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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #7 - Alcuni mostri e informazioni sparse

In questi giorni, diversi siti d'informazione sul Gdr hanno ricevuto dalla WotC Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network), allo scopo di farne una recensione. Questo ha permesso loro di rilasciare nuove anteprime e informazioni sul manuale. Qui di seguito vi riproponiamo quanto rivelato da tre siti diversi: Moon Sea Games, Bell of Lost Souls ed EN World.
Il sito Moon Sea Games ha rilasciato sull'account twitter di uno dei suoi redattori alcune immagini che mostrano le liste dei Mostri di Mordenkainen's Tome of Foes in base al Grado di Sfida e al territorio:



 
Il sito Bell of Lost Souls, invece, ci mostra una immagine sulla Guerra Sanguionsa tra demoni e diavoli, e l'immagine del potente diavolo Zariel, corredata dal suo blocco delle statistiche:



 
Morrus di En World, invece, oltre a mostrarci l'immagine del Disclaimer di Mordenkainen's Tome of Foes, ha deciso di rispondere a 22 domande sul contenuto del manuale, che vi riproponiamo qui di seguito:

 
E' tutto come ho sognato che fosse?
Può darsi. Questa domanda è 1/10!
All'interno del manuale ci sono mostri con GS 27-29?
Il GS più alto è 26 con il Demogorgone, Orcus e Zariel.
Come sono trattati gli elfi? E' presente un capitolo dedicato agli elfi e alla loro storia, alla Volo's Guide, o (il manuale) è più che altro legato a blocchi di statistiche individuali?
Gli elfi hanno un capitolo intero alle pagine 35-63. Quest'ultimo include la diaspora, il sogno ad occhi aperti (reverie), l'aspetto, la magia, Selrine, elastin (non ho idea se sia un errore di scrittura; può darsi che Morrus intendesse eladrin, NdT), la Selva Fatata (Fewywild), il disegno (è possibile che Morrus abbia scritto male e, invece che draw, intendesse drow, NdT), la Regina dei Corvi, i Shadar Kai, le sottorazze.
Gli adesivi sono una corretta rappresentazione di ciò che è contenuto nel manuale (immagino che Morrus abbia ricevuto dalla WotC alcuni adesivi assieme al manuale, NdT)?
Ce ne sono 9 e sono tutte illustrazioni provenienti dal manuale. Quest'ultimo tratta molto di più, ovviamente.
Aggiunge qualche Talento Razziale? Se sì, c'è n'è qualcuno che non abbiamo visto in un Arcani Rivelati?
Da quello che posso vedere, ce n'è uno - Magia Svirfneblin (Svirfneblin Magic), anche se è possibile che ne abbia perso qualcuno durante la mia scorsa del manuale.
Quali nuove opzioni per i PG sono presenti per Halfling e Gnomi? Includendo tabelle come quella sulle invenzioni extra dello Gnomo?
La Sottorazza degli Gnomi delle Profondità (Deep Gnome). Il Talento Magia Svirfneblin (Svirfneblin Magic). Tratti/Legami/Ideali/Difetti. Riferimenti agli gnomi artigiani e alle invenzioni, ma nessuna tabella.
Qual è un mostro che tu aggiungeresti come DM, o spereresti d'incontrare come PG, nella tua prossima serata di gioco di D&D?
Hmm. Sono tutti in qualche modo raccapriccianti (in un modo positivo). L'Hellfire Engine sembra interessante. E' un costrutto con GS 16. Possiede lo Spray Sciogli-Ossa (Bonemelt Spreyer, traduzione non ufficiale) e la Falcata Sgranocchia-Carne (Flesh-Crunching Stride, traduzione non ufficiale).
Qual è la tua cosa preferita nel manuale?
Amo tutte le cose sull'Inferno e sui Signore dei Nove (Lords of the Nine), sui culti diabolici, sui Principi dell'Abisso, sui doni demonici (demonic boons), ecc. Sempre amato.
I Kender sono menzionati o lo è in generale Dragonlance?
C'è un riquadro su Krynn e sugli Gnomi Artigiani nella sezione degli gnomi. E' presente una breve menzione dei Kender in un riquadro degli Halfling, assieme agli Halfling di altre ambientazioni.
Quale nemico farà la miniatura più orribile/impressionante?
Domanda difficile! Sono tutti impressionanti visivamente. L'Ogre Bruto della Catena (Ogre Chain Brute, traduzione non ufficiale) sembra straordinario. Io, però, scelgo il colossale Zaratan, un gigantesco rettile corazzato simile a una tartaruga che erutta dal terreno, GS 22.
Il Marut è semplicemente un Modron gigante? Qual è il suo ruolo generale nella presentazione della 5e?
E' un costrutto Grande con GS 25. "Editto Ardente" (Blazing Edict, traduzione non ufficiale) colpisce un cubo di 60 feet (18m) con 45 danni radiosi (radiant). "Giustificare" (Justify, traduzione non ufficiale) bersaglia 2 creature e le teletrasporta presso la Sala della Concordia (Hall of Concordance) a Sigil.
Ci sono Statistiche per Asmodeus?
Hai ottenuto la domanda finale (per la prima sessione di domande tenuta da Morrus, NdT)! No, non ci sono. Le statistiche dei Signori dei Nove includono Bael, Geryon, Hutjin, Moloch, Titivilus, Zariel.
La lista di tutte le nuove opzioni per i giocatori (razze, archetipi, talenti, incantesimi, ecc.) nel manuale cosa include?
Questo è quello che ho visto mentre sfogliavo (tieni a mente che io ho letteralmente appena ricevuto il manuale, dunque potrei perdermi qualcosa):
Sottorazze degli Elfi - eladrin, elfi marini (sea elf), shadar kai.
Sottorazze dei Nani - duergar.
Razza dei Gith, più sottorazze - githyanki, githzerai
Sottorazze degli Gnomi - Gnomi delle Profondità (deep gnome).
Sottorazze dei Tiefling - Asmodeus, Baalzebul, Dispater, Fierna, Glasya, Levistus, Mammon, Mephitopheloes, Zariel.
Talento degli Gnomi delle Profondità (Deep Gnome feat) -- Magia Svirfneblin (Svirfneblin Magic)
E' presente una qualche discussione, descrizione, dettaglio, menzione o qualunque altra cosa sui Tiefling e sugli Aasimar, o sulle culture dei Tiefling o degli Aasimar?
C'è un gruppo di sottorazze Tiefling, ognuna delle quali collegata a uno dei Signori dei Nove Inferi. E c'è una discussione sui culti diabolici, tratti della personalità/ideali/legami/difetti. Tutte le prime 30 pagine circa trattano di demoni, diavoli, ecc. Non vedo immediatamente gli Aasimar da nessuna parte, ma questo non significa che non siano menzionati.
I Tiefling cambiano in aspetto in base ai loro nuovi possibili lignaggi? So che potrebbero avere nuove capacità, ma per quanto riguarda il loro aspetto fisico?
Non menzionano il loro aspetto fisico, no.
Puoi darci una veloce descrizione dell'Oblex (mostro)?
La Prole dell'Oblex (Oblex Spawn, traduzione non ufficiale) è una melma minuscola con GS 1/4. Verde. E' Amorfa e possiede Avversione al Fuoco (Aversion to Fire, traduzione non ufficiale). Infligge danni contundenti e psichici tramite il suo attacco pseudopodo.
L'Oblex Adulto è un GS 5, di taglia media. Mangia i ricordi: fa danni psichici e risucchia i ricordi del bersaglio - 1d4 da una prova di Caratteristica o da un Attacco. Ogni volta il risucchio aumenta, passando a d6, d8, ecc. fino al d20, quando la vittima finisce priva di sensi. L'Oblex impara tutte le lingue e le competenze (della sua vittima, NdT). Imitazione Sulfurea (Sulfurous Impersonation, traduzione non ufficiale) gli permette di assumere l'aspetto di una vittima a cui ha risucchiato la memoria.
L'Elder Anziano ha un GS 10.
La prima sezione che dettaglia la Guerra Sanguinosa garantisce abbastanza informazioni per giocare a una campagna su Planescape (o fornisce un qualche allettante cenno sul fatto che potremmo vedere futuri prodotti su Planescape per la 5e)?
Non dettaglia Sigil, quindi suppongo di no. Non ho mai masterizzato una campagna di Planescape, però, quindi non sono super-qualificato per giudicare di cosa si ha bisogno per giocarne una.
Il Giff è una razza giocabile? Quanto materiale c'è sui Giff?
I Giff non sono una razza giocabile. I Giff hanno una pagina come mostro (incluso il blocco delle statistiche).
Il manuale contiene qualcosa di esplicito sull'usarlo con differenti mondi/ambientazioni di D&D (similmente a come Sword Coast Adventurer's Guide aveva riquadri laterali, con suggerimenti su come rinominare o su come convertire in maniera simile gli elementi delle nuove Classi e Razze alle ambientazioni non Forgotten Realms) o il concetto del Multiverso funziona come se il piano materiale fosse sostanzialmente lo stesso (quantomeno mitologicamente) in tutti i giochi?
Ci sono diverse menzioni in riquadri laterali, ma non regole aggiuntive. Come nel caso del capitolo sugli Halfling, che ha un riquadro laterale nel quale sono menzionati gli Halfling nei Forgotten Realms, in Greyhawk, Krynn, Athas.
Qualche riferimento su Mystara (diverso dai Nightwalker)?
Non ci sono immediati grandi riferimenti diretti a Mystara che io abbia visto durante la mia scorsa veloce, ma tieni a mente che non ho letto ogni parola (del manuale, NdT).
Qualche informazione sui Duergar in altre ambientazioni oltre ai Forgotten Realms?
No, solo riguardo ai FR.
Qual è la menzione sugli Antichi Mali (Elder Evils)?
Sì, nella voce relativa alla Prole Stellare (Star Spawn). La Prole Stellare sono servitori e araldi degli Antichi Mali. Gli Antichi Mali sono entità che esistono in un reame letale per la vita mortale e che non può entrare nel Piano Materiale. Ci sono circa 3 paragrafi sugli Antichi Mali e cinque blocchi delle statistiche sulla Prole Stellare, come ad esempio la Prole Stellare Mago Larva (Star Spawn Larva Mage, traduzione non ufficiale), il quale è come uno dei servitori di Kyuss nell'Età dei Vermi (Age of Worms, traduzione non ufficiale).
Hanno menzionato che potrebbe esserci una versione celestiale dell'eladrin fatato (fey eladrin). Se così, ci sono delle differenze?
Non vedo nulla. Non significa che non sia nel manuale, ma io non riesco a trovarlo.
Fonti e articoli originali:
https://mobile.twitter.com/fistfullofdice/status/995054993328820224
https://moonseastudios.com/
http://www.belloflostsouls.net/2018/05/dd-check-out-zariel-from-mordenkainens-tome-of-foes.html
http://www.enworld.org/forum/content.php?5241-I-will-answer-10-questions-about-Mordenkainen-s-Tome
http://www.enworld.org/forum/content.php?5244-Another-10-Mordenkainen-s-Tome-Questions!
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Guida a Starfinder - Parte 2

