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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/02/2017 in tutte le aree

  1. Hanno fatto 1 su conoscenze informatiche! :/
  2. Attenzione: il sito myth-weavers è temporaneamente off-line. A causa di un errore nel sistema di backup, ci sono buone possibilità che tutte le schede create dall'estate 2016 ad oggi siano andate perse. Lo staff sta cercando di fare il possibile per recuperare i dati.
  3. Lo sentito questo rumore? Percepite quel lontano suono che farebbe impallidire milioni di fragorose cascate? Sono gli strazianti lamenti di morte di migliaia di campagne che si spengono, all'improvviso e dolorosamente. #Feelsbadman
  4. Non vorrei aver portato sfiga ma ho giusto iniziato ad usare quel sito da 5 giorni! XD
  5. Premetto che tutto ciò che segue va letto con un IMHO grossissimo praticamente per ogni frase. Detto ciò: Certo, esiste il reskin. Ma se permetti, più le meccaniche sono permeate di fluffa, più diventa difficile separarle bene abbastanza da fare il reskin. E se permetti, di nuovo, soprattutto per i neofiti che magari non sanno nemmeno cosa sia, il reskin, permeare le meccaniche di una "base narrativa chiara" significa esattamente imprigionare i giocatori in una interpretazione narrativa unica. Lo so che io e te siamo perfettamente a nostro agio con il reskin e non abbiamo problemi a trasformare una palla di fuoco in un vortice di lame o chessoio. Ma per un neofita è molto più complicato che non se la fluffa fosse più leggera e distinta (come nell'esempio del paladino di Stroy). Esattamente come l'idea che un neofita capisca cosa vuol dire reskinnare. Sembra quasi che tu stia dicendo che D&D 5E debba essere un gioco su due livelli: quello per i neofiti, con le classi stereotipate e noiose, e quello per gli esperti, che si basa sul reskin per fare qualunque cosa. Più che altro, ho come l'impressione che tu stia fraintendendo una cosa. Quando dici: Secondo me stai mettendo insieme due cose che non c'entrano nulla: in 3.X è pieno di gabbie interpretative (l'assassino per forza malvagio, il paladino con il codice altrimenti perde i poteri, il ladro che è solo un ladruncolo piccolo e agile, l'incantatrix che sono solo femmine e potrei continuare per ore) ma non c'era nessun modo per far pesare l'interpretazione. Infatti, come chiunque abbia frequentato un minimo la community associata a quella edizione, i giocatori si sono divisi in due grosse fazioni: i Paladini del Sacro Ruolo (ovvero quelli che "il manuale dice che l'assassino deve essere malvagio, quante persone hai ucciso oggi?") e i Min-Maxer Spinti (quelli che "ma se io aggiungo anche un livello da... *800 CdP dopo* ... Ecco, ora posso fare tutto!"). Naturalmente con le varie vie di mezzo, ma il grande terreno di scontro era: il manuale non mi da nessun incentivo a interpretare ma forza l'interpretazione di alcune classi. Perciò posso scegliere di ignorare la prima parte (e quindi vincolo l'interpretazione e la rendo "obbligatoria") oppure la seconda (e quindi ignoro tutta la parte di fluffa e creo build che sono volte semplicemente ad ammassare capacità). Ed è qui che la 5E ha fatto un ENORME passo avanti su questo, rovesciando il paradigma! Ora il sistema da dei forti incentivi all'interpretazione (il sistema dell'ispirazione e i background, fondamentalmente. Probabilmente migliorabile), contemporaneamente rimuovendo i due grandi motivi di scontro: toglie l'interpretazione forzata delle classi, slegandole da concept troppo specifici, e le rende tutte bilanciate fra loro, togliendo il concetto di System Mastery (o riducendolo molto, insomma). In pratica, la forza della 5E è che le meccaniche sono sufficientemente distinte dalla fluffa da permettermi di costruire quasi ogni concept con il minimo sforzo e fornendomi scatole di meccaniche che posso appiccicare al mio concept, ma allo stesso tempo lascia tutte le meccaniche ugualmente bilanciate e quindi fa si che il gioco "trova la combinazione migliore" non sia divertente e uno si concentri sull'immaginazione e l'immedesimazione. Ops.
