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Tecniche GM: scene framing
5 puntiLo scene framing è una tecnica che è virtualmente impossibile non usare in un gioco di ruolo, specialmente se si ricopre il ruolo di GM; per cui, se avete fatto il GM almeno una volta, l'avete certamente utilizzata, anche se è la prima volta che sentite questo termine. In effetti, lo scene framing è talmente intrinseco al gioco di ruolo che si potrebbe discutere se si tratti di una tecnica o di parte integrante del giocare di ruolo. Però un conto è usarlo, un conto è usarlo bene. Cos'è lo scene framing Scene framing significa, letteralmente, inquadramento della scena. Lo scene framing è, in parole povere, quando mettete uno o più personaggi in una certa situazione. Per esempio, prendiamo l'inizio di campagna D&D più classico e (ab)usato: Ecco, fermi. È questo. Avete appena inquadrato la scena, anche se non ve ne eravate nemmeno accorti. Gli elementi assolutamente fondamentali per inquadrare una scena infatti sono due: chi c'è; dove siamo. E qui infatti abbiamo entrambi gli elementi: quel "siete" fa capire ai giocatori che tutti i personaggi sono presenti, e il "dove" è la taverna. Una cosa che dovrei aggiungere a questo punto è che nei giochi tradizionali classicamente è il GM che inquadra le scene; tuttavia, non è detto che debba fare tutto da solo. Per esempio, quando il GM passa da un giocatore all'altro e chiede "E mentre succede questo tu dove sei? Chi c'è con te?" si sta facendo aiutare dal giocatore nell'inquadramento della scena. Idem quando il GM descrive una situazione e chiede al giocatore "come sei finito qui?". I giochi non tradizionali spesso hanno regole proprie per gestire lo scene framing, ed è difficile fare discorsi generali; per esempio, in alcuni di questi giochi il concetto di scena è presente nelle regole, ed alcuni giochi richiedono di decidere esplicitamente di cosa parlerà la scena, dove si svolge, chi è presente etc - e non è sempre il GM a decidere. In questo post affronterò l'argomento per lo più dalla prospettiva di un tipico gioco tradizionale (o quasi) sia per mantenere il post il più semplice e generale possibile, sia perché lo scene framing così com'è concepito in molti giochi non tradizionali tende a non piacermi. Torniamo a noi. Abbiamo detto che il minimo sindacale per inquadrare una scena è il "chi" e il "dove"; tuttavia, quasi mai lo scene framing consiste soltanto nel dire chi c'è e dove siamo. Riprendendo l'esempio di cui sopra, il GM potrebbe dire: ma potrebbe anche dire... Qual'è la differenze tra queste due scene? La prima pone i personaggi in una situazione tranquilla, dove non sta succedendo niente di particolare. Non è richiesta alcuna azione immediata; se i personaggi non fanno qualcosa di attivo per far andare avanti gli eventi in gioco in una direzione interessante, di per sé non succede niente - almeno sul base del contesto descritto nello scene framing iniziale. Nella seconda scena è vero il contrario: pone i personaggi in mezzo ad una situazione tesa, pericolosa, che richiede azioni e decisioni immediate. I personaggi non possono ignorare la situazione in atto; e se non fanno niente, ci sono tutte le premesse perché succeda qualcosa di brutto. Quindi, il terzo elemento che è generalmente presente quando si inquadrano le scene è il "che cosa sta succedendo?". E a seconda della risposta a questa domanda, lo scene framing può essere modulato da situazioni molto blande e tranquille a situazioni estremamente tese. Insomma, il GM, nell'inquadrare le scene, può essere più o meno aggressivo nel tipo di situazioni che vengono presentate (si parla proprio di aggressive (o hard) scene framing). Come usarlo Se è vero che tutti i GM usano questa tecnica, consapevolmente o meno, è altrettanto vero che gestire lo scene framing efficacemente non è facile. Questa non sarà una guida su come usare bene questa tecnica, perché penso che non sia qualcosa che si possa realmente insegnare. Lo scene framing può essere innanzi tutto utilizzato per gestire il ritmo di gioco. Per esempio, è quasi sempre una buona idea usare lo scene framing per tagliare i tempi morti. Usare lo scene framing in questo modo è importantissimo in un one shot, dove il tempo è limitato; direi comunque che si tratta di un uso quasi sempre appropriato, in qualunque gioco. I tempi morti sono quelli dove non succede niente di interessante, o quello che succede comunque non è il focus del gioco. Dunque, invece che narrare "live" ogni singolo momento di gioco, si passa direttamente alle parti interessanti. Esempio: Altro esempio: Se non ci sono ostacoli tra i PG e il loro obiettivo, qui ha senso passare semplicemente alla scena successiva. La logica di fondo è cercare di passare direttamente all'azione, o comunque alle parti interessanti del gioco, il più rapidamente possibile. Purtroppo, vedo un sacco di GM che non riescono a farlo. Questo generalmente succede quando i giocatori fanno qualcosa di imprevisto o che il GM è restio a far accadere: quindi temporeggia, tergiversa, e non passa efficacemente alla scena successiva. E così abbiamo magari viaggi che sarebbero dovuti durare 30 secondi che invece durano 2-3 sessioni semplicemente perché il GM è restio a far arrivare i giocatori a destinazione, o è restio a mettere i personaggi di fronte a certe situazioni perché gli rovinano le uova nel paniere. Il mio consiglio spassionato qui è: let it go, lasciate correre. Distaccatevi. Liberatevi dalla tentazione di mantenere lo status quo. Smettete di voler controllare il destino dei PNG e dell'ambientazione. Non abbiate paura del personaggio che vuole uccidere un PNG importante, o viaggiare verso un luogo a cui non avevate pensato. Cercate di risolvere la cosa come dei referenti imparziali. Limitatevi a guardare che succede, lasciate che le cose abbiano il loro corso. Lo scene framing è estremamente utile anche in queste situazioni: quando vi sembra che il gioco si stia ammosciando, e sentite che è il momento di far succede qualcosa (o dovete far succedere qualcosa: pensate ad un incontro casuale); quando volete aumentare la tensione del gioco; quando sentite che il fallimento di una prova (o equivalente, a seconda del gdr a cui state giocando) dovrebbe mettere il personaggio in una brutta situazione. In tutti questi casi, diventa importante modulare l'aggressività della scena. Ho fatto diversi esempi di scene framing, da quello più passivo a quello più aggressivo. Una scena è tanto più aggressiva quanto più essa è "non ignorabile". Non ignorabile vuol dire che la scena demanda azioni o decisioni rapide dai giocatori. Essere aggressivi vuol dire descrivere roba concreta che sta accadendo, e sta accadendo ORA, e continua ad accadere mentre parliamo, e c'è bisogno di fare qualcosa perché se la situazione viene lasciata a sé stessa saranno c*zzi amari. Pensate ad un problema, ad un conflitto o ad un avvenimento che abbia la capacità di scuotere il piccolo mondo del giocatore. Ovviamente quando si ha l'impressione che debba succedere qualcosa o si vuole movimentare il gioco, inquadrare la scena in modo troppo passivo è indesiderabile, in quanto di fatto non aumenta la tensione. D'altra parte, uno scene framing molto aggressivo è delicato da gestire. Qui è difficile dare consigli generali. Dipende molto dalla sensibilità e dallo stile del GM, dal gioco a cui si sta giocando, e dai vostri giocatori. In generale, uno scene framing troppo aggressivo tende a funzionare male quando non c'è totale fiducia tra giocatori e GM (e ancora meno quando il rapporto è antagonistico). Riesco facilmente a immaginare giocatori che, di fronte alla situazione descritta nella scena più aggressiva, protesterebbero vivacemente ("no, strattonato un corno... appena mi sento tappare la bocca, io faccio una prova di forza per non essere buttato a terra! Ma poi scusa, deve fare una prova di lotta prima di potermi afferrare così!"). Anche il gioco fa molta differenza: in un gioco come Apocalypse World lo scene framing più aggressivo nell'esempio di cui sopra potrebbe funzionare benissimo, mentre trovo che in giochi tradizionali come D&D uno scene framing troppo aggressivo sia percepito da molti giocatori come eccessivamente intrusivo, e per alcuni rovini l'immersione. Credo che in D&D mi fermerei ad uno scene framing moderatamente aggressivo (come nel secondo esempio), o comunque gestirei la situazione in modo un po' diverso (a meno che non conosca bene i giocatori ed i loro personaggi). Adesso metto le mani avanti. Alcuni stanno sicuramente preparando commenti indignati: "MA QUESTO È RAILROADING!". Risposta: ni. In breve: il railroading implica rendere irrilevanti le decisioni dei giocatori, mentre lo scene framing aggressivo impone ai giocatori di prendere decisioni. Il railroading è quando un evento del gioco ha un esito stabilito a priori, che si verificherà a prescindere delle azioni dei giocatori. Un inquadramento di scena aggressivo può essere visto come un kick-starter: ha lo scopo di mettere il personaggio in una situazione iniziale interessante e spronarlo all'azione o a prendere decisioni, senza che questo implichi un outcome predeterminato. Ovviamente, l'inquadramento di una scena *può* essere usato per railroadare i giocatori, ma questo non è automatico. Dipende da come viene applicato. Detto questo, è vero che iI confine tra un railroad e uno scene framing molto aggressivo può essere sottile e in ultimo soggettivo. E di nuovo, dipende molto dal gruppo e dal gioco. Una scena come quella dell'ultimo esempio *a me* andrebbe bene, ma magari per un altro giocatore quella scena sarebbe già oltre. Continuando a parlare con una prospettiva da giocatore, se il GM aprisse la scena con gli assalitori che mi hanno *già* derubato, e che sono in procinto di fuggire (dandomi dunque la possibilità di inseguirli se lo voglio), per me sarebbe una situazione un po' al limite, ma tutto sommato sempre accettabile. Magari una scena così non sembrerebbe per niente railroadosa ad un'altra persona. Prendiamo sempre lo stesso esempio, e supponiamo che il GM descriva il personaggio che viene trascinato in un vicolo, picchiato e derubato, aprendo la scena con i suoi assalitori che sono già scappati, senza possibilità di raggiungerli. Secondo me questo in molte situazioni sarebbe percepito come railroading. Per come la vedo io, non si potrebbe più parlare di scene framing aggressivo, perché il personaggio non viene messo in mezzo ad una situazione tesa ed eccitante - viene semplicemente privato di controllo mentre gli succede una cosa brutta che non può evitare in alcun modo. In generale, per quanto aggressivo voglia essere, io cerco di evitare di inquadrare scene che presuppongono decisioni significative da parte del giocatore. Per esempio, potrei dire: (scene framing abbastanza aggressivo) Ma eviterei di dire: perché implica che il personaggio abbia deciso di parlare con i tizi piuttosto che, che ne so, scappare. Questo esempio evidenzia un altro problema che si può verificare con uno scene framing troppo aggressivo: potrebbe succedere di inserire il personaggio in situazioni che il giocatore ritiene non appropriate, o dare per scontato un corso d'azione che il giocatore ritiene non consono al personaggio. Per esempio, il GM inquadra la scena con il personaggio che origlia una conversazione tra due criminali mentre si trova in uno strip club - ma il giocatore protesta vivacemente perché il suo personaggio non frequenterebbe mai uno strip club. Questo problema si crea perché di fatto durante lo scene framing il GM sottrae una parte del controllo al giocatore (cosa che generalmente cerco di fare il meno possibile). Queste situazioni si evitano conoscendo i personaggi. Possono essere in parte prevenute anche includendo gli input del giocatore nello scene framing ("dove vai di solito quando vuoi bere qualcosa?"; "Dove si trova il tuo personaggio la sera?"). Quando accadono, si dovrebbe consentire al giocatore un'opportunità per aggiustare le cose ("ok; se il tuo personaggio non frequenterebbe mai uno strip club, come mai ci sei?"); altrimenti, se non spezza l'immersione, si dovrebbe aggiustare i dettagli finché tutti sono soddisfatti ("allora non è uno strip club, è un normale bar"). Infine, uno scene framing troppo aggressivo ed incalzante può dare al gioco un ritmo troppo frammentato, dove il gioco procede troppo bruscamente da una scena assurda alla successiva, come in un film d'azione di serie B. Un altro modo per usare l'inquadramento delle scene è per gestire il tempo in game. Avete presente quando un numero incredibile di avvenimenti importanti, che si sviluppano nello spazio di 3-4 sessioni di gioco, in game si concentrano tutti nello spazio di poche ore? A volte questa concentrazione temporale è appropriata, ma altre volte no. Quando non lo è, può aver senso inserire forzatamente degli intervalli temporali quando si inquadra la scena successiva. "Passano un paio di settimane", "Dopo un mese da questi avvenimenti", "è passato un anno dall'ultima volta che...", etc. etc. Questo talvolta crea il problema di come gestire eventuali attività che i giocatori potrebbero aver intrapreso nel frattempo. Il vostro gioco di scelta potrebbe avere regole apposite per gestire questo tipo di situazioni. Per es. D&D 5E ha delle regole per le attività di downtime che potreste voler sfruttare; Ars Magica prevede che i personaggi maghi spendano gran parte del loro tempo in complesse ricerche; Torchbearer e Pendragon inseriscono il periodo dell'inverno nelle meccaniche di gioco. Se niente di tutto questo si applica al vostro gioco, il mio consiglio è di gestire la cosa nel modo più semplice e veloce possibile (a meno che l'attività in questione non sia il focus del gioco): astraete quanto più possibile in una singola prova di abilità, mossa o simili. Concludendo In questo post ho suggerito alcuni modi per inquadrare le scene. Questo non è un elenco esaustivo, ma quantomeno si tratta dei modi più comuni con cui io uso questa tecnica. Come accennavo all'inizio, lo scene framing non è un qualcosa che si può insegnare - dipende molto dalla sensibilità e dal "talento" del GM per la gestione del gioco. Al massimo posso dire come lo faccio io, ma non è detto che lo faccia bene, o che il mio metodo funzioni per tutti i gruppi. Usare bene lo scene framing vuol dire anche essere in grado di capire intuitivamente quando è il momento concludere una scena e passare alla successiva; vuol dire avere una percezione intuitiva di quando è il momento di essere più aggressivi, e quando è il momento di essere più passivi; vuol dire essere in grado di azzeccare quello sweet spot che separa tra uno scene framing aggressivo e un railroad, e avere una comprensione intuitiva dei giocatori che avete davanti. Si tratta più di un'arte che di una scienza; ma con la pratica si diventa più bravi.5 punti
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Sono un master scarso in combattimenti, strategia, e descrizioni. Bello.
