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Oflanos

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    2.050
  • Registrato

  • Ultima attività

Informazioni su Oflanos

  • Rango
    Eroe
  • Compleanno 21/06/1987

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Roma
  • GdR preferiti
    D&D 3.5 - 4
  • Occupazione
    Pasticcere pasticcione
  • Interessi
    Lettura, fantsy escrittura
  1. DnD 3e La Fenice Bianca - [TdG]

    Kemal è determinato, anche la strizza di trovarsi davanti degli scheletri aumenta il suo grado di concentrazione. Incocca il dardo e mira, il colpo sibila e dopo poco si infrange sulla spalla del nemico distruggendola, così le ossa del braccio cadono al suolo inermi. Lo scheletro sbilanciato prova ad attaccare ma va a vuoto. Invece l'altro su wrongar ha più fortuna, ma il guerriero para assorbendo il colpo e non subisce conseguenze. Dalle retrovie la figura imponente di Ghunter si fa spazio.
  2. DnD 3e La Fenice Bianca - [TdS]

    È l'unico incontro in cui non ho messo l'iniziativa perché ho fatto agire a seconda di chi entrava nella stanza e postava prima, sempre calcolando una iniziativa passiva. Non ho letto di queste gilde, cosa sono?
  3. DnD 3e La Fenice Bianca - [TdS]

    Giovani facciamo il punto della situazione. Ha agito wrongar, tocca a kemal, agli scheletri e poi algrot, ghunter e tuk. Non mi direte che avete.paura degli scheletri
  4. DnD 3e La Fenice Bianca - [TdG]

    Wrongar avanza deciso nella stanza e si scaglia contro un altro scheletro che questa volta sembra attutire completamente il colpo del guerriero. Illuminato dalla luce della torcia la lama di Wrongar non riporta tracce di sangue >wrongar
  5. DnD 3e Venti del Nord [TdS]

    ehi aspettate, io ci sono. ho solo avuto tanti problemi! XD Ho anche postato infatti aspettavo una risposta...
  6. DnD 3e La Fenice Bianca - [TdG]

    Ad uno ad uno i compagni di ventura entrano nella nuova sala, Algrot facendosi largo arriva vicino a Kemal, non si muovono molto perchè gli scheletri li circondano ma d'un tratto la situazione cambia, l'irruzione di Ghunter scombina la scena, lui lancia la torcia al centro della sala per liberarsi la mano. Gli scheletri spaventati dal fuoco che piomba su di loro indietreggiano e si sentono disorientati. Kemal approfitta dell'attimo di esitazione e si avvicina di un passo, ora sono liberi di intervenire. Lo scheletro vicino a Wrongar indietreggia non curante del guerriero di fronte a lui che non restando con le mani in mano sferra un micidiale attacco alle gambe dello scheletro che non reggendo il colpo cade al suolo scomponendosi, la forza che lo anima sembra abbandonare le sue ossa.
  7. DnD 3e La Fenice Bianca - [TdS]

    Per l'iniziativa si aspettavo i restanti e si ricomincia.
  8. DnD 3e La Fenice Bianca - [TdS]

    certo che puoi entrare. Ho dimenticato di dire che wrongar si è spostato dalla porta.
  9. DnD 3e La Fenice Bianca - [TdG]

    Kemal si ritrova d'un tratto circondato da scheletri animati che si avvicinano minacciosi e impugnata la sua arma scocca il dardo preciso tra le costole del nemico. E il dardo preciso attraversa le costole del nemico, andandosi a infrangere sulla parete in fondo alla sala. Wrongar non resta impreparato e attua subito una delle sue tecniche segrete e riesce ad avere la meglio su uno scheletro e affonda la lama del suo kukri tra le sue ossa , ma nonostante l'efficacia del colpo lo scheletro non sembra risentirne particolarmente . Di risposta alle vostre mosse gli scheletri agitano i loro arti verso di voi cercandovi di attaccare, ma non riescono a colpirvi, siete scaltri e pronti. I loro volti vuoti sono puntati verso di voi.
  10. DnD 3e La Fenice Bianca - [TdG]

