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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Warlock

Avvertenza sul materiale recensito
Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
IL WARLOCK
Descrizione generale
Il Warlock è forse la classe più difficile da inquadrare per un neofita. È, infatti, l’unica classe il cui nome non ha una propria traduzione in italiano e questo non aiuta i giocatori del nostro paese a farsi un’idea chiara di quello che la classe vuole rappresentare. Il termine inglese “Warlock” viene spesso interpretato come “praticante di magia oscura” o, al limite, lo si usa per descrivere la versione maschile della “strega”. In realtà il Warlock di D&D 5e è qualcosa di più. Questa classe, infatti, rappresenta tutte quelle persone che sono pronte o si sono trovate costrette a fare qualunque cosa pur di raggiungere la conoscenza, il potere e gli obbiettivi che tanto desiderano, in particolar modo l’accettare i termini di un contratto soprannaturale. Non necessariamente studiosi o religiosi, i Warlock ottengono la loro magia stringendo un Patto con un Patrono, un’entità sovrannaturale di sconfinato potere che in cambio pretende di essere servita in qualche modo. Le storie che parlano di patti con il diavolo, di contratti stipulati con una scaltra fata o di accordi fatti con simili entità, dunque, spesso hanno dei Warlock come protagonisti. Il rapporto tra Warlock e Patrono, però, non è identico a quello che s’instaura tra un Chierico e la sua divinità, in quanto non ha che fare con la fede: è piuttosto un contratto, un atto compiuto per il semplice interesse di ottenere qualcosa in cambio. Accettare il Patto consente ai Warlock di ottenere un grande potere, ma questa loro scelta condizionerà la loro vita per sempre.
Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.
In combattimento il ruolo del Warlock può variare molto a seconda di come viene costruito il personaggio. Si tratta di un incantatore in grado di lanciare un numero ridotto di magie al giorno, ma possiede una risorsa di danno abbastanza potente nella forma del trucchetto Deflagrazione Occulta che gli permette di ricoprire bene il ruolo di combattente a distanza. Inoltre i Warlock possono, volendo, impugnare armi e dedicarsi alla mischia con discreta efficacia, a patto che siano costruiti in questo senso. In linea di massima il compito di questa classe è scatenarsi contro i nemici infliggendo danni e condizioni negative. Il Warlock non è eccessivamente robusto, ma molte meccaniche della classe gli permettono di sopravvivere in combattimento nonostante il dado vita mediocre.
Fuori dallo scontro la classe ha la possibilità di ricoprire vari ruoli. Vista la grande importanza che il Carisma ricopre per il Warlock, quest’ultimo potrebbe facilmente essere un ottimo intrattenitore e diplomatico. La classe, tuttavia, possiede anche una particolare struttura modulare (di cui parleremo meglio più avanti) che gli consente di praticare facilmente molte attività diverse, come l’infiltrazione o l’esplorazione.

Caratteristiche
I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete, come sempre, costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Warlock si basa sul Carisma. Oltre ad essere la sua caratteristica per il lancio degli incantesimi, è utile per le abilità sociali e dovrebbe sempre avere un valore moderatamente alto. Non è necessario, però, avere il Carisma più alto in assoluto, come potrebbe invece valere per lo Stregone. Questo lascia spazio ad una serie di opzioni diverse. Se vogliamo, invece, un Warlock che combatta in mischia, Forza o Destrezza dovrebbero essere caratteristiche primarie, con la Costituzione a seguire. Ritengo, in questo caso, egualmente praticabili sia la via del combattente agile, che quella del Warlock forzuto: sta a voi decidere cosa preferite. L’Intelligenza e la Saggezza, per quanto sempre utili per i tiri salvezza e le abilità correlate, non sono altrettanto importanti, ma rimangono sempre strade praticabili. Più che per altre classi, infatti, con il Warlock avete la possibilità di gestire le caratteristiche come più desiderate, cercando solo di non trascurare il Carisma.
Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Warlock più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Un’idea intrigante e facilmente realizzabile, ad esempio, è quella di un Warlock studioso dotato di Intelligenza alta. In alternativa, potreste decidere di giocare un individuo massiccio e muscoloso, dalla alta Forza, e in grado di maneggiare armi e magia con la stessa bravura.

Capacità di Classe
Quando parliamo di capacità di classe, per il Warlock è necessario fare una breve premessa. La sua struttura è infatti completamente modulare e offre al giocatore una grande varietà di scelta; è più che possibile costruire due Warlock in modo che questi abbiano in comune solo poche capacità.
D’altra parte questa grande versatilità potrebbe scoraggiare e spiazzare i neofiti.
Prima di tutto, il Warlock è definito dalle Suppliche Occulte, una serie di capacità che riceve a partire dal livello 2. Alcune Suppliche permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot, a volontà (quando si tratta di incantesimi di livello basso) oppure di utilizzarli per un numero limitato di usi giornalieri. Altre Suppliche, invece, concedono capacità sovrannaturali, come quella di vedere al buio. Un’altra manciata di Suppliche, infine, va a modificare la Deflagrazione Occulta, un trucchetto del Warlock che spesso è alla base del suo arsenale offensivo. Ad ogni livello acquisito, un Warlock può scegliere una delle Suppliche Occulte che conosce e sostituirla con una di cui rispetti i prerequisiti: questa possibilità di scambio non è una capacità da sottovalutare, perché permette al giocatore di variare ulteriormente il proprio personaggio anche in base alle situazioni di gioco. Dopo un inizio di campagna all'aria aperta, ad esempio, il gruppo potrebbe decidere di intraprendere una lunga e complessa esplorazione del Sottosuolo, ed ecco che la Supplica che concede la scurovisione diventa vitale e può essere scelta al posto di altre.
La seconda capacità fondamentale del Warlock è il Dono del Patto, ricevuto al livello 3. Con l’acquisto di tale capacità, per il giocatore è arrivato il momento di tirare le somme e decidere definitivamente che stile di gioco predilige. Infatti, a questo punto il personaggio dovrà scegliere un dono concesso dal proprio patrono: può scegliere tra il Patto della Catena (che gli fornisce un famiglio più potente del normale), il Patto della Lama (il quale gli concede un’arma da mischia magica che può far comparire quando ne ha bisogno; siccome è sempre competente in quest’arma, questa può assumere la forma che più preferisce) e il Patto del Tomo (il personaggio riceve uno speciale libro degli incantesimi con tre trucchetti scelti da qualsiasi classe). Ciascuno di questi Patti permette l'accesso a delle specifiche Suppliche per aggiungere ulteriore varietà alla classe!
Per finire, l'ultima capacità basilare della classe è quella di lanciare incantesimi. Poiché il Warlock ha molte altre opzioni, risulta essere un incantatore un po’ meno potente di Maghi e Stregoni, ma non per questo meno utile o divertente.  Il Warlock può lanciare al massimo incantesimi di livello 5 e ne conosce in numero limitato (parte da 2 al primo livello per arrivare a un massimo di 15 al 20° livello). Tutto ciò, però, è bilanciato dagli slot che la classe può usare: essi, infatti, sono sì molto limitati, ma sono sempre del livello più alto che il Warlock può utilizzare, dunque tutte le sue magie sono lanciate alla massima potenza possibile (in D&D 5e, infatti, l’effetto di molti incantesimi cambia a seconda dello slot utilizzato per lanciarli). Inoltre, il Warlock recupera tutti gli slot usati non appena termina un riposo, lungo o breve che sia. Ne consegue che, tutto sommato, un Warlock può comunque dire la sua come incantatore, anche se segue un approccio diverso rispetto ad un altro tipo di arcanista.  Al livello 11, infine, il Warlock riceve la capacità Arcanum Mistico, che gli permette di scegliere una singola magia da Warlock di livello 6 (e in seguito altre di livello superiore, mano a mano che il Warlock diventa più potente) da usare una volta al giorno. Anche se in maniera molto limitata, insomma, anche questa classe ha l’opportunità di accedere agli incantesimi di livello più alto.
Per finire, a livello 20 il patto che vincola il Warlock al suo Patrono è talmente forte che il lui o lei può, una volta per riposo breve, spendere 1 minuto per ricaricare tutti gli slot di incantesimo che ha speso.

