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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
@Ian Morgenvelt @Xolum @athelorn @1701E Dato che ormai siete tanti apro anche questo topic di servizio. Dato che a breve vi servirà pianificare tutti insieme le prossime mosse.2 punti
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3 Giocatori Cercano Master
2 punti
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Warlock, Mago e Sondaggio sullo Stregone
Comunque mi ha fatto ridere troppo il tuo esempio: è praticamente ridicolo secondo l'interpretazione! Comunque non mi sento di avere ragione al 100% perchè, la regola deve essere scritta meglio in ogni caso! cioè io sono conservativo a meno che non sia palesemente scritta l'eccezione ("SPECIFIC BEATS GENERAL" PHB p.7)! Qui nessuna eccezione è scritta, quindi lo "specific" come può battere il "general? Cioè ragazzi una cosa del genere non è mai stata scritta in nessun manuale, perchè quindi asserire l'esistenza di eccezioni che non sono scritte? Senza contare appunto che alcune cose messe insieme, come ha notato l'onesto @SilentWolf, non hanno senso.. Come ho detto per questo sono d'accordissimo con @celebris, se no sapete quante cose bizzarre ed eccezioni alle regole nel caso si includano le abilità che ottiene il corvo? Cioè se si legge come abbiamo capito io e te manco si pone il problema di che cozzano messe insieme, funziona tutto come al solito! Piuttosto questo nuovo commento è un'analisi di quello che penso della sottoclasse del mago. Non mi aspetto che tutti concordiate, ma mi aspetto che magari il player che legge, e che non conosce bene le abilità/mostruosità/oggettistica sparse sui vari manuale, abbia una visione di quali modifiche sono state fatte! Il mago.. Beh con una sottoclasse sono riusciti a fare malissimo. Vorrei molto commentare questa sottoclasse.. Sapete che vi dico? lo faccio! tl;dr: il Lore Mastery non dovrebbe esistere, è una classe sbilanciata che distrugge l’equilibrio del gioco. Commentiamo abilità per abilità nel dettaglio: - Lore Master, conferisce nelle abilità una specie di “expertise” (accade nel caso del Rogue). Già da qui iniziamo male, molto male. Il Rogue per esempio inizia a raddoppiare la proficiency solo con 2 abilità (o per una sola abilità e un tool a sua scelta), poi con il progredire dei livelli può fare di nuovo questa scelta per altre 2 abilità (o per una sola abilità e un tool a sua scelta). Qui fin dal livello 2 invece il mago ottiene tutto subito al secondo livello.. Cioè non capisco, sul serio.. La feature in questa parte va bene, richiama il concetto di conoscenza approfondita.. Ma perché tutto subito? Come se non bastasse questa abilità permette di aggiungere al tiro dell’iniziativa il modificatore INT: cioè ma siamo seri? DEX e CON erano le abilità che per il mago erano il trade-off tra le quali scegliere (dopo INT ovviamente): mi conviene essere più difficile da colpire e più veloce potendo lanciare subito le magie prima che i miei avversari agiscano (incrementando DEX); oppure mi conviene avere più HP e resistere meglio ai colpi restando concentrato nella mia magia (incrementando CON)? Ecco questa feature sbaglia in pieno, perché leva elementi di decisione (che farebbero scegliere DEX) in favore dell’alternativa CON: questo accade a maggior ragione perché un mago non sta appiccicato al nemico in mischia, quindi poco importa della sua AC (considerando che ha anche magie che riescono a migliorarla; ad es. Shield o Mage Armor). No, no e no, non ci siamo proprio: qui con INT massimizzata fai tutto, troppo - Spell Secrets, capacità ridicola! Questo lo capisce chiunque sia master o abbia letto il manuale dei mostri. La prima parte di questa capacità rende il mago il miglior blaster del gioco. Certe spell su carta sono potentissime in quanto “danni fatti”, questo però accade perché il danno magari è molto resistito o ci sono molti mostri immuni (poison, fire, lightning e cold su tutti). Il mago ottiene ottimi tipi di danno (nel senso che ci sono pochi mostri immuni a questi danni e che vi resistono) a livelli alti (come ad esempio accade ai danni Radiant, Psychic e Force, è vero che magic missile la ottiene subito ma questa spell ha molti limiti e fa pochi danni). A dire la verità anche Thunder è un ottimo tipo di danno (non quanto i precedenti però)! Prendiamo una delle spell più iconiche: Fireball (8d6 fire damage). ues Questa spell è molto potente, ma sapete una cosa? Guardiamo il manuale dei mostri. In totale ci sono 37 mostri che hanno la resistenza al fire damage e ben 40 mostri che hanno immunità a questo tipo danno; alla fine la potenza di palla di fuoco è quasi giustificata (anche se non segue la tabella della DMG sulla creazione degli incantesimi): i danni da fuoco sono abbastanza resistiti, il tiro salvezza è su DEX (uno dei tiri salvezza più comuni richiesti dalle spell, molti mostri inoltre hanno un alto valore in DEX o la proficiency su questo ST). Insomma c’è molto rischio che il ST passi, e quindi il nemico prende già la metà dei danni, inoltre ci sono mostri con la resistenza a questo danno (che prenderebbero ¼ del danno se passano il ST), oppure mostri che non si farebbero addirittura nulla (sto parlando di quelli immuni). Guadiamo invece quanti mostri sono immuni ai danni force: solo 1 mostro è immune!!! Adesso capite perché “Palla di Forza” (8d6 force damage) ha qualcosa che non va bene? Insomma un danno rarissimo intercambiabile e usabile A COSTO ZERO (GRATIS)! Prendiamo il miglior blaster del gioco e