prendere il suo posto e Kanaka è semplicemente troppo occupato con i suoi progetti, i suoi piani e le sue civiltà per far quel lavoro. Su e La Anche detti Taniwha-mohuri questi sono i primi draghi, due creature che terrorizzano al solo pensare, la loro storia è stata gettata nell’oscurità e gli unici a sapere ciò che davvero è successo sono i Tapu a cui è impedito divulgare informazioni e lo stesso Kanaka. Si sa solo che i due all’inizio erano semplici Taniwha a cui era stato dato come unico ordine fare da guarda uno all’altro. Dopo un momento di buio si vedono Su e La come i primi della loro nuova specie, dragoni grandi come valli che continuano all’infinito a uccidersi a vicenda e tornare in vita. Ogni volta che muore Su nasce un drago elementale, legato ad un elemento naturale specifico come lava, fuoco, acqua, ghiaccio, vento, vegetali…Ogni volta che invece a morire è La nascono draghi innaturali che non rappresentano nulla e sono più spettri che altro, questi assorbono il potere di ciò che li circonda diventando ibridi elementari, signori del caos, custodi di leggi, creature di male o di bene, padroni tecnologici o esaminatori del tempo. Solo i due Taniwha-mohuri sono in grado di generare spontaneamente altri draghi anche se sempre differenti tra loro, gli altri come i Taniwha sono sterili riuscendo a riprodursi solo con esseri umani dall’anima pura da cui si creano loro copie identiche. nessuno sa ancora perchè i draghi si dimostrino così riluttanti al divino e come questo possa far loro tanto male.1 punto
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Cthulhu Dark
1 puntoHo pledgiato anch'io la Season Pass, grazie Daniele Sulla pagina G+ di Graham Walmsley stanno partendo le condivisioni a raffica: dobbiamo raggiungere le £10.000 così scriverà la sezione dedicata agli hack di CD. Ho letto la preview del regolamento (2 pagine) ed è sostanzialmente invariato ma spiegato meglio rispetto alla versione precedente: il Dado Insanità questa volta lo chiama Dado Insight, che non è male perchè lo avvicina di più alle attuali definizioni degli rpg narrativi. Conferma che, in presenza di mostri o peggio, non c'è combattimento ma puoi solo fuggire o nasconderti ma questa volta specificando che puoi tirare. Il Dado Generico lo ha rinominato "Human Die" (non male come scelta). Per tutti gli altri conflitti (incluso un eventuale scontro con avversari non ultraterreni) vale la regola del "Competing". Viene anche spiegato bene come tirare per far fallire il giocatore di turno, un aspetto interessante del sistema che non era stato spiegato bene nella versione precedente del regolamento. E proprio questa regola andrebbe approfondita con una demo perchè sembra essere in linea con gli ultimi rpg narrativi, dove gli altri giocatori possono interferire con l'azione del pg di turno proponendo soluzioni alternative e modificando/influenzando il tiro di dado. E io penso già a Delta Green...1 punto
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Multiclassare chierico
1 puntoOddio da guerriero puro la vedo molto bene onestamente. Il livello 5 con il secondo attacco è fondamentale e poi ci sono tutti quei begli incrementi al 6° e via dicendo. Magari potresti fare guerriero 6/chierico 1 e poi continuare come guerriero e al 9° livello di personaggio ti ritroveresti se non erro con 3 incantesimi preparabili di primo e slot fino al terzo livello che non sarebbe male (una cura, un bless ed un incantesimo di utility magari) Cioè il multiclasse ci potrebbe anche stare, ma prima prenderei quei due livelli che sono davvero golosi1 punto
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Multiclassare chierico