Sottoclassi
Il Warlock ha tre sottoclassi, dette Patroni Ultraterreni, e deve sceglierne una al livello 1. Queste sottoclassi servono anche a descrivere la fonte del potere del Warlock e, quindi, il tipo di capacità che da essa riceve. Tutte e tre le sottoclassi del Warlock concedono varie capacità e ampliano la scelta di incantesimi del personaggio.
Il Signore Fatato rappresenta il patto che il Warlock ha stabilito con una fata, una di quelle creature leggendarie che governano regni fatti di splendore, incubo e follia, e che celano segreti che sono stati dimenticati prima ancora che le razze mortali fossero nate. Gli incantesimi che il Patrono aggiunge alla lista del Warlock permettono a quest’ultimo di parlare con piante o animali, di influenzare le menti dei nemici e di creare illusioni. Al livello 1 il Warlock può affascinare o spaventare chi gli sta attorno, mentre al livello 6 riceve la capacità, quando viene ferito, di diventare brevemente invisibile e di teletrasportarsi poco lontano (un ottimo modo per allontanarsi dal pericolo). Dal livello 10 il Warlock non può più essere affascinato e, addirittura, se qualcuno prova ad affascinarlo rischia di vedersi l’incantesimo ritorto contro! Infine, al livello 14 può creare un’illusione nella mente di una creatura, affinché questa creda di essersi persa in un mondo orribile e bizzarro.
  L’Immondo, invece, descrive il patto suggellato con un diavolo o un demone, ovvero una delle pure incarnazioni del male che anelano soltanto alla corruzione e alla distruzione di tutte le cose. I Warlock che stringono un simile patto non necessariamente sono malvagi: anche i Warlock più buoni, infatti, possono finire con lo stringere accordi con simili entità, spesso per debolezza, arroganza, dovere o a causa di un inganno. Questo Patrono aggiunge magie a base di fuoco, fumo e fiamme, con qualche magia di controllo che può risultare molto utile. A partire dal livello 1, l’Immondo consente al suo protetto di ricevere punti ferita aggiuntivi ogni volta che questi uccide un nemico. Quando il Warlock raggiunge il livello 6 può tirare 1d10 e aggiungere il risultato ad una prova di caratteristica o ad un tiro salvezza: un bonus che può a volte fare davvero la differenza! Al livello 10, quando si completa un riposo è possibile scegliere un tipo di danno, verso il quale si riceve resistenza a meno che non sia inflitto da armi argentate o magiche. Infine, al livello 14 questo Patrono permette, una volta per riposo lungo, di colpire una creatura con tale forza da scagliarla letteralmente in un altro piano: il viaggio è estremamente breve e il bersaglio torna indietro alla fine del turno successivo del Warlock, ma nel frattempo le scene terrificanti e di tormento cui ha assistito gli devastano la mente, infliggendogli 10d10 danni psichici!
  Il Grande Antico sfrutta il tema dell’orrore cosmico nello stile di Lovecraft, lo scrittore che ha ideato i miti di Cthulhu. Il Patrono del Warlock, infatti, in questo caso è una delle possenti entità astrali o aliene che vivono in un altro piano di esistenza, e la cui vera forma farebbe impazzire un semplice mortale. Le magie aggiuntive garantite dal Grande Antico sono quasi tutte legate alla manipolazione e al dominio mentale, con l’aggiunta di qualche divinazione. Al primo livello il Warlock sviluppa una forma a corto raggio di telepatia, in grado di farlo comunicare con quasi ogni tipo di creatura. Al livello 6, invece, può imporre svantaggio all’attacco di un nemico una volta per riposo, in modo da poter poi avere vantaggio contro di esso il turno successivo (nel caso in cui il nemico alla fine abbia mancato): è un buon modo per ribaltare le sorti di uno scontro. Al livello 10 la mente del Warlock diventa impenetrabile e nessuno può leggervi al suo interno. Riceve, inoltre, resistenza ai danni psichici e chi gli infligge danni di questo tipo ne riceve altrettanti. Infine, al livello 14 gli è possibile plagiare la mente di una creatura umanoide, rendendo quest’ultima un servitore fedele.
 
Interpretazione
Non posso nascondere che il Warlock è probabilmente uno dei miei personaggi preferiti. In parte questo deriva dalle meccaniche di classe, ma senza dubbio il motivo principale risiede nella sua grande versatilità narrativa. Il Warlock può essere utilizzato per gestire quasi ogni tipo di personaggio e si adatta praticamente ad ogni ambientazione.
Prima di tutto, un elemento importante della classe è il Patrono. Chi o cosa è? Le tre Sottoclassi permettono di incanalare la nostra scelta lungo tre distinti filoni, ma non devono essere pensate come delle limitazioni: sono solo suggerimenti, a ben vedere. Di certo il Signore Fatato ha a che fare con il Piccolo Popolo, ma nulla vieta di utilizzarne le regole per creare un Warlock orientaleggiante che ha stretto un patto con dei kami. Non c’è davvero limite all’identità del Patrono; però è anche importante analizzare il concetto di Patto in sé. Il Patrono infatti concede incredibili poteri…ma in cambio di cosa? Fedeltà? Sacrifici? E cosa ha spinto il vostro personaggio a stringere questa alleanza? Anche qui ci sono molti interessanti spunti: forse il personaggio si è trovato costretto da circostanze avverse, forse si è lasciato spingere ad accettare il Patto con l’inganno, forse crede di essere più furbo del suo Patrono…o magari è tradizione presso la sua famiglia o il suo popolo sottoscrivere un patto con un essere superiore. Magari nella società del vostro personaggio non esistono altre forme di magia! E se, ad esempio, nella vostra ambientazione l’unico modo per diventare arcanisti fosse quello di mettersi al servizio di uno Spirito?
Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui la natura e gli aspetti del Patrono del vostro personaggio, in accordo ai vostri gusti come giocatori e alle necessità della campagna. Non pensate al Patrono solamente come a una scusa per garantire al personaggio una serie di capacità, ma lasciate che il DM lo costruisca come se fosse un PNG della campagna (fornendogli dunque una personalità, degli scopi, dei difetti o dei segreti, ecc). Dare vita al Patrono come a un ulteriore personaggio della vostra campagna, infatti, vi permetterà di arricchire quest’ultima, oltre a fornirvi numerosi nuovi spunti per l’interpretazione del personaggio e per la creazione di nuove avventure.
Decisa la natura e l’identità del Patrono, una domanda importante a cui dovete rispondere è: perché il Warlock ha deciso di stipulare un patto con quella precisa entità? La risposta a questa domanda non è così scontata come può sembrare. Può venir facile, infatti, pensare alla classica storia del personaggio bramoso di acquisire semplicemente il potere magico fine a sé stesso. In realtà, numerosi possono essere i motivi in grado di spingere un personaggio ad accettare un patto con un’entità sovrannaturale. Innanzitutto, il vostro Warlock potrebbe aver deciso di accettare il Patto per ottenere favori diversi dal mero potere magico: magari il Warlock aveva bisogno di salvare qualcuno o di proteggersi da qualcun altro; magari il personaggio non cerca tanto la magia (che comunque costituisce una interessante aggiunta alla sua richiesta), quanto la ricchezza e il potere sulle altre persone; o forse ha accettato il Patto per vedersi esaudito un desiderio in particolare, come ottenere l’amore di una ben precisa donna, diventare un grande artista, acquisire un titolo nobiliare oppure diventare nuovamente giovane. Inoltre, può anche capitare che il Warlock si ritrovi a stipulare un Patto contro la sua volontà: magari l’entità lo ha spinto ad accettare con l’inganno o, piuttosto, il Warlock si è trovato costretto ad accettare il Patto per salvare qualcuno o per proteggere qualcosa.
Non è mai una sola persona, tuttavia, che prende parte a un accordo. Se è vero che il Warlock ottiene grandi vantaggi da un Patto, è bene non dimenticare che anche il Patrono lo ha stipulato per ottenere la sua parte di guadagno. Se il Warlock, dunque, non vuole rischiare l’ira del Patrono, di perdere i suoi poteri o altri tipi di conseguenze, di solito è bene che si ricordi di adempiere alla sua parte del contratto. Parlate con il DM e concordate assieme a lui le richieste che il Patrono ha formulato nel momento in cui ha stretto il Patto con il Warlock. Tipicamente, i Patroni si aspettano che il personaggio svolga una qualche missione speciale, che esaudisca un loro particolare desiderio (ad esempio, trovare a un signore fatato una sposa) o che si riveli disponibile a compiere tutte le missioni che il Patrono gli affida quando ne ha bisogno. Non tutti i Patroni, tuttavia, sono schietti e chiari nel formulare le loro richieste, ma preferiscono usare l’inganno per non far capire subito al Warlock che c’è un prezzo da pagare per il favore che il Patrono gli ha concesso. A questo punto, mentre il DM deve riflettere sul modo in cui il Patrono si comporterà nel caso in cui il personaggio non dovesse rispettare la sua parte del Patto, il giocatore può dal canto suo pensare al modo in cui il Warlock deciderà di agire nei riguardi del proprio “signore”. Infatti, anche se molti Warlock sono onorati di servire sotto una simile entità, soprattutto se questa corrisponde ai loro ideali, molti altri soffrono la loro situazione e sono disposti a fare tutto ciò che è in loro potere per allargare le maglie delle catene che li legano al Patrono, o addirittura per rompere il Patto definitivamente. Non pochi Warlock sono servitori infedeli, pronti a cospirare per danneggiare il loro signore e in costante attesa dell’occasione che gli consenta di metterlo in scacco una volta per tutte.
Quando DM e giocatori progettano i dettagli del rapporto tra il Warlock e il patrono, è fondamentale che si ricordino che si tratta di un aspetto il cui unico scopo deve essere quello di garantire a tutti voi divertimento. Non vivete la questione come una prigione o come un modo per acquisire un ingiustificato controllo sul personaggio, ma cercate semplicemente di collaborare per ottenere un elemento che possa rendere la vostra campagna un’esperienza indimenticabile.
Anche il Background del vostro personaggio, infine, può aiutarvi a trovare altre idee. Il bello del Warlock è che può incarnare personaggi di ogni tipo, visto che la pericolosa scelta di stringere patti con un’entità sovrannaturale può essere presa da chiunque. Il vostro Warlock, quindi, potrebbe essere tanto il classico studioso divorato dalla sete di conoscenza tanto da oltrepassare ogni limite, quanto il nobile cavaliere che ha stretto un patto scellerato con un demone per avere in cambio la capacità di riportare in vita la propria amata. In alternativa, potrebbe trattarsi di un giovane mercante che, durante uno dei suoi viaggi, in cambio della ricchezza ha promesso a una fata di restituirle un favore quando lei gliene farà richiesta, lasciandole come pegno il suo mignolo sinistro. O magari si tratta di una soldatessa che, sul punto di morte, ha deciso di accettare di servire una misteriosa entità, in cambio della vita e del potere necessario a vendicarsi dell’uomo che l’ha quasi uccisa.
I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica del Warlock. Nulla vi vieta, però, di creare Warlock più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio:
Il Cavaliere Nero (Warlock Immondo umano + Patto della Lama + background Nobile). Ingran il Fosco è stato per tanti anni uno dei cavalieri meno noti tra quelli al servizio del re. Non troppo coraggioso, non molto forte, non ha mai spiccato per nessuna qualità e sembrava destinato a proseguire su questa strada. Ultimamente però il giovane cavaliere ha vinto il Torneo del Cigno e si è poi distinto in una vera battaglia, difendendo il vessillo reale: adesso la gente comune parla di lui con ammirazione. Gli altri cavalieri invece lo vedono con una punta di sospetto, perché i suoi atti non sembrano farina del suo sacco. Ingran ha infatti stretto un patto con Verìstophel, un diavolo che gli ha promesso immensi poteri e l’amore della bella figlia del re. In cambio, ha solo preteso l’anima del giovane uomo: un prezzo più che ragionevole. Il Bibliotecario (Warlock Grande Antico di qualsiasi razza + Patto del Tomo + background Studioso). Per Helyot l’incarico di capo bibliotecario del Monastero di Santa Esperia non è un lavoro: è una missione. L’accumulare sapere, il possesso fisico di migliaia di tomi e l’avere una mappa mentale della loro posizione sono per lui sensazioni inebrianti. Ma la sua carica gli ha anche concesso poteri ben al di sopra di quelli di un semplice bibliotecario. Egli sa la Verità, ha visto il grande Akibbitl nel suo Pozzo della Conoscenza. I libri sono il tramite tra questo mondo e quello di questa antica entità, e Helyot è determinato ad usarli per liberare il suo Patrono dalla sua prigionia.
Il Guardiano della Foresta (Warlock Signore Fatato Elfo Silvano + background Soldato). La Selva Fatata è un luogo meraviglioso, ma anche assai pericoloso. Chiunque vi si addentri deve stare in guardia contro le mille insidie dei suoi abitanti. Viceversa, molti individui senza scrupoli cercano di sottrarre dalla Selva le sue numerose ricchezze. Il Vecchio Viandante un tempo era un elfo come tutti gli altri, ma la Selva lo ha reclamato a sé e gli ha concesso vari poteri: il suo compito ora è quello di tenere a bada gli intrusi e proteggere le persone benintenzionate. Non è stato stabilito se il Vecchio Viandante sia la stessa persona da secoli, oppure se il titolo venga passato di generazione in generazione.
Il Prodigio (Warlock di qualsiasi razza + Patto della Catena + background Ciarlatano). L’Accademia Imperiale per la Magia Arcana è una scuola di incredibile prestigio. Venire ammessi è difficile e anche per i raccomandati è necessario superare una serie di test; questi, poi, persistono per tutta la carriera e fallirne anche solo uno comporta l’immediata espulsione. Daria Salvago sa di essere entrata per pura fortuna e probabilmente sarebbe già stata cacciata al suo primo anno se non fosse stato per l’aiuto di Ixictli, un piccolo demonietto che in segreto l’aiuta a superare ogni difficoltà. Daria non saprebbe dire cosa egli voglia in cambio, ma teme il giorno in cui si troverà a scoprirlo.
Lo Psionico (Warlock Immondo nano + background Eremita). Dopo centosette anni di meditazioni in totale solitudine, il nano un tempo conosciuto come Karatk ha finalmente liberato la sua mente dai vincoli della carne. Ora egli può alterare la realtà con il solo uso della volontà e ha scoperto di essere particolarmente bravo nel modificare i processi mentali delle altre persone. Egli, tuttavia, nasconde anche un terribile segreto. Quando, anni prima, egli riuscì a liberare per la prima volta il potere della sua mente, si ritrovò a entrare in contatto con un’entità di un altro piano d’esistenza. Da allora non ha mai smesso di udire nella sua testa la sinistra voce di Akkibitl, un malvagio essere bandito lontano dallo spazio e dal tempo. Con il passare degli anni Karakt è riuscito ad abituarsi a questa strana convivenza ma, man mano che il suo personale potere cresceva, ha iniziato sempre più a rendersi conto che la voce di Akkibitl diveniva sempre più forte e sicura. Di recente si è reso conto con orrore di un terribile cambiamento negli equilibri dell’universo: il flebile accesso da lui aperto con la mente circa un secolo prima si è oramai trasformato in un varco ed è ora suo compito fermare Akkibitl prima che il mondo cada in rovina.