mettiamogli davanti un mostro con una resistenza al suo danno per capire di cosa stiamo parlando: Draconic Sorcerer lvl 20 (con ancestry Fire, con modificatore +5 e con metamagic Quikened spell) spende 2 sorcery point lancia Fireball e Firebolt e causa danni ad un nemico per un totale in media di: 33 + 32 = 62 fire damage. Il mostro abbiamo detto che è resistente al fuoco, quindi prende 31 fire damage se non passa il tiro salvezza, mentre se passa il tiro salvezza si DEX il nemico prende 24 fire damage (cosa abbastanza probabile per i modificatori e le proficiency che hanno i mostri sui TS DEX) Il Lore Master lvl 20 invece decide GRATIS, visto che si trova davanti un demone di fuoco, di trasformare la Fireball nella leggendaria “Palla di Forza”, in media causa 28 force damage (cioè più danni di quelli minimi di quelli che “in media” farebbe il sorcerer e pochi meno danni rispetto alla media del sorcerer). E in ogni caso farebbe anche meglio se decidesse di spendere uno spell slot di livello 1 causando 2d10 danni force aggiuntivi (questo grazie all’abilità che dopo commenterò). Capite la differenza? Certo quando il mostro non è resistente al fuoco in ogni caso il sorcerer fa più danni, ma ha speso 2 sorcery points per questo boost (oltre che il suo spell slot). E poi diciamocelo, il mago con la lista che ha può fare molto meglio di “far danni” ai mostri (quindi è anche meglio del sorcerer se si trova davanti un mostro non resistente al fuoco). Insomma cambiare il tipo di danno è una cosa pericolosa attualmente (magari con i vari libri dei mostri che usciranno cambieranno le proporzioni di resistenze e le immunità). La cosa più simile a questa capacità è Chromatic Orb: è l’unica spell che permette di cambiare il tipo di danni (ha comunque dei danni rari esclusi, per esempio force o radiant), ha componenti costose e i dadi di danno (3d8) non sono poi così tanti (è stato fatto così perché la spell è molto versatile). Il mago con questa sottoclasse quindi è a maggior ragione avvantaggiato in tal senso visto che può farlo con qualsiasi spell voglia a per giunta GRATIS. La seconda parte di questa capacità è ancora più ridicola, rende il mago il miglior disabler e CONTEMPORANEMTE il miglor blaster, del gioco. Ci sono tiri salvezza che non devono essere toccati, questi sono STR, INT e CHA: sono rarissime le spell o le abilità che bersagliano questi tiri salvezza! Nel manuale dei mostri alcune bestie hanno comunque un buon tiro salvezza su STR, questo perché magari possiamo trovare un armadio muscoloso e forzuto. Il problema è che, sempre nel manuale dei mostri se io cambio il tiro salvezza di un mostro con un tiro salvezza su INT e CHA sono POCHISSIMI i mostri che possono resistere (e questo si complica ancora di più con quel +2 ai ST bruciando uno spell slot di livello 3, che esamino dopo)! Ritorniamo ad immaginare la “Palla di Forza” che però richiede il tiro salvezza su INT. Cioè dai, fosse solo per il danno quasi quasi, anche se storcerei il naso, potrei anche accettarlo questo cambio di ST “immotivato”. Il problema è che ci sono anche incantesimi più forti dei danni, secondo voi perché molti mostri temibili hanno un alto ST su WIS? Perché questa è la caratteristica che bersaglia spesso la volontà della creatura e la resistenza alla dominazione o manipolazione! Stessa cosa con i tiri su CON, che rappresentano la resistenza del nemico, vi immaginate se la cambio il TS su CON con uno su CHA? Cioè dai.. - Alchemical Casting, no! Qui entriamo veramente nel campo di una specie di “metamagia”. Questa cosa non mi piace affatto! Spendere spell slot addizionali ha un certo costo, è vero ma andiamo a vedere cosa abbiamo in cambio: a) Spendere 1st-level spell slot, “increase the damage against every target by 2d10 force damage”, si avete letto bene! Praticamente, in termini di danno, conviene spendere due spell slot di livello 1 in un turno per lanciare Magic Missile (che colpendo ogni nemico farà 1d4+1+2d10 force damage), ma non conviene impiegare due turni per lanciare Magic Missile nel primo turno e un altro ancora nel secondo (in qeusto caso farei in 2 turni un totale di 2d4+1 ad ogni creatura e spendo ugualmente 2 spell slot di livello 1 come prima, eh!). Spendere 2nd-level spell slot “can increase the spell’s range. If the spell’s range is at least 30 feet, it becomes 1 mile”.. cioè aspetta.. 1 MIGLIO di distanza se una spell ha come range almeno 30 piedi? Stiamo scherzando? Non capisco veramente il salto enorme e immotivato della distanza.. Una Witch Bolt distante un miglio? (ho preso uno degli incantesimi più insignificanti per farvi capire quanto poco senso ha questa cosa, ovviamente ce sono di migliori e di più forti per usare il vantaggio della distanza!!) Cioè fai meglio di Distant Spell del Sorcerer!!! c) Spendere 3rd-level spell slot “can increase the spell’s potency. Increase the spell’s save DC by 2”. Ma stiamo scherzando?? A parte che con la bounded accuracy i bonus non vanno toccati, ma questo +2 va cumulato ad altri bonus esistenti per resistere ai tuoi ST! Nessuna abilità di nessuna classe fa crescere la difficoltà nel superare i tuoi ST. Per farvi capire quanto assurda sia la cosa andate a prendere la DMG, fatto? Guardate le vesti dell’arcimago negli oggetti magici (ROBE OF THE ARCHMAGI), fatto? Dà lo stesso +2 ai ST! Però questo oggetto è considerato un oggetto “Wondrous item, legendary”! Ergo, per ragioni di coerenza questa abilità deve essere considerata un’abilità “Wondrous feature, legendary”! Roba da non credere.. - Prodigious