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Il manuale costituirà il prodotto principale della Season of Sword & Sorcery, la seconda stagione editoriale di Dungeons & Dragons programmata per il 2027. Wizards of the Coast non ha ancora comunicato la data esatta di pubblicazione, i livelli coperti dall’avventura o i nomi completi del gruppo di autori.
Un’avventura incentrata sull’antagonista
Le prime informazioni descrivono Crown of the Witch Queen come un’avventura focalizzata sulla sua antagonista. Drelzna non è un personaggio nuovo, ma una figura proveniente direttamente dalla storia classica di Greyhawk.
La vampira apparve nel 1982 in The Lost Caverns of Tsojcanth, modulo nel quale custodiva il tesoro di Iggwilv. Presentandosi inizialmente come un’avventuriera imprigionata dalla strega, tentava di incantare chi entrava nella camera del tesoro prima di rivelare la propria natura e attaccare. Il suo ruolo la rendeva, di fatto, uno degli scontri conclusivi dell’avventura.
La successiva storia dell’ambientazione lasciava intendere che Drelzna fosse stata uccisa dagli esploratori delle caverne. In Isle of the Ape, Tenser riferiva infatti la collera di Iggwilv per la morte della figlia. Il nuovo manuale dovrà quindi spiegare in quale modo Drelzna sia sopravvissuta, sia tornata dalla distruzione oppure sia stata riportata in vita.
Il titolo suggerisce inoltre un possibile passaggio di potere. La Witch Queen per eccellenza è Iggwilv, ma la corona menzionata dal volume potrebbe indicare l’ascesa di Drelzna e il tentativo della vampira di raccogliere l’eredità della madre. Per ora, tuttavia, Wizards of the Coast non ha diffuso una sinossi completa e non ha chiarito quale sarà l’obiettivo finale dell’antagonista.
Il legame con Tasha e le Caverne Perdute
La scelta di Drelzna permette alla nuova avventura di collegarsi a uno dei nuclei narrativi più riconoscibili di Greyhawk. Iggwilv è stata una delle più potenti incantatrici dell’ambientazione, celebre per i suoi studi sui demoni, per il rapporto con il signore demoniaco Graz’zt e per il dominio esercitato in passato su Perrenland.
La stessa figura è nota al pubblico moderno soprattutto come Tasha. Il personaggio ha attraversato diverse edizioni di Dungeons & Dragons, fino a diventare il volto di Tasha’s Cauldron of Everything nel 2020. Usare sua figlia come antagonista consente quindi di recuperare materiale storico di Greyhawk e, allo stesso tempo, di agganciarlo a un nome familiare anche ai giocatori più recenti.
The Lost Caverns of Tsojcanth è già tornato in quinta edizione nel 2024 all’interno di Quests from the Infinite Staircase. In quell’avventura i personaggi esplorano l’antico rifugio di Iggwilv nei Monti Yatil alla ricerca del suo tesoro, affrontando creature e difese lasciate dalla strega. Crown of the Witch Queen non è stato presentato come un rifacimento di quel modulo, ma il recupero di Drelzna stabilisce una continuità evidente con esso.
Le immagini mostrano Castle Greyhawk
Tra i concept art presentati alla stampa compare anche Castle Greyhawk, uno dei luoghi più celebri e meno utilizzati nelle pubblicazioni moderne dell’ambientazione. Il castello è legato al grande complesso sotterraneo sviluppato da Gary Gygax nelle prime campagne di Dungeons & Dragons, diventato in seguito uno dei megadungeon più famosi nella storia del gioco.
La presenza dell’edificio nelle immagini preliminari potrebbe indicare che l’avventura porterà i personaggi nel castello o nei suoi livelli sotterranei. Al momento si tratta però soltanto di un’ipotesi: l’editore non ha confermato Castle Greyhawk come luogo esplorabile e i concept art possono rappresentare idee ancora soggette a modifiche.

Il ritorno di Greyhawk era già iniziato
L’ambientazione era stata reintrodotta nei manuali principali con la Dungeon Master’s Guide del 2024, che presenta Greyhawk come mondo di campagna pronto all’uso e personalizzabile. Il volume include anche una mappa dell’Oerik orientale e della città di Greyhawk, offrendo ai dungeon master una base sulla quale costruire le proprie campagne.
Il ritorno non si è limitato al manuale. La campagna di gioco organizzato Legends of Greyhawk è ambientata nella Flanaess e utilizza il 576 CY come anno iniziale. Nel 2026 D&D Beyond ha inoltre annunciato una collaborazione con Luke Gygax per sviluppare nuovo materiale dedicato al mondo creato da suo padre Gary.
Da quella collaborazione è nato l’annuncio di Melf’s Guide to Greyhawk: The Shield Lands, un ulteriore volume guidato da Luke Gygax. Durante il keynote della Gen Con non sono però stati forniti aggiornamenti specifici sul progetto, né è stato chiarito il suo rapporto editoriale con Crown of the Witch Queen.
La nuova avventura rientra anche nella linea D&D Icons, diretta creativamente da Joe Manganiello e pensata per riportare autori e creatori storici a lavorare sulle ambientazioni alle quali sono maggiormente legati. Luke Gygax sarà il principale referente per il materiale di Greyhawk, ma il suo eventuale coinvolgimento diretto nella scrittura di Crown of the Witch Queen non è stato ancora precisato.
Cosa resta da sapere
L’annuncio definisce le caratteristiche essenziali del prodotto, ma lascia ancora aperte numerose questioni. Non sono stati indicati i livelli dei personaggi, la struttura della campagna, l’area principale di Greyhawk nella quale si svolgerà la storia o l’identità degli autori. Anche il ruolo di Castle Greyhawk e il destino precedente di Drelzna attendono una spiegazione ufficiale.
È invece chiara la direzione del progetto. Wizards of the Coast non sta soltanto riportando in catalogo il nome di Greyhawk, ma sta costruendo una nuova avventura attorno a personaggi, luoghi e vicende provenienti dalla sua storia editoriale. Crown of the Witch Queen sarà il primo banco di prova per capire come questa continuità verrà adattata alle regole e al pubblico attuale di Dungeons & Dragons.
Fonti
Greyhawk: Crown of the Witch Queen announced as 2027 adventure, EN World
D&D Vision Keynote 2027, canale ufficiale Dungeons & Dragons
Delve into the Witch Queen’s Lair in The Lost Caverns of Tsojcanth, D&D Beyond
Il debutto è previsto nel 2027 e comprenderà nuovi progetti dedicati a Greyhawk, Dragonlance e al mondo di The Legend of Drizzt. L’annuncio parla sia di avventure sia di storie, ma Wizards of the Coast non ha ancora chiarito se la linea includerà esclusivamente manuali di gioco oppure anche romanzi e altre pubblicazioni narrative.
Joe Manganiello alla guida della linea
Joe Manganiello ricoprirà il ruolo di Chief Creative Officer di D&D Icons. L’attore, produttore e noto appassionato di Dungeons & Dragons collaborava già da tempo con il marchio, sia come dungeon master sia come volto pubblico del gioco. Con il nuovo incarico assumerà però una responsabilità creativa diretta nello sviluppo della linea.
L’obiettivo dichiarato è riunire autori strettamente legati alla storia di determinate ambientazioni e permettere loro di tornare a lavorare sui mondi e sui personaggi che li hanno resi celebri. Il progetto sembra quindi voler combinare continuità storica e nuove produzioni, coinvolgendo figure riconoscibili per il pubblico di lunga data senza limitarsi alla semplice ristampa di materiale classico.
Greyhawk, Dragonlance e Drizzt
Luke Gygax guiderà il materiale dedicato a Greyhawk, l’ambientazione creata da suo padre Gary Gygax agli inizi della storia di Dungeons & Dragons. La collaborazione non arriva del tutto a sorpresa: nel giugno 2026 D&D Beyond aveva già confermato che Luke Gygax sarebbe stato coinvolto in nuovi progetti legati a Greyhawk, anticipando anche ulteriori collaborazioni con autori e designer storici.
Margaret Weis e Tracy Hickman torneranno invece nell’universo di Dragonlance, da loro sviluppato insieme ad altri autori negli anni Ottanta. L’ambientazione nacque come progetto capace di unire moduli di gioco e narrativa, diventando uno dei mondi più riconoscibili del catalogo di Dungeons & Dragons. Al momento, tuttavia, non sono stati annunciati titoli, formati o date specifiche per il loro contributo alla nuova linea.
R.A. Salvatore sarà coinvolto nei progetti collegati a The Legend of Drizzt. L’autore ha creato Drizzt Do’Urden e ne racconta le vicende da quasi quarant’anni, trasformando il ranger drow in uno dei personaggi più popolari dell’intero universo dei Forgotten Realms. Anche in questo caso non sono ancora disponibili dettagli sul primo prodotto in programma.
Il primo titolo sarà Greyhawk: Crown of the Witch Queen
Il primo progetto annunciato per D&D Icons è Greyhawk: Crown of the Witch Queen, un’avventura di 160 pagine prevista per la metà del 2027. Il volume sarà uno dei prodotti centrali della Season of Sword & Sorcery, la seconda stagione editoriale di Dungeons & Dragons per quell’anno.
L’avventura avrà come antagonista Drelzna, la figlia vampira della celebre strega Iggwilv, conosciuta anche come Tasha. Il personaggio apparve originariamente nel modulo del 1982 The Lost Caverns of Tsojcanth, nel quale custodiva uno dei tesori della madre. La scelta collega quindi il nuovo progetto a un elemento preciso della storia di Greyhawk, invece di utilizzare l’ambientazione soltanto come sfondo generico.
Tra le immagini preliminari mostrate durante il keynote compare anche Castle Greyhawk. La sua presenza potrebbe anticipare un ritorno del celebre megadungeon, ma questo elemento non è stato ancora confermato come parte dell’avventura. Restano inoltre da chiarire i rapporti tra Crown of the Witch Queen e Melf’s Guide to Greyhawk: The Shield Lands, un altro progetto guidato da Luke Gygax e annunciato in precedenza.
Death Saves sarà un progetto separato?
Manganiello presenterà inoltre Death Saves, indicata dal programma ufficiale della Gen Con come una nuova ambientazione Black Label di Dungeons & Dragons. Il primo evento dal vivo è previsto per il 31 luglio 2026 e descrive un mondo successivo a una grande guerra, nel quale l’oscurità ha prevalso, gli dèi sono morti e guerrieri capaci di uccidere divinità affrontano i Signori dei Demoni.
EN World ha ipotizzato un possibile collegamento tra Death Saves e D&D Icons, ma al momento le fonti ufficiali non hanno confermato che l’ambientazione faccia parte della stessa linea. È quindi più prudente considerarla, almeno per ora, un progetto distinto affidato alla direzione creativa di Manganiello.
Un ritorno alle firme storiche
La nascita di D&D Icons segnala una strategia precisa: associare nuovamente le ambientazioni classiche ai nomi che il pubblico identifica con esse. Negli ultimi anni Wizards of the Coast aveva già riportato in quinta edizione numerosi mondi storici, ma spesso attraverso volumi singoli e reinterpretazioni pensate per il pubblico contemporaneo. La nuova linea promette invece una partecipazione diretta dei creatori originali o degli autori più rappresentativi.
Per valutarne la portata bisognerà attendere informazioni più concrete. Greyhawk: Crown of the Witch Queen è finora l’unico titolo definito, mentre i contributi dedicati a Dragonlance e a The Legend of Drizzt non hanno ancora un calendario. Rimane aperta anche la questione dei formati: l’uso della parola storie lascia spazio a possibilità che potrebbero andare oltre i manuali da tavolo.
L’annuncio, tuttavia, stabilisce già il principio alla base dell’iniziativa: i mondi classici di Dungeons & Dragons torneranno con nuovi contenuti firmati da alcuni dei loro autori più riconoscibili.
Fonti
Dungeons & Dragons Icons line announced, bringing back classic creators to classic settings, EN World
D&D Vision Keynote 2027, canale ufficiale Dungeons & Dragons
Introducing the D&D Community Advisory Group, D&D Beyond
Programma ufficiale Dungeons & Dragons alla Gen Con
Death Saves: First Ever Live Play, Gen Con
Sito ufficiale di Tracy Hickman
R.A. Salvatore, Author Guest of Honor alla Gen Con
Wizards of the Coast collaborerà con alcuni editori terzi per pubblicare regolarmente nuovi prodotti ufficiali dedicati alle ambientazioni di Dungeons & Dragons. Il programma coinvolgerà inizialmente Ravenloft, Eberron e i Forgotten Realms, mentre in futuro dovrebbe essere esteso anche a Dark Sun.
L'iniziativa è stata presentata durante il D&D Vision Keynote 2027 alla Gen Con. L'obiettivo dichiarato è garantire alle ambientazioni più popolari una continuità editoriale senza impegnare direttamente il gruppo di progettazione interno su ogni singola uscita.
Un nuovo modello di pubblicazione
Ogni partner dovrebbe produrre un'avventura o un'antologia all'anno per l'ambientazione assegnata. I volumi saranno considerati prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons e verranno distribuiti sia in formato fisico sia digitale.
Il programma rappresenta un cambiamento rispetto alla strategia adottata negli ultimi anni. Diverse ambientazioni classiche sono state riproposte per la Quinta Edizione attraverso un singolo manuale o cofanetto, senza ricevere successive pubblicazioni regolari. Il nuovo sistema dovrebbe permettere a Wizards of the Coast di mantenere attive più linee contemporaneamente, affidandone lo sviluppo a studi con esperienza specifica.
Non sono ancora stati comunicati i titoli dei primi prodotti né un calendario completo delle uscite.

Ghostfire Gaming lavorerà su Ravenloft
La produzione delle future avventure di Ravenloft sarà affidata a Ghostfire Gaming. L'editore ha già lavorato ampiamente con l'horror e il dark fantasy per la Quinta Edizione.
Tra i suoi prodotti più conosciuti figurano Grim Hollow, un'ambientazione incentrata su maledizioni e trasformazioni mostruose, e Dungeons of Drakkenheim, una campagna ambientata in una città contaminata da forze sovrannaturali.
L'annuncio non specifica quali Domini del Terrore verranno esplorati nei nuovi libri o quando sarà pubblicata la prima avventura realizzata nell'ambito della collaborazione.

Visionary Production and Design svilupperà Eberron
Il supporto ufficiale per Eberron sarà curato da Visionary Production and Design a partire dal 2028.
Lo studio possiede già esperienza con l'ambientazione e ha partecipato alla produzione di manuali come Exploring Eberron e Frontiers of Eberron: Quickstone, realizzati con il coinvolgimento del creatore di Eberron, Keith Baker.
Per il momento Wizards of the Coast ha confermato soltanto il partner e l'anno di avvio della nuova linea. Il titolo del primo prodotto non è stato annunciato.

Kobold Press curerà i Forgotten Realms
I Forgotten Realms saranno supportati da Kobold Press, che torna così a collaborare ufficialmente con Wizards of the Coast.
Nel 2014 lo studio contribuì alla progettazione di Hoard of the Dragon Queen e The Rise of Tiamat, le due avventure della campagna Tyranny of Dragons che accompagnarono il lancio della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons.
Negli anni successivi Kobold Press ha pubblicato numerosi supplementi compatibili con la Quinta Edizione e ha sviluppato il proprio gioco di ruolo, Tales of the Valiant.
L'annuncio indica che la società avrà un ruolo di custodia editoriale dei Forgotten Realms, ma non chiarisce ancora quali regioni verranno trattate o come i nuovi prodotti si coordineranno con i manuali pubblicati direttamente da Wizards of the Coast.
Previsto anche un partner per Dark Sun
Il programma dovrebbe includere in futuro anche Dark Sun, il cui ritorno è previsto per il 2027 con due nuovi manuali e una classificazione destinata a un pubblico adulto.
Wizards of the Coast intende individuare uno studio esterno che possa produrre avventure ambientate su Athas dopo l'uscita dei manuali iniziali. Il nome del partner non è stato ancora scelto o comunicato.
Prodotti ufficiali in formato fisico e digitale
I libri realizzati attraverso queste collaborazioni saranno riconosciuti come prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons. Non si tratterà quindi del normale materiale compatibile pubblicato attraverso licenze aperte o piattaforme dedicate agli autori indipendenti.
Tutti e tre gli editori annunciati hanno già distribuito propri prodotti attraverso il marketplace di D&D Beyond. Una futura pubblicazione dei nuovi manuali sulla piattaforma appare quindi probabile, anche se questo dettaglio non è stato confermato esplicitamente durante l'annuncio riportato da EN World.
La nuova iniziativa consentirà a Wizards of the Coast di ampliare il numero di uscite dedicate alle ambientazioni storiche e di mantenere una cadenza annuale. Ulteriori informazioni sui primi titoli, sulle date di pubblicazione e sui gruppi creativi coinvolti saranno comunicate successivamente.
Fonti
EN World, "Dungeons & Dragons announces third-party partnerships to bring official support to popular campaign settings"
Dungeons & Dragons, "D&D Vision Keynote 2027"
Kobold Press, "Kobold Press Designed Tyranny of Dragons Adventures for the New Edition of Dungeons & Dragons"
Ghostfire Gaming, "Welcome to Grim Hollow"
D&D Beyond, "Exploring Eberron (5.5e)"
La prima volta che portai un gruppo su Athas avevo messo sul tavolo una bottiglia d'acqua da un litro e mezzo, tanto per creare atmosfera. Alle undici e venti era ancora sigillata, mentre i personaggi avevano già perso una cavalcatura, due otri e quasi tutta la dignità. Uno dei giocatori propose di bere il sangue del kank. Avevamo iniziato da meno di un'ora.
Ecco, Dark Sun era un mondo nel quale l'acqua sul tavolo sembrava quasi una provocazione. Dopo anni di indiscrezioni e cautele, Wizards of the Coast ha confermato che l'ambientazione tornerà nel 2027 per le regole attuali di Dungeons & Dragons. Il ritorno avverrà con due manuali destinati a un pubblico adulto e con un'etichetta 18+, una novità per un'intera ambientazione ufficiale di D&D.

Due manuali, cinquecento pagine e uno Psion
L'annuncio è arrivato durante il D&D Vision Keynote 2027 alla Gen Con. La nuova linea di Dark Sun aprirà la "Season of Survival", prevista per l'inizio del 2027, e sarà composta da due volumi.
Edge of Oblivion sarà il manuale di ambientazione vero e proprio. Dovrà presentare Athas, le sue città-stato e le diverse forme di catastrofe che caratterizzano il pianeta morente. Blood & Power sarà invece rivolto soprattutto ai giocatori e conterrà una nuova classe, lo Psion. Secondo quanto annunciato, sarà una classe completa costruita attorno ai poteri psionici.
È prevista anche un'edizione limitata del Player's Handbook con illustrazioni dedicate a Dark Sun. Nel complesso, Wizards of the Coast parla di circa 500 pagine di materiale. Non è stata comunicata una data precisa, anche se i due volumi saranno i primi prodotti di Dungeons & Dragons pubblicati nel 2027.
La scelta di dividere ambientazione e opzioni per i personaggi è sensata. I cofanetti sottili di Spelljammer e Planescape hanno spesso dato l'impressione di voler arredare un appartamento con due sedie pieghevoli e una lampada rimasta nella scatola. Cinquecento pagine offrono almeno lo spazio necessario per dare profondità al progetto.
Il cellophane consigliato dagli avvocati
I due manuali saranno classificati 18+ e recheranno avvertenze relative alla rappresentazione della schiavitù e della nudità, oltre che della violenza. Durante un incontro con la stampa precedente alla Gen Con, i responsabili di Wizards of the Coast avrebbero spiegato che gli avvocati dell'azienda hanno persino consigliato di vendere i manuali avvolti nel cellophane, come ulteriore precauzione.
Il trailer mostrato al pubblico insiste sulla brutalità. Guerrieri e psionici fanno a pezzi gli avversari con un entusiasmo che ricorda più Doom che il vecchio boxed set color sabbia. Il messaggio commerciale è chiarissimo. Questa volta Wizards of the Coast non vuole dare l'impressione di avere ripulito Athas fino a trasformarla in una località termale con i thri-kreen alla reception.
Il bollino, però, va letto con precisione. Dark Sun sarà presentata come la prima ambientazione di Dungeons & Dragons espressamente classificata per un pubblico adulto. La storia di D&D comprende già manuali destinati ai maggiorenni. Nel 2002 il Book of Vile Darkness dichiarava di rivolgersi a lettori adulti e consigliava la supervisione dei genitori. La novità riguarda la scelta di costruire un'intera linea d'ambientazione sotto quella classificazione.
Tre anni fa era "troppo problematica"
Il cambio di rotta è notevole. Nel febbraio 2023 Kyle Brink, allora produttore esecutivo di Dungeons & Dragons, spiegò che "l'ambientazione di Dark Sun è problematica sotto molti aspetti, ed è il motivo principale per cui non ci siamo tornati". Citò un ostacolo reale, non una scusa inventata dall'ufficio marketing cinque minuti prima della pausa pranzo.
Athas è un mondo devastato dall'abuso della magia, dominato da re-stregoni e fondato su sistemi di oppressione. Schiavitù e genocidio appartengono alla storia dell'ambientazione; vi rientra anche il cannibalismo. Alcune rappresentazioni delle popolazioni originali richiedono una revisione seria, perché nel 1991 infilavamo stereotipi nei manuali con la stessa disinvoltura con cui spiegavamo male il THAC0. Mentivamo anche a noi stessi, ogni tanto.
Rivedere questi elementi significa decidere che cosa raccontano e con quali strumenti portarli al tavolo. Una campagna può parlare di schiavitù senza trattarla come decorazione esotica; può mostrare un sistema disumano lasciando ai personaggi la possibilità di combatterlo, sopravvivere al suo interno o pagarne le conseguenze. Se il contenuto adulto si ridurrà alla carne che vola nel trailer, avremo un manuale adolescente con il documento falso.
Athas non vive di sangue soltanto
La violenza appartiene a Dark Sun, per carità. I gladiatori di Tyr non si affrontano a colpi di cuscino e i re-stregoni non governano distribuendo buoni pasto. La vera identità dell'ambientazione, però, nasce dalla scarsità. Il metallo è raro e l'acqua è preziosa. La magia arcana consuma la vita vegetale, mentre il deserto può uccidere il gruppo prima ancora dell'incontro segnato sulla mappa.
Qui si giocherà la partita più difficile per le regole moderne di Dungeons & Dragons. Incantesimi che creano cibo e acqua, capacità che semplificano il viaggio e personaggi molto resistenti possono svuotare la sopravvivenza del suo peso. Serviranno regole specifiche per la magia dei preservatori e dei profanatori, per il caldo e per le risorse. Anche lo Psion dovrà avere una voce meccanica propria, perché su Athas i poteri mentali sono parte del paesaggio quanto la polvere.
Per il momento Wizards of the Coast non ha spiegato come funzioneranno questi sistemi, quali popoli saranno giocabili o in quale punto della cronologia verrà collocata l'ambientazione. Le illustrazioni mostrate includono Tyr dopo la caduta di Kalak e altre città-stato come Draj, Gulg, Urik, Raam, Nibenay e Balic, ma i dettagli ufficiali restano pochi.
Il ritorno di Dark Sun dopo l'edizione per la Quarta Edizione del 2010 era atteso da molto tempo. L'annuncio ha scelto una strada sorprendentemente esplicita e, lo ammetto, più coraggiosa di quanto mi aspettassi da Wizards of the Coast. Adesso viene la parte scomoda: dimostrare che "maturo" descrive il modo in cui il gioco affronta i propri temi e non soltanto l'età richiesta alla cassa.
La bottiglia d'acqua da un litro e mezzo, intanto, è ancora il miglior accessorio scenico che abbia mai usato su Athas. Le vecchie cicatrici da arena e le confessioni su quanti personaggi avete lasciato seccare nel deserto sono materiale da commenti.
Fonti
EN World, "Dark Sun returns in 2027 as Dungeons & Dragons' first mature rated setting"
Dungeons & Dragons, "D&D Vision Keynote 2027"
Wargamer, "Wizards says DnD Dark Sun is too 'problematic' to return"
Book of Vile Darkness, anteprima del manuale del 2002
La Finlandia riconosce il gioco di ruolo come patrimonio culturale vivente
Questa è la notizia che vi consiglio di stampare e appendere in taverna. A giugno 2026 la Finlandia è diventata, molto probabilmente, il primo paese al mondo a riconoscere ufficialmente l’atto stesso di giocare di ruolo come parte del proprio patrimonio culturale vivente. L’Inventario Nazionale del Patrimonio Vivente finlandese, nato da una convenzione UNESCO del 2003 sulla salvaguardia del patrimonio culturale immateriale, si è ampliato con 22 nuove tradizioni: tra le torte careliane, la festa di Durga Puja celebrata dagli immigrati indiani e il gioco nella neve, c’è anche il roleplaying.
L’idea, racconta a Rascal il designer ed editore Jukka Ursin di Mesolit Games, è nata dal basso, su Facebook: Mika Joensuu aveva già fatto includere nell’Inventario il collezionismo e gioco di miniature (“figupeli”) e voleva ripetere l’impresa col gioco di ruolo. Con Ursin e il veterano Ekso Vesala hanno formato il nucleo della candidatura, a cui le organizzazioni si sono aggiunte solo in seguito. “Trovo che il percorso dal basso sia molto appropriato: i GdR non sono una cosa che va organizzata centralmente, sono una cosa che la gente semplicemente fa.”
La candidatura descrive il roleplaying in senso ampio, tavolo, larp e gioco testuale online, ne ricostruisce le origini negli anni ’70 e ’80, identifica in The Secret Treasure of Raguoc in the Acirema Dungeons (1985, di Risto “Nordic” Hieta) il primo GdR finlandese e celebra la Ropecon, la più grande convention del settore nel paese: circa 10.000 presenze in due giorni nel 2025, tra i più grandi eventi ludici gestiti da volontari in Europa.
“Volevamo mostrare che i GdR sono una tradizione viva, qualcosa che le persone fanno attivamente adesso, che insegnano e tramandano, con la sua storia e la sua cultura”, spiega Ursin. “Una tradizione vivente che non ha bisogno di un organo centrale gerarchico, ma che passa di giocatore in giocatore, di tavolo in tavolo. La cosa in sé non è un oggetto: è ciò che accade al tavolo. Non si immagazzina, non è materiale, non si può rileggere o rivedere dopo. Preservare e rendere visibile ciò che non può essere direttamente preservato è, credo, molto importante nel grande quadro storico.”
Fonte: Rascal News
Renegade abbandona Essence20: i GdR di G.I. Joe, Transformers e Power Rangers passano a D&D 5.5e
Terremoto in casa Renegade Game Studios. Durante la sua convention online RenegadeCon, l’editore ha annunciato che abbandonerà il proprio regolamento Essence20 in favore delle regole 2024 di D&D (la cosiddetta 5.5e) per le seconde edizioni dei GdR di Transformers, G.I. Joe e Power Rangers. Transformers e G.I. Joe andranno in crowdfunding su BackerKit, seguiti da Power Rangers; My Little Pony, l’altro gioco Essence20 della casa, non è stato nemmeno nominato durante lo stream, e il suo destino resta ignoto. È previsto un kit di conversione per adattare i vecchi supplementi Essence20 al nuovo regolamento.
La mossa ha sorpreso molti, ma una logica c’è, ed è tutta industriale: Hasbro possiede sia D&D e il suo regolamento, sia le IP di Transformers, G.I. Joe e MLP, e Renegade stampa già l’Exodus TTRPG di Hasbro. Portare tutto sotto lo stesso tetto regolistico è un allineamento più che una scelta di design.
Da RenegadeCon anche altri annunci: i Loot Pack di Dungeon Crawler Carl con set di dadi a tema (ottobre), un D20 gigante con Samantha, la testa mozzata vampirica della serie (novembre), il supplemento Exodus: Chronicles of Melayu (ottobre) e Werewolf: The Apocalypse – Tribes of Gaia con le 11 tribù dell’ambientazione. Nessuna menzione di Vampire: The Masquerade 6ª edizione, attesa ai playtest di Gen Con a fine luglio.
Fonte: TTRPG Insider
John Hight lascerà la carica di presidente di Wizards of the Coast il 1° settembre 2026. La decisione è stata resa pubblica attraverso un deposito presso la Securities and Exchange Commission.
Hight continuerà a lavorare per Hasbro come consulente, assistendo la società durante il passaggio di consegne. Wizards non ha ancora annunciato chi gli succederà.
In una dichiarazione riportata da GamesIndustry.biz, Wizards ha ringraziato Hight per la guida offerta nei suoi due anni alla presidenza. L’ex dirigente continuerà a sostenere l’azienda mentre si dedicherà ad altre opportunità professionali e creative.