1 puntoOddio non sono d'accordissimo...io sto giocando uno stregone con un DIP di un livello nel chierico (dominio della vita) che concede avanzamento pieno come incantatore e competenza nelle armature pesanti, negli scudi e nelle armi semplici e così ho potuto lasciare destrezza bassa alzando un po' la saggezza ed ho accesso a diversi incantesimi che altrimenti non avrei potuto prendere1 punto
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Guida al pastore planare [Beta]
1 puntoGuida al Pastore Planare Introduzione: Questa guida è una traduzione della guida della wizard qui.Quindi i diritti appartengono al creatore della guida. Io ho aggiunto qualcosina, e può darsi che l'aggiungerò più avanti. Un Pastore planare che passeggia con il suo compagno animale e il suo piano. Prequisiti: Abilità:Conoscenze natura 8 gradi,Conoscenze piani 4 gradi:facilmente ottenibili,il druido 5 ci entra. Talenti: Greensinger Initiate o Nightbringer Initiate -Questa è una scelta completamente flavour rispetto al tipo di druido che vi farete.Il Greensinger Initiate da bonus a Raggirare,Nascondersi e Intrattenere con qualche incantesimo mentre il Nightbringer Initiate aumenta le abilità offensive,ovvero nascondersi e muoversi silenziosamente e alcune "magie oscure".Io consiglieri,esattamente come l'autore il greensinger initiate,dal momento che è più generalista rispetto all'altro. Forma selvatica(come capacità di classe) – Qualcuno potrebbe pensare di entrarci con il ranger 5 tramite la variante di UA,tuttavia converrà sempre il druido,anche perchè ha LI pieno.Piccola nota per coloro che vogliono fare il cheese:il divine minion template non è applicabile proprio perchè ,come ha spiegato la Wotc,è una capacità di classe la forma selvatica,e non altro. Descrizione della cdp: 4+int PA non male considerato quanto ci possa servire Bab basso. Ts Riflessi basso. Ts Tempra e volontà alti. Compagno Animale, Adattamento Planare, Forma Selvatica: Il compagno animale progredisce con i livelli da Pastore Planare.Con Adattamento Planare rendiamo un piano che ci piace concorde con il nostro allineamento. Entrandoci noi e il nostro compagno animale non subiamo gli effetti dannosi o di energia dello stesso piano...WTF?Siamo seri veramente?Anche la Forma selvatica progredisce con il Pastore Planare, tanto perchè non ci piace perdere qualcosa. Individuazione della zona di Manifestazione: Troviamo la parte di piano materiale collegata più profondamente con il nostro. Più avanti nel proseguire la cdp avremmo dei bonus. A volontà. Forma Selvatica(Bestie Magiche)): Prendiamo una bestia magica del piano scelto in precedenza e ne possiamo assumere la forma. Bellissimo anche perchè può essere usato anche su creature con archetipi. Spostamento Planare 1/giorno: Per adesso, anche se salva vita, è una sorta di autobanish visto che non si può tornare indietro fino al giorno dopo. Tuttavia utilissimo visto che possiamo portare 8 persone Bolla Planare:Ok, the bug is on the table. Questa è un'abilità che permette di portarsi parte del piano "appresso". Particolarmente famosi sono i piani Dal Quor (10 round in un round ad ogni round WTF?) e Xoriat (che fa diventare un minuto...un ora, altro WTF) Zona di Manifestazione intensificata: Possiamo usare una SLA una volta al giorno. Normale e bella abilità Spostamento Planare 2/day: Adesso possiamo tornare a casa Forma Selvatica(Elementale o Esterno): Ovviamente questa abilità occupa la seconda posizione dopo la bolla: possiamo trasformarci in esterni o elementali del piano prescelto mantenendo tutte , e dico TUTTE, le abilità straordinarie, soprannaturali e SLA. Cioè è più forte di Trasformazione se gestito bene il piano di riferimento. Bolla Planare 3/giorno, planar self: Diventiamo esterni oltre ad avere altre 3 bolle planari. Prendiamo inoltre un ulteriore +1 al LI quando manifestiamo nella nostra zona di manifestazione del piano e una bella RD 10 