  6. Il Dottor Strange è un po' strano per D&D 5e. Il fatto che tecnicamente sia potenziato dai Vishianti (un trio di potentissime entità magiche) farebbe pensare a un Warlock (o volendo, a un Chierico), come anche il fatto che alcuni dei suoi incantesimi più peculiari attingano al potere di entità più potenti... ma in realtà io andrei con un mago. Si, entità mistiche gli donano potere, ma non fa patti (almeno, non per quello che ne so io). Gli incantesimi che richiedono il potere di un'entità, come le Bande Cremisi di Cyttorak, si limitano a invocarli e basta. Quasi come un Chierico, solo che non deve pregarli, solo fare qualche gesto, pronunciare due parole e invocare il nome dell'entità. Fine. Per la sottoclasse... io andrei di Abiuratore. Il Dottor Strange solitamente si basa su scudi e incantesimi atti a bloccare o bandire. Non evoca, non pasticcia con il confine tra la vita e la morte, non fa illusioni, divinazioni o ipnosi... almeno, non in maniera massiccia. Lo fa quando gli serve e ogni tanto blasta anche, ma di solito si limita a rispedire il nemico da dove è venuto, intrappolarlo da qualche parte e simili. Quindi direi Mago Abiuratore, Umano (variante). Come talento iniziale io prenderei Spell Sniper (Eldritch Blast). E' il miglior cantrip da danno del gioco e il danno da Forza è adeguato, visto che il Dottor Strange preferisce la pura energia magica al posto di un qualsiasi elemento. In più questo ti permette di prendere qualsiasi cantrip ti possa sembrare utile e/o interessante, come Minor Illusion, Message e simili. Come incantesimi iniziali Scudo e Armatura Magica sono un must, il resto a piacere. Supponendo caratteristiche standard, Forza 8, Destrezza 14, Costituzione 14, Intelligenza 16, Saggezza 10 e Carisma 12 mi sembrano adatte. Volendo puoi cambiare Saggezza con Carisma, a seconda di come preferisci interpretarlo.
  7. Infatti almeno so' quali schede devo rifare XD tutte sbiancate, ma almeno ci sono a promemoria ^^'' Qualcuno faccia un banner da mettere in firma ''Sopravvissuto a Myth-Crash 6/2/17'' XD
  8. Non proprio, il problema, come dimostra la disperazione diffusa, è che abbiamo messo tutte le uova nello stesso paniere e ora siamo tutti quanti col c*lo per terra.
  9. EDIT Discussione splittata da quella sull'UA dello Stregone, potrebbero risultare frammentati o sconnessi alcuni post ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ma chissenefrega, le classi sono pacchetti di meccaniche, più si staccano dal flavour, più è facile adattarle alle esigenze del giocatore rimanendo flessibili. Prendi il paladino: con le meccaniche (combattente pesante con picchi di danno e magie di cura) slegate dalla narrazione (difensore del Bene) è una classe migliore, perché uno può fare il difensore del Bene senza fare il combattente pesante e viceversa. Stesso discorso con lo Stone sorcerer: è fatto bene e bilanciato? A posto, i designer non sono artisti che mi devono dare idee, ma - appunto - designer che mi devono dare regole funzionanti. Se poi ci voglio più pietra, ce la metterò io (e intanto per un altro giocatore sarà più facile usare uno stregone da battaglia senza che il master lo obblighi a prendersi anche il concept della pietra, che magari a lui fa schifo).
  10. C'è un'altra FAQ che, anche se fatta per altri motivi, rientra bene nella discussione. Ora, anche se usassimo l'interpretazione di Zellde i due bonus (1.0 derivante dal monaco e 1.5 derivante dallo stile) non si sommerebbero, ma si prenderebbe solo il principale. Il modo in cui è scritto Dragon Ferocity esplicita il bonus totale al termine dell'applicazione degli stili, quindi anche lì non sorgerebbero problemi (si confrontano i bonus 1.0 senz'armi e 2.0 derivante dallo stile per il primo attacco e per i successivi il confronto sarebbe tra 1.0 e 1.5). In conclusione, comunque si vede la questione alla fine si aggiunge 2.0 volte il bonus di forza al primo attacco e 1.5 volte ai successivi.