Hight era entrato in Hasbro nell’agosto 2024, dopo dodici anni trascorsi in Blizzard Entertainment. Qui aveva ricoperto il ruolo di vicepresidente senior e direttore generale del franchise Warcraft, lavorando su World of Warcraft, Hearthstone e Warcraft Rumble.
Durante il suo mandato Wizards ha proseguito l’espansione delle proprie attività nel settore dei videogiochi. I due principali titoli attualmente in sviluppo sono Exodus, il GdR fantascientifico di Archetype Entertainment, e Dungeons & Dragons: Warlock di Invoke Studios. Entrambi sono previsti per il 2027.
La partenza di Hight giunge pochi giorni dopo la pubblicazione dei risultati finanziari di Hasbro per il secondo trimestre 2026. La società ha registrato una svalutazione contabile da 56 milioni di dollari collegata alla cancellazione di diversi videogiochi destinati al 2028 e agli anni successivi.
Hasbro intende ora concentrare gli investimenti digitali sui progetti considerati più promettenti, in particolare quelli legati ai giochi di carte e ai GdR. La società prevede inoltre di ridurre la spesa complessiva per il digitale di almeno il 25% l’anno entro il 2028.
Il deposito SEC e la dichiarazione di Wizards non collegano la partenza di Hight alla revisione del portafoglio videoludico. Il cambio al vertice avviene comunque in un momento di riorganizzazione della strategia digitale, mentre Exodus e Warlock si avvicinano alle rispettive uscite.
Sul piano economico Wizards rimane il principale motore di crescita di Hasbro. Nel secondo trimestre il segmento Wizards and Digital Gaming ha registrato ricavi in aumento del 27%, con Magic: The Gathering cresciuto del 32%.
Fonti
Deposito SEC di Hasbro del 27 luglio 2026, riprodotto da StreetInsider
GamesIndustry.biz, “John Hight steps down as Wizards of the Coast president”
Hasbro, annuncio della nomina di John Hight del 18 luglio 2024
Hasbro, risultati finanziari del secondo trimestre 2026
Trascrizione della conferenza Hasbro con gli investitori del 21 luglio 2026
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Così come nella letteratura di genere, anche nel gioco di ruolo fantasy e fantascienza hanno vissuto a volte in simbiosi ed altre in antitesi. 
La letteratura Fantasy ha sempre dovuto fare i conti con la narrativa Tolkieniana alla quale si è fortemente ispirato anche il GdR più famoso: due fardelli ben noti a chiunque abbia mai giocato.
Dall’altro canto, la letteratura fantascientifica vanta un panorama molto più vasto e variegato, già attivo fin dalla seconda metà dell’800. L'epoca d'oro della fantascienza parte comunque nel secondo dopoguerra. Sarà stato lo sviluppo tecnologico degli armamenti, la fisica nucleare applicata al genocidio, o la contrapposizione di due sistemi economici e sociali; ma in quei decenni tutto sembra possibile e spesso la realtà raggiungeva o addirittura superava le fantasie e le paure di inizio secolo. Se oltre alla letteratura teniamo conto anche di fumetti, cinema ed animazione, la fantascienza offre una incredibile vastità di fonti d'ispirazione, che permetterebbero ad un Master o ad un game designer di creare avventure sempre diverse ed avvincenti. Eppure per chissà quale inspiegabile ragione il gioco di ruolo almeno qui da noi rimane sempre molto più legato al genere fantasy.
Forse per questo la prima pubblicazione di Paizo per il nuovo sistema di gioco Starfinder 2e non è un manuale di regole, ma una poliedrica ambientazione interstellare.

I singoli capitoli non sono più presentati in ordine spaziale per sistemi solari, ma raggruppati per lo stile che si vuole dare all’ambientazione:
DISTOPIA - Troverete qui ambientazioni cupe e opprimenti, rese celebri dai romanzi di George Orwell o le saghe di Suzanne Collins e Veronica Roth. Megacorporazioni in spietata competizione che non si fanno scrupoli nell’annientare intere civilizzazioni. Pianeti prigione corrotti e sprofondati nel caos; potenze aliene che tentano di meccanizzare ogni forma di vita biologica. Dagli intrighi politici, alle rivolte popolari o alla pura lotta per la sopravvivenza la galassia offre una pletora di spunti e ambientazioni per avventure distopiche.
TECNOLOGIE AVANZATE - Ambientazioni fortemente ispirate ai cicli cyberpunk e alla fantascienza anni 80 di William Gibson e Dan Simmons. Resti di antiche civiltà ipertecnologiche sparsi nell’immensità; pianeti popolati da macchine senzienti con menti alveare; intelligenze artificiali semidivine che controllano computer, infosfere e portali. Dallo spionaggio aziendale, all'ipercapitalismo e ai crimini informatici, fino agli innesti cibernetici clandestini, il cyberspazio, gli hacker, e il legame fra tecnologia e criminalità: una galassia piena di gadget, ologrammi, astronavi e pistole laser e meraviglie tecnologiche.
FANTASY - Ci sono alcuni autori che riescono benissimo a tenere i piedi in due scarpe ed a miscelare in maniera equilibrata fantascienza e fantasy come ad esempio Frank Herbert, Ursula Le Guin e George Martin. Le avventure fantasy futuristiche sono spesso caratterizzate da un alto livello di magia, o dove gli dei sono generalmente partecipanti attivi nell'universo e le religioni intessono giochi di potere cosmici che scuotono le fondamenta della realtà mortale. La tecnologia è comunque diffusa tanto quanto in qualsiasi altro luogo della galassia, ma molti antichi misteri restano ancora da scoprire in una campagna fantasy spaziale. 
GUERRE INTERSTELLARI - Le saghe di guerre interstellari sono rappresentate in tantissimi generi dai manga/anime al grande o piccolo schermo, in letteratura ricordiamo John Scalzi, Joe Haldemann e James S.A. Corey. Le tematiche ruotano attorno a un grande conflitto, che sia tra imperi interplanetari, nazioni in guerra o invasioni aliene.  Qui la tecnologia militare, le flotte di astronavi, o gli squadroni di Mobile Suite la fanno da padroni. I personaggi nelle avventure di guerre interstellari possono essere mercenari, soldati, o rifugiati e tendono ad essere motivati da una combinazione di sopravvivenza, cameratismo, dovere, speranza e vendetta. 

ESPLORAZIONE - Qui torniamo ai primi classici della fantascienza come Edgard Burroughs, ma anche Douglas Adams e Andy Wear, dove esploratori, pellegrini, viaggiatori, scienziati e corporazioni si spingono verso il grande ignoto. Lo spazio è immenso e c'è sempre un luogo là fuori dove nessuno è mai giunto prima. Questo tipo di avventura si concentra sui temi del mistero, della scoperta e della sopravvivenza. I personaggi percorrono immense distanze in regioni remote dello spazio, il più delle volte utilizzando un'astronave come base operativa per negoziare con diplomatici alieni o viaggiare su altri piani, altri tempi o altre realtà.
HORROR - Non c'è bisogno di andare lontano per trovare l'orrore nella galassia, spesso si annida proprio in un angolo di casa nostra come ci insegnano Edgar Allan Poe o HP Lovecraft. 
Molte avventure horror iniziano come semplici indagini, progredendo man mano che i personaggi scoprono verità inquietanti o lottano per la propria vita contro nemici terribili. Potrebbero anche essere storie che gettano i personaggi in una situazione inaspettata e terrificante, sfidandoli a fuggire o a morire nel tentativo. I personaggi delle avventure horror spesso hanno qualcosa da perdere: una persona cara, la loro casa, la loro vita o persino i loro ideali; chi sopravvive potrebbe uscirne profondamente cambiato.  
WEIRD - L’ultimo topic ci porta nel mondo dell’assurdo e del bizzarro con riferimenti quali Clark Ashton Smith, la poliedrica Tanith Lee e naturalmente l’immancabile Stanislaw Lem, ma anche il nostro Italo Calvino. Queste avventure presentano temi occulti o misteriosi, oppure semplicemente sfidano la classificazione di genere. I personaggi potrebbero esplorare un'altra dimensione o andare in tour intergalattico con la loro rock band. Le avventure weird possono risultare caotiche o fortuite, coinvolgendo concetti come destino, fato, reincarnazione, paradossi spazio-temporali o universi paralleli. 
Il volume ci regala poi la descrizione più dettagliata di Megalopoli quali la Stazione orbitante Absalom, la nave generazionale Idari, la città industriale Second City ai margini di una anomalia spazio-temporale, o lo Spazioporto Stargate con il suo magnetic space elevator. 
E, infine, vedremo sia vecchie (sì ci sono ancora gli Hellknights!) che nuove fazioni, oltre ad alcune nuove interessanti razze (il conteggio attuale ha superato la trentina).
Questo manuale di ambientazione ha lanciato Starfinder 2e come uno dei progetti rpg di maggior successo negli States… e ne vedremo ancora delle belle ve lo assicuro!
Joe Manganiello si prepara a presentare Death Saves, una nuova ambientazione per Dungeons & Dragons realizzata assieme al designer capo di D&D 5e (2014) Mike Mearls, caratterizzata da toni oscuri, divinità cadute e una guerra combattuta direttamente contro i Signori dei Demoni. Il debutto avverrà durante la Gen Con 2026, attraverso il primo actual play dal vivo ufficialmente ambientato in questo nuovo mondo.
L’evento, intitolato Death Saves - First Ever LIVE Play!, si svolgerà venerdì 31 luglio 2026 presso l’Indiana Repertory Theatre di Indianapolis. Secondo la descrizione pubblicata sul programma ufficiale della Gen Con, Manganiello guiderà il pubblico all’interno di un mondo di sua creazione, sviluppato dopo decenni trascorsi a giocare nelle ambientazioni ideate da alcuni dei più importanti autori della storia di Dungeons & Dragons.
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DEATH SAVES • THE RETURN • GEN CON • LIX • This Friday, July 31 at 11:30am - 1pm (eastern) At the: Indiana Repertory Theater 140 W Washington St. Janet Allen Stage, 4th floor Join me for the rebiLa premessa dell’ambientazione è decisamente cupa. Una Grande Guerra si è conclusa e le forze delle tenebre hanno vinto. Numerose divinità sono state uccise e il mondo sopravvive a malapena alle conseguenze del conflitto. Nel corso dell’actual play, un gruppo di uccisori di dèi guidato dallo stesso Manganiello porterà la battaglia fino alle porte dei Signori dei Demoni.
La descrizione ufficiale definisce Death Saves come la più recente ambientazione “Black Label” di Dungeons & Dragons. Al momento, tuttavia, Wizards of the Coast non ha ancora spiegato pubblicamente che cosa indichi esattamente questa denominazione.
“Black Label” potrebbe identificare una linea di ambientazioni dai contenuti più maturi e dai toni più oscuri rispetto alle normali pubblicazioni del gioco. Un’altra possibilità è che si tratti di un marchio destinato a progetti sviluppati da autori esterni, ma pubblicati, sostenuti o distribuiti in collaborazione con Wizards of the Coast. Per ora si tratta solamente di ipotesi, poiché non è stato annunciato alcun manuale e non è stata chiarita la posizione di Death Saves all’interno del catalogo ufficiale di Dungeons & Dragons.
Il fatto che l’evento della Gen Con sia indicato come appartenente a Wizards of the Coast rende comunque improbabile che si tratti di un semplice actual play indipendente. La presentazione potrebbe rappresentare il primo passo verso un annuncio più ampio, anche se non è ancora possibile stabilire se l’ambientazione riceverà un manuale, contenuti su D&D Beyond o soltanto una serie di spettacoli dal vivo.
Il nome Death Saves non è nuovo per chi segue le attività di Manganiello. Nel 2018 l’attore aveva infatti lanciato un marchio di abbigliamento fantasy e heavy metal con lo stesso nome. La linea proponeva illustrazioni ispirate alla storia di Dungeons & Dragons, ai mostri classici del gioco e all’estetica della fantasy art degli anni Settanta e Ottanta.
Manganiello aveva spiegato di voler recuperare il legame visivo tra fantasy e heavy metal, richiamando artisti come Frank Frazetta e Larry Elmore e l’aspetto più minaccioso delle prime edizioni di Dungeons & Dragons. Secondo l’attore, quell’immaginario era stato progressivamente accantonato anche a causa del satanic panic degli anni Ottanta. Death Saves era quindi nato come tentativo di riportare in primo piano una fantasy più feroce, inquietante e apertamente metal.
Il nuovo progetto sembra trasformare quell’identità visiva in una vera ambientazione giocabile. Le informazioni disponibili descrivono infatti un mondo postbellico nel quale il male ha già trionfato, gli dèi possono essere uccisi e i protagonisti affrontano direttamente le maggiori potenze demoniache del multiverso.
Non è ancora chiaro se la Grande Guerra citata nella presentazione coincida con la Guerra Sanguinosa (Blood war -ndr), l’eterno conflitto tra demoni e diavoli che attraversa i Piani Inferiori di Dungeons & Dragons, oppure se si tratti di una guerra completamente nuova appartenente alla cosmologia di Manganiello. Il coinvolgimento dei Signori dei Demoni rende inevitabile il confronto, ma la descrizione ufficiale non cita esplicitamente né la Guerra Sanguinosa né i Nove Inferi.
È possibile anche che alcuni elementi di Death Saves provengano dalla campagna casalinga condotta da Manganiello negli ultimi anni. L’attore è infatti noto per aver diretto una campagna chiamata War of Dragons, alla quale hanno partecipato personalità come Tom Morello, Vince Vaughn e D.B. Weiss.
Nel 2022 WizKids ha pubblicato due confezioni di miniature dedicate ai personaggi di quella campagna, realizzate in collaborazione con Death Saves. Tra i personaggi inclusi figuravano Maeglin, Poe, Kimathi Stormhollow, Brago, Neruk the Unkillable, Phann Naïlo, Marat Occisor, Kalatuur MinMax e Jericho Blackwing.
Non è stato confermato che War of Dragons e la nuova ambientazione siano lo stesso mondo. La precedente collaborazione dimostra però che Manganiello lavorava già da tempo alla costruzione di un proprio universo fantasy, completo di personaggi, illustrazioni e miniature.
L’attore possiede inoltre una lunga storia di collaborazioni ufficiali con Dungeons & Dragons. Il suo personaggio Arkhan il Crudele, un paladino dragonide malvagio devoto a Tiamat, è apparso nella prima campagna di Critical Role ed è successivamente entrato nel canone ufficiale di Dungeons & Dragons attraverso l’avventura Baldur’s Gate: Descent into Avernus.
Il debutto di Death Saves avverrà quindi in un momento in cui il rapporto tra Manganiello e Wizards of the Coast è già consolidato. Rimane tuttavia da scoprire se il progetto sarà una singola produzione spettacolare, una nuova linea editoriale o una vera ambientazione destinata a ricevere supporto continuativo.
L’actual play della Gen Con sarà il primo banco di prova. L’evento durerà un’ora e mezza, sarà gratuito e potrà ospitare fino a 240 spettatori. La descrizione non richiede alcuna esperienza precedente con il gioco e presenta lo spettacolo come l’inizio di un nuovo capitolo per Dungeons & Dragons.
Per conoscere la natura esatta della linea “Black Label”, l’eventuale formato editoriale di Death Saves e il rapporto tra la nuova ambientazione e il multiverso ufficiale sarà quindi necessario attendere la presentazione del 31 luglio 2026.
Shawn Tomkin sta reinventando Ironsworn: arriva l’“edizione alternativa” Legacies
Tenetevi forte, giocatori solitari: Shawn Tomkin sta rimettendo mano a Ironsworn, e non si tratta di una semplice revisione. Il progetto, provvisoriamente intitolato Ironsworn: Legacies, è una vera e propria reinvenzione del gioco che nel 2018 ha spalancato le porte del gioco in solitaria a un’intera generazione di giocatori.

Un po’ di contesto per chi si fosse perso il fenomeno: Ironsworn è oggi un bestseller di livello Adamantine su DriveThruRPG (il gradino più alto che esista sulla piattaforma), il suo Discord ufficiale conta circa 11.000 membri, e Tomkin è diventato collaboratore ricorrente di Free League, per cui ha firmato tra l’altro la modalità Strider Mode di The One Ring. Dopo le espansioni e i seguiti come Starforged e Sundered Isles, ora l’autore vuole cambiare la formula alla radice.
Due gli obiettivi dichiarati: un manuale migliore e una revisione completa dell’impianto meccanico. Sul primo fronte, Tomkin vuole applicare tutto quello che ha imparato con Starforged e Sundered Isles, legare i concetti a singole doppie pagine e — nell’era dell’IA generativa — abbracciare l’illustrazione: “Voglio un’arte più audace, più disordinata, più dinamica, più umana”, ha dichiarato a Rascal.
Sul fronte meccanico la rivoluzione è più drastica: via le mosse in stile Powered by the Apocalypse (Starforged ne ha più di 50, e per Tomkin la scelta della mossa giusta è diventata un sovraccarico mentale mai voluto), tutto collassa in un’unica azione centrale, il tiro d’azione, con un processo di risoluzione “più sostanzioso” in cui scegli vantaggi e disgrazie in base alla tua posizione e al livello di successo. A supportare la fiction arrivano i codex: cruscotti informativi per le varie situazioni di gioco: interazioni, viaggi, indagini, combattimenti, che mescolano procedure, spunti e tabelle d’ispirazione, usabili o ignorabili a piacere. Il motto è “input più semplice, output più corposo”.
Tomkin stesso ammette che le reazioni finora “vanno dal leggermente negativo al cautamente positivo” e che potrebbe rivelarsi un vicolo cieco di sviluppo. In ogni caso l’Ironsworn originale non va da nessuna parte: Legacies sarà un’“edizione alternativa”, non una sostituzione, e Starforged (appena ristampato per la quarta volta) riceverà un supplemento dedicato alle avventure in megalopoli entro un anno circa.
Fonte: Rascal News
Gareth Ryder-Hanrahan abbandona l’orrore cosmico per i rassicuranti misteri di paese di Merryshire Detective Club.
Pelgrane Press ha aperto la fase di anteprima del crowdfunding di Merryshire Detective Club, un gioco autonomo firmato da Gareth Ryder-Hanrahan (sì, quello di Trail of Cthulhu) e sviluppato da Robin D. Laws. La descrizione ufficiale è irresistibile: un incrocio tra Agatha Christie e J.R.R. Tolkien, con il classico dramma investigativo trapiantato in un’ambientazione fantasy bucolica dominata dagli halfling e nota come il Riding.

