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nani

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Informazioni su nani

  • Compleanno 23/08/1990

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  • Sesso
    Femmina
  • Località
    Aosta, Italy
  • GdR preferiti
    D&D
  • Occupazione
    Libraia
  • Interessi
    D&D 3.5, Libri, Libri, Videogames, libri, Cinema e libri.

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Punti Esperienza

  1. Ciao!! L'avventura è ormai "a buon punto" I PG hanno ricevuto il messaggio: l'anziano uomo che tutti, separatamente e in modo diverso, avevano conosciuto negli anni passati, era morto e loro erano stati nominati nel testamento. Lui era stato, in qualche modo, molto importante nei BG dei PG, ma loro non si sentivano così "importanti" per lui da ricevere un'eredità. Scettici e curiosi sono andati al funerale dove si sono conosciuti per la prima volta. Alla lettura del testamento è venuto fuori che il vecchio era diventato paranoico e ha affidato loro una casa in campagna, "con tutto ciò che contiene", perché non si fidava di nessuno che conosceva e ha deciso di riporre le sue speranze in quei giovani "di buon cuore" che sicuramente erano estranei alle macchinazioni di gilde etc. I PG hanno deciso che erano molto più curiosi di quell'eredità che del discorso gilda-intrighi-perchéilvecchiononsifidava etc. Hanno trovato Solar, un pupazzo parlante, nei sotterranei, in mezzo a un tot di annotazioni e diari cifrati del vecchio (non hanno capito molto di quegli appunti). L'unica cosa chiara è stata, per molte sessioni: il pupazzo è la chiave per trovare un antico e potente manufatto/tesoro che si era "perso nella leggenda" e chissà come è tornato fuori... e spesso viene chiamato "duplice" tesoro, ma chissà perché. I ricordi di Solar "tornano" man mano che vivono a ritroso la sua vita, spostandosi da un ex-proprietario all'altro insomma. Il Tarrasque che da tempo sembrava svanito nel nulla è in giro a fare disastri, ma sembra una cosa a sé stante (sembra). In mezzo sti chierici di Nerull che fanno casino, dopo qualche scontro intuiscono che stanno cercando la stessa cosa, ma li "perdono di vista". Capiscono che Solar è/era un Solar e cercano di capire come sia diventato un orsetto, ma lui è convinto al 100% di essere sempre stato un peluche quindi non collabora molto su quel fronte. Long story short, si trovano a Waterdeep e pare che la soluzione a tutti i loro dubbi si trovi a (in? boh) Sottomonte. Lì c'è la seconda parte del tesoro e lì pare ci sia un discreto movimento di fedeli di Nerull. Ci siamo fermati qui, per ora, e devo dire che sono parecchio soddisfatta di come stanno andando le cose, i giocatori si divertono parecchio, sono presi abbastanza dalla trama ma ho potuto inserire varie "subquest" diverse e far provare un po' di tutto (i giocatori sono soprattutto neofiti e così hanno provato la classica miniera abbandonata, le missioni "diplomatiche" di intrighi cittadini, l'esplorazione del bosco maledetto etc etc).
  2. wow è fantastica!! Se hai voglia di passarmi in Mp qualsiasi cosa tu voglia passarmi su questa tua avventura ti sarei infinitamente grata! Davvero complimenti è "semplice" ma perfetta.
  3. Salve a tutti e scusate se recupero un vecchio post, ma la casa stregata mi intriga tantissimo!! Ho un unico dubbio, per OP o per chiunque abbia qualche spunto: la storia della casa. Precisamente, qualcosa che non sembri proprio copiato da uno dei film più famosi.... o meglio, potrebbe anche essere il "banale" mago o vampiro a cui hanno ucciso brutalmente la famiglia in quella casa... ma cerco idee proprio sulla "storia" che può avere la casa, magari in più sottotrame (la storia del cattivone la più importante che boh, poi magari una famiglia trasferitasi li che muore malissimo, e poi la precedente compagnia di avventurieri)
  4. nani

    Avventura Drow

    E niente sarà che i Drow mi affascinano molto, sarà che è da un po' che volevo farla... mi sa che aspetto più avanti e ne faccio una campagna "seria". ...in arrivo un nuovo topic per un'alternativa come avventura breve "classica" se non mi vengono idee
  5. Buongiorno! Cerco suggerimenti per una breve campagna (max 5-6 sessioni). L'idea è di giocare i Drow. Tutti i pg Drow, direi appartenenti alla stessa casata, livello 6 in partenza. Non sono giocatori molto esperti ma se la cavano molto bene a ruolare diciamo. La trama principale sarà legata al bisogno della casata di "salire di grado" (scontro con almeno un'altra casata ecco) e una minaccia qualsiasi dal underdark (tipo mostri che si avvicinano troppo alla città o una maledizione particolare, magari proveniente proprio da una casata distrutta da poco, da valutare). Cerco spunti e idee per rendere più interessante e "vivo" possibile il mondo in cui si muoveranno, qualcuno ha qualche spunto extra? Avvenimenti intrighi e "roba da drow" da inserire, diciamo...