Disclaimer: Tutti i termini usati nell'articolo sono frutto di traduzioni personali o sono stati presi da Absalom Outsider, non devono quindi essere considerati ufficiali.
Nello scorso articolo vi abbiamo presentato il sistema nel suo insieme, analizzando con attenzione i temi che possono essere affrontati durante le sessioni e l'ambientazione base. Ma a tutti voi saranno rimaste aperte molte domande: vi starete chiedendo come funzionino gli innesti tecnologici o quale sia la differenza tra una spada laser e un fucile al plasma, ad esempio. O forse siete ancora incuriositi dall'evoluzione che hanno subito le classi: esisterà un Paladino nello spazio? E il Mago dovrà preoccuparsi dell'assenza di gravità per lanciare i suoi incantesimi?
In questo articolo analizzeremo le regole di Starfinder, presentandovi il sistema nella sua interezza. Come avevamo accennato, Starfinder non è semplicemente Pathfinder nello spazio: i collegamenti sono numerosi, ma esistono anche svariate innovazioni che hanno completamente cambiato volto ad uno dei sistemi più in voga degli ultimi anni. Per questo durante l'articolo verranno fatti frequenti paragoni con le regole del "fratello maggiore".
Il Sistema
Starfinder recupera lo scheletro di Pathfinder (e, di conseguenza, il d20system), ma sono state eliminate numerose complicazioni legate all'altro gioco. Il sistema si presenta con notevoli differenze, prima di tutte un cambiamento di focus (che avevamo già incontrato affrontando i temi dell'ambientazione nello scorso articolo): i combattimenti e l'azione rimarranno centrali, ma non avranno più l'importanza ricoperta in passato. Le abilità, infatti, diventano centrali per ogni classe, in modo da non essere costretti a creare personaggi sostanzialmente inutili una volta usciti dal caos della battaglia. Anche lo stesso combattimento è stato modificato: il gioco è diventato molto più tattico, spingendo molto di più alla cooperazione e allo studio delle singole azioni. L'attacco completo non sarà mai l'unica scelta valida, non quando si può ottenere una copertura da eventuali proiettili nemici o conquistare una posizione favorevole. Questa spinta verso i combattimenti studiati e dinamici viene provata da alcune meccaniche modificate pesantemente rispetto all'edizione base.

Combattere nello spazio
Le modifiche apportate al sistema di combattimento possono essere divise in due fronti: quelle pensate per aumentare la fluidità e quelle per renderli più tattici. I combattimenti di Starfinder, infatti, hanno ancora più accentuato la pianificazione e la coordinazione di gruppo: non è più possibile scagliarsi a testa bassa contro i nemici, non senza pagare severe conseguenze. Il singolo colpo, infatti, non vi darà mai la certezza di abbattere il vostro bersaglio, visto il notevole aumento nei punti ferita. Questi sono infatti stati divisi tra Punti Stamina e i Punti Ferita veri e propri: ai primi si somma anche il modificatore di Costituzione, i secondi vengono invece influenzati solamente dalla classe e dalla razza. La Stamina rappresenta le ferite poco gravi, che il personaggio riesce ad assorbire senza troppi problemi, mentre i Punti Ferita rappresentano i colpi più pesanti, che possono lasciarlo debilitato a lungo. Infatti, la prima riserva viene intaccata dai primi colpi ed è possibile recuperarla solamente con qualche minuto di riposo. Una volta terminati entrambi, si iniziano ad intaccare i Punti Risolutezza, una riserva che viene ridotta di 1 ogni round. Questa riserva viene inoltre usata per attivare alcuni privilegi di classe e per recuperare più velocemente i Punti Stamina, oltre che per stabilizzarsi una volta che si è morenti.
Riflettiamo un momento su quale sia l'impatto di questo cambiamento: anche i mostri avranno delle riserve nettamente maggiori, cosa che rende i combattimenti più lunghi. Ne risulta che rimanere a lungo in mezzo alla mischia per dare e ricevere colpi rivela la propria inefficacia dopo qualche round di combattimento: le nostre risorse diminuiranno con più facilità e le nostre probabilità di sopravvivenza diminuiranno con il procedere del combattimento. Applicare tattiche di guerriglia o aver speso qualcosa per acquistare delle granate potrebbe rivelarsi una scelta vincente in molti scontri.
Attacchi e difese
Altri due aspetti che meritano di essere approfonditi sono gli attacchi e le difese ad essi collegate. Il principale cambiamento, che contribuisce a rendere il turno più tattico e veloce rispetto a quello di Pathfinder, è stato operato sugli attacchi completi: ogni personaggio può usare questa azione per attaccare due volte con una penalità fissa ad entrambi gli attacchi (alcune Classi toccano questa regola, la tratteremo nei paragrafi successivi). E' importante notare che questo cambiamento negli attacchi è stato accompagnato anche da una modifica nel funzionamento delle armi: ora non infliggono più danni "statici", ma aumentano con la progressione del personaggio. Esistono vari modelli di armamenti, che aumentano danni ed effetti in base al prezzo e al conseguente livello. Questo aumenta i danni inflitti con il singolo attacco, che diventa quindi una solida opzione e non un "attacco completo mancato".
Una modifica alle modalità di attacco ha portato anche ad un cambiamento nelle capacità ad esse strettamente congiunte: le difese. Non esistono più le forme di Classe Armatura a cui eravamo stati abituati fin dalla 3.5 (per chi non lo sapesse, sono Contatto, Colto alla sprovvista e Classe Armatura): ora si vedrà se un effetto colpisce la KAC (Classe Armatura Cinetica, Kinetic Armor Class) o la EAC (Classe Armatura Energetica, Energy Armor Class). I nomi ci permettono di intuire per cosa vengano usate: la prima difende un personaggio dagli attacchi fisici e dalle manovre in combattimento, la seconda dagli attacchi provocati da fonti di energia (una pistola al plasma o un incantesimo, ad esempio). Ogni armatura somma un bonus ad entrambe queste difese, anche se non sempre lo stesso per entrambe. E' importante notare che questi bonus sono solitamente più bassi di quelli a cui siamo abituati, altro fattore che rende i combattimenti più dinamici: la ricerca di una copertura e il posizionamento diventano logicamente fondamentali. Ma la modifica non si ferma qui: "colto alla sprovvista" non è stato completamente eliminato, ma è diventata una condizione, al pari di accecato o paralizzato. E' evidente come sia stata introdotta una razionalizzazione delle difese, anche se siamo ancora ben lontani da un sistema intuitivo. La matematica rimane ancora centrale all'interno del combattimento, anche se con un impatto minore rispetto a quello di Pathfinder: i bonus sono, a parità di livello, solitamente più bassi.