Le meccaniche poggiano interamente sul collaudato sistema GUMSHOE, ridotto a un singolo dado a sei facce: i personaggi hanno abilità investigative automatiche come Buon Senso e Origliare, e chi cerca gli indizi nel posto giusto li trova sempre, senza rischiare tiri falliti. Oltre agli halfling nativi si potrà giocare nani, eccentrici boggart di sottosuolo e pooka, animali parlanti dispettosi.
Un sampler gratuito di 18 pagine è già disponibile su DriveThruRPG con generazione del personaggio e lore dell’ambientazione. E c’è già la prima iniziativa di community: i sostenitori sono invitati a proporre nomi per il pub del villaggio, e otto suggerimenti selezionati finiranno nel manuale definitivo come tabella casuale. La campagna parte su BackerKit il 21 luglio.
Fonte: Geek Native
Onyx Path svela i piani per il resto del 2026: in arrivo Scion 3ª edizione
Durante la sua convention online annuale, Onyx Path Publishing (Exalted, Curseborne, sistema Storypath) ha presentato i piani per la seconda metà del 2026. Il pezzo grosso è l’annuncio della terza edizione di Scion, il gioco su semidei e divinità in ambientazione moderna, che passerà al regolamento Storypath Ultra e andrà in crowdfunding nel 2027. Nel frattempo Scion 2e è sbarcato su Demiplane, con accesso ai manuali e creazione dei personaggi via web.

Annunciati anche tre nuovi manuali: Curseborne Covenant (un nuovo livello di “entanglement” e strumenti per passare dal gioco locale a scale più ampie), Liminal per Exalted 3e e Jadestorm, nuova aggiunta alla Earthbane Saga.
Fonte: TTRPG Insider
HARP Steampunk debutta a Gen Con (e in contemporanea su DriveThruRPG)
Segnalazione rapida per gli amanti dei sistemi crunchy: HARP Steampunk, il nuovo capitolo della linea High Adventure Role Playing di Iron Crown Enterprises, uscirà a Gen Con 2026 con lancio globale in contemporanea su DriveThruRPG in versione digitale.

Fonte: Geek Native
È di oggi l'annuncio che D&D vedrà l'ambientazione ufficiale di World of Warcraft.
Dopo il disastroso tentativo di emularne le meccaniche con la 4E, la WoTC sembra (la notizia non è ancora confermata) volerci riprovare, questa volta con un prodotto semiufficiale pubblicato da un partner della casa di Magic. Un'esperimento simile era stato fatto con la 3.x, quando furono pubblicati diversi manuali d'ambientazione da parte della Arthaus per la linea Sword & Sorcery (che vide diversi ottimi prodotti tra l'altro).
Vedremo come sarà gestita questa volta quello che pare essere l'ennesimo tentativo da parte di Hasbro di allargare l'utenza di D&D per monetizzarne meglio la resa.
La notizia riguarda un presunto nuovo prodotto ufficiale che unirà Dungeons & Dragons e World of Warcraft.
Secondo EN World, Roll20 avrebbe pubblicato per errore una pagina promozionale dedicata a D&D World of Warcraft, rimuovendola poco dopo. Nella pagina comparivano l’invito al preordine e lo slogan:
Il prodotto dovrebbe quindi permettere di giocare nel mondo di Azeroth usando le regole di D&D, ma al momento non è chiaro se si tratti di un’ambientazione completa, di un manuale di avventure o di una linea composta da più volumi. L’annuncio ufficiale sarebbe previsto durante la conferenza di Dungeons & Dragons alla Gen Con, il 30 luglio 2026. Wizards of the Coast non ha ancora confermato pubblicamente il prodotto. VICE
Non sarebbe comunque la prima versione da tavolo di Warcraft basata sul d20 System. Nel 2003 uscì Warcraft: The Roleplaying Game, seguito nel 2005 da World of Warcraft: The Roleplaying Game, inizialmente collegati alle regole della terza edizione di D&D. Dungeons & Dragons Fanatics

Pathfinder Quest
Falcon’s Hollow ha bisogno del VOSTRO aiuto!
Per molti anni gli agricoltori, i taglialegna e i falegnami di Falcon’s Hollow hanno vissuto una vita semplice e prospera, nonostante si trovino all’ombra di Droskar’s Crag, un enorme vulcano che incombe sull’altro lato di Darkmoon Vale. I sotterranei scavati in quella montagna erano un tempo la tana di mostri che minacciavano la regione, ma sono rimasti silenziosi per oltre dieci anni. Ora qualcosa si muove di nuovo nelle profondità, facendo riemergere i morti inquieti e facendo eruttare fumo e cenere dalla montagna, minacciando ogni persona e creatura vivente della Vale! Per fortuna la vostra banda di audaci avventurieri è pronta ad affrontare questa oscurità crescente, brandendo armi letali e sfruttando potenti incantesimi per proteggere la gente di Falcon’s Hollow da un destino terrificante. Voi e i vostri compagni avete ciò che serve per ribaltare le sorti e arrivare in fondo a questo mistero?
Pathfinder Quest Standard Edition è disponibile su store.paizo.com e presso il vostro negozio di fiducia! La Pathfinder Quest Deluxe Edition è stata stampata in esclusiva per la campagna di crowdfunding, ci sono quantità estremamente limitate in vendita sul nostro sito!

Starfinder Galactic Ancestries (Pocket Edition)
Questo manuale di 224 pagine è ricolmo di stirpi aliene giocabili per le partite di Starfinder Second Edition, incluse 21 opzioni completamente nuove come il fortunato worlanisi blu, il senziente bantrid a sfera rotolante, o persino un piccolo sole ardente chiamato novian. Oltre a questo cast intergalattico di specie fantascientifiche, c’è una serie di opzioni stellari per stirpi familiari, tra cui i favoriti di Starfinder come i rettiliani vesk e gli insettoidi shirren, e i classici fantasy come gnomi, elfi e goblin nello spazio! In più, la nuovissima eredità versatile Gap-touched collega i giocatori all’evento che ha spezzato la storia al cuore dell’ambientazione di Starfinder, dando loro abilità speciali, e l’android xenometric permette ai lettori di creare versioni robotiche di qualsiasi alieno di Starfinder, non solo umani!
La pocket edition offre gli stessi contenuti regolistici in una versione più piccola, softcover e facile da trasportare!

Pathfinder Lost Omens: High Seas
Tracciate una rotta verso grandi avventure con questa espansiva guida in hardcover alle acque aperte dell’Inner Sea. Da tempo immemorabile la gente di Golarion si è spinta in mare per raccogliere risorse, esercitare i propri mestieri e cercare segreti sopra e sotto la superficie dell’acqua. Esplorate la fallita utopia dell’isola di Hermea, la dimora dei letali assassini Red Mantis sull’Isola di Mediogalti, i misteri della Mordant Spire cresciuta dai resti di un dio morto, le innumerevoli isole battute dai pirati delle Shackles, o le pericolose profondità delle regioni sottomarine. Ogni voce di questo gazetteer include la storia, la cultura e gli eventi attuali della regione, oltre a una città principale da inserire in una varietà di avventure. Il libro include anche nuove opzioni per i personaggi e una mappa poster ripiegabile!
Pathfinder Lost Omens High Seas è disponibile in hardcover standard, in Special Edition hardcover faux-leatherette e in formato PDF.

Starfinder Flip-Mat: Iconic Starship Nova Rush
Nessun gruppo di avventurieri interstellari è completo senza una nave iconica, che sia un vascello sgangherato da contrabbandieri o un’ammiraglia di flotta all’avanguardia. Nel caso degli Eroi Iconici di Starfinder, quella nave è la Nova Rush, come si vede nell’avventura di Starfinder Battle for Nova Rush. Questa mappa a doppia faccia raffigura due ponti di una nave versatile, completa di plancia di comando, strutture scientifiche, ingegneristiche e mediche, stive di carico, alloggi, camere stagne, capsule di salvataggio e altro ancora! Che il vostro gruppo stia abbordando un vascello nemico per un salvataggio, un atto di pirateria o una missione diplomatica, o che la Nova Rush sia la loro casa tra le stelle, questa mappa è un must per i Game Master di qualsiasi GdR sci-fi o science fantasy!

Pathfinder Flip-Mat: Fleet Flagship
Salpate verso il mare aperto su questo clipper a quattro alberi! Che i PG siano al comando della marina di una nazione o in crociera di piacere sul loro ultimo bottino, questo vascello è pronto per la grande avventura. Questa Flip-Mat a doppia faccia presenta i ponti superiori della nave su un lato, tra cui il castello di prua, il cassero e la coffa, e i ponti inferiori sull’altro, con la sala ufficiali, le cuccette dei marinai e il ponte dei cannoni. Che i PG stiano prendendo d’assalto la nave o difendendola da chi la aborda, Pathfinder Flip-Mat: Fleet Flagship porta scala e drammaticità a qualsiasi scenario marinaresco.

Scenari Society di luglio
Starfinder Society #1-25 The Hollowed Shell, Pathfinder Society #7-21 The Home of Empty Breath, Starfinder Society #1-26 Final Gambit: Part Two (chiusura del metaplot Invasion’s Edge) e Pathfinder Society #7-22 The Handmaiden’s Gaze.

Fonte: Paizo Blog — Find Your Path, July 2026
Nella primavera del 1994 un mio giocatore si presentò al tavolo con una fotocopia spillata del Complete Book of Humanoids e la ferma intenzione di giocare un minotauro di nome Ruggero. Io dissi no, perché nella mia campagna i minotauri stavano altrove a fare i minotauri, non in taverna a ordinare lo stufato. Lui mi rispose che ero un dittatore e che "il manuale lo permette". Passammo venti minuti a discutere se un manuale che permette una cosa obblighi il master a permetterla, e alla fine giocò un nano, tenendo il broncio fino al primo tesoro.
In questi giorni mi sono imbattuto in un video che ripercorre la storia dei mostri come personaggi giocanti edizione per edizione, dal 1974 a oggi. L'ho guardato con la matita in mano, sono andato a controllare le fonti sugli scaffali, e devo dire che la tesi regge: il PG mostro non è una degenerazione della 4e o della 5e, come piace ripetere a certi miei coetanei. È lì dal primo giorno. Il problema, semmai, è che in cinquant'anni non abbiamo mai deciso cosa sia un mostro.

Nel 1974 il mostro eravate voi
Aprite Men & Magic, primo libretto della scatola del 1974. Le razze giocabili sono umani, nani, elfi e halfling (nelle prime stampe "hobbit", prima che i detentori dei diritti tolkieniani suonassero il campanello). Poi, a pagina 8, sotto "Other Character Types", Gygax scrive che non c'è ragione per cui i giocatori non possano interpretare praticamente qualsiasi cosa, purché comincino deboli e salgano dal basso: chi vuole fare il drago partirà da cucciolo, e i gradini li stabilisce l'arbitro. Fine delle regole. Tre frasi, arrangiatevi.
E c'è il rovescio della medaglia, che trovo ancora più gustoso. In Monsters & Treasure, il secondo libretto, la tabella dei mostri si apre con "Men". Uomini. Banditi, berserker, nomadi, dervisci.. Nella stessa tabella compaiono nani ed elfi, con tanto di dadi vita, classe armatura e tipo di tesoro. Nel 1974 le razze dei personaggi stavano nel manuale dei mostri insieme a tutto il resto, perché "mostro" voleva dire semplicemente "cosa che incontri nel dungeon". La distinzione sacra tra popoli giocabili e creature da abbattere, quella su cui oggi si consumano guerre di religione, sarebbe arrivata solo più tardi, con AD&D e i suoi manuali separati.

Phoebus e Talbot, reincarnati in servizio permanente
Se pensate che quella pagina 8 fosse teoria mai applicata, vi porto due testimoni. Nella Rogues Gallery del 1980, in fondo, c'è la sezione delle "Personalities": i personaggi veri delle campagne di Lake Geneva e dintorni. In mezzo a Mordenkainen, Bigby, Robilar e una processione di maghi umani, trovate Phoebus, guerriero di decimo livello morto in avventura e reincarnato da un druido nel corpo di un uomo lucertola, e Talbot, un guerriero un tempo legale buono, reincarnato come centauro e poi divenuto caotico neutrale. Il video li nomina un po' a orecchio, ma i credits del 1980 sono precisi: Phoebus era il personaggio di Jeff R. Leason, Talbot quello di David "Zeb" Cook, il futuro capo progetto di AD&D seconda edizione.
Notate il dettaglio che conta. Nessuno dei due giocatori ritirò il personaggio dopo la reincarnazione. Continuarono a giocarli, uomo lucertola e centauro in mezzo agli umani, e la TSR li pubblicò in una sezione dedicata a personaggi realmente usati in campagna, pur precisando che erano casi non standard, nel 1980, quando il futuro autore della seconda edizione andava per dungeon su quattro zampe e a Lake Geneva la cosa non scandalizzava nessuno.

La Guida del DM dice no (per un po')
Certo, poi c'è la famosa doccia fredda. Nella Dungeon Masters Guide del 1979, a pagina 21, Gygax dedica due colonne intere a "The Monster as a Player Character" e smonta l'idea pezzo per pezzo: AD&D è "unquestionably humanocentric", i semiumani orbitano attorno al sole dell'umanità, e chi vuole giocare il demone o il lich lo vuole quasi sempre per avere un vantaggio sui compagni. Se lo costringete a partire debole come tutti gli altri, la voglia gli passa; e se anche insiste, ogni contadino del mondo lo tratterà da mostro, perché è un mostro.
Voglio essere onesto con Gary, perché quel ragionamento un senso ce l'aveva. Il gioco delle origini era una gara: campagne condivise tra gruppi diversi, tesoro che vale punti esperienza, il dungeon che si svuota se ci arriva prima il gruppo del martedì. In quel clima, la richiesta di giocare l'arcidiavolo era raramente una scelta poetica e quasi sempre una scelta fiscale. Il divieto della Guida era anche un modo per tenere il campionato pulito. E ammettiamolo pure, quando il mio giocatore del 1994 voleva Ruggero il minotauro aveva scritto "esploratore d'anime" nella casella del background, però io quel 18/00 di Forza lo vedevo benissimo anche da dietro lo schermo.
Solo che Gary stesso non ci credeva fino in fondo. Sei anni dopo, in Unearthed Arcana (1985), riapre lui la porta che aveva chiuso: drow, svirfneblin e duergar diventano razze da giocatore, e sui drow scrive nero su bianco che sono generalmente malvagi e caotici, ma che i personaggi dei giocatori non sono tenuti a esserlo. Il drow buono, quello che oggi qualcuno bolla come tradimento woke della tradizione, ce lo ha regalato Gygax in persona, su carta TSR, quando Drizzt Do'Urden non era ancora nemmeno un appunto sulla scrivania di Salvatore. Nel 1974 sì, nel 1979 no, nel 1985 di nuovo sì: la tradizione, cari lettori, è una banderuola con la barba.

Il ramo povero era il più coraggioso
E mentre AD&D oscillava, la linea "basic", quella che i duri e puri consideravano roba per bambini, sperimentava senza chiedere permesso. Il BECMI di Mentzer produce nel 1988 il gazetteer GAZ10, The Orcs of Thar, con le regole per giocare orchi, coboldi, goblin, hobgoblin, gnoll, bugbear, ogre e troll, sciamani e stregoni compresi. Poi arrivano i quattro Creature Crucible (1989-1992): fatati, gnomi volanti, popoli del mare, licantropi, tutti giocabili, tutti su carta ufficiale della TSR. La seconda edizione fa il percorso inverso, prima toglie i mezzorchi dal manuale del 1989 per placare le mamme del panico satanico, poi spalanca tutto con le ambientazioni: i thri-kreen e i mul di Dark Sun nel 1991, i tiefling che debuttano in Planescape nel 1994, e infine quel Complete Book of Humanoids del 1993 che il mio giocatore fotocopiò con tanta speranza.
Da lì in poi è ingegneria. La terza edizione inventa il livello equivalente e nel 2003 ci costruisce sopra un manuale intero, Savage Species; i dragonidi debuttano in Races of the Dragon nel 2006 e la quarta edizione li promuove in copertina, nel manuale base, accanto ai tiefling. La quinta li tiene tutti, ma con una riga che quasi nessuno legge: le razze oltre le quattro classiche sono "uncommon" e, cito, non esistono in ogni mondo di D&D. Sta scritto nel Manuale del Giocatore, capitolo 2, dal 2014, e chi accusa la 5e di aver imposto i dragonidi a ogni tavolo dovrebbe prendersela, prima che con Wizards, con la nostra abitudine di saltare le premesse per correre alle tabelle. È interessante notare che questa distinzione è stata rimossa nella nuova revisione del 2024.

Ruggero aveva ragione a metà
Quindi come finisce la disputa del 1994? Che avevamo torto tutti e due, e per lo stesso motivo. Lui sbagliava a pensare che "sta nel manuale" equivalga a "sta nella campagna": il manuale è un catalogo, non un contratto, e lo era già nel 1974, quando quelle tre frasi di pagina 8 lasciavano tutto nelle mani dell'arbitro. Io sbagliavo a credere di difendere una tradizione che vietava i mostri, perché quella tradizione non è mai esistita: esisteva un pendolo, e io mi ero affezionato a una sola delle sue posizioni.
La regola vera è più noiosa di entrambe le fazioni. Se ne parla in sessione, e decide l'ambientazione. Un mondo dove il tiefling passeggia al mercato e un mondo dove lo prendono a forconate sono entrambi legittimi; illegittimo è scoprirlo alla terza sessione. E c'è un ultimo argomento che il video tocca bene e che sottoscrivo da vecchio trekker: il personaggio estraneo funziona come Spock o Data, cioè quando è uno solo, circondato da gente normale che gli fa da specchio. Se al tavolo sono tutti l'eccezione, lo specchio viene a mancare, e restano le corna e le squame.
Ruggero il minotauro, comunque, alla fine l'ho fatto entrare in campagna. Nel 2003, come PNG, oste di una locanda sulla strada per Iriaebor, con un grembiule troppo piccolo e una regola ferrea contro le risse. Il suo ex giocatore lo riconobbe al volo e per una sera fu la persona più felice del Faerûn.
Avete mai giocato un mostro, o siete della parrocchia che li tiene dietro lo schermo del master? Reincarnazioni finite male, minotauri col broncio e sassate educate sono materiale da commenti.
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Il vecchio va in villeggiatura: questo è il mio ultimo articolo prima della pausa estiva. Spero di ritrovarvi tutti qui a settembre. Grazie a chi ha letto, commentato e tirato sassate educate durante l'anno: siete il motivo per cui questa rubrica esiste. Buona estate a tutti, e che i vostri tiri salvezza contro l'afa vadano meglio dei miei.
Impossible Magic in arrivo il 30 luglio: ecco il Runesmith definitivo
Il prossimo manuale di Pathfinder 2E, Impossible Magic, esce il 30 luglio 2026, e Wargamer ne ha avuto un’anteprima esclusiva sulla feature più attesa: il Runesmith, la classe “da combo” già amata in fase di playtest. La struttura portante della classe resta quasi intatta, ma Paizo ha messo mano a un mucchio di dettagli ascoltando i feedback: nel complesso il Runesmith risulta più coerente, più di supporto, più flessibile e un po’ meno sovrapotenziato di quanto fosse nei primi draft.

Le limature principali: il Runic Repertoire cresce con salti più netti (via i livelli in cui guadagnavi una singola runa alla volta), mentre il numero massimo di rune incise resta invariato; Greater Runic Optimization alza i danni delle rune Striking; e molte capacità sono state riviste sul piano dell’economia delle azioni (alcune diventate più efficienti, altre con il tratto Flourish e limiti “una volta ogni 10 minuti”). Diverse rune offensive sono state depotenziate per rispondere alle lamentele sull’“overpower” (Atryl, Esvadir, Ranshu, Kojastri fanno meno danni), e tutte le rune Diacritic sono ora di 5° livello. Il grosso della roba nuova: 53 talenti Runesmith (di cui 21 inediti) e 44 rune (25 mai viste prima), molte delle quali pensate come buff per la squadra più che come opzioni d’attacco, segnale di nuove strategie di gruppo in arrivo. Un manuale da tenere d’occhio per chi ama il gioco tattico.
Fonte: Wargamer — Exclusive Pathfinder Runesmith reveal (Impossible Magic)
Nuova Adventure Path per Pathfinder 2E: Bastion of Blasphemies
Per centinaia di anni un castello in rovina, enorme e infestato, se ne è stato su un’isola del Lago Laroba in Ustalav, temuto ed evitato da chi vive nei dintorni. Era questo castello — un tempo noto come Castello Arudora, che una famiglia di avventurieri chiamava casa, finché una maledizione tremenda non si abbatté su di loro. All’epoca i paesani, terrorizzati da qualunque male avesse colpito il maniero, diedero fuoco alla strada rialzata che collegava l’isola alla terraferma, sperando di sigillarlo. Ma una volta al secolo, negli ultimi cinquecento anni, un ponte spettrale si forma sopra le rovine e una carrozza nera trainata da cavalli spaventosi emerge dai cancelli. Si dice che la carrozza cerchi i membri rimasti della famiglia Arudora: chi vi sale non fa più ritorno, e chi rifiuta la corsa cade vittima della tragedia poco dopo.