  6. Giustissimo, ma qualcosina "laterale" per la prima volta trovo sia pratico prepararlo, soprattutto i PNG, in modo da non rischiare di creare situazioni poco coerenti o trovarsi in difficoltà... la mole di cose da improvvisare è già alta di suo, pensare semplicemente a "chi può aver sentito qualcosa?" "chi può essersi fatto un'opinione in merito?"... come dicevo sopra, la moglie pettegola del locandiere, un pescivendolo, un bardo, un nobilotto amante dei sotterfugi... tutte persone assolutamente non legate al fatto che i PG potrebbero incontrare, oppure no, ma così se i PG vanno al porto potrebbero parlare con il pescivendolo, o trovare i servitori del nobile che fanno spese per una specie di ricevimento, o entrare in locanda, o trovare il locandiere che fa spesa o passa di lì e si lamenta con un amico del fatto che sua moglie non la smette di parlare di assassini e complotti, manco avesse visto qualcosa lei, o sentire due comari che si dicono cose tipo "dobbiamo andare da Oleg, questa sera, perché ho sentito da fonte certa che sua moglie sa chi ha ucciso Tizio! Ci credi? Quella vecchia grassona coinvolta in questo genere di cose... dicono che non parli perché l'hanno minacciata!" (poi ovviamente sono solo pettegolezzi, lei non ha visto un bel niente, ma ha sentito dire da qualcuno che ha sentito qualcun altro che forse Caio sa qualcosa, e di bocca in bocca ogni dettaglio ha preso una forma più precisa fino a cambiare, classico). Insomma, ci vogliono 30 secondi scarsi a pensare a X persone che possono avere qualcosa da dire ai PG, utile o meno, e da lì poi diventa molto più facile improvvisare qualsiasi cosa, in qualsiasi posto decidano di andare, in modo da non rovinare la "coerenza" (se è un delitto importante molti ne parleranno, se per dire è coinvolto un ex della gilda dei ladri chi aveva a che fare con la gilda percepirà un certo fermento etc) e soprattutto non rischiare di fare scena muta troppo a lungo trovandoci a corto di idee.
  7. Queste sono tutte ottime idee. Il problema qual è? Semplicemente che non sai mai se i PG potrebbero "abboccare" oppure no. - Vengono accusati? Scappano. Scappano, evadono e non ti si filano la missione, perché magari pensano che non ci fosse soluzione migliore. In più se avevi altre cose in mente in città sei bello che fritto perché non ci torneranno mai più, possibilmente. - C'è una ricompensa in denaro? Magari non se la filano proprio perché no, perché magari "c'è di meglio da fare", perché boh, capita. - L'oggetto che fa gola ai PG ha senso, ma solo se i PG non stanno giocando quel filo di onestà-generosità per cui "se troviamo l'assassino, l'oggetto va restituito al proprietario comunque"... Puoi collegarlo quindi alla trama principale, che però non ho idea di quale sia e non so dirti se è fattibile in modo coerente. In ogni caso non è sempre bello che tutto il mondo giri intorno a "quello che stanno facendo i PG"... (esempio banalissimo: c'è un artefatto da recuperare, improvvisamente tutto ciò che succede in tutto il mondo è collegato a quell'artefatto, ma stranamente nessuno oltre ai PG avanza nella ricerca) Il torneo ha senso, ha senso che se vincono loro (SE) li contatteranno per chiedere aiuto "sei il più potente in... quindi forse solo tu puoi...", ma comunque i rischi sono gli stessi dei punti sopra. Soprattutto se al DM è necessario che i PG vincano, finisce sempre che iniziano a fare una serie di 1 che sfida ogni legge matematica. Le idee rimaste sono due, secondo me: A_ La sottotrama lega i PG al delitto in qualche modo. Potrebbero dover parlare/voler parlare con qualcuno, aver bisogno di qualcuno per qualsiasi loro motivo... spulcia i background, c'è un nome che potrebbe essere in quella città? Ripensa a cosa hanno fatto fino ad ora... è difficile dare consigli simili per un gruppo sconosciuto, ma provo a darti esempi che varrebbero per il mio gruppo, magari ti viene qualche idea: B_ Ti fidi dei giocatori. Non conosco il tuo gruppo quindi non ne sono sicura, ma con 9/10 dei miei giocatori c'è questo tacito accordo: Siamo ad un tavolo per giocare. Fare i contadini in pace o gli eroi in un mondo in cui non succede assolutamente niente di interessante non è divertente. Io seguo i loro spunti, i desideri e le paure dei PG, costruisco un mondo autonomo in cui però possano divertirsi, ma quando do spunti di gioco interessanti è ovvio che li seguano, almeno in maggioranza (mi ignorano costantemente spunti lasciati lì non troppo "visibili" eh, ma li tengo per dopo ). "C'è un drago rosso che minaccia la città" "non ci interessa, ce ne andiamo." "C'è un re malvagio lich che.." "nah." "C'è un assassino!" "NO." "C'è un antico artefatto" "Bah, no." "E allora... tiro fuori il monopoly?!" Questo per dire che se loro sono in città e sentono parlare di "delitto irrisolto" "assassino a piede libero" "ricompensa"(inteso con quello che attira i tuoi PG, denaro, oggetti, giustizia...), io scommetterei senza dubbio che indagheranno volontariamente, senza bisogno di orchestrare chissà cosa e complicarti la vita.