Le Abilità
Nell'introduzione dell'articolo ho accennato all'importanza delle abilità nel nuovo sistema. Questa diventa chiaramente visibile solo una volta che si passa alla creazione dei personaggi: infatti, le Classi garantiscono un numero di punti abilità per livello mediamente maggiore dei loro corrispettivi di Pathfinder. Non ho molto gradito che abbiano tenuto il sistema a gradi classico, che ritengo inutilmente complesso, ma ho comunque apprezzato questa scelta per certi versi: in un gioco dove la classe caratterizza buona parte di ciò che il personaggio è in grado di fare, aumentare il numero di abilità selezionabili evidenzia chiaramente come quella parte del sistema sia fondamentale. E', quindi, anche un messaggio per i master, che sono spinti ad inserire sezioni dove le abilità dei personaggi entrino in gioco più spesso.
La creazione del personaggio
Creare un personaggio è stato reso più semplice: si procede scegliendo una Razza, una Classe (la specializzazione del personaggio: dal geniale ingegnere all'esperto di armi) e un Tema (sostanzialmente il background del personaggio, ciò che lo ha caratterizzato maggiormente). Dopo aver scelto queste tre opzioni si può passare alla distribuzione dei punteggi, che sfrutta un metodo che trovo molto sensato. Ogni punteggio parte da 10 e, dopo aver aggiunto i bonus e i malus razziali e quello fornito dal Tema, si hanno dieci punti da distribuire 1:1. Il sistema è decisamente intuitivo ed elimina la necessità di calcoli scomodi. Questo rende la prima sessione, quella in cui si solitamente si procede alla creazione delle schede, particolarmente veloce e, di conseguenza, gradevole. I giocatori potranno quindi dedicarsi ad altro: la creazione del mondo, ad esempio, oppure discutere con il Master quale siano i temi da affrontare durante la campagna.
E' importante notare che questo nuovo sistema di creazione spinge i giocatori a selezionare le razze in base a ciò che si vuole interpretare e non a ciò che è migliore a livello meccanico. I bonus e i malus razziali diventano molto meno influenti, visto che possono essere facilmente ammortizzati con una non eccessiva spesa di punti. Di conseguenza, i giocatori non sono più spinti a cercare la miglior combinazione di classe e razza, ma a cercare ciò che ritengono divertente da interpretare.
Le Classi
Le Classi di Starfinder sono sette, ma sono caratterizzate tutte da uno schema simile: ogni livello pari si sceglie un'opzione da una lista abbastanza fornita, cosa che permette di personalizzare notevolmente il personaggio. Inoltre, molte Classi sono dotate di alcune "macroscelte", degli insiemi di privilegi e opzioni che caratterizzano il personaggio in base alla sua specializzazione. Il punto che, però, ritengo fondamentale è il fatto che, nonostante si abbia una notevole possibilità di personalizzare il personaggio, ogni Classe abbia la propria area di influenza, da cui non può sforare. Questo non riduce le opzioni interpretative, come potrebbe sembrare ad una prima lettura: la restrizione si limita al ruolo ricoperto dal personaggio, non si sposta anche sul campo della personalizzazione non meccanica. 
Dopo questa introduzione necessaria, vi presentiamo brevemente ogni classe, mettendone in luce i punti di forza e le caratteristiche che la rendono unica:
Alcuni uomini e alcune donne riescono a farsi strada nello spazio solo contando sul proprio sorriso smagliante e il proprio intelletto sagace. Questi sono gli Inviati, coloro che rifiutano sempre il combattimento in favore di altre vie più subdole (e che cercheranno sempre di applicare questi trucchi anche nel mezzo di uno scontro a fuoco). Questa classe non è però necessariamente legata al mondo degli affari illeciti: un Inviato potrebbe essere sia uno scaltro truffatore di strada, che un ricco e onesto avvocato che difende i più umili davanti alle corti interplanetarie.
Possiamo vedere la loro scarsa propensione al combattimento già a partire dalla struttura generale della Classe: non possono usare armi diverse da quelle basilari, ma possiedono un altissimo numero di Punti Abilità. Ma le ragioni che ci lasciano comprendere questo focus non si fermano qui: gli Inviati ottengono privilegi per sfruttare le loro abilità in maniere innovative, sia all'interno che all'esterno del combattimento, e dei veri e propri bonus numerici a queste, cosa che fa loro guadagnare a pieno titolo il loro posto nel mondo degli avventurieri.
Al contrario, i Meccanici non hanno costruito la loro carriera solo sulla base delle loro facoltà: sono infatti riusciti a controllare una delle forze più potenti dell'universo, il cui potenziale è strettamente legato alla natura umana. Gli appartenenti a questi classe sono, infatti, i maestri della tecnologia, capaci di creare invenzioni mai viste prime e macchine che in tutti i Mondi del Patto vengono viste ad occhi sgranati. Anche i Meccanici non hanno un grande addestramento militare, che viene però compensato dai loro Trucchi: con i giusti attrezzi, uno di questi personaggi potrebbe trasformare una semplice pistola di segnalazione in un letale raggio al plasma. Alcuni di loro non necessitano neanche di toccare questi strumenti: al primo livello ottengono infatti una Intelligenza Artificiale, che possono inserire all'interno di un Drone, un piccolo robot specializzato in moltissime azioni (dal combattimento all'esplorazione dei corridoi delle astronavi nemiche). Alternativamente, possono scegliere di impiantare questo prodigio tecnologico nel proprio cervello sotto forma di un Exocortex, uno strumento capace di potenziare i loro riflessi e le loro capacità in combattimento, ma anche di connettersi in remoto agli altri computer per hackerarli più efficacemente.
Ma i Mondi del Patto non sono un ambientazione "laica", fondata solamente su ciò di cui sono capaci gli uomini. Dall'asceta Kuthita, che predica la liberazione dalla carne attraverso il dolore, al missionario Iomedita, sempre pronto a scagliarsi contro il male in agguato nei meandri più oscuri della galassia, esistono miliardi di individui fortemente influenzati dalla loro fede in un Dio. Alcuni di loro sono i Mistici: individui in un contatto tanto stretto con la loro fede da ottenerne dei poteri divini sovrannaturali. Probabilmente per questo motivo, i personaggi di questo tipo non usano armi particolarmente potenti: la loro fede e i loro incantesimi sono più che sufficienti a proteggerli dai pericoli. Ma non tutti gli individui manifestano la loro forza spirituale allo stesso modo: ogni Mistico seleziona una Connessione, che rappresenta le sue credenze più profonde. Questa opzione è ciò che rappresenta la struttura della classe: gli permette di ottenere dei privilegi, degli incantesimi bonus e anche delle Abilità extra. E' la vera e propria filosofia di vita del personaggio: due cultisti di Desna potrebbero ad esempio decidere di abbracciare il ruolo di quest'ultima nella creazione delle stelle e diventare Sciamani delle Stelle (Star Shaman), o farsi portatori del credo di libertà e aiuto del prossimo diventando dei Guaritori (Healer).

La galassia non è però un luogo fatto solo di luce, dove son solo gli eroi ad essere necessari: a volte potrebbero essere richiesti dei professionisti più ambigui, tanto esperti nel loro lavoro quanto abili nel portarlo a termine senza lasciare troppe tracce, anche a costo di giocare sporco. Queste figure sono gli Operativi, tutti quei combattenti che decidono di focalizzarsi sulla precisione più che sulla forza: non usano armi pesanti, ma piccole pistole o silenziosi fucili da cecchino. Non attaccano direttamente, ma fanno in modo di abbattere la loro preda senza lasciare le proprie impronte. Non distruggono completamente le difese informatiche di un computer, ma fanno in modo di oltrepassarle lasciandole integre. Gli esempi potrebbero continuare all'infinito, ma ciò che è chiaro è che gli Operativi sono, come gli Inviati, dei personaggi eclettici, che possiedono le più disparate Abilità, che potenziano grazie ad alcuni privilegi di classe. Questi personaggi sanno, però, come sfruttare la loro professione in combattimento, tramite il privilegio chiamato Attacco Ingannevole (Trick Attack): tramite l'Abilità associata alla loro Specializzazione possono provocare un momento di distrazione nel nemico, ferendolo gravemente. L'arsenale di trucchi di questi personaggi non si ferma qui: ottengono infatti gli Exploit dell'Operativo (Operative Exploit), delle ulteriori "armi" da aggiungere al loro repertorio.
I veri e propri combattenti onorevoli sono i Solarian, individui fedeli dell'eterno ciclo di vita e morte che avvolge tutto l'universo, della spirale di decadimento e rinascita necessaria affinché tutto funzioni. Proprio per questa loro tendenza verso l'equilibrio naturale del cosmo, questi personaggi ottengono dei poteri che attingono alle due forze fondamenti dell'universo: la materia oscura, rappresentata dalla forze della gravità e del magnetismo, e quella luminosa, rappresentata dalla luce e dal calore. Un singolo Solarian potrebbe avere una preferenza per una delle due, ma solitamente scelgono di equilibrare i loro poteri, le Rivelazioni Stellari (Stellar Revelation) tra le due istanze. La loro connessione al cosmo viene, però, manifestata in maniera molto più evidente: al primo livello ottengono, infatti, la Manifestazione Solar (Solar Manifestation), un'energia cosmica che possono modellare sotto forma di un'arma o di un'armatura. Il Solarian rimane sostanzialmente un guerriero, nonostante la forte componente filosofica e i privilegi che lo aiutano anche in altri campi oltre al combattimento: ottiene infatti le armature pesanti e le armi avanzate, frutto del suo addestramento marziale durato diversi anni.
Ma i veri maestri del combattimento sono i Soldati: come suggerisce il nome, sono gli esperti nel mestiere delle armi, dal mercenario assunto dai ricchi mercanti spaziali per difendersi dai pirati della Diaspora, all'agente degli Emissari. Com'è logico che sia, ottengono la competenza in tutte le armi esistenti e nelle armature migliori: chi se non loro poteva definirsi esperto nella conoscenza di questi oggetti? La Classe è, però, molto meno monotona di quanto potrebbe sembrare: un bravo Soldato non deve semplicemente sapere come azionare un fucile criogenico, ma deve diventare un vero e proprio maestro nell'uso del suo equipaggiamento. Come i Meccanici, i Soldati inventano dei Potenziamenti dell'Equipaggiamento (Gear Boost), per poter sfruttare al meglio gli strumenti di distruzione da loro prescelti. Ma la personalizzazione di questi guerrieri dello spazio non termina qui: ognuno di loro, ovviamente, combatte diversamente, sfruttando Tecniche e Stili di Combattimento (Style Technique e Fighting Style) creati durante il proprio lungo addestramento o imparati dalla propria cultura o dal proprio mentore. I Soldati migliori riescono persino ad unire stili differenti, sviluppandone un nuovo stile che, un giorno, potrebbe essere chiamato con il loro nome nella galassia.
L'ultima classe di Starfinder è l'esperto di magia, che non poteva mancare in un sistema di questo genere: il Tecnomante. Per descriverlo al meglio, ho sempre trovato molto efficace l'espressione usata dallo stesso manuale: "hackerare la stessa struttura dell'universo". Questi maghi usano un misto di studi arcani e delle più moderne tecnologie per alterare la realtà che li circonda, combinando queste due forze normalmente opposte in un'unica fonte di potere, che sfruttano per produrre effetti unici, nettamente diversi da quelli creati dai Mistici e dai Solarian. Infatti, al primo livello ottengo la Cache di Incantesimi (Spell Cache), un piccolo impianto che raccoglie parte della loro energia occulta per potergli fornire una riserva costante di potere o generare persino degli incanti che durano l'intera giornata. La definizione appartiene pienamente alla Classe, infatti ottengono il privilegio Hacking Magico (Magic Hack), una serie di minori modifiche al tessuto dell'universo. Ma ciò che li contraddistingue veramente sono i loro incantesimi: le armi, le armature e le Abilità passano in secondo piano rispetto a questi, che possono essere definiti il tratto distintivo della Classe. Al terzo livello ottengono, infatti, come talento bonus Incantesimi Focalizzati, mettendo in chiaro quale sia la loro specializzazione. 
La Classe potrebbe però lasciarci insoddisfatti: magari vorremmo possedere dei poteri psichici rimanendo degli abili Soldati. Oppure vorremmo essere dei membri di una associazione che il nostro Master ha nominato nella presentazione del mondo di gioco e possedere delle capacità che ci contraddistinguano come tale. E' qui che entrano in gioco gli Archetipi: sono opzioni che prescindono dalla Classe, selezionabili a patto di sacrificare parte delle opzioni di personalizzazione di cui si parlava all'inizio del paragrafo. Ho trovato questa scelta molto interessante: ora gli Archetipi sono delle specie di "pacchetti" prefissati che il personaggio può selezionare al posto di alcune delle sue opzioni, non più una complicazione che lasciava i nuovi giocatori a bocca aperta.