  11. Ni. Da FAQ i raggi possono essere trattati come armi, anche se in questo caso è un filino estremo. Inoltre, per quanto ben fatte le traduzioni di Golarion non sono i testi originali. Nel testo originale, che puoi trovare su pfsrd (Elemental Fist) viene fatta menzione di Elemental Strike.
  12. L'esagerazione è il sale della vita ;P
  13. etc,etc... Esagerati!
  14. Ah. Io vado a cercare corda e sgabello...
  15. Anche qualche livello negativo!
  16. Ottimo, dovrò ricostruire a memoria non so quanti personaggi... Ma seriamente, cosa avete pensato quando avete messo "mi piace" sulla notizia? Siete dei mostri!
  17. Io direi invece che tutti i pbf e i pbc ci hanno ricevuto un critico a danni massimizzati .
  18. Non so se è gestito l'evento "quando è fissa". Se hai idea di come fare mandami MP. Il sito è stato aggiornato all'ultima versione di IPS e siamo passati a HTTPS. La seconda potrebbe rallentare leggermente il sito ma nessuna delle due dovrebbe far svanire nel nulla un MP. Come al solito, svuotare la cache del browser e riprovare. Se ricapita contattatemi. L'associazione è stata "slegata" dalla gestione del sito. I 10/15 soci non erano sufficienti a coprire i costi.. Era la cache del sito. Avevo aggiornato da poco a una nuova versione. Ora è ok.
  19. Quanto pessimismo. Basta un po' di buonsenso, qualche ora, un po' di memoria ed un DM che comprenda il momento Dopotutto se avete giocato 'tanto' quei pg li dovreste ricordare. Sono quasi certo che d'ora in avanti tutti noi useremo il comando stampa su pdf dal menu del browser
  20. Ho trovato un metodo alternativo che secondo me funziona meglio. Andate su MW e poi fate STAMPA, una volta sul menu stampate in pdf et voilà
  21. Ridendo e scherzando...non hai nemmeno tutti i torti!
  22. Erano sulla scheda? Per fortuna mi sembra che sia sul TdG che nel TdS se ne sia parlato tra te e athelorn...
  23. Per essere precisi A monk's unarmed strike is treated as both a manufactured weapon and a natural weapon for the purpose of spells and effects that enhance or improve either manufactured weapons or natural weapons. Il fatto che sia appunto considerata anche arma naturale ai fini di incantesimi ed effetti che lo potenziano non implica che sia sempre considerata anche un'ama naturale. Essenzialmente quella frase implica che il colpo senz'armi di un monaco può ricevere gli effetti di incantesimi come zanna magica, nulla di più. Visto che appunto il colpo senz'armi non è un'arma naturale a tutti gli effetti no, il bonus dell'Attacco Poderoso si calcola normalmente.
  24. Era per sottolineare la similitude della costruzione della frase. Se funzionasse come dici tu il testo del talento sarebbe una cosa tipo "add 1-1/2 times you Strenght modifier as a bonus on the damage roll" non "add 1-1/2 times your Strength bonus". Comunque a questo punto mi fermo, ti abbiamo riportato tutti gli esempi possibili e immaginibili e il senso dovrebbe essere lampante. Tuttavia anche se la FAQ riportata da New One sembra averti convinto temo che la confusione alla base tra i due usi di bonus non ti sia stata chiarita e spero non te la trascinerai ulteriormente come errore di fondo. Ti metterei "mi piace" ma li ho finiti per oggi. Dici Power Attack, in combinazione con Dragon Style?
  25. @New One la puoi consultare navigando nella finestra di destra. Clicca su Journal. Se non la vedi, comunicami il tuo nick, per adesso è associata a New One. Mi sorge solo un dubbio, si è aggiunto un certo Federico Fez. E' qualcuno di voi? Vi chiedo la cortesia di fare solo attenzione a modificare i dati direttamente li perché non è che siano perfette nei calcoli automatici Ad ogni modo se ci mettete mano, avvertitemi.
  26. Io sono incasinatissimo (e ho il cuore infranto, quasi tutti i miei dati per il real...puff...andati!!, maledetto me e la mia pigrizia di abbandonare il cartaceo!). Stasera, sul tardi mi metto al lavoro per Denitor, poi ti faccio sapere.