Conclusione
Quindi cosa ne pensate del Warlock per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei Warlock che avete giocato.
Questo articolo conclude la serie di Guide alle Classi per la 5E, speriamo abbiate apprezzato questo iniziativa e colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno collaborato a questa iniziativa.
 
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Il Druido in Pathfinder: Archetipi

L'Oratore Fatato
Allo stesso tempo sovrannaturali e profondamente legati alla natura, i folletti sembrano colmare il vuoto tra i mortali e gli esterni, pur essendo diversi da entrambi.
Il loro legame con il mondo naturale implica, però, che molti druidi li considerino come alleati, sebbene volubili, ma pochi possono affermare di potersi fidare pienamente di queste creature o di essersi conquistati la loro fiducia.
Esistono, tuttavia, certi druidi che condividono un profondo legame con il mondo fatato e i suoi abitanti. Che questo sia frutto di una connessione naturale o di un evento studiato dal druido è ininfluente: ciò che importa è che usino una magia più adatta ai reami fatati, fusa con delle capacità druidiche più tradizionali.
Ispirandosi alle passioni dei folletti, questi druidi possono usare la forza della propria personalità per lanciare gli incantesimi, senza basarsi sulla comprensione del mondo naturale sfruttata dai propri simili. Inoltre, possono imparare varie illusioni e ammaliamenti dalle fate, personalizzando i propri assi nella manica, anche se vengono lanciati con maggiore difficoltà. Tuttavia, proprio per la loro inferiore comprensione della natura, questi druidi non possono convertire l’energia dei propri incanti in evocazioni e hanno maggiori difficoltà ad assumere altre forme.
Meno combattivi degli altri druidi, gli oratori fatati ottengono l’eloquenza delle fate e un grande numero di abilità, al costo delle proprie capacità in combattimento.
Normalmente gli animali non hanno la finezza necessaria per poter essere raggirati, se non dai più semplici degli inganni. Questi mistici, tuttavia, hanno un talento innato nel compiere simili azioni, alterando i sensi degli animali in modo da convincerli che vicino a loro si trovino del cibo, dei potenziali compagni, delle prede, dei predatori o altre semplici idee che anche loro possono afferrare, facendoli comportare di conseguenza.
Questo archetipo è perfetto per coprire il concetto del “mago ingannatore della natura” rimanendo tra i druidi, senza bisogno di usare degli incantatori arcani. Decisamente costruiti per fare da faccia del gruppo, oltre che per essere capaci di controllare il territorio e indebolire i nemici, provano ad essere i maestri del campo di battaglia tramite i loro subdoli incanti, intrappolando i propri nemici in pericoli sia illusori che reali.
Non importa quale sia il metodo con cui questi druidi ottengono il proprio potere, poiché è bene ricordare che i folletti non cedono mai i propri segreti gratuitamente, anche quando sembrano solo regali o frutto della casualità. Infatti, un giocatore dovrebbe chiedersi cosa possano volere queste creature dal suo personaggio o che sorta di debito abbia nei confronti del Piccolo Popolo.
 