magia. Le Entrate Druido 5 La più facile per entrare prendendo però come talento Education dall'ECS (per conoscenze Piani) Ranger Mistico 5(DR 336) Nonostante i vari difetti (come i pochi PA), questa è la miglior scelta con bab alto. Sempre inferiore all'entrata con il druido ovviamente. Archetipo Divine Minion (Online) Come già detto precedentemente, prettamente RAW non è possibile entrare. Se ci riuscissimo, master permettendo, si potrebbero fare altri tipi di entrate. Shapeshifter (OA) L'altra via, decisamente più legale, per ottenere la forma selvatica per entrare in cdp. Però l'entrata è al livello 7 minimo, il che la rende una scelta meh, ma grazie ad essa si possono fare entrate da ogni classe visti i prerequisiti facilmente soddisfatti al livello 7 (bab +3 e Concentrazione 10) Aracnomancer(DoU) Una ulteriore via per entrare in cdp, stavolta solo arcana. Siamo sempre su 7 livelli ed è quasi meglio lo Shapeshifter. Wrapping Up Okay, come possiamo proseguire dopo 10 livelli? Vediamo un pò le nostre opzioni... Landforged Walker (SoX) 5 Il nostro Forgiato diventa una pianta. Guadagni varie resistenze a seconda del terreno in cui "fertilizzi", diciamo un'ottima chiusura per una build da 20 livelli. Mutaforma Combattente 5 (CW) Particolarmente indicato se vogliamo focalizzarci sulla forma selvatica. Possiamo estendere la nostra portata, incrementare la forza, abbiamo un sacco di immunità degli esterni. Tuttavia una pessima scelta per il lato caster, dal momento che non avremmo un proseguio di LI. Combattente Naturale 5 (CW) Ottimo ancora, soprattutto per il lato "elementale" sempre focalizzandosi sulla forma selvatica. Occhio ancora una volta al LI Per le caratteristiche... Forza – Grazie alla forma selvatica non è troppo utile. Un 10 basta. Destrezza – Stesso discorso della forza, tranne che un pò superiore solo per l'iniziativa Costituzione – Da mantenere alta, dal momento che non guadagniamo PF extra con la forma selvatica Intelligenza – Come per ogni incantatore che non casta sull'int, è una dump stat. Occhio tuttavia ad avere i punti abilità che vi servono per concentrazione! Saggezza – Come sempre la stat primaria per la parte incantatrice, CD, incantesimi ecc. Carisma – Semi-dump stat. Solo per fare amicizia con i nostri amici planari, non per altro. Insomma senza modificatore negativo. Piani ottimali Ed ecco alcuni piani con gli essere più forti in cui trasformarsi e i tratti del piano stesso Daanvi – L'ordine perfetto Praticamente il piano legale. Spoiler: Tratti del piano: Incantesimi con il descrittore legale sono massimizzati e ampliati Gli incantesimi con descrittore caotico non possono essere utilizzati Abitanti con capacità di rilievo: Regina Formian(MMI) Kolyarut (inevitabile)(MMI) Zelekhut (inevitabile)(MMI) Creature Assiomatiche (archetipo) (MotP) Justicator (MM3) Visilight (MM3) Dal Quor – La regione dei sogni I quori, il piano dei sogni. Si uno dei WTF. Spoiler: Tratti del piano: Gravità "assente"(cioè possiamo volare) Il tempo scorre più lentamente: 10 minuti passati nel Quor sono 1 minuto del piano materiale, ergo 1 minuto nel quor sono 6 secondi. Gli incantesimi di illusione sono considerati estesi. Abitanti con capacità di rilievo: Quori (ECS) Dolurrh – Il regno dei morti Il piano dei non morti. In particolare in questo piano noi possiamo scappare rispetto ai suoi abitanti, tuttavia non siamo al sicuro comunque dalle creature che lo abitano(a meno di altri non morti nel gruppo). Spoiler: Tratti del piano: Gravità Pesante Senza Tempo (virtualmente il tempo non passa) Non si possono usare incantesimi Per ogni giorno speso nel piano, una creatura deve fare un TS sulla volontà o diventare un Ombra(quella del MMI) Abitanti con capacità di rilievo: Nalfeshnee (demone)(MMI) Lemure (diavolo)(MMI) Marut(inevitabile)(MMI) Sorrowsworn (demone,MMIII) Ephemeral Swarm (MMIII) Plague Brush (MMIII) Fernia – Il mare di fuoco Il piano di fuoco con gli Efreeti(3 desideri al giorno gratis? Attenzione però solo ai non geni, ossia i nostri compagni ) e il Phoelarch che si autoresuscita Spoiler: Il fuoco domina la maggior parte del piano Mediamente è malvagio il piano Gli incantesimi con descrittore fuoco sono massimizzati e ampliati Non si possono lanciare incantesimi con descrittore freddo Abitanti con capacità di rilievo: Azer(MMI) Balor (demone)(MMI) Elementale del fuoco (tutte le taglie) (MMI) Efreeti(MMI) Segugio Infernale(MMI) Magmin(MMI) Mephit del fuoco(MMI) Mephit della lava(MMI) Mephit del Vapore(MMI) Rast(MMI) Salamandra (tutte) Firre (elandrin, MotP) Magma Paraelemental (tutte le taglie, MotP) Cinder Swarm (MM3) Conflagration Ooze (Può usare l'archetipo Infernal)(MM3) Harssaf (MM3) Phoelarch (MM3) Zezir (MM3) Irian – Il giorno eterno Non un piano particolarmente potente, questo dell'energia positiva. Tuttavia ottimo rifugio contro non morti e per rifocillarsi di vita (se siamo viventi ovviamente ) Spoiler: Piano minore di energia positiva Incantesimi che usano energia positiva, incluse le cure, sono massimizzati. Prendiamo +4 per le prove di scacciare non morti ottenendo sempre il risultato migliore possibile Non si possono lanciare incantesimi di energia negativa Inhabitants: Arconte Lanterna(MMI) Ravid(MMI) Xag-ya (MotP) Lumi (MM3) Kythri – Il caos mutevole Il piano del caos, denominato "limbo" in Ebberon. Qui ci sono Githzerai e anche i titani. Certo a livello di gioco l'unico Druido che ci entra è un Caotico Neutrale Spoiler: Decisamente soggetto a cambiamenti La gravità cambia di continuo Fortemente di allineamento caotico Incantesimi con il descrittore caotico sono massimizzati ed ampliati Incantesimi con il descrittore legale non sono lanciabili Abitanti con capacità di rilievo: Bestia del Caos(MMI) Githzerai(MMI) Ululatore(MMI) Slaad (tutti) [si potrebbe pensare di usare gli slaad neri e bianchi del manuale dei livelli epici](MMI e ELH) Titano(MMI) Quaraphon (MM3) Lamannia – La foresta del tramonto Ci sono moltre creature su questo piano e ironicamente è molto vantaggioso per i druidi ed è il più forte dopo i "piani bug" . Spoiler: Tratti del piano: Gli incantesimi da druido sono estesi Abitanti con capacità di rilievo: Achaierai(MMI) Animali(tutti)(tutti i manuali dei mostri) Falcofreccia(tutte le taglie) Belker Animali celestiali Bebilith (Demone) Gatto infernale(Demone) Elementale dell'aria (tutte le taglie) Elementale della terra(tutte le taglie) Elementale dell'acqua (tutte le taglie) Animali demoniaci Djinni (Genio) Avoral (Guardinal) Leanol (Guardinal) Sciame di vespe infernali Cacciatore Invisibile Licantropi (Tutti)(Tutti i manuali) Mephit(Tutti)(MMI) Incubo Thoqqua Tojanida (Tutti) Parassiti(Tutti)(Tutti i manuali) Xorn (tutti) Yeth Hound Dao (Genio) (MotP) Marid (Genio) (MotP) Creature Paraelementali (tutte) (MotP) Avalancher (MM3) Battlebriar (MM3) Dust Wight (MM3) Gulgar (MM3) Wood Woad (MM3) Woodling Creatures (MM3) Mabar – La notte eterna Per i nightbringer è una grandiosa scelta. Infatti per druidi NM è un piano assai interessante oltre ad avere l'immunità all'energia negativa: Spoiler: Tratti del piano: Leggermente dominato da energia negativa Incantesimi che usano energia negativa sono massimizzati Incantesimi che usano energia positiva non sono lanciabili Abitanti con capacità di rilievo: Bhargest (all) Bodak Succube (Demon) Nightshade (all) - Using the Nightcrawler - Swallow Whole = Fun! Shadow - Awesome cause the spawn you create are PERMANENTLY under your control!!!! Shadow Mastif Xeg-yi (MotP) Yugoloth (all, MotP & MM3) - Using the Nycaloth cause of the wounding ability, it's crazy Gloom Golem (MM3) - Immune to ALL magic! (Divine, Arcane & everything else.. nice!) Necronaut (MM3) Trilloch (MM3) - Wow, Immune to magic AND incorporeal! Awesome Vasuthant (MM3) Shavarath – Il campo di battaglia Il piano della battaglia. Per chi è amante dello scontro, questo è il piano giusto Spoiler: Tratti del piano: A seconda delle zone differente allineamento Incantesimi che creano armi o danno emozioni ostili sono estese Gli effetti di compulsione che aquietano non sono lanciabili Whirling Blades - 70% di probabilità per fare 2d6 danni/round a chiunque spende un'ora nel piano Abitanti con capacità di rilievo: Hound Archon Trumpet Archon Babau (demon) Dretch (demon) Glabrezu (demon) Hezrou (demon) Marilith (demon) Quasit (demon) Retriever (demon) Barbed Devil (demon) Bearded Devil Bone Devil Chain Devil Erinyes (devil) Horned Devil Imp (devil) Vargouille Bladeling (MMII) Arrow Demon (MM3) Deathshrieker (MM3) Mivilorn (MM3) Ragewalker (MM3) Shredstorm (MM3) Syrania – Il cielo di Azura Il piano più buono che c'è, quello degli angeli. Ovviamente Solar tutta la vita. Spoiler: Tratti del Piano: Leggera gravità Decisamente di allineamento buono Incantesimi con il descrittore bene sono potenziati Incantesimi con il descrittore male non sono lanciabili Abitanti con capacità di rilievo: Angel (all) Prismatic Golem (MM3) Thelanis – La corte delle fate Come da titolo. Il problema è che il tempo passa molto più velocemente. Spoiler: Plane Traits: Incantesimi arcani sono potenziati ed estesi 1 giorno = 1 settimana nel piano materiale Abitanti con capacità di rilievo: Driade Eladrin (tutti) (Ghaele consigliata) Lillend Ninfa Satiro Folletti(tutti) (più che consigliato il pixie) Tritone Sylph (MMII) Petal (MM3) Shimmerling swarm (MM3) Thorn (MM3) Xoriat – Il reame della pazzia La pazzia è servita. Il piano selvaggio e matto. Spoiler: Tratti del piano: Nessuna Gravità Altamente variabile Mediamente allineato verso il malvagio Magia selvaggia Tempo Distorto: 1 minuto in Xoriat = 1 ora nel piano materiale Inhabitants: Daelkyr (ECS) Mind Flayer Creature Pseudonaturali (CA) Rukarazyll (MMII) Wyste (MMII) Kaorti (FF) Shrieking Terror (MM3) Voidmind creatures (MM3) Build Druid 10/Planar Shepherd 10 La vostra build più semplice e più efficace. Totalmente stand-alone. Inoltre è ipervariegata, potete scegliere il piano più consono a voi. Le altre tipologie sono state discusse precedentemente, ma ciò non toglie che questa sia la più consigliata. Conclusioni: Per come la si vuole vedere, questa è la cdp più broken che abbia mai incontrato. L'unico modo per non renderla assurda è ovviamente evitare alcuni piani, o almeno indebolirli. Direi che è tutto...1 punto
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Attacco Furtivo
1 puntoAttenzione! La build che segue non è stata ideata per essere giocata, ma solo per ottenere il numero massimo di dadi nell'attacco furtivo. Il Piacere del Furtivo Tutti conoscono l'attacco furtivo, si tratta di un privilegio di classe del ladro (e di altre classi e cdp, come vedremo) che consente di sfruttare una particolare condizione dell'avversario per poter infliggere un maggior numero di danni. Lo scopo del thread è quello non solo di presentare una build dotata di un numero elevato di dadi di attacco furtivo, ma anche (e soprattutto), quello di raccogliere pareri e opinioni su tutto quello che è attacco furtivo. Prima di cominciare ecco la lista della spesa: - Player's Handbook (PH) - Player's Handbook 2 (PH2) - Dungeon Master's Guide (DMG) - Book of Vile Darkness (BoVD) - Complete Adventurer (CAdv) - Complete Mage (CM) - Complete Scoundrel (CS) - Complete Warrior (CW) - Deities and Demigods (DaD) - Forgotten Realms Campaign Setting (3.0) (FRCS) - Forgotten Realms - Champions of Ruin (CoR) - Forgotten Realms - Player's