  27. In realtà a sostegno della tesi che hai proposto andrebbe anche considerato che nella tabella riepilogativa dei talenti presenti sull'Advanced Player's Guide e sulla sezione della SRD presente sul sito della Paizo nella entry correlata ad Elemental Fist viene esplicitamente detto che il danno si applica all'Unarmed Strike sebbene poi nel testo effettivo del talento sia fatta erroneamente menzione di Elemental Strike (il refuso è persistente anche nel testo del talento contenuto proprio nell'effettiva SRD messa a disposizione dalla Paizo sul proprio sito)
  28. Leggiti il testo in inglese dove è più chiaro, e prendilo come consiglio generale. Il bonus dato da Dragon Style non è separato dai normali danni. Further, you can add 1-1/2 times your Strength bonus on the damage roll for your first unarmed strike on a given round. Normalmente aggiungeresti il tuo bonus di Forza pieno ai danni, del colpo senz'armi con Dragon Style lo aggiungi 1,5 volte al primo attacco, con Dragon Ferocity uno 0,5 ulteriore per un totale di 2 volte sul primo attacco e di 1,5 su tutti gli altri. While using Dragon Style, increase your Strength bonus on unarmed strike damage rolls by an additional one-half your Strength bonus, to a total of double your Strength bonus on the first attack and 1-1/2 times your Strength bonus on the other attacks.
  29. Tra l'altro non è over powered perché fa aggiungere "più punti forza", ma di fatto il poderoso funziona come per un'arma impugnata con una mano. Inoltre se un monaco è basato su forza avrà inevitabilmente meno CA, visto che andando senza armature non ha bonus dex massima ecc... Diciamo che dà l'opportunità a chi costruisce un damage dealer di far qualcosina in più... per quanta forza tu abbia non arrivi ad avere un modificatore tanto più alto di 12.
  30. Allora, se volete rifare le schede non c'è problema, tanto per adesso non prevedo molti combattimenti o usi di abilità. Possiamo continuare senza problemi e al massimo fermarci quando serviranno le statistiche, ditemi voi
  31. Questo messaggio è rimasto in Dubbi del Neofita. Comunque no, se +4 è il modificatore di Forza avresti +8 danni al primo attacco e +6 ai successivi.
  32. Si, hai ragione, ma sono più abitudini di chi, secondo me, arriva direttamente dal 3,5 dove la cdp ecc... davano uno stereotipo della classe o delle gabbie interpretative.
  33. Una buona notizia, ho controllato e ho ritrovato Vincent quasi intatto. E' a livello 1 e devo aggiurnarlo al 3°, ma l'operazione di recupero prenderà meno tempo del previsto.
  34. Quindi Elemental Fist non solo ha il refuso nella versione inglese, ma pure una traduzione errata in italiano su Golarion, una festa insomma Ricorda che in ogni caso fanno testo le versioni inglesi, non le traduzioni di Golarion. Ribadisco il concetto è che Elemental Fist si va ad applicare un colpo senz'armi (che sia in una raffica o meno) non ad un qualsiasi tpc a random. Quello è vero, ma il wording di Elemental Strike è "As a swift action, you can imbue your weapons with elemental energy". che mi pare abbastanza al di fuori dello scopo della FAQ. E ad ogni modo il nodo della discussione è un altro fortunamente, ma la precisazione era doverosa in effetti.
  35. Fate tranquilli, senza fretta. Le schede compilatele in italiano o in inglese come preferite.
  36. Controllando bene, mi sembra di aver perso anche un paio di schede ben precedenti luglio 2016, a questo punto per me tanto vale fare un po' di pulizia.