Le corti fatate hanno i propri intrighi, così come le corti degli umani possiedono i propri, anche se qui piccole offese o insulti possono diventare letali. Tuffarsi in questi intricati giochi di potere richiede certamente un esperto in questo campo, qualcuno che possa eliminare la distanza tra mortali e folletti.
Volendo ad ogni costo scoprire e rimediare all’ingiustizia che portò gli gnomi ad essere esiliati, Laviniter ha fatto passi avanti per rientrare nelle grazie delle fate, rifacendosi alla loro maestria nelle illusioni e nella magia naturale. Continua però ad essere considerato uno straniero, come ogni altro mortale, senza sapere che si sta indebitando per ogni udienza o patto.
Esiste una particolare parte del Bosco Fatato dove accadono cose strane. I sentieri vengono coperti da illusioni o piante reali, gli animali sembrano comportarsi in maniere inconsuete e così via. Molti chiamano infestata questa parte del bosco, ma in realtà è solamente molto vicina ad un portale per il regno fatato, controllato da guardiani Gathlain, che sfruttano il potere di quel luogo.

Druido Reincarnato
La vita e la morte sono un eterno ciclo senza fine. In quanto agenti della natura, i druidi lo sanno meglio di chiunque altro e, come alcuni di loro si specializzano in specifichi aspetti della natura, altri druidi incarnano proprio questo ciclo, cosa che gli permette di resistere a delle morti innaturali e di reincarnarsi ogni volta che vengono uccisi.
Ogni druido con questo archetipo assumerà probabilmente diverse forme per vivere su questo mondo prima di passare nell'aldilà, diventando una leggenda vivente nel proprio popolo. Quelli che potrebbero sembrare diverse persone che prendono lo stesso titolo per onorare il proprio capostipite, potrebbero in realtà essere lo stesso uomo che si reincarna continuamente.
È necessaria una piccola premessa sulla reincarnazione: l’incantesimo omonimo non funziona come la credenza diffusa nel nostro mondo; piuttostp, è concepito come un incanto di resurrezione che emula (o accelera) tale concetto, creando un nuovo corpo di una specie differente per quell’anima. Detto questo, per supportare meglio il ruolo, considerate che l’identità sessuale e di genere potrebbe cambiare di conseguenza, lasciando uno strumento in mano a DM e giocatori.
I druidi reincarnati potrebbero essere particolarmente collegati al ciclo vita-morte, combattendo gli esterni e i non morti che vi si oppongono, o potrebbero invece essere dei guardiani eterni di una regione. In effetti, un druido che vive in un luogo isolato dove reclutare un intero circolo risulti essere complesso, potrebbe decidere di intraprendere questo cammino in modo da assicurare al luogo la protezione necessaria. La regola variante del riaddestramento descritta nella Guida alla Campagna potrebbe essere particolarmente calzante, a tale scopo.
Probabilmente per la loro tendenza a cambiare corpo (o forse per l’aura sovrannaturale che pare circondarli) questi druidi sono veri enigmi, rendendo difficoltose le ricerche su di loro o i tentativi di comprenderli.
L’anima di questi mistici è più forte del solito, dandogli così una naturale resistenza, soprattutto agli effetti necromantici o di morte. Cosa assai utile, dato che questi ultimi sono le uniche creature che possono ucciderli definitivamente.
Ogni volta che muoiono, questi druidi rinascono in un nuovo corpo in un luogo diverso. Da qui possono tracciare il loro corpo e raggiungerlo in modo da recuperare oggetti importanti. Ma, come per la normale reincarnazione, questo processo viene impedito dagli effetti di morte, e lo sconvolgimento di questo ritorno in vita è così grande da rendere necessaria al druido una settimana in questo nuovo corpo per potercisi acclimatare (durante tale periodo una nuova eventuale morte sarebbe permanente). Inoltre, il processo che permette loro di rimanere in questo ciclo di reincarnazioni impedisce loro di essere riportati in vita in altri modi, persino se questo circolo fosse spezzato.
Vista la loro focalizzazione sulla propria anima, la maestria di questi druidi nell’abilità di trasformarsi in animali diminuisce: la imparano più tardi, ma non raggiungono lo stesso livello di maestria degli altri druidi.
Man mano che aumenta la loro abilità, cresce anche la loro capacità di evitare la morte, cosa che gli permette di non farsi influenzare da effetti di morte, risucchi vitali, effetti necromantici o il sanguinamento. Ovviamente, come tutte le cose, anche questo sistema non è perfetto.
Infine, viste le numerose vite che hanno vissuto e le popolazioni che potrebbero aver incontrato, riescono anche a distruggere la barriera dei linguaggi, comunicando con chiunque incontrino.
Questo è decisamente un ottimo archetipo per giocatori che vogliono partecipare a campagne molto difficili fin dai primi livelli. O, alternativamente, potrebbe essere utili in avventure dove i necromanti e i non morti siano i principali antagonisti, anche se occorre ricordare che un solo tiro salvezza fallito potrebbe decretare la nostra morte definitiva.
Complessivamente, suggerirei questo archetipo principalmente per il suo fascino, che per dei veri e propri benefici meccanici. Fate in modo da avere delle statistiche iniziali bilanciate, in modo da minimizzare la fluttuazione dei punteggi dovuta alle varie forme che potrete assumere.
Avendo la possibilità di riottenere il proprio personaggio in un corpo differente potrebbe apparire naturale continuare ad interpretarlo allo stesso modo, ma l’esperienza di essere parte di una razza differente modifica decisamente la propria visione del mondo. Far diventare il vostro personaggio più cosmopolita dopo ogni reincarnazione potrebbe essere un ottimo modo per interpretare la sua crescita, dato che indossa letteralmente gli abiti di un'altra cultura.
 
Il mondo sintetico di Vaedr-8927 è stato in preda all’incuria per tanto tempo che i suoi custodi, un gruppo di androidi che controllano il planetoide con maestria druidica, hanno iniziato a reincarnarsi stranamente. Seppure usando sempre materia organica sintetica, le camere di genesi hanno iniziato a creare corpi usando il genoma di altre razze del pianeta. Ma nessuna ha a disposizione le proprie conoscenze per ripararli prima che degenerino ulteriormente, poiché la loro programmazione è ammantata da fede e dogmi. Senza contare che ci sono coloro che resisterebbero ad eventuali tentativi di riparazione.
Il mondo è diventato tranquillo in questi giorni. Conflitti e guerre si sono lentamente esauriti, come se fossimo in un momento di silenzio, mentre il Grande Osservatore, un druido reincarnato leggendario di fama mondiale, sta lentamente morendo di vecchiaia. Che lo sappiano o no, tutti gli esseri di questo mondo sono stati influenzati da questo essere in qualche modo. Intanto, nel Piano Astrale, demoni, angeli e psicopompi si sono raccolti insieme per fare in modo che il viaggio di questa grande anima vada per il verso giusto…. O per divorarla e assorbire il potere che un essere di potere quasi divino potrebbe possedere.
Un amico di infanzia, un anziano mentore elfico, uno stranamente affabile e venerabile goblin e così via, molte facce per descrivere sempre Zhas, l’insegnante eterno, colui che cerca coloro che hanno la scintilla del destino nella propria anima in modo da addestrarli nelle rispettive arti. Ma quando nessuno con questo nome si presenta per un certo periodo di tempo, inizia a crescere l’ansia che abbia trovato definitivamente la sua morte. Molti dei suoi studenti si riuniscono preoccupati e parte di loro forma una banda di avventurieri, in modo da cercarlo e capire quale sia stato il suo fato.