Guide to Faerun (PGtF) - Magic Item Compendium (MIC) - Tome of Battle (ToB) - Unearthed Arcana (UA) Lista delle classi base usate: - Guerriero - variante sneak attack da UA - Ladro - Warrior (UA) - Expert (UA) - Spellcaster (UA) - Psionic Rogue (Mind's Eye) - Spellthief (CAdv) - Swordsage (ToB) Lista delle cdp usate: - Assassin (DMG) - Cancer Mage (BoVD) - Ronin (CW) - Nightsong Enforcerer (CAdv) - Unseen Seer (CM) - Master of Masks (CS) - Justiciar of Taiia (DaD) - Guild Thief (FRCS) - Shadow Thief of Amn (PGtF) Come potete notare abbiamo ben 8 classi base e 9 cdp. Nessun master sano di mente accetterebbe mai un amalgama del genere. Ma bando alla ciance, ecco a voi la build: Caratteristiche: Des -> Int -> Cos -> Sag -> Car -> For Halfling Cuoreforte, 2 difetti Archetipo gurik cha'ahl (Compendio dei Mostri: I Mostri di Krynn) – +1d6, Mdl +1 annullato con le regole di UA. Guerriero – 1d6 di attacco furtivo al posto dei talenti bonus (UA) – talenti: Great Fortitude, Poison Immunity, Toughness, Exotic Weapon Proficiency (bastard sword). Ladro – + 1d6 Ladro – otteniamo Eludere – talento: Improved Initiative Ladro – + 1d6 - "Penetrating Strike", metà del danno da furtivo ai non morti Warrior – talento bonus: sneak attack; + 2d6 (Prerequisites: Hide 4 ranks, Move Silently 4 ranks) Psionic Rogue 1 – + 1d6 – talento: Persuasive. Spellthief – + 1d6 Assassin – + 1d6 Spellcaster – talento bonus: imporved sneak attack; + 3d6 (Prerequisites: Hide 11 ranks, Move Silently 11 ranks, sneak attack) – talento: Telling Blow Cancer Mage – + 1d6 Master of Masks – + 1d6 con la maschera dell'assassino Nightsong Enforcer – + 1d6 – talento: Craven Ronin - + 1d6 Justiciar of Taiia – + 1d6 Expert – greater sneak attack; + 4d6 (Prerequisites: Hide 18 ranks, Move Silently 18 ranks, sneak attack, improved sneak attack) – talento: Arma Accurata Unseen Seer – + 1d6 Shadow Thief of Amn – + 1d6 Swordsage – talento: Shadow Blade Guild Thief – + 1d6 Swordsage – + 2d6 con Assassin’s Stance Che ci porta ad un totale di 26d6 di attacco furtivo. Inoltre sfruttando lo swordsage abbiamo l'ottima sinergia con la Des. Non male, ma non abbiamo finito, passiamo all'equipaggiamento: Arma: Umbral awn, pugnale +1. + 3d6 di attacco furtivo. Incantamenti: Deadly Precision (MIC, +1, + 1d6 attacco furtivo), Ghost Touch + Ghost Strike (MIC, +2, furtivi ai non-morti), Blurstrike (MIC, +2), Martial Discipline: SH (ToB, +1, +3 al TxC con manovra SH). Cristalli: Greater Demolition Crystal, furtivi ai costrutti. Altro: - Rogue's Vest (MIC), + 1d6 attacco furtivo. - Deathstrike Bracers (MIC), furtivi alle creature naturalmente immuni, 10 volte al giorno per un round. - Badge of the Svirfneblin, blur 1 volta al giorno. Che ci porta ad un totale di 30d6 di attacco furtivo. Senza considerare i punteggi caratteristica ed eventuali altri potenziamenti/incantamenti/manovre/poteri psionici/incantesimi, ecco il computo del danno (danno base + furtivo + craven): Danno Medio = 127 Danno Massimo = 204 Inoltre possiamo sempre portare i furtivi ai non-morti e ai costrutti, mentre nei confronti di tutte quelle creature immuni possiamo farlo un numero limitato di volte al giorno. Abbiamo un limitato arsenale psionico, divino ed arcano e possiamo accedere a manovre fino al livello 6. Lascio a voi la parola per idee, consigli ed altre build! Legenda talenti: - Great fortitude (PH) - Poison Immunity (BoVD) - Toughness (PH) - Exotic Weapon Profiency (PH) - Improved Initiative (PH) - Persuasive (PH) - Telling Blow (PH2) - Craven (CoR) - Arma Accurata (PH) - Shadow Blade (ToB) Ringraziamenti: Ringrazio D&D_Seller per la segnalazione di un errore, Alonewolf87 per la segnalazione di un'arma migliore e Fenice per la segnalazione di un Archetipo1 punto
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