Da un perfezionista procrastinatore a un altro: uno dei momenti zen più importanti della mia carriera da DM è stato quando mi sono reso conto che i giocatori non si accorgono del 99% di quello che succede dietro lo schermo. Per farti capire: una sera mi sono presentato a sessione con questi appunti: Uomo-cervo - Cacciatore - Bambini morti - 21 Quel "21" era la scheda del mostro, che aveva 21 a tutto: pf, tiri, CA, danni per round. Risultato: i giocatori si sono divertiti esattamente come se avessi impiegato sei ore a preparare la sessione. Da quel momento, si è trattato solamente di capire quanta preparazione servisse a me per divertirmi, usando tutte le ore risparmiate per migliorare cose come ambientazione e meccaniche (o per giocare a Bloodborne), Insomma, il mio consiglio è di arrivare al tavolo impreparato e assecondare i giocatori qualsiasi cosa tentino di fare, movimentando l'azione ogni volta che si ferma. Potrebbe aiutarti a uscire dalla spirale di perfezionismo che richiedi a te stesso e ai tuoi giocatori, a rilassarti e a divertirvi tutti di più (ltre a risparmiare un sacco di tempo). Comunque seriamente, so che è un consiglio antipatico e non piace a nessuno, ma pensate davvero a cambiare gioco. I tuoi problemi sono per metà causati dalla 3.5, e se quello che credete di ottenere in cambio è la personalizzazione, io posso dirti che secondo me il gioco non vale la candela, perché di tutta la grande personalizzazione della 3.5, un 60% è inutilizzabile e un 30% è inutile (poi se vuoi espando). Se non vi piace la 5e (che, padroneggiandola, in realtà offre più personalizzazione della 3e) potete guadare a Cypher System, che assiste il GM al punto che in pratica crea metà dell'avventura da solo.3 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
Shpok Asciaspezzata Guardo il golb in modo strano: Gwana? La conosci? dopodichè guardo Durduk scuotere il capo e borbotto: Mi sa che dovevo rimanere con la bocca chiusa: dannata vecchiaia precoce... o forse ho preso troppe botte in testa...3 punti
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Differenze tra AW e DW
3 puntiSì, il tiro dei dadi funziona a quel modo, ma non direi che il sistema è tutto lì.3 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
LOL! Immagino ora tutto l'affetto Dworek riversato sull'assistenza! Comunque Durduk non sa praticamente nulla di tutto ciò, perciò si limita a rimanere sullo sfondo battendo una mano sulla fronte a sentire la storia del libretto.2 punti
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Sono un master scarso in combattimenti, strategia, e descrizioni. Bello.
ti giuro non sapevo esistesse il like Ieri ho dato un'occhiata al tuo blog, è interessante, appena posso leggo per bene Perchè? Comunque riguardo al fare un'avventura, non ho la minima idea da dove iniziare... cioè come inizio a scrivere un'avventura? Da cosa devo partire? Come la sviluppo? (Purtroppo sono perfezionista, quando devo fare qualcosa deve essere tutto perfetto altrimenti non inizio, del tipo "eh ma non ho quello, lo faccio un'altra volta". Non lo faccio apposta, probabilmente questo deriva anche dal fatto che sono un procastinatore e sono pigro :/ queste cose sicuramente non vanno d'accordo con nessuna attività lol ma vabbè, sto cercando di migliorare)2 punti
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Differenze tra AW e DW
2 punti@MattoMatteo Stai cercando la risposta all'esterno di te, ma la risposta è dentro di te. Epperò è sbagliata (cit.) Le cose funzionano così, semplificando. Dici quello che fa il tuo personaggio, se rientra in una mossa tiri 2d6+mod, la mossa ti dice quello che succede, sopratutto il 6 non significa fallimento (!) significa solamente che il GM ha diritto di fare una mossa. Per le differenze: quello che dice @Daniele Di Rubbo e @greymatter, aggiungo: mosse sessuali, baratto, sistema di gestione delle ferite e della guarigione, creazione dei fronti e alcuni principi del gm. Insomma parecchia roba.2 punti
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Sono un master scarso in combattimenti, strategia, e descrizioni. Bello.
Nel blog che ho in firma ho scritto qualcosa che può aiutarti a preparare le avventure in meno di due o tre giorni. Ti consiglio di dare un'occhiata in particolare ai consigli su sandbox e improvvisazione. Rispondere bruscamente quando si rifiuta un consiglio, non ringraziare nemmeno mettendo like e ignorare la maggior parte dei messaggi sono comportamenti che la maggior parte degli utenti considera scortesi.2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
Durduk Sbuffo, rimanendo in disparte: Dannazione se questo Dworek ha la testa dura! Sicuro che quella è la donna che dobbiamo incontrare! Penso dentro di me, un sorriso che si forma inconsapevole: Noi figli di Ata non siamo proprio fatti per questi giochetti nell'ombra e nella notte. Dateci un'ascia e una fila di Wojeck da accorciare e siamo contenti, ma lasciate le cose da Forn e Golb a chi le sa fare!2 punti
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Sono un master scarso in combattimenti, strategia, e descrizioni. Bello.
Forse dovresti cominciare a guardarti un po' intorno, aumentare i tuoi punti di vista e le angolazioni da cui osservi le cose, farti ispirare e semplicemente partire...; i libri possono essere dei fidati compagni di viaggio, fidati. Dal momento che non hai un talento innato come GM (credo sia così anche perché lo ammetti candidamente tu stesso), non sottovalutare una tale possibilità che, oltretutto, ti arrichisce a precindere dal giocare o meno di ruolo. Per il resto, hai già avuto degli ottimi consigli nei posts precedenti, specialmente quello di mostrare un pizzico di cortesia in più. Buon gioco...anzi...buona lettura!2 punti
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Differenze tra AW e DW
2 puntiSono veramente due giochi completamente diversi. Dungeon World si basa sulla filosofia di design di Apocalypse World: ne usa la struttura di gioco, il concetto di “mossa” e come il GM e i giocatori danno vita alla conversazione, che poi sarebbe l’atto stesso del giocare. Apocalypse World nasce indipendentemente e prima, come design a sé stante di D. Vincent Baker. Viene pubblicato nel 2010 in inglese e nel 2011 in italiano da Narrattiva. Gli obiettivi del gioco spingono i giocatori a interpretare dei protagonisti in grado di cambiare il mondo in un’ambientazione post-apocalittica dove niente ha più valore. È un gioco dai temi forti, nel quale potrai tracciare le tue linee tra giusto e sbagliato, tra fiducia e sfiducia, tra amore e odio, e forse ricostruire anche un mondo nuovo. Tutto questo senza mai risultare pretenzioso in quello che fa. Dungeon World, invece, nasce come hack di Apocalypse World. Ne riprende la filosofia di design, e gli somiglia abbastanza, a uno sguardo più superficiale, ma cambia sensibilmente lo scopo del gioco. Lo scopo di Dungeon World è quello di ricreare la storia e le atmosfere che i due autori, Sage LaTorra e Adam Koebel, provavano quando giocavano ad Advanced Dungeons & Dragons. Non è un retroclone, nel senso che il loro obiettivo non è mai stato restaurare le vecchie regole, ma semmai creare un gioco dal design moderno al 100%, solo che ricreasse quel feeling. È stato pubblicato nel 2012 in inglese e l’anno dopo in italiano, sempre da Narrattiva (ma è possibile leggerne un’altra traduzione gratuita su dungeonworld.it). In Dungeon World i protagonisti sono avventurieri ed eroi che esplorano il mondo e combattono contro le forze che lo minacciano. I temi che porta al tavolo sono più avventurosi, e tendenzialmente più banali e scanzonati. È un gioco che si fa voler bene a giocarlo, ma che ha palesemente molta meno profondità di Apocalypse World, e non vuole neanche nasconderlo. In definitiva ci troviamo di fronte a due giochi molto diversi, nonostante tutte le apparenze, e che, se giocati secondo manuale, danno due esperienze ludiche sensibilmente diverse.2 punti
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Sono un master scarso in combattimenti, strategia, e descrizioni. Bello.
Combattimento Il tuo scopo in combattimento non dovrebbe essere essere forte, ma creare scontri divertenti. In questo però la 3e ti crea dei problemi, visto che la presenza della system mastery rende alcune tattiche troppo vantaggiose e altre completamente inefficaci, limitando il tipo di scontri che puoi creare. Questo viene peggiorato dal fatto che certe meccaniche sono legnose e trasformano l'applicazione di certe strategie in un peso per il gioco. Non solo, la stessa system mastery sposta il "divertente" dallo scontro interessante a livello narrativo allo scontro interessante a livello di tattica e di build. Infine, se non conosci il sistema (ma anche se lo conosci) devi ricontrollare continuamente le regole, rallentando il gioco e rendendo lo scontro meno interessante. Per farti qualche esempio: Se crei uno scontro con molti nemici, una nebbia ben piazzata può praticamente vincere da sola Se crei uno scontro con un singolo boss, i PG possono distruggerlo semplicemente togliendogli azioni con incantesimi come confusione Se c'è un PG arciere e metti mostri con l'RD, lo rendi inutile Se c'è un ladro e metti melme, elementali, vegetali, costrutti o non-morti, lo rendi inutile Se usi la lotta, il gioco lagga mentre ripassi le regole e fate diversi tiri aggiuntivi ogni round Se usi l'RI, il gioco si blocca mentre controlli se un incantesimo è un'Invocazione o un'Evocazione [Creazione] Se getti il nemico dalle mura è figo, ma gli fai molti più danni con un completo da 3+ attacchi, quindi non lo getti dalle mura Se carichi appeso al lampadario è figo, ma perdi tutti gli attacchi aggiuntivi, quindi estrai l'arco e tiri con quello Se un mostro lancia un incantesimo e non ricordi che fa, devi ricontrollare sul PHB Se un mostro ha un sottotipo che non conosci a memoria, devi guardare in fondo al MM i tratti del sottotipo Per creare combattimenti interessanti in 3e devi padroneggiare il sistema, e per farlo servono tempo, voglia e attitudine. Se non li hai, ti consiglio anch'io di passare a un gioco più semplice. Il migliore da questo punto di vista è probabilmente 13th Age, dato che in pratica il GM deve solo decidere chi attaccare e poi i mostri si giocano da sé, però purtroppo è indirizzato a GM esperti. La 5e che ti è già stata consigliata risolve i problemi del combattimento di 3e: le tattiche sono bene o male tutte efficaci, le meccaniche molto fluide e i mostri hanno schede molto semplici da consultare. Non solo: puoi concentrarti più su cose che non siano "quale sarà la prossima azione del mostro?" visto che le scelte sono limitate all'essenziale, dunque c'è poco da sbagliare tattica. In questo modo puoi dare rilievo al terreno, alle descrizioni e ad altri elementi che in 3e non hai lo spazio per approfondire. Infine, il sistema dei GS funziona, quindi puoi creare scontri bilanciati semplicemente basandoti su quello. Descrizioni e dialoghi Per qualsiasi descrizione, il trucco è visualizzare quello di cui stai parlando. Prenditi un secondo o due per riuscire a "vedere" mentalmente il PNG, il luogo, l'oggetto o l'azione e poi di' ai giocatori quello che vedi usando quanti più particolari concreti possibile ma rimanendo breve. Il tuo scopo è farti capire, non creare arte. Tieni a mente queste cose, continua a descrivere e chiedere "Avete capito tutto?" e vedrai che imparerai in fretta. Anche per i dialoghi, il segreto è rimanere aderenti all'idea di fondo che il tuo scopo è trasmettere informazioni. Tu parla come faresti normalmente, dai le informazioni necessarie e se seve chiarisci con il discorso indiretto ("Avete capito? Vi sta chiedendo di uccidere il drago"). Quando sarai sicuro su questa roba, potrai passare a vocine e teatrini, ma intanto concentrati su questo. Anche leggere aiuta. Non Lovecraft, che è uno dei miei autori preferiti ma fa descrizioni orrende per pubblico e critica, e piene di errori tecnici. Non Tolkien, che è un grandissimo filologo ma fa descrizioni talmente massicce da rendere illeggibile la sua opera. Non Il corvo, che è una poesia priva di elementi descrittivi. Ma leggi, che ti fa bene, se non altro per espandere il vocabolario personale. Altro Parla coi giocatori durante e dopo la sessione, chiedi cosa va bene, cosa no e perché, e ascolta quello che ti dicono. Fai lo stesso da solo: cosa ti è piaciuto? Cosa no? Perché? Se ti va, puoi dare un'occhiata al blog che ho in firma, dove parlo anche di come mastero io. In particolare può interessarti l'inserzione più recente, è un riassunto rapido dei principi che tengo a mente durante il gioco.2 punti
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D'L Festeggia 20.000 utenti iscritti
Io non credo che siate "una delle migliori community", bensì "la migliore community", stop. Semplicemente complimenti e, per tutte le volte che mi avete fornito spiegazioni, consigli, chiarimenti o spunti di gioco, grazie di esistere. Ciao, MadLuke.2 punti
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progetto card d&d 5
1 puntoSalve guru della matita . Da poco sto realizzando delle card che riportano le capacità delle classi di D&D 5 . Non essendo un disegnatore prendo le immagini creative commons o da tiles in area download . Volevo chiedervi se qualcuno di voi vuole dare nuove immagini alle card (ovviamente inerenti al testo) . Il tutto è realizzato per la comunità di D'l' . Se volete inserire una vostra firma mi servirà un file a parte con firma su sfondo bianco (perchè nel riadattamento per la card potrei ridimensionare i disegni perdendo eventuali firme sul disegno ) . Da premettere che non sono un professionista quindi ogni consiglio è gradito . Di seguito le card attualmente in area download1 punto
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La prima edizione di Apocalypse World è ora scaricabile gratuitamente
Come da titolo, la prima edizione di Apocalypse World ora è scaricabile gratuitamente qui (fonte). Apocalypse World è stato un gioco che ha portato ad una piccola rivoluzione nel settore dei giochi di ruolo, innescando la creazione di una miriade di giochi basati sullo stesso regolamento. Di questi, Dungeon World è divenuto probabilmente più noto dell'originale, principalmente grazie alla maggiore accessibilità.1 punto
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SRD 5a edizione Ita
1 puntovisto che mi era stato richiesto, ecco in formato html la srd in italiano (con i nomi a posto). non e' next. e' la traduzione dell'srd 5a edizione. rispetto alla "tradizione" ci sono dei cambiamenti resi necessari anche per evidenziare le differenze di alcune meccaniche rispetto al passato (o per correggere errori non voluti come feat/talento). suggerimenti, critiche su michele@editorifolli.it link: http://www.editorifolli.it/giochi/dungeonsdragons/srd1 punto
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La prima edizione di Apocalypse World è ora scaricabile gratuitamente
Guarda, manco a farlo apposta iero ho aperto questa discussione.1 punto
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Campagna ''furry'' per webcomic: Iscrizioni!