Druido Mastodonte
Tutta ciò che vive è parte del mondo naturale, ma poche creature incarnano il concetto di potere e maestosità come i dinosauri, la megafauna e altre creature di un tempo, inclusi i possenti giganti, spesso legati alla natura dalle loro caratteristiche elementali. Forse è per via delle loro taglia e della naturale associazione con luoghi primitivi e mai toccati dalla civilizzazione.
Ad ogni modo, come ogni forma di fede naturale, il potere porta rispetto e reverenza e ci sono druidi che si focalizzano proprio su queste creature enormi, cercando di emularle e placarle quando possibile, usando la loro immensa possanza per proteggere il mondo naturale, trasformandosi persino in giganti per punire gruppi irrispettosi verso la natura
Questi Druidi Mastodonte non sono veri e propri sciamani animali, poiché il loro potere è troppo vasto, nonostante abbiano delle similitudini con gli sciamani dei sauri e dei draghi (Saurian Shaman e Draconic Shaman), che, come loro, usano gli aspetti primordiali e soprannaturali della natura per riverirla e proteggerla.
I Druidi Mastodonte tendono ad essere combattenti feroci, lasciando le sottigliezze ad altri druidi, che onorano altre creature meno appariscenti. Si può sempre capire quando uno di essi è in collera con voi: in questo caso, sperate sempre di avere un notevole vantaggio.
Emulando delle creature così gigantesche, questi druidi tendono ad accumulare una riserva di energia per far crescere il proprio corpo, aumentando il proprio potere.
Come ci si potrebbe aspettare, questa focalizzazione fornisce loro delle opzioni uniche e, allo stesso tempo, delle limitazioni nel selezionare il proprio legame con la natura. Infatti, se scelgono un dominio questo deve essere quello degli animali, della distruzione o della forza, potendo optare solo per i sotto-domini della crescita, della ferocia o dell’ira.
Se invece dovessero scegliere un compagno animale, deve essere una creatura della megafauna o un dinosauro. Inoltre, possono usare la stessa riserva di energia che permette loro di ingrandirsi per far far aumentare di taglia anche i propri compagni animali.
La loro associazione con simili creature si traduce in una naturale propensione per i contatti con queste ultime, che li porta a possedere una disarmante abilità nell’addestrare simili esseri o nel diventare loro amici.
Al posto di occuparsi delle sottigliezze delle fate, questi druidi decidono di focalizzarsi sulla potenza dei giganti e diventano alquanto abili nel raggiungere una forza soverchiante.
Come è facilmente intuibile, la loro forma selvatica è limitati ai dinosauri e alla megafauna. Come molti druidi specializzati, tuttavia, la loro forma selvaticha ha una modifica, dato che permette loro di trasformarsi in giganti, avendo più varietà e abilità man mano che crescono di potere (cosa che permette loro di diventare abilissimi nella trasformazione senza sacrificare la propria abilità con le armi).
Inoltre, imparano a convocare le creature da loro onorate, oltre all’occasionale rettile primitivo e persino qualche varietà di gigante.
Siete interessati al druido che ama le creature enormi e ha una connessione ai giganti? Questo potrebbe essere l’archetipo che fa per voi. Devastanti attacchi e impenetrabili difese diventano il vostro stile di gioco, se selezionate questa opzione. Quindi, cercate di costruire a tutti i costi un druido da mischia, focalizzandovi o sull’auto potenziamento o sul dividere la propria forza con un possente compagno animale. Ricordate, però, che aumentare la vostra taglia vi renderà più vulnerabili ad attacchi a contatto.
Grossi e roboanti, con un ego talmente grande da poter sfidare gli stessi giganti, questi druidi possono essere visti come estremamente confidenti nelle proprie capacità. Ma non scambiateli per persone avventate: son pur sempre druidi e i druidi peccano difficilmente di scarsa Saggezza. Sanno esattamente di cosa son capaci, quindi dove inizia e dove finisce la loro possanza. Sull’altro lato della medaglia, potete immaginarli come “giganti gentili”, ossia estremamente buoni e compassionevoli, ma capaci di distruggere chiunque minacci i deboli.
 
Dagli dei vennero i titani, dai titani vennero i ciclopi, dai ciclopi i giganti e le leggende degli abitanti delle montagne fanno risalire il loro retaggio proprio dai giganti. I loro mistici e i loro sacerdoti canalizzano il potere dei giganti tramite i propri corpi, richiamando le enormi creature da loro addestrate.
La Nazione Nascosta di Akinoorg non è realmente definibile come tale, ma come una valle mai toccata dal tempo, dove vivono rettili primitivi di un'era dimenticata e dove le viverne dominano sulle genti serpentiformi. I giganti della giungla proteggono i confini della foresta pluviale, insegnando agli umani primitivi a fare lo stesso, dando persino loro parte del proprio potere.
Proclamandosi discendente da un gigante marino, Lady Markissa è una druida undine che governa una piccola isola nel mezzo dell’oceano. Nonostante sia il capo della sua gente, fa della protezione del suo popolo il suo obiettivo primario. Spesso controlla i dintorni con i suoi guerrieri o con il suo compagno basilosauro, in una varietà di forme rappresentanti dinosauri o megaufauna acquatica, tra le quali preferisce quella di un possente archelone.

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Conversioni Fantascientifiche e di Spionaggio di D&D 5e al Gary Con 2018?

Il 10 di Gennaio 2018 Mike Mearls ha pubblicato sul suo account Twitter un post che anticipa alcuni degli argomenti che verranno trattati al prossimo Gary Con (manifestazione annuale creata anni fa in onore di Gary Gygax, uno degli ideatori originali di D&D) tra l'8 e l'11 Marzo 2018. Ciò che salta all'occhio sono in particolare tre nomi:
Star Frontiers Gamma World the new Top Secret Consiglio subito di non saltare a conclusioni.
In questo articolo voglio riflettere assieme a voi su quello che queste dichiarazioni possono significare. Fino a prova contraria, però, non abbiamo la sicurezza che gli accenni di Mearls prenderanno più avanti la forma di veri e propri prodotti publicati. Potrebbe trattarsi, infatti, solo di materiale da playtest che, se non ottenesse un buon riscontro, potrebbe non vedere mai la luce in forma di manuali ufficiali. Allo stesso tempo, anche se il riscontro del pubblico fosse buono, è anche possibile che i designer decidano di rilasciare solo dei compendi di conversione e non molto altro.
Per questo motivo, vi consiglio di prendere le seguenti informazioni con le pinze, in attesa di vedere cosa effettivamente sarà presentato al gary Con o anche più avanti.
Detto questo, ecco il Tweet originale di Mearls:
 
Traduzione:
"Se state pianificando di andare al Gary Con quest'anno,
l'orario del mio programma è stato caricato (sul sito).
Si giocherà a D&D, Star Frontiers, Gamma World e al
nuovo Top Secret, e in più ci saranno due seminari"
In aggiunta al suo messaggio, ovviamente, Mearls inserisce anche un link al sito ufficiale del Gary Con, più precisamente alla pagina in cui sono elencati gli eventi a cui parteciperà Mearls in persona.
https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule#?user_id=F349D9E4-8528-11E6-95DD-D528D88F2224&query=
Proviamo a riflettere un attimo più approfonditamente su queste dichiarazioni e vediamo quello che possiamo capirci.
 
STAR FRONTIERS E GAMMA WORLD
Per chi tra voi non lo sapesse, Star Frontiers e Gamma World sono due Gdr fantascientifici pubblicati dalla TSR (l'originaria proprietaria di D&D) tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80. Quando la Wizards of the Coast nel 1997 acquistò D&D, si prese anche una grande quantità di altri Gdr creati dalla TSR, tra cui Gamma World e Star Frontiers.
https://it.wikipedia.org/wiki/Gamma_World
https://it.wikipedia.org/wiki/Star_Frontiers
Ora, già qualche anno fa Mike Merls aveva reso noto via Twitter di stare lavorando a una sua personale conversione di Gamma World per la 5e. E' decisamente possibile, dunque, che nei recenti anni i designer abbiano creato regole di conversione per entrambi i Gdr, li abbiano in qualche modo testati internamente e che ora abbiano deciso di provare a darli in pasto al pubblico per vedere quale sarà il responso.
Il fatto che si tratti di conversioni al regolamento di D&D 5e è chiaramente lasciato intendere dalla descrizione di due degli eventi che saranno organizzati al Gary Con
Ruins of Sea Base Neptun
https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule/199
Explore the ruined world of the far future in this D&D 5th edition adaptation
of the classic Gamma World game. A strange island of metal and glowing
lights has arisen from the sea. What secrets might it hold? What terrors lurk
within its halls?
Traduzione:
Esplorate il mondo in rovina del lontano futuro in questo adattamento di
D&D 5a edizione del classico gioco Gamma World. Una strana isola di
metallo e di luci lampeggianti è sorta dalle acque. Che segreto potrebbe
nascondere? Che terrori potrebbero celarsi nelle sue sale?

Mission to Tyche
https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule/200
Star Law has identified the deep space station Tyche as the origin point
of an addictive new drug manufactured by Sathar agents. Posing as elite
mercenary operatives, your team must track down the drug's source and
put a stop to its manufacture. That's easier said than done on Tyche, where
life and death wagers are a daily event. Star Frontiers using modified D&D 5e.
Traduzione:
La Legge Stellare ha identificato la stazione dello spazio profondo Tyche
come il punto di origine di una nuova droga capace di creare dipendenza,
realizzata da agenti di Sathar. In qualità di operativi mercenari, la vostra
squadra deve rintracciare la fonte della droga e porre fine alla sua realizza-
zione. Questo è più facile a dirsi che a farsi a Tyche, dove le scommesse
sulla vita e la morte sono un evento giornaliero. (Un'avventura di) Star Frontier
utilizzando una versione modificata di D&D 5e.
 