  8. I miei piccoli consigli, non tanto sulle "idee" che mi pare tu ne abbia abbastanza, quanto proprio sulla gestione. Ho giocato ultimamente due "indagini" un poco differenti, e i problemi con i PG sono più o meno sempre gli stessi, qui senza le divinazioni "potenti" di mezzo. L'ultima mi ha fatto perdere fiducia nell'umanità tutta. Città medio-grande, PG semi-sconosciuti. Un uomo possedeva una "magica" chiave, unico modo per accedere alla storica Torre fuori città blablastoria, che serviva ai PG. Ovviamente è morto ed è sparita la chiave. Si sono trovati in una città governata da 3 forze in perenne contrasto: le guardie cittadine che "controllano" il governo, una gilda di ladri, una "accademia" di maghi. In poco tempo è chiaro che a tutte e tre le "fazioni" faceva troppo comodo quella chiave. Ora, doveva essere una giocata da tipo un'ora scarsa, secondo i miei piani, preludio più ad un combattimento e alla gestione dei PG di una quasi-guerra-civile tra le fazioni (scoperto il crimine della guardia e la volontà della fazione di prendere il pieno controllo le altre due si sarebbero coalizzate etc). L'assassino ha preso la chiave, supponendo che volesse ciò che si trova nella torre (e dovesse prenderlo in fretta e sparire), bastava aspettarlo davanti alla Torre.... Ma no. Come piano B: a casa del morto/luogo del delitto c'erano informazioni per nulla nascoste sui "traffici" di quest'uomo con le 3 fazioni. Tre piste, una che avrebbe portato solo ad un collezionismo non troppo rispettoso delle leggi di antichità, una che avrebbe condotto a scoprire problemi personali con un vecchio (ex)amico, una che avrebbe condotto al vice-capo (non mi ricordo il titolo XD) delle guardie. La pista sui ladri era difficile da seguire perché appunto non sono facili da trovare e poco chiacchieroni sui loro affari. Quella sul ex-amico mago li avrebbe tenuti occupati più a lungo, ma era comunque innocente. Quella sulla guardia portava alla soluzione. Loro hanno deciso da subito che i ladri erano i più sospetti (perché le guardie cittadine difendono l'ordine quindi... boh, escluse. E i maghi esclusi perché sono simpatici, credo... a me non lo hanno spiegato il ragionamento), ma non riuscivano ovviamente a trovarli facilmente. Così hanno perso off game più di mezzora per giocarsi il ladro del gruppo che finge una rapina ai danni di un suo compagno, in pubblico, per poi nascondersi e più tardi cercare di piazzare la refurtiva e farsi contattare dai ladri. Tipo che stavo prendendo a testate il manuale, tipo. Poi, dopo ore e ore di inutilità spicciola, si sono ricordati di aver visto qualche episodio di CSI e che il luogo del delitto poteva aiutarli. E con i maghi sono riusciti quasi a farsi ingabbiare perché al posto di chiedere informazioni, osservare durante una legittima e sicuramente concessa visita etc, sono partiti subito con la geniale idea di introdursi nell'Accademia in piena notte. Questo per dirti che non puoi mai, assolutamente prevedere quanto saranno tonti i tuoi giocatori. Conclusioni/Riflessioni: - Un colpo di fortuna e trovano il colpevole in un nanosecondo: soluzioni? rendere il tipo difficile da ritrovare. Se gli dai oggetti magici per nascondersi tieni conto che se poi continuate a giocare 9/10 quegli oggetti li avranno i PG e potrebbe complicarti la vita. Però è logico che chi organizza un crimine si prepari ad essere "braccato", quindi qualche pergamena potrebbe averla preparata(comprata). Altrettanto divertente è decidere che è solo un "sicario" e anche se catturato il mandante è molto più difficile scoprire chi sia (Lui ovviamente non lo ha mai visto in viso etc, se no le divinazioni ti fregano di nuovo). - Se però riescono ad inimicarsi il tipo sbagliato (in tutti i gruppi con cui ho giocato c'è sempre, prima o poi, il momento sbagliato in cui un giocatore per quanto bravo fa una cavolata pazzesca dicendo la cosa peggiore nel modo più pessimo possibile), o semplicemente partono per la tangente, o più probabilmente si complicano la vita nel punto in cui tu volevi fare le cose semplici... beh, sii pronto a gestire le conseguenze. Come? - Pensa a cosa farebbe ogni PNG importante, o gruppo, senza i PG: se i PG li ignorano cosa fanno, come evolveranno i rapporti tra di loro? Come reagirebbero all'intervento dei PG (pacifico-chiacchierone, se li colgono mentre cercano di "spiarli" o introdursi tipo a casa loro di notte, se i PG li minacciano/intimidiscono etc), se conosci i tuoi PNG ti viene naturale improvvisare la reazione, se sono solo dei numeri su una scheda potresti fare casino. - Pensa anche a PNG esterni che potrebbero dare una mano: i PG al posto che andare a ovest vanno ad est? Non troveranno indizi, ma la moglie pettegola del locandiere a cui si rivolgono per la notte ha sentito da un'amica di una conoscente informazioni "SICURISSIME", e non vede l'ora di condividerle. Ovviamente non saranno affidabili e neppure troppo utili, ma potrebbero dare una spintarella nella direzione giusta. E soprattutto pensa a cosa farà il "colpevole" (o i colpevoli): 1. Nascondersi oppure no? Dipende chi è. Il sicario magari sì, il mandante magari è un personaggio pubblico che continua la sua vita come se non ne sapesse nulla. 