Memory, molto versatile! Anche troppo.. Ma che dire? Le abilità di sopra sono molto peggio.. Questa almeno è sopportabile. E poi dai.. Tutto sommato mi piace! Sarebbe il coniglio che estrae dal cappello il mago nelle situazioni disperate! XD - Master of Magic, GROSSISSIMO NO! Questa abilità copia una magia che si ottiene a livello 17 per i full spellcaster, l’incantesimo è WISH. Ora tutti mi hanno detto che desiderio è sempre stato un incantesimo OP e unico.. Allora perché RUBARE una parte di questo incantesimo unico a darla a una feature? Non vi faccio una lezione sul perché il mago abbia una grande lista che non contiene tutti gli incantesimi esistenti e del perchè ogni incantesimo unico di una lista renda anche unica una classe (questa lezione semmai voi potete farla a me che avete giocato a tutte le edizioni).. Ma dai, questo è realmente troppo.. Non ho mai criticato così una sottoclasse, sarò onesto: sono molto deluso da questo mago. Sembra una sottoclasse sbilanciata fatta da un principiante che non ha esperienza con l’edizione. Oppure sembra una sottoclasse sbilanciata fatta da un giocatore esperto che ha molta esperienza con l’edizione e vuole appositamente creare qualcosa di sbilanciato.. Senza considerare che la “metamagia”, almeno in questa edizione, è esclusiva e unica perché chi la vuole deve giocare un Sorcerer! Con una sottoclasse del genere non vedo il motivo di scegliere altre tradizioni del mago o perché scegliere un Sorcerer.. L’unica “Lore”, che sembra avere questa sottoclasse, è la conoscenza di come sconvolgere l’equilibrio del gioco. PS: dite quello che volete perchè questa è SOLTANTO la mia opinione personale, non verità assoluta. Purtroppo però, noto con immenso dispiacere che molta gente è d’accordo con me.2 punti
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Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
il 14 febbraio 273 un vescovo romano di nome Valentino fu torturato per un giorno intero per poi venir decapitato durante la notte. Ora, non so quanto vi sentiate vicini a questo martire, ma se non postate ( @Ian Morgenvelt e @Cronos89) farete la stessa fine, ma non sono tipo da decapitazione, verrete murati vivi nel suo sepolcro dopo un giorno di torture. Spero che Terni vi piaccia2 punti
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La Fenice Bianca - [TdG]
2 puntiIdrigri Gli sembra questo il momento adatto per una strigliata? Che senso ha distruggere il morale dele proprie truppe prima di una battaglia? Queste cose andrebbero discusse dopo, quando si tirano le somme! Datti una calmata, è frustrato dall'azione non necessaria e che ha tutte le possibilità di aver fatto grossi danni...nemmeno a me va molto a genio come è andata, e poi sembra saperlo pure lui, ha interrotto subito il discorso. Seguo in silenzio la guida degli altri.2 punti
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[TdS] La guerra dei lord - Il male minore
Prego, prego. Gli autografi dopo In effetti Aura di Coraggio è fantastica in queste situazioni! @Eru Iluvatar No problem, ho avuto un weekend complicato e non sono riuscito a postare. Di oggi lo faccio anche perchè domani e dopodomani è prevista tempesta di neve quassù e i 45cm attesi potrebbero causare seri blackout.2 punti
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Scusate, giornata infernale (non ho concluso neanche una scheda). Adesso posto.1 punto
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Capitolo 1 - The Rising Shadow
1 punto
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Warlock, Mago e Sondaggio sullo Stregone
@SilentWolf magari arriveranno ulteriori rivisitazioni delle classi già pubblicate, o nuove sottorazze, o magari qualche capitoletto dedicato all' esplorazione e all'interazione sociale! O nuove liste di incantesimi o oggetti unici...?1 punto
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Complete scoundrel e fiendish codex
1 punto
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Warlock, Mago e Sondaggio sullo Stregone
Si, ovviamente capisco il senso del discorso. Faccio solo notare che, di base, le abilità di conoscenze non sono così universalmente utili. Ovviamente fai bene a farle usare ai tuoi pg (soprattutto se ci spendono un'expertise sopra), ma se è vero che ogni tanto le conoscenze ti possono aiutare o addirittura salvare da una situazione scomoda, è altrettanto vero che alcune abilità (furtvità, percezione, acrobazia/atletica, a seconda) sono utili molto più spesso e in molte più situazioni. Questo perchè D&D di base è impostato più sul combattimento, quindi abilità che possono interagire con il combattimento in maniera attiva sono generalmente più utili. Non è tanto un problema delle avventure della wotc quanto dell'impostazione del gioco.1 punto
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Complete scoundrel e fiendish codex
http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?PHPSESSID=8uq80v2p5n8r1nk8l4fpr98rs1&topic=6624 questo e' il link, basta che scorri in basso1 punto
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Complete scoundrel e fiendish codex