I Temi
I Temi sono una delle meccaniche che sono state introdotte ex novo dal sistema. Come già anticipato, rappresentano il cuore del personaggio: ad esempio, se siete scaltri criminali o i migliori piloti dei Mondi del Patto. Potremmo dire che i Temi rappresentino il background del personaggio e non ci allontaneremmo troppo dalla verità: sono strettamente legati a ciò che si era in passato e alla propria occupazione. Nel nuovo manuale Pact Worlds, i nuovi Temi vengono addirittura presentati dopo le sezioni riguardanti i vari pianeti che compongono i Mondi del Patto, come a voler accentuare ancora di più la forte componente biografica di queste opzioni. Ogni Tema ha una struttura molto simile: fornisce sempre un Abilità e un bonus di +1 ad un punteggio, oltre a varie capacità tematiche solitamente associate al privilegio ottenuto al primo livello. Tutti i Temi terminano, infine, con una maniera per recuperare i Punti Risolutezza, solitamente quando compiono un'impresa straordinaria associata alla loro professione.
Proseguiamo ora con i Temi presentati nel manuale base, che sono comunque sufficienti a rappresentare le numerose anime che abitano i Mondi del Patto:
I Cacciatori di Taglie ricoprono una professione sempre necessaria, anche nelle profondità dello spazio. Sono esperti nel cercare le loro prede, capaci di percorrere anni luce pur di catturarle e assicurarsi la ricompensa connessa alla loro cattura. Alcuni di loro agiscono solo per denaro, altri potrebbero invece essere mossi da motivi più nobili.
Anche i Cercatori di Xeno vagano per l'universo in cerca delle loro "prede", ma nel loro caso la caccia è metaforica: questi sono gli esploratori, coloro che si lanciano nelle profondità dello spazio per mettersi in contatto con le nuove specie aliene. Sono certamente persone adattabili, capaci di integrarsi in ogni comunità, assorbendone subito usi e costumi (ammesso che non li abbiano già visti nei loro viaggi!).
L'Erudito conduce la ricerca nel senso canonico del termine: questo Tema rappresenta gli scienziati che si specializzano in una branca del sapere e la fanno propria, accogliendola in tutte le loro parti. Che sia un chimico o un biologo, l'Erudito è sempre colui che non cerca necessariamente l'avventura, non tanto quanto cerchi il sapere e la possibilità di difenderlo.
Ma è l'Esploratore dello spazio ad avere certamente il primato nel campo della scoperta dei nuovi pianeti: questi tuttofare sono gli avventurieri più classici, coloro che sentono la chiamata dell'ignoto come naturale istanza della loro anima. Proprio per questo, riescono sempre a giungere per primi nel campo delle ricerche, magari senza comprendere pienamente ciò che hanno trovato.
Il Fuorilegge è, invece, il personaggio ambiguo, che evita la giustizia come il diavolo con l'acqua santa. Ma la sua vita non si è solo trasformata in una fuga dall'autorità: i personaggi con questo Tema hanno imparato quanto gli alleati siano fondamentali per condurre la loro esistenza e hanno potuto coltivare una serie di utili conoscenze, per ottenere aiuti in ogni campo.
Allo stesso modo, l'Icona dipende dall'opinione pubblica: il suo compito è quello di essere al centro dell'attenzione, primeggiando nel campo artistico che si è prefissato di realizzare. La sua fama, oltre ad essere il motore delle sue avventure, è anche un utile strumento da sfruttare in vari contesti, per ottenere aiuti o informazioni.
Il Mercenario non ha bisogno, invece, che si parli di lui: l'importante è che i suoi clienti lo paghino, preferibilmente bene. Questi soldati di ventura sono i veri maestri dell'arte militare: che siano veterani in congedo dell'esercito o lame al soldo, questi personaggi hanno compreso tutti gli aspetti del vivere sotto le armi, sviluppando tutte le capacità necessarie a sopravvivere con questo mestiere.
Un altro personaggio che potrebbe sembrare rientrare nella tematica dell'esplorazione è il Pilota Esperto. Invece, coloro che scelgono questo Tema possono rappresentare qualunque tipo di pilota, sia l'ardito esploratore dell'ignoto, che il pilota di incrociatori militari. Le loro capacità sono incentrate sui veicoli che guidano, che diventano la loro naturale estensione.
L'ultimo Tema è quello per i personaggi spirituali: il Sacerdote. Anche in questo caso, il nome è sufficiente a farci intuire di cosa si tratti: è il seguace per eccellenza del suo dio, con una certa influenza anche all'interno del suo clero. Può sviluppare anche dei poteri simili a quelli del Mistico, ma non è un asceta spirituale come quest'ultimo: il Sacerdote è il vero e proprio membro del culto, che rappresenta in tutto e per tutto la sua chiesa.
Esiste poi l'opzione del Personaggio senza tema per tutti coloro che non riescono ad identificarsi nelle categorie precedenti: questi uomini probabilmente devono ancora scegliere il loro posto nell'universo e provano quindi a sperimentare ogni esperienza, per imparare tutto ciò che possono da ogni situazione. O forse hanno già scelto il loro ruolo: quello del reietto, che si fa strada da solo dimostrando di poter vincere su ogni difficoltà, pur non avendo avuto nessun insegnamento oltre alle svariate esperienze vissute durante la propria vita.
Magia e tecnologia
Nell'articolo abbiamo più volte accennato alle due "anime" di Starfinder: la magia e la tecnologia. Questi elementi influenzano profondamente l'ambientazione, avendo rapporti nettamente differenti in base al pianeta che si sta analizzando: possiamo, infatti, vedere vere e proprie fusioni tra le due arti, con motori magici che alimentano strumenti di notevole complessità meccanica (un esempio che trovo significativo è il motore a Deriva delle astronavi: è uno strumento magico che permette di passare in un differente piano d'esistenza, perfettamente integrato in un sistema elettronico), ma anche luoghi dove l'idea di unire i due elementi viene considerata quasi un crimine. Il rapporto tra queste due forze ha un forte impatto sul gioco: abbiamo, infatti, Classi completamente specializzate nel campo della tecnologia (il Soldato o il Meccanico, ad esempio), altre che puntano sulla sola magia (come il Mistico) e alcune che uniscono i due elementi (il Tecnomante, per esempio). Gli elementi del sistema modificati da questa compresenza sono numerosi e proveremo ad affrontarli nei paragrafi successivi.

La magia
Partirò dall'elemento più strettamente collegato al classico Pathfinder. La magia è stata completamente ereditata dal sistema di riferimento: non ci sono modifiche notevoli nel funzionamento del sistema per gestirla. I cambiamenti sono stati apportati in un altro campo: gli incantatori sono diventati meno potenti dopo l'Intervallo, come se non riuscissero più ad accedere agli antichi incanti. Il sistema non prevede più incantesimi di livello superiore al 6°: questi sono completamente svaniti, come se non fossero mai esistiti nell'universo. Questa soluzione di bilanciamento, per quanto poco elegante, assolve con efficienza al suo compito, diminuendo notevolmente il divario tra incantatori e guerrieri. 
Un altro elemento importante è la modalità con cui vengono operati gli incantesimi: il manuale specifica immediatamente la maggiore facilità nel completarli. Non esiste più differenza tra i diversi incantatori, i loro poteri possono nascere da qualunque fonte, ma la manifestazione sarà sempre la stessa: niente gesti con le mani o parole di potere, o almeno non necessariamente. I vari personaggi sono quindi spinti ad interpretare il loro rapporto con la magia anche selezionando questi dettagli che sembrerebbero essere delle minuzie, ma che possono dare uno spessore maggiore ad un personaggio.
La tecnologia e l'equipaggiamento
L'altra forza è la peculiarità di questo sistema, ossia la presenza degli elementi fantascientifici. Abbiamo già analizzato la gestione della tecnologia da parte delle varie classi e abbiamo visto come vi siano opzioni di personalizzazione molto interessanti. Al contrario, ho trovato il sistema di creazione degli oggetti ben poco sviluppato: gli oggetti tecnologici sono normale equipaggiamento, come ogni altra cosa. Mentre questo fatto è certamente sensato per strumenti comuni (una torcia o un comunicatore, ad esempio), non è adatto a gestire le vere e proprie innovazioni tecnologiche e la loro costruzione. Vi sono, infatti, delle liste di equipaggiamento simile, non troppo differenti da quelle usate per gli oggetti magici, ma non ci sono regole o passaggi che spieghino come gestire la creazione da parte dei personaggi di nuovo materiale. L'intero sistema è lasciato in mano al master. L'unico accenno, è dato dal livello degli oggetti: ogni opzione acquistabile dai personaggi viene classificata con un numero da uno a venti, che ne identifica la potenza rapportata al livello dei personaggi. La creazione di un oggetto viene gestita tramite un tiro di un'Abilità adatta a quel genere di strumenti, il cui risultato specifica se sia possibile o no completare l'operazione. Anche qui, una soluzione abbastanza semplice, ma sempre poco elegante, secondo il mio parere, soprattutto per un'ambientazione del genere.
La gestione dell'equipaggiamento è stata, però, resa più semplice. La ricchezza rimane sempre un fattore importante nella creazione del personaggio, ma può essere usata in maniera più intuitiva: un'arma +1 non ci forniva chiaramente un livello a cui associarla in base alla ricchezza, mentre ora possiamo capire cosa il nostro personaggio potrà permettersi in base al suo potere, senza dover fare calcoli solo sulla base delle nostre sostanze. 
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Tutti hanno un passato