Il fatto che i designer abbiano deciso di testare proprio ora una conversione fantascientifica di D&D 5e, non suona per niente strano. Innanzitutto, di recente c'è stato il grande successo della versione fantascientifica di Pathfinder, ovvero Starfinder, cosa che ha sfatato il mito che non si possa pubblicare Gdr di Fantascienza se tradizionalmente si punta sul genere Fantasy: anche sullo stesso EN World (uno dei più importanti siti d'informazione sul Gdr al mondo) si era rimasti decisamente stupiti del fatto che il manuale base di Starfinder fosse riuscito a fare il tutto esaurito al 1° giorno di Gen Con, l'estate scorsa. Dopotutto, infatti, negli ultimi anni la Fantascienza (o le storie con elementi fantascientifici) è decisamente tornata di moda, grazie alla spinta fornita dai film sui supereroi (spesso conditi di molti elementi fantascientifici), e dalle innovazioni tecnologiche che stanno sempre più influenzando la nostra vita e catturando la nostra immaginazione (auto che si guidano da sole, internet in tutte le cose, intelligenze artificiali, robot sempre più evoluti, droni, ecc.). La Fantascienza ultimamente sta spospolando in tutti i settori dell'intrattenimento, come film, serie tv, videogiochi, fumetti, ecc. e il settore del Gdr non poteva che subire questa influenza. Se c'è, dunque, un periodo in cui un prodotto Gdr fantascientifico può avere un minimo di successo, è questo.
Ciò, ovviamente, non significa che la WotC stia automaticamente pensando a pubblicare una conversione fantascientifica di D&D 5e, o magari versioni ufficiali di Gamma World e Star Frontiers. La cosa più probabile è che abbia deciso di tastare il terreno, vedendo come il pubblico reagisce al rilascio di materiale in forma di playtest.
Dopotutto, a una domanda di un utente sul fatto che una conversione di Star Frontiers possa essere acquistabile, Mike Mearls sul suo account Twitter risponde "Vedremo come funziona in gioco".
 
TOP SECRET
Top Secret è un altro dei Gdr originariamente creati dalla TSR e, poi, acquistati dalla WotC. Si tratta, in questo caso, di un Gdr di genere spionistico, in cui i giocatori interpretano un gruppo di agenti segreti.
https://it.wikipedia.org/wiki/Top_Secret_(gioco_di_ruolo)
Sembra, dunque, che in questo Gary Con la WotC, oltre a organizzare le classiche avventure di D&D 5e, voglia proprio sperimentare generi differenti usando giochi differenti pescati dal cilindro della vecchia TSR. E' possibile che anche in questo caso la WotC stia pensando di creare una conversione alle regole della 5e, ma questa volta non ci sono prove a riguardo. L'evento del Gary Con dedicato a Top Secret, infatti, non presenta alcun riferimento a una possibile conversione 5e, al contrario degli eventi legati agli altri 2 Gdr:
Omega Operations
https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule/257
Omega Operations was the weirdest call center you ever worked at.
When you weren't online playing World of Warcraft, you answered calls
with cryptic phrases in that day's binder. Today you came to work to
find your co-workers dead and the police after you. It's up to you to find
out who's behind Omega Operations before the cops, or the mysterious
men who are tailing you, catch up to you.
Traduzione:
Operazioni Omega è stato il più strano call center a cui hai mai lavorato.
Quando non eri online a giocare a World of Warcraft, rispondevi alle
chiamate con frasi criptiche prese dal raccoglitore di quel giorno. Oggi,
sei arrivato al lavoro e hai trovato i tuoi colleghi morti e la polizia alle
tue calcagna. Sta a te trovare chi si trova dietro alle Operazioni Omega
prima che i poliziotti, o gli strani uomini che ti stanno seguendo, ti
catturino.
 
E' possibile, insomma, che in questo caso la WotC sia intenzionata a pubblicare una versione aggiornata del vecchio regolamento di Top Secret. Questa possibilità è rafforzata dal fatto che Mearls sul suo messaggio su Twitter ha parlato del "nuovo Top Secret". Nulla vieta, comunque, che dietro a questo evento si nasconda un'altra conversione per D&D 5e. Le informazioni, però, a nostra disposizione non sono abbastanza per avere un'idea chiara della situazione.
In questo caso, dunque, l'unico modo per capire meglio che cosa bolle in pentola è aspettare che vengano rilasciate maggiori informazioni. Magari proprio al Gary Con 2018.
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    DnD tutte le edizioni Retrospettiva: Dark Sun

    Il primo Dark Sun Campaign Setting fu pubblicato a ottobre del 1991. Il team di sviluppo composto da Troy Denning e Timothy B. Brown, assieme a Mary Kirchoff e all'artista Gerald Brom prese quello che era considerato il noioso compito di creare una elaborata campagna pubblicitaria per incrementare le vendite di BATTLESYSTEM e del The Complete Psionics Handbook della TSR e lo trasformò in uno dei prodotti più complessi ed artistici mai prodotti negli anni '90.

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    Questo prodotto andò contro le idee che un'azienda potrebbe avere riguardo a ciò che un GdR dovrebbe essere e facendo ciò divenne importante non solo per i giocatori che amarono l'ambientazione, ma anche perché spinse lo sviluppo del GdR in una nuova direzione. Dark Sun infranse molte delle regole e visioni tradizionali che governavano la creazione di GdR all'epoca: ignorò le formule di bilanciamento del gioco, perfezionò e applicò il meta-gioco in maniera funzionale, favorendo il giocatore rispetto alla compagnia produttrice e... insomma fu veramente innovativo. Questa ambientazione è così importante e in così tanti aspetti che rende difficile parlare in maniera comprensiva.

    Il prodotto specifico cui daremo un sguardo oggi è quello identificato dal numero di produzione 2400. Si tratta del primo boxed set pubblicato e conteneva così tanti cambiamenti alle regole della 2a Edizione che preoccupò la dirigenza della TSR così tanto da chiedere ai designer di rimetterci mano per aumentare l'influenza di AD&D; cosa che finirono per fare, reinventando i concetti tradizionali in modi molto creativi e resero comunque unico Dark Sun.

    Molte delle pubblicazioni della TSR sono piene di cose che potreste tranquillamente fare per conto vostro. State pagando per avere del lavoro svolto per conto vostro, ma i canoni e gli elementi dell'ambientazione seguono tutti un certo stile di base. Se vi create una mappa e applicate semplicemente i principi delle Core Rules finirete comunque con l'avere i Forgotten Realms. Dark Sun non c'entra nulla con i Forgotten Realms. Gli sviluppatori si sono decisamente guadagnati il pane con questo prodotto, creando nuove idee e ottenendo qualcosa che degli amatori non avrebbero potuto sviluppare a casa per conto proprio; quantomeno non a questo livello! Erano stati pagati per i loro sforzi e hanno pensato a fondo come prendere un concetto banale come “mondo in guerra” e trasformarli in un gioco professionale e di qualità, con la propria identità e immagine. I concetti introdotti sono eleganti ed unici, non solo consentono al gioco di funzionare diversamente, ma spingono i giocatori in una direzione contraria a quella presa fino a quel momento dalla TSR.

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    Questo non è un gioco per neofiti. Dark Sun è stato creato per gruppi di giocatori avanzati, ormai stufi dei soliti canoni del fantasy. É cosa ben documentata online che si tratta di un gioco molto difficile, ma non è mai stato spiegato bene cosa lo rende difficile da giocare. Non si tratta solo delle meccaniche o del combattimento, del fatto che i PG moriranno o che il gioco è sbilanciato alla base; ciò che rende Dark Sun così ostico è il fatto che attacca ad un livello psicologico. Diversamente da molti giochi dove i giocatori sono limitati in ciò che possono fare dai propri personaggi in questo gioco i personaggi sono limitati dai giocatori.

    Tutto ciò che i giocatori sono abituati a fare: salvare piccoli villaggi da oppressori, difendere regni legittimi da nemici malvagi. Tutte quelle idee da chiaro sconto Bene vs Male vengono gettate via. Quando si comincia a giocare a Dark Sun quelle guerre e scontri sono finiti secoli fa e i buoni hanno perso.

    Dark Sun non è un gioco di guerra, è un gioco di sopravvivenza. I giocatori che sono abituati a sentirsi in controllo dei propri destini e a ritenersi importanti ai fini della storia non lo sono più. I personaggi che giocheranno sono potenti a sufficienza da dominare intere ambientazioni tipiche di AD&D ma in Dark Sun non valgono nemmeno il sale nelle proprie lacrime. Il mondo è brutale e influenza chi ci gioca. Molti gruppi che cominciano a giocare con Dark Sun lo abbandonano, inventando scuse che l'ambientazione è troppo presuntuosa oppure si lamentano che la storia non sembra andare da nessuna parte; si tratta solo di facili scappatoie. Dark Sun è complesso perché ci costringe a pensare e giocare diversamente da come siamo abituati. Tutti i deboli e gli indifesi sono ormai spariti, uccidere a destra e a manca non è solo una strategia che i PG condividono con il nemico, è lo stile di vita comune. I personaggi in Dark Sun non sono buoni, l'ambiguità morale la fa da padrone ed è sempre presente una sensazione di isolata repressione per cui molti giocatori non sono pronti.

    Il fatto che qualsiasi cosa si pensi di aver guadagnato ieri andrà difesa oggi rende rara ogni vittoria o senso di soddisfazione. Stiamo parlando di un mondo dove trovare un'arma di rame è un evento importante. Non ci sono risorse a sufficienza per tutti e questo porta ad alcune sessione veramente pesanti. Anche il DM non è esente dalla crudeltà di Dark Sun dato che deve imporre queste regole e aumentare la propria capacità di inventare perfidie che vanno ben oltre gli standard di un normale gioco. Non si tratta di un gioco horror (le idee dietro gli horror sono quasi romantiche come natura ed esecuzione). Dark Sun è una metafora per linee di pensiero molto più oscure, che causano disagio emotivo e psicologico dato che, diversamente da altre ambientazioni, non vorremmo finire in un posto del genere, ma abbiamo il timore che potremmo esserci costretti un giorno o l'altro.