Essenzialmente quello che citi è già sufficiente per capire come funzioan Le magic location (presenti sul Complete Scoundrel ma non solo) regalano, se si soddisfano i requisiti e costi relativi, dei talenti (o capacità varie). L'esempio più noto è l'Otyugh Hole per prendere Volontà di Ferro (spesso talento requisito per certe CdP) per qualcosa come 2000 mo. Il Dark Chaos Shuffle è una combinazione alquanto nota e usata di due incantesimi (presenti sul Fiendish Codex): Embrace the Dark Chaos (che permette appunto ad un PG di scambiare un suo talenti per un talento Abyssal Heritor per cui ci si qualifica) Shun the Dark Chaos (che permette di scambiare un talento Abyssal Heritor per un altro talento non Abyssal Heritor per cui ci si qualifica) Nota che questi due incantesimi costano PE (ma se ne possono comprare delle pergamene nel caso) e che bisogna stare un poco attenti ai prerequisiti di cdp e catene di talenti. Quindi puoi farti (anche da BG se cominciate a livello alto) un tour delle magic location (spendendoci sopra tempo e soldi), comprarti un pò di pergamene e voilà talenti extra in abbondanza. Certo considera che è molto cheesy come cosa e che a livello di storia tutto questo avanti e indietro di energie demoniache potrebbe non essere una grande idea1 punto
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La Spada e La Strega
1 puntoSole Rispondo a Goffredo Mh, decideremo che farne solo dopo averne studiato e capito il contenuto tutti noi. Non prima, se vuoi custodirlo tu va bene. Ma ricorda che è anche una grande responsabilità, se viene smarrito o danneggiato la responsabilità sarà tua. Poi mi avvicino al teschio di Drago e inizio ad esaminarlo girandogli intorno, toccandolo in più punti e saggiandone la resistenza facendo un po' di pressione sulla parte più robusta e sui denti. Nel processo parlo dico rivolto a Miltor Non avere troppa fretta con quel cristallo, vorrei esaminarlo e non credo di essere l'unico interessato a farlo... volgo lo sguardo sugli incantatori del gruppo potrebbe essere uno di quelli famosi per le loro proprietà magiche. Dopo qualche istante, sempre esaminando il teschio di drago aggiungo Trovo molto strano che qui ci sia questo teschio e nient'altro, magari nasconde un passaggio segreto o altro. Mi aiutereste a controllarlo a dovere? [Le armature che ho recuperato e pulito sono 6 armature in cuoio. +2 CA io ne prendo una, con le altre 5 potete fare l'uso che preferite]1 punto
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
Ci stavo proprio pensando, anche se perderlo è una gran rottura. Provo a scrivere a Marcows su whatsapp e vedo quel che mi dice.1 punto
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La Fenice Bianca - [TdG]
1 puntoGHUNTER Pulisce la spada sulla pelle del lupo e la rinfodera fissandola alla schiena. Lancia quindi un occhiata ad Algrot, solo un occhiata, e poi va a recuperare anche l'arco per fissarlo poi alla schiena. Solo allora ritorna sui suoi passi. E voi che ne sapete mh? Ora i lupi non sono di certo più un problema. Gonfia il petto possente, flettendo i muscoli delle braccia ed incrociandoli sul petto. Io non temo il mio nemico, che sappia pure che sto arrivando, che sia lui ad avere paura. Gli dice con convinzione assoluta mentre si liscia la barba con la mano destra, grossa come un badile. Ma su una cosa avete ragione, non abbiamo tempo di star qui a cincischiare, muoviamoci! Detto questo si porta dall'altro capo della radura, cercando di individuare le tracce da seguire senza aggiungere altro. per il DM1 punto
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Costruire edifici credibili
1 puntoA me piace inserire diverse stanze per coerenza, ma, per esempio, se in un complesso c'è la parte degli alloggi della servitù dico semplicemente che ci sono 30 stanze simili e arredate in modo povero, se vogliono lanciare cercare la prova sarà unica per tutta la zona, che ha importanza secondaria1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Grazie della dritta @Utpol Io ho quasi finito di preparare la scheda, devo giusto vedere due cose col Master @Dracomilan e poi.... "Giocooooooooooo" cit @The Scarecrow1 punto
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Warlock, Mago e Sondaggio sullo Stregone
Secondo me esageri con la prima capacità. Si, raddoppia i bonus alle prove di conoscenza, ma devo averle e le conoscenze sono tra le abilità meno usate dal gioco. O almeno, ho visto tanti lamentarsi che le abilità di conoscenza non vengono usate perché non sono COSÌ utili. Quindi si, si può "barare" è avere expertise su quattro abilità al secondo livello... al prezzo di non avere percezione, furtività e altre abilità simili. Un prezzo onesto da pagare. Il resto però è brutto. Niente da dire.1 punto
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
Ci sono ovviamente, bene reclutare nuove leve.1 punto
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
presente, Matte possiamo provare a coinvolgere Manu, provo a chiedere, altrimenti direi un bel post di reclutamento.1 punto
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Warlock, Mago e Sondaggio sullo Stregone
E' chiaramente equivocabile, ma secondo me è chiara invece l'intenzione: guadagni semplicemente i bonus alla percezione e la darkvision. Non concordo invece sull'interpretazione che il corvo si impossessa di te ed è il corvo ad agire e non tu. E' scritto chiaramente che sei tu a guadagnare la velocità del corvo e la taglia tiny inoltre c'è scritto che usi le tue azioni, non quelle del corvo. mentre non è scritto da nessuna parte che è il corvo a decidere cosa fare. Non vengono nemmeno sostituiti i punteggi di caratteristica e ragion vuole che se tieni le tue stat mentali tieni pure la tua coscienza. Secondo me un buon modo di leggerla è far finta che la entità personaggio e la entità corvo siano ancora separati: tu hai la darkvision e i bonus a percezione mentre il corvo è immune ai danni ed incapacitato (ma dai??? non è più un bersaglio ed è virtualmente dentro il tuo corpo). Questa lettura è ancora più sensata se accettate il fatto che anche se sei a forma di corvo te non sei il corvo ma appunto sei te a forma di corvo. Se la lettura fosse quella di silent sarebbe però molto divcertente guerriero: warlock per favore, usa la tua magia per andare ad esplorare quella foresta warlock: molto bene, mi fonderò con l'emissario della regina corvo per poterla sorvolare *si fonde e cade a terra stordito* ... druido: vuoi che vada io?1 punto