  37. Allora.... Concettualmente queste Sottoclassi sono interessanti, per il fatto di non essere quantomeno banali proposte di una origine elementale. I designer hanno tentato un minimo di essere originali (l'unica Sottoclasse a non esserlo è la Stone Sorcery), proponenedo e realizzando, ad esempio, Sottoclassi sul concetto della fenice (anzichè sul fuoco) e del Mare (anzichè dell'acqua). Questo ha portato a non inserire solo capacità collegate all'elemento connesso, ma anche a idee più particolari come Pheonix Spark e Nourishing Fire per la Fenice, o il fatto che la Sea Sorcery sia legata non solo all'acqua, ma anche all' elettricità. Detto questo, nonostante già ci sia un certo sforzo ad evitare eccessive banalità, purtroppo si tratta di uno sforzo limitato. Sforzo che si annulla quasi del tutto nella Stone Sorcery, la quale personalmente mi ha deluso parecchio. Purtroppo, infatti, mi trovo in totale disaccordo con @Alonewolf87. Il nostro gusto per queste Sottoclassi, infatti, è completamente opposto. Favored Soul: anche se come concept non mi è mai interessato, trovo che questa versione sia davvero un buon lavoro. Non solo è un deciso miglioramento rispetto alla versione rilasciata tanto tempo fa in un altro Arcani Rivelati, ma è anche una Origine che segue una strada molto più interessante e versatile rispetto a molte altre fin ora mostrate. Innanzitutto mi piace il fatto che non incarni una banale trasformazione esteriore di uno Stregone in un angelo (ricevere qualche Spell divina e un paio di ali piumate non mi fa percepire davvero il senso che il mio PG sia un mezzo angelo, quanto piuttosto che sia un Aarakocra fedele agli dei). Al contrario, ottima l'idea che si tratti di una trasformazione meno estetica e più carismatica/intima: questo Favored Soul non è che si trasformi più di quel tanto, ma è una vera e propria incarnazione della purezza angelica. Ho apprezzato tantissimo l'idea, ad esempio, di evitare la trasformazione scenica per garantire una trasformazione sottile, in grado di aumentare la capacità del PG nell'ambito delle prove di Interazione Sociale. In questo modo si mostra finalmente una Sottoclasse che si sforza realmente di rappresentare al meglio e in maniera interessante l'idea dell'incarnazione divina, la purezza affascinante. Avrebbero potuto inseguire diverse soluzioni banali, come lo Stregone che si accende come una lampadina mostrando la luce divina o quello a cui compaiono banalmente ali da angelo. Invece hanno scelto una soluzione sottile che da alla Sottoclasse finalmente una SUA identità, una identità che non è semplicemente la risposta più scontata per uno Stregone di questo tipo (accumunato troppo facilmente al trasformista che banalmente acquista forme aliene). Inoltre, per concludere, l'ottima caratteristica di questo Stregone è che si tratta di una versione molto versatile, come avevo già accennato. Anche se per tradizione il Favored Soul tende ad essere associato al potere divino positivo, questo Favored Soul è perfetto per incarnare qualunque Semidio, che la divinità paterna/materna sia buona o malvagia. Questo Favored Soul, infatti, può tanto incarnare il mezzo angelo dall'aspetto puro e magnetico, quanto il mezzo diavolo dall'aspetto seducente e ingannevole. Phoenix Sorcery: Ritengo questa versione elementale quella più originale e interessante. Non solo, come già accennato, i designer giocano positivamente con il concept della Fenice, attribuendo allo Stregone capacità non solamente connesse al fuoco, ma inoltre evitano di attribuire alla Classe le classiche e banali capacità legate a questo elemento. Sarebbe stato molto facile, ad esempio, banalmente attribuire a questo Stregone incantesimi a volontà come Mani Brucianti o fornirgli altri incantesimi bonus legati al fuoco. Al contrario, i designer hanno in maniera interessante sperimentato fornendo alla Sottoclasse un SUO modo di produrre e creare fuoco. In particolare, ottima e originale per D&D la capacità Ignite: per un Gdr come D&D, dove si tende a concepire gli effetti magici come rigidamente bloccati nello schema delle spell, fornire a un PG il potere di incendiare spontaneamente qualunque oggetto infiammabile senza costringerlo in fattori quali durata, area d'effetto, ecc. una capacità come Ignite è davvero un grande salto di qualità nel design. Difatti, con questa capacità il personaggio sviluppa la capacità di produrre fuoco senza bisogno di tener conto di qualche risorsa meccanica