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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/04/2017 in tutte le aree

  1. Katherine Sophieor Ancora più rossa in viso dopo le parole della mia amica timidamente le dico "cosa dici Shaària, quali modi gentili, cosa vorresti insinuare!?" concludendo con tono più adirato per le allusioni della chierica, e cercando di cambiare discorso inizio ad urlare subito dopo "che oltretutto come si permetti di dire che alla mia età non si dovrebbe essere cosi curiosi, pensa per caso di essere l'unico a saper usare i fulmini" prendo una piccola pausa, e dopo una smorfia lancio un fulmine vicino a dove poco prima aveva lanciato il suo Inervek, e poi continuo tentando di imitarlo "Avete cinque giorni da oggi. Ci reincontreremo davanti la guglia scarlatta, e sono sicuro che voi già sappiate dove si trovi. Con quel suo comportamento regale e la sua stupida armatura circondata da fulmini, maledizione come vorrei rivederlo" dopo aver notato le facce dei miei amici continuo "ovviamente per batterlo come abbiamo fatto con tutti i suoi compagni" poi cercando di cambiare nuovamente discorso dico "non dovevamo andare da qualche parte, avanti!" e continuo per tutta la strada brontolando sotto voce altri discorsi privi di senso come l'ultimo
  2. Il multiverso di D&D si è sviluppato per lungo tempo un po' a singhiozzo. Gary Gygax voleva inserire nel gioco entità demoniache, esseri soprannaturali e, occasionalmente, fieri guerrieri celesti, ma queste creature, non dovevano risiedere nel mondo dell’ambientazione, dovevano venire da ‘altrove’. Ciò ha condotto alla creazione di varie altre dimensioni e piani di esistenza. Durante la vita di Advanced Dungeons and Dragons 1a edizione (1978-89), molti scrittori e game designer aggiunsero i propri piani di realtà, fino a quando il tutto divenne complicato e caotico. Le varie ristampe del Manuale del Giocatore e della Guida del Dungeon Master tentarono di razionalizzare questa palude confusionaria di universi paralleli, ma fu solo con il Manuale dei Piani, scritto da Jeff Grubb nel 1987, che il multiverso di D&D venne codificato. Manual of the Planes (1987) Grubb sviluppò l'idea di un Primo Piano Materiale composto da varie realtà. Queste realtà erano i mondi simili alla Terra già esistenti, come Toril (casa dei Forgotten Realms), Oerth (Greyhawk) e Krynn (Dragonlance). Intorno a queste realtà turbinano le dimensioni Eterea e Astrale, al di là di queste due si trovano i piani elementali o interni (fuoco, terra, aria e acqua) e i sedici Piani Esterni, che formano una cosmologia simile a una ‘grande ruota’. Questi Piani Esterni comprendono luoghi di grande bene, come il Monte Celestia, e luoghi di profonda malvagità, come l'Abisso, dimora della dea Takhisis di Dragonlance e della dea drow Lolth. Luoghi dove la Guerra Sanguinosa tra baatezu e tanar'ri infuria da e per tutta l'eternità. Su suggerimento di un altro scrittore, Grubb introdusse anche il Piano di Concordant Opposition come una sorta di terreno neutrale d'incontro tra i diversi piani della realtà. I Piani Esterni (1987) Questa disposizione, migliorata in altri prodotti, venne mantenuta all'incirca fino all 1993. In quel periodo la TSR (l’editore originale di D&D –ndr) stava cercando di sviluppare una nuova ambientazione ‘insolita’, sulla base del successo di Dark Sun e di Ravenloft. La sensazione che si aveva era che tra i Forgotten Realms, Dragonlance e Greyhawk il genere “fantasy classico” fosse già ben coperto. Inoltre, la 2a edizione di AD&D era stata rilasciata nel 1989 e, a parte una breve menzione nella Guida del Dungeon Master, i piani d’esistenza non venivano trattati. La richiesta da parte dei giocatori per un aggiornamento del Manuale dei Piani era forte. Fu così che la necessità di ulteriori informazioni sui piani e di un nuovo mondo di gioco si fusero assieme in un’ambientazione interamente incentrata sui piani di esistenza. Il navigato game designer, nonché sviluppatore capo di AD&D 2a Edizione, David ‘Zeb’ Cook (da non confondere con Monte Cok –ndr) venne messo a lavorare su questo progetto. Da notare che all’epoca David Cook aveva smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali per concentrarsi su “lavori sperimentali” i quali resero i piani ancora più surreali. Queste fonti d’ispirazione includono Dizionario dei Chazari (1984), L'artefice (1960), Einstein's Dreams (1992), Le città invisibili (1972). Oltre a questo, mentre lavorava su Planescape, adattò varie fonti storiche. Gran parte di questo lavoro si tradusse nella creazione del “cant” (La Parlata dei Piani –ndr) - un linguaggio