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
Interessatissimo a proseguire, anzi perdonate se non sono sempre stato presente al 100% ma la sessione invernale di esami mi ha portato via più tempo del previsto. Comunque ci sono.1 punto
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Silenzio e Oscurità - TdS [Alonewolf87]
1 punto
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Warlock, Mago e Sondaggio sullo Stregone
Anche io l'ho intesa così quando l'ho letta, ma sono rimasto in ogni caso dubbioso in quanto non è scritta proprio bene. Concordo col fatto che andrebbe rimaneggiata per renderla inequivocabile.1 punto
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Skirmisher Ranger/Scout/Rogue
1 puntoPuoi fare una prova di acrobazia con CD 40 per muoverti di 3M invece che 1,5 col movimento tattico. Benvenuta schermaglia! Se usi il warblade ricaricare le manovre è molto semplice: usi un'azione swift e poi fai una azione standard, ed hai ricaricato. Iron heart surge richiede che tu ti possa muovere, quindi non rimuove ogni stato.. Però molti di fastidiosi sì!1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
1 puntoSi è che ci sono altri utilizzi per l'abilità raggirare (ad esempio convincere qualcuno che quello che dici è vero). In quei casi il bonus del Kender non si applica, quindi rischi di fare confusione!1 punto
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[TdS] La guerra dei lord - Il male minore
Ah cavolo non avevo capito, scusa. Va beh non sto a correggere, fai conto che l'ascia sia piantata contro una parete della nave. Mi ero dimenticato delle botole: sono vere, danno luce e accesso alla sentina. Per il TS il dado ti sorride!1 punto
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Warlock, Mago e Sondaggio sullo Stregone
Forse che in realtà non colpisci perché sei più forte o veloce, ma colpisci perché il tuo innato potere arcano guida la lama? Per quanto riguarda il Lore Master... @SilentWolf mi dispiace ammetterlo ma ti sei meritato un ILAD grande come una casa. Ho capito meccaniche slegate dal concept, ma qui abbiamo perso di vista il grande obiettivo della quinta edizione: rendere tutte le classi ugualmente giocabili. Chi farebbe mai un mago di una qualsiasi altra tradizione quando c'è il Lore Master? Tutte le capacità sono fuori scala. Diamine, anche ad uno stregone che di suo dovrebbe essere il blaster per eccellenza conviene fare due livelli da Mago! EDIT: Qualcuno mi aiuta con la capacità Soul of the Raven? Non mi è chiaro il wording. Quando dice: "During this time, you gain the benefits of your raven being perched on your shoulder." intende che ottieni Scurovisione e il bonus a Perception oppure che diventi immune agli attacchi e ai danni?1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Penso che per Shpok sia automatico livellare al 2ndo di Barbaro perché mi sembra di capire che non devo scegliere nulla.1 punto
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[3.5]Hammer blast e resistenza incantesimi
sisi, tranquillo, io ho già dato un'occhiata pensando di trovare qualcosa ma per hammer blast nulla eh, purtroppo tocca, solo i talenti li ho già contati e me li sono già scelti, vedrò di riarrangiarli in qualche maniera grazie mille per l'aiuto1 punto
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3 Giocatori Cercano Master
1 punto@Florismart, @Shush, @€@r£, vi aggiungo sicuro al topic organizzativo @Arcal, @Caius potete darmi un cenno? Fatemi sapere se siete interessati, grazie1 punto
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[TdS] La guerra dei lord - Il male minore
Già esaurita, è solo per scena per fare vedere dove è esplosa la fireball Ebbè, in 6 contro 1 e l'iniziativa tutta vostra... e soprattutto un paladino con aura di coraggio in mezzo, altrimenti sai che risate1 punto
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Warlock, Mago e Sondaggio sullo Stregone
Davvero belle le opzioni per il Warlock, sia le sottoclassi in se che le invocation! Come già detto da altri, il Pact of the Blade ne esce rinvigorito e penso adesso vedrei bene il warlock puro, dove prima lo vedevo principalmente come un dip di 2 o 3 livelli, perché diciamolo, molte delle sue features iniziali sono parecchio interessanti Il Lore Master ha delle opzioni davvero forti, a una prima lettura mi era piaciuto, ma ragionandoci è sbilanciato. Però mi piacerebbe provarlo ahah1 punto
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[TdS] Dark Heresy - Calixis Sector
@Huriel mi ha risposto via mail Ha dei seri problemi personali che non gli consentono di sapere quando rientrerà. Si scusa con tutti per la sparizione repentina. Mi ha detto di procedere come meglio preferiamo con Kardotrus: ho deciso quindi di assegnarlo a @Ghal Maraz così da continuare con la permanenza di questo pg nel gruppo Ci augura una buona continuazione di campagna1 punto
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Skirmisher Ranger/Scout/Rogue