I PG fanno la conoscenza di Florian Kindler, i cui genitori sono stati portati via dalla carrozza, che chiede aiuto per ritrovarli, anche a costo di avventurarsi nel Bastione delle Blasfemie.
Paizo ha già reso disponibile la Player’s Guide gratuita (scaricabile dalla pagina prodotto), con dettagli spoiler-free per costruire un personaggio adatto all’AP: cosa si sa comunemente del castello e dei suoi abitanti, suggerimenti su stirpi, classi, lingue, abilità e talenti, e tre nuovi background a tema, Blooded by the Dead, Curse-Marked e Trusted Rival. Un horror gotico in piena regola per personaggi di livello 5-13.
Fonte: Paizo Blog — Who’s Afraid of a Little Blasphemy?
In una cinquantina d'anni abbiamo visto una evoluzione importante delle regole dei giochi che ci fanno passare tante ore e serate in compagnia dei nostri amici.
Ma cinquant'anni sono tanti e io, ad esempio, manco ero nato per potermi definire un pioniere. In mezzo secolo non solo si è evoluto il gioco di ruolo, ma anche la cultura ed il modo di pensare nel mondo.
Siamo in un periodo storico dove il politicamente corretto si confronta con chi pensa che questo progresso socioculturale sia un estremismo e non la cura di alcuni mali del mondo.
Io stesso vedo con scetticismo quella che talvolta, a mio avviso, diventa una ostentazione di civiltà a tratti ipocrita e non necessaria ad una migliore convivenza nella società.
Provo a sviscerare l'evoluzione del gioco in parallelo con quella sociale, toccando i vari cambiamenti.
Ho utilizzato la dicitura "ruolisticamente corretto" (rolistically correct) per definire il fenomeno nell'ambito dei giochi di ruolo che va di pari passo con il "politicamente corretto". "Ludicamente corretto" è quando invece il regolamento ha un senso legato allo svolgimento funzionale del gioco, così come posso accettarlo e immaginarlo.
Ma è il gioco a diventare politicamente corretto o le innovazioni sono ludicamente corrette e quindi conseguenza di un progresso del nostro passatempo?
Io ritengo i regolamenti un insieme di meccaniche che devono restare laiche rispetto alle ambientazioni e alle campagne. Per questo motivo tendo a giudicarli senza perdermi in fronzoli. Io penso che ogni argomento vada visto da ogni angolazione e punto di vista, a 360° prima di farsi un'idea, con una buona dose di tolleranza.
Punto 1 - LE RAZZE
E qui direi che l'evoluzione è stata davvero tanta, soprattutto negli ultimi anni.
Nella vita potenzialmente puoi essere ciò che vuoi, lo studio e l'allenamento determinano le tue caratteristiche fisiche e mentali. Questa la concezione moderna.
Pensiamo a quando addirittura, da regole, la razza non dava solo un modificatore razziale alle caratteristiche, ma determinava cosa un personaggio potesse o non potesse fare, sopportandone eventuali malus sulla progressione della classe.
Come può esserci un nano mago? Oggi lo puoi fare, agli albori del gioco no.
Per non parlare della diatriba del 2024 sul termine "specie" che ha preso il posto di "razza", termine più tradizionale e utilizzato fino a qualche anno fa in maniera consuetudinaria nei regolamenti fantasy.
Se io leggo "specie" invece che "razza" per prima cosa sorrido, poi penso che sia una cosa stupida rivedere le tradizioni e le consuetudini per essere più inclusivi o non usare termini associati all'odio, poi vado oltre ancora perché trovo altrettanto stupido soffermarmi su un tema così becero e di conseguenza me ne frego e giudico il manuale per altro, altrimenti cadrei in basso come il sostenitore del politicamente corretto, colui che criticherebbe o si farebbe un'idea negativa di un libro perché usa termini considerati offensivi: io che non sono permaloso tollero pure se scrivono specie e sti cavoli a tutti.
Altro discorso è quello di aver tolto dalle razze i modificatori alle caratteristiche.
Inizialmente la mia reazione è stata quella di rimanerci un po' basito, sembrava tutto una forzatura ruolisticamente corretta.
Ma come?
Gli halfling possono essere forti e robusti come i mezz'orchi?
Dall'altro lato però penso che, per quello che concerne la creazione dei personaggi, le considerazioni viaggino su un discorso collaterale rispetto al mondo fantasy nel quale si inseriscono perché per definizione essi sono un'eccezione, sono eroi e le restrizioni da regole andrebbero magari a cozzare con questo concetto limitando la libertà.
Dopotutto da nessuna parte c'è scritto che il popolo elfico è forte e robusto come gli orchi.
Discorso razze ludicamente corretto con riserva perché rimane ruolisticamente corretto cambiare la tradizione della nomenclatura per una tematica così becera.
Punto 2 - GLI ALLINEAMENTI
In passato la razza poteva definire l'allineamento: si pensi ai drow, elfi scuri padroni del sottosuolo. Si pensi anche alle tante meccaniche legate all'allineamento, come incantesimi ed altro.
Ora si tende invece ad avere una concezione di male più filosofica, legata al libero arbitrio, vista con una maggiore libertà interpretativa e senza una netta distinzione.
Quasi come se la natura malvagia non possa esistere e il bene sia un po' dappertutto e quindi non vi sia un confine netto: ogni creatura tende ad avere un libero arbitrio e fare una distinzione netta può non essere la soluzione giusta.
Per non parlare di limiti interpretativi di classe: se sei monaco sei legale, il barbaro non può esserlo, il paladino è legale buono.
Gli allineamenti inoltre sono spariti anche da tante meccaniche secondarie come gli incantesimi.
Non voglio dilungarmi troppo su divisioni che a volte si creano tra chi magari pensa sia giusto rispettarli in maniera categorica e chi invece preferisce una visione meno rigida, forse troppo morbida, delle loro definizioni, ritenendo che non siano essenziali nel gioco e/o siano un concetto superato.
Io personalmente li ho sempre utilizzati nel gioco e di questi litigi e diatribe non ne ho mai vissute, tranne brevi discussioni che hanno interrotto il gioco giusto il tempo di spiegarsi. Fatto sta che dai manuali stanno sparendo... e non se ne sente tanto la mancanza.
Ludicamente corretto, fino a quando questo limite di ruolo non diventi una scusa per "giocarmi il personaggio come mi gira" ed ecco che portare una incoerenza in gioco solo per sbandierare una libertà di essere bipolare diventa un palese "ruolisticamente corretto" o semplicemente una seccatura.
Punto 3 - DIVINITÀ
La religione è diventata un'opzione. L'esempio lampante è il chierico che, rispetto al passato, può seguire un ideale piuttosto che un dio. Il tutto va di pari passo con il progresso scientifico: l'ateismo, nel bene o nel male, si sta diffondendo in maniera proporzionale all'alfabetizzazione.
Considerando le regole un blocco di meccaniche, trovo sia giusto dare delle possibilità ruolistiche alternative anche in funzione di una campagna.
Trovo certo bislacco che un giocatore non voglia allinearsi ad una divinità se l'ambientazione è il Faerûn, tuttavia un personaggio può trarre un potere da un ideale, si pensi anche a campagne dove non vi è il politeismo e dove questo personaggio è un incantatore che magari trae potere da un elemento.
Ludicamente corretto, sta ai giocatori decidere in base alla campagna se mettere importanti restrizioni ruolistiche, sempre che tutto ciò non venga fatto per avere scorciatoie per oltrepassare i bonus ed i malus eventuali.
Punto 4 - LE CLASSI
Problema già parzialmente affrontato sopra, se hai certe capacità e un certo background non puoi avere un comportamento lontano dall'allineamento normato dal manuale. Le limitazioni si intrecciavano pure con la razza. Oggi tutto ciò è sparito.
Già argomentato sopra: dare una libertà di creazione è ludicamente corretto perché permette ai tavoli e alle campagne di tutti i tipi di interpretare in libertà purché in coerenza. Perché dare superflui limiti ruolistici quando a volte è la fantasia a porre dei giusti confini?
Punto 5 - LA MORTE
Le regole fanno sì che il personaggio muoia con maggiore difficoltà, tema molto dibattuto e matematicamente corretto!
Nella vecchia scuola essa aveva una sua rilevanza, i giocatori erano molto prudenti e la sua falce era dietro ad ogni porta. Oggi invece per morire ti devi impegnare, sia che tu sia master, sia che tu sia giocatore.
È giusto? Non è giusto? Non lo so, io posso solo dire la mia e trarre le mie conclusioni.
Da un lato credo che i PG, oltre che essere eroi, siano mortali e come tutti la loro paura di passare dall'altra parte deve essere altissima.
Un giocatore che non interpreta quel lato del suo personaggio sbaglia, perché che tu sia un paladino che mette l'ideale davanti ad essa o un infame che scappa quando le cose volgono verso il peggio, poco o tanto nessuno vuole morire e tu che sei dietro alla scheda non puoi non tenerne conto quando ruoli.
Se però sai che il tuo personaggio è un eroe, non è una entità che schiatta davvero e soprattutto le regole ti danno un'altra mano, è chiaro che il problema c'è e senza tensione magari il gioco è più noioso.
Dall'altro lato forse è anche sbagliato che sia più facile morire in un turno che diventare inabile al combattimento (svenire, rantolare per terra per le ferite, essere agonizzante).
Troppi argomenti legati a questo, tutto si riconduce alla filosofia dei punti ferita e al trovare un giusto equilibrio. Aggiungo anche che da master preferisco un regolamento meno imprevedibile per poter giocare con meno remore. Del resto, in una campagna lunga è anche normale che la morte sia un evento occasionale e non di ogni sessione.
In fondo un gioco è una approssimazione e ognuno ha la sua visione a riguardo.
Ludicamente corretto, non del tutto perché in effetti negli ultimi regolamenti pare che, se un mostro voglia ammazzare un PG, debba spaccargli la testa quando la morning star smette di rimbalzargli sul cranio. Ma di quella parte di ruolisticamente corretto parlerò più avanti perché l'ho inserita in un'altra area tematica.
Allora, chi è arrivato fino a qui si chiederà: dove sta il ruolisticamente corretto?
Punto 6 - USA: LA PATRIA DELLE CONTRADDIZIONI
Per prima cosa, il politicamente corretto è sicuramente un fenomeno molto sentito e, negli Stati Uniti d'America (dove vengono creati i giochi e patria indiscussa di contraddizioni), il dibattito è molto più acceso che da noi.
Sicuramente stampare libri che possano essere ritenuti offensivi per cavolate come le razze spinge l'editore a modificare la terminologia.
Addirittura, pare che non si voglia pubblicare un inedito manuale di Dark Sun per i suoi temi forti o riscriverlo addolcendolo.
Tutto questo è da ritenersi assolutamente ruolisticamente corretto!
Dopo la assurda caccia al satanismo di decenni fa nei confronti di giocatori e creatori di D&D, la risposta moderna è censurare le tematiche che non sono altro che il frutto di un gioco di fantasia.
Punto 7 - IL RICAMBIO GENERAZIONALE
Ho ragionato che il ruolisticamente corretto possa valere anche sull'asse del ricambio generazionale. Per me è qui che casca il dado da 20...
Decenni fa, l'offerta ludica era molto più carente: si pensi all'evoluzione dei videogiochi, all'accessibilità a diversi tipi di divertimento e al maggiore benessere.
Ai miei tempi il master aveva l'ultima parola su tutto, i giocatori si adeguavano e i neofiti erano soggetti a una sorta di "nonnismo". Il master premiava, ma soprattutto puniva e molto male, anche da regole, i giocatori che non si comportavano bene o in coerenza col loro ruolo.
Ora probabilmente chi vuole giocare fatica a trovare compagni o magari deve fare avventure più inclusive. Così inclusive che, però, si perde il senso di alcuni aspetti del gioco e di quelle emozioni che in tanti sono riusciti a provare al tavolo con gli amici.
Punto 8 - IL DIRITTO AL SUCCESSO RUOLISTICO
Il diritto al successo formativo è quella regola scolastica che, in buona sostanza, ai fini della promozione, sostituisce il merito con il solo impegno.
Con la stessa logica ora c'è quindi il diritto al successo ruolistico! Qui collego anche il tema della morte, quel 30% di ruolisticamente corretto di cui ho promesso di parlare dopo.
Mentre prima la figura del master era quella dell'arbitro indiscusso, ora sta diventando serva del divertimento dei giocatori?
"Se io seguo la campagna, creo la scheda, passo ore a giocare, mi sono guadagnato il diritto ad una avventura che vada bene per il mio povero e tenero personaggio! Altrimenti rovescio il tavolo e non gioco più." Sic... o meglio "sigh".
Ma questa non è coerenza di gioco, è un moderno "ruolisticamente corretto" dove i giocatori non si vengono incontro, bisogna accontentare tutti, bisogna non fare morire i personaggi perché poi i burattinai si offendono e non vogliono più partecipare.
E allora le ambientazioni ed il gioco di tutti devono essere limitati per trovare gli spicchi che intersecano gli insiemi? Perché invece ognuno non impara ad allargare il suo, di cerchio, per adeguarsi e tollerare gli altri come si faceva un tempo?
Forse sono queste le consuetudini che stanno cambiando ai tavoli portando il GDR alla deriva?
Oppure sono io quello vecchio perché sto cominciando a criticare i giovani, dissociandomi dalla loro generazione, riconoscendo, da vecchio brontolone quale sto diventando, che il mondo (almeno dei GDR) un domani sarà peggiore se prenderà quella piega?
Articolo di ARBRETHIL del 17 Luglio 2023
Perchè una spada intelligente è meglio di una che non lo è? Tempestosa (Stormbringer) è naturalmente l'esempio per eccellenza, con innumerevoli imitazioni – vengono subito in mente Blackrazor e Sanguinotte (Nightblood) – ma anche molte rappresentazioni moderne di Excalibur sono altrettanto senzienti, la spada di Kullervo (dal Kalevala) sembra possa parlare in ugual misura, e tutte queste lame sono armi davvero possenti. (Wikipedia descrive Anglachel come intelligente ma non sono sicuro di essere d'accordo, di sicuro non lo è nella stessa maniera.) In D&D però, il fatto che un'arma sia intelligente solitamente è una pena – potrebbe anche concedere bonus aggiuntivi, ma la sua intelligenza non è un vantaggio di per sè, è piuttosto un difetto che potrebbe arrivare a dominarti. Perchè aggiungere l'intelligenza a un'arma invece di avere una lama possente priva di volontà propria?
La risposta ovviamente è che l'essere posseduti è il senso di una spada intelligente.

Nei racconti, l'essere dominati da queste spade è spesso l'origine di una grandi tragedie, ma credo che ci sia un aspetto più sottile a riguardo: esser posseduti dalla lama significa incarnare il suo potere e manifestare le sue abilità. Un'arma intelligente prende vita nelle mani di colui che le brandisce, guidandolo verso colpi perfetti grazie all'antica abilità della forza che la inabita. Lo sfida non è quella di resistere alla possessione, ma di padroneggiarla e indirizzarla verso un'unica volontà. La possessione non è un difetto del potere della spada, ma il meccanismo attraverso cui il potere si manaifesta. Leggendo il ritrovamento di Tempestosa in Elric di Melinboné questo aspetto è estremamente chiaro. A questo fine, di seguito, ho creato uno schema alternativo per le armi intelligenti e che a mio avviso rimane più fedele a questo stile. In questo sistema a tali armi viene concesso un livello e dei Dadi Vita propri lasciandole avanzare come personaggi veri e propri.
SINTONIZZARSI CON UN'ARMA INTELLIGENTE
Quando un personaggio raccoglie per la prima volta un'arma intelligente, tira i DV dell'arma, se il totale supera gli attuali punti ferita del personaggio, questi deve effettuare un Tiro Salvezza contro incantesimi o diventare del tutto soggiogato dalla spada (questo effetto può essere rimosso solo da un incantesimo Rimuovi Maledizione lanciato da un personaggio con più DV dell'arma). Se invece il risultato totale è minore o uguale ai punti ferita del personaggio, oppure viene superato il TS, il personaggio diventa immune a questa capacità.
Impugnare un'arma intelligente contro il suo volere è pericoloso, poiché ogni volta che si ottiene un 1 naturale altiro per colpire l'arma ritira nuovamente l'attacco contro un bersaglio a sua scelta (portatore incluso) e in genere si rifiuta di utilizzare qualsiasi altro potere. Invece un'arma del genere deve essere domata e resa un gregario del portatore, cosa che richiede un tiro di reclutamento. Ogni arma viene sintonizzata a una caratteristica specifica – le spade non rispettano necessariamente il carisma, molte invece concedono di essere risvegliate dal forte, o dal saggio – caratteristiche che vengono usate al posto del Carisma per determinare reclutamento e lealtà. Ricompense monetarie di solito non si applicano, ma la promessa di compiere imprese al servizio dell'arma può invece aggiungere un bonus al tiro di reclutamento (un'impresa che richiede circa un mese di tempo aggiunge un bonus equivalente a quello di una tangente pari a un mese di paga). Se la spada possiede più DV del suo portatore, al tiro di reclutamento si applica una penalità pari alla differenza di DV.
Una volta sintonizzata come gregario, generalmente l'arma utilizzerà i propri poteri secondo le indicazioni del portatore, fintanto che queste non siano in contrasto con gli obbiettivi dell'arma stessa. Le azioni intraprese direttamente contro gli scopi dell'arma contano come una Calamità, richiedendo immediatamente una prova di Lealtà. Il fatto che le armi intelligenti contino come gregari, insieme ai rischi che comportano, per un personaggio si è rivelato essere un deterrente sufficiente contro il tentativo di portarsi dietro più oggetti intelligenti.
IMPUGNARE UN'ARMA INTELLIGENTE
Un'arma intelligente possiede dei Dadi Vita e un bonus pari al bouns ai danni di un Guerriero dei suoi stessi DV(+1 al 1°, e un ulteriore +1 al 3°, 6°, 9° e 12°). Come per le normali armi magiche, questo bonus si applica sia ai tiri per colpire sia ai danni. In aggiunta, mentre il personaggio impugna l'arma, il bonus ai tiri per colpire e ai danni possono essere calcolati come come se fossero di un personaggio con i DV corrispondenti a quelli della spada invece che quelli derivanti dal livello del PG stesso. L'arma prende vita nelle mani del portatore, concendendogli abilità che superano la sua esperienza muovendosi attraverso di lui.
Una spada possiede un potere a 1 DV e ne acquisisce uno aggiuntivo al 3°, 6°, 9° e 12° DV (gli stessi livelli in cui migliora il proprio bonus, come linea guida, ogni potere della spada dovrebbe equivalere grossomodo a un privilegio di classe).
Spade di 1-4 DV comunicano empaticamente. Spade di 5+ DV possono in più parlare a voce alta. Spade di 9+ DV possono anche comunicare telepaticamente fino a 18 metri con chiunque le abbia mai toccate. Spade di 11+ DV possono inoltre inviare un Sogno Condiviso una volta al giorno. In genere le armi conoscono un linguaggio ogni 2 DV.
Quando subisce dei danni, il portatore può cedere il controllo alla spada e tirare un qualsiasi numero dei suoi DV per ottenere altrettanti punti ferita temporanei. I Punti Ferita sono una misura dell'abilità in combattimento, resistenza e fortuna; permettendo alla spada di possedere il portatore, i PF della spada vanno a sommarsi a quelli del personaggio stesso. Questi punti ferita temporanei durano un turno per ogni DV della spada. Tuttavia, in un qualsiasi momento durante la durata di questi punti ferita temporanei, la spada può assumere il controllo completo del portatore per un numero di round (minuti) pari al numero di DV spesi. Se nel corso di una giornata il portatore spende più DV della spada di quanti ne abbia lui stesso, la spada può imporgli una missione, contro la quale non è concesso alcun tiro salvezza.
Ogni giorno, in un momento prestabilito della giornata (tipicamente accade all'alba), l'arma recupera un numero di DV spesi pari al proprio bonus.
AVANZAMENTO
Queste armi guadagnano XP esattamente come ogni altro gregario – personalmente mi diverte assegnare loro tutti i punti esperienza derivanti dai mostri che uccidono direttamente, ma nessun XP ottenuto dai tesori, in generale trattare le armi intelliggenti allo stesso modo in cui si gestiscono dei gregari animali dovrebbe funzionare bene. Cos'altro potrebbe fare un a spada quando divora l'anima di qualcuno se non rubarne tutti i punti esperienza?

ESEMPIO
Quiescence (NdT in questo caso è il nome della spada ma è traducibile in quiescenza, stato di quiete), DV 4*, AL N, Bonus +2; Muoversi Silenziosamente 14+ o +2, silenzia i nemici con un colpo critico, sintonizza su Saggezza, comunica empaticamente, comprende il Comune e l'Elfico.
Chiunque impugni Quiescence la considera una spada +2 e può attaccare come personaggio di 4° livello della propria classe se lo deisdera. Può inoltre utilizzare il suo tiro di muoversi silenziosamente (oppure ottenere un bonus di +2 al proprio tiro [+2 perchè è il bonus standard della competenza, che +2 sia anche il bonus della spada è una pura coincidenza]). Con un 20 naturale, Quiescence lancia instantaneamente Silenzio sul bersaglio. Poiché è sintonizzata sulla Saggezza, per poterla padroneggiare e sintonizzarsi con essa è necessario effettuare un tiro reclutamento basato sulla Saggezza.
La lama è in argento, lunga quasi un metro e leggermente ricurva, con una guardia piccola e un elsa in mogano lucido. È del tutto priva di marchi. Creata dallo stregone Toravius per assassinare i suoi rivali stregoni, Quiescence trae piacere delle loro morti; benchè questi rivali siano ormai morti da molto tempo, qualora venissero scoperti dei loro discendenti la spada desidererebbe grandemente scovarli, nel frattempo perseguita con risolutezza i nemici di un degno portatore. Per questo motivo favorisce coloro che hanno una volontà forte, che scivolano attraverso gli incantesimi e passano incolumi tra i sortilegi nemici. In generale non è particolarmente ostile verso gli stregoni, ma tende a opporsi all'idea di tenere in vita come prigionieri gli stregoni nemici se possono essere eliminati definitivamente.
POTERI CONSIGLIATI
Abilità da ladro, competenze di classe, Colpo Arcano come un Ruinguard, lancia Velocità 1 volta al giorno, capacità di indivuduazione o altri poteri derivati da incantesimi, applicare degli effetti magici su un colpo critico (magari soltanto contro bersagli pescelti), bonus al tiro per colpire e ai danni contro nemici prescelti, funzionare come un Saggio, funzionare come una mappa del tesoro.
Scopo Casuale dell'Arma (tirare 1d12)
Per aggiungere ulteriore specificità, molti di questi scopi possono essere rinforzati ulteriormente tirando casualmente una tipologia di creatura con i quali l'arma agisce contro o per conto di.
Attaccare – uccidere, cacciare, conquistare, punire
Difendere – proteggere, salvare, pattugliare, vigilare
Guidare – governare, ispirare, comandare, influenzare
Infiltrare – spiare, ingannare, tradire, indebolire
Conoscere – apprendere, addestrare, esibirsi, ricordare
Sviluppare – comprensione, pace, libertà, equilibrio
Sostenere – giustizia, onore, pietà, nobiltà
Acquisire – ricchezze, gloria, territori, piaceri, magia
Costruire – monumenti, fortificazioni, una grande città, un regno duraturo
Vivere – libertà, ascetismo, decadentismo, solitudine
Tirare nuovamente e invertire il significato
Tirare due volte e combinare i risultati
Tipologia Casuale del Nemico (tirare 1d20 o 2d10)
Generalmente, le armi che ottengono una categoria di nemico scelti da questa tabella ricevono un +1 contro il gruppo generale (“Uomini Bestia”) e un +2 contro la sottocategoria più specifica (“Goblinoidi”), se presente.
Tutti

Fato – il soggetto di una profezia specifica, sventura, destino

Nani, Gnomi e Halfling

Costrutti

Animali

Allineamento – creature soprannaturali della legge o del caos

Non Morti – tirare 1d6
1 – non intelligenti
2 – intelligenti
3 – corporei
4 – incorporei
5 – con capacità magiche/incantatori
6 – tutti i non morti

Uomini Bestia – tirare 1d10
1 – orchi
2 – goblinoidi
3 – gnoll e lupi
4 – uomini lucertola
5 – troll e mostri con capacità rigenerative
6 – mezze bestie (minotauri, centauri, marinidi)
7-8 – stirpe dei giganti
9-10 – tutti gli uomini bestia

Religione – adoratori di un certo dio o esterno

Nazionalità – si applica in favore o contro creature di una nazionalità specifica

Nazionalità – si applica all'interno di una nazione specifica

Circostanza – tirare 1d8
1 – nei duelli
2 – nel campo di battaglia
3 – durante una caccia
4 – nell'esecuzione di una sentenza
5 – contro una determinata profesione
6 – quando attacca di sorpresa o a tradimento
7 – contro amici fidati o precedenti portatori
8 – contro creature con più DV del portatore

Umani – determinare una linea di sangue, stirpe, un sesso, ecc...