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    Il manuale delle regole presente nel set verrà usato ampiamente sia da giocatori che DM. Tutte le razze classiche sono state modificate per adattarsi all'ambientazione e sono state aggiunte nuove e potenti razze giocabili. I giocatori possono eccedere i normali punteggi di abilità e sono incoraggiati a creare personaggi veramente potenti dato che anche questi saranno difficili da tenere in vita. In ogni momento i giocatori devono avere almeno 3 personaggi pronti e possono scegliere uno di essi da giocare per quella sessione. I personaggi cominciano anche ad un livello più alto del normale; date le condizioni di Athas non ci sono personaggi di basso livello. Il mondo è molto più pericoloso del normale ma, ad essere onesti, un bravo giocatore può tenere in vita un personaggio a lungo, specialmente se ha giocato alla 2E per lungo tempo, ma questo consente al DM di essere più aggressivo del normale. Il livello di rischi che bisogna affrontare anche solo per sopravvivere è elevato. I nemici sono tipicamente disperati quindi i combattimenti mortali sono tipicamente la regola, non l'eccezione.

    Sono anche state introdotte classi che normalmente sarebbe associate solo a dei cattivi, se per esempio volete giocare un Templare e servire sotto un Re Stregone potete farlo e otterrete gli stessi benefici che avrebbe un PNG. Come questo si possa inserire in un gioco cooperativo è lasciato al gruppo da stabilire.

    Sono sicuro che chi sta leggendo questo articolo saprà già come funzionano queste modifiche al regolamento quindi non ci entrerò troppo nel dettaglio. Questa è un'introduzione generale ad un vasto mondo supportato da romanzi e manuali, tuttavia ora come ora un DM ha molte più opzioni disponibili rispetto a quando il prodotto iniziò a circolare. Spetta al DM decidere se vuole sfruttare ogni opzione disponibile oppure basarsi solo sui concetti fondamentali su cui è basato Dark Sun.

    Il secondo manualetto è il Wanderer’s Journal, che presenta l'ambientazione al Dungeon Master. Esso aiuta a comprendere le culture e fornisce idee per le avventure. É anche presente una storia breve, intitolata “A Little Knowledge", dato che questo era pensata per essere un gioco in stile narrativo. Il modulo di avventura incluso nel set è particolare in quanto include due versioni, una per il DM e una per i PG. Le illustrazioni sono molto importanti per questa ambientazione e non solo per i fruitori del gioco. L'artista designato di Dark Sun, Gerald Brom, fu parte fondamentale dello sviluppo del gioco in sé. Egli disegnava personaggi, luoghi e oggetti e gli sviluppatori inventavano modi per includerli nel gioco. Storicamente parlando questo fu il primo prodotto della TSR che incluse un artista professionista designato che fu responsabile per catturare gli aspetti e concetti unici dell'ambientazione. Spetta al DM decidere se vuole usare il modulo di avventura o meno, nel set è presente materiale sufficiente per giocare senza sfruttare l'avventura pubblicata.

     

    Fare meta-game con successo

    Tipicamente il concetto di meta-game va a beneficiare la casa di produzione dato che permette che un prodotto possa essere reinventato e ridistribuito ciclicamente. Esso consiste nel modificare una mappa, alterare pesantemente l'ambientazione e inserire forzatamente dei PG del DM sotto forma di PNG. Tipicamente il primo lavoro che un DM fa quando approccia una nuova ambientazione è trovare questi elementi e minimizzarli od eliminarle l'influenza. I Forgotten Realms non avevano bisogno della Spell Plague, essa non ha apportato alcun beneficio agli utilizzatori del gioco. I Signori di Ravenloft sono personaggi semplificati ed inutili che chiunque potrebbe creare ed è possibile giocare tranquillamente ignorandoli del tutto. Anche Dark Sun è un prodotto di meta-game ma in esso il meta-game è stato incorporato correttamente nel sistema e funziona come dovrebbe, in retroscena.

    Ci sono vari PNG importanti, tuttavia hanno una funzione effettiva. Spetta ai giocatori identificarli e decidere se vanno eliminati o meno. Come il rimuovere un personaggio dal gioco influenzerà il gioco è lasciato alle necessità e all'inventiva del DM. Quello che tali PNG stavano facendo influisce sul gioco, ma lo fa in una maniera che permette al DM di gestire meglio il gioco. La sfida nel gestire queste partite consiste nell'esercitare un controllo approfondito del gruppo. L'obiettivo primario e giornaliero dei PG sarà sempre soddisfare i bisogni primari; raccogliere risorse sufficienti da potersi permettere di praticare degli ideali più elevati è dove appare il vero eroismo di questo gioco. Avere personaggi prevedili di fondo è una benedizione per il DM, non una maledizione.

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    La diatriba su Dark Sun

    Questo gioco è molto diverso da ogni altra ambientazione pubblicata dalla TSR, si eleva al di sopra di un semplice gioco dove delle persone si siedono attorno ad un tavolo per pretendere di essere qualcuno: lo sviluppo, la funzione, la storia, ogni aspetto di esso combinato con l'immaginazione e lo sviluppo dl gioco individuale risulta in qualcosa di simile ad arte. Dark Sun è una riflessione sulla società, usa metafore e affronta temi adulti e complessi che si riflettono nella vita reale. Questo porta a qualcosa che, anche se a volte è inquietante da giocare, fornisce un'esperienza unica ed affascinante.

    Tutti colori che hanno cominciato a giocare a Dark Sun e hanno abbandonato perché era inquietante non sono mai arrivati al nocciolo dell'ambientazione; è facile essere accecati dalla violenza, dalla crudeltà, dall'impossibilità di ogni cosa, ma in Dark Sun si può anche sperimentare un elemento in maniera più pura che in ogni altra ambientazione: la speranza.

    Questo è fantastico ed interessante, ma molto diverso da ciò a cui potreste essere abituati. Sarà un esperienza impegnativa e truce, ma al contempo molto soddisfacente. Ha il potenziale per rendere ancora migliore un buon giocatore. Se volete sfuggire dall'influenza di Tolkien e scoprire nuove sfide questo è il prodotto che fa per voi.

    Personalmente penso che molti di noi vogliano giocare personaggi malvagi per esorcizzare dei demoni o semplicemente per sfogarsi. Questo gioco permette di farlo e allo stesso tempo di imparare dall'esperienza. Il male si consuma da solo e questo è esattamente ciò che sta succedendo in Dark Sun. Anche se nel breve termine pare che non si vada da nessuna parte, che non ci siano vere ricompense per quello che si sta facendo, nel lungo termine Dark Sun, diversamente dal normale D&D, permette di provare un enorme senso di soddisfazione, specialmente se si è in grado di affrontare le sfide di questo miserabile mondo morente in modo degno.

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    Assegno a questo prodotto il massimo dei voti. É probabilmente ciò che di meglio la TSR abbia mai prodotto, quasi per sbaglio. Non era diretto al loro normale pubblico o ai nuovi consumatori, ma a fruitori esperti che avevano disperatamente bisogno di una sfida, che erano alla ricerca di nuovi modi per giocare senza sacrificare lo sviluppo. Per un gruppo di utenti così difficile da soddisfare ha superato le mie aspettative. Per quanto riguarda la domanda se esso sia ancora rilevante ai fini del gioco moderno dire che dato che siamo tornati a vivere in epoca di terrore quotidiano la risposta è sì. Le idee e le paure che hanno ispirato il gioco sono di nuovo attuali.

    Questo specifico prodotto è l'introduzione a Dark Sun, il punto da dove partire. Due altri boxed set hanno ulteriormente dettagliato il sistema e nel 1995 Dark Sun fu revisionato e anche se il set del '95 era più completo e meglio scritto rispetto a quello di cui ho parlato ritengo che per poter sfruttare a pieno il potenziale di gioco di Dark Sun sia questo boxed set originale che dovreste procurarvi. Si tratta di Athas nella sua forma più pura, con tutti i suoi difetti, e non per sembrare elitista, ma se un DM non è in grado di adattare l'originale ai bisogni del suo gruppo probabilmente non è ancora pronto per gestirlo.

    Negli ultimi 10 anni la domanda per questo prodotto ne ha alzato il prezzo. Anche se preferisco sempre le copie cartacee il PDF è sicuramente un'opzione. Quello che conta sono le idee dietro Dark Sun ed è possibile stamparsi il materiale richiesto per gestire il gioco e lasciare il resto sul PC senza problemi.

    L'eredità di Dark Sun è stata epica come il gioco stesso. É stato adattato alla 3E, anche se è stato annacquato nel processo e anche la 4E ha tentato di sfruttarlo, ma l'ambientazione della 2E è quella che offre il maggior potenziale e le sfide più grandi. É questa specifica versione che permette al gioco di donare un'esperienza unica ed è un peccato quando viene ignorata.