slang usato a Sigil. La parlata dei piani è basata sul gergo elisabettiano mescolato ad un po’ di slang alla Dickens. Planescape Campaign Setting (1994) La scatola dell’ambientazione Planescape fu rilasciata nel 1994 e immediatamente suscitò meraviglia. Non era la tradizionale ambientazione di Dungeons & Dragons. La grafica e il layout dell’ambientazione erano qualcosa di mai visto prima: tenui colori pastello, suggestive immagini e colori inconsueti. Aprendo la scatola si provava lo stesso stupore, trovandosi davanti a gigantesche mappe che illustravano l’intero multiverso e diagrammi schematici che mostravano le interconnessioni tra i vari piani. I manuali inoltre, si dilettavano delle incomprensioni e incredulità che il lettore sicuramente provava, e si riferivano ad esso come “tagliaccio*” (cutter –ndr) o “babbo*” (berk –ndr). E' un gran ciurmatore quel tagliaccio, ti venderebbe sabbia nel deserto.Era normale trovarsi disorientati dalle dimensioni e dalla portata dell’ambientazione e anche i giocatori, strappati dai loro accoglienti mondi alla Tolkien, si trovavano del tutto confusi dalla brulicante follia del cosmo. Sebbene non ci fosse nulla che impedisse loro di utilizzare le razze tradizionali come elfi o nani, l'ambientazione suggeriva razze nuove, interessanti e soprattutto autoctone come githzerai, tiefling o bariaur. Ovviamente i giocatori più restii ai cambiamenti dopo qualche ora con i manuali mettevano via il tutto per tornare a giocare in qualche classico dungeon. Per coloro invece che continuarono a giocare a Planescape, essa divenne rapidamente l’ambientazione per GdR più gratificante e interessante mai pubblicata. L’ambientazione è letteralmente infinita e adatta a qualsiasi tipo di gioco possibile. I gruppi di giocatori, particolarmente quelli che amano giocare di ruolo e sovvertire aspettative e ambientazione, apprezzarono moltissimo l’atmosfera inusuale e sfruttarono a pieno e con gioia il vasto glossario di nuove frasi e termini colloquiali che costituiscono la parlata dei piani. Uno dei capolavori di David Cook fu l’introduzione della città di Sigil nelle Terre Esterne (Outlands - il nuovo nome del piano di Concordant Opposition), un terreno neutrale d’incontro da poter usare anche come base per incursioni in altri piani. Sigil divenne rapidamente una delle città fantasy più iconiche di D&D, a tal punto che i giocatori possono trascorrere intere campagne e partecipare a intrighi tra le fazioni della città, ignorando il resto dell’ambientazione. Ma… la fiamma che brucia col doppio dello splendore dura la metà del tempo… Ci fu una graduale flessione del materiale pubblicato per Planescape (dovuta anche ai problemi finanziari della TSR) e nel 1998 venne rilasciato il prodotto finale: il terzo Planescape Monstrous Compendium, contenente nuove creature dell’ambientazione. Esso fu l’ultimo prodotto pubblicato a distanza di quattro anni dal boxed set originale. Planescape fu un enorme successo di critica, vincendo numerosi premi sia per il game design che per l’aspetto grafico indimenticabile, ma non catturò i cuori delle masse. I critici sottolinearono che, mentre i piani erano divertenti da visitare per una pausa dal classico ‘ammazza l’orco’, non necessariamente significava voler vivere lì. Inoltre lamentavano che “gli infiniti recessi dell’universo” troppo spesso si fermavano a futili argomenti filosofici e non portavano all’azione di fronteggiare e sconfiggere demoni come avrebbero auspicato. Manual of the Planes (2001) – Manual of the Planes (2008) Le edizioni successive del gioco (la 3a e la 4a) modificarono e integrarono moltissimo del materiale di Planescape. Durante la terza edizione alla cosmologia tradizionale della ‘grande ruota’ vennero affiancate cosmologie alternative, come quella presentata nell’ambientazione di Eberron. La quarta edizione addirittura introdusse una nuova cosmologia come cosmologia di base di D&D. Ma nulla di tutto ciò che venne pubblicato raggiunse i livelli di una vera e propria ambientazione coerente, come si ebbe col Planescape Campaign Setting. Un risvolto ironico in questo racconto si ha un anno e mezzo dopo che Planescape venne abbandonato. La Black Isle pubblicò un gioco per computer basato su Planescape usando il motore Infinity, già presente nel popolarissimo Baldurs Gate. In Planescape Torment il giocatore riveste il ruolo di un guerriero immortale senza memoria che deve girare attraverso Sigil e in varie parti del multiverso per cercare di recuperare i propri ricordi e la sua mortalità. Il gioco ottenne un buon successo di vendite e avrebbe potuto generare molto interesse