Kelph, Cavaliere hunt master Leo, Guerriero Dogfolk (carlino), Cavaliere hunt master Leo, Scaldo Dogfolk Magus Ursarid Druido Catfolk Ladro Dogfolk Monaco Ursarid Mago Ok, siamo a ben nove. WOW XD ____________________________________________ Sara' 25 point buy. Quel carisma 5 pero' vuol dire che è proprio il carisma di un sasso XD Sinceramente, non ne ho idea. Idealmente dovrebbe essere lunga e quindi arrivare in alto forse. Buona idea XD1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Hai ragione, effettivamente è un casino anche perché, a voler essere precisi, il captcha è quella prova a cui ti sottopone il bot per dimostrargli che non sei un bot!!!! (tira 1d10 per vedere quanti Punti Sanità perdi)1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
ottimo grazie! ora so cosa sono i capta (o come diavolo si scrive) ma non so cosa sono i Bot ... ma lasciamo perdere1 punto
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Sono un master scarso in combattimenti, strategia, e descrizioni. Bello.
Il divertimento del master è proprio quello di leggere, informarsi e far divertire i suoi amici, ti verrà voglia di farlo ancora! Anche perché quando hai soddisfazione dalle avventure proprio per la preparazione, ti viene ancora più voglia di studiare la prossima. Poi se sei appassionato di manga, cartoni o film, puoi prendere spunto per le avventure.1 punto
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Differenze tra AW e DW
1 punto@MattoMatteo Provo anche io a rispondere. Sì, direi che il sistema nei suoi tratti essenziali è lo stesso: dal punto di vista del giocatore, il sistema meccanicamente è organizzato in mosse che si "sbloccano" quando il personaggio fa qualcosa che conta come attivazione. Tuttavia ci sono tante piccole differenze tra i due che rendono i giochi molto differenti tra loro. Per esempio, Dungeon World ha la mossa Hack and Slash: Io non dico "faccio hack and slash". Dico che cerco di infilzare con la lancia il bandito contro cui sto combattendo, e, supponendo che questo sia sufficiente ad attivare la mossa, tiro 2d6. Se faccio 10+, infliggo il mio danno ed evito l'attacco. Se anche facessi 7-9 ed il bandito mi attaccasse, un Barbaro con costituzione 13 ha 21 punti ferita, e un bandito fa 1d6 danni - il tutto quindi tende a essere molto cinematico (anche se in ultimo dipende dalla fiction). La mossa equivalente in Apocalypse World è all'incirca Seize by force. Sottolineo quel "all'incirca" perché in realtà non è proprio così, e ci sarebbero dei distinguo da fare, ma per semplicità facciamo finta che sia così. Questa mossa si attiverebbe quando il tuo personaggio in fiction sta "prendendo qualcosa con la forza" . Per esempio, se c'è il classico thug post apocalittico che mi sta sparando e io con un uzi sparo su di lui perché lo voglio ammazzare, mi sto prendendo con la forza la sua vita e tiro. Ora, come vedi, anche nel caso in cui faccia 10+, in AW subisco comunque danno - al massimo posso scegliere "you suffer little harm", ma interpretando le regole strettamente non evito completamente l'attacco come in DW. I danni che subiscono dipendono dalla fiction, ma visto che il thug mi stava sparando probabilmente 1-harm me lo becco. Ora, fai conto che in AW tutti i personaggi hanno l'equivalente di 6 "punti ferita" (non ci sono punti ferita in senso stretto in AW). In più, ci sta che quando subisco danno debba tirare la mossa (che è una mossa sui generis in quanto qui meno fai col dado, meglio è). Ora, in questi esempi non ho considerato l'armatura etc etc; in ogni caso, penso ti renda conto che tutte queste differenze fanno sì che AW il combattimento sia molto più "crudo" e "sporco" di Dungeon World. In Dungeon World il combattimento è più cinematico e plasticoso (come in D&D del resto - anche se c'è da fare il distinguo che dipende dalla fiction etc etc). Diciamo che questa cosa vale anche per tutto il resto. Come diceva @fenna, il sistema sotto il cofano è lo stesso, ma ci sono tante piccole differenze che li rendono giochi parecchio diversi (come diceva anche @Daniele Di Rubbo)1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
chi o cosa diavolo è il Captcha? un mostro tipo il Tarrasque? se non riesci a sconfiggerlo è perchè sei di livello troppo basso1 punto
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SRD 5a edizione Ita
1 puntoCiao carissimo, colgo l'occasione per ringraziarti tanto per quello che fai. Non tanto per la traduzione, quanto per il fatto che è l'unico sito che mette assieme tutte le classi e loro varianti senza doversele andare a cercare un po' qua e un po' là. Nonostante ciò ho notato che qualche incantesimo "nuovo" non lo hai messo nelle varie classi, tipo greenflame blade. E mi pare che non hai aggiunto le varianti del druido di maggio, se non sbaglio. Comunque ottimo lavoro, è la guida in linea più completa, gli americani/inglesi sono meno precisi di te, per quel che ho visto.1 punto
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Dubbi del Neofita (15)
1 puntogenio dellw tartaruge versione pompata? quinri fisico giovane ma barba lunga. Comunque sta tutto a te1 punto
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Sono un master scarso in combattimenti, strategia, e descrizioni. Bello.
Se non ricordo male anche il manuale del dm fornisce diversi consigli in merito , trovi pure un'avventura ( ovviamente è molto stringata) Ps. Su uno dei manuali , credo il manuale delle fosche tenebre ( ti confermo stasera non essendo sicuro sul manuale) trovi una descrizione molto dettagliata sulle miniere di tethyamar , molto carina1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
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Sono un master scarso in combattimenti, strategia, e descrizioni. Bello.
Secondo me ha dato una buona idea lui, ovviamente devi cercare di contestualizzarla in ragione al tuo party e all'avventura in corso, ma molte di esse hanno una guida a proposito al loro interno, su come collegare. Io del 3,5 ho solo giocato la mano rossa e pare molto utilizzata e gettonata. Tuttavia, se non ti piace, se te la leggi riesci a capire tutte le cose di cui deve tenere conto un master durante una campagna. Stai mooolto attento al salire dei livelli, perchè sopra al decimo devi essere preparato oltremisura, soprattutto per ideare png e avversari all'altezza. Sul forum inoltre ci sono già parecchi consigli a riguardo e penso che se di volta in volta, spiegando dettagli in più sui pg e sulle ambientazioni, tanti sapranno darti idee e spunti per proseguire.1 punto
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Dubbi del Neofita (15)
1 puntoNel senso che è comunque un effetto "magico", non esiste nel mondo reale, e non essendoci specifiche a parte "a monk no longer takes penalties to her ability scores for aging and cannot be magically aged. Any such penalties that she has already taken, however, remain in place. Bonuses still accrue, and the monk still dies of old age when her time is up." puoi descriverlo e gestirlo più o meno come ti pare.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Vi ricordo che su dropbox ci sono due doc: Arcipelago Eterno NPC Codex - personaggi incontrati Diario di navigazione PC - eventi cronologici Comunque va bene un pò di cagnara ogni tanto1 punto
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Evoca alleato e evoca mostro
1 puntoIn questo caso il testo mi sembra chiaro: se utilizzate questa variante l'animale (o il mostro) evocato è sempre lo stesso, non sei tu a decidere. Nel tuo esempio dei coccodrilli, se li evochi e tutti e tre vengono uccisi devi aspettare 24 ore, quindi se ad esempio le creature evocate muoiono a mezzogiorno e lanci di nuovo l'incantesimo il giorno dopo, se lo lanci alla mattina non evocherai nulla, se lo lanci al pomeriggio, essendo passate le 24 ore tutte le creature possono essere evocate normalmente.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Si, immaginavo infatti!! E' per questo che ti ho segnalato l'errore così: siccome può capitare a tutti, almeno buttiamola in ridere!1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
@smite4life purtroppo coi tempi lunghi (di qualsiasi PbF, per carità), gli indizi me li dimentico dall'oggi al domani perchè non ho una scheda cartacea sul quale annotare nomi e appunti. Mi sono dimenticato che il contatto fosse una donna ma, a questo punto, la mia figuraccia rientra nel personaggio Come dice giustamente Durduk, lasciamo fare ai cervelloni forn.1 punto
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Sono un master scarso in combattimenti, strategia, e descrizioni. Bello.
Perché non ti fai le ossa con un'avventura prefatta? Ce ne sono di molto belle, soprattutto quelle della Paizo sui vecchi Dungeon Magazine (se riesci a procurartele) per la 3.5, che sono spesso brevi e fatte apposta per sessioni di poche ore.1 punto
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Tecniche GM: scene framing
1 puntoSempre ottimi articoli, Greymatter. Ti tolgo un po' d'impiccio riguardo alla definizione. Quello di cui parli è una tecnica narrativa, diventata più nota grazie alla cinematografia (che ha reso celebre il termine "scena" introdotto dal teatro), ovvero la costruzione della Scena. Nel momento in cui si sta creando una storia, inevitabilmente ci si troverà a progettare una serie di Scene. Le Scene, assieme, formano gli Atti (tradizionalmente sono 3) che compongono la Trama. Le Scene sono piccole porzioni della trama, collegate a un preciso luogo e momento. Si tratta, insomma, di questioni importanti per il Gdr, perchè il Gdr è una forma di narrazione. E, in effetti, hai perfettamente ragione a spiegare che la gestione della scena può aiutare il gruppo a rendere l'esperienza del Gdr più emozionante. A seconda del modo in cui si gestisce la scena, si possono declinare gli avvenimenti in maniera diversa, fornire spunti ai giocatori riguardo a cose che altrimenti non avrebbero preso in considerazione e, quindi, creare più o meno Roleplaying, spingere il Roleplaying in una direzione o in un'altra. In quanto tecnica di narrazione, l'effetto ottenuto dalla costruzione della Scena dipende giustamente dal fraseggio utilizzato. A seconda delle parole scelte per descrivere gli eventi si sarà in grado di trasmettere alla mente dei giocatori diversi tipi di idee, diversi tipi di immagini e diversi tipi di emozioni. L'attenta scelta delle parole usate per descrivere la scena può fare una enorme differenza, perchè può cambiare radicalmente il modo in cui i giocatori immagineranno lo svolgimento della scena. Bravo per aver deciso di approfondire l'argomento.1 punto
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Tecniche GM: scene framing
1 puntoConcordo con Kelemvor: in genere, i tuoi posts difficilmente non sono interessanti, cioè, devi proprio impegnarti perché non lo siano! Bravo!1 punto
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Sono un master scarso in combattimenti, strategia, e descrizioni. Bello.
E molto probabilmente continuerai a non saper fare il GM...1 punto
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3 pg in cerca di build
1 puntoPer il chierico ti serve il talento Versatile channeler, e devi prenderti come incanalare primario quello positivo (per curare spontaneamente). Devi quindi sceglierti una divinità neutrale pura ed essere anche tu di quell'allineamento. Come altri talenti ti serve certamente Selective Channel e Quick channel potrebbe esserti molto utile. Se ti interessa l'incanalare negativo potresti inserirci la variante del variant channelling, che al costo del curare/infliggere metà dei danni aggiunge degli effetti interessanti in base alle aree di influenza della tua divinità. Come razza ti consiglio l'Aasimar, che da un bonus sia a saggezza (utile per castare) che a carisma (fondamentale per l'incanalare). Dato che hai l'archetipo del teologo come divinità ti consiglierei Nethys, il dio della magia, che ha una doppia personalità: una più "buona", basata sulla protezione, e una più "malvagia", più distruttiva. Sarebbe perfetto per il personaggio! In pratica il chierico cerca di imitare la divinità in tutto e per tutto, a partire dal fatto di poter sia proteggere gli alleati (incanalare positivo e incantesimi di buff) che punire i nemici (incanalare negativo e debuff o blast da dominio). Poi il fatto di essere un ricercatore di conoscenze si adatta bene ad una divinità della magia. Che ne dici di un Ladro Unchained, con gli archetipi Bandit (che all'8° ti permette di rendere i nemici spaventati quando fai un critico) e o Rake (che ti dà la possibilità di fare un d6 in meno di furtivo per fare un tentativo di intimidire come azione gratuita) o thug (che ti dà bonus vari all'intimidire). Inoltre il ladro Unchained ti regala arma accurata come talento bonus, un talento di combattimento a scelta con le doti da ladro, al 3° ti fa usare la Destrezza anche ai danni per un arma che gode di arma accurata a scelta, Debilitating Injury (un debuff bellissimo o alla CA o ai TxC, che si somma alle penalità di Intimidire) e infine Rogue's Edge, che ti permette di ottenere uno skill Unlock gratis (a te interessa quello su Intimidire, che trovi qui (fa durare le penalità di Intimidire più a lungo). Come talenti, oltre a maestria intimorente, ti consiglio Shatter defense, che rende i nemici intimoriti tramite maestria intimorente colti alla sprovvista (chi ha detto furtivo?). Poi data l'abilità del Bandit ti consiglio di combattere con due armi con alto critico, tipo due Kukri o due Wakizashi (anche se in questo caso ti serve anche competenza nelle armi esotiche). Razza direi Ifrit, per prenderti il tratto Fiery Glare (puoi sempre prendere 10 ad intimidire). Se hai bisogno di altri consigli chiedi e ti aiuto come posso (non ho scritto nulla sull'alchimista perché non sono esperto della classe e non vorrei sparare c@zzate).1 punto
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Sono un master scarso in combattimenti, strategia, e descrizioni. Bello.