Draghi – tirare 1d10
1 – draghi antichi
2 – blu
3 – marroni
4 – marini
5 – bianci
6 – verdi
7 – rossi
8 – neri
9 – metallici
10 – tutti i draghi di un determinato allineamento

Creature di Allineamento Elementale – tirare 1d4
1 – fuoco
2 – acqua
3 – terra
4 – aria

Esterni – tirare 1d6
1 – elementali
2 – fatati
3-4 – demoni
5 – angeli e diavoli
6 – al di fuori della Creazione

Abomini – irare 1d6
1 – melme
2 – piante
3-4 – demoni
5-6 – ibridi fantastici (non Uomini Bestia)

Incantatori

Elfi e Popolo Fatato

Tirare due volte e combinare i risultati oppure tirare una volta e aggiungere una capacità relativa
VARIANTI
Alcune spade particolarmente potenti porebbero anche migliorare i Tiri Salvezza di un personaggio fino al livello corrispondente ai DV della spada; ho evitato questa opzione perchè l'arroganza di coloro che brandiscono tali lame è un tema classico, ma non dev'essere così in ogni caso. Allo stesso modo, alcune armi potrebbero consentire di spendere i DV per un bonus ai TS.
Alcune lame davvero possenti potrebbero migliorare la progressione di attacchi o colpi del personaggio, permettendo a un mago di combattere come un ladro, a un ladro di combattere come un guerriero, o addirittura a un guerriero di combattere come un mostro.
Altre armi intelligenti potrebbero portare con se delle maledizioni, imponendo una o più penalità ai loro portatori (ed eventualmente otteneno un numero equivalente di benefici aggiuntivi, oppure no). Allo stesso modo, si può mettere in piedi un sistema in cui il portatore deve seguire un Codice di Comportamento per sfruttare appieno il potere della propira lama.
NOTE SULLA MITOLOGIA
La struttura presentata sopra attua alcuni cambiamenti chiave al modo tradizionale in cui sono state progettate le armi intelligenti in D&D.
Primo, sposta il rischio della possessione in qualcosa che il giocatore attiva, rendendolo una scelta consapevole del giocatore per aumentare le proprie possibilità di soppravvivenza, invece di un qualcosa in agguato nell'attesa di fregarli. Nella mia esperienza questo tipo di “meccaniche di tentazione” generalmente funzionano bene e riflettono perfettamente le origini mitologiche delle armi intelligenti. Rimane comunque il rischio nel raccoglierle, ma la possessione è molto più tematica (ed evitabile) del semplice risucchio dei livelli per essere dell'allineamento sbagliato.
Secondo, rende le armi intelligenti degli oggetti ereditari che migliorano con il loro portatore. In particolare, il basso costo in punti esperienza delle spade tende a far si che esse raggiungano rapidamente il livello del loro portatore o addirittura lo superino, concedendo un potere straordinario ma anche un pericolo crescente.
Terzo, brandire efficacemente queste armi di fatto rende un guerreiro di basso livello in un guerriero di livello superiore. Qualsiasi contadino o apprendista malvagio che raccolga una simile lama diventa una seria minaccia. Questa è una dinamica fantastica, affronta anche una problematica demografica (ci sono solo un certo numero di personaggi nel mondo, una volta che si raggiungono i livelli medio alti), e crea più situazioni interessanti – se lo sconfiggi, cosa te ne fai della spada? Rischieresti di esserne dominato per usarla? La sigilli da qualche parte per evitare qualcun altro la trovi?
Quarto, le ultime tabelle ampliano notevolmente la varietà delle armi che si possono trovare, andando oltre il classico “uccidi X” o l'occasionale “proteggi Y”. Apprezzo il potenziale di sfoderare una spada forgiata per unificare i giganti, oppure per il fondatore di una città e legata al suo territorio, o ancora per scovare i segreti dei draghi.
Ho testato in misura moderata questo sistema, anche se non con la profondità richiesta da un cambiamento di questa portata; Ho comunque pensato fosse meglio pubblicarlo già ora e se l'esperienza futura mostrerà la necessità di modifiche farò in modo di effettuarle. Se qualcuno dovesse provare questo sistema, mi faccia sapere, sono curioso di vedere come viene giocato in altri tavoli.

Link all'articolo originale
https://arbrethil.substack.com/p/intelligent-weapons?sd=pf
Come ci siamo arrivati. A gennaio dell’anno scorso il distributore storico per il book-trade di Paizo, Diamond Comics, ha dichiarato bancarotta. Diamond gestiva i prodotti Paizo per grandi rivenditori come Amazon, Barnes & Noble e Ingram, con un accordo in conto vendita (Paizo pagava la spedizione al magazzino e veniva pagata solo quando i prodotti si vendevano). Al crollo di Diamond, JP Morgan Chase ha rivendicato un pegno su tutti i prodotti nel magazzino, inclusi quasi 10 milioni di dollari di inventario Paizo, tuttora inaccessibile in attesa del contenzioso. Il contratto in esclusiva di Diamond ha per giunta impedito a Paizo di passare subito a un nuovo distributore; un giudice ha rescisso il contratto a inizio anno, ma Diamond ha fatto appello, allungando i tempi. Il risultato: quasi 2 milioni di dollari di perdite l’anno scorso, quasi mezzo milione di vendite ulteriori da svalutare, e vendite nel book-trade ancora molto sotto i livelli storici. Le vendite su Paizo.com e nei negozi hobbistici sono cresciute, ma non abbastanza da compensare.
Licenziamenti. Paizo procederà con licenziamenti che coinvolgono 12 dipendenti (nel successivo aggiornamento OP il manager Alex Speidel parla di undici persone, “inclusi entrambi gli sviluppatori della Pathfinder Society”). Il processo è stato concordato con il sindacato United Paizo Workers: preavviso di 20 giorni lavorativi, possibilità di volontariato per il licenziamento, altrimenti tocca al dipendente meno anziano di ciascuna unità colpita; una settimana di liquidazione per anno di servizio (minimo due settimane) e diritto di richiamo per 18 mesi.
Organized Play. La botta più sentita dalla base. Pathfinder Society e Starfinder Society vengono riorganizzate spostando parte del peso sui programmi editoriali Pathfinder Infinite e Starfinder Infinite (con nuovi loghi e sezioni dedicate sullo store Paizo, e linee guida per scenari indie sanzionati in arrivo prima di Gen Con). Gli scenari ufficiali proseguiranno al ritmo attuale fino a ottobre, poi si passerà a due scenari al mese — uno per PFS e uno per SFS — arricchiti dalla nuova linea di miniature da stampare in casa Pathfinder Printables. In arrivo anche due grossi hardcover a tema OP per inizio anno prossimo: The Chronicles of the Pathfinder Society Adventure Anthology (marzo, 6 scenari classici rifatti in 2E) e Starfinder Invasion’s Edge Adventure Path (aprile). Dal 1° luglio finisce l’assegnazione automatica di PDF gratuiti dei prodotti non-Society ai volontari, e il supporto Foundry VTT per i nuovi moduli Society viene messo in pausa dopo la stagione in corso.
Cosa succede adesso. Non tutto è nero: Paizo è tornata nel book-trade con un nuovo partner, Independent Publishers Group, e il nuovo Paizo Store va meglio del vecchio, con in arrivo un programma direct-to-retail che permetterà ai negozi locali di ordinare direttamente da Paizo, backlist completa inclusa, nei prossimi mesi. “Queste misure richiederanno tempo per dare frutti”, scrive Butler. La community italiana e non conosce bene questa storia: quando cade un pilastro della distribuzione, il conto arriva a valle, e stavolta è arrivato salato.
Fonte
Paizo Blog - Paizo Restructuring: A Difficult Update About Our Future
Dopo alcuni anni di presenza piuttosto ridotta alla Gen Con, Wizards of the Coast sembra intenzionata a recuperare il tempo perduto. Per l’edizione 2026 della convention, in programma a Indianapolis dal 30 luglio al 2 agosto, la compagnia occuperà l’Indiana Repertory Theatre, un edificio di sei piani che per l’occasione verrà ribattezzato D&D Tower.
Il programma comprende spettacoli, actual play, seminari, sessioni dedicate ai Dungeon Master e persino uno show di droni. Il momento centrale sarà però la D&D Vision Keynote 2027: A New Dawn of D&D, prevista per giovedì 30 luglio alle 18:00, ora della costa orientale degli Stati Uniti, quindi a mezzanotte in Italia.
La presentazione sarà condotta da Dan Ayoub, responsabile del franchise di Dungeons & Dragons presso Wizards of the Coast, e presentata da Theo Solomon, attore noto ai giocatori di Baldur’s Gate 3 per aver prestato la voce a Wyll.
Durante la keynote verranno fatti nuovi annunci relativi a Dungeons & Dragons. È probabile che Wizards presenti parte del calendario editoriale del 2027 e fornisca maggiori informazioni sul prodotto previsto per il 16 novembre 2026, del quale non sono ancora stati comunicati ufficialmente tutti i dettagli.
Tra le possibilità avanzate da EN World vi sono un nuovo manuale dedicato a Dark Sun e la pubblicazione delle sottoclassi malvagie apparse recentemente negli Unearthed Arcana. Si tratta tuttavia, almeno per il momento, di ipotesi e non di prodotti confermati.
Wizards aveva già dichiarato di voler trasformare la Gen Con nell’occasione annuale in cui presentare i propri progetti futuri e fornire una panoramica delle prossime uscite. La keynote del 2026 potrebbe quindi diventare il primo vero appuntamento di questo nuovo ciclo di annunci.
Chi non potrà partecipare alla convention potrà seguire la presentazione in diretta sul canale YouTube ufficiale di Dungeons & Dragons.

Un intero teatro dedicato a D&D
La D&D Tower ospiterà eventi per gran parte della durata della convention. Tra le iniziative principali figura Dungeon Masters Live Play, uno spettacolo previsto per sabato 1 agosto dalle 19:00 alle 22:30, che riunirà diversi ospiti speciali attorno al tavolo da gioco.
Nella stessa giornata si terrà anche Dungeon Masters: The Music of David Arkenstone, evento dedicato alla musica del compositore statunitense, noto per le sue produzioni fantasy e new age.
Il programma comprenderà inoltre diverse repliche di Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern, spettacolo teatrale interattivo nel quale le decisioni del pubblico influenzano lo sviluppo dell’avventura.
Tra gli altri appuntamenti figurano The Puppy Roll III: Live, il D&D Carnival e Dungeon Dare: Web of the Red Wizards, esperienza dedicata ai celebri Maghi Rossi del Thay.
Incontri per giocatori, narratori e aspiranti designer
Una parte consistente del programma sarà riservata a seminari e conferenze dedicate alla narrazione, alla creazione dei personaggi e alla progettazione delle campagne.
Giovedì 30 luglio si terranno:
Lessons from the Dungeon: Making the World Your Own, dedicato alla personalizzazione delle ambientazioni;
5 Practices for Compelling Storytelling at Your Game Table, incentrato sulle tecniche narrative al tavolo;
Behind the Screens, incontro dedicato al lavoro che si svolge dietro lo schermo del Dungeon Master.
Venerdì 31 luglio sarà invece la volta di:
Character Backstory Is Your Key to Boundless Adventures, dedicato alla costruzione del passato dei personaggi;
Setting Is Story: Making D&D’s Worlds Your Own, sulla relazione tra ambientazione e narrazione;
The Hero’s Journey: A Guide to Character Realisation, dedicato allo sviluppo dei protagonisti.
Sabato 1 agosto il programma proseguirà con:
Snoring on the Shoulders of Giants: The Future of Fantasy, un incontro sul futuro del genere fantasy;
How to Be a D&D Game Designer, rivolto a chi desidera avvicinarsi professionalmente alla progettazione di giochi;
Elevate Your Game(play): How to Make Every Turn Memorable, dedicato a rendere più coinvolgenti le azioni dei personaggi durante il gioco.
Saranno presenti anche diverse sessioni della Dungeon Master University, previste venerdì e sabato in più fasce orarie.
Actual play e spettacoli dal vivo
La D&D Tower ospiterà numerose partite dal vivo con gruppi e ospiti differenti.
Il programma annunciato comprende:
Curse of Krystophus, giovedì 30 luglio dalle 13:00 alle 15:00;
Faster, Purple Worm: Defeat the Audience!, giovedì dalle 20:00 alle 22:00;
Upon the Edge of Hope, venerdì 31 luglio dalle 15:30 alle 17:30;
Bones of the Empire, venerdì dalle 20:00 alle 22:00;
BlackwaterDnD Presents... DM Roulette!, sabato 1 agosto dalle 11:30 alle 13:30;
StoryQuest Presents: Oops! ALL DM’s!, sabato dalle 17:00 alle 19:00.
A chiudere il programma di sabato sarà uno spettacolo di droni, previsto per le 22:15.
La quantità e la varietà delle iniziative mostrano chiaramente quanto Wizards of the Coast intenda investire sulla Gen Con di quest’anno. Dopo una lunga fase in cui la compagnia aveva mantenuto un profilo relativamente basso alla convention, il 2026 segna un ritorno in grande stile, con un’intera struttura dedicata a Dungeons & Dragons e una presentazione destinata a delineare il futuro del gioco nel 2027.
Fonti
D&D's Gen Con keynote, featuring new announcements, will be livestreamed on YouTube | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
D&D General - WotC is going ALL OUT on Gen Con this year | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
NdT Prima di tutto un doveroso preambolo.
Quello che sto facendo è frutto di traduzione amatoriale di un collage amatoriale. La base del lavoro è non ufficiale, o non canonica, come si usa dire oggigiorno, e la mole di lavoro può portare a sviste, sia nell’originale (e ce n’erano) che nella traduzione. Dunque se ci fossero inesattezze fatecele notare, ma col dovuto garbo.
Che poi va detto, ogni traduzione, per quanto “ufficiale” è sempre un azzardo del traduttore di turno. Gli anni, a maggior ragione, spesso sono nominati in maniera criptica o altisonante, quindi le traduzioni, come quelle delle poesie, vanno un po’ a gusto e sentimento, sempre mantenendo una coerenza col significato originale.
Inoltre per la bibliografia preferisco riportare i nomi originali dei manuali e degli articoli, sia perché alcuni non sono stati tradotti, sia per avere il riferimento preciso del numero di pagina o codice.
Da ultimo DR (Dale Reckoning) e CV (Calendario delle Valli) sono la stessa cosa. Ho deciso che per immediatezza di comprensione nel nome italiano userò CV dove esiste la traduzione ufficiale (presa dall’Ambientazione dei Forgotten Realms della 3.0 e della 4e, gentilmente fornitomi dal nostro Grimorio) e DR dove è frutto di una mia traduzione con fra parentesi sempre il nome originale.
Parlando sempre di Grimorio non posso non segnalarvi la sua traduzione dell'approfondita serie di articoli che offrono uno spaccato dei Forgotten Realms al 1372 CV.
Articolo di Pierre van Rooden del 24/04/2009
Partendo dal 16 aprile 2009 Brian R. James ha postato ogni giorno una nuova voce sulla cronologia [del Calendario delle Valli], colmando gli anni della Piaga Magica (e poco prima). Col suo consenso andrò ad integrare aggiornamenti da altre fonti in aggiunta alla sua timeline (in ordine cronologico).
Potete anche seguire Brian su X (ex twitter): twitter.com/brianrjames.
Sotto vi è riportata la raccolta di tutte le date trovate fino a questo momento, prese da varie fonti, inclusi i post di Brian.
Un sentito grazie a Nyluenatha e Lirdolin per aver compilato i vari eventi non riportati da Brian.
La Linea Temporale
Nota: gli eventi che hanno Brian come unica fonte NON sono canonici, come ribadito da Brian stesso qui
Fonti:
FRCG: Forgotten Realms Campaign Guide (incluso il numero di pagina)
GHotM:M: Grand History of the Realms: The Moonshaes (articolo web)
TWY: Countdown to the Realms: Spellplague: The Wailing Years (articolo web)
BRJ: Brain R. James Twitter aggiornamenti
RPGA: RPGA Avventure (per codice avventura)
Novel: Romanzi dei Reami pubblicati (per nome)
Dragon Magazin numero e articolo
Dungeon Magazin numero e articolo

1372 CV L’Anno della Magia Selvaggia (Year of Wild Magic) (anno di inizio della 3.0) [NdT riferimento per orientarsi meglio, non presente nell’articolo originale]
1373 CV L’Anno dei Draghi Vagabondi (Year of Rogue Dragons) [non presente nell’articolo originale]
1374 CV L’Anno delle Tempeste di Fulmini (Year of Lightning Storms): Tsarra “Autumfire” Chaadren riveste il ruolo di Blackstaff, ma si nasconde dietro l’illusione di Khelben Arunsun. Blackstaff Tower 226
1375 CV L’Anno della Resurrezione degli Elfi (Year of Risen Elfkin): L’antica capitale leShay di Karador sorge dalle chiare acque cristalline del lago Myrloch. La regina delle popolo fatato, Ordalf, annuncia la rinascita del regno di Sarifal e si proclama Alta Signora di tutte le terre di Gwynneth. GHotM:M
1376 CV L’Anno della Lama Ricurva (Year of the Bent Blade): Il Supremo [The High One] incarica il suo pupillo, Flamsterd, di ritrovare i frammenti dell’anima di Halaster sparsi per tutto Toril ed oltre. BRJ

1377 CV L’Anno del Tormento (Year of the Haunting): Il capitano Deudermont del Sea Sprite rompe la morsa su Luskan di un collettivo di pirati e serve brevemente come governatore. Il suo governo ha vita breve. FRCG 148

1378 CV L’Anno del Calderone (Year of the Cauldron) [non presente nell’articolo originale]
1379 CV L’Anno della Rocca Perduta (Year of the Lost Keep): Dalle sue tenute nell’Amn, Lionel Carrathal si autoproclama vero Alto Re delle Moonshae; comanda ad Alicia di abdicare in suo favore. BRJ

1380 CV L’Anno della Mano Luminosa (Year of the Blazing Hand): Lo Hatemaster Zhentarim, Cvaal Daoran, scioglie il Concilio dei Dieci e si insedia come Lord Protettore di Phlan. BRJ

1381 DR L’Anno della Fame (Year of the Starving): Il maestro architetto Ivor Devorast costruisce un orologio meccanico di precisione nella più alta torre di Marsember. BRJ
Il Lord Protettore Daoran inizia i restauri di Castel Valjevo e la ricostruzione delle mura cittadine di Phlan. BRJ

1382 DR L’Anno del Blasone Nero (Year of the Black Blazon): La magia shadovar innalza un muro di ossidiana magicamente indurita alto 500 piedi intorno alla città sembiana Daerlun. BRJ
1383 DR L’Anno del Guerriero Riscattato (Year of the Vindicated Warrior): Le forze netheresi razziano Zhentil Keep e la Cittadella del Corvo; Fzoul Chembryl viene ucciso; gli Zhent si distaccano dalla Chiesa di Bane. BRJ

1384 DR L’Anno dei Tre Fiumi Insanguinati (Year of Three Streams Bloodied): Su insistenza di diversi membri della Corte e del giovane re, Azoun V è incoronato Re del Cormyr. D#365 - Cormyr

1385 DR L’Anno del Fuoco Blu (Year of Blue Fire): La Piaga Magica: una catastrofe inimmaginabile si scatena quando Cyric, con l’aiuto e la complicità di Shar, uccide Mystra nel Dweomerheart. Il piano stesso collassa istantaneamente distruggendo Savras e spedendo gli dei Azuth e Velsharoon a brancolare nell’infinito Mare Astrale. Senza Mystra a governare la Trama, la magia brucia i suoi legami fluendo selvaggia su tutto Toril e nei i piani limitrofi. Nel Faerûn questo evento è noto come la Piaga Magica. Migliaia di maghi impazziscono o vengono distrutti e la sostanza stessa del mondo diventa mutevole attraverso cortine di fuoco azzurro che danzano per i cieli notte e giorno. TWY, FRCG
Dove una volta sorgevano il reame di Sespech, le Piane Dorate, e le Terre dei Naga, la Piaga Magica rivela un paesaggio surreale, mozzafiato nella sua bellezza, grandiosità e mutabilità. Per il prossimo secolo l’attività della Piaga Magica imperversa su questi territori chiamati Plaguewrought Land [NdT più o meno Terre Scolpite dalla Piaga] distorcendo il terreno, le leggi naturali e la carne di qualsiasi creatura osi avventurarcisi. TWY
Il Cormyr è colpito duramente, ma non così violentemente come molte altre nazioni. Grossomodo un terzo dei Maghi della Guerra vengono uccisi, impazziscono o semplicemente svaniscono nell’anno successivo alla morte di Mystra. TWY, D#365 - Cormyr
Il tempio di Mystra di Harrowdale viene distrutto quando tutti gli incantesimi di protezione impazziscono simultaneamente, uccidendo la somma sacerdotessa Llewan Aspenhold e la maggior parte del clero. DALE1-1The Prospect
La taverna Fall of Stars di Harrowdale viene avvolta da un anello di fiamme blu per un giorno intero, ma quando svaniscono sembra uscirne intatta. DALE1-1 The Prospect
??? DR Anno Sconosciuto: Requiem della Tempesta Stellare (Stormstar Requiem). Mentre la Piaga Magica imperversa, Talos guida gli Dei della Furia in un assalto a sorpresa su Arvandor. BRJ
La prima ondata della Piaga Magica viene tenuta a bada da Tsarra Blackstaff Chaadren. Blackstaff Tower 226
La seconda ondata della Piaga Magica risale a Waterdeep dal Sottomonte e costringe Tsarra a gettare il suo travestimento da Khelben Blackstaff. Blackstaff Tower 226
1386 DR L’Anno del Lamento degli Halfling (Year of the Halflings' Lament): Una porzione del mondo gemello di Toril, Abeir, si scambia violentemente di posto con ampie sezioni del Chondath e del Chessenta occidentale. Genasi arrivate dalle lande di Shyr su Abeir velocemente si mettono all’opera per creare un proprio regno. TWY
Quello che era il Mare delle Stelle Cadute viene modificato quando ampie porzioni dello stesso collassano nel Sottosuolo. Quando il livello delle acque raggiunge un nuovo equilibrio, il calo del livello delle acque medio viene misurato in 50 piedi. Le acque del Golfo di Vilhon calano in maniera simile, rivelando diverse rovine sommerse dell’antico Jhaamdath. TWY
Il poco profondo Golfo di Luiren si forma quando la nazione Hin [NdT nome con cui gli halfling si riferiscono a se stessi] è inghiottita dal Grande Mare. BRJ
L’Arnrock erutta violentemente spazzando via il Popolo Lesto [Quick Folk NdT sempre gli halfling] stanziato intorno all’antico cratere. FRCG 145

1387 DR L’Anno dell’Ermellino di Smeraldo (Year of the Emerald Ermine): L’Enclave di Smeraldo inizia a mandare agenti per tutto il Vilhon Wilds [NdT come ora è conosciuto il Golfo di Vilhon] per contrastare gli effetti della Piaga Magica. Ma mentre gli anni diventano decadi la loro missione originale lentamente viene distorta da quello che inizialmente era rispetto e protezione della natura a lotta insensata contro forze ben oltre il loro controllo. TWY
Una catena montuosa di Abeir composta interamente di denso vetro prismatico compare lungo la Northride (strada commerciale), chiudendo il Passo delle Ombre (Shadow Gap). BRJ

1388 DR L’Anno dei Tanarukka (Year of the Tanarukka): Le tribù di bullywug delle Paludi Farsea incominciano azioni di guerriglia contro le forze Zhentarim che operano nelle Piane di Tun indebolendo le attività della Rete Nera nella regione TWY
Alcuni membri dei Maghi da Guerra del Cormyr, che hanno perso il collegamento con l’Arte [la magia], iniziano un addestramento incrociato coi Dragoni Purpurei nell’arte della scherma e nelle difesa marziale. Negli anni a venire questi maghi della spada si dimostreranno cruciali per difendersi dalle aggressioni delle vicine regioni. TWY
La linea di sangue della nobile casata Gundwynd di Waterdeep si estingue nel momento in cui la Piaga Magica trasforma i suoi membri in mostruosità furiose. BRJ
Fiirnel'ther Vandree della Casata Vandree di Menzoberranzan assassina sua madre, Troken'ther, per assumere il comando della propria Casata. FRCG 231
1389 DR L’Anno dei Nemici Perdonati (Year of the Forgiven Foes): Uno strano monolito nero e squadrato talvolta è visibile al di là delle onde sulle coste del Cormyr, mai due volte nello stesso posto. TWY