1 puntoMartial Stance è un talento. Il beneficio che ottieni è una Stance, a patto che tu ne soddisfi i prerequisiti (e conosci almeno una manovra di quella disciplina). La riga che ti ricorda come calcolare l'Iniziator Level è ridondante: poiché questo talento può essere preso anche da gente che non usa il ToB in generale, lo specificano di nuovo. Come ti dicevo, al primo livello da Warblade puoi prendere Manovre di qualsiasi livello (a patto che tu abbia IL sufficiente e soddisfi i requisiti) ma Stance soltanto di 1! Per ciò il mio consiglio è di prendere il primo livello da Warblade al 9 (così hai IL 5 e puoi prendere manovre fino al 3 livello) e prendere (sempre al 9) il talento Martial Stance per ottenere una Stance. A questo punto (avendo IL 5 e conoscendo almeno una manovra Tiger Claw) puoi scegliere la Leaping Dragon Stance. Per l'altra stance ti consiglio Hunter Sense, mentre come manovre conosciute (ne hai 3) ti suggerisco Sudden Leap (ovvio), Wall of Blades (se ti prendi un Gnomish Quickrazor dovresti poterla utilizzare, mal che vada ti viene buona quella volta che finisci in mischia per sbaglio) e Iron Heart Surge (troppo golosa). Non ho capito niente! Non esistono le manovre di 10! I livelli vanno così: 1 livello -> Manovre di 1 3 livello -> Manovre di 2 5 livello -> Manovre di 3 7 livello -> Manovre di 4 ... 17 livello -> Manovre di 91 punto
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SoundTrack per creare Ambient
1 puntoMolto utile come risorsa. Anche se sembra prematuro voglio darti fiducia e mi sono iscritto al canale Posso consigliarti di nominare le tack come hai fatto per quest'ultima di modo che ancora prima di sentirla si ha un idea sul genere?1 punto
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Mod per Skyrim più bella del mondo
Non credo la proverò mai, ma ho visto su you tube alcuni che la provavano. Troppo op! Se posso consigliare, la total conversion Enderal è stupefacente e amplia le ore di gioco, con voci, soundtrack e un nuovo sistema di skill/magico, dedicando una storia interessante e per nulla scontata. Consigliatissima!1 punto
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Costruire edifici credibili
1 puntoCondivido l'idea di usare piante di edifici reali, lo usato in un paio di occasioni ed è risultato molto efficace (eventualmente cambiando ciò che mi serviva). Per il resto, tutto dipende da cosa accoglie l'edificio in questione e da lì bisogna a suon di fantasia creare stanze e locali che possano renderlo credibile.1 punto
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Costruire edifici credibili
1 puntoQuesto ^ Ricordati sempre e comunque che i giocatori posso avere a noia facilmente il dover esplorare una decina di stanze completamente inutili anche se coerenti con il contesto. Ho sempre studiato architettura nei miei percorsi scolastici e per quanto mi piacesse entrare nel dettaglio disegnando piantine e proiezioni, alla fine ho capito che un po bisogna stringere. A nessuno interessa sapere l'esatto numero dei disimpegni o se le percorrenze dell'edificio siano valide . Poi dipende molto dal contesto storico. Una torre potrebbe avere tranquillamente cinque stanzoni suddivisi in quattro livelli con la scala che costeggia il muro portante più esterno. Ogni piano non è altro che un alternarsi di zona notte o giorno per i residenti da cambiare a seconda della stagione per l'economia del calore. Insomma, Svaborg è saggio nel consigliarti di prendere una piantina di un edificio realmente esisto e modificarlo.1 punto
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Costruire edifici credibili
1 puntoDieci o quindici anni fa la risposta sarebbe stata l'unga e articolata, con una grossa premessa per specificare che non esiste una dotazione standard ma che ogni edificio ha delle caratteristiche uniche in funzione delle esigenze per cui è stato realizzato. Ma oggi c'è una tale disponibilità di informazioni online che il mio consiglio è di cercare un'edificio reale e scaricarne le piante e le descrizioni degli ambienti, che di solito sono disponibili sui siti delle associazioni culturali. Fatto questo non rimane che modificarli per renderli più fantastici ma almeno si parte da una base solida e credibile. Ad esempio questo http://andriarte.it/CastelDelMonte/piante.html1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
@The Scarecrow hai già spiegato a 3Gar come finziona la scrittura nel topic di gioco? come dicevano gli antichi le ripetizioni giovano... in corsivo i pensieri del PG in grassetto le parole pronunciate ad alta voce (se vuoi puoi dimiuire la grandezza del carattere per quello che dici a bassa voce) in carattere normale le azioni del PG note tecniche tipo i dati e i bonus del PG o qualunque altra annotazione inerente al gioco va in spoiler (l'occhio nella barra) idem sempre in spoiler le informazioni che devono sapere solo il master e/o qualcuno dei PG ma non tutti: in questo caso prima dello spoiler mettiamo i nomi di coloro che lo possono leggere @3Gar ho dimenticato qualcosa? certo, il topic di servizio, lo usiamo per qualsiasi tipo di comunicazione fuori gioco e io che pensavo già di ritrovarmi un altro Forn... lo dico per ridere s'intende, ne abbiamo già persi per strada due1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