Venerdì, Maggio 11, 2018
Anche se tutti viviamo nel momento, siamo anche plasmati dal nostro passato. Questo è specialmente vero per gli avventurieri. Dopotutto ben pochi elfi alla tenera età di 14 anni pensano "hey, diventerò un barbaro". C'è un percorso che conduce un personaggio alla propria classe. Questo potrebbe sinergizzare chiaramente con la disciplina della classe oppure a primo acchito sembrare un non sequitur, ma il collegamento rimane.
Nel Playtest di PF2 la vostra ascendenza parla di parte del vostro passato, ma anche del vostro presente e delle promesse del vostro futuro, in virtù del fatto che continuate ad ottenere talenti di ascendenza nel corso della vostra carriera di avventurieri. Ma per aiutarvi ad esplorare meglio il vostro passato sceglierete un background.

Genericamente parlando i background vi consentono di selezionare una parte della storia del vostro personaggio in modo da influenzare meccanicamente lo stato attuale del vostro personaggio. La prima cosa che un background conferisce sono due Aumenti di Caratteristica (con alcune limitazioni su uno di questi Aumenti), poi fornisce un talento di abilità legato al tema del vostro background e competenza in un'abilità di Sapienza a sua volta legata al background. Per esempio ecco un grande classico:
Fabbro (Background)
Il personaggio era un fabbro oppure l'apprendista di un fabbro e, durante svariate ore passate a lavorare alla forgia, ha imparato a forgiare armature e spade. Forse lavorava duramente ogni giorno, sognando di andare all'avventura di notte, oppure la vita da avventuriero gli è capitata tra capo e collo.
Il personaggio sceglie due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Intelligenza, e l'altro è un aumento di caratteristica libero.
Il personaggio ottiene il talento di abilità Artigiano Specializzato (Specialty Crafting, traduzione non ufficiale) per la forgiatura ed è addestrato nell'abilità Sapienza (Forgiatura) (Smithing Lore, traduzione non ufficiale).
Certo è un pò un cliché, ma almeno è un cliché interessante. Prima di diventare un guerriero, il personaggio era l'apprendista di un fabbro. Magari si era creato la sua arma o armatura, e ha deciso di proteggere la sua terra natia dai mostri. Ma diamo un'occhiata al background, che è più flessibile di come appaia. Potrebbe anche essere un ottimo background per un alchimista o un altro personaggio che si vuole specializzare nell'artigianato. Dato che si può potenziare l'Intelligenza con questo background e che essa è la caratteristica chiave sia per l'abilità di Artigianato che per la classe dell'Alchimista, potete modificare questo background per far diventare il personaggio un inventore intelligente, che usava tecniche innovative invece di sudare e faticare per forgiare il metallo. E chissà, magari più avanti nella vostra carriera potreste fondere questo background con altri talenti di abilità per inventare una nuova forma di armatura alchemica o altro costrutto metallico.
Non tutti i background sono collegati ad un mestiere; altri hanno a che fare con le circostanze della vostra gioventù, che possono avervi insegnato utili abilità. Ecco un altro esempio di un classico del fantasy:
Monello (Background)
Il personaggio è sopravvissuto tra gli stenti derubando i passanti nelle strade di una grande città, senza mai sapere dove trovare il prossimo pasto. Mentre alcune persone vanno all'avventura per la gloria, altre lo fanno per sopravvivere.
Il personaggio sceglie due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza, e l'altro è un aumento di caratteristica libero.
Il personaggio ottiene il talento di abilità Borseggiare (Pickpocket, traduzione non ufficiale) ed è competente nell'abilità Sapienza (malavita).
Anche se è un classico background da ladro, ha sufficiente flessibilità per essere un background perfettamente adatto ad un mago o un alchimista, e questo solo basandoci sull'aumento limitato di caratteristica. Ricordate che uno degli aumenti di caratteristica è libero, quindi potete andare contro corrente e creare comunque un personaggio perfettamente adeguato. Immaginate un paladino con questo background, cosa non certo difficile se sapete qualcosa riguardo un certo paladino iconico....
Non tutti i background sono così generici. Dopotutto il vostro background non ha a che fare solo con delle attività svolte, ma anche con dei vostri obiettivi personali. Potreste essere stati degli apprendisti fabbri, anche per lungo tempo, ma non averne mantenuto alcun beneficio dato che eravate troppi presi a sognare di diventare dei Cercatori.
Aspirante Cercatore (Background)
Il personaggio sogna da lungo tempo di entrare nella prestigiosa Società dei Cercatori, un'organizzazione di cacciatori di reliquie ed avventurieri diffusa in tutto il mondo. Questa aspirazione lo ha portata a vivere la pericolosa vita di un avventuriero, desideroso di farsi un nome nel mondo e di attirare l'attenzione della Società dei Cercatori.
Il personaggio sceglie due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Intelligenza, e l'altro è un aumento di caratteristica libero.
Il personaggio ottiene il talento Sapienza Addizionale (Additional Lore, traduzione non ufficiale) ed è competente nell'abilità Sapienza (Società dei Cercatori) (Pathfinder Society Lore, traduzione non ufficiale)
Anche se gli aumenti sono simili a quelli del background da fabbro, la selezione di abilità è, ovviamente, differente. Posso facilmente immaginarmi questo background come quello di un giovane sognatore, che fatica per fare ciò che deve ma che spende il suo poco tempo libero leggendo varie Cronache dei Cercatori (sia vere che finte) e affinando il suo corpo e la sua mente per unirsi alla Società dei Cercatori.
Nota a margine, questo non è un background che troverete nel Pathfinder Playtest Rulebook. Anche se quel corposo manuale fornisce 19 possibili background, ne troverete altri sei nell'avventura del playtest, L'Alba del Giorno del Destino. Quei sei background sono pensati appositamente per l'avventura, dandovi l'opportunità di ottenere piccoli vantaggi incidentali durante il gioco se li scegliete, adattando al meglio il vostro personaggio alla trama. Questo è uno dei principali benefici del sistema dei background - può essere usato per creare dei background molto generali oppure per inventarne altri specifici per un'avventura o una campagna.
E quindi ecco a voi i fatti salienti riguardo i background. Quali background vi siete immaginati?
Stephen Radney-MacFarland,
Senior Designer
Link all'articolo originale
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks3?Everyone-Has-a-Past  
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Creare Mostri

Lunedì 14 Maggio
Fino ad ora abbiamo parlato a fondo di alcuni dei cambiamenti del sistema e di alcune opzioni dei PG, ma per quanto riguarda i mostri? Dagli oggetti animati agli zombi, dal più debole dei coboldi al possente jabberwock, il Bestiario del Playtest include oltre 250 mostri differenti e altri avversari creati specificatamente per il playtest. Ma cosa fa funzionare questi mostri? Abbiamo lavorato sodo per fornirvi molti dei vostri mostri preferiti di Pathfinder, con la stessa atmosfera e ruolo nel mondo, ma con meccaniche aggiornate per rendere gli incontri più memorabili.
Capacità Esclusive
Una delle innovazioni per i mostri che, da studente di scienze informatiche all'epoca, avevo apprezzato maggiormente in PF1 era l'idea delle Regole Universali dei Mostri. Ciò seguiva uno dei principi fondamentali della programmazione, la modularità, ovvero non reinventare la ruota. Tuttavia uno degli effetti collaterali delle Regole Universali dei Mostri per come sono state introdotte come nuovo concetto in PF1 è che molte creature meno fantastiche, in particolare gli animali, hanno una serie similare di capacità. Per esempio gli orsigufo sono creature iconiche e memorabili, ma per quanto riguarda le statistiche se mettete a confronto un orsogufo con GS 4 e una tigre con GS 4 non hanno praticamente differenze in merito alle capacità che possono usare durante un incontro.