    Sul sito dmsguild.com trovate parecchio materiale su Dark Sun.
    Il boxed set dell'ambientazione originale lo trovate qui:
    www.dmsguild.com/product/17169/Dark-Sun-Boxed-Set-2e

     


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    Non conosco Dark Sun, ma leggendo questa recensione mi è sembrata parlasse della mia ambientazione: la prima vittoria è sopravvivere (non farsi uccidere dal freddo o dalla fame), ottenere una buona armatura o un'arma perfetta è una conquista, il linguaggio è rude (anche se non volgare), la violenza all'ordine del giorno, e si può morire nell'indifferenza anche in quella che sui FR sarebbe un'innocua rissa da taverna.

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    Adoro Dark Sun. Fu dopo Dragonlance e i Forgotten la prima ambientazione che incontrai, quasi per caso. Ho iniziato con la revised per la seconda edizione e una volta tornato indietro all'originale capii il perché dei molti dissapori tra la fazione che amava la prima versione e chi era entrato in contatto con Dark Sun solo con la revised. In sintesi: l'originale è la versione migliore. Il punto centrale di Dark Sun è che il mondo è un luogo ostile, ma ci sono punti di luce se si combatte (e si sopravvive, più che altro) abbastanza. I Re Stregoni sono i pilastri dell'ambientazione: vuoi contrapporli al gruppo, far sì che il mondo venga stravolto dalla loro (improbabile) sconfitta? Bene, ma è una cosa da lasciare ai singoli gruppi, e deve essere il fulcro di un'intera campagna.

    Nella revised i Re Stregoni (e il Drago) muoiono come mosche, viene rivelata una timeline che... vabbè, in parte non è malaccio, vengono aggiunte tecnologie completamente fuori posto su Athas... oddio, non tutte le aggiunte erano spiacevoli, ma. Ma. Il gioco non valeva la candela. E il logo sul manuale era scritto in Papyrus, non si fanno queste cose.

    Devo dire che dal poco che ho letto la 4e è un ottimo compromesso. Pur cercando di conciliare molti degli elementi della quarta edizione, resetta l'ambientazione a poco dopo l'inizio della 2e, con quindi molti più NPC importanti e una città che si è appena liberata del suo Re Stregone, giusto a poter dire "sì, è possibile risollevare le sorti dell'ambientazioni, ma è faticoso e le conseguenze sono devastanti".

    Insomma, la speranza che Dark Sun venga ripescato per la 5e è per me, ahimè, bassina. Ma in fondo, non è proprio questo Dark Sun?

     

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    Io ho conosciuto Dark Sun attraverso la Pentalogia del Prisma, prima di approcciarmi all'ambientazione. Di quell'universo mi affascinarono i particolari esoterici (passatemi il termine). Dai libri, a differenza del gioco, ebbi la sensazione che l'autore aveva uno strano rapporto con il sangue, come se questo fosse un elemento instabile pronto a impazzire in certi luoghi o situazioni, inducendo ad animalesche mutazioni il proprio corpo e questa cosa mi catturò.

    I giganti con le teste chimeriche, le arti psioniche, come anche la magia che richiedevano un gravoso pagamento per essere utilizzate, il mare di fango tossico e la misteriosa ossidiana, sono tutte cose che secondo me identificavano alla perfezione lo stile di quei anni, ma adesso farebbero un po di fatica a prendere piede.

    Un po per preconcetti, non mi sono mai andato a leggere l'adeguamento della 4° edizione, ma dopo il commento di SNESferatu, mi sono incuriosito.

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    Dark sun lo conoscevo, anche se in maniera superficiale. Questo articolo mi ha chiarito molti aspetti e mi ha convinto ancora di più a sperimentarlo. Purtroppo queste bellissime ambientazioni risentono del tempo, parlo soprattutto per la reperibilità dei manuali. La wotc o chi per lei dovrebbe sviluppare una linea "asettica" adattabile alle varie edizioni. Discorso che vale anche per Planescape, bellissima ambientazione ma che mi è difficile far giocare per mancanza di materiale (online si trovano molte cose, però devo andarmi a cercare quello che cerco e in sessione vengono a galla lacune importanti).

    In ogni caso, bellissimo articolo!

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    2 ore fa, Jibril ha scritto:

    Dark sun lo conoscevo, anche se in maniera superficiale. Questo articolo mi ha chiarito molti aspetti e mi ha convinto ancora di più a sperimentarlo. Purtroppo queste bellissime ambientazioni risentono del tempo, parlo soprattutto per la reperibilità dei manuali. La wotc o chi per lei dovrebbe sviluppare una linea "asettica" adattabile alle varie edizioni. Discorso che vale anche per Planescape, bellissima ambientazione ma che mi è difficile far giocare per mancanza di materiale (online si trovano molte cose, però devo andarmi a cercare quello che cerco e in sessione vengono a galla lacune importanti).

    Prendere le ambientazioni più o meno maltrattate e farci su una serie di enciclopedie agnostiche dal punto di vista regolistico è una di quelle cose che vorrei tanto vedere fare alla WotC e che non mi aspetto di vedere mai. Però sarebbe una situazione ottimale, contando che ormai delle vecchie edizioni è quasi tutto disponibile in pdf. Si pubblica quel manuale core, si usano le regole specifiche per una data edizione quando possibile, o si aspetta l'ennesima espansione crunch, e via. Diventa anche molto più comodo per i neofiti, che saprebbero con certezza dove andare a cercare le informazioni (almeno quelle principali) di una data ambientazione. Sì, ok, ci sono le wiki, ma non è la stessa cosa.

    Questo funziona meno credo proprio con dark sun, che tra psionici obbligati, razze strane come i thri-kreen, regole alternative per la magia tra profanatori e preservatori ha bisogno di un numero considerevole di regole apposite. Peggio ancora con cose come Spelljammer, o Birthright... ma sarebbe un primo passo.

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    49 minuti fa, SNESferatu ha scritto:

    Prendere le ambientazioni più o meno maltrattate e farci su una serie di enciclopedie agnostiche dal punto di vista regolistico è una di quelle cose che vorrei tanto vedere fare alla WotC e che non mi aspetto di vedere mai. Però sarebbe una situazione ottimale, contando che ormai delle vecchie edizioni è quasi tutto disponibile in pdf. Si pubblica quel manuale core, si usano le regole specifiche per una data edizione quando possibile, o si aspetta l'ennesima espansione crunch, e via. Diventa anche molto più comodo per i neofiti, che saprebbero con certezza dove andare a cercare le informazioni (almeno quelle principali) di una data ambientazione. Sì, ok, ci sono le wiki, ma non è la stessa cosa.

    Questo funziona meno credo proprio con dark sun, che tra psionici obbligati, razze strane come i thri-kreen, regole alternative per la magia tra profanatori e preservatori ha bisogno di un numero considerevole di regole apposite. Peggio ancora con cose come Spelljammer, o Birthright... ma sarebbe un primo passo.

    personalmente ho provato a tirare su una bozza di avventura usando la wiki di planescape e dopo una settimana di tentativi ho lasciato perdere. E' impossibile tirare su qualcosa di concreto basandosi sulle wiki o chi per loro.

    Sono convinto che comunque sia un gran lavoro buttato via, molte vecchie glorie si estinguono perchè non c'è la volontà di rimaneggiarle. E questa cosa mi ha fatto riflettere proprio mentre leggevo l'articolo, il basarsi e rimbadire\rinominare le tradizioni dei d&d precedenti e poi lasciare a bocca asciutta i nuovi giocatori o chi per nascita non ha potuto vedere quelle edizioni\espansioni. Da qui la domanda: bellissimo l'articolo, ma a che pro scriverlo?

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    16 ore fa, Jibril ha scritto:

    personalmente ho provato a tirare su una bozza di avventura usando la wiki di planescape e dopo una settimana di tentativi ho lasciato perdere. E' impossibile tirare su qualcosa di concreto basandosi sulle wiki o chi per loro.

    Sono convinto che comunque sia un gran lavoro buttato via, molte vecchie glorie si estinguono perchè non c'è la volontà di rimaneggiarle. E questa cosa mi ha fatto riflettere proprio mentre leggevo l'articolo, il basarsi e rimbadire\rinominare le tradizioni dei d&d precedenti e poi lasciare a bocca asciutta i nuovi giocatori o chi per nascita non ha potuto vedere quelle edizioni\espansioni. Da qui la domanda: bellissimo l'articolo, ma a che pro scriverlo?

    Personalmente ritengo che le vecchie ambientazioni possono essere giocate in qualsiasi versione di D&D con poco sforzo da parte del DM.

    Lo scopo dell'articolo, come degli altri di questa serie, è far conoscere l'esistenza dell'ambientazione a un pubblico che forse la conosce solo di nome.

    Ciò detto ricordo che le vecchie ambientazioni sono disponibili in PDF a 10$ sul sito dmsguild.com
    Quindi se uno vuole le trova facilmente e legalmente in PDF di buona qualità... e se si vuole il cartaceo c'è sempre ebay...

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