@3Gar Allora, qui ti riepilogo una serie di informazioni di ambientazione, poi i dettagli varieranno a seconda del tuo personaggio (razza e cultura di origine determinano molte delle tue conoscenze). L'ambientazione ha come focus principale la Regione dell'Alfeimur, mentre voi siete nell'Arcipelago Eterno, un arcipelago polinesiano all'estremo sud. L'avventura che stanno giocando i tuoi compagni è il playtest di una campagna che uscirà... non so più bene quando . Benvenuto in un mondo sopravvissuto a una immane catastrofe. Tagalor, il mondo in cui ti trovi, è solcato da profonde cicatrici, lasciate sulle terre e sul campo magico dalla guerra che sette millenni fa si è conclusa col quasi completo sterminio di ogni forma di vita senziente. La morte degli Dei, la magia impazzita, l’ostilità tra le razze e la presenza di mostri e mutati di ogni tipo sono i quattro elementi che più caratterizzano il mondo. Fine degli Dei. Le vere entità divine di Tagalor sono scomparse alla fine della Guerra tra gli Imperi, nel corso di un evento noto come la Catastrofe, la Grande Onda o anche la Liberazione. La Catastrofe mutò l’asse di rotazione del pianeta, creò la Linea delle Stelle - l’anello che circonda Tagalor -, e causò terremoti, eruzioni e maremoti che provocarono la morte di miliardi di esseri senzienti... e con loro quella dei loro Dei. L’innato bisogno di fede delle genti mortali le ha spinte nei millenni successivi a cercare un’alternativa, trovata nell’adorazione delle personificazioni antropomorfiche - angeli, demoni, spiriti o eroi del passato -, entità che canalizzano l’energia devozionale dei fedeli e in cambio conferiscono deboli poteri, ma solo quando la fede è forte e dimostrata costantemente. Qualsiasi pazzo può propugnare il suo credo e diffonderlo nel mondo – e a volte vederlo fiorire, tramutarsi in un culto e divenire infine una vera religione. D’altro canto, tutti conoscono il nome di quei pochi Veri Dei che, resi potenti grazie all’adorazione di milioni di fanatici, controllano ora il fato di un intero continente: sono le oscure divinità Yrch, la più potente delle quali è Tekardu. Magia Ferita. Nel corso della Guerra tra gli Imperi il campo magico di Tagalor venne sfruttato sino al suo quasi totale esaurimento, cosa che rese gli incantesimi imprevedibili e pericolosi: da allora la situazione non si è sanata, e questo ha portato tutti i popoli del mondo a diffidare della magia arcana. La magia di Tagalor è selvaggia e incontrollata, e le vecchie Catene del Potere – le tradizionali concatenazioni di incantesimi studiate per permettere agli Arcanisti di controllare il campo magico – non funzionano più in maniera prevedibile. Gli Arcanisti si ostinano a usare gli antichi rituali e tentano ancora di piegare ai loro fini il campo magico, ma rischiano di provocare terribili Tempeste di Magia. Gli Stregoni, diffusisi in seguito alla Catastrofe che pose fine alla Guerra, cavalcano invece l’instabilità del campo magico e cercano di sfruttarla, ma così facendo possono strappare la realtà e causare Eruzioni Arcane. Odio Interrazziale. Non potendo contare pienamente sulla magia divina né su quella arcana, razze e stirpi si sono affidate sempre più ai propri simili, alla forza delle armi e del numero. La consapevolezza che il vecchio mondo è stato distrutto da una guerra tra le razze non ha diminuito l’odio, ma l’ha anzi ingigantito: le otto Grandi Razze intelligenti del pianeta - Umani, Fate, Dworak, Forn, Golb, Yrch, Manshuera e Wojiek - vivono separate una dall’altra, e i luoghi dove interagiscono sono sorvegliati attentamente per evitare l’insorgere di risse e faide. Un vero rapporto di fiducia tra membri di razze diverse è incomprensibile, anche tra mercenari e avventurieri. Mutati di Guerra. A complicare la situazione vi sono le migliaia di creature innaturali create durante la guerra, e sopravvissute - o moltiplicatesi - nel corso dei millenni trascorsi da allora: Forn e Wojiek, ora considerate Grandi Razze, sono in realtà specie artificiali nate in un laboratorio di un’epoca dimenticata, così come gli Alar, i Centauri, gli Oshuri e i Learz, creature intelligenti che popolano alcune remote aree del mondo. Altri mutati di guerra, come Kal e Boli, sono invece ferali e mostruosi, e controllano ampie aree selvagge come le Lande del Kalder, impedendo che la civiltà si espanda. Altri esseri ancora sono esemplari singoli, come il Kraken, e vivono solitari, pazzi e assetati di sangue sin dalla prima ondata causata dalla Catastrofe. L'Arcipelago Eterno. Direttamente agli antipodi dell’Alfeimur si stende infine il più grande arcipelago del mondo, il Web’Rath’esan, stretto intorno alla grande isola di Kiroll. L’isola di Kiroll è quanto rimane del mondo-isola degli Alti Elfi di Tagalor, gli Eldar. Dopo la loro totale scomparsa dalla superficie del pianeta, l’isola è ora dominata in superficie dai Wojiek, giganti intelligenti ed evoluti che ne hanno ereditato conoscenze e magie, mentre nel sottosuolo regnano incontrastati i Forn. Le isole che circondano Kiroll sono popolate dalle Genti Piccole - Golb, Dworak, Manshuera e Umani Dorati - che commerciano alacremente con le due Razze Alte, fomentando segretamente l’eterna guerra tra loro. I nobili che governano il Web’Rath’esan sono infatti perfettamente consci che la vittoria definitiva di una delle due potenti civiltà di Kiroll segnerebbe la schiavitù dei popoli circostanti.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