Nella versione del playtest questi due mostri hanno capacità decisamente differenti. La tigre ha sempre Afferrare, che gli permette di entrare in lotta con una creatura che ha colpito con gli attacchi di morso o di artiglio, e l'azione Balzare, che gli permette di combinare un Passo Lungo e un Colpo. Sulla base del suo stile di combattimento nel mondo reale la tigre ha ora anche Lottare (Wrestle, traduzione non ufficiale), che gli consente di artigliare una creatura che ha Afferrato e gettarla a terra prona, e Attacco Furtivo, che gli concede danni extra contro le creature colte alla sprovvista (cosa solitamente sfruttata tramite Furtività o contro coloro che ha gettato a terra con il Lottare). Al contempo l'orsogufo ha sempre Afferrare, ma quando afferra un nemico lo può azzannare, cercando di sventrarlo e divorarne le viscere, per poi rigurgitarle per sfamare i suoi piccoli - e rendervi disgustati dalla macabra visione. Può anche emettere un grido in grado di gelare il sangue quando entra in combattimento, per spaventare i nemici.
In generale fornire nuove ed interessanti capacità agli animali del mondo reale, come la tigre, ci ha permesso di svolgere delle ricerche intriganti sulle abitudini degli animali e partire da lì per creare nuove meccaniche. Gli animali che cacciano in branco a volte hanno la capacità di infliggere danni extra in gruppo, i predatori possono usare Attacco Furtivo e altre tecniche subdole e così via.
Difese Dinamiche
In PF1 la riduzione del danno (RD) e la resistenza all'energia riducono entrambe i danni di un ammontare fisso, mentre la più rara vulnerabilità moltiplica i danni di 1,5 e l'immunità previene direttamente certe abilità dal funzionare. Prese nel complesso le difese dei mostri generalmente penalizzano le scelte di usare cose sbagliate; potete infliggere i vostri danni normali solo passando nel modo corretto la RD, le resistenze e le immunità, e i mostri raramente hanno delle vulnerabilità. Ma nelle storie immaginiamo spesso che le fate vengano bruciate dal ferro freddo o i lupi mannari che sono avvelenati dall'argento e, per come funziona la RD, essi subiscono lo stesso danno da quelle sostanze che da effetti di freddo, elettricità o fuoco. Per meglio rappresentare quelle storie e per variare le cose, abbiamo combinato la RD e la resistenza all'energia nella Resistenza (Resistance, traduzione non ufficiale), che riduce i danni di un ammontare fisso, e abbiamo cambiato la vulnerabilità in un elemento più comune chiamato Debolezza (Weakness, traduzione non ufficiale) che aumenta i danni di un ammontare fisso.
Due grandi esempi di come questo possa cambiare drammaticamente l'interazione con i mostri sono scheletri e zombie. Uno scheletro di livello 0 ha CA 14, 6 pf e, dato che è composto di ossa, resistenza 5 a danni perforanti e taglienti. D'altro canto uno zombie di livello 0 ha CA 11, 20 pf e debolezza 5 ai danni taglienti. Lo zombie subisce 5 danni extra ogni volta che viene colpito da un'arma tagliente - un punto debole decisamente significativo! Questo implica che i combattimenti daranno sensazioni differenti, anche se entrambe le creature potrebbero necessitare dello stesso numero di colpi per essere uccise. Potete provare la cosa voi stessi in PF1 anche adesso: potete dare agli zombie alcuni PF extra e trasformare la loro RD in una debolezza e vedere come cambia lo stile del combattimento.
Capacità Interessanti
Alcuni mostri in PF hanno una lunga serie di capacità (tipicamente derivanti da lunghe liste di capacità magiche), che passano da abilità iconiche chiave, a capacità di storia che influenzano ciò che il mostro può fare nella narrativa, fino ad altre capacità che sono di nicchia, ridondanti oppure molto più deboli dei suoi altri attacchi. Per esempio è alquanto improbabile che usare il richiamare il fulmine sia una buona idea di azione da compiere in combattimento per un nalfeshnee, dato che è un mostro con GS 14, e non ha nemmeno chissà che utilità fuori dal combattimento. In PF2 abbiamo cercato di mantenere le capacità iconiche di un mostro e le capacità di storia, rimuovendo al contempo le capacità di nicchia o ridondanti, per poi aggiungere qualcosa di nuovo che meglio si adatti all'ecologia del mostro. Per esempio i diavoli barbuti non hanno più l'equivalente di collera dell'ordine o influenza sacrilega, ma possiedono un potere speciale chiamato Guardiano di Erebus (Warden of Erebus, traduzione non ufficiale) che permette loro di usare versioni molto versatili dei sigilli di interdizione, confermando il loro ruolo di, appunto, guardiani di Erebus. Per tutti questi mostri l'obiettivo è di rendere il set di capacità del mostro più facile da usare e più memorabile, senza semplificare troppo i mostri, seguendo il nostro obiettivo generale di aggiungere quanta più profondità possibile al gioco minimizzando al contempo il costo in complessità.
Ho Multiattacco
Per concludere, molte persone si sono chieste come avremmo potuto gestire creature con molte teste, come l'idra, o braccia, come il marilith o l'hekatonkheires, nel sistema a 3 azioni. Alcune creature hanno delle capacità uniche per usare i propri attacchi a blocchi in vari modi. Per esempio un marilith possiede tre opzioni per le sue sei lame. Può compiere un attacco focalizzato contro un singolo nemico che infligge un grande ammontare di danni se colpisce e infligge i danni di una singola lama anche se fallisce (ma non se fallisce criticamente). In alternativa può roteare con un tornado di lame, attaccando fino a sei creature con le sue lame. Infine può semplicemente attaccare due volte e usare le altre lame per parare, ottenendo un'altissima CA per 1 round.
E questo conclude il nostro discorso generale sui mostri per oggi; questo venerdì Logan analizzerà più nel dettaglio un mostro di esempio e vi mostrerà come abbiamo reso più semplice e chiaro nei riferimenti il blocco delle statistiche!
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks6?Building-Monsters  
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Un nuovo prodotto per il GdR della Gamestart Edizioni

La Gamestart Edizioni ha in programma a breve una campagna su Kickstarter per finanziare il suo nuovo prodotto, il Fantasy World Creator. Si tratta di un set di supporti per il gioco di ruolo, in particolare per D&D 5E, ed è composto da:
una serie di plance territorio componibili di varie dimensioni e adatte a rappresentare vari ambienti, riscrivibili e stampate su 2 lati. dei token mostro riscrivibili e con piedistalli, raffiguranti alcune delle creature più comune e iconiche di D&D. dei token personaggio riscrivibili e con piedistalli. dei token condizione, utili per tenere traccia dello status dei vari personaggi e mostri. dei token ambientali che rappresentano comuni oggetti o elementi dello scenario. Questo prodotto sembra sicuramente molto utile ad ogni gruppo e pensato con in mente le esigenze più comuni del gioco. Seguiremo questa iniziativa con interesse e vi terremo poi informati sulla campagna kickstarter quando sarà avviata.

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    DnD tutte le edizioni Retrospettiva: Dark Sun

    Il primo Dark Sun Campaign Setting fu pubblicato a ottobre del 1991. Il team di sviluppo composto da Troy Denning e Timothy B. Brown, assieme a Mary Kirchoff e all'artista Gerald Brom prese quello che era considerato il noioso compito di creare una elaborata campagna pubblicitaria per incrementare le vendite di BATTLESYSTEM e del The Complete Psionics Handbook della TSR e lo trasformò in uno dei prodotti più complessi ed artistici mai prodotti negli anni '90.

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    Questo prodotto andò contro le idee che un'azienda potrebbe avere riguardo a ciò che un GdR dovrebbe essere e facendo ciò divenne importante non solo per i giocatori che amarono l'ambientazione, ma anche perché spinse lo sviluppo del GdR in una nuova direzione. Dark Sun infranse molte delle regole e visioni tradizionali che governavano la creazione di GdR all'epoca: ignorò le formule di bilanciamento del gioco, perfezionò e applicò il meta-gioco in maniera funzionale, favorendo il giocatore rispetto alla compagnia produttrice e... insomma fu veramente innovativo. Questa ambientazione è così importante e in così tanti aspetti che rende difficile parlare in maniera comprensiva.

    Il prodotto specifico cui daremo un sguardo oggi è quello identificato dal numero di produzione 2400. Si tratta del primo boxed set pubblicato e conteneva così tanti cambiamenti alle regole della 2a Edizione che preoccupò la dirigenza della TSR così tanto da chiedere ai designer di rimetterci mano per aumentare l'influenza di AD&D; cosa che finirono per fare, reinventando i concetti tradizionali in modi molto creativi e resero comunque unico Dark Sun.

    Molte delle pubblicazioni della TSR sono piene di cose che potreste tranquillamente fare per conto vostro. State pagando per avere del lavoro svolto per conto vostro, ma i canoni e gli elementi dell'ambientazione seguono tutti un certo stile di base. Se vi create una mappa e applicate semplicemente i principi delle Core Rules finirete comunque con l'avere i Forgotten Realms. Dark Sun non c'entra nulla con i Forgotten Realms. Gli sviluppatori si sono decisamente guadagnati il pane con questo prodotto, creando nuove idee e ottenendo qualcosa che degli amatori non avrebbero potuto sviluppare a casa per conto proprio; quantomeno non a questo livello! Erano stati pagati per i loro sforzi e hanno pensato a fondo come prendere un concetto banale come “mondo in guerra” e trasformarli in un gioco professionale e di qualità, con la propria identità e immagine. I concetti introdotti sono eleganti ed unici, non solo consentono al gioco di funzionare diversamente, ma spingono i giocatori in una direzione contraria a quella presa fino a quel momento dalla TSR.

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    Questo non è un gioco per neofiti. Dark Sun è stato creato per gruppi di giocatori avanzati, ormai stufi dei soliti canoni del fantasy. É cosa ben documentata online che si tratta di un gioco molto difficile, ma non è mai stato spiegato bene cosa lo rende difficile da giocare. Non si tratta solo delle meccaniche o del combattimento, del fatto che i PG moriranno o che il gioco è sbilanciato alla base; ciò che rende Dark Sun così ostico è il fatto che attacca ad un livello psicologico. Diversamente da molti giochi dove i giocatori sono limitati in ciò che possono fare dai propri personaggi in questo gioco i personaggi sono limitati dai giocatori.

    Tutto ciò che i giocatori sono abituati a fare: salvare piccoli villaggi da oppressori, difendere regni legittimi da nemici malvagi. Tutte quelle idee da chiaro sconto Bene vs Male vengono gettate via. Quando si comincia a giocare a Dark Sun quelle guerre e scontri sono finiti secoli fa e i buoni hanno perso.