    Mentre vi muovete e iniziate ad esplorare la stanza sentite degli scricchiolii provenire dalle panche... il rumore si intensifica e dopo attimi di lunga tensione una mano scheletrica compare da una delle panche. Pian piano si alzano dal terreno tre scheletri animati da forze immonde e vengono verso di voi con fare minaccioso.
  11. DnD 3e La Fenice Bianca - [TdG]

    Avanzate piano in fila, Wrongar e Kemal sono in prima fila. La porta è chiusa e Wrongar sorpreso chiede l'intervento del compagno per aprirla, il furfante si mette all'opera davanti la serratura e con movimenti rapidi e precisi riesce senza difficoltà ad aprirla. Lo scricchiolio della porta riecheggia nella stanza più ampia che si dirama difronte a voi. Capite che la conformazione delle catacombe è tale da amplificare i suoni e i rumori. Avanzando di un passo Wrongar distingue al buio le pareti della stanza, considera circa sei passi davanti a se e altri 4 alla sua sinistra. Subito una porta a destra e un'altra in fondo a sinistra, nella stanza sono presenti delle panche di legno, molte sono rovinate dal tempo. Sembra essere una piccola stanza per dei riti, alle pareti ci sono dei sostegni per candele, ovviamente vuoti. Wrongar e poco oltre la soglia della porta, dietro di lui Kemal e gli altri sono ancora nella piccola stanza nella quale sono scesi.
  12. DnD 3e I Venti Gelidi del Nord

    Sir Tebaldo @nido dell'aquila La presenza del borgomastro irrita sempre un po' il conte. Non riesce a fidarsi di quell'uomo così inopportuno e poco incline alla disciplina. Portato il the il conte fa per portarselo alla bocca, ma indugia un momento, lo raffredda soffiandogli sopra e poi guarda il capitano per studiarne la reazione. Capitano che vuole dire a mio padre? Che sono arrivati in città degli avventurieri per aiutarci e in realtà hanno ucciso due delle nostre guardie coadiuvati da un prelato del braccio secolare? Vuole davvero che mio padre venga a sapere in che modo gestisce le sue unità militari? Mi ascolti Capitano, le do l'ordine di amputare tutte e due le mani al borgomastro qualora si permetta di inviare inopportune e non autorizzate comunicazioni. Piuttosto le guardie. Capitano pensa che tra le guardie ci possano essere dei traditori? Perché avrebbero dovuto attaccare i nostri ospiti?
  13. DnD 3e La Fenice Bianca - [TdG]

    La stanza in un vi trovate è circolare, alla luce delle torce appare bene, è larga quasi cinque passi, a mala pena state tutti. I due piccoli corridoi che si diramano, uno a nord ed uno ad ovest, portano a due porte chiuse. Nella sua attenta ricerca Kemal ha osservato che nel corridoio per la porta che va ad ovest ci sono delle impronte per terra, dovranno essere massimo due persone. Al di la della porta sembra esserci il silenzio, ma d'un tratto echi lontani portano il sentore di movimenti e scricchiolii. Per ora si respira bene, la vicinanza alla botola assicura un buon cambio d'aria.
  14. DnD 3e La Fenice Bianca - [TdG]