stratta (riposi, slot incantesimi, punti magia, Sorcery points, ecc.). Questo consente al giocatore di farsi coinvolgere maggiormente nell'interpretazione di un dominatore del fuoco, senza che la sua immaginazione sia incrinata dai limiti meccanici su citati. Con questa capacità lo Stregone mostra davvero un potere concretamente illimitato sull'elemento fuoco. Sarebbe stato bello vedere un simile coraggio anche per le altre Sottoclassi elementali. Sea Sorcery: Sottoclasse senza infamia e senza lode. E' ottima, come già detto, l'idea di non banalizzarla in una Origine unicamente connessa all'acqua. Le sue capacità, tuttavia, per quanto tutte molto interessanti, non brillano allo stesso tempo nemmeno per originalità. Sarebbe stato molto più interessante vedere, come nel caso della Phoenyx Sorcery, almeno una capacità che dia allo Stregone un dominio davvero concreto e assoluto sull'acqua: niente Spell, niente punti, solo una capacità limitata di controllare una certa quantità d'acqua per farci qualcosa; una capacità di telecinesi sull'acqua, magari? Piuttosto che mirare a un controllo esterno dell'acqua, invece, i designer hanno puntato sulla trasformazione del proprio corpo in acqua per avere vantaggi combattivi. Nulla di male, in questo: le capacità rimangono comunque molto interessanti, anche se delude un po' vedere tutto sempre ridotto in azioni di combattimento (una capacità esterna di controllo sull'acqua, invece, poteva essere usata tanto in combattimento, quanto come utility generale). Nonostante secondo me avrebbero potutto fare uno sforzo maggiore, comunque, rimane una Sottoclasse davvero buona. L'unica cosa che mi ha davvero fatto storcere il naso è l'associazione del concetto di Maledizione (Curse) con il tema dell'acqua/mare. Va bene che nelle storie piratesche il mare è spesso associato alle maledizioni, ma questo appunto solo nelle storie di pirati. Secondo me è meglio non fare confusione ed evitare di introdurre accenni a temi che non hanno senso di esistere se non approfonditi. Stone Sorcery: mi spiace, ma per me questa è la più banale e mal fatta delle Sottoclassi. Si tratta di un'ocasione del tutto sprecata. Avrebbero potuto tirare fuori idee davvero originali, capaci di rendere il concept della pietra protagonista.....invece la pietra (così come il metallo) si rivelano solo vuote scuse per presentare una Sottoclasse incentrata sul tema del combattimento e in realtà nemmeno per un momento realmente connessa al tema della pietra/terra. Se non ne siete certi, ponetevi una domanda: quale capacità di questa Sottoclasse attribuisce allo Stregone davvero un potere che ha un effetto davvero collegato alla pietra? Questa Sottoclasse avrebbe anche potuto chiamarsi Battle Sorcery, in quanto ognuna delle sue capacità è tematicamente collegata al combattimento, non alla pietra: abbiamo, infatti, un PG che impara a colpire in maniera più efficace grazie a varie Spell d'attacco, una capacità che gli aumenta la resistenza fisica, un'altra che consente di creare una barriera protettiva, un'altra che consente di aumentare i danni inflitti dalle Spell, e una che consente di aumentare il numero di bersagli a cui fornire la barriera protettiva. Quali di queste capacità smetterebbero di esistere senza una loro connessione con il concept della pietra? Nessuna: tutte sono indipendenti al tema della pietra, in quanto qui il tema della pietra nemmeno esiste. Per fare una Origine davvero collegata alla pietra, avrebbero dovuto attribuire alla Sottoclasse capacità di manipolazione della pietra, di telecinesi nei confronti della pietra, di trasformazione della pietra in metallo, di trasformazione del PG in pietra, ecc. Non c'è nulla di tutto questo. Ok che magari non si è voluto cadere nella banale presentazione del classico PG elementalista, ma arrivare al limite opposto del non forrnire NULLA di realmente collegato alla pietra è sbagliato ugualmente. Mi spiace...magari presa per sè stessa questa Sottoclasse può anche essere buona, ma è del tutto inclassificabile il fatto che me la si spacci per Origine della Pietra quando non lo è. Questa è una Battle Sorcery o una War Sorcery. Vorrei che i designer imparino a non nascondersi dietro i nomi e a non prenderci in giro con i concept. Se si sceglie un concept, bisogna trattare quel concept, creare capacità davvero connesse a quel concept. O le capacità corrispondono ai nomi scelti, o è meglio non prenderci in giro con nomi scelti a caso.