1390 DR L’Anno dell’Uomo in Cammino (Year of the Walking Man): La Regina Dragone Vedova, Filfaeril Selazair Obarskyr, muore. TWY, D#365 – Cormyr
Alusair partecipa al funerale di stato, discute brevemente ed in privato col nipote, il re, e scompare dalla Corte. Voci ricorrenti dicono che cavalchi nei luoghi di confine e di frontiera, ma nessun avvistamento è confermato dopo la sua scomparsa dal giorno del funerale di Filfaeril. TWY
1391 DR L’Anno dell’Occhio dell’Ira (Year of the Wrathful Eye): Il druido umano Zalaznar Crinios, trasformato in un possente treant per i suoi servigi nei confronti della natura, prende il comando del circolo druidico di Cedarspoke. Un druido minore, capace di tramutarsi in leone, che si fa chiamare Criniera di Fuoco (Firemane), sale alla ribalta nello stesso circolo. TWY
Gli Eldreth Veluuthra, un gruppo militante di elfi che disprezzano gli umani, prendono il controllo della Foresta di Hullack FRCG 108
Auril assorbe il palazzo della Madre Alata (NdT Aerdrie Faenya) nel suo dominio. D#367 - Hall of the Frost Maiden

1392 DR L’Anno della Pergamena (Year of the Scroll): Pros, una città della Costa del Drago, chiede alla Corona di divenire uno stato vassallo del Cormyr per proteggersi dalle devastazioni della Piaga Magica. A malincuore Azoun V accetta. Per la fine dell’anno la città gemella di Pros, Ilipur, si unisce anch’essa al Reame della Foresta. Sfortunatamente il recedere delle acque del Mare delle Stelle Cadute ha portato alla rovina di queste piccole città basate sul commercio. TWY

1393 DR L’Anno dell’Anello (Year of the Ring): Investitori sembiani iniziano ad acquistare terreni nelle Valli del sud. Azoun V, preoccupato, presenta una protesta formale al Concilio delle Valli ad Archendale, ma l’emissario del re viene respinto. BRJ, TWY
Esseri marchiati dalla Piaga e pellegrini che sperano di ottenere un Marchio della Piaga iniziano ad avventurarsi in gran numero nelle Plaguewrought Land. Sono accolti da Ormpetarr dell’Ordine del Fuoco Azzurro. TWY
1394 DR L’Anno delle Morti Non Compiante (Year of Deaths Unmourned): La Gran Cabala dell’Enclave di Smeraldo tenta di arginare l’ondata di pellegrini marchiati dalla Piaga che attraversano il Turmish. TWY
Gli anni di tensione fra identità sembiana e cormyreana, e la lotta contro il dominio netherese, culminano nell’annessione della città di confine di Daerlun nel Regno della Foresta. TWY
Scoppia un breve conflitto fra il Cormyr e gli Eldreth Veluuthra della Foresta di Hullack. Termina quando re Azoun V volge la sua piena attenzione al pericolo più pressante delle vicine Sembia e Netheril. FRCG 108

1395 DR L’Anno della Morte Silente (Year of Silent Death): Sakkor, la cittadella fluttuante netherese che non si era più vista sin dai giorni prima della Piaga Magica, fa ora la sua ricomparsa nel cuore della notte sopra a Daerlun. La mattina seguente scoppiano rivolte in tutta la città. Azoun V manda un’elite di maghi della spada per ripristinare l’ordine cittadino. TWY
Urmlaspyr, che stava considerando un’alleanza col Cormyr, rivede i propri piani quando l’enclave di Sakkor si posiziona direttamente sopra la città. BRJ
La Peste del Portatore della Piaga (Plaguebringer’s Blight o Putrescent Anathema) – Malattia e pestilenza si diffondono nel Nord, rilasciati dall’Anatema Putrescente. BRJ
L’Anatema Putrescente viene rilasciato [NdT da una congrega di stregoni vampiri] da Stump Bog fino al nord-est di Waterdeep per riversare malattia e pestilenza in tutta la regione, colpendo in maniera particolarmente dura il tempio-fattoria di Goldenfields. FRCG 194

1396 DR L’Anno del Segreto (Year of the Secret): Si tiene il matrimonio di re Azoun V di Cormyr con Nalara Marliir, figlia del Lord Alto Maresciallo Dauneth Marliir e di Krystin Lhal BRJ

1399 DR L’Anno degli Amici Caduti (Year of the Fallen Friends): Caladnei, Maga Reale del Cormyr, dopo anni di sforzi contro la Piaga Magica, infine soccombe; le succede Laspeera Inthré. BRJ
Tsarra “Blackstaff” Chaadren, il suo erede e molti del Tel’Teukiira muoiono combattendo una congrega di vampiri stregoni nelle paludi di Stump Bog. Kyriani Agrivar rischia la propria sanità mentale riportando il Bastone ed i poteri del Bastone Nero indietro a Waterdeep Blackstaff 247
Kyriani Agrivar diviene la nuova Blackstaff. Per far riconoscere la propria legittimità come arcimaga della città, lo proclama dalla cima della Torre Blackstaff con al proprio fianco il Lord Svelato Caladron. Questa forma di proclamazione diventa tradizione per chi eredita il titolo di Blackstaff. Blackstaff Tower 258
La valuta del Chessenta, una volta diversa per ogni città-stato, viene consolidata in un’unica forma sotto il regno dell’Eroe di Guerra Ishual Karanok. D#178 - Chessenta

1400 DR L’Anno delle Navi Perdute (Year of Lost Ships): Krehlan “Blackstaff” Arunsun, figlio di Khelben Arunsun e Laeral Silverhand, assume il ruolo di Arcimago di Waterdeep. BRJ
La Sembia è completamente assorbita dal Netheril. FRCG 176
L’Alleanza dei Liberi Marinai è formalmente sciolta. Si ingrossano i ranghi della Marina Imperiale del Cormyr. D#365
Krehlan Arunsun diviene Blackstaff. Blackstaff Tower 258

1404 DR L’Anno del Portatore dello Scettro (Year of the Sceptered One): Il Concilio dei Cinque concorda di invadere le Isole Moonshae. Caer Westphal viene conquistata e l’Isola Snowdown viene assoggettata al dominio dell’Amn. BRJ

1407 DR L’Anno delle Sale Purificate (Year of the Halls Unhaunted): La morte improvvisa dell’Alta Regina Alicia Kendrick, innesca la rivolta dei lealisti di Carrathal a Caer Corwell e Caer Callidyrr. BRJ

1408 DR L’Anno del Chiostro Solitario (Year of the Solitary Cloister): Lionel Carrathal reclama il trono di Corwell sfidando la nuova ascesa al trono, Alta Regina Feithline Kendrick di Callidyrr. BRJ

1409 DR L’Anno dei Veri Presagi (Year of True Omens): Rifiutando di giurare lealtà all’Alto Re usurpatore, Carrathal ordina l’impiccagione di Lord Aesun Koart nella piazza di Corwell. BRJ
Un’epidemia decima i draghi mettallici delle Copper Mountains, con diversi sopravvissuti che fuggono a sud. Uno di loro, Skalnaedyr, diviene il primo dei Principi Draghi di Murghom. FRCG 154
Nasce Foril Obarskyr, secondo figlio di Azoun V e Nalara Marliir. D#365 - Cormyr

1411 DR L’Anno del Visir Furioso (Year of the Wrathful Vizier): La principessa Cymidei Carrathal guida il massacro di tutto il popolo fatata stanziato nel Bosco Deachtere a sud est di Cantrey Dynnatt. BRJ

1412 DR L’Anno dei Nani Senza Paura (Year of the Dauntless Dwarves): La guerra scoppia nelle Moonshae quando l’Alta Lady Ordalf di Sarifal comanda che tutti i coloni non appartenenti al popolo fatato siano espulsi dall’isola Gwynneth. BRJ
L’Alta Regina Feithline Kendrick mette insieme una flottiglia di agili caracche a Kingsbay per soccorrere i ffolk [NdT popolazione umana delle Moonshae] che stanno evacuando Gwynneth. BRJ
La flotta di Feithline, guidata dall’ammiraglio Felim Voel, esce vittoriosa dall’epica battaglia navale di Mog Goidel contro le navi da guerra dell’Amn. BRJ

1413 DR L’Anno dei Vascelli Inabissati (Year of Sunken Vessels): Lionel Carrathal fugge quando Caer Corwell viene sopraffatta dal popolo fatato, il Leviatano affonda il vascello reale inabissandolo nel fondale del Corwell Firth. BRJ

1418 DR L’Anno dell’Incoronazione dei Lord (Year of the Lords' Coronation): Gli shadovar di Netheril “conquistano accidentalmente” Featherdale dopo anni di investimenti sembiani nella valle. FRCG 108
Nel Vecchio Shanatar viene scoperto l’Abisso di Xenfyrth da una compagnia di avventurieri, dei quali Xenfyrth risulta l’unico sopravvissuto. FRCG 235

1420 DR L’Anno della Dea Oscura (Year of the Dark Goddess): Incapaci di soggiogare i loro vicini senza spargimenti di sangue come a Featherdale, i mercenari sembiani di Yhaunn invadono Tasseldale. BRJ, FRCG 108

1421 DR L’Anno degli Alberi che Camminano (Year of the Walking Trees): Un’armata di mercenari sembiani arriva a Chandler Cross massacrando molti popolani dello Scar e disperdendo i restanti. BRJ

1422 DR L’Anno delle Ombre che Avanzano (Year of the Advancing Shadows): Battledale è sotto pesante attacco da parte di forze netheresi. Viene forzata l’evacuazione di Essembra. FRCG 108
I cavalieri dei Dragoni Purpurei del Cormyr muovono alla volta di High Dale per respingere l’avanzata sembiana verso i loro domini. FRCG 108

1423 DR L’Anno degli Ospiti Tonanti (Year of Thundering Hosts): Velen si distacca dal Tethyr. FRCG 178
Il monte Kolimnis, un vulcano nelle montagne centrali Aphrunn, erutta seppellendo Gildenglade sotto centinaia di piedi di cenere e fango. FRCG 185

1424 DR L’Anno del Diario dalle Pagine Marcate (Year of the Dog-Eared Journal): Chartham Dellenvol uccide Krehlan “Blackstaff” Arunsun. Blackstaff Tower
(Ches) Ashemmon di Rymanthiin assume il titolo di Blackstaff Blackstaff Tower 258
1425 DR L’Anno delle Sette Sorelle (Year of Seven Sisters) La Simbul viene data per morta nel fuoco che ha distrutto il il dio Velsharoon. In realtà è viva nelle Valli. FRCG 88
Il vecchio Patto delle Valli è riallacciato con Myth Drannor e la Pietra Eretta è restaurata. FRCG 108
1428 DR L’Anno della Letizia della Regina degli Elfi (Year of the Elfqueen's Joy): I Sette Borghesi di Harrowdale annunciano un’alleanza formale con Myth Drannor e rinominano la città New Velar. FRCG 108, BRJ

1430 DR L’Anno degli Orrori in Agguato (Year of Stalking Horrors): Foril Obarskyr sposa Jemra Rhindaun, nipote della regina Sybille di Tethyr. D#365 - Cormyr

1431 DR L’Anno della Sferzata di Coda (Year of the Lashing Tail): Nasce il Principe della Corona Irvel Obarskyr D#365 - Cormyr

1436 DR L’Anno delle Ombre Silenti (Year of Silent Shadows): Diversi città cormyreane ai confini di Netheril e Sembia sono coperte da un miasma innaturale che blocca i raggi solari. BRJ

1437 DR L’Anno del Flauto Silente (Year of the Silent Flute): Il Principe della Corona Emvar muore in un’imboscata delle forze sembiane a sud della Vasta Palude. Nello stesso mese, la regina Jemra è uccisa in un fallito attentato al re. D#365 - Cormyr

1439 DR L’Anno della Lacrima Silente (Year of the Silent Tear): Cormyr e Sembia portano avanti una serie di cruente battaglie che sfociano in una guerra a tutto campo. D#365 - Cormyr

1440 DR L’Anno della Pena di Azuth (Year of Azuth's Woe): Dopo quasi due decadi di non aggressione, la Sembia scaglia una grande armata mercenaria contro le Valli ad Archenbridge. BRJ
Le Spade, autocrati mascherati che governano Archendale, vengono smascherati e scoperti essere al soldo della Sembia. Accorgendosi del pericolo, Archendale evita per poco l’annessione alla Sembia e fa causa comune con le Libere Valli. FRCG 108
Branwyn Moonsinger, pronipote della defunta Alta Regina Alicia Kendrick, assume il ruolo di gran druido. D#376  - Sarifal

1441 DR L’Anno delle Resurrezioni Incontrollate (Year of Resurrections Rampant): Il Cormyr onora la sua alleanza con le Valli, truppe marciano da Daerlun e Highcastle e assediano Saerb e Urmlaspyr. BRJ
Trattato di Griffonfang Bridge: messa sotto pressione da ogni lato, la Sembia (col permesso dei suoi governanti netheresi) accetta di cessare le ostilità col Cormyr, le Valli e il Cormanthor. Il difficile cessate il fuoco perdura fino ad oggi. Daerlun e Urmlaspyr guadagnano la propria indipendenza da entrambe le nazioni. D#365 - Cormyr

1442 DR L’Anno delle Bestie Oscure (Year of Darkenbeasts): Re Foril porta le insegne del Dragone Purpureo in battaglia, cosa che può essere fatta solo da chi ha sangue Obarskyr nelle proprie vene. D#365 - Cormyr

1443 DR L’Anno del Rintocco della Campana d’Argento (Year of Silver Bell Tolling): Sarifal e Imaskar si mandano degli ambasciatori riaffermando la loro alleanza vecchia di millenni. Vengono stabilite ambasciate in entrambe le nazioni. BRJ

1445 DR L’Anno del Trono di Malachite (Year of the Malachite Throne): L’orologio meccanico con automi golem Timehands viene terminato grazie ad una collaborazione fra le gilde di Waterdeep e installato nel palazzo del Lord. FRCG 198, Downshadow

1446 DR L’Anno dell’Onore della Regina (Year of the Queen's Honor): Gnoll delle profondità vengono avvistati a caccia nelle Northrees March. Non si sa quale minaccia abbia spinto gli hahlorkh in superficie. BRJ

1449 DR L’Anno dell’Invito Divino (Year of the Godly Invitation): Re Azoun V muore. Viene incoronato re Foril. D#365 - Cormyr
1450 DR L’Anno del Tuono Sacro (Year of Holy Thunder): Il deserto bollente delle Skyfire Wastes rimane congelato per mesi mentre Auril manda i suoi vassalli a combattere i geni e gli efreet del Calimshan. D#367 - Hall of the Frostmaiden
Calim e Memnon vengono rimandati nei loro piani di esistenza attraverso metodi sconosciuti. I loro luogotenenti e soldati semplici rimangono nel Calimshan e contiuano una guerra sanguinaria fondata su poco più che filosofie contrastanti. FRCG 98

1451 DR L’Anno della Conoscenza Rivelata (Year of Knowledge Unearthed): Il Netheril offre delle aperture diplomatiche all’Alto Imaskar. La Signora della Notte, una nave dono degli imaskari, viene attaccata da mostri marini mentre viaggia verso la Sembia. I passeggeri netheresi fuggono abbandonando la ciurma imaskari. In ritorsione l’Alto Imaskar mette fine alle relazioni diplomatiche. CORE2-2 Rising the Dark

1453 DR L’Anno del Buffone Strangolato (Year of the Strangled Jester): Tai Shing, uno shou originario di Phsant che divenne sovrano del Thesk muore. FRCG 182
I minotauri del Kond vengono spazzati via dai Cavalieri Warlock. D#177 – Vaasa
1454 DR L’Anno del Sole di Smeraldo (Year of the Emerald Sun): Nasce il Principe della Corona Baerovus Obarskyr. D#365 - Cormyr
1458 DR L’Anno dei Chierici Cospiratori (Year of the Plotting Priests): Breeandra Nenthyn, proprietaria della taverna Fall of Stars, muore. I gemelli adottivi, Kira and Dayan Nenthyn, ereditano la taverna. Yellira Am’benuinyl diviene la nuova proprietaria del locale. DALE1-1 The Prospect

1459 DR L’Anno del Sigillo Forgiato (Year of the Forged Sigil): Azalar Falconhand rinuncia alla carica di signore di Shadowdale, passando il Pendente di Ashaba alla giovane fanciulla dello scudo Addee Ulphor. BRJ, DALE1-4, FRCG 112
La regina Brianne Dragonsbane di Bloodstone è assassinata. Ciò distoglie l’attenzione del regno di Bloodstone dalle armate di Vaasa che si stanno radunando nel nord. D#177 - Vaasa

1460 DR L’Anno delle Ombre di Malachite (Year of the Malachite Shadows): Nasce la principessa Raedra Obarskyr. Dragon 365 – Cormyr
Scoppia la guerra fra i regni di Bloodstone e Vaasa. D#177 - Vaasa
1464 DR L’Anno dell’Elfo dalle Sei Braccia (Year of the Six-Armed Elf): L’arcimago di Waterdeep Ashemmon (precedentemente noto come Rhymanthiin) muore passando il mantello di Blackstaff a Samark Dhanzscul. Blackstaff Tower 243, BRJ
1469 DR L’Anno degli Splendori Ardenti (Year of Splendors Burning): Nel Tethyr ha luogo il Massacro dei Bambini con l’uccisione di tutti i nipoti della regina Anais, ad eccezione di Ysabel Linden. La sorellastra della regina, Evonne Linden, che portava avanti una rivendicazione al trono, viene uccisa la stessa notte in un attacco coordinato in un’altra città. FRCG 178
Bloodstone City, capitale del regno unificato di Bloodstone, è espugnata da Vaasa ponendo fine alla guerra. D#177 - Vaasa
1470 DR L’Anno del Secondo Circolo (Year of the Second Circle): Borigon, terzo figlio del famoso Garumbelly “Grumble” Hillsafar, reclama il trono del padre. D#177 - Vaasa
1475 DR L’Anno della Resistenza Finale (Year of the Final Stand): I Draven Rapparee rivendicano l'aver distrutto e messo a fuoco il Maniero Dauntinghorn a Teziir. BRJ
1477 CV L’Anno della Statua Sottratta (Year of the Purloined Statue) [non presente nell’articolo originale]
1478 CV L’Anno del Circolo Oscuro (Year of the Dark Circle): Le Vesti Nere, una fazione dei giudici cittadini di Waterdeep, accoglie fra i propri ranghi la tiefling Kylynne Silmerhelve. BRJ
Creature d’ombra cominciano ad apparire in posti casuali ad est di Cormanthor. DALE1-2 Blades for Daggerdale

1479 CV L’Anno del Senza Età (Year of the Ageless One): Vajra Safahr diventa Blackstaff. Blackstaff Tower [NdT nonché anno di inizio della 4e]
1480 CV L’Anno della Deriva delle Acque Profonde (Year of Deep Water Drifting): Anno corrente della campagna. [NdT quando fu scritto l’articolo]