Il problema è che non è che c'è un trucco magico che ti farà diventare strategico o creare combattimenti tattici eccitanti. È uno stile di gioco che si basa sul creare sfide interessanti dal punto di vista meccanico. Per farlo, è fondamentale conoscere davvero bene il regolamento, individuare le combinazioni efficaci o interessanti e poi portarle in combattimento. Puoi provare a cercare su internet (o qui sul forum) tattiche o strategie particolari - ma il punto è: il gioco è quello. Se pur conoscendo il sistema non ci riesci/non lo sai fare, forse è il momento di farsi due domande e rivalutare le priorità. In particolare: Non puoi avere la botte piena e la moglie ubriaca. La grande personalizzazione c'è perché il sistema è meccanicamente complesso; la stessa caratteristica fa sì che sia anche complesso da gestire per il GM (per cui creare combattimenti interessanti è difficile etc etc). I problemi che lamenti e la personalizzazione sono due facce della stessa medaglia. Sta a te decidere se è più importante la personalizzazione o avere un sistema più gestibile. Allora in bocca al lupo! Piccola parentesi: Ti invito a rispondere in modo un po' più educato a chi perde del tempo a scriverti un commento. Qui nessuno viene pagato per rispondere ai post - specialmente per rispondere alle persone maleducate.1 punto
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Sono un master scarso in combattimenti, strategia, e descrizioni. Bello.
Per questo sottoscrivo il consiglio di @Azer. Essere "bravi" nella strategia, in PF e D&D 3.5 (immagino ti riferisca principalmente a questi giochi) implica conoscere molto bene il regolamento, di modo da trovare le combinazioni più efficaci di regole, talenti, privilegi di classe e incantesimi. Il lavoro è tutt'altro che semplice, per cui una strada più abbordabile potrebbe essere rivolgersi a giochi più semplici che ti permettano di gestire i combattimenti in modo più narrativo. D&D 5e effettivamente potrebbe essere un buon suggerimento; altrimenti, ci sono giochi ancora più leggeri (es. molti giochi OSR come Swords & Wizardry o Basic Fantasy, Barbarians of Lemuria, Savage Worlds, Dungeon World, etc) L'importanza delle descrizioni è sopravvalutata. Spesso less is more. Meglio una descrizione sommaria fatta con poche parole evocative rispetto a lunghi monologhi del master. Cioè, il master bravo non è quello che fa le descrizioni lunghissime e particolareggiate come nel Signore degli Anelli, è quello che con due parole ti aiuta a crearti un'immagine mentale delle scene. Il mio consiglio è di non leggere descrizioni preparate - cerca di improvvisarle. Se hai difficoltà, meglio associare a luoghi e PNG una breve lista di parole e aggettivi evocativi per ispirarti sul momento. Es. corridoio del dungeon: "si perde nell'oscurità", "freddo", "buio", "umido", "gocciolìo regolare", "passi che riecheggiano". Quando descrivi sfrutta i cinque sensi (vista; udito; olfatto; sensazioni come es. caldo, freddo; gusto se appropriato).1 punto
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Sono un master scarso in combattimenti, strategia, e descrizioni. Bello.
Combattimenti: Intravedo due possibilità, dipendenti dalle tue preferenze. Vuoi imparare a gestire un combattimento complicato, con PNG pieni di possibilità, come gli incantatori. Leggi molto bene le regole, le capacità speciali, gli incantesimi, controlla quali combo si possono fare, se vuoi guardati le guide all'ottimizzazione, e poi sperimenta. Practice makes perfect. Vuoi gestire un combattimento, punto. In questo caso, il mio consiglio è di mettere da parte la 3.5 (non dire che giochi a qualcos'altro perché tanto non ti credo ) e passare ad un sistema più semplice; ad esempio io mi sono trovato bene a gestire gli scontri in D&D 5e. Descrizioni, dialoghi: Intanto parti dal presupposto che sei lì per giocare, nessuno pretende che tu sia un maestro dell'improvvisazione. Detto questo, ti dico che cosa faccio io, che mi ritengo abbastanza scarso in queste cose. Se so che i pg si trovano in un luogo, o verosimilmente ci si troveranno presto, con calma mi preparo una descrizione sommaria degli elementi e dei PNG più importanti, quelli che ho deciso che saranno presenti. Sommaria eh, giusto per non dare descrizioni diverse in momenti diversi. Se mi trovo a improvvisare, penso subito a qualcosa o qualcuno di simile che conosco, che si trova nella mia città, che ho visto in un film, letto in un libro, che mi sta venendo in mente in quel momento, che magari non ha molto senso ma sembra figo. Se proprio mi trovo in difficoltà, chiedo ai giocatori ("Lo sapete voi come è fatta un'abbazia?"). OK magari non è elegantissimo, l'importante è saltarci fuori. Lasciare che siano i giocatori a descrivere pezzi di ambientazione, vedi sotto. Racconto: Qua dipende dallo stile di gioco, ci può essere una storia già impostata o si può lasciare la libertà ai PG. Se sei in difficoltà ad inventare storie (in realtà anche se sei bravissimo) prova uno stile di gioco sandbox, in cui ti limiti ad assecondare i PG. Qua una pratica che ti può venire parecchio in aiuto, anche per quanto riguarda descrizioni e dialoghi, è quella di conferire ai giocatori (non ai personaggi, attenzione) la possibilità di inserire elementi nell'ambientazione, ad esempio tramite i background. L'ho imparato da @The Stroy, nel blog del quale puoi trovare molte indicazioni utili, se deciderai di cimentarti nel sandbox.1 punto
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Dubbi fazioni/gilde "Lost mine of Phandelver"
Credo che nell'avventura le fazioni al limite sblocchino qualche miniquest, e che servano soprattutto come agganci per un eventuale proseguimento, oltre che per far vedere ai giocatori che esiste un mondo oltre i PG e l'avventura. Se ti interessano, trovi le regole per reputazione e avanzamento sulla DMG. Gli esempi portati sono proprio le fazioni di Mines. EDIT: ricorda che è obbligatorio scegliere un avatar1 punto
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Dubbi fazioni/gilde "Lost mine of Phandelver"
Se non ricordo male, l'ingresso di un PG in una delle fazioni non dovrebbe comportare nulla di particolare durante l'avventura. Mearls aveva spiegato in un tweet che sono degli agganci per permettere al master di proseguire la campagna anche dopo il termine dell'avventura, continuando a giocare con gli stessi PG. Se ti interessano delle informazioni generali sulle varie fazioni, di sicuro puoi trovare qualcosa anche solo con una ricerca su Google: l'avventura è ambientata nei Forgotten Realms, quindi non dovresti avere problemi.1 punto
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Sfide per God
1 puntoGioco anch'io un mago God (di 7°) e ho pensato cosa potesse essere sfidante per lui Poi, chiaro...dipende molto dalla build del mago (che talenti, incantesimi e abilità ha?)...ad esempio il mio, con Knowledge devotion e Collector of stories ci sguazzerebbe in sfide del genere...1 punto
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Divinità per Mago Illusionista
1 puntoVedo che citi anche Shar e Garl Glittergold quindi assumo che tu stia usando il pantheon classico unito a quello di Fearun. Alcune buono possibilita sono: Azuth: il tuo mago è molto academico? oppure tende a tenere i segreti della sua magia per se? in entrambi i casi Azuth potrebbe mostrarsi a lui sia colpito dalla sua volontà nel dipensare il sapere magico sia per cercare di fargli capire che condividere le proprie ricerche ed esperienze è un fattore chiave per evolvere come mago. Mystra: la più classica patrona della magia potrebbe vedere nel mago un grande potenziale e teme un suo ulteriore collasso emotivo quindi cerca di mostrarli che l'odio non risolve le situazioni ma che la magia usata saggiamente e senza sprechi potrebbe aiutarlo a superare le sue crisi. Shar: vista la sua natura di tessitrice di sotterfugi, Shar potrebbe cercare di spingere il mago sempre più verso il "lato oscuro" ma non è necessario che il mago ceda subito alle sue lusinghe. Shar potrebbe mostrargli quanto ne benificerebbe se cominciasse ad usare la trama d'ombra anziche quella di mystra (se nella tua campagna esiste la trama) potrebbe dargli un assaggiod i potere poi spetta al giocatore decidere se abbracciare quel potere oppure cercare di respingero. Dovresti giocarla un po come il diavolo tentatore che anche s eil mago continua a rifiutare lui persevera nel cercare di portare dalla sua parte. Mystra/Shar: entrambe insieme potrebbero funzionare a mo' di coscienza, ognuna cercando di attirare il mago dalla propria parte e di bilancire l'influenza "negativa" dell'altra. Wee Jas: è una divinità sia della morte che della magia, la sua natura neutrale potrebbe essere destata dal cambio di allineamento del mago, piuttosto che attivamente cercare di portarlod a qualche parte oppure di avere piani segreti sul suo conto potrebbe semplicemente cercare di guidarlo a ripristinare il suo equilibrio interiore diventando più o meno la sua bussola morale ma senza interferire direttamente nelle sue decisioni, solo consigliandolo se direttamente interpellata. questo epr quanto riguarda le divinità della magia. Puoi sempre sfruttare altri tipi di divinità: St.Cuthbert potrebbe andare bene se il risentimento è nato da un torto che lui ha subito, Heironeus potrebbe vederla come una sfida eprsonale riportarlo sulla retta via, Vecna potrebbe cogleire l'opportunità e sfruttare il mago per uno dei tanti intrighi che aveva da tempo programmato alimentando di nascosto il suo odio, Selune magari potrebbe guidarlo per cercare di fargli ritrovare il suo "posto nel mondo".1 punto
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Ricominciare da zero... idee
1 puntoCiao!! L'avventura è ormai "a buon punto" I PG hanno ricevuto il messaggio: l'anziano uomo che tutti, separatamente e in modo diverso, avevano conosciuto negli anni passati, era morto e loro erano stati nominati nel testamento. Lui era stato, in qualche modo, molto importante nei BG dei PG, ma loro non si sentivano così "importanti" per lui da ricevere un'eredità. Scettici e curiosi sono andati al funerale dove si sono conosciuti per la prima volta. Alla lettura del testamento è venuto fuori che il vecchio era diventato paranoico e ha affidato loro una casa in campagna, "con tutto ciò che contiene", perché non si fidava di nessuno che conosceva e ha deciso di riporre le sue speranze in quei giovani "di buon cuore" che sicuramente erano estranei alle macchinazioni di gilde etc. I PG hanno deciso che erano molto più curiosi di quell'eredità che del discorso gilda-intrighi-perchéilvecchiononsifidava etc. Hanno trovato Solar, un pupazzo parlante, nei sotterranei, in mezzo a un tot di annotazioni e diari cifrati del vecchio (non hanno capito molto di quegli appunti). L'unica cosa chiara è stata, per molte sessioni: il pupazzo è la chiave per trovare un antico e potente manufatto/tesoro che si era "perso nella leggenda" e chissà come è tornato fuori... e spesso viene chiamato "duplice" tesoro, ma chissà perché. I ricordi di Solar "tornano" man mano che vivono a ritroso la sua vita, spostandosi da un ex-proprietario all'altro insomma. Il Tarrasque che da tempo sembrava svanito nel nulla è in giro a fare disastri, ma sembra una cosa a sé stante (sembra). In mezzo sti chierici di Nerull che fanno casino, dopo qualche scontro intuiscono che stanno cercando la stessa cosa, ma li "perdono di vista". Capiscono che Solar è/era un Solar e cercano di capire come sia diventato un orsetto, ma lui è convinto al 100% di essere sempre stato un peluche quindi non collabora molto su quel fronte. Long story short, si trovano a Waterdeep e pare che la soluzione a tutti i loro dubbi si trovi a (in? boh) Sottomonte. Lì c'è la seconda parte del tesoro e lì pare ci sia un discreto movimento di fedeli di Nerull. Ci siamo fermati qui, per ora, e devo dire che sono parecchio soddisfatta di come stanno andando le cose, i giocatori si divertono parecchio, sono presi abbastanza dalla trama ma ho potuto inserire varie "subquest" diverse e far provare un po' di tutto (i giocatori sono soprattutto neofiti e così hanno provato la classica miniera abbandonata, le missioni "diplomatiche" di intrighi cittadini, l'esplorazione del bosco maledetto etc etc).1 punto
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Ambientazione Crossover
1 puntoIl problema principale è che D&D è un gioco con un'ambientazione precisa. Che poi sia Greyhawk o Eberron o FR poco cambia. Ci sono i maghi con gli incantesimi vanciani, i chierici che scacciano i non-morti e prendono i poteri dal dio, i paladini legali buoni. Un mago alla Harry Potter non esiste, e uno jedi si può in qualche modo creare ma è sempre uno jedi con le classi di D&D e non lo jedi di Star Wars. Quindi devi arrangiarti con nuove classi e in qualche modo destreggiarti con gli allineamenti, oltre ai vari problemi minori. Il mio consiglio è di non cercare di fare a tutti i costi una riproduzione delle varie fonti a cui vuoi attingere (per quello ci sono altri sistemi più adatti). Piuttosto fai un'ambientazione di D&D con elementi presi da quelle fonti, e tieni sempre a mente che per forza di cosa i maghi alla Harry Potter saranno in realtà maghi alla D&D con la bacchetta e una lista incantesimi speciale. Inoltre leggi con cura i manuali psionici. Il sistema psionico ha una flessibilità sconosciuta al resto di D&D e infatti viene regolarmente usato per ricreare nel modo più fedele possibile (nei limiti realistici della cosa) i vari supereroi Marvel, Space Marine, jedi e vulcaniani.1 punto
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Traduzione manovre per Swordsage al primo livello