    Dark Sun non è un gioco di guerra, è un gioco di sopravvivenza. I giocatori che sono abituati a sentirsi in controllo dei propri destini e a ritenersi importanti ai fini della storia non lo sono più. I personaggi che giocheranno sono potenti a sufficienza da dominare intere ambientazioni tipiche di AD&D ma in Dark Sun non valgono nemmeno il sale nelle proprie lacrime. Il mondo è brutale e influenza chi ci gioca. Molti gruppi che cominciano a giocare con Dark Sun lo abbandonano, inventando scuse che l'ambientazione è troppo presuntuosa oppure si lamentano che la storia non sembra andare da nessuna parte; si tratta solo di facili scappatoie. Dark Sun è complesso perché ci costringe a pensare e giocare diversamente da come siamo abituati. Tutti i deboli e gli indifesi sono ormai spariti, uccidere a destra e a manca non è solo una strategia che i PG condividono con il nemico, è lo stile di vita comune. I personaggi in Dark Sun non sono buoni, l'ambiguità morale la fa da padrone ed è sempre presente una sensazione di isolata repressione per cui molti giocatori non sono pronti.

    Il fatto che qualsiasi cosa si pensi di aver guadagnato ieri andrà difesa oggi rende rara ogni vittoria o senso di soddisfazione. Stiamo parlando di un mondo dove trovare un'arma di rame è un evento importante. Non ci sono risorse a sufficienza per tutti e questo porta ad alcune sessione veramente pesanti. Anche il DM non è esente dalla crudeltà di Dark Sun dato che deve imporre queste regole e aumentare la propria capacità di inventare perfidie che vanno ben oltre gli standard di un normale gioco. Non si tratta di un gioco horror (le idee dietro gli horror sono quasi romantiche come natura ed esecuzione). Dark Sun è una metafora per linee di pensiero molto più oscure, che causano disagio emotivo e psicologico dato che, diversamente da altre ambientazioni, non vorremmo finire in un posto del genere, ma abbiamo il timore che potremmo esserci costretti un giorno o l'altro.

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    Il manuale delle regole presente nel set verrà usato ampiamente sia da giocatori che DM. Tutte le razze classiche sono state modificate per adattarsi all'ambientazione e sono state aggiunte nuove e potenti razze giocabili. I giocatori possono eccedere i normali punteggi di abilità e sono incoraggiati a creare personaggi veramente potenti dato che anche questi saranno difficili da tenere in vita. In ogni momento i giocatori devono avere almeno 3 personaggi pronti e possono scegliere uno di essi da giocare per quella sessione. I personaggi cominciano anche ad un livello più alto del normale; date le condizioni di Athas non ci sono personaggi di basso livello. Il mondo è molto più pericoloso del normale ma, ad essere onesti, un bravo giocatore può tenere in vita un personaggio a lungo, specialmente se ha giocato alla 2E per lungo tempo, ma questo consente al DM di essere più aggressivo del normale. Il livello di rischi che bisogna affrontare anche solo per sopravvivere è elevato. I nemici sono tipicamente disperati quindi i combattimenti mortali sono tipicamente la regola, non l'eccezione.

    Sono anche state introdotte classi che normalmente sarebbe associate solo a dei cattivi, se per esempio volete giocare un Templare e servire sotto un Re Stregone potete farlo e otterrete gli stessi benefici che avrebbe un PNG. Come questo si possa inserire in un gioco cooperativo è lasciato al gruppo da stabilire.

    Sono sicuro che chi sta leggendo questo articolo saprà già come funzionano queste modifiche al regolamento quindi non ci entrerò troppo nel dettaglio. Questa è un'introduzione generale ad un vasto mondo supportato da romanzi e manuali, tuttavia ora come ora un DM ha molte più opzioni disponibili rispetto a quando il prodotto iniziò a circolare. Spetta al DM decidere se vuole sfruttare ogni opzione disponibile oppure basarsi solo sui concetti fondamentali su cui è basato Dark Sun.

    Il secondo manualetto è il Wanderer’s Journal, che presenta l'ambientazione al Dungeon Master. Esso aiuta a comprendere le culture e fornisce idee per le avventure. É anche presente una storia breve, intitolata “A Little Knowledge", dato che questo era pensata per essere un gioco in stile narrativo. Il modulo di avventura incluso nel set è particolare in quanto include due versioni, una per il DM e una per i PG. Le illustrazioni sono molto importanti per questa ambientazione e non solo per i fruitori del gioco. L'artista designato di Dark Sun, Gerald Brom, fu parte fondamentale dello sviluppo del gioco in sé. Egli disegnava personaggi, luoghi e oggetti e gli sviluppatori inventavano modi per includerli nel gioco. Storicamente parlando questo fu il primo prodotto della TSR che incluse un artista professionista designato che fu responsabile per catturare gli aspetti e concetti unici dell'ambientazione. Spetta al DM decidere se vuole usare il modulo di avventura o meno, nel set è presente materiale sufficiente per giocare senza sfruttare l'avventura pubblicata.

     

    Fare meta-game con successo

    Tipicamente il concetto di meta-game va a beneficiare la casa di produzione dato che permette che un prodotto possa essere reinventato e ridistribuito ciclicamente. Esso consiste nel modificare una mappa, alterare pesantemente l'ambientazione e inserire forzatamente dei PG del DM sotto forma di PNG. Tipicamente il primo lavoro che un DM fa quando approccia una nuova ambientazione è trovare questi elementi e minimizzarli od eliminarle l'influenza. I Forgotten Realms non avevano bisogno della Spell Plague, essa non ha apportato alcun beneficio agli utilizzatori del gioco. I Signori di Ravenloft sono personaggi semplificati ed inutili che chiunque potrebbe creare ed è possibile giocare tranquillamente ignorandoli del tutto. Anche Dark Sun è un prodotto di meta-game ma in esso il meta-game è stato incorporato correttamente nel sistema e funziona come dovrebbe, in retroscena.

    Ci sono vari PNG importanti, tuttavia hanno una funzione effettiva. Spetta ai giocatori identificarli e decidere se vanno eliminati o meno. Come il rimuovere un personaggio dal gioco influenzerà il gioco è lasciato alle necessità e all'inventiva del DM. Quello che tali PNG stavano facendo influisce sul gioco, ma lo fa in una maniera che permette al DM di gestire meglio il gioco. La sfida nel gestire queste partite consiste nell'esercitare un controllo approfondito del gruppo. L'obiettivo primario e giornaliero dei PG sarà sempre soddisfare i bisogni primari; raccogliere risorse sufficienti da potersi permettere di praticare degli ideali più elevati è dove appare il vero eroismo di questo gioco. Avere personaggi prevedili di fondo è una benedizione per il DM, non una maledizione.

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    La diatriba su Dark Sun

    Questo gioco è molto diverso da ogni altra ambientazione pubblicata dalla TSR, si eleva al di sopra di un semplice gioco dove delle persone si siedono attorno ad un tavolo per pretendere di essere qualcuno: lo sviluppo, la funzione, la storia, ogni aspetto di esso combinato con l'immaginazione e lo sviluppo dl gioco individuale risulta in qualcosa di simile ad arte. Dark Sun è una riflessione sulla società, usa metafore e affronta temi adulti e complessi che si riflettono nella vita reale. Questo porta a qualcosa che, anche se a volte è inquietante da giocare, fornisce un'esperienza unica ed affascinante.

    Tutti colori che hanno cominciato a giocare a Dark Sun e hanno abbandonato perché era inquietante non sono mai arrivati al nocciolo dell'ambientazione; è facile essere accecati dalla violenza, dalla crudeltà, dall'impossibilità di ogni cosa, ma in Dark Sun si può anche sperimentare un elemento in maniera più pura che in ogni altra ambientazione: la speranza.

    Questo è fantastico ed interessante, ma molto diverso da ciò a cui potreste essere abituati. Sarà un esperienza impegnativa e truce, ma al contempo molto soddisfacente. Ha il potenziale per rendere ancora migliore un buon giocatore. Se volete sfuggire dall'influenza di Tolkien e scoprire nuove sfide questo è il prodotto che fa per voi.

    Personalmente penso che molti di noi vogliano giocare personaggi malvagi per esorcizzare dei demoni o semplicemente per sfogarsi. Questo gioco permette di farlo e allo stesso tempo di imparare dall'esperienza. Il male si consuma da solo e questo è esattamente ciò che sta succedendo in Dark Sun. Anche se nel breve termine pare che non si vada da nessuna parte, che non ci siano vere ricompense per quello che si sta facendo, nel lungo termine Dark Sun, diversamente dal normale D&D, permette di provare un enorme senso di soddisfazione, specialmente se si è in grado di affrontare le sfide di questo miserabile mondo morente in modo degno.

    large.c2610113a118dff050b7c50ee5281788.jpg.7271a02b8c0389264aa452569197e550.jpg

    Assegno a questo prodotto il massimo dei voti. É probabilmente ciò che di meglio la TSR abbia mai prodotto, quasi per sbaglio. Non era diretto al loro normale pubblico o ai nuovi consumatori, ma a fruitori esperti che avevano disperatamente bisogno di una sfida, che erano alla ricerca di nuovi modi per giocare senza sacrificare lo sviluppo. Per un gruppo di utenti così difficile da soddisfare ha superato le mie aspettative. Per quanto riguarda la domanda se esso sia ancora rilevante ai fini del gioco moderno dire che dato che siamo tornati a vivere in epoca di terrore quotidiano la risposta è sì. Le idee e le paure che hanno ispirato il gioco sono di nuovo attuali.

    Questo specifico prodotto è l'introduzione a Dark Sun, il punto da dove partire. Due altri boxed set hanno ulteriormente dettagliato il sistema e nel 1995 Dark Sun fu revisionato e anche se il set del '95 era più completo e meglio scritto rispetto a quello di cui ho parlato ritengo che per poter sfruttare a pieno il potenziale di gioco di Dark Sun sia questo boxed set originale che dovreste procurarvi. Si tratta di Athas nella sua forma più pura, con tutti i suoi difetti, e non per sembrare elitista, ma se un DM non è in grado di adattare l'originale ai bisogni del suo gruppo probabilmente non è ancora pronto per gestirlo.