Link all’articolo originale
https://web.archive.org/web/20110914041802/http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19781642/FR_Reference:_Brian_R._James_Post-Spellplague_Timeline
Ti faccio una domanda scomoda per cominciare: quante volte hai visto un tizio su YouTube spiegarti un sistema di gioco in dieci minuti, tutto chiaro, ogni meccanica al suo posto, e poi ti sei seduto al tavolo e hai scoperto che quella chiarezza si sgretola alla prima decisione seria? A me capita da quando i giochi li capivo sfogliando manuali scritti come se l'autore fosse pagato a parola, e YouTube non esisteva nemmeno nei sogni più sfrenati di un nerd. Eppure, il problema di allora è lo stesso di oggi: una cosa può essere facilissima da spiegare e un incubo da giocare. Il design mainstream degli ultimi vent’anni, più o meno consapevolmente, ha puntato tutto sulla spiegazione e ha lasciato il tavolo ad arrangiarsi.
Vent'anni buoni di industria convinta che la complessità fosse il nemico pubblico numero uno. Se la complessità è il nemico, elimini ogni attrito, uniformi ogni procedura, riduci tutto a un dado e una formula. Bello sulla carta. Vendibile di sicuro. Io però ho passato trent'anni a tirare dadi diversi per cose diverse e ti garantisco che va benissimo così, anzi è proprio lì il bello del gioco.
Prova a pensarci un attimo: scalare una montagna, sedurre un nobile corrotto, disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio non si sentono uguali nella finzione, e se il tuo sistema li tratta tutti allo stesso identico modo, non li ha semplificati, li ha svuotati. Un meccanismo che funziona sempre uguale smette di comunicare qualcosa di specifico. Ogni tiro si sente come ogni altro tiro perché, meccanicamente, è ogni altro tiro.
L'OSR, con tutti i suoi difetti, e ne ha parecchi, lo ammetto da vecchio nostalgico che i difetti li vede benissimo, a questa storia ha risposto tenendosi l'incoerenza e chiamandola pregio. Regole diverse per cose diverse, perché cose diverse sono diverse, che detta così sembra la scoperta dell'acqua calda, ma provate a spiegarlo a chi progetta giochi oggi. Sarà meno elegante da presentare a una convention, però è vivo da giocare un venerdì sera con la pizza fredda e il dado che rotola sotto il tavolo.
Prendiamo D&D 5e, e la sua parente stretta 5.5e, visto che è l'esempio più comodo che abbiamo sottomano. Il motore di risoluzione, va detto onestamente, è più semplice di AD&D: bonus di competenza dappertutto, tiri salvezza unificati, sempre il d20. Fin qui nulla da eccepire, anzi.
Il problema è tutto quello che viene prima di quel tiro. Il giocatore nuovo deve orientarsi tra razza, classe, background, competenze, equipaggiamento, incantesimi e, molto presto, sottoclassi e talenti, ognuno con pagine e pagine di eccezioni che si accavallano. Il manuale del giocatore supera le trecento pagine. Trecento. Il mio primissimo Manuale del Giocatore di AD&D, quello con la copertina che ancora oggi mi fa venire la pelle d'oca, ne aveva meno della metà, e dentro c’era tutto quello che serviva a un giocatore per sedersi al tavolo.
Il vecchio design aveva una complessità sbilanciata ma funzionale: il master studiava le regole e le arbitrava, il giocatore nuovo si sedeva al tavolo con un personaggio pregenerato o fatto in cinque minuti e imparava giocando, guidato da qualcuno che la strada la conosceva già. Non era perfetto, dipendeva parecchio da quanto fosse bravo quel master, ma era un sistema di trasmissione del sapere che, alla fine, funzionava. Io ho imparato così, da un master che tutti chiamavamo ABQ, le iniziali del suo nome, perché il nome intero era troppo lungo, e in tre sessioni sapevo giocare meglio di quanto abbia mai imparato leggendo da solo un manuale.
5e e 5.5e hanno smontato quella gerarchia senza rimpiazzarla con niente di equivalente. Tutta la complessità è scivolata sul momento della creazione del personaggio, che il giocatore affronta spesso da solo, prima ancora di sedersi al tavolo, magari con un'app di terze parti aperta su un altro monitor. Il master, intanto, si ritrova a gestire personaggi molto più resilienti e più ricchi di strumenti fin dai primi livelli, ciascuno con un pacchetto di abilità speciali che interagiscono in modi che il manuale stesso non aveva previsto, senza più gli strumenti che i sistemi vecchi gli davano per creare pressione in modo organico. Il risultato lo vediamo tutti i giorni nei gruppi Facebook o su Reddit: oggi, nonostante il boom, molte community vivono la carenza di master come un problema ricorrente, altro che boom del genere. E ti dico io perché, altro che pigrizia: il contratto implicito è diventato una fregatura per chi sta dietro lo schermo. Hai reso più semplice la procedura e più difficile il mestiere: hai sostituito "impara le regole" con "intrattieni un gruppo di supereroi improvvisati", e indovina un po' quale delle due è più facile da insegnare a chi comincia.
E poi c'è la faccenda delle risorse, che a me strappa ancora oggi un sorrisetto amaro. I punti ferita tornano tutti con una dormita. Un bel po' di abilità di classe si ricaricano con un'ora di riposo. La tensione del vecchio dungeon crawl nasceva tutta dalla gestione dell'attrito: il chierico ha finito gli incantesimi, si torna in superficie perdendo l'esplorazione fatta o si tira avanti al buio sperando bene? Quella era la partita, altro che combattimento cinematografico.
Con il riposo lungo ogni giornata di gioco è diventata un episodio a sé stante, tipo serie tv fatta apposta per essere vista fuori ordine. Il gruppo arriva fresco, usa tutto, dorme, riparte fresco come prima. E quando i giocatori si lamentano che i combattimenti non danno più pathos, l'industria risponde aggiungendo manovre speciali, punti ispirazione, "momenti eroici" da manuale, tutta roba che rende il singolo scontro più spettacolare da eseguire senza renderlo di un grammo più pericoloso da affrontare. Il problema non era che i combattimenti fossero poco cinematografici. Era che perderli non costava niente. E questi cerotti li stanno mettendo su una ferita che si sono aperti da soli, con le loro mani, tempo fa.
C'è un'altra cosa che stiamo perdendo senza quasi accorgercene, ed è la dipendenza reciproca scritta dentro le regole. Il chierico lo portavi per sopravvivere: senza qualcuno che curasse, il gruppo moriva di brutto nella seconda stanza del dungeon. Che poi ti piacesse pure il personaggio era un bonus. E senza un ladro, certe porte ti conveniva lasciarle chiuse. Comporre il gruppo era una scelta tattica vera, mica un esercizio di stile.
Oggi quella dipendenza è diventata quasi un tabù come idea di design. Ogni classe è sostanzialmente autosufficiente, con differenze più estetiche che meccaniche. Il gruppo esiste per motivi sociali, ti sta simpatico chi gioca con te, e va benissimo così, ma i motivi meccanici sono evaporati. Puoi presentarti con cinque guerrieri e la campagna funziona quasi allo stesso identico modo.
E insieme alla dipendenza è sparita anche l'identità. Il mago stava lontano dalle asce perché era un mago, punto, e quel limite lo definiva tanto quanto i suoi incantesimi. Con multiclasse facilitato, background e talenti che spargono competenze ovunque come coriandoli, quella specificità si scioglie. Volendo dare a tutti la libertà di fare tutto, hanno tolto a ciascuno un buon motivo per essere qualcosa di preciso.
Ora, sia chiaro, perché altrimenti mi arrivano le risposte arrabbiate: il design moderno non ha prodotto solo macerie. I clock di Blades in the Dark comunicano la tensione al tavolo in modo immediato e onestamente geniale. Certi giochi hanno reso esplicite procedure che prima si tramandavano oralmente, quando andava bene, o non si tramandavano affatto, quando il master di turno se le inventava di sana pianta guardandoti dritto negli occhi. Sono strumenti buoni. Risolvono problemi veri in contesti precisi.
Il guaio comincia quando lo strumento diventa ideologia. "Fiction first" come dogma assoluto invece che come tecnica. "Il master tradizionale è una struttura di potere da smontare" spacciato per principio di design invece che per quello che è, cioè una posizione politica travestita male. Le ideologie non tollerano eccezioni, e infatti producono giochi coerentissimi sulla carta e mediocri al tavolo, costruiti per dimostrare una tesi invece che per essere giocati un venerdì sera. Il caso limite è il fiction first portato alle sue estreme conseguenze: se la meccanica serve solo a certificare quello che il gruppo ha già deciso insieme, perché tirare il dado? Arrivi a giochi dove il dado esce solo "per aggiungere incertezza quando tutti concordano che ci vuole incertezza", che sarà anche un passatempo legittimo tra amici, ma a quel punto chiamalo scrittura creativa di gruppo con turni di parola formalizzati, perché di game design ne è rimasto poco. Il dado esiste per un motivo preciso, ed è che introduce nel gioco un agente esterno alla volontà di tutti i presenti. Crea situazioni che nessuno al tavolo ha scelto. Quella resistenza è il gioco. Se la togli, stai facendo dell'altro, magari bellissimo, ma chiamalo con un altro nome.
Il design moderno ha semplificato un sacco di cose sbagliate e complicato quelle giuste. Ha tolto la tensione per abbassare la barriera d'ingresso, e poi si stupisce se i giocatori nuovi si lamentano che manca la tensione. Sulla dipendenza reciproca è andata pure peggio: smontata in nome della libertà individuale, e adesso il gioco di gruppo sembra una fila di solisti che suonano ognuno per conto suo.
E qui arriva la parte che mi dispiace davvero: i giocatori nuovi che attiri con quella semplicità, dopo venti sessioni scoprono l'OSR, o un vecchio B/X, o anche solo AD&D, e restano completamente spaesati. E attenzione, quei sistemi spesso sono più snelli di quello che stanno giocando: lo spaesamento nasce dalla logica diversa, che nessuno gli ha mai detto potesse esistere.
Quel danno lì è il più lungo da riparare. E se non ci credi, prova tu stesso: tira giù dallo scaffale un vecchio modulo, che so, il Keep on the Borderlands o un qualsiasi dungeon scritto prima del 2000, portalo al tavolo così com'è, senza tradurlo nel linguaggio di oggi, e guarda le facce dei tuoi giocatori quando scoprono che nessuno gli garantisce niente. Poi vieni a raccontarmelo nei commenti.
Articolo di Adam Whitehead del 29 Ottobre 2022
In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.

Una mappa del Thay e delle terre confinanti. Cliccate qui per una versione più grande.
Thay
Sovrano: Consiglio degli Zulkir
Capitale: Eltabbar (pop. 123.120)
Insediamenti: Amruthar (41.040), Anhaurz, Ankhur, Belizir, Bezantur (136.800), Delabbar, Denzar, Escalant (28.728), Ezreket, Hurkh, Keluthar, Mophur, Murbant (5.000), Nethentir (1.872), Nethjet, Nurethretos, Pyarados (50.000), Sefriszar, Sekelmur, Solzepar, Surag, Surthay (17.784), Szul, Thasselen (10.000), Thazrumaros, Tyraturos (58.000), Umratharos, Whitebranch (800), Zolum
Popolazione: 4.924.800 (62% umani, 10% gnoll, 10% orchi, 8% nani, 5% goblin, 4% halfling, 1% vari)
Densità di popolazione: 13,99 persone per miglio², 5,40 persone per km²
Area: 351.777 miglia² (911.098,247 km²)
Forze Armate: Legione degli Gnoll, Legione del Grifone, Legione dei Non Morti, centinaia di Maghi Rossi esperti in magia di battaglia, varie tribù orchesche alleate, alcune forze mercenarie
Lingue: Comune, Nanico, Goblin, Gnoll, Halfling, Mulhorandi, Orchesco, Thayano
Religione: Bane, Cyric, Gargauth, Kelemvor, Kossuth, Loviatar, Malar, Shar, Talona, Umberlee, il pantheon Mulhorandi (tra i Mulan e gli schiavi)
Esportazioni: opere d’arte, frutta, cereali, gioielli, oggetti magici, testi sacri, legname
Importazioni: ferro, oggetti magici, mostri, schiavi, incantesimi
Fonti: Dreams of the Red Wizards (Steve Perrin, 1988), Spellbound (Anthony Pryor, 1995), Irraggiungibile Est (Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds, 2003)
Panoramica
Alcune nazioni del Faerûn possiedono la reputazione di essere un covo di corruzione, come il Calimshan, oppure di essere luoghi dove la vita è dura, come Dambrath. Ma nessuna possiede una reputazione tanto cupa di malvagità e pericolosità quanto il Thay.
Il Thay si trova nella parte orientale del Faerûn, con le spalle rivolte alle Montagne dell’Alba e alle apparentemente interminabili pianure di Taan oltre esse. Occupa l’immenso Altopiano di Thay, una regione elevata che si estende verso ovest dalle montagne e che degrada dalla vetta del Monte Thay verso il livello del mare, non attraverso dolci campagne ondulate o colline, ma tramite scarpate frastagliate e ripidissime. Queste scarpate, interrotte qua e là da strade a tornanti o da fiumi che precipitano lungo le pareti come rapide o cascate verticali, sono quasi impossibili da scalare senza aiuti magici, fornendo al Thay dei confini praticamente inespugnabili. Tuttavia, possono anche fungere da prigione, rendendo molto difficile uscire dal Thay; cosa che, considerando l’enorme numero di schiavi della nazione, gioca a favore del governo.

Il mercato degli schiavi di Eltabbar, capitale del Thay.
La nazione si estende verso ovest fino alle Fosche Paludi sul confine con l'Aglarond, e verso nord fino al Lago Mulsantir e alla Gola di Gauros, che insieme costituiscono il confine con il Rashemen. La Palude di Sur a nord-ovest e il Fiume Sur segnano il confine con il Thesk. I confini meridionali del Thay scendono dalle scarpate fino a comprendere la costa settentrionale del Mare di Alamber, lungo le pianure conosciute come Priador. Il Fiume dell'Alba costituisce il confine sud-est con il Mulhorand, l’antica potenza imperiale che dominava il Thay. Fino a tempi recenti, il Thay controllava anche la fortezza insulare nota come Alaor, ma ha perso il possesso dell’isola a favore del Mulhorand dopo che venne devastata da un maremoto. Il Thay intende riconquistarla assolutamente, ma è anche prudente riguardo ai costi di una grande guerra con il rinato Mulhorand.
All’insaputa del Thay, un regno nascosto si trova proprio alle sue porte. La nazione di gnomi delle rocce di Songfarla sopravvive da millenni sopra e sotto le Montagne dell’Alba. Delle potenti illusioni avvolgono il regno e i suoi numerosi tunnel e caverne, impedendo ai Thayani di accorgersi della sua esistenza.
La capitale del Thay è Eltabbar, situata vicino al centro della nazione sulle rive del Lago Thaylambar (erroneamente chiamato Thaylamber nella mappa dell’autore dell’articolo, N.d.T.). La città più grande e importante del Thay è il porto di Bezantur, una delle maggiori città del Mare Interno (superata soltanto da Skuld, Unthalass e Gheldaneth). Amruthar, Tyraturos, Pyarados e Surthay sono anch’esse importanti centri amministrativi. La grande città più remota del Thay è Escalant, conquistata durante la Guerra delle Salamandre e che tuttora rimane a rischio di ribellione.
Il Thay è un’ex provincia del Mulhorand, nota come Delhumide, che si ribellò oltre quattro secoli e mezzo fa sotto la guida di una cabala magica conosciuta come i Maghi Rossi. Tuttavia, la neonata libertà del regno venne rapidamente perduta quando i Maghi Rossi instaurarono un rigido governo autoritario. Da allora i Maghi Rossi governano la nazione con pugno di ferro, rafforzando il loro potere attraverso alleanze con tribù di orchi e gnoll nelle montagne, entità extraplanari e un ampio utilizzo di non morti nei loro eserciti. Il cittadino medio del Thay possiede un modesto grado di libertà (a differenza degli schiavi, che non ne hanno alcuna), ma il minimo accenno di insurrezione viene schiacciato con forza brutale e irrefrenabile.
L’immagine internazionale del Thay è pessima e la nazione ha tentato innumerevoli volte di invadere o annettere, in un momento o in un altro, tutti i suoi vicini. Alcuni Thayani hanno recentemente mostrato segnali di voler modificare l’immagine del Thay all’estero, formando alleanze strategiche e tattiche con altri gruppi in tutto il continente e concentrandosi su una nuova idea di commercio mercantile basato sulla magia, ma il processo procede lentamente.

Una mappa che mostra la posizione del Thay all'interno del continente di Faerûn.
Storia
La regione oggi conosciuta come Thay era un tempo chiamata Delhumide, una vasta area di altopiani, pianure e montagne fredde situata ai confini settentrionali dell’Impero Mulhorandi. Fu colonizzata e popolata dal Mulhorand intorno al -1500 CV (prima del Calendario delle Valli).
Nel -1087 CV, l’ Adepto Teurgo Thayd, L’Ultimo Apprendista di Imaskar, si ribellò al Mulhorand. Conquistò Delhumide e si stava preparando a invadere il centro dei territori del Mulhorand, prima di essere sconfitto. Thayd venne giustiziato, giurando vendetta. All’insaputa dei Mulhorandi, Thayd aveva creato un immenso portale verso il mondo natale dei temibili orchi grigi. Nel -1081 CV gli orchi scoprirono il portale e lanciarono una massiccia invasione su Toril.
I Mulhorandi si allearono con l'Unther e sconfissero gli orchi durante le Guerre del Portale Orchesco (-1081 / -1071 CV), ma solo grazie a un costo enorme. Diverse divinità del Mulhorand e dell'Unther furono uccise durante il conflitto, insieme a parecchie migliaia di soldati, ma l’alleanza risultò vittoriosa e il Mulhorand ristabilì il controllo su Delhumide.
L’area rimase stabile per quasi duemila anni, finché il culto conosciuto come i Maghi Rossi non emerse come forza importante tra la fine del IX e l’inizio del X secolo del Calendario delle Valli. Le origini dei Maghi Rossi sono oscure: alcuni credono che fossero un piccolo culto di Halruaa, esiliato secoli prima per l’uso improprio della magia; altri ritengono che siano sorti spontaneamente dagli schiavi di Delhumide.
Qualunque fosse la verità, i Maghi Rossi desideravano liberarsi dal dominio Mulhorandi e trovarono alleati disposti nei culti religiosi e tra la popolazione di schiavi, oppressa dal governo amministrativo. Nel 922 CV, il Mago Rosso Jorgmacdon strinse un patto con il potente tanar'ri Eltab (che aveva avuto un ruolo nella caduta degli antichi imperi di Narfell e Raumathar) e il demone guidò la distruzione della maggior parte dell’esercito di occupazione del Mulhorand. Eltab fu duramente messo alla prova e indebolito a tal punto che i Maghi Rossi riuscirono a imprigionarlo in una trappola ingegnosa.

Il potente tanar'ri Eltab.
La città di Delhumide venne completamente rasa al suolo e i Maghi Rossi, insieme al popolo di Delhumide, completarono la disfatta delle forze Mulhorandi, fortificando il Fiume dell’Alba contro il loro ritorno. Ythazz Buvaar, un potente Mago Rosso dotato di grandi capacità magiche, fu acclamato come guida della ribellione. I Mulhorandi non accettarono la sconfitta passivamente e il Faraone del Mulhorand scese personalmente in guerra, cercando di ispirare le proprie truppe con la sua presenza divina. Questo non impressionò i Maghi Rossi e non meno di tre faraoni del Mulhorand caddero nel solo anno 922 CV: Mahorustep I, Horustep II e Ramenhorus II. In seguito il Mulhorand abbandonò la campagna, turbata dalla capacità dei Maghi Rossi di neutralizzare i loro dèi-re, apparentemente immortali.
Entro il 932 CV, i Maghi Rossi avevano conquistato la città di Kensten sul Mare di Alamber, ribattezzandola Bezantur e trasformandola nella loro più grande città e porto principale. Costruirono tuttavia anche una nuova capitale progettata appositamente, Eltabbar, situata vicino al centro della nazione sul Lago Thaylambar. All’insaputa di chiunque al di fuori dei ranghi più elevati dell’organizzazione, la città era in realtà un gigantesco sigillo magico che fungeva da prigione per Eltab.
Gli abitanti di Delhumide speravano in una vita migliore, libera dal dominio del Mulhorand, questo è ciò che avevano promesso i Maghi Rossi. Tuttavia, nel giro di pochi anni compresero di aver semplicemente sostituito il governo teocratico del Mulhorand con il dominio magocratico dei Maghi Rossi. Sotto quasi ogni aspetto, la loro condizione peggiorò invece di migliorare, poiché i Maghi Rossi non tolleravano alcuna sfida alla loro autorità e imponevano i propri editti tramite magia e servitori non morti. Diversi tentativi di ribellione degli schiavi contro i nuovi governanti furono schiacciati senza pietà.
I Maghi Rossi fortificarono i propri confini e riuscirono rapidamente a farsi nemici quasi tutti i loro vicini. Lanciarono la prima invasione del Rashemen già nel 934 CV, ma furono duramente sconfitti dalla combinazione dello spirito guerriero dei berserker Rashemi e dalla magia delle Wychlaran, le celebri Streghe del Rashemen. L’uso da parte del Thay di inesauribili eserciti di non morti nelle offensive trovò una controparte nell’impiego da parte del Rashemen di spiriti elementali immortali a sua difesa, permettendo a entrambe le nazioni di combattere grandi battaglie con perdite sorprendentemente contenute.
Nel 976 CV, il Mulhorand tentò di riconquistare il Thay oltrepassando il Fiume dell’Alba, ma le sue tattiche poco fantasiose e l’incapacità di contrastare la magia del Thay portarono a una pesante sconfitta. Entro il 1020 CV il Thay aveva sviluppato forme uniche di magia del fuoco che lo rendevano ancora più pericoloso. L’anno seguente, i tentativi dei Maghi Rossi di infiltrarsi in altre regioni del Faerûn furono scoperti e contrastati dall’organizzazione nota come gli Arpisti, causando una serie di grandi schermaglie nelle Valli con Coloro che Suonano l’Arpa.
Entro il 1030 CV, le lotte interne tra i Maghi Rossi, che talvolta sfociavano quasi nell’anarchia, erano state sedate con la fondazione del Consiglio degli Zulkir. Tuttavia, l’istituzione del consiglio non fu accolta favorevolmente da tutti e alcuni Maghi Rossi si separarono, ritenendo che i membri anziani stessero oltrepassando i propri limiti di autorità. Le successive tensioni interne all’organizzazione non furono completamente sedate fino al 1074 CV, quando l’ultimo gruppo ribelle di Maghi Rossi venne distrutto. Ythazz Buvaar fu proclamato Primo Zulkir, ma ben presto si annoiò della politica e si ritirò a Bezantur per dedicarsi alle proprie ricerche magiche.
Nel 1098 CV, il Thay lanciò una gigantesca invasione del Mulhorand, cercando di conquistare l’antico dominatore o almeno di espandere i propri confini lungo le coste orientali del Mare di Alamber. Tuttavia, sottovalutò le capacità difensive del Mulhorand e fu sconfitto nella Battaglia di Sultim.
Nel 1104 CV nacque Szass Tam. Fin dall’infanzia mostrò una straordinaria predisposizione per la magia e fu rapidamente accolto nelle file dei Maghi Rossi. La sua abilità nella magia della morte era particolarmente impressionante e venne ammesso alla Scuola di Necromanzia. Nel 1157 CV uccise la Vampira Zulkir Nyressa Flass e prese il suo posto come Zulkir di Necromanzia. Nel 1159 CV si trasformò in un lich dopo aver riportato ferite mortali sul campo di battaglia durante un tentativo d’invasione del Rashemen.

Il lich Szass Tam, Zulkir di Necromanzia.
Nel 1201 CV Tam si alleò con Narvonna Kren e Nymor Thrul, gli Zulkir di Invocazione e di Illusione, per lanciare un’ambiziosa invasione dell'Aglarond, bloccando l’esercito nemico sul Muro di Guardia e poi aggirandone il fianco da sud attraverso il Bosco di Yuir. Tam svolse il proprio ruolo alla perfezione, ma l’incompetenza dei suoi alleati trasformò l’invasione in un fiasco. Tam era talmente furioso che uccise Thrul sul posto. In seguito l'Aglarond fortificò il Bosco di Yuir, invocando le difese magiche degli Yuir per fare in modo che qualsiasi futuro attacco attraverso il Bosco di Yuir fosse destinato al fallimento tanto quanto gli assalti diretti contro il Muro di Guardia.
Nel 1232 CV Szass Tam intervenne nelle Guerre di Harpstar tra i malvagi malaugrym e gli Arpisti, giustiziando il cosiddetto "Re degli Arpisti", il lich Thavverdasz, per aver invaso quella che Tam considerava la propria sfera d’influenza. Tam prese in considerazione l’idea di continuare la guerra contro gli Arpisti, ma cambiò idea quando affrontò direttamente Elminster in un duello magico e venne sonoramente sconfitto. Questo diede inizio a un’inimicizia destinata a durare tutta la vita con il Vecchio Saggio e gli Arpisti, che continua ancora oggi.

I malaugrym, malvagi e immortali mutaforma.
I tentativi del Thay di conquistare la regione proseguirono, e continuarono a fallire. Nel 1192 CV il Thay fu sconfitto dall'Aglarond nella Battaglia delle Sabbie Canterine (il modulo Irraggiungibile Est riporta invece come data il 1194 CV, N.d.T.). Nel 1197 CV il Thay venne nuovamente fermato durante un’invasione dell'Aglarond nella Battaglia delle Teste Infrante. Nel 1260 CV l'Aglarond lanciò una poco accorta offensiva contro il Thay: l’esercito di re Halacar travolse le difese del Thay semplicemente grazie alla violenza inaspettata dell’attacco. il Thay annientò però l’esercito dell'Aglarond nella Battaglia di Lapendrar.
Nel 1280 CV il Thay lanciò un’invasione del Mulhorand via terra e via mare pianificata da lungo tempo, sostenuta da un formidabile potere magico. La città di Sultim cadde durante la prima fase dell’invasione e le forze Thayane avanzarono nel cuore dei territori del Mulhorand. Tuttavia, il Thay non riuscì a distinguere chiaramente lungo il confine incerto tra il Mulhorand e il suo occasionale stato vassallo Murghôm, a est, saccheggiando e distruggendo diversi villaggi Murghômi. Di conseguenza, quando l’esercito del Mulhorand assalì le forze Thayane da sud, i Thayani rimasero sorpresi nello scoprire che l’esercito Murghômi, desideroso di vendetta, stava attaccando da est. Le forze Thayane evitarono a malapena la distruzione totale e furono costrette a ritirarsi nel Thay, prive delle risorse necessarie persino per mantenere il controllo di Sultim.
Nel 1320 CV la Simbul divenne regina dell'Aglarond. Nemica implacabile del Thay, il cui potere magico superava persino quello di Elminster, la sua sola presenza nell'Aglarond scoraggiò molti piani e invasioni Thayane contro quella nazione. Per un certo periodo il Thay sperimentò altre strategie, come un piano per assumere il controllo di persone importanti in tutto il continente attraverso i loro sogni. Questo piano venne scoperto nel 1323 CV e i responsabili furono eliminati.
Nel 1356 CV il Thay stabilì la sua prima grande alleanza esterna: la Tharchionessa di Eltabbar stipulò un patto matrimoniale con Lord Selfaril di Mulmaster, una delle più potenti città-stato del Mare della Luna. I due si sarebbero sposati nel 1366 CV.
Nel 1357 CV il Thay lanciò un audace piano per conquistare il Priador e le città-stato lungo la costa meridionale della penisola dell'Aglarond, utilizzando salamandre e altri elementali del fuoco. Il piano si ritorse contro i suoi ideatori quando gli elementali del fuoco si ribellarono, provocando una gigantesca conflagrazione lungo la costa e la distruzione delle armate Thayane. La situazione fu salvata soltanto dall’intervento di Szass Tam, che utilizzò le sue legioni di non morti per distruggere gli elementali del fuoco e assicurarsi il controllo delle città di Thasselen, Murbant ed Escalant, permettendo al Thay di rivendicare una modesta vittoria a fronte di costi enormi.