verso l’ambientazione di Planescape… se fosse stata ancora in produzione. I Mondi di Planescape Il cuore dell’ambientazione di Planescape, e normalmente il primo punto di sosta per i visitatori, è Sigil, La Città delle Porte, chiamata anche La Gabbia. Sigil si trova al centro del multiverso infinito (la qual cosa è impossibile ma anche vera), e galleggia sopra un picco di altezza infinita (anche in questo caso impossibile ma vero). Essa si trova al centro delle Terre Esterne (Outlands). La città si trova sulla superficie interna di un anello immenso, simile a un gigantesco pneumatico, il quale ruota lentamente sopra la cuspide. L'architettura della città è un miscuglio di un milione di differenti culture e periodii di tutto il multiverso. Sembri un ciurmatore a caccia di tintinnoli.La città è sede di sedici fazioni, tra cui la Trista Cabala (Bleak Cabal), i Cinerei (Dustman), i Custodi del Fato (Doomguard), gli Uccisori Pietosi (Mercykillers) e gli Harmonium, i quali sposano diversi punti di vista filosofici e ideologici. La maggior parte delle campagne di Sigil sono basate su personaggi che vengono coinvolti nelle dispute tra le fazioni. In Factions Wars, uno dei pochi meta-eventi nell’ambientazione, alcune parti della città vengono devastate e diverse fazioni messe fuorilegge o distrutte. Sigil è anche sede di molti portali o passaggi che conducono in qualsiasi parte del multiverso. Alcuni sono ben noti, segnalati e aperti per uso pubblico. Altri sono ‘bloccati’ e possono essere utilizzati solo da coloro che possiedono una chiave planare. Alcuni portali sono nascosti in bella vista (come una porta normale, per esempio) oppure possono trasportare solo quelli di una certa razza, o solo in determinati giorni, o semplicemente per un capriccio. Mappare i cancelli planari in Sigil è un passatempo per alcuni studiosi e maghi. Sigil Povera zolla, ora che lo hanno arpionato è cibo per il dragone.La città è governata da un'amministrazione burocratica che risponde alla Signora del Dolore (Lady of Pain), un'entità imperscrutabile e completamente enigmatica. La Signora si presume essere una divinità, in quanto i suoi poteri all'interno della Città delle Porte sono assoluti, ma dal momento che lei si rifiuta di rispondere e scortica vivi coloro che cercano di adorarla, questa domanda è di difficile risposta. Una teoria è che Sigil sia davvero una ‘gabbia’ e la Signora sia al tempo stesso sovrana e prigioniera. La Signora ha un’espressione perennemente serena, si muove galleggiando a diversi centimetri dal suolo, e la sua testa è circondato da una rosa di lame. Queste lame non sono mai state utilizzate direttamente (quantomeno in presenza di qualcuno in grado raccontarlo), ma di tanto in tanto gli esseri che cercano di tenderle un agguato vengono improvvisamente smembrati semplicemente facendo un passo nell'ombra delle lame. La Signora normalmente non favorisce questo tipo di violenza, più semplicemente i trasgressori vengono banditi in una sorta di ‘dimensione carcere’ costituita da labirinti. La Signora può anche, semplicemente volendo, chiudere o terminare qualsiasi portale planare in città, o aprirne di nuovi. I poteri del Signora si estendono anche al blocco a tutti gli altri dei di accedere a Sigil. In breve, non si scherza con lei. La Lady of Pain Chiudi un occhio, è uno smarrito di fuori e non sa tener chiusa la scassagrana.Al di là di Sigil si trovano le Terre Esterne (Outlands), uno dei diciassette Piani Esterni. Le Terre Esterne sono un terreno neutro dove carovane di merci e di viaggiatori si incontrano o semplicemente ci passano attraverso. Ai ‘bordi’ del piano (anche se sono infinite come tutti i piani, hanno anche un bordo; vedi immagine) ci sono città commerciali e portali che conducono agli altri Piani Esterni: Elysium, Beastlands, Arborea, Ysgard , Limbo, Pandemonium, Abisso, Carceri, Ade, Gehenna, Baator, Acheron, Mechanus, Arcadia, Monte Celestia e Bytopia. Questi piani variano in dimensioni (anche se sono tutti, ovviamente, infiniti) e in composizione. L’abisso è un baratro immenso costituito da migliaia di livelli popolati da varie creature malvagie, mentre Mechanus (chiamato anche Nirvana) è costituito da vasti ingranaggi di mille miglia e macchine con città e interi regni seduti tra ingranaggi e leve. Le Outlands Il Piano Astrale, una sorta di mare di energia insolita dove gli dei vanno quando muoiono, collega i Piani Esterni al Primo Piano Materiale. Il Primo Piano Materiale è inoltre collegato e circondato dal Piano Etereo, casa di piccoli semipiani (il semipiano del terrore, dove si svolge l’ambientazione di Ravenloft si trova