  38. Ovviamente anche Floki è sparito. Spero di restaurarlo in giornata...
  39. @Alonewolf87 Per causa del crash di myth-weavers la mia scheda di Drophar è stata persa, mi ci vorrà del tempo per rifarla. Quando avrò fatto ti rimanderò il link.
  40. Il sito è tornato attivo. Le schede create successivamente al 25 luglio esistono ancora, ma sono completamente vuote. Perlomeno per chi ha tanti personaggi potrebbe essere un aiuto a ricordarsi quali PG/PNG deve ricostruire. Io aspetto fino a domani sperando nel miracolo, ma ho l'impressione che recuperare i dati possa essere molto difficile.
  41. Graat'z Ci incamminiamo di nuovo verso il tunnel dove abbiamo affrontato il gigante e, senza accorgermene del tutto, mi ritrovo a raccontare ad Elethea gli eventi che abbiamo vissuto fino ad ora. "Abbiamo già visitato queste grotte, ma facciamo attenzione lo stesso. Vedi, durante l'attacco degli orchi alle mura, un piccolo gruppo di loro è riuscito a raggiungere questo luogo e con loro c'era....un gigante" Un tremito involontario mi attraversa al ricordo "sembravano conoscere l'esistenza di questo luogo, sconosciuto agli abitanti della città...si sono aperti un varco nella parete rocciosa..." indico la fenditura nella pietra "...e si sono diretti all'interno, cercavano qualcosa che per loro doveva avere molta importanza....non nego di aver pensato che l'intero attacco fosse solo un diversivo per consentire ad alcuni d loro di arrivare fin qui" e ci sono riusciti, a quanto pare "Si, si, ci vedo abbastanza bene" rispondo distrattamente a Milo entrando nella grotta, continuando a spiegare ad Elethea "Nella grotta principale, poco più giù...cercavano di recuperare qualcosa dai resti di un altro gigante (morto da parecchio, credo)...un martello mi pare...ma non ne siamo certi"
  42. Ieri sera avevo scaricato le mie scheda da Myth-Weavers per passarle ad un amico, mi sento fortunato, molto fortunato
  43. Tieni conto sempre delle schede di roll20, c'è solo da sistemare i talenti, nel tuo caso e gli incantesimi. L'equipaggiamento (a parte armi, armature e oggetti noti) è il vero tasto dolente. Questo per dire che almeno per le prove abilità non c'è problema. Se volete continuare comunque nel tdg, abbiamo praticamente tutto quello che ci serve.
  44. Giuro che non l'ho gufata io! Fate tutti con calma, anch'io ho una bella lista di personaggi da ricostruire e darò la precedenza a loro. Questa campagna non è ancora cominciata e non ci sono problemi a lasciarla in pausa qualche giorno in più.
  45. Io pg di 2 campagne 31 pg sostitutivi e 300 png di Honua. Essendo veneto risponderò tra le bestemmie
  46. Sono un po' dubbio su questa cosa, mi ricorda quella della capacità dell'invocatore... Effettivamente, messa così è forse un po' troppo forte (soprattutto ai livelli più alti), +5 al danno per ogni raggio vorrebbe dire quasi raddoppiare i danni (si passa da 7 a 12!)... Boh, sono scettico... In generale diciamo che mister fenice mi lascia un po' perplesso, non me ne voglia l'unico grande e originale @Fenice! Per quanto riguarda la Favoured Soul, temo che sia pure peggiorata rispetto a prima.
  47. Domanda: non vi sembra che il Mantle of Flame sia una capacità un po' misera? Nel senso, la capacità in se è molto fica, ma 1 volta per riposo lungo mi pare un po' pochino... Non so, impressione mia eh... Però non aumenta mai, nemmeno a livelli più alti... Bah! In compenso AMO la Sea Sorcery e la Stone Sorcery... Ma che bellezze!
  48. Secondo me devi riempirlo usando synth. E' troppo vuoto e corto il pezzo
  49. Lavoro, disegno e gioco dal vivo mi impediscono di frequentare il forum mi limito a sbirciare ogni tanto.
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