Continua... Shadow Hand Spoiler: Livello 1 Child of Shadow (Stance, 0) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: se ci si muove di almeno 3m durante il turno si viene circondati da ombre che offrono occultamento contro tutti gli attacchi in mischia e a distanza. Le ombre non possono essere utilizzate per nascondersi in piena vista. I nemici sono comunque consapevoli della posizione del personaggio. Clinging Shadow Strike (Strike, 0) Attivazione: Standard TS: Tempra parziale Effetto: un singolo attacco in mischia che causa 1d6 danni extra. L’avversario deve passare un TS tempra (DC 11+Sag) o subire 20% di possibilità di fallimento su tutti gli attacchi del round successivo. Island of Blades (Stance, 0) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: se il personaggio e un suo alleato sono adiacenti ad un avversario, questo si considera fiancheggiato. Si può ottenere questo bonus contro più nemici adiacenti allo stesso tempo. Shadow Blade Technique (Strike, 0) Attivazione: Standard Effetto: si crea un duplicato mistico dell’arma impugnata. Si tirano 2d20 e si sceglie quale risultato utilizzare. Se si sceglie il più alto, l’attacco è portato normalmente (il doppione fallisce); se si utilizza il più basso o entrambi i dadi danno lo stesso risultato (e si colpisce), si causano 1d6 danni extra da freddo. Livello 2 Cloak of Deception (Boost, 0) Attivazione: Swift Effetto: invisibilità potenziata fino alla fine del turno. Drain Vitality (Strike, 1) Attivazione: Standard TS: Tempra nega Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno, oltre al normale danno l’avversario perde 2 punti Cos (DC 12+Sag). Shadow Jaunt (Other, 0) Attivazione: Standard Raggio: 15m Effetto: teletrasporto entro 15m. lo spazio di arrivo deve essere vuoto e visibile dal personaggio. Livello 3 Assassin’s Stance (Stance, 1) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: si guadagna l’attacco furtivo, se non lo si ha già, e si causano 2d6 danni aggiuntivi. Se già lo si possiede come privilegio di classe, il danno da attacco furtivo aumenta di 2d6. Dance of the Spider (Stance, 0) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: capacità come per l’incantesimo movimenti del ragno (velocità per scalare: 6m). Non necessita di prove di scalare, bisogna avere almeno una mano libera e si mantiene il bonus Des alla CA. Shadow Garrote (Strike, 0) Attivazione: Standard Raggio: 18m TS: Tempra parziale Effetto: un singolo attacco di contatto a distanza. Se portato a segno l’avversario subisce 5d6 danni (comunque) e rimane colto alla sprovvista fino all’inizio del suo turno successivo (DC 13+Sag). Questa manovra non ha effetto contro creature non viventi. Strength Draining Strike (Strike, 1) Attivazione: Standard TS: Tempra dimezza Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si infliggono, oltre al normale danno, 4 danni su Forza (DC 13+Sag dimezza). I danni normali non si dimezzano. Livello 4 Hand of Death (Strike, 0) Attivazione: Standard Durata: 1d3 round TS: Tempra nega Effetto: un singolo attacco di contatto in mischia contro un avversario colto di sorpresa. Se portato a segno l’avversario rimane paralizzato (DC 14+Sag). Obscuring Shadow Veil (Strike, 2) Attivazione: Standard Durata: 1 round TS: Tempra parziale Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si causano 5d6 danni extra. Se l’avversario non supera il TS (DC 14+Sag) subirà una percentuale del 50% di fallire tutti gli attacchi portati nel round. Livello 5 Bloodletting Strike (Strike, 2) Attivazione: Standard TS: Tempra parziale Effetto: un singolo attacco in mischia che se portato a segno oltre al danno normale causa 4 punti negativi alla costituzione dell’avversario (DC 15+Sag dimezza). Il normale danno non viene dimezzato comunque. Shadow Stride (Other, 0) Attivazione: Azione di movimento Raggio: 15m Effetto: questa manovra funziona come Shadow Jaunt, ma può essere attivata con un’azione di movimento. Step of the Dancing Moth (Stance, 2) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: si può camminare fino a 1.5m sopra il terreno. La velocità diventa 6m e non si può correre. Si ignorano le penalità per terreni impervi, lava, acqua ecc. e per le prove di nascondersi e muoversi silenziosamente. Livello 6 Ghost Blade (Strike, 3) Attivazione: Standard Effetto: un duplicato della propria arma che distrae l’avversario e lo rende colto alla sprovvista per il vero attacco che si porta. Shadow Noose (Strike, 0) Attivazione: Standard Raggio: 18m TS: Tempra parziale Effetto: un singolo attacco di contatto a distanza. Se portato a segno l’avversario subisce 8d6 danni (comunque) e rimane stordito per un round (DC 16+Sag). Questa manovra non ha effetto contro creature non viventi. Stalker in the Night (Strike, 0) Attivazione: Round completo Effetto: movimento completo più un attacco. Se si era nascosti si mantengono i risultati di nascondersi e muoversi silenziosamente fatti in precedenza. Se si finisce il turno in uno spazio che consente di nascondersi, i nemici devono superare prove contrapposte di ascoltare e osservare per distinguere il personaggio. Livello 7 Death in the Dark (Strike, 0) Attivazione: Standard TS: Tempra parziale Effetto: un singolo attacco in mischia contro nemici sorpresi. Danno normale + 15d6 extra (DC 17+Sag -> 5d6). Shadow Blink (Other, 0) Attivazione: Swift Effetto: questa manovra funziona come Shadow Jaunt, ma può essere attivata con una swift action. Livello 8 Balance on the Sky (Stance, 3) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: si ottiene l’abilità camminare nell’aria. Bisogna avere almeno una mano libera e per ogni 1.5m di elevazione si sottraggono 3m dalla velocità. Se per qualche ragione la stance finisce mentre si è a mezz’aria, si cade a terra immediatamente. Enervating Shadow Strike (Strike, 3) Attivazione: Standard TS: Tempra nega Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno l’avversario subisce oltre al normale danno 1d4 livelli negativi (DC 18+Sag). Per ogni livello perso, il personaggio guadagna 5 pf fino alla fine dell’incontro. I livelli negativi permangono 24 ore. Se l’obiettivo subisce un numero di livelli negativi pari ai suoi DV muore. Ciascun livello negativo porta una penalità di -1 a TxC, TS, prove di abilità e livello effettivo. Un incantatore perde anche un incantesimo del livello più alto che possiede. Se si utilizza più volte questa manovra, i livelli negativi si sommano. One With Shadow (Counter, 3) Attivazione: Immediata Effetto: si diventa incorporei fino all’inizio del prossimo turno. Livello 9 Five-Shadow Creeping Ice Enervation Strike (Strike, 5) Attivazione: Round completo Durata: 1 minuto TS: Tempra parziale Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno causa i normali danni + 15d6. Si tira inoltre un d20: 1-7 2d6 danni a Des; speciale: velocità ridotta a zero. 8-14 2d6 danni a For; speciale: -6 ai TxC e prove di abilità 15-20 2d6 danni a For e 2d6 a Des; speciale: 2d6 danni a costituzione. Un tiro salvezza passato (DC 19+Sag) permette di ignorare gli effetti speciali e dimezzare i danni sulle caratteristiche. Ciascun effetto speciale dura 1d6 round e funziona anche contro nemici non umanoidi. Stone Dragon Spoiler: Livello 1 Charging Minotaur (Strike, 0) Attivazione: Round completo Effetto: si porta una carica senza causare AdO. Se si vince una prova di forza si causano 2d6 danni contundenti e si spinge indietro l’avversario più di 1.5m senza dover proseguire il movimento. Stone Bones (Strike, 0) Attivazione: Standard Durata: 1 round Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si ottiene RD 5/Adamantio per un round. Stonefoot Stance (Stance, 0) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: +2 alla Ca e alle prove di forza contro creature di una taglia più grandi. La stance termina immediatamente se ci si muove per più di 1.5m. Livello 2 Mountain Hammer (Strike, 0) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno causa 2d6 danni extra ignorando riduzioni del danno. Stone Vise (Strike, 0) Attivazione: Standard Durata: 1 round TS: Tempra parziale Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si causano 1d6 danni extra e si riduce la velocità del bersaglio a 0 (DC 12+For). La manovra funziona solo contro creature a contatto col terreno. Livello 3 Bonecrusher (Strike, 3) Attivazione: Standard TS: Tempra parziale Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si causano 4d6 danni extra. L’avversario deve inoltre passare un TS tempra (DC 13+For), o tutti i tiri per confermare i critici su di lui avranno un bonus +10. Questo effetto dura finché i suoi punti ferita saranno riportati al massimo. Questo effetto non si applica a creature immuni ai critici o senza anatomia discernibile. Crushing Weight of the Mountain (Stance, 1) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: si ottiene l’abilità di stritolare per 2d6 + 1.5 For un avversario afferrato. Roots of the Mountain (Stance, 0) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: +10 alle prove per resistere a cariche, oltrepassare, afferrare. Ogni creatura che i muove in un quadretto minacciato dal personaggio subisce un malus -10 alle prove di acrobazia per evitare AdO. Infine il personaggio ottiene RD 2/-. Questa stance termina immediatamente se il personaggio si muove per più di 1.5m. Stone Dragon’s Fury (Strike, 1) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia contro un oggetto o un costrutto. Se portato a segno si causano 4d6 danni extra. Si può utilizzare questa manovra insieme a Spezzare per danneggiare un oggetto. Livello 4 Bonesplitting Strike (Strike, 2) Boulder Roll (Boost, 4) Attivazione: Round completo Effetto: se si compie una prova di oltrepassare si ottiene un bonus +4 alla prova di forza. Se si fallisce la prova l’avversario non può far cadere prono il personaggio. Non si provocano AdO con il movimento. Overwhelming Mountain Strike (Strike, 0) Attivazione: Standard Durata: 1 round TS: Tempra parziale Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si causano 2d6 danni extra. Se la creatura colpita è a contatto col terreno non può compiere azioni di movimento per 1 round (DC 14+ For). Livello 5 Elder Mountain Hammer (Strike, 2) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno causa 6d6 danni extra e ignora riduzioni del danno. Giant’s Stance (Stance, 2) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: si causano danni come se si fosse di una taglia più grandi (massimo “Grande”). La stance termina immediatamente se ci si muove per più di 1.5m. Mountain Avalance (Strike, 2) Attivazione: Round completo TS: Riflessi dimezza Effetto: ci si muove fino al doppio della propria velocità e si può entrare nello spazio di una creatura di taglia inferiore o uguale a quella del personaggio. Se la creatura occupa tutto lo spazio in cui si è entrati subisce 2d6+1.5 For danni. Se la creatura è di taglia maggiore del pesonaggio può compiere un AdO o superare un TS riflessi (DC 15+For) per dimezzare i danni Livello 6 Crushing Vise (Strike, 0) Attivazione: Standard Durata: 1 round Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si causano 4d6 danni extra, e se l’avversario si trova a contatto con il suolo l’attacco riduce a 0 la sua velocità. Iron Bones (Strike, 2) Attivazione: Standard Durata: 1 round Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si ottiene riduzione del danno 10/Adamantio per un round. Irresistable Mountain Strike (Strike, 0) Attivazione: Standard Durata: 1 round TS: Tempra parziale Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno causa 4d6 danni extra. La creatura colpita se a contatto col terreno, non può compiere un azione standard per un round (DC 16+For). Livello 7 Ancient Mountain Hammer (Strike, 3) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno oltre al normale danno si causano 2 danni alla costituzione. Colossus Strike (Strike, 2) Attivazione: Standard TS: Tempra parziale Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si causano 6d6 danni extra e si scaglia l’avversario 1d4 quadretti lontano facendolo cadere prono (DC 17+For). Un avversario di taglia inferiore ha malus -2, una creatura di taglia superiore ha bonus +2. Il movimento dell’avversario non provoca AdO. Livello 8 Adamantine Bones (Strike, 3) Attivazione: Standard Durata: 1 round Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si ottiene riduzione danno 20/Adamantio per un round. Earthstrike Quake (Strike, 2) Attivazione: Standard Area: 6m centrata nel personaggio TS: Riflessi nega Effetto: tutte le creature che si trovano a contatto con il suolo nell’area cadono prone (DC 18+For). Le creature che stanno per lanciare un incantesimo devono passare una prova concentrazione per non perderlo (DC 20+livello incantesimo). Strength of Stone (Stance, 3) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: si diventa immuni ai critici. La stance termina immediatamente se ci si muove per più di 1.5m. Livello 9 Mountain Tombstone Strike (Strike, 0) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno in aggiunta al normale danno si causano 2d6 danni su Cos. Tiger Claw Spoiler: Livello 1 Blood in the Water (Stance, 1) Attivazione: Swift Effetto: per ogni critico messo a segno si ottiene un bonus +1 (cumulabile) su TxC e danni. Se non si porta a segno un critico per più di un minuto i bonus della stance svaniscono. Hunter's Sense (Stance, 1) Attivazione: Swift Effetto: il personaggio ottiene la capacità speciale Olfatto Acuto (MdM 294) Sudden Leap (Boost, 1) Attivazione: Switf Effetto: prova di saltare per coprire una distanza pari al risultato della prova. Si provocano attacchi di opportunità come normale, con possibilità di effettuare prove di acrobazia per evitarli. Wolf Fang Strike (Strike, 0) Attivazione: Standard Effetto: la manovra funziona solo se si usano due armi. Utilizzando questa manovra si può portare un attacco con entrambe le armi a BAB massimo e penalità -2 su ciascun TxC. Livello 2 Claw at the Moon (Strike, 0) Attivazione: Standard Effetto: prova di saltare (DC pari alla CA dell’avversario) più un singolo attacco in mischia. Se si passa la prova di saltare si causano 2d6 danni extra, e se si minaccia un critico si ottiene un bonus +4 al tiro per confermare. Se la prova fallisce si può ancora attaccare ma non si ottengono i bonus. Rabid Wolf Strike (Strike, 0) Attivazione: Standard Effetto: +4 ai TxC, 2d6 danni extra e -4 alla CA fino all’inizio del turno successivo. Livello 3 Flesh Ripper (Strike, 2) Attivazione: Standard TS: Tempra nega Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno l’avversario deve superare un TS Tempra (DC 13+For) o prendere un malus -4 ai TxC e alla CA per un round. Se si porta un critico l’effetto dura per un numero pari al moltiplicatore dell’arma per i critici. Si causano i normali danni indipendentemente dal risultato del TS. La manovra non funziona contro creature immuni ai critici. Leaping Dragon Stance (Stance 1) Attivazione: Swift Effetto: +3m bonus di potenziamento sulle prove di salto (considerate come salti in corsa). Soaring Raptor Strike (Strike, 1) Attivazione: Standard