nel Piano Etereo). Il piano etereo collega inoltre il Primo Piano Materiale ai Piani Interni (piani elementali), che consistono di varie forme di energia. Schema del Multiverso Conclusioni L’ambientazione di Planescape alla fine ha fornito ciò che molti fan di D&D chiedevano da molto tempo: un’ambientazione davvero originale, in cui i tradizionali elfi, nani, orchi e draghi fossero messi in disparte a favore di nuove razze (o razze precedentemente esistenti, ma meno note), e dove l’enfasi fosse meno incentrata sul combattimento e più sul gioco di ruolo, sull’appartenenza a fazioni o sul perseguire certe idee filosofiche. L’idea fu buona e cattiva allo stesso tempo. Buona, perché incoraggia le idee radicali e un diverso tipo di gioco; cattiva, perché a meno che i giocatori non siano immersi completamente in questo tipo di campagna, rischia di diventare alquanto ingannevole. I DM tendono ad apprezzare l’ambientazione perché possono prendere i personaggi ultra-potenti che sono ‘eroi invincibili’ nel loro mondo e metterli in una situazione in cui non sono nessuno; mentre i giocatori non sempre apprezzano del tutto questo approccio. Ma il più grande problema dell’ambientazione è che può risultare difficile trovare e mantenere un filone narrativo coerente nel vasto infinito multiverso, soprattutto per DM incauti o inesperti. Tuttavia, per gruppi che hanno voglia di qualcosa di diverso e un DM disposto a fare qualcosa fuori dagli schemi, Planescape è sicuramente la migliore e più versatile ambientazione di Dungeons and Dragons, ed è un peccato che non sia stata ripubblicata durante la 3a e 4a edizione. Sarà interessante vedere se la faranno tornare in grande stile per la quinta edizione di D&D. * le traduzioni dei termini di Planescape in questa recensione sono prese dal favoloso sito planescape.it a cui vi rimandiamo per conoscere meglio l’ambientazione e la Parlata dei Piani. Molto del materiale di Planescape è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione.
  3. Il sistema di abilità è semplice ma anche piuttosto efficace, direi che tutto dipende dal vostro master e dalla vostra fantasia. Mi sono tirato fuori dai guai innumerevoli volte utilizzando le abilità, evitando la maggior parte delle volte un combattimento potenzialmente letale. La cosa bella di questa edizione è proprio la sua enorme flessibilità, non fermatevi agli esempi del manuale.
  4. Oggi, 4 Aprile 2017, è ufficialmente uscito Tales of the Yawning Portal, il nuovo supplemento per la 5a Edizione di D&D. Questo manuale raccoglierà 7 Avventure basate su un altrettanto numero di Dungeon, alcuni dei quali sono tratti da alcune delle Avventure più iconiche dell'intera storia di D&D. Tales from the Yawning Portal, insomma, fornisce diverse piccole avventure che possono consentire al DM di portare i personaggi dal 1° al 15° livello, oppure che possono essere utilizzate separatamente come brevi parentesi all'interno delle Avventure più lunghe, o come aggancio tra queste ultime. Se volete avere maggiori informazioni riguardo al contenuto di questo manuale, potete dare un occhiata alle anteprime rilasciate dalla WotC negli ultimi mesi: ❚ Introduzione ❚ La Cittadella Senza Sole ❚ Disclaimer, Appendice B dei Mostri e qualche immagine
  5. Soggetto 1 K Dopo aver sollevato lo scudo repentinamente per evitare di finire crivellato lo riabbasso fissando negli occhi il soldato "L'hai dunque deciso tu. Non so chi vi ha mandato, avrei voluto scoprirlo ma non ci lasciate possibilità." Compio un balzo dopo un paio di passi per salire sul largo sedile della motoslitta e quindi, con la tecnica già mostrata in precedenza, calcio violentemente la testa del soldato, proprio dove si è infilato il coltello. L'intenzione è quindi tentare di dare maggiore efficacia al calcio spingendo più a fondo il coltello. Emetto quasi involontariamente un urletto "Hoooo wataaa!". Tanto sembrano duri come rocce. DM
  6. Eccoci @Ghal Maraz Archeologo (field Researcher) pg completo equipaggiamento completo bg completo @nanobud Medico (physician) pg completo equipaggiamento completo bg da fare @Pyros88 Criminologo (police detective) pg completo equipaggiamento da fare bg da fare @Zellos Atleta (professional athlete) in corso in corso in corso @Fog Nobile (noble) pg completo equipaggiamento completo bg completo @dalamar78 U.S. Marshal (Federal Agents) pg completo equipaggiamento completo bg da fare Direi che ci siamo: Per il pg di @Zellos lo sto aiutando io @Pyros88 come sei messo?
  7. Fate i bravi che se no vi chiedo lo spelling di manshuera PS: in effetti stè grotte sono più frequentate della Metro di Milano...