2. Magie o non magie? Usa qualche incantesimo per nascondersi, per nascondere il proprio allineamento? Eventuale"refurtiva" è in un buco portatile o nel fienile fuori città? 3. Ucciderà altri? (Non so se ha ostaggi o simili) Si sbarazzerà delle prove?(Come? Qualcosa potrà restare "recuperabile" e fornire una traccia ai PG se lo trovano?) - Perché nessun altro è in grado di fare ciò che fanno i PG, o di meglio? Se c'è un Tempio di Pelor/divinità random con una bella fetta di chierici di livello superiore, anche di poco, ai PG, perché non usano le loro divinazioni super e risolvono ogni dubbio? (leggi le divinazioni "comuni" e sistema le cose in modo che non siano sufficienti: ricordati che se la vittima ha visto il suo assassino o sapeva qualcosa di utile, basta un "parlare con i morti" per scoprire chi è stato.) Inserire a fine quest un PNG di livello 10 con magie divine rovina tutta la credibilità del gioco.
  9. Aggiungo un'altra cosa, se sei "alle prime armi" come DM un modo di giocare che a me ha aiutato molto ed è piaciuto tantissimo a tutti i giocatori (sia i neofiti che in un sandbox tendono a vagare un po' confusi, sia a chi voleva seguire un obiettivo inventato da sé stesso per sé stesso sia chi non aveva un granché di fantasia sul momento e cercava spunti da me). Fai fifty fifty. Inizia con una campagna ben impostata e definita (da manuale o inventata da te). Unisci i PG brutal force se i giocatori non sanno come muoversi, dai loro un obiettivo preciso. Poi allenta la presa. Per raggiungere l'obiettivo principale apri più strade ai PG: c'è l'artefatto da trovare? Possono cercarlo seguendo un tizio che canta una ballata che indica un luogo dove troveranno un indizio etc, possono partire anche cercando i cattivoni che cercano l'artefatto, possono andare dall'altra parte del regno nella SuperBiblioteca a cercare antichi manoscritti che ne parlano... Tieni conto se altre parti in causa (cattivoni in questo esempio) quando vengono ignorate dai PG progrediranno con una loro trama, in modo da sapere cosa è cambiato/successo quando i PG li incontreranno ancora. Lascia che in qualsiasi momento i PG cambino strada. Se gli indizi del bardo non sembrano soddisfacenti, in città potrebbero sentire voci per cui i cattovoni fanno cose cattive non molto lontano e sterzare diretti su quella "quest". Quando il gruppo è coeso, conosci i giocatori, inizia ad approfondire i PG. Avrai già un background con molti spunti, ma cosa vogliono veramente? Tizio ti ha già detto che un Cattivone ha ucciso tutta la sua famiglia... Lascialo slegato dalla storia dell'artefatto, ma fai sì che lo incontrino! Anche tutti insieme, potrebbero finire in mezzo ad una "guerra" scatenata da lui, potrebbero semplicemente scoprire che è diventato un nobile con un piccolo regno malvagio e doverci passare attraverso per raggiungere un punto prefissato, o potrebbero inconsciamente mettergli i bastoni tra le ruote e scatenare la sua ira. Ma cosa vuole il PG? Magari scopri che non lo vuole uccidere, vuole rovinarlo. Vuole vederlo disperato, povero, solo. (Magari in privato) fatti dare da lui le idee, e crea spunti "adattando" il mondo a ciò che vuole. [ps: non intendo "crea un mondo a misura di PG in modo che siano sempre eroi, vincitori e bellissimi", intendo che se vuole ucciderlo guarderà alla sua fortezza, troverà il modo di intrufolarsi dentro etc... se però è un Pg più subdolo potrebbe cercare i suoi nemici per scatenarglieli contro. Se vuole rovinarlo si concentrerà sulla sua fonte di ricchezza o simili... se ha una figlia potrebbe ucciderla, o anche conquistarla e sposarsela chissà. A seconda di cosa vuole il PG, lascia che il PG segua la strada che vuole e "adatta il mondo" nel senso preparati quindi la fortezza, l'economia del regno del cattivone o... beh, preparati le rispose alle domande base (cosa vedo- chi è etc), perché improvvisare è obbligatorio ma per non improvvisare una campagna intera qualcosina di pronto fa comodo averlo... ] A questo punto, o meglio "insieme" a questo punto, inizia a dare più vita al mondo. Gli spunti per "quest" sono infiniti. Ovunque i PG si girino, o quasi, c'è qualcosa. Ascoltano qualcuno? Sta ovviamente parlando. Qualcuno si unisce ad una gilda? riceveranno missioni o ci saranno problemi... e via così... aggiungendo "di più" quando riesci a gestirlo.