Effetto: una prova di saltare con DC pari alla CA dell’avversario (di taglia più grande del personaggio). Se si supera la prova si porta un attacco con bonus +4 al TxC e 6d6 danni extra se portato a segno. Wolverine Stance (Stance, 1) Attivazione: Swift Effetto: il personaggio può attaccare con una qualsiasi arma ad una mano un nemico che lo trattenga, senza subire la penalità di -4 ai TxC. Se il nemico è di taglia maggiore si ottiene un bonus di +4 ai danni. Livello 4 Death From Above (Strike, 1) Attivazione: Standard Effetto: bisogna essere adiacenti ad un nemico; si effettua una prova saltare DC 20. Se si supera la prova si può effettuare un attacco contro l’avversario adiacente, che si considera colto alla sprovvista e subisce 4d6 danni extra. Si può atterrare in ogni spazio vuoto adiacente all’avversario ma non più lontano di 6m dal punto di partenza. Fountain of Blood (Boost, 2) Attivazione: Swift Area: 6m centrata sul personaggio Durata: 1 minuto TS: Volontà parziale Effetto: si può iniziare la manovra quando si porta un avversario a pf negativi, causandogli 1d6 danni extra e costringendo tutte le creature nell’area a passare un TS Volontà (DC 14+For) per non rimanere scosse. Per ciascun nemico che si porta a pf negativi prima di iniziare la manovra la DC aumenta di 1. Livello 5 Dancing Mongoose (Boost, 2) Attivazione: Swift Durata: Un turno Effetto: si ottiene un attacco in più a BAB massimo per ogni arma (massimo due attacchi extra se si combatte con due o più armi). Tutti gli attacchi extra vanno portati contro lo stesso avversario. Pouncing Charge (Strike, 2) Attivazione: Round completo Effetto: Si effettua una carica e si porta un attacco completo. Il bonus sui TxC si applica a tutti gli attacchi. Livello 6 Rabid Bear Strike (Strike, 2) Attivazione: Standard Effetto: +4 ai TxC, 10d6 danni extra e -4 alla CA fino all’inizio del turno successivo. Wolf Climbs the Mountain (Strike, 2) Attivazione: Round completo Effetto: si entra nello spazio occupato da una creatura di taglia più grande (niente AdO) e si porta un attacco che causa 5d6 danni extra. Si rimane nello spazio occupato dall’avversario alla fine della manovra e si ottiene occultamento contro tutti gli attacchi. Se l’avversario si muove si perde l’occultamento ma causa un AdO. Livello 7 Hamstring Attack (Strike, 3) Attivazione: Standard Durata: 1 minuto TS: Tempra dimezza Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno oltre al normale danno si causano 1d8 danni a Des e -3m al movimento (DC 17+For dimezza entrambi). Prey on the Weak (Stance, 2) Attivazione: Swift Effetto: ogni volta che un avversario nel raggio di 6m cade inconscio (pf -1 o meno) si ottiene un AdO contro un nemico minacciato. Swooping Dragon Strike (Strike, 3) Attivazione: Standard TS: Tempra parziale Effetto: prova di saltare per atterrare su un avversario e portare un attacco (non riporta la DC). Se l’attacco è portato a segno causa 10d6 danni extra e l’avversario rimane stordito per un round (DC pari al risultato della prova Saltare). Livello 8 Girallon Windmill Flesh Rip (Boost, 3) Attivazione: Switf Durata: Un turno Effetto: si inizia la manovra prima di effettuare attacchi. Se si colpisce una creatura più di una volta si causano danni addizionali calcolati dopo l’ultimo attacco. Attacchi portati a segno - danni addizionali: [2 – 8d6; 3 – 10d6; 4 – 12d6 ecc. fino a un massimo di 20d6] Raging Mongoose (Boost, 3) Attivazione: Swift Durata: Un turno Effetto: si ottengono due attacchi in più a BAB massimo per ogni arma (massimo quattro attacchi extra se si combatte con due o più armi). Tutti gli attacchi extra vanno portati contro lo stesso avversario. Wolf Pack Tactics (Stance, 2) Attivazione: Swift Effetto: ogni volta che si porta a segno un attacco ci si può muovere di 1.5m (senza subire AdO), fino al massimo del proprio movimento. Livello 9 Feral Death Blow (Strike, 4) Attivazione: Round completo TS: Tempra parziale Effetto: bisogna essere adiacenti ad un nemico; si effettua una prova saltare DC pari alla CA dell’opponente. Se si supera la prova si può effettuare un attacco contro quell’avversario, che si considera colto alla sprovvista e se subisce danni deve fare un tiro salvezza (DC 19+For) o rimanere ucciso istantaneamente (si portano i suoi pf a -10). Se supera il TS subisce 20d6 danni extra. Creature immuni ai critici sono immuni anche all’effetto mortale di questa manovra. White Raven Spoiler: Livello 1 Bolstering Voice (Stance, 0) Attivazione: Swift Area: 18m centrati sul personaggio Effetto: tutti gli alleati che si trovano nell’area e possono sentire la voce del personaggio guadagnano +2 TS volontà e +4 su TS contro effetti di paura. Douse the Flames (Strike, 0) Attivazione: Standard Durata: 1 round Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si causa il normale danno e l’obiettivo non può compiere AdO per un round. Leading the Attack (Strike, 0) Attivazione: Standard Durata: 1 round Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si ottiene un bonus morale +4 a tutti i TxC contro l’avversario colpito. Leading the Charge (Stance, 0) Attivazione: swift Area: 18m centrati sul personaggio Effetto: tutti gli avversari che possono sentire il personaggio ed effettuano una carica (partendo all’interno dell’area) guadagnano un bonus ai danni pari all’IL del personaggio. Livello 2 Battle Leader’s Charge (Strike, 1) Attivazione: Round completo Effetto: si effettua una carica senza causare AdO e causando, se si colpisce, 10 danni extra. Tactical Strike (Strike, 1) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si causano 2d6 danni addizionali. Inoltre tutti gli alleati adiacenti all’obiettivo possono compiere un movimento di 1.5m senza provocare AdO. Livello 3 Lion’s Roar (Boost, 1) Attivazione: Swift Area: 18m centrati sul personaggio Durata: 1 round Effetto: quando si porta a 0 o meno pf un avversario si può iniziare questa manovra. Il personaggio e gli alleati all’interno dell’area ottengono un bonus morale +5 ai danni per un round. Tactics of the Wolf (Stance, 1) Attivazione: Swift Effetto: quando si fiancheggia un avversario, l’alleato che fiancheggia insieme al personaggio ottiene un bonus ai danni pari a ½ IL sugli attacchi contro quell’obiettivo. White Raven Tactics (Boost, 1) Attivazione: Swift Raggio: 6m Obiettivo: Un alleato Effetto: un alleato (a scelta) nel raggio d’azione ottiene il punteggio d’iniziativa del personaggio -1. se ha già agito nel round corrente può agire di nuovo. Livello 4 Covering Strike (Boost, 1) Attivazione: Swift Durata: 3 round Effetto: un avversario colpito dopo che il personaggio abbia iniziato questa manovra non può portare AdO per 3 round. White Raven Strike (Strike, 1) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia che causa 4d6 danni addizionali e lascia l’avversario colto alla sprovvista fino all’inizio del suo prossimo turno. Livello 5 Flanking Maneuver (Strike, 2) Attivazione: Standard Effetto: si può attivare questa manovra quando si fiancheggia un avversario. Quando si colpisce un avversario fiancheggiato un alleato può compiere immediatamente un attacco (non conta come AdO). Gli alleati devono poter vedere il personaggio. Press the Advantage (Stance, 2) Attivazione: Swift Effetto: si può compiere un movimento di 1.5m immediatamente dopo averne compiuto uno nel round, senza provocare AdO. Livello 6 Order Forged From Chaos (Other, 2) Attivazione: Movimento Area: 6m centrati sul personaggio Effetto: tutti gli alleati nell’area possono compiere un movimento fino al loro massimo. Questo movimento causa AdO e non conta per raggiungere la minima distanza richiesta per talenti o abilità speciali (es: schermaglia dello Scout). War Leader’s Charge (Strike, 2) Attivazione: Round completo Effetto: si effettua una carica senza causare AdO e causando, se si colpisce, 35 danni extra. Livello 7 Clarion Call (Boost, 3) Attivazione: Swift Area: 18m centrati sul personaggio Effetto: quando si porta a 0 o meno pf un avversario si può iniziare questa manovra. Gli alleati all’interno dell’area possono portare un attacco (BAB max, non conta come AdO) o effettuare un’azione di movimento. Swarming Assault (Strike, 3) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno ciascun alleato che minacci quell’avversario può effettuare un attacco contro di lui. Il personaggio sceglie l’ordine degli attacchi. Livello 8 Swarm Tactics (Stance, 1) Attivazione: Swift Area: 18m centrati sul personaggio Effetto: se si è adiacenti ad uno o più avversari gli alleati nell’area guadagnano un bonus +5 ai TxC contro quegli avversari. White Raven Hammer (Strike, 3) Attivazione: Standard Durata: 1 round Effetto: un singolo attacco in mischia che causa 6d6 danni addizionali e lascia l’avversario stordito per un round. Livello 9 War Master’s Charge (Strike, 4) Attivazione: round completo Effetto: si effettua una carica e gli alleati possono compiere una carica contro lo stesso avversario come azione immediata. L’attacco del personaggio causa 50 danni extra, quelli degli alleati 25 ciascuno. Per ogni alleato che carica, compreso il personaggio, si ottiene un bonus +2 cumulativo ai TxC di tutti. Gli avversari colpiti restano storditi per un round. Le cariche non provocano AdO.1 punto
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Traduzione manovre per Swordsage al primo livello
Prese tutte dal topic "Tome of battle per principianti",l'utente Eron le aveva tradotte Desert Wind Spoiler: Livello 1 Blistering Flourish (Strike, 0) Attivazione: standard Area: 9m centrata sul personaggio Durata: 1 minuto TS: Tempra nega Effetto: esplosione di luce accecante (DC 11+Sag). Burning Blade (Boost, 0) Attivazione: Swift Durata: fine turno Effetto: l’arma da mischia del personaggio ottiene 1d6 danni +1 danno per IL, tutti da fuoco. Distracting Ember (Boost, 0) Attivazione: Swift Raggio: 9m Durata: un turno Effetto: evocazione elementare del fuoco che non interagisce ma minaccia gli avversari, offrendo possibilità di fiancheggiamento. Flame’s Blessing (Stance, 0) Attivazione: swift Durata: Stance Effetto: si guadagna resistenza al fuoco in base ai gradi in acrobazia (4-8 gradi, resistenza 5; 9-13 gradi, resistenza 10; 14-18 gradi, resistenza 20, 19+ gradi, immunità). Wind Stride (Boost, 0) Attivazione: Swift Durata: Fine turno Effetto: +3m al movimento base. Livello 2 Burning Brand (Boost, 0) Attivazione: Swift Durata: fine turno Effetto: portata aumentata di 1.5m, i danni inflitti sono tutti da fuoco. Fire Riposte (Counter, 1) Attivazione: immediata Durata: istantanea Effetto: quando colpiti in mischia da una creatura si ha la possibilità di effettuare un attacco di contatto che causa 4d6 danni da fuoco. Flashing Sun (Strike, 1) Attivazione: Round completo Effetto: possibilità di effettuare un attacco extra (dopo attacco completo) al BAB più alto. Tutti i TxC avranno penalità -2. Hatchling’s Flame (Strike, 1) Attivazione: Standard Raggio: 9m Area: Cono Durata: istantanea TS: Riflessi dimezza Effetto: crea un’onda di fuoco che investe i nemici, causando loro 2d6 danni (non riporta la DC) Livello 3 Death Mark (Strike, 0) Attivazione: Standard Portata: attacco in mischia Area: variabile TS: Riflessi dimezza Effetto: oltre al normale danno, eruzione dal corpo del nemico per area 1.5m taglia piccola, 3 metri taglia media, +3m x incremento di taglia. Tutte le creature nell’area escluso il PG prendono 6d6 danni da fuoco (DC 13+Sag). Fan the Flames (Strike, 1) Attivazione: Standard Raggio: 9m Obiettivo: una creatura Effetto: lancia una palla di fuoco della grandezza di un pugno che causa 6d6 danni (attacco di contatto riuscito). Holocaust Cloak (Stance, 1) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: Una creatura adiacente che colpisce con attacco in mischia il PG subisce 5 danni da fuoco. Zephyr Dance (Counter, 1) Attivazione: Immediata Durata: istantanea Effetto: bonus di schivare +4 sull’AC contro un singolo attacco. Si può scegliere questa manovra dopo che un avversario ha colpito, ma prima di determinare i danni. Livello 4 Firesnake (Strike, 2) Attivazione: Standard Raggio: 18m Area: speciale Durata: istantanea TS: riflessi dimezza Effetto: crea una lingua di fuoco (non necessariamente rettilinea) lunga 18m che si muove sul terreno (non vola). Se passa su un quadretto occupato, la creatura subisce 6d6 danni da fuoco (DC 14+Sag). Un Firesnake può colpire una creatura solo una volta (non può passare sullo stesso quadretto occupato due volte). Searing Blade (Boost, 2) Attivazione: Standard Durata: Fine turno Effetto: fino alla fine del turno, gli attacchi da mischia causano 2 d6 danni +1 danno per IL, tutti da fuoco. Searing Charge (Strike, 1) Attivazione: Round completo Durata: istantanea Effetto: come parte della manovra bisogna caricare una creatura. Si ottiene possibilità di volare alla stessa velocità del PG con manovrabilità ottima. Se il colpo va a segno, si infliggono 5d6 danni extra da fuoco. Livello 5 Dragon’s Flame (Strike, 2) Attivazione: Standard Raggio: 9m Area: Cono Durata: istantanea TS: Riflessi dimezza Effetto: genera una fiammata simile al soffio di un drago, per 6d6 danni (DC 15+Sag). Leaping Flame (Counter, 2) Attivazione: immediata Durata: istantanea Effetto: si appare istantaneamente in un quadretto vicino una creatura che attacca in mischia o a distanza, entro 30m. Se non ci sono quadretti liberi la manovra è considerata comunque utilizzata. Lingering Inferno (Strike, 2) Attivazione: Standard Raggio: attacco in mischia Obiettivo: una creatura Durata: 3 round Effetto: se con un singolo attacco si colpisce un nemico, questo subisce 2d6 danni addizionali da fuoco, più 2d6 danni ogni inizio del suo turno per i 3 round successivi. Livello 6 Desert Tempest (Strike, 2) Attivazione: Round completo Effetto: movimento completo, ogni volta che si minaccia un avversario lo si può attaccare (un attacco per nemico). Il movimento causa AdO. Fiery Assault (Stance, 2) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: Ogni attacco causa 1d6 danni addizionali da fuoco. Ring of Fire (Strike, 2) Attivazione: Round completo TS: riflessi dimezza Effetto: movimento raddoppiato su terreno solido. Il PG lascia una scia infuocata: se forma un’area chiusa si ha un’eruzione che causa a tutte le creature che si trovino all’interno di quell’area 12d6 danni da fuoco (DC 16+Sag). L’eruzione si ha alla prima chiusura dell’area, non sono concesse aree