  8. Io ho visto il cartaceo in quasi tutti gli stand del Modena Play sabato scorso! vederlo dal vivo mi è servito per confermare le mie idee: è bellissimo, sia graficamente che come contenuti per quel poco che ho potuto sfogliare, ma è troppo "discorsivo" per prenderlo in inglese sapendo che uscirà prima o poi in italiano...ci sono tantissime parti descrittive e di testo narrativo che andrebbero tradotte a tavolino prima delle sessioni portando via un sacco di tempo e mettendo in difficoltà chi non ha molta dimestichezza con l'inglese gergale/informale che è un po' più tosto da afferrare rispetto all'inglese "tecnico" usato nei manuali di regole.
  9. "Il costo di un’arma rimane lo stesso per le versioni di taglia Piccola e Media. Un’arma di taglia Grande ha il prezzo raddoppiato." Cit http://golarion.altervista.org/wiki/Armi Sezione "Costo"
  10. Non sei l'unico, Fog: c'ho messo mesi per impararli, soprattutto quando si proviene da un background D&D decennale
  11. Il problema sta qui: i bei nomi nascono da belle storie o da caratteristiche interessanti. Se il vostro gruppo non ha nulla di speciale, non aiuterà a tirar fuori un nome speciale. Il mio consiglio è quello di studiarvi un minimo di Background di gruppo, il motivo per cui il gruppo si è riunito, qual è l'obbiettivo comune che spinge i PG a rimanere uniti. Se volete dare un nome al vostro gruppo, prima gli dovete dare una identità. E' impossibile, infatti, dare un buon nome a ciò che non ha una identità. Qualunque nome gli darete, sarà solo un nome a caso, che potrebbe anche suonare palesemente finto a chiunque seguirà le vostre avventure.
  12. Grazie mille! Faccio un disastro con tutti questi nomi nuovi!
  13. L'atletico raccoglie le sue energie rifiatando. Eliminando così la condizione di barcollante che il precedente proiettile gli aveva causato. Solo Soggetto 2 C @Vind Nulend L'energumeno avanza portandosi a soli 4 metri dal soldato centrale, mostra il pugno chiuso e con possente voce tonante cerca di intimorire i due nemici. Alle sue parole, pronunciate in un perfetto giapponese, ambedue i militari sembrano tremare, frastornati dalle parole intimidatorie del bestione dalla K sul petto. Solo Soggetto 1 K @Landar Round 12 Iniziativa e Condizioni Mappa
  14. Penso di postare il topic di gioco all'incirca stasera alle sette od al massimo domani alla stessa ora.
  15. Nalu "Ma cosa!?!?" Rimango saldo nella mia posizione e con incredibile velocità estraggo due dardi che scaglio contro i liberti più vicini... il fatto è che il secondo dardo è il Dente Dworek 'Se non ora... mai più.' Non so dove trovo la lucidità per pensare una cosa simile considerato l'ultimo arrivo ma desidero verificare l'efficacia di quell'oggetto, ora... per precauzione. DM
  16. A 276 bis Se l incantesimo era castato da un altro personaggio allora finché rimane attiva la concentrazione la creatura volante a 0 pf rimane sospesa in aria. Chiarendo che questo è più un ruling mio che una regola secca
  17. Se sei già partito come guerriero di 1° non è un gran problema, puoi prendere anche un altro livello se vuoi e poi procedere come chierico sull'idea di prima. Per quanto riguarda il combattere con due armi, lo eviterei comunque per il semplice fatto che un'arma a due mani ti dà molti più vantaggi col poderoso. P.S. Non capisco comunque cosa passa per la testa del master a togliere queste regole a caso. Se vuole fare PG PP non c'è nemmeno bisogno di togliere queste regole e nel caso ci sono i PG eccelsi.
  18. Diciamo che a seconda di quanto vuoi focalizzare l'avventura sull'idea della druida puoi far scorrere velocemente le cose (tipo "passano alcuni mesi e ricostruisci il circolo"), oppure fare giocare delle avventure a questo scopo. Dal punto di vista pratico, se i PG hanno sterminato i druidi (ma perché poi?!? non potevano riconvertirli come lo spirito?) ci sarà una grande mancanza di "personale". Se devono attingere alla popolazione locale, anche se avesse tradizione druidica dovrebbero passare anni per addestrare giovani virgulti perché siano almeno sufficienti. L'alternativa è che qualcuno si sia salvato perché assente al momento e prenda l'incarico di ricostruire il circolo per la druida, che gli offrirà aiuto (economico e/o magico nel caso di bisogno). L'ultima idea che mi viene in mente è una ricerca di altri druidi che si trasferiscano a nord, un po' come veniva fatto coi coloni sulle nuove terre scoperte.