  10. Mi accodo a Graymatter. Immaginiamo il classico PG ladro. Segue l'avventura o la campagna con gli altri, o se hai deciso di iniziare con il suicidio del sandbox gira comunque con il gruppo (bellissimo ma credimi prima di provarci ti conviene fare campagne un pochino più definite per allenarti come DM), puoi avere un 50-50 come faccio io. Una campagna "pre-pensata", con i PNG "definiti" (Tizio cercherà di avere QuellaCosa, Caio farà Questo) e di sessione in sessione il mondo reagisce a ciò che fanno, liberamente, i PG (possono andare da Tizio e fermarlo, rubargli QuellaCosa o dargliela loro, o intralciare, aiutare, ignorare Caio etc...) Sono liberi di fare ciò che desiderano, ma c'è una storyline vagamente pronta dietro. Il nostro PG Ladro vuole anche far carriera in una gilda di ladri, vuole un palazzo e un sacco di altre belle cose. Personalmente adoro che un PG vada oltre le sue stats e il minimo indispensabile per l'avventura. Però passare metà serata a parlare con un giocatore soltanto è una noia. Ora hai diverse strade per non dire "no" al giocatore/PG: - I PG ottengono un unico "centro abitato" tutto loro, tipo un complesso di diverse case unite da alcuni acri di terra in con-proprietà. La gestione del possedimento è quindi una cosa "da giocare in gruppo". - La gestione del possedimento diventa rapida, quasi off game. Ma ogni tanto possono andarci tutti insieme per qualche giocata. - La Gilda ha bisogno di Qualcosa. Tutti i PG collaborano con il Ladro. Loro prendono ricompense "standard", lui viene ammesso alla Gilda... Ogni tanto un tizio incappucciato si avvicina al PG se è in città lasciandogli dei messaggi, ordini, richieste, cose. Difficile da rendere credibile, ma può creare spunti divertenti per tutto il party. - Parli con il giocatore fuori sessione e "decidete" cosa fa, cosa succede etc. Ogni x tempo in città lui dedica "off game" x tempo alla gilda, ottenendo x cose. (mentre il chierico fa i suoi servizi e preghiere al tempio del suo dio, il mago studia i libri etc). Diciamo che "ci sta" ma non offre spunti oltre la campagna. Per qualsiasi cosa "oltre la campagna" il punto è più o meno lo stesso. Si può fare tutto, è bellissimo andare "oltre", ma i lupi solitari sono un pochino noiosi per il resto del gruppo... e piuttosto che giocare cose noiose o veramente assurde tanto vale che almeno in parte siano "sottintese" al gioco.
  11. Ok ora ha più senso. Sembrava una storia già scritta dall'inizio all'epilogo, e per esperienza con i miei giocatori non funziona mai. O meglio, posso inventarmi che il "nemico finale" sia un mostro specifico, ma come ci arrivano e quando viene definito nel corso dell'avventura dai PG stessi... molti non sanno neanche cosa si intende con "railroading", ma se mi viene un'idea super bella e gli do una spintina in una direzione posso giurare che loro faranno tutt'altro in modo quasi automatico. Ovvio, mettere una spada in un forziere fa sì che al 99,99% qualcuno di loro la prenda, anche se saranno sospettosi rimangono avidi e prevedibili Conoscendo i giocatori quindi è facile indirizzarli un po', ma scrivere totalmente una trama precisa (come quella sopra) con così tante scelte "obbligate" per i PG è quasi sicuro sinonimo di: i PG faranno altro e devi essere pronto a cambiare tutte le carte in tavola. Questo funziona. Ovvio poi puoi, se hai investito particolarmente tanto tempo o se secondo te il mostro e il suo scopo sono interessanti per i PG, cambiare qualcosa... se i PG non vanno alla montagna, la montagna va dai PG? Magari la montagna no, ma i mostri sì... Hanno ignorato la spada? Qualcuno che la cerca potrebbe dare informazioni ai PG semplicemente chiedendo loro informazioni ("se un gruppo di Maghi molto potenti cerca proprio quella spada con tanto interesse forse non è la ferraglia che sembra?"). Non obblighi i Pg a giocare come vuoi tu e andare dove vuoi tu quando tu lo vuoi, ma è ovvio che un minimo di "scopo" comune devono averlo, se lo ignorano perché fanno dei tiri sfigati non c'è niente di sbagliato a far loro arrivare qualche suggerimento.