    Semiur vi guarda preparato alle vostre domande. E cerca di chiarirne i tratti ad uno ad uno. Le catacombe sappiamo si estendono sotto la città, arrivano fino al mercato, da dove vi era l'entrata principale, ma tutte le entrate sono state murate perchè i terribili poteri maligni che si sono scatenati in passato potevano ridestare spiriti assopiti da tempo. Non abbiamo noi memoria di attacchi di non morti e pensiamo che potrebbero non essercene in realtà, sono luoghi disabitati da moltissimo tempo. Conosciamo questa leggenda e crediamo fermamente che possa essere la nostra salvezza ma non siamo sicuri di dove si trovi la fontana nè qualcuno ha mai esplorato fino in fondo questi luoghi. Quello che posso dirvi però è di procedere con cautela, e rispettando l'antico culto a cui questi luoghi sono dedicati, sono sicuro che seguendo le vie della luce troverete la strada per la fontana. Per quanto rigurda gli Zhentarim sono anche loro un'organizzazione di persone malvagia dedite ad ogni sorta di malaffare. Hanno raccolto alcune delle eredità del potere maligno che ha invaso il mondo e vogliono portare la loro egemonia sui regni liberi ma li combattiamo con tutte le nostre forze per assicurare la pace e la difesa in queste terre. Sono persone come noi, e si possono essere uccisi. Gli Arpisti li combattono da sempre. Ma vi parlerò meglio di loro al vostro ritorno, se ne siete interessati. Ma ora avventuriosi cavalieri non perdete altro tempo. Dovete immediatamente entrare nell catacombe, ogni minuto perso può essere il minuto fatale. Prendete voglio farvi dono di un utile strumento che possiate usare contro le forze del male se ve ne dovesse presentare l'occasione. Da un armadietto Semiur estrae due ampolle piene di un liquido trasparente lievemente luminescente, le poggia sul tavolo e poi prende altre tre ampolle vuole e le accosta vicine a queste. Questo sono due ampolle di acqua benedetta in nome del Luminoso. Mentre con queste altre potrete trasportare l'acqua della fontana fino a qui. Tuk facendo dei rapidi calcoli, ricorda di avere già tutto quello che Ghunter chiede, perchè nell'esplorazione delle miniere erano avanzate questi strumenti. Inoltre anche le provviste sono sufficienti. Certo non dovranno impiegarci molti giorni. A quel punto potrebbe essere tutto inutile. Dobbiamo partire immediatamente , non abbiamo il tempo di andare al mercato. Faremo a meno della pergamena. Salvare la sacerdotessa ha importanza prioritaria. Sembra che negli occhi del piccoletto si sia accesa una scintilla di determinazione ancora più luminosa del solito, ne ha forza da vendere. Felice della vostra decisione di portare a termine la missione il giovane prete vi guarda soddisfatto e speranzoso e infine vi esorta a partire. Indicandovi di seguirlo vi accompagna all'ingresso delle catacombe. Il giovane ragazzo vi conduce in una sala visibilmente malconcia rispetto al resto del tempio. Un uomo anziano ed una guardia siedono di fronte ad una enorme botola chiusa. Questa, vi dicono, è l'entrata delle catacombe da tempo tenuta chiusa a chiave per tenere lontani i non morti, ma ora è stata riaperta sia per permettervi di entrare, sia nella speranza che i due avventurieri precedentemente passati di qua, ritornino con l'acqua sacra. La botola è in ferro ed è molto pesante a giudicare dalla fatica che la guardia fa per sollevarla. Dalla botola scende una scala di corda che si perde nella profonda oscurità. La scala scende per sei metri – vi dice la guardia – poi vi troverete in un anticamera usata anticamente come luogo di preghiera. Da qui si diramano molti cunicoli, fate attenzione. E' facile perdersi. Vi preparate per la discesa, accendendo le torce e disponendovi in fila. Scendendo vi accorgete che le pareti sono in parte scavate nella roccia e in parte costruite in pietra. Quella dove siete voi è un area di forma circolare, serviva come una piccola cappella di preghiera, ad un lato potete notare un piccolo altare ed un sgabello entrambi in pietra, la lavorazione è spartana. Alle pareti sono rimasti qualche accenno di dipinti sulla roccia. Da questa saletta si diramano due cunicoli con due porte chiuse.
  15. DnD 3e La Fenice Bianca - [TdS]

    Purtroppo non sto riuscendo ad avere il tempo di postare , sono gli ultimi due giorni di lavoro intensi e poi sono più tranquillo
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