  19. Lascia a lei la decisione su come procedere, se propone un'idea carina la assecondi e la fai felice se propone un'idea poco divertente, pigra o cerca solo di ricavarne vantaggi tecnici la assecondi ma inventi un finale che non è quello che si aspetta. Dal punto di vista delle regole puoi far fare una sessione o due di gioco a tutto il gruppo, se vogliono aiutarla, per realizzare il tutto con delle avventure oppure puoi usare le downtime activities a pag 187 del manuale del giocatore e 131 della DMG.
  20. Herlan Ecco un' altra maledizione , dannazione mai un giorno tranquillo !!!! Credevo che il peggio era passato e ora ci si mette di mezzo questo Iurz'Kà. Forza andiamo ad ammare questo figlio di p^^^na.
  21. Se non è troppo lontana da città o villaggi, potrebbe provare a convertire altri alla fede druidica, ma qui dipende molto dalle religioni presenti nella campagna. In alternativa potrebbe provare ad attendere che altri druidi, magari più giovani, la raggiungano come apprendisti. In ultimo potrebbe provare a contattare un altro circolo già esistente e chiedere di "distaccare" una parte nella foresta da lei liberata
  22. Ci sono sia gli incantesimi che consentono teletrasporti da un albero all'altro e che coprono belle distanze, sia incantesimi come amicizia con gli animali, risveglio o cose del genere per portare messaggi in altre foreste in cerca di altri druidi o apprendisti
  23. Felice Montinari Ascolto Alessandro sfogarsi, sospirando e annuendo hai ragione... ma pagherà per il suo crimine... te lo prometto... rimango in silenzio per un po', guardandomi intorno, e poi il templare convalescente senti... vuoi qualcosa? Deve essere fastidioso essere bloccato così senza potersi muovere liberamente... vedo di sfuggita Michele, bloccandomi di colpo e aspettando che se ne vada. Sbuffo quando è oramai fuori visuale, per poi continuare Ale... in questo momento tutti abbiamo i nostri problemi, chi per l'attacco, chi per questioni personali... hai visto quando ho sfondato la porta di Massimo no? mi giro i pollici, guardando il pavimento, i fiori, la finestra. Tutto meno che Alessandro, per poi continuare in questo momento non ho nessuno con cui rapportarmi... mi sento isolato da tutto e tutti, e la cosa è frustrante... ma ho capito che non posso continuamente forzarmi su chi mi sta accanto... ti... ti da noia se ti faccio compagnia Alessandro? Ti prego, non chiedermi niente di quello che hai visto... Mi gratto furiosamente la nuca, guardando in giro nervosamente non sono la persona più delicata del posto, non so... non so quando sto esagerando... se vuoi riposarti ed essere lasciato in pace capisco... lo guardo imbarazzato aspettando una risposta
  24. Dipende molto dal party, tuttavia oltre a quello che trovi già nella sezione ed oltre a quello che ha detto @Ian Morgenvelt, direi che sarebbe bene vedessi gli incantesimi e le scelte in base al party che ti circonda! Dopotutto è un gioco di squadra.
  25. 3 426 861.m41 La missione era chiara. Bulagor Thrungg era l’ultimo di una fiera casata. Aveva sperperato l’importanza della sua dinastia per il suo desiderio personale, aveva guardato all’eresia come un divertimento. Da qualche parte della sua dimora vi era un Museo dell’Apostasia che gli accoliti doveva trovare ed investigare. L’uomo era accusato di posso di libri ed artefatti proibiti. L’uomo, senza ritegno, aveva parlato liberamente della sua collezione ad altri nobili, attirando l’attenzione dell’Inquisizione su di lui. Il Protettorato di Scintilla, su ordini dell’Inquisizione, stava tentando di prendere Trhungg vivo, se possibile, per interrogarlo. La Valkyria si abbassò lentamente nell’atmosfera verso Casa Thrungg. Le mura della tenuta racchiudevano un palazzo con un’ala interamente ricoperta di vetro mente il resto dell’edificio era marcato da mostruosità gotiche. File di tombe ricoprivano i giardini che circondavano l’edificio. Le truppe di difesa della tenuta, piccoli granelli, da quell’altezza, correvano lungo le mura e attraverso il prato. “Uomini del Protettorato” urlò il Capitano Scipio in piedi in mezzo alla cabina tenendosi con la mano ad una delle sbarre di sicurezza che ne percorrevano il soffitto “Ci lanceremo fra trenta secondi. Scendete sparando verificata con precisione i vostri obiettivi.” Poi si avvicinò agli accoliti con un viso duro “E voi. Voi scenderete nella falsa cappella. Non ci aspettiamo difese lì e mentre noi ripuliremo il resto della casa voi aspetterete senza mettervi nei guai. Trovate le prove che dovete e provate a non farvi uccidere” aggiunse per poi controllare con un gesto della mano la chiusura degli scivoli gravitazionali che ciascuno di loro indossava. La Valkyria intanto era scesa a cinquanta metri da terra. Le guardie della residenza sparano proiettili e laser contro la navetta del Protettorato mentre i soldati rispondevano dal portellone posteriore. Al primo passaggio una squadra si lanciò dopo il getto di alcune granate. Con un abile mossa il pilota riallineò la navetta sorvolando la zona ricoperta da vetri. La porta laterale della Valkyria si aprì subito con un suono secco. Un paio di Guardsmen usarono i loro bolter per distruggere i vetri del lucernario della Cappella creando un punto dove poter scendere. “Forza tocca a voi” disse Scipio rivolto agli accoliti “non perdiamo tempo. Veloci.”