  12. Ok ora è tutto più chiaro. Potrebbe essere (e qui dipende molto dall'ambientazione o di cosa piacerebbe a te mettergli contro) una o più di una: - Signore dei Non Morti Casuale. (in fondo l'effetto dell'arma è un Infliggi Ferite da chierico, no? ) crea l'arma. Viene sconfitto, la perde. Gira e rigira finisce nelle mani del mercante, questo se ne sbarazza. Il Signore dei Non Morti è tornato e rivuole la sua spada (magari boh, davvero se la usa un malvagio può trasformare direttamente in non-morto uccidendo qualsiasi creatura?). - Esterno Malvagio. L'arma *qui* in mano ad un malvagio è potente q.b., ma sul suo piano lo renderebbe SuperLord di Quel Piano. (inferi, inferno, semipiano del terrore casuale? something). Se vuoi qualche idea a lungo termine, una volta diventato SuperLord il cattivone invade il mondo dei PG con il suo piccolo esercito. - Quello che ha maledetto la spada ha scoperto di essere egli stesso maledetto e legato ad essa. è morto, è diventato un fantasma. Insegue la spada tormentando i suoi possessori perché vuole che la porti alla sua tomba in modo da poter riposare in pace. Oppure l'ha maledetta per sbaglio (cercando di evocare chissà che creatura da chissà quale piano con un incantesimo di sua invenzione che palesemente non ha funzionato), ed è destino che vaghi come anima tormentata finché la maledizione sulla spada non viene spezzata. - Un Drago, giusto perché in un elenco per D&Dragons ogni tanto vale la pena di metterli, ha maledetto tutto il suo tesoro e il ladro che glielo ha rubato. La spada è solo una parte, molte cose il drago le ha recuperate, altre no. C'è la Spada, c'è la Corona, c'è il mantello o altro, che sono ancora dispersi nel mondo. La maledizione è una, tipo "nuoceranno a coloro che li useranno senza meritarseli" o simili, ma agisce in modo diverso (la corona rende super influenzabile chi la indossa se non è malvagio? etc).
  13. Non so se è stupidità o solo ingenuità e tanta sfiga... ma ho un ladruncolo nel gruppo che ci sta regalando dei bei momenti. Inizio missione. Funerale-esequie-lettura del testamento di un uomo misterioso, viaggiatore in vita, con tanti amici e alcuni molto potenti. Molto molto potenti. Per sottolinearlo faccio notare ai pg piccoli dettagli qua e là. Tra qui un vecchino che se ne sta zitto zitto in un angolo tutto il tempo, con un bastone intarsiato decisamente sospetto. Il ladro nota che sta riponendo *cose ricevute in eredità* in una borsa piccola piccola che non dovrebbe poterle contenere. Una borsa conservante di quelle fatte bene. Non serve tirare su conoscenze al ladro per capirne il valore. Inizia a mostrare interesse per "ciò che potrebbe contenere". Gli faccio anche sottilmente notare che una persona comune non se la può permettere. Insiste. Cerca di rapinare un mago di 10°. Fallisce male. Viene preso, umiliato pubblicamente, perde i suoi attrezzi da scasso e altre cose. Promette solennemente al mago che non ruberà mai più. Tempo dopo quasi per caso si trovano a bussare ad una porta. Dietro di essa, oltre ad una bisbetica vecchietta, il suddetto mago. Il ladro lo vede e al posto di fare qualsiasi cosa tipo "mi nascondo" o "me ne vado", rimane lì, per primo. Il mago lo vede e, guarda un po', mica si fida troppo di tutto il party. "Lasciateci entrare, è di me che non si fida... ma può legarmi così è tranquillo che non posso fare niente..." Su sua richiesta il ladro si trova legato. Mentre gli altri fanno quel che dovevano fare il mago approfitta dell'occasione per interrogare il ladro. Che confessa tutti i suoi ultimi furti e si trova, di nuovo, "derubato". Si trovano in una città celebre per la quasi totale assenza di criminalità organizzata. Il governo locale si impegna molto per trovare ed eliminare ogni assassino, ladro, truffatore etc. Il ladro viene a sapere che sì, esiste una Gilda di Ladri, potentissima, segretissima, collusa con il governo ovviamente. Decide di cercarli. Come? Chiede informazioni ad un mercante, che lo indirizza al porto e dintorni. Arrivato lì non si guarda attorno con particolare attenzioni, non origlia discorsi altrui, semplicemente entra in taverna e chiede all'oste dove comprare attrezzi per scassinare (visto che i suoi sono sequestrati dal mago). L'oste gli dice di cercare Tizio e/o Caio al molo laggiù. Lui va. Non si ferma a guardare cosa fanno "a lungo termine" o con chi parlano, notando magari lo sguardo d'intesa con la pattuglia della guardia cittadina o altro, no. Li vede, uno in piedi a fissare il mare l'altro appoggiato ad una botte, e va subito al sodo. E così finisce arrestato. Ogni volta che infila le mani nella tasca di qualcuno fa tiri assurdi e si porta via quello che vuole. Ogni volta entro 1d4 giorni perde tutto quello che era riuscito a rubare, o quasi.