Le legioni create da Szass Tam, composte interamente dai non morti chiamati combattenti spaventosi.
Verso la fine del 1359 CV, gli Zulkir stavano pianificando una nuova invasione del Rashemen quando giunse la notizia che un enorme esercito aveva attraversato il Passo di Thazar e travolto la guarnigione di frontiera. il Thay inviò la sua celebrata Legione del Grifone, soltanto per vederla quasi completamente distrutta.
Szass Tam intervenne direttamente, assumendo il comando delle armate rimanenti del Thay e radunando una vasta orda di non morti per affrontare gli invasori sul campo di battaglia. Scoprì che gli invasori erano i Tuigan, uno dei clan guerrieri di Taan, la cosiddetta Desolazione Sconfinata che si trovava tra il Faerûn orientale e la parte nordoccidentale di Kara-Tur. Il capo tuigan, Khahan Yamun, desiderava essere riconosciuto come sovrano supremo del mondo intero, un’idea che Tam considerava quasi pittoresca. Impressionato dalle capacità militari dei Tuigan, suggerì un’alleanza contro il regno settentrionale del Rashemen. Yamun accettò e guidò i Tuigan nuovamente verso nord per invadere il Rashemen da sud-est, mentre i Thayani avrebbero attaccato da sud. Insieme avrebbero potuto schiacciare il Rashemen.
Il piano procedette e i Rashemi furono colti di sorpresa, ma i Tuigan subirono ritardi a causa della necessità di fermarsi e conquistare Citadella Rashemar prima di avanzare nel cuore della nazione, mentre i Thayani rimasero bloccati (come al solito) nella Gola di Gauros. Le Wychlaran usarono creature evocate e manipolarono con la magia i fenomeni atmosferici per rallentare l’avanzata dei Tuigan, mentre i Rashemi fortificavano la Gola contro l’attacco del Thay. I Tuigan riuscirono comunque a entrare nel Rashemen, ma le astute tattiche rashémi li attirarono verso sud-ovest, in direzione di Mulsantir presso il Lago delle Lacrime, invece che verso nord contro la capitale Immilmar. Valanghe e tempeste di neve costrinsero i Thayani ad abbandonare l’offensiva, permettendo ai Rashemi di marciare verso nord e attaccare i Tuigan, mettendoli spalle al muro contro il Lago delle Lacrime. Tuttavia, i Maghi Rossi decisero di dividere le acque del lago, consentendo ai Tuigan di fuggire nel Thesk.
Gli Zulkir presero in considerazione un ulteriore sostegno all’offensiva tuigan, ma non potendo più ricevere rifornimenti o avere una via di fuga per la ritirata, e con gli eserciti combinati dell’ovest ormai in avvicinamento, decisero che lo sforzo probabilmente non valeva la candela e abbandonarono la causa di Yamun. L’esercito di Yamun venne successivamente distrutto nella Seconda Battaglia della Via Dorata.
Nel 1362 CV i Thayani decisero di invertire la loro strategia per salvare i Tuigan, invadendo il Thesk e poi dirigendosi a nord-est per attraversare il Lago delle Lacrime con la magia. Tuttavia, le Wychlaran si erano preparate a questa eventualità dopo aver osservato la tattica originaria dei Maghi Rossi e usarono elementali dell’acqua per annegare l’esercito durante il tentativo di attraversamento.
Nel 1365 CV il Thay tentò di invadere il Rashemen con piccole forze mobili che aggirarono direttamente le Montagne dell’Alba (anziché avanzare attraverso la Gola di Gauros) dopo aver inondato con la magia alcune zone del Rashemen settentrionale. Le Wychlaran respinsero l’invasione utilizzando elementali della roccia (rock elementals in originale, anche se non c’è traccia di tale mostro nei bestiari delle varie edizioni, N.d.T.).
Nel 1367 CV i Maghi Rossi devastarono parti del Bosco delle Ceneri, spingendo i mostri che vi risiedevano verso le regioni civilizzate del Rashemen. Mentre la nazione precipitava nel caos, assassini Thayani si teletrasportarono a Mulsantir e Immilmar per uccidere i governanti della nazione. Gli assassini furono quasi immediatamente catturati e giustiziati. Poco dopo, gli Zulkir Lauzoril, Aznar Thrul e Nevron si allearono per lanciare un’invasione del Rashemen. Szass Tam fece trapelare deliberatamente i piani dell’invasione alla Simbul, che avvertì il Rashemen e si alleò con esso per distruggere l’esercito invasore Thayano. Tam riuscì così a screditare tre rivali politici e ad aumentare il proprio potere sul Consiglio degli Zulkir.

Aznar Thrul, Zulkir di Invocazione.
Verso la fine di quell’anno, Szass Tam diede inizio a un complesso piano per liberare il demone Eltab dalla sua prigione sotto Eltabbar, per poi ridurlo immediatamente in schiavitù come servitore personale, cosa che gli avrebbe consentito di assumere il pieno controllo del Thay. Grazie a un gruppo di avventurieri sostenuti dalle Wychlaran del Rashemen, il piano venne sabotato e Eltab fuggì dalla propria prigione (distruggendo parzialmente Eltabbar nel processo), sconfisse Szass Tam in battaglia e andò sul Monte Thay per pianificare la propria vendetta. Tam credeva di aver intrappolato nuovamente Eltab in una cisti demoniaca, ma questa prigione era difettosa e, non essendo sostenuta dall’enorme sigillo magico di Eltabbar, rischiava di cedere in qualunque momento.
La reputazione di Tam fu danneggiata da questo insuccesso, così si mosse rapidamente per ricostruire Eltabbar e nel 1369 CV lanciò una nuova invasione dell'Aglarond, che fallì.
Più tardi, nello stesso anno, mentre la dea Tiamat uccideva Gilgeam, Dio-Re dell'Unther, l’immenso vulcano noto come la Nave degli Dei eruttò con una forza tremenda, generando un maremoto che si abbatté verso nord lungo il Mare di Alamber. L’onda colpì Alaor, la base navale fortificata insulare del Thay, distruggendola e lasciando pochissimi superstiti. Muovendosi con una rapidità inattesa, il Mulhorand inviò forze di "soccorso" sull’isola, in realtà occupandola militarmente e fortificandola con navi e magia, con grande sorpresa dei Thayani. Il Thay iniziò i preparativi per riconquistare l’isola, pur essendo consapevole del rischio di scatenare una guerra totale con il rinato impero.
Nel 1370 CV il Thay lanciò un’invasione del Rashemen usando imbarcazioni spinte magicamente attraverso il Lago Mulsantir, ma ancora una volta il piano fallì, poiché le Wychlaran schierarono in risposta le proprie navi stregate. Nello stesso anno, un consorzio mercantile Thayano alleato con diversi Zulkir suggerì l’apertura di enclavi commerciali in varie città del Faerûn per arricchire il Thay attraverso il commercio anziché la conquista. Nonostante alcune opposizioni, il progetto venne autorizzato come esperimento nell’alleata Mulmaster e si dimostrò sorprendentemente efficace. I piani per aprire ulteriori enclavi commerciali in nazioni come il Chessenta, il Calimshan, il Chondath e la Sembia acquisirono rapidamente slancio, nonostante la diffidenza e la disapprovazione di gruppi come gli Arpisti.

Una mappa che mostra I tharch, le regioni amministrative del Thay. Cliccate qui per una versione più grande.
Governo
Il Thay è suddiviso in dieci regioni amministrative, note come tharch. Ogni tharch è governato da un tharchion o una tharchionessa, che gode di un’ampia autonomia all’interno della propria provincia. Se un tharchion o una tharchionessa tenta di accumulare troppo potere oppure governa il proprio tharch in modo tale da comprometterne la produttività o la sicurezza, gli altri tharchion intervengono per rimuoverlo oppure presentano una petizione agli Zulkir affinché lo facciano loro.
Al di sopra dei tharchion si trova il Consiglio degli Zulkir, che governa sia il Thay sia l’organizzazione dei Maghi Rossi. I Maghi Rossi rappresentano il vero potere supremo del Thay, e tutti gli altri Thayani esistono per servire la loro volontà. Esiste un certo grado di responsabilità interna all’organizzazione: un giovane Mago Rosso che arrivasse in un villaggio iniziando a impartire ordini a destra e a manca verrebbe prima o poi punito per aver oltrepassato i limiti, ma non in modo troppo severo. I tharchion e le tharchionesse mantengono intricate alleanze e legami con i vari Zulkir per proteggere i propri interessi, trasformando la politica del Thay in una complessa rete di alleanze mutevoli.

Il simbolo dei Maghi Rossi.
Il Consiglio degli Zulkir è composto da otto persone, ciascuna di esse rappresentante una delle tradizionali scuole della magia. Alcuni Zulkir rimangono perlopiù distaccati dalla politica, mentre altri tramano incessantemente. Lo Zulkir più potente e influente, oltre che il più famigerato, è Szass Tam, Zulkir di Necromanzia. Tam è noto per i suoi intrighi e i suoi piani complessi che si estendono su gran parte del Faerûn. Tuttavia, nonostante le apparenze, Tam non è il leader o il sovrano indiscusso del Thay e dei Maghi Rossi, cosa che i suoi pari devono occasionalmente ricordargli.
Il Thay si trova in uno stato di guerra pressoché costante con la nazione del Rashemen, a nord, e ha lanciato frequenti invasioni contro questo vicino settentrionale attraverso la Gola di Gauros, di solito con risultati piuttosto modesti. Il Thay continua questi attacchi nel tentativo di logorare la determinazione e la pazienza dei Rashemi e, poiché dispone di una riserva di manodopera virtualmente inesauribile, dato che utilizza normalmente i non morti come avanguardia dei propri eserciti, questi conflitti hanno per il Thay un costo relativamente basso. Tuttavia, il Thay non ha più avuto una vera opportunità di sopraffare il Rashemen dai tempi dell’alleanza con i Tuigan, e quell’attacco venne fermato dall’arrivo dell’inverno e dalla successiva sconfitta dei Tuigan nel Thesk.
Il Thay mantiene inoltre relazioni ostili con l'Aglarond, a ovest, e occasionalmente (anche se meno frequentemente che con il Rashemen) mette alla prova le difese dell'Aglarond lungo il Muro di Guardia e le Fosche Paludi.
Il Thay sta cercando di costruire relazioni migliori con il Thesk a nord-ovest e con le città libere della penisola dell'Aglarond a sud-ovest, e ha negoziato nuovi accordi commerciali con il Chessenta a sud-ovest. Tuttavia, tutte queste nazioni continuano a guardare con sospetto le intenzioni del Thay.
Il Thay aveva inoltre perseguito un miglioramento dei rapporti con il Mulhorand a sud, l’antico stato padrone che riteneva essere diventato corrotto, decadente e più facile da gestire negli ultimi secoli. Tuttavia il Mulhorand ha conosciuto una forte rinascita negli ultimi anni, modernizzando il proprio esercito e la propria flotta con aiuti esterni, intervenendo oltre confine nell'Unther mentre quella regione precipitava nel caos e, più recentemente, usando la propria flotta per conquistare Alaor dal Thay dopo che era stata devastata da un maremoto. Il Thay osserva questi sviluppi con estrema cautela, poiché il Mulhorand è l’unica nazione ai propri confini in grado di rivaleggiare con la sua potenza.
Religione
La religione è un argomento complesso nel Thay. I Maghi Rossi non tollerano alcuna competizione di tipo magico alla propria supremazia, ma considerano anche la religione una forza utile per mantenere sotto controllo la popolazione comune e gli schiavi. La religione può prosperare nel Thay, purché sia chiaro che i sacerdoti non devono mai mettere in discussione il potere dei Maghi Rossi. Inoltre i Maghi Rossi tendono a considerare le divinità oscure come potenziali alleati anziché esseri maestosi da venerare, cosa che irrita sia gli dèi sia i loro chierici; tuttavia, le ricompense derivanti da tali alleanze e l’indiscussa devozione di milioni di Thayani contribuiscono a compensare questo problema.
Le divinità oscure sono comprensibilmente le più popolari nel Thay, con Cyric e Shar che godono di un ampio seguito. Anche Bane, sia come divinità indipendente sia nella veste di suo "figlio" Iyachtu Xvim, era tradizionalmente molto venerato fino alla sua scomparsa durante il Periodo dei Disordini. Gli scontri tra i sacerdoti di Cyric e Bane sono stati repressi con forza dai Maghi Rossi. Gargauth, Kossuth, Loviatar, Malar e, lungo le coste marine e lacustri, Umberlee godono anch’essi di numerosi seguaci nel Thay. Kelemvor è l’unica divinità non malvagia a possedere ufficialmente un grande seguito nel Thay. Sorprendentemente, le divinità della magia godono di scarsa popolarità nel Thay, poiché Mystra e Azuth disapprovano profondamente l’uso della magia per fini apertamente malvagi.
Esistono tuttavia molte religioni clandestine nel Thay. Contadini e braccianti venerano privatamente divinità come Chauntea e Lathander, ma mantengono segrete queste pratiche per timore di rappresaglie. L’immensa popolazione di schiavi del Thay venera spesso il pantheon Mulhorandi, sperando che le proprie preghiere possano portare alla loro liberazione, così come i loro lontani antenati Mulan vennero liberati dalla schiavitù degli Imaskari.
Tharch del Thay
Il Thay è suddiviso nei seguenti tharch, o regioni amministrative:
Monte Thay (o Thay Alta), amministrata dal Tharchion Pyras Autorian
Alaor, nominalmente governata dalla Tharchionessa Thessaloni Canos, ma attualmente sotto occupazione Mulhorandi
Delhumide, Tharchion Invarri Metran
Eltabbar, Tharchionessa Dmitra Flass
Gauros, Tharchionessa Azhir Kren
Lapendrar, Tharchion Hezess Nymar
Priador, Tharchion Aznar Thrul
Pyarados, Tharchionessa Nymia Focar
Surthay, Tharchion Homen Odesseiron
Thazalhar, Tharchion Milsantos Daramos
Zulkir del Thay
Nel 1371 CV, l’attuale composizione del Consiglio degli Zulkir è la seguente:
Zulkir di Abiurazione: Lallara Mediocros
Zulkir di Trasmutazione: Druxus Rhym
Zulkir di Evocazione: Nevron
Zulkir di Ammaliamento: Lauzoril
Zulkir di Divinazione: Yaphyll
Zulkir di Illusione: Mythrell’aa
Zulkir di Invocazione: Aznar Thrul
Zulkir di Necromanzia: Szass Tam


Link all'articolo originale
https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/29/nations-of-the-forgotten-realms-33-thay/

Link agli altri articoli della serie
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #30: Sespech
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #31: Sossal
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #32: Tethyr
White Wolf è l’ultimo editore a unirsi al marketplace di terze parti di D&D Beyond. Oggi D&D Beyond ha annunciato la prossima serie di contenuti dei suoi partner, in uscita nel corso di quest’anno. Uno dei nuovi prodotti è Vampire: The Masquerade - Bound by Blood (5.5e), un nuovo prodotto pubblicato da Ghostfire Gaming, presumibilmente su licenza. Bound by Blood conterrà una nuova classe dei Fratelli per la 5.5E, un riferimento a un eufemismo comunemente usato per indicare i vampiri nell’ambientazione World of Darkness, oltre a una nuova avventura ambientata nei Secoli Bui.
Vampire: The Masquerade non è il primo gioco rivale di Dungeons & Dragons a pubblicare contenuti per la 5.5E su D&D Beyond. Chaosium ha già pubblicato un prodotto di Call of Cthulhu su D&D Beyond all’inizio di quest’anno, e Pathfinder ha pubblicato una versione per la 5E della sua popolare avventura dungeon-crawler Abomination Vaults, ambientata nel mondo di Pathfinder, Golarion. D&D Beyond funge da più grande marketplace per prodotti di D&D su internet, ed è forse anche il più grande marketplace per GdR da tavolo, quindi non sorprende che altri editori stiano collaborando con Wizards per portare i loro contenuti su quel marketplace.

Ciò che incuriosisce è la natura del rapporto tra Ghostfire Gaming e White Wolf, che possiede l’ambientazione World of Darkness. White Wolf negli ultimi anni ha rafforzato il proprio studio dedicato ai GdR da tavolo per potenziare la produzione dei vari giochi di World of Darkness, assumendo in particolare Jess Lanzillo da D&D. Ha un rapporto editoriale con Renegade Games, che attualmente pubblica vari prodotti di Vampire: The Masquerade insieme a Werewolf: The Apocalypse e Hunter: The Reckoning. Sarà interessante vedere se Ghostfire Gaming intende continuare a pubblicare contenuti di Vampire: The Masquerade per D&D, oppure se si tratta di una pubblicazione una tantum.
Articolo originale
Vampire: The Masquerade is getting a D&D 5.5E crossover product, coming to D&D Beyond this year | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
Intervista: Ed Greenwood (Parte I)
Giovedì 17 settembre 2009
Come ho accennato nella mia retrospettiva di ieri, sono un fan di Ed Greenwood da molto tempo, avendo apprezzato i suoi numerosi articoli sulle pagine di Dragon. È stato proprio lì che ho sentito parlare per la prima volta dei Forgotten Realms, molto prima che a qualcuno alla TSR venisse la brillante idea di trasformarli in un'ambientazione ufficiale per AD&D. Sono stato quindi molto contento quando Ed ha accettato di essere intervistato qui, dando vita a quella che è probabilmente l'intervista più lunga che abbia mai condotto, la cui prima parte è riportata di seguito.
Ed ha accettato di rispondere a qualsiasi domanda i lettori vorranno fargli in seguito a quanto detto in questa intervista. Sentiti libero di postarle nei commenti: le raccoglierò tutte alla fine della serie e gliele inoltrerò affinché possa rispondere. Quando avrò tempo di farlo, scriverò un altro post o due in cui condividerò le sue risposte.
1. Come ti sei avvicinato al mondo dei giochi di ruolo?
Fin dai miei primi ricordi, la casa in cui sono cresciuto, così come quelle dei nonni, degli zii e delle zie che andavo a trovare, erano piene di libri, musica, conversazioni tra adulti e giochi. Dal cribbage (Scarabeo, NdT) agli scacchi, dai vari giochi di strategia della NATO all’euchre (gioco simile alla briscola, NdT) e alla dama, giocavamo continuamente. Nel numero 218 di DRAGON, nella rubrica First Quest, ho raccontato la storia di come una straordinaria ragazza di nome September, che morì presto di cancro, introdusse il mio gruppo di amici di scuola a Dungeons & Dragons, allora agli albori (1975, anno in cui partecipai anche alla mia prima GenCon, la GenCon 8, a Lake Geneva). Ho iniziato a condurre e a giocare alle campagne un po' più tardi, nel 1978 (e la mia GenCon successiva è stata la numero 13; dopo di che, ho saltato qualche anno, poi ho partecipato alla GenCon 17 e a tutte quelle successive).
Ho iniziato a leggere DRAGON regolarmente, divorandone i contenuti ogni mese, a partire dal numero 19. Una regola incompleta e una discrepanza tra il numero di eserciti di un regno tra il foglio dei segnalini e le regole del gioco da tavolo fantasy della TSR DIVINE RIGHT mi spinsero a scrivere il mio primo articolo per DRAGON, un breve suggerimento di errata corrige per il gioco, ma l’editore tenne da parte quell’articolo per un numero “a tema” successivo (il numero 34) dedicato al gioco. Nel frattempo, avevo iniziato a creare mostri per il gioco (li sto ancora disegnando, e ne ho fatti così tanti che per un po' alla TSR mi chiamavano “l'Uomo dei Mostri”), e il mostro noto come Curst è stata la mia prima pubblicazione su DRAGON, nel numero 30. A questo seguì a ruota il Crawling Claw (artiglio strisciante, NdT) nel numero 32, e a quel punto stavo inondando la rivista di articoli, il che portò presto alla mia nomina a redattore collaboratore (un titolo non retribuito) e cominciai a scrivere non solo ciò che mi sembrava interessante, ma anche incarichi assegnati dagli editori (come gli articoli della serie Ecologies).
2.. Hai menzionato Divine Right, significa che sei un appassionato di giochi di simulazione militare/politica?
Sono un appassionato di tutti i tipi di giochi, simulazioni militari/politiche e non, da DIPLOMACY a WINTER WAR. Non mi piacciono i giochi che richiedono giorni o settimane per essere giocati, o che hanno regole così complicate che persino gli avvocati devono passare ore a decifrarle, o i giochi in cui conoscere la Regola Arcana 336(b) garantisce sempre la vittoria a una delle parti. Non mi piacciono nemmeno i giochi che gli esperti possono apprezzare, ma in cui un principiante si sente perso, intimidito o insoddisfatto quando gioca con gli esperti (dal bridge contratto a vari giochi da tavolo, di strategia e di carte – e sì, includo anche le ultime edizioni di MAGIC: THE GATHERING, in cui tutti gli istant, gli interrupt, le terre mutabili e tutto il resto hanno portato a un gioco fantastico per gli appassionati di tornei, ma non più divertente da imparare e provare per mamma e papà).
Tuttavia, dammi qualcosa che NON sia interamente governato dalla fortuna delle carte o dal sorteggio o altro, e che abbia un bel tabellone con terreni, strade e ponti strategici o altre aree, e ci sto. Tutto, da MYTHOS (il gioco di carte) a BATTLE OF BRITAIN (il gioco per singolo giocatore della West End Games) fino a AWFUL GREEN THINGS FROM OUTER SPACE o ELEFANT HUNT. Quello che mi manca è il tempo e l’occasione, non l’entusiasmo.
3. Cosa ricordi di più dei primi tempi di questo hobby?
Avventure “fatte in casa” stampate con il ciclostile o fotocopiate, fanzine dell’APA come ALARUMS & EXCURSIONS, e, dato che vivevo a Toronto, i negozi Mr. Gameway’s Ark e più tardi The Battered Dwarf. Più di tutto questo, però, era il senso generale di comunità, nonostante le scarse comunicazioni e la mancanza di soldi da parte della maggior parte dei giocatori locali. Percorrevamo lunghe distanze in auto per ritrovarci nelle cantine di sconosciuti e nelle biblioteche pubbliche di cui non avevamo mai sentito parlare o che non avevamo mai visto prima, solo per stare insieme ad altri giocatori. Non c'erano convention locali per i giochi di ruolo. Wargame, sì, ma giochi di ruolo, no.
4. Da quanto ho capito, hai concepito per la prima volta l’ambientazione fantasy che sarebbe diventata Forgotten Realms quando eri ancora un bambino. Quanto di quella creazione originale è sopravvissuto mentre i Reami venivano sviluppati negli anni successivi?
Sì, avevo sei anni quando ho pensato per la prima volta ai Reami e ho iniziato a scrivere (racconti brevi) su di essi. Quasi tutta la mia creazione e i miei concetti originali sono sopravvissuti quando i Reami sono stati pubblicati, anche se gran parte di essi non è ancora stata stampata (e probabilmente non lo sarà, ora, con il “salto temporale” tra i Reami della 3a ed. e quelli della 4a ed.), sebbene le mie Isole Moonshae siano state sostituite da una campagna “celtica/stile antica Britannia” a cui Doug Niles, un designer dello staff TSR dell’epoca, stava lavorando, e ci sono state molte aggiunte (come Kara-Tur) o rielaborazioni dei miei regni in gran parte secondari come Unther e Mulhorand per assomigliare di più alle ambientazioni storiche del mondo reale (o “storiche alla Hollywood”).
La stragrande maggioranza della mappa dei Reami, delle città, dei paesi e dei personaggi di cui leggi sono mie creazioni, e una buona parte di essi è antecedente al gioco D&D.
5. I Reami hanno dei precedenti letterari? Cioè, ci sono libri o autori particolari che ti hanno fortemente influenzato nella creazione dell’ambientazione?
Sì e no. No, nessun autore mi ha fortemente influenzato nella creazione dell’ambientazione. Tuttavia, l’ambientazione è nata dal mio amore per ogni tipo di