HOLA! Io sono Durduk, fratello di Dordok e figlio di Dirdik, a sua volta fratello di Derdek e figlio di Dardak. E poi erano finite le vocali e anche la storia di famiglia. Anch'io sono un Dworek, e insieme a Shpock formiamo una prima linea assurda e scalcagnata ma spesso efficace. Ex-soldato, la sua famiglia ha tradito il clan e lui si è trovato improvvisamente ad un bivio terribile: fra famiglia e re, però, ha scelto il re ed ora è l'unico membro vivo (a parte qualche cugino qui e li). Per lui l'onore è tutto e, come ha imparato sui campi di battaglia, in guerra si combatte tutti assieme e non si lascia indietro nessuno. Nel tempo libero intaglia il legno: purtroppo non può portarsi in giro la sua amata forgia, e questo è l'unico modo che gli è rimasto per passare il tempo! Ah, a differenza di quel matto di Shpock, lui va in giro con più ferro addosso che la fucina di un fabbro, dall'armatura di solide placche in acciaio allo scudo fino al classico elmetto tondo. La sua ascia, un po' particolare, si chiama Lamafantasma a causa dello strano acciaio di cui è fatta: quando è illuminata direttamente sembra trasparente, mentre se ci si trova al buio emette una leggera luminescenza azzurra. [Ah, per draco, forse non l'ho mai detto ma naturalmente quando viaggia nei cunicoli bui Durduk tiene l'ascia dietro lo scudo, mica va in giro con la torcia!]1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Piacere e benvenuto, sono Simone. Il personaggio si chiamava Kanai, figlio di ricchi mercanti che per sete di conoscenza si è messo a girovagare per il mondo e, nonostante la promessa fatta al padre di tornare arricchito dalle nuove esperienze, illuminato dal Verbo di Siakt è rinato come Nalu. Ora Monaco del Culto della Luce Stellare che però non ha certo perso il vizietto del vagabondare e apprendere. Certo ora il suo principale scopo è altro, l'armonia del tutto è il suo credo.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
uh, quindi dovevo presentarmi anche io??? eccomi, Utpol il Golb (che come già detto sta per Goblin) Alto un metro, pelle verde, pochi vestiti addosso, o almeno così era quando eravamo sulle isole, e con a tracolla un gran borsone contenente di tutto, un po come le borse delle donne... Curioso per natura, grazie alla sua minuta statura riesce a ficcarsi ovunque, spesso senza pensare alle conseguenze delle sue alzioni, sempre desideroso di rubare sottrarre intascarsi prendere in prestito... eh no! rubare! ... eh si!, lui ruba! ma solo a chi ha delle cose che gli interessano, mica a tutti... Vive in un mondo tutto suo, fatto di regole molto semplici, naturali, quasi animalesche, non ha gran cura della vita o della morte che ritiene un fatto naturale e necessario; non è stupido ma agisce spesso con noncuranza e senza calcolare effetti e conseguenze Appartenendo ad una razza piccola e generalmente debole, ha sviluppato un fortissimo senso del gruppo, sapendo che solo con la forza dell'unità si possono vincere le situazioni più difficili: è per questo che non abbandonerà mai i sui compagni e segurà sempre le decisioni della maggioranza. Durante questo lungo viaggio dall'Arcipelago sino alle terre dei Giganti, ha liberato un draghetto gtrande come un cane che ora lo segue come un animale da compagia1 punto
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Skirmisher Ranger/Scout/Rogue
1 puntoSi, so bene che è di livello 3! In effetti io avevo consigliato di prendere anche Martial Stance, ma forse in un altro post e poi mi sono dimenticato di ribadirlo. In ogni caso è vero che i livelli non-warblade contano metà per l'Iniziator Level, ma ti ricordo due cose: Il livello indicato fra i prerequisiti della manovra è il livello della stessa, non l'IL che devi avere per usarla. Per imparare e utilizzare una manovra devi avere un IL almeno pari al livello della manovra * 2 - 1 (per capirci, puoi imparare un nuovo livello di manovre ad ogni IL dispari). Oltre a questa limitazione ce n'è un'altra ulteriore: con il primo livello in una classe marziale puoi imparare soltanto una stance di primo livello (questo non vale con le altre manovre, a patto che ne soddisfi i prerequisiti). Quindi si, l'idea è che prendi una stance di primo (ti consiglio Hunter's Stance) e poi prendi Martial Stance (quando hai IL almeno 5, quindi al 9 livello se hai fatto un livello da Warblade) per ottenere Leaping Dragon. Se ti interessa, naturalmente!1 punto
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Skirmisher Ranger/Scout/Rogue
1 puntoin un turno si ha a disposizione 1 swift action, 1 move action e 1 standard action (più tutte le free action che il dm ti lascia fare) quindi non hai problemi ad iniziare il recupero delle manovre come swift poi muoverti ed attaccare con schermaglia.1 punto
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Skirmisher Ranger/Scout/Rogue
1 puntoIl crusader ha meno manovre che ti interessano e lo escluderei. Fra Warblade e Swordsage io probabilmente sceglierei il Warblade (per la meccanica di recupero): per poter riutilizzare le manovre nello stesso combattimento (che potrebbe interessarti, direi), nel caso del Warblade devi semplicemente utilizzare una azione Swift e poi fare un attacco (ovvero puoi muoverti con un movimento e fare un attacco singolo con schermaglia), mentre con lo Swordsage dovresti spendere un round completo senza fare nulla. Inoltre il Warblade ha BAB pieno e d12 come dado vita. Per il discorso manovre, ti suggerisco il counter Diamond Mind (Moment of Perfect Mind) se riesci a massimizzare la concentrazione, Sapphire Nightmare Blade (permette di fare una prova di concentrazione contro CA e, se riesce, cogli alla sprovvista). A seconda del livello a cui prendi la classe, poi, potresti prenderne qualcuna anche di livelli più alti (per esempio se riesci a prendere Iron Hearth Surge è tanta roba!).1 punto
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