  14. Piccoli appunti, premesso che una trama già così pre stabilita non è proprio nelle mie corde come DM: Cosa può succedere se tutto fila esattamente come hai pensato tu? Conta che i PG potrebbero rivendere subito la spada, potrebbero abbandonarla, potrebbero vendere un oggetto in cui è entrato il rakshasa, potrebbe morire il pg che lo ospita... La "possessione" come funziona? Quanto il PG si accorge di essere posseduto? Quanto lo influenza? (quanto potrebbe essere divertente per un giocatore venire comandato a bacchetta dal DM a tempo indeterminato?) Dopo la prima posessione come fanno, almeno gli altri nel gruppo, a non accorgersi che c'è qualcosa di sospetto? Se superano subito la CD che hai fissato e notano l'aura malvagia cosa ti fa pensare che useranno mai la spada in combattimento? Insomma, messa così, tanti pensieri ma o i PG fanno esattamente ciò che tu vuoi quando lo vuoi e li obblighi (attraverso la possessione) a fare determinate cose, oppure rischi che si riduca a questo: I PG comprano "senza nessun motivo valido" la spada dal il goblin che chissà per quale motivo non la vuole per sé (potrebbe fare un patto con il rakshasa), si accorgono che è malvagia e la distruggono/abbandonano/portano in un tempio di qualche divinità buona sperando che qualcuno abbia la forza di distruggerla o almeno la tenga al sicuro. I PG sanno solo che è un'arma malvagia, e si sentono obbligati dal DM a comprarla... Il rakshasa se ne va di oggetto in oggetto, trova qualcuno meno schizzinoso verso le auree malvagie, con volontà bassa, completa il rituale, torna. I PG si trovano trascinati a combatterlo per puro caso, di nuovo magari "obbligati"... e se non ci hanno mai neanche parlato neppure lo riconoscono. Se invece va tutto meglio che mai e i tuoi giocatori non sono dei reazionari di fronte al railroading, rimane questo punto: per coerenza, quando prende il controllo di 1 PG, ucciderà quelli che sono sospettosi o restii (immagino se ci fosse un paladino nel gruppo durerebbe un paio di sessioni, con grande gioia del giocatore). O gli altri PG uccideranno lui per far fuori lo "spirito misterioso della spada che lo controlla". Non bisogna avere incantesimi di divinazione di livello mediocre per fare 2+2 una volta che quello inizia a fare danni o inizia a passare degli step per un rituale che tanto candido e puro non sarà, e comunque avranno gli incantesimi di divinazione ben prima di poter affrontare un rakshasa, quindi attento che non puoi mantenere certi segreti troppo a lungo. In breve, rischi che la trama si sfaldi al primo giocatore che pensa "proviamo a fare il contrario di ciò che verso cui mi spingono" o semplicemente che ha un'idea diversa a cui non avevi pensato... e rischi che i PG si uccidano l'uno con l'altro... Dipende tutto dai tuoi giocatori, ma ad alcuni potrebbe proprio non piacere essere spinto e obbligato in questa strada "mortale". ps: Se ci sono tanti SuperBuoni (chierici buoni, paladini etc) il rischio quello qui sopra, ma non è che è un party con maggioranza C-N o addirittura qualche LM/NM? Perché in quel caso hai una certa possibilità che decidano di allearsi con il rakshasa, o addirittura la certezza.
  15. I briganti: La grotta su fiume/mare/lago è bellissima. Potrebbe se no confondere i "passanti" così: c'è una grande fattoria, circondata da terreni coltivati, in cui lavorano principalmente donne (le mogli/amanti/etc dei banditi?), e alcuni uomini (non è visibile, ma sono schiavi trattenuti con minacce e terrore). Il vero covo dei banditi è ben nascosto *sotto* alla fattoria apparentemente innocua. Potrebbe anche non essere una fattoria ma una locanda che sorge lungo la strada la confine con il bosco (gli avventori danno "gratuitamente" informazioni ai banditi, a volte qualcuno sparisce ma la versione ufficiale è che si siano persi nei boschi). La Spada Maledetta: Il mercante potrebbe non venderla ai PG... se vuoi maledirli con un'arma e giocare su questo ti conviene rifilargliela in un modo migliore. Se il mercante può disfarsene dandola ai PG i PG potrebbero fare altrettanto prima di aver anche solo iniziato a giocare sugli spunti che avevi in mente... Alternativa: il mercante è colui che ha maledetto la spada. Magari è un personaggio "cammuffato" da mercante, che vuole spargere il solito morte caos e distruzione nel mondo e si diverte letteralmente con cose del genere? Boh, dipende da cos'altro avevi in mente. Alternativa2: i Pg trovano la spada, non la comprano. Se la metti bella in vista in qualche punto sicuramente si insospettiranno ma prima o poi finiranno per toccarla. Se i PG non comprano la spada? Non puoi mai prevedere cosa faranno i PG, con tiri a caso su percepire intenzioni, valutare etc potrebbero concludere che costa troppo per essere una spada nientediche, o che il mercante li sta truffando o chissà cos'altro e lasciarla lì. Un paio di idee sul momento, e un consiglio prima di tutto: parti dalla spada. Chi l'ha creata? Una specie di esterno malvagio, un signore dei lich? A seconda potrebbe avere peculiarità "tipiche" del suo creatore (cose che hanno a che fare con il fuoco? Con i non