    Negli ultimi 10 anni la domanda per questo prodotto ne ha alzato il prezzo. Anche se preferisco sempre le copie cartacee il PDF è sicuramente un'opzione. Quello che conta sono le idee dietro Dark Sun ed è possibile stamparsi il materiale richiesto per gestire il gioco e lasciare il resto sul PC senza problemi.

    L'eredità di Dark Sun è stata epica come il gioco stesso. É stato adattato alla 3E, anche se è stato annacquato nel processo e anche la 4E ha tentato di sfruttarlo, ma l'ambientazione della 2E è quella che offre il maggior potenziale e le sfide più grandi. É questa specifica versione che permette al gioco di donare un'esperienza unica ed è un peccato quando viene ignorata.


    Sul sito dmsguild.com trovate parecchio materiale su Dark Sun.
    Il boxed set dell'ambientazione originale lo trovate qui:
    www.dmsguild.com/product/17169/Dark-Sun-Boxed-Set-2e

     


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    Non conosco Dark Sun, ma leggendo questa recensione mi è sembrata parlasse della mia ambientazione: la prima vittoria è sopravvivere (non farsi uccidere dal freddo o dalla fame), ottenere una buona armatura o un'arma perfetta è una conquista, il linguaggio è rude (anche se non volgare), la violenza all'ordine del giorno, e si può morire nell'indifferenza anche in quella che sui FR sarebbe un'innocua rissa da taverna.

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    Non ho ancora letto l'artcolo. Passo solo per dire Dark Sun miglior ambientazione di sempre rulez!!!

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    Adoro Dark Sun. Fu dopo Dragonlance e i Forgotten la prima ambientazione che incontrai, quasi per caso. Ho iniziato con la revised per la seconda edizione e una volta tornato indietro all'originale capii il perché dei molti dissapori tra la fazione che amava la prima versione e chi era entrato in contatto con Dark Sun solo con la revised. In sintesi: l'originale è la versione migliore. Il punto centrale di Dark Sun è che il mondo è un luogo ostile, ma ci sono punti di luce se si combatte (e si sopravvive, più che altro) abbastanza. I Re Stregoni sono i pilastri dell'ambientazione: vuoi contrapporli al gruppo, far sì che il mondo venga stravolto dalla loro (improbabile) sconfitta? Bene, ma è una cosa da lasciare ai singoli gruppi, e deve essere il fulcro di un'intera campagna.

    Nella revised i Re Stregoni (e il Drago) muoiono come mosche, viene rivelata una timeline che... vabbè, in parte non è malaccio, vengono aggiunte tecnologie completamente fuori posto su Athas... oddio, non tutte le aggiunte erano spiacevoli, ma. Ma. Il gioco non valeva la candela. E il logo sul manuale era scritto in Papyrus, non si fanno queste cose.

    Devo dire che dal poco che ho letto la 4e è un ottimo compromesso. Pur cercando di conciliare molti degli elementi della quarta edizione, resetta l'ambientazione a poco dopo l'inizio della 2e, con quindi molti più NPC importanti e una città che si è appena liberata del suo Re Stregone, giusto a poter dire "sì, è possibile risollevare le sorti dell'ambientazioni, ma è faticoso e le conseguenze sono devastanti".

    Insomma, la speranza che Dark Sun venga ripescato per la 5e è per me, ahimè, bassina. Ma in fondo, non è proprio questo Dark Sun?

     

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    Io ho conosciuto Dark Sun attraverso la Pentalogia del Prisma, prima di approcciarmi all'ambientazione. Di quell'universo mi affascinarono i particolari esoterici (passatemi il termine). Dai libri, a differenza del gioco, ebbi la sensazione che l'autore aveva uno strano rapporto con il sangue, come se questo fosse un elemento instabile pronto a impazzire in certi luoghi o situazioni, inducendo ad animalesche mutazioni il proprio corpo e questa cosa mi catturò.

    I giganti con le teste chimeriche, le arti psioniche, come anche la magia che richiedevano un gravoso pagamento per essere utilizzate, il mare di fango tossico e la misteriosa ossidiana, sono tutte cose che secondo me identificavano alla perfezione lo stile di quei anni, ma adesso farebbero un po di fatica a prendere piede.

    Un po per preconcetti, non mi sono mai andato a leggere l'adeguamento della 4° edizione, ma dopo il commento di SNESferatu, mi sono incuriosito.

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    Dark sun lo conoscevo, anche se in maniera superficiale. Questo articolo mi ha chiarito molti aspetti e mi ha convinto ancora di più a sperimentarlo. Purtroppo queste bellissime ambientazioni risentono del tempo, parlo soprattutto per la reperibilità dei manuali. La wotc o chi per lei dovrebbe sviluppare una linea "asettica" adattabile alle varie edizioni. Discorso che vale anche per Planescape, bellissima ambientazione ma che mi è difficile far giocare per mancanza di materiale (online si trovano molte cose, però devo andarmi a cercare quello che cerco e in sessione vengono a galla lacune importanti).

    In ogni caso, bellissimo articolo!

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    2 ore fa, Jibril ha scritto:

    Dark sun lo conoscevo, anche se in maniera superficiale. Questo articolo mi ha chiarito molti aspetti e mi ha convinto ancora di più a sperimentarlo. Purtroppo queste bellissime ambientazioni risentono del tempo, parlo soprattutto per la reperibilità dei manuali. La wotc o chi per lei dovrebbe sviluppare una linea "asettica" adattabile alle varie edizioni. Discorso che vale anche per Planescape, bellissima ambientazione ma che mi è difficile far giocare per mancanza di materiale (online si trovano molte cose, però devo andarmi a cercare quello che cerco e in sessione vengono a galla lacune importanti).

    Prendere le ambientazioni più o meno maltrattate e farci su una serie di enciclopedie agnostiche dal punto di vista regolistico è una di quelle cose che vorrei tanto vedere fare alla WotC e che non mi aspetto di vedere mai. Però sarebbe una situazione ottimale, contando che ormai delle vecchie edizioni è quasi tutto disponibile in pdf. Si pubblica quel manuale core, si usano le regole specifiche per una data edizione quando possibile, o si aspetta l'ennesima espansione crunch, e via. Diventa anche molto più comodo per i neofiti, che saprebbero con certezza dove andare a cercare le informazioni (almeno quelle principali) di una data ambientazione. Sì, ok, ci sono le wiki, ma non è la stessa cosa.

    Questo funziona meno credo proprio con dark sun, che tra psionici obbligati, razze strane come i thri-kreen, regole alternative per la magia tra profanatori e preservatori ha bisogno di un numero considerevole di regole apposite. Peggio ancora con cose come Spelljammer, o Birthright... ma sarebbe un primo passo.

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    49 minuti fa, SNESferatu ha scritto:

    Prendere le ambientazioni più o meno maltrattate e farci su una serie di enciclopedie agnostiche dal punto di vista regolistico è una di quelle cose che vorrei tanto vedere fare alla WotC e che non mi aspetto di vedere mai. Però sarebbe una situazione ottimale, contando che ormai delle vecchie edizioni è quasi tutto disponibile in pdf. Si pubblica quel manuale core, si usano le regole specifiche per una data edizione quando possibile, o si aspetta l'ennesima espansione crunch, e via. Diventa anche molto più comodo per i neofiti, che saprebbero con certezza dove andare a cercare le informazioni (almeno quelle principali) di una data ambientazione. Sì, ok, ci sono le wiki, ma non è la stessa cosa.

    Questo funziona meno credo proprio con dark sun, che tra psionici obbligati, razze strane come i thri-kreen, regole alternative per la magia tra profanatori e preservatori ha bisogno di un numero considerevole di regole apposite. Peggio ancora con cose come Spelljammer, o Birthright... ma sarebbe un primo passo.

    personalmente ho provato a tirare su una bozza di avventura usando la wiki di planescape e dopo una settimana di tentativi ho lasciato perdere. E' impossibile tirare su qualcosa di concreto basandosi sulle wiki o chi per loro.

    Sono convinto che comunque sia un gran lavoro buttato via, molte vecchie glorie si estinguono perchè non c'è la volontà di rimaneggiarle. E questa cosa mi ha fatto riflettere proprio mentre leggevo l'articolo, il basarsi e rimbadire\rinominare le tradizioni dei d&d precedenti e poi lasciare a bocca asciutta i nuovi giocatori o chi per nascita non ha potuto vedere quelle edizioni\espansioni. Da qui la domanda: bellissimo l'articolo, ma a che pro scriverlo?

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    16 ore fa, Jibril ha scritto:

    personalmente ho provato a tirare su una bozza di avventura usando la wiki di planescape e dopo una settimana di tentativi ho lasciato perdere. E' impossibile tirare su qualcosa di concreto basandosi sulle wiki o chi per loro.

    Sono convinto che comunque sia un gran lavoro buttato via, molte vecchie glorie si estinguono perchè non c'è la volontà di rimaneggiarle. E questa cosa mi ha fatto riflettere proprio mentre leggevo l'articolo, il basarsi e rimbadire\rinominare le tradizioni dei d&d precedenti e poi lasciare a bocca asciutta i nuovi giocatori o chi per nascita non ha potuto vedere quelle edizioni\espansioni. Da qui la domanda: bellissimo l'articolo, ma a che pro scriverlo?

    Personalmente ritengo che le vecchie ambientazioni possono essere giocate in qualsiasi versione di D&D con poco sforzo da parte del DM.

    Lo scopo dell'articolo, come degli altri di questa serie, è far conoscere l'esistenza dell'ambientazione a un pubblico che forse la conosce solo di nome.

    Ciò detto ricordo che le vecchie ambientazioni sono disponibili in PDF a 10$ sul sito dmsguild.com
    Quindi se uno vuole le trova facilmente e legalmente in PDF di buona qualità... e se si vuole il cartaceo c'è sempre ebay...

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