  26. Il Magus, come è stato già detto, è Il dps, anche se usandolo solo per quello è riduttivo. Oltre ai consigli che ti sono già stati dati, potresti pensare di prendere l'archetipo Bladebound, ottimo per aumentare ancora di piú il quantitativo di danni per turno. E, dulcis in fundus, ottieni un arma magica gratuita, a cui puoi tranquillamente applicare i bonus con la tua Arcane Pool. Per i talenti, oltre ai tre per far funzionare la build (Arma accurata, Danza del derviscio e Intense Spell, da combinare con Stretta Folgorante e un tratto per ridurre il peso della metamagia), potresti prendere Piercing Spell (che puó essere utile per evitare quella cosa fastidiosa detta RD), Rime Spell (da combinare con Frigid Touch per poter impedire al nemico di nuocere oltre a riempirlo di danni) e i talenti del critico (ai livelli piú alti, ovviamente). Come hai visto, fare molti danni è semplice, ma il magus ha anche alcuni trucchetti per evitare di essere fatto fuori dopo un colpo. Primo fra tutti Spell Combat, che ti permette di lanciare i tuoi incantesimi protettivi preferiti senza rinunciare all'attacco. Puoi anche usarlo per debilitare il nemico con opzioni come Blade Lash, per permettere a te e ai tuoi compagni di rifiatare. Inoltre incanti come Defensive Shock o Immagine Speculare possono evitarti totalmente i danni. Altra opzione puó essere Visualization of the body, che ti aumenta i PF e ti da un opzione per curarti in caso di bisogno. Ultima, ma non per importanza, l'arcana Flamboyant Arcana, che ti conferisce Opportune Parry e Risposte, permettendoti di sostituire il tiro per colpire alla CA. Ultima cosa: non guardare agli slot come semplice carburante di danno. In media è una strategia controproducente sul lungo andare, sfruttali anche per le mille cose che puoi farci (movimento, difesa, buff, debuff,...)
  27. Il magus è un ottimo dps, con alcuni difetti e alcuni pregi generici, che possono essere ridotti o accentuati con la giusta build. Non sono la persona più adatta a trattare completamente una build da magus, perchè...perchè la classe in generale non mi piace, spinge troppo verso alcune meccaniche ripetitive rendendone molte altre inutili o sub-par. Consiglio una build sulla Destrezza e Intelligenza, in modo da avere una buona CA senza rinunciare ad un txc decente e alla mobilità. I danni principali sono dettati dalle magie che inserisci nell'arma e che liberi con l'attacco; non serve più di tanto avere un modificatore di Forza che alzi i tuoi danni base. L'Intelligenza è utile, ma non serve un punteggio stratosferico: pensa che in linea di massima molte tue magie non hanno una CD; però il modificatore di Intelligenza serve per alcune capacità di classe, prima tra tutte l'arcane pool. Dal punto di vista dei danni, shocking grasp è il pane della classe, lo userai molto spesso. Dal punti di vista difensivo...puoi avere una CA moderatamente alta, e qualche magia di difesa attiva, ma non puoi pensare di essere davvero "robusto". I Tuoi TS sono nella norma, e i tuoi hp bassi per uno che dovrebbe stare sempre in mischia. Non hai capacità di autoguarigione, quindi se vieni ferito devi affidarti alle cure di un alleato, e non hai nemmeno particolari resistenze o immunità a varie condizioni debilitanti. In definitiva, sei un cannone di cristallo.
  28. Ciao a tutti! Dai prossimi post vi farò compagnia, spero sentivate il bisogno di avere un barbaro rissoso e alcolista nel gruppo!