morti?) Oppure, a me non dispiace, era l'Excalibur di un qualche Artù della tua ambientazione (inserire qui storia di Tizio, che compì un sacco di gesta molto eroiche molto buone impugnando La Spada). A questo Artù potrebbe succedere qualcosa di molto brutto, magari la sua divinità è addirittura morta (uccisa da una malvagia), oppure la sua amata e i suoi figli sterminati proprio per ordine del suo Lord Comandante che credeva un alleato, un mentore e un amico ma che in realtà era corrotto dal male e per avere più potere blablah è successo millanta anni prima, puoi anche tenerti sul vago con i PG. Comunque, Artù se l'è presa un sacco sul personale, talmente tanto che la sua anima si è corrotta nel profondo e dall'eroe più LB del mondo è nato un male immenso che ha corrotto La Spada rendendola maledetta. Una volta che hai pensato la spada, puoi pensare agli effetti della maledizione (puoi anche fare viceversa eh): - Cose che fanno male veramente ai buoni che la impugnano? No. Perché no? Perché se i PG sono buoni li uccidi tu, da solo, con la trama, prima che possano scoprire qualcosa. C'è il rischio che i giocatori non si divertano molto se la vedono così "Il DM ci ha fregati, ci sta torturando e quasi uccidendo con la spada, e noi possiamo soltanto fare quello che vuole lui per liberarcene o morire".. - Cose che fanno male contro i buoni. Beh, se è malvagia questo mi sembra il minimo necessario. Se però hai già altro in mente (vedi dopo) potrebbe trasformarsi in un semplice +qualcosa contro il bene e andiamo oltre. Personalmente preferisco cose che diano spunti di gioco e interpretazione a lungo termine, piuttosto che +1/+2 e simili, ma questo ci sta come base assoluta... - La Spada potrebbe avere un intelletto? Per usare le sue capacità eventuali richiederà-pretenderà un sacrificio di sangue (da qualcuno non consenziente). Se proprio parla potrebbero litigarci spesso. - Se è nata da un Mr. Lich, potrebbe avere una chance di trasformare in non-morto colui che viene ucciso dal suo possessore. Questo è simpatico perché se tipo la usa un chierico che ancora non ne conosce gli effetti, contro un necromante super cattivo, e si trova lui stesso con l'ex necromante trasformato in non-morto al proprio servizio... beh potrebbe essere anche simpatico da giocare. Come effetti "maledetti" potrebbe rifiutarsi ogni tanto di combattere per dei PG buoni contro dei malvagi (o fare proprio i capricci e lamentarsi se è intelligente), potrebbe addirittura cercare di corromperli uno per volta (TS volontà ma soprattutto creando spunti di gioco che li portino a compiere azioni malvagie)... altrimenti potrebbe avere un "odio" contro un tipo specifico di creatura (nell'esempio di Artù, contro gli elfi che hanno ucciso sua moglie o cheneso il dio che ha ucciso il suo era un dio degli elfi, ma anche per puro razzismo) e quindi spingere il portatore ad attaccarle a vista... Da valutare se/perché/come i PG possono o non possono disfarsi della spada. Soprattutto, sicuro di mettere una spada? Teoricamente si legherebbe ad un singolo PG, sicuramente non al mago, non all'arciere etc, e in caso di disperazione potrebbero giungere alla conclusione "ammazziamo lui e risolviamo il problema". Oggetti più tipo "sfera di cristallo" o altro possono maledire tutto il party presente al momento... Se il livello è medio-alto "rimuovi maledizione", "desiderio" e compagnia non devono funzionare per un motivo, ed è cortese che i PG non sprechino buona parte delle loro risorse per un desiderio che sai già non funzionerà. Invece a livello più basso cercare il modo di ottenere un "desiderio" per liberarsi dalla Spada potrebbe essere il fulcro di una quest interessante... Qualcuno la cerca? Ovvio. Dipende da che storia ci dai. Un Lich potrebbe volersene impossessare dopo aver trovato il "covo" del suo creatore in un caso, o sta nascendo un culto che la usa/venera come reliquia per dei rituali... con la storia della Spada bene in mente è più facile inventare: Artù diventato malvagio ha maledetto anche l'uomo/coso che ha ucciso la sua famiglia, questi è costretto a vagare per l'eternità come MostroCheTiPiace, con una fame insaziabile (magari se era un elfo proprio di elfi etc). Solo chi lo ucciderà con La Spada lo libererà dalla maledizione, potrebbe avvicinarsi sempre più ai PG scatenando orrore e morte, e potrebbe volerci un po' perché i PG capiscano che A_ sta seguendo loro. B_non li sta pedinando per ucciderli. Altrimenti, solo se lui si ucciderà da solo con la spada la maledizione verrà spezzata, interessante spunto se la sorte dei PG è legata alla Spada (non possono separarsene, fisicamente). Dall'altra parte, però, ci sono dei Buoni che vogliono distruggere La Spada, poco ma sicuro. Ma sono così presi dalla loro missione che sono disposti a far morire tutti i PG (o il Pg legato alla spada?) per distruggerla, quindi nell'ottica di sopravvivere dovranno scappare pure dai buoni, o meglio da alcuni di essi. Insomma, dai qualche spunto in più su ciò che vorresti ed è più facile inventare qualcosa, le possibilità sono infinite.
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