multiple. Livello 7 Inferno Blade (Boost, 0) Attivazione: Swift Durata: fine turno Effetto: tutti gli attacchi da mischia causano 3d6 danni extra da fuoco + 1 danno per IL. Salamander Charge (Strike, 3) Attivazione: round completo Durata: 5 round Effetto: si inizia con una normale carica (modificatori soliti). Non necessario movimento rettilineo, non impedita da terreno impervio o addirittura altre creature (Acrobazia per evitare AdO permessa). Il personaggio crea un muro di fuoco che causa 6d6 danni alle creature che si trovano nel muro (o lo attraversano), e 3d6 alle creature che occupano un quadretto adiacente al muro. Si può spegnere il muro con una swift action. Livello 8 Rising Phoenix (Stance, 3) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: si ottiene volare 3m sopra il terreno alla stessa velocità del personaggio (manovrabilità ottima). Se si resta sul posto per fare un attacco completo, tutte le creature adiacenti prendono 3d6 danni da fuoco. Non appena ci si libra per più di 3m si cade a terra e la stance finisce i suoi effetti. Wyrm’s Flame (Strike, 3) Attivazione: Standard Raggio: 9m Area: cono Durata: istantanea TS: Riflessi dimezza Effetto: cono di fuoco che causa 10d6 danni alle creature nell’area (DC 18+Sag) Livello 9 Inferno Blast (Strike, 5) Attivazione: Round completo Area: 18m centrata sul personaggio TS: riflessi dimezza Effetto: tutte le creature nell’area subiscono 100 danni da fuoco (non riporta la DC) Devoted Spirit Spoiler: Livello 1 Crusader’s Strike (Strike, 0) Attivazione: Standard Obiettivo: una creatura Effetto: un singolo attacco contro una creatura minacciata che abbia almeno una componente di allineamento diversa da quelle del personaggio. Se il colpo va a segno il personaggio, o un alleato entro 3m minacciato dalla stessa creatura, cura 1d6 pf, +1pf per IL (massimo +5). Iron Guard’s Glare (Stance, 0) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: ogni nemico che minaccia gli alleati ha una penalità ai TxC di -4. questa penalità non si applica ai TxC contro il personaggio. Martial Spirit (Stance, 0) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: Ogni volta che colpisce un avversario in mischia, il personaggio cura 2 pf a sé stesso o a un alleato che si trova entro 9m Vanguard Strike (Strike, 0) Attivazione: Standard Obiettivo: una creatura Effetto: un singolo attacco contro una creatura minacciata. Se il colpo va a segno tutti gli alleati guadagnano un +4 sugli attacchi in mischia o a distanza contro quella creatura fino all’inizio del turno successivo del personaggio. Livello 2 Foehammer (Strike, 0) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco che non risente della riduzione del danno e causa 2d6 danni extra. Shield Block (Counter, 0) Attivazione: immediata Effetto: si garantisce un bonus all’AC di un alleato adiacente pari al proprio bonus di scudo +4. Si può iniziare questa manovra dopo che l’opponente abbia dichiarato l’attacco, ma prima di sapere se il colpo sia andato a segno o meno. Livello 3 Defensive Rebuke (Boost, 1) Attivazione: Swift Durata: 1 round Effetto: ciascun nemico colpito dal personaggio durante il round provoca AdO da parte del personaggio se attacca in mischia un alleato. I nemici colpiti sono coscienti delle conseguenze di questa manovra. Revitalizing Strike (Strike, 1) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco contro una creatura minacciata che abbia almeno una componente di allineamento diversa da quelle del personaggio. Se il colpo va a segno il personaggio, o un alleato entro 3m minacciato dalla stessa creatura, cura 3d6 pf +1pf per IL (massimo +10). Thicket of Blades (Stance, 1) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: ogniqualvolta un avversario che crei una minaccia effettua un movimento, anche di soli 1.5m, provoca un attacco di opportunità prima di lasciare l’area minacciata dal personaggio. L’opponente, inoltre, non può utilizzare l’azione di ritirata per non considerare minacciato il quadretto di partenza. Livello 4 Divine Surge (Strike, 1) Attivazione: Standard Raggio: Attacco in mischia Effetto: un singolo attacco che causa 8d8 danni extra. Entangling Blade (Strike, 1) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco che se portato a segno causa 2d6 danni extra e riduce il movimento (qualsiasi) della creatura colpita di 6m. Livello 5 Daunting Strike (Strike, 1) Attivazione: Standard Obiettivo: una creatura Durata: 1 minuto TS: Volontà nega Effetto: singolo attacco contro una creatura minacciata. Se colpisce, la creatura deve passare un TS su volontà (DC pari al danno) o rimanere scossa per 1 minuto Crusader’s Strike (Strike, 0) Attivazione: Standard Raggio: Attacco in mischia Durata: 1 minuto TS: Volontà nega Effetto: si compie un singolo attacco contro un nemico minacciato. Se portato a segno, l’opponente deve effettuare con successo un TS su volontà con DC pari ai danni subiti o rimanere scosso per 1 minuto. Doom Charge (Strike, 1) Attivazione: Round completo Durata: 1 round Effetto: Si effettua una carica. Se l’opponente è di allineamento qualsiasi/buono l’attacco provoca 6d6 danni extra e il personaggio ottiene riduzione danno 10/- fino all’inizio del prossimo turno. Law Bearer (Strike, 1) Attivazione: Round completo Durata: 1 round Effetto: si effettua una carica. Se il nemico è caotico si ottiene +8 al TxC e l’attacco causa 4d6 danni extra. Inoltre il personaggio ottiene +4 sui TS e sulla CA fino all’inizio del prossimo turno. Radiant Charge (Strike, 1) Attivazione: Round completo Obiettivo: una creatura Durata: 1 round Effetto: come parte della manovra si compie una carica. Se l’obiettivo è di allineamento malvagio subisce 6d6 danni extra. Il personaggio guadagna riduzione del danno 10/- fino all’inizio del suo turno successivo. Tide of Chaos (Strike, 1) Attivazione: Round completo Obiettivo: una creatura Durata: 1 round Effetto: si effettua una carica. Se il nemico è legale si ottiene +8 al TxC e l’attacco causa 4d6 danni extra. Inoltre il personaggio ottiene occultamento totale sugli attacchi della creatura fino all’inizio del prossimo turno. Livello 6 Aura of Chaos (Stance, 2) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: Quando uno o più dadi tirati per i danni mostrano il massimo risultato possibile (es. 6 su un d6), ciascun dado viene ritirato e si aggiunge il risultato al totale originale. Non c’è limite per i tiri aggiuntivi: si può continuare a tirare i dadi ogni volta che mostrano il massimo risultato possibile. Aura of Perfect Order (Stance, 2) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: possibilità di prendere 11 su un qualsiasi tiro di d20 (come attacco, tiro salvezza, tiro abilità ecc.).Si può utilizzare questa possibilità prima di tirare il dado e una volta per round. Aura of Triumph (Stance, 2) Attivazione: Swift Durata: Stance Obiettivo: personaggio e un alleato Effetto: il personaggio e un alleato entro 3m curano 4pf per ogni attacco da mischia portato a segno da uno dei due contro un nemico malvagio. Aura of Tyranny (Stance, 2) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: alla fine del turno risucchia 2 pf da ciascun alleato consenziente. 1 pf curato per alleato che prende questo danno. Rallying Strike (Strike, 2) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco contro una creatura minacciata che abbia almeno una componente di allineamento diversa da quelle del personaggio. Se il colpo va a segno, il personaggio e tutti gli alleati entro 9m curano 3d6 pf +1pf per IL (massimo +15). Livello 7 Castigating Strike (Strike, 2) Attivazione: Standard Raggio: Attacco in mischia Area: 9m Obiettivo: una creatura TS: Tempra parziale Effetto: Si compie un singolo attacco: se si colpisce l’opponente e questi ha almeno un componente di allineamento diverso dal proprio si origina un’esplosione di energia divina dal punto d’impatto dell’attacco. L’opponente prende 8d6 danno e deve passare un TS su Tempra (DC 17+Car) pena -2 sui TxC per 1 minuto. I nemici che si trovano nell’area dell’esplosione prendono 5d6 danni e -2 ai TxC per 1 minuto. Un TS passato dimezza i danni e nega la penalità al TxC. Shield Counter (Counter, 2) Attivazione: Immediata Effetto: un singolo attacco con lo scudo con penalità -2. Se colpisce, il prossimo attacco dell’obiettivo fallirà automaticamente. Si può iniziare questa manovra dopo che l’opponente abbia dichiarato l’attacco, ma prima di effettuare il TxC. Livello 8 Divine Surge, Greater (Strike, 2) Attivazione: Round completo Durata: 1 round Effetto: un singolo attacco che causa 6d8 danni extra. Prima dell’attacco si può decidere di prendere un numero di danni su Cos: per ciascun danno si ottiene +1 al TxC e 2d6 danni extra. Alla fine della manovra il personaggio è colto alla sprovvista fino al prossimo turno. Immortal Fortitude (Stance, 3) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: quando portato a pf negativi, un TS su tempra riuscito con DC pari ai pf totali negativi porta il personaggio a 1pf conscio. Se si fallisce il TS il personaggio muore o rimane inconscio (come appropriato). La Stance non da protezione contro effetti che non causano danni o pietrificazione, paralisi ecc. Dopo 3 TS la stance finisce e può essere riattivata al round successivo. Livello 9 Strike of Righteous Vitality (Strike, 3) Attivazione: Standard Obiettivo: una creatura Effetto: un singolo attacco contro una creatura minacciata che abbia almeno una componente di allineamento diversa da quelle del personaggio. Se il colpo va a segno il personaggio, o un alleato entro 3m minacciato dalla stessa creatura, ottiene i benefici di un incantesimo Cura Ferite come fosse stato lanciato da un chierico dello stesso livello del personaggio. Diamond Mind Spoiler: Livello 1 Moment of Perfect Mind (Counter, 0) Attivazione: Immediata Effetto: prova di concentrazione al posto di TS su volontà. 1 naturale non è fallimento automatico. Sapphire Nightmare Blade (Strike, 0) Attivazione: Standard Effetto: prova di concentrazione (DC pari alla CA dell’avversario) più un singolo attacco. Se si supera la prova i danni causati sono raddoppiati, altrimenti il TxC subirà una penalità di -2. Stance of Clarity (Stance, 0) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: all’inizio del turno scegliere un opponente come obiettivo. Si guadagna un +2 bonus d’intuito alla CA contro quell’avversario fino a quando non si cambia obiettivo. Contro tutti gli altri avversari si prende una penalità di -2 alla CA. Livello 2 Action Before Thought (Counter, 0) Attivazione: Immediata Effetto: prova di concentrazione al posto di TS su riflessi. 1 naturale non è fallimento automatico. Emerald Razor (Strike, 1) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia contro una creatura. L’attacco viene considerato di contatto e causa normali danni. Livello 3 Insightful Strike (Strike, 0) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia più una prova di concentrazione, il cui risultato conterà come danni inflitti. Non si sommano bonus di forza, bonus magici dell’arma o qualsiasi altro bonus extra. Mind Over Body (Counter, 0) Attivazione: Immediata Effetto: prova di concentrazione al posto di TS su tempra. 1 naturale non è fallimento automatico. Pearl of Black Doubt (Stance, 1) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: ogni volta che un avversario fallisce un TxC si ottiene un bonus di schivare +2 alla CA. Tale bonus si applica a tutti gli attacchi portati dagli avversari e dura fino all’inizio del prossimo turno. Livello 4 Bounding Assault (Strike, 2) Attivazione: Round completo Effetto: Movimento doppio e un singolo attacco con bonus +2. Questa manovra è considerata una carica al fine di aggiungere bonus derivanti da talenti o altre abilità. Mind Strike (Strike, 2) Attivazione: Standard TS: Volontà nega Effetto: un singolo attacco in mischia che causa 1d4 danni a Saggezza (DC 15+For). Ruby Nightmare Blade (Strike, 2) Attivazione: Standard Raggio: Attacco in mischia Effetto: prova di concentrazione (DC pari alla CA dell’avversario) più un singolo attacco. Se si supera la prova i danni causati sono raddoppiati, altrimenti il TxC subirà una penalità di -2. Se il colpo è un critico i moltiplicatori si sommano come da Manuale del Giocatore. Livello 5 Disrupting Blow (Strike, 2) Attivazione: Standard Raggio: Attacco in mischia TS: Volontà nega Effetto: un singolo attacco che se portato a segno causa i normali danni più incapacità di compiere azioni per un round (DC 15+For). L’opponente può compiere AdO ma non azioni immediate. Hearing the Air (Stance, 2) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: si ottiene la capacità blindsense entro 9m e un bonus d’intuito +5 alle prove di ascoltare. Rapid Counter (Counter, 0) Attivazione: Immediata Raggio: Attacco in mischia Effetto: quando un avversario provoca un AdO si può iniziare questa manovra, ottenendo un attacco immediato contro quell’avversario. Questo attacco non rimpiazza l’AdO. Livello 6 Insightful Strike, Greater (Strike, 2) Attivazione: Standard Effetto: identico ad Insightful Strike, eccetto per i danni pari a 2 volte il risultato della prova di concentrazione. Moment of Alacrity (Boost, 2) Attivazione: Swift Effetto: alla fine del round e per tutti i round successivi dell’incontro si applica un modificatore +20 all’iniziativa. Livello 7 Avalance of Blades (Strike, 3) Attivazione: Round completo Effetto: un singolo attacco in mischia contro una creatura. Se colpisce si tirano i danni e si ottiene un attacco bonus con penalità -4. Si ottengono attacchi bonus con penalità cumulate di -4 fino a quando non si fallisce un TxC o si porta l’avversario a pf negativi. Tutti gli attacchi bonus devono essere portati contro lo stesso avversario. Quicksilver Motion (Boost, 3) Attivazione: Swift Effetto: si ottiene un’azione di movimento gratuita in cui poter sfruttare ogni opzione concessa. Ad es. ci si può muovere e poi compiere un attacco completo, muoversi e poi iniziare una carica, ecc. L’azione di movimento ottenuta causa AdO come al solito. Livello 8 Diamond Defense (Counter, 0) Attivazione: Immediata Effetto: ogni volta che è richiesto un qualsiasi TS si può iniziare questa manovra (prima di effettuare il tiro di dado) ottenendo un bonus pari all’IL. Diamond Nightmare Blade (Strike, 3) Attivazione: Standard Raggio: Attacco in mischia Effetto: prova concentrazione (DC pari all’AC dell’opponente) più