  29. Passate circa dieci minuti nella catacomba, riprendendo le forze dopo lo scontro con il mago, e nel mentre la giovane stregona, dopo aver ripreso il suo potere magico, si mette ad esaminare l'intera stanza. Oltre a molti oggetti magici trova anche quelle che sono le solite iscrizioni appartenenti ai luoghi importanti dei Castein, che ora sono quasi completamente rovinati dopo la battaglia che ha infuriato in questo luogo.Katherine prende l'amuleto che era in possesso di Zaratras, e come lo tocca, comincia a sentirsi poco bene, sentendo le forze che gli vengono meno, ma per fortuna la ragazza viene soccorsa dalla sua amica mentre Escanor interviene prendendo l'oggetto e riponendolo subito all'interno della borsa magica sulle spalle di Domarael. Ripresasi dalla brutta esperienza la stregona prende una pergamena magica e pronunciando parole arcane fa sparire tutti dalla catacomba riproiettando l'interno gruppo poco fuori dalla cittadella di Bavalkar. Siete sotto l'incessante pioggia, a circa un chilometro di distanza dall'arco della cittadella da cui entraste ormai poco più più di una settimana fa. Il cielo è completamente nero e nuvoloso, con lampi e tuoni che squarciano ,secondo dopo secondo, l'orizzonte pieno di montagne e foreste. Cominaciate ad avviarvi verso Bavalkar, pronti a riposarvi, parlare con Adamor,il sindaco ed il cacciatore e per prepararvi alla prossima partenza prima che ci sia l'arrivo dell'ordine clericale a cui apparteneva la chierica del vostro gruppo. Un lampo di luce, all'improvviso, cade davanti a voi, con scariche elettriche che si diramano in ogni direzioneda quello che sembra essere un piccolo cratere formatosi al momento dell'impatto del fulmine che ha colpito il terreno. Vi coprite gli occhi e appena il bagliore scompare cercate di guardare che cosa sia successo davanti a voi e nella piccola fossa sul terreno, completamente bruciato a causa del fulmine, vedete una figura in armatura completa, che si sta alzando mentre dispiega le sue enormi ali piumateche sono pervase da energia elettrica costante che prende la forma di una catena scoppiettante tutto intorno al suo corpo. Il cavaliere piovuto dal cielo poggia la sua lancia sul terreno per aiutarsi, e come si trova completamente in posizione eretta si gira verso di voi e con voce suadente,calma e autoritaria vi dice ''Finalmente ci troviamo.'' fa un inchino regale piegando il braccio verso il suo addome ''Piacere di fare la vostra conoscenza Escanor,Shaària e Katherine. Dalle voci che sentivo su di voi pensavo foste molto più vecchi.'' Esce dalla buca da lui stesso creata durante la sua discesa dal cielo, arriva davanti voi mettendosi a poco meno di un metro da Escanor, guardando faccia a faccia il paladino ''Ma è sempre bello potere vedere delle fanciulle così belle. Io sono Inervek, servitore fedele del casato dei Castein e protettore della regina. Sono qui in qualità di messagero.'' il cavaliere fa un'altro passo ed apre al massimo le sue ali piumate, trovandosi perfettamente davanti ad Escanor, a poco più di menti centimetri ''Voi state prendendo parte a cose che sono al di sopra di voi, per ordine della regina dovete subito lasciare queste terre. Se non sarete ostili e obedirete le vostre ostili azioni contro di noi verranno cancellate, se invece decidete di continuare ad ostacolarci.'' allunga il braccio sinistro, quello che non sorregge la lancia, verso una roccia e quella in un istante viene colpita da un fulmine andando in mille pezzi ''verrete eliminati. Inoltre sembra che voi abbiate qualcosa che ci appartenga, e questo mi fa pensare che voi abbiate già conosciuto Zaratras.'' riuscite a percepire il suo sguardo anche attraverso l'elmo, e capite che ora guarda le due ragazza ditreo di Escanor ''Sarebbe davvero un peccato dover ferire due piccole e dolci ragazze come voi. Inoltre questa vita non si addice a delle fanciulle così giovani. Restituite ciò che avete rubato e andate via e non avrete altri problemi.'' mentre il cavaliere circondato da elettricità parla il cielo diventa sempre più nero ed i fulmini e i tuoni scendono sempre più velocemente come se facessero da sfondo a questa figura imponente. @Escanor @Katherine @Immagine cavaliere
  30. Shaária Karimnikov "Noi non molleremo." cerco di riprendermi dal colpo e zoppicante arrivo vicino ad Escanor e Domarael, e come arriva anche la piccola Kate recito, con il fiato ormai corto, una preghiera che fa innalzare al massimo la radicalità della mia aura, e la luce avvolge tutto il nostro gruppo curando ogni nostro male e donando i nuova forza per completare il nostro obiettivo. "Grazie mio signore splendente, adempirò al mio sacro dovere ed eliminerò il male da queste terre." ormai al pieno delle forze mi rialzo e raddrizzo la schiena, alzò la testa e guardo Zaratras che ormai è in forma demoniaca, e puntando il dito contro di lui gli dico "Riconosco il tuo potere, ma noi non cadremo mai. Cedi il passo ora Mago e farò in modo che la tua anima venga purificata. Se decidi di affrontarci ancora preparati a bruciare tra le sacre fiamme della mia ira." come smetto di parlare la mia luce prende la forma di una fiamma che si innalza come un'aura turbinate che circonda me ed i miei amici. @Master
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