un singolo attacco. Se si supera la prova di concentrazione l’attacco causa danni x4. Se si fallisce la prova l’attacco viene portato con penalità -2 sul TxC e non causa danni extra. Se il colpo è un critico i moltiplicatori si sommano come da Manuale del Giocatore. Stance of Alacrity (Stance, 3) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: si può utilizzare un counter per round che non viene considerato come azione immediata. Non si può iniziare la stessa manovra due volte nel round, ed è permesso l’utilizzo di altre azioni immediate (come ad es. il lancio dell’incantesimo Caduta Morbida) Livello 9 Time Stands Still (Strike, 4) Attivazione: Round completo Effetto: si possono effettuare due attacchi completi in successione. Le due azioni vanno eseguite separatamente: si effettua il primo attacco completo e poi quello bonus. Iron Heart Spoiler: Livello 1 Punishing Stance (Stance, 0) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: 1d6 danni extra su tutti gli attacchi in mischia, -2 sulla CA. Steel Wind (Strike, 0) Attivazione: standard Obiettivi: due creature Effetto: due attacchi in mischia contro due creature minacciate (uno per ciascuna). Steely Strike (Strike, 0) Attivazione: Standard Durata: 1 round Effetto: un singolo attacco contro una creatura con bonus +4 al TxC. Tutti gli opponenti tranne quello attaccato ottengono un bonus di +4 ai TxC contro il personaggio per un round. Livello 2 Disarming Strike (Strike, 0) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia che se portato con successo da la possibilità di disarmare l’avversario colpito, senza provocare AdO e senza il rischio che l’opponente disarmi il personaggio. Wall of Blades (Counter, 0) Attivazione: immediata Effetto: quando un nemico effettua un attacco (qualsiasi) contro il personaggio, questi effettua un TxC con BAB massimo. Si scelga il valore più alto tra CA e quello ottenuto con il TxC per opporsi all’attacco. Si può utilizzare questa manovra se non è negato il bonus Des alla CA e dopo aver saputo il risultato dell’attacco portato dal nemico. Livello 3 Absolute Steel Stance (Stance, 1) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: bonus sul movimento pari a 3m. Se ci si muove almeno di 3m si ottiene +2 bonus di schivare alla CA. Exorcism of Steel (Strike, 1) Attivazione: Standard Durata: 1 minuto TS: volontà dimezza Effetto: un attacco contro l’arma dell’avversario (niente AdO). Se riesce, l’avversario subisce una penalità di -4 sui TxC in mischia per un minuto, -2 se passa il TS su volontà (DC 13+For). Non si può utilizzare la manovra contro armi naturali. Iron Heart Surge (Other, 1) Attivazione: Standard Effetto: permette di terminare immediatamente un incantesimo, effetto o condizione che affligge il personaggio con durata 1 o più round. Si guadagna inoltre un +2 morale sui TxC fino alla fine del turno. Livello 4 Lightning Recovery (Counter, 2) Attivazione: Immediata Effetto: se un TxC fallisce si può utilizzare questa manovra per tentarlo di nuovo con bonus +2. Mithral Tornado (Strike, 2) Attivazione: Standard Obiettivi: Tutte gli avversari adiacenti Effetto: un attacco contro tutti gli avversari adiacenti (un tiro per ciascuno) con TxC massimo e bonus di +2. Livello 5 Dancing Blade Form (Stance, 2) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: aumenta la portata dell’arma da mischia di 1.5m. Non è possibile aumentare la portata oltre il metro e mezzo con effetti di altre manovre. Dazing Strike (Strike, 2) Attivazione: Standard Durata: 1 round Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato con successo si determinano i normali danni, e il difensore deve effettuare un TS su tempra (DC 15+For) per non rimanere accecato per un round. Iron Heart Focus (Counter, 2) Attivazione: Immediata Effetto: si ritira un TS, accettando il secondo risultato anche se inferiore al primo. Livello 6 Iron Heart Endurance (Boost, 2) Attivazione: Swift Effetto: se il personaggio ha la metà o meno pf dei suoi massimali, con questa manovra può curarsi 2 x Livello Personaggio pf. Manticore Parry (Counter, 2) Attivazione: Immediata Effetto: quando un nemico porta un attacco in mischia contro il personaggio, si può iniziare questa manovra effettuando un TxC. Se il risultato è maggiore del TxC dell’avversario, il personaggio evita il colpo indirizzandolo contro un nemico adiacente a scelta. Si può iniziare la manovra dopo che il nemico dichiara l’attacco ma prima del tiro di dadi. Anche il tiro fallisce si può deflettere il colpo e determinare se colpisca o meno il nuovo obiettivo sul quale lo si vuole indirizzare. Non si può usare questa manovra contro attacchi in mischia portati con armi naturali, attacchi senz’arma o incantesimi a tocco. Livello 7 Finishing Move (Strike, 3) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia contro una creatura. Se portato a segno, si causano 4d6 danni extra. Se l’avversario ha meno pf dei suoi massimali, l’attacco causa danni extra per 6d6. Se i pf dell’avversario sono meno della metà dei suoi massimali, l’attacco causa 14d6 danni extra. Scything Blade (Boost, 3) Attivazione: Immediata Effetto: se il primo attacco in mischia portato colpisce si ottiene un attacco bonus da utilizzare immediatamente contro un diverso avversario minacciato, con BAB massimo. Si ottiene soltanto un attacco extra. Livello 8 Adamantine Hurricane (Strike, 3) Attivazione: Standard Obiettivi: Una o più creature minacciate Effetto: 2 attacchi a BAB massimo contro ciascuna creatura minacciata (in mischia). Si ottiene inoltre un bonus +4 su ciascuno di questi attacchi. Lightning Throw (Strike, 2) Attivazione: Standard Raggio: 9m Area: 9m in linea TS: Riflessi dimezza Effetto: un singolo attacco in mischia (anche lancio di un’arma), si provocano danni a ciascuna creatura nell’area pari ai normali danni in mischia inflitti con quell’arma (con i normali modificatori) più 12d6 danni extra. Le creature colpite possono dimezzare i danni con un TS su riflessi (DC pari al risultato del tiro per colpire). L’arma torna automaticamente nella mano del personaggio alla fine del round. Supreme Blade Parry (Stance, 3) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: il personaggio ottiene riduzione danno 5/- contro ogni nemico che non lo coglie di sorpresa. Bisogna essere competenti nell’uso dell’arma che si utilizza, e se disarmati si ottengono i benefici della stance solo con il talento Attacco senz’armi migliorato. Livello 9 Strike of Perfect Clarity (Strike, 4) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia che causa 100 danni in aggiunta a quelli normali. Setting Sun Spoiler: Livello 1 Counter Charge (Counter, 0) Attivazione: immediata Effetto: si può evitare una creatura che effettua una carica contro il personaggio con una prova di Forza o Destrezza (a scelta). Si ottiene +4 alla prova se si è di taglia maggiore e si sceglie la forza, oppure se si è di taglia inferiore e si sceglie la destrezza. L’avversario utilizza la stessa caratteristica scelta. Se la prova viene superata, l’avversario viene deviato di due quadretti in una direzione a scelta del personaggio. Se si fallisce la prova, l’avversario ottiene un ulteriore bonus +2 a quello normale per l’attacco in carica. Mighty Throw (Strike, 0) Attivazione: Standard Effetto: attacco di contatto in mischia. Se riesce si inizia una prova di spingere l’avversario con bonus +4 e possibilità di scegliere Forza o Destrezza come modificatore della prova. Se riesce l’avversario viene spinto indietro di 3m e cade prono. Bisogna lanciare l’avversario in uno spazio vuoto. Se non c’è spazio sufficiente, l’avversario cade prono nello spazio che sta occupando. Step of the Wind (Stance, 0) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: si ignorano tutte le penalità derivanti da terreno impervio. Bonus di +2 al TxC e +4 alle prove di For o Des per cariche o spingere contro nemici che effettuano movimento su terreno impervio. Si possono utilizzare questi bonus sia che si effettui o si subisca una carica. Livello 2 Baffling Defense (Counter, 1) Attivazione: Immediata Effetto: si può rimpiazzare la CA con un tiro di percepire intenzioni contro un singolo attacco. Si può iniziare la manovra dopo che l’attacco è stato dichiarato e se non si è colti di sorpresa. Clever Positioning (Strike, 0) Attivazione: Standard Raggio: attacco in mischia TS: Riflessi parziale Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato con successo l’obiettivo subisce i danni normali e deve superare un TS su riflessi (DC 12+Des) pena scambiare la posizione con il personaggio. Livello 3 Devastating Throw (Strike, 1) Attivazione: Standard Effetto: Funziona come Mighty Throw. Se riesce la prova l’avversario viene spinto indietro di 3m, cade prono e subisce 2d6 danni. Per ogni 5 punti di differenza nella prova di spingere si ottengono ulteriori 1.5m. Bisogna lanciare l’avversario in uno spazio vuoto. Se non c’è spazio sufficiente, l’avversario cade prono nello spazio che sta occupando. Feigned Opening (Counter, 1) Attivazione: Immediata Effetto: si inizia la manovra quando un avversario dichiara un AdO contro il personaggio (prima di sapere il risultato): se l’AdO fallisce causa un AdO per il personaggio; se l’AdO colpisce causa un AdO da parte di un qualsiasi alleato del personaggio che minacci l’avversario. Giant Killing Style (Stance, 1) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: si ottengono bonus di +2 al TxC e +4 ai danni contro avversari di taglia superiore Livello 4 Comet Throw (Strike, 1) Attivazione: Standard TS: Riflessi parziale Effetto: Funziona come Mighty Throw. Se riesce la prova l’avversario viene spinto indietro di 3m, cade prono e subisce 4d6 danni. Per ogni 5 punti di differenza nella prova di spingere si ottengono ulteriori 1.5m. Si può lanciare l’avversario in uno spazio occupato, e in questo caso anche la creatura che occupa il quadretto finale cade prono e subisce 4d6 danni. Un TS su riflessi (DC 14+For) permette agli avversari di cadere in piedi e dimezzare i danni. Strike of the Broken Shield (Strike, 2) Attivazione: Standard TS: Riflessi parziale Effetto: un singolo attacco in mischia che se portato a segno causa 4d6 danni extra. L’opponente deve inoltre superare un TS riflessi (DC 14+For) o esser colto alla sprovvista fino all’inizio del suo prossimo turno. Se è un personaggio che non può esser colto alla sprovvista subisce solo i danni extra. Livello 5 Mirrored Pursuit (Counter, 2) Attivazione: Immediata Effetto: Quando un avversario adiacente si muove il personaggio può iniziare la manovra per spostarsi in uno spazio adiacente a quello dell’avversario non appena egli finisce il proprio movimento, e se la distanza da coprire è minore o uguale al proprio movimento. Questo spostamento non provoca attacchi di opportunità. Shifting Defense (Stance, 2) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: ogni volta che un avversario porta un attacco il personaggio può muoversi, senza causare AdO, di 1.5m spendendo un AdO per il round corrente. Non si può effettuare questo movimento se non si hanno più AdO a disposizione. Soaring Throw (Strike, 2) Attivazione: Standard Effetto: Funziona come Mighty Throw. Se riesce la prova l’avversario viene spinto indietro di 6m, cade prono e subisce 8d6 danni. Per ogni 5 punti di differenza nella prova di spingere si ottengono ulteriori 1.5m. Bisogna lanciare l’avversario in uno spazio vuoto. Se non c’è spazio sufficiente, l’avversario cade prono nello spazio che sta occupando. Stalking Shadow (Counter, 2) Attivazione: Immediata Effetto: Quando un avversario adiacente si muove il personaggio può iniziare la manovra per spostarsi di 1.5m nello spazio lasciato libero. Livello 6 Ballista Throw (Strike, 2) Attivazione: Standard Area: 18m in linea Effetto: Funziona come Mighty Throw. Se riesce la prova l’avversario viene spinto indietro di 18m e subisce insieme a tutte le creature che si trovano nell’area 6d6 danni. L’avversario finisce prono e deve atterrare in uno spazio vuoto. Se lo spazio è occupato, si sceglie lo spazio vuoto più vicino. Scorpion Parry (Counter, 2) Attivazione: Immediata Effetto: se un avversario attacca il personaggio, questi effettua un contrattacco come azione immediata. Se il TxC dell’avversario è il più alto, il personaggio subisce i danni normalmente. Se il TxC del personaggio è il più alto, si sceglie una creatura adiacente e minacciata dall’avversario come nuovo obiettivo dell’attacco. Utilizzare il TxC dell’avversario per determinare se colpisce o meno il nuovo obiettivo. Livello 7 Hydra Slaying Strike (Strike, 3) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno, l’avversario non può effettuare un attacco completo nel round successivo. Livello 8 Fool’s Strike (Counter, 3) Attivazione: Immediata Effetto: se un avversario attacca il personaggio, questi effettua un contrattacco come azione immediata. Se il TxC dell’avversario è il più alto, il personaggio subisce i danni normalmente.Se il TxC del personaggio è il più alto, l’avversario subisce i danni del suo stesso attacco. Ghostly Defense (Stance, 3) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: quando un avversario porta un attacco il personaggio può schivare e reindirizzare il colpo contro un avversario adiacente. Si ottengono i benefici di questa stance quando l’avversario ha una percentuale di fallimento dell’attacco (ad es. per occultamento). Ogni volta che un attacco in mischia o a distanza fallisce a causa di questa percentuale, si può reindirizzare l’attacco verso un altro avversario: per un attacco in mischia, il nuovo obiettivo deve essere a portata dell’avversario o adiacente al personaggio; per un attacco a distanza, il nuovo obiettivo deve essere adiacente al personaggio e nella visuale dell’avversario. Non si può usare il beneficio della stance se colti di sorpresa. Livello 9 Tornado Throw (Strike, 5) Attivazione: Round completo Effetto: ci si muove verso l’avversario, lo si lancia e poi ci si può muovere ancora (fino al doppio della propria velocità). Prima di effettuare la prova (come Mighty Throw) bisogna muoversi di almeno 3m. Per ogni 1.5m di movimento si ottiene un +2 sul tiro: se la prova ha successo l’avversario subisce 2d6 danni e viene spinto lontano 3m. Per ogni 5 punti di differenza nella prova di spingere si ottengono ulteriori 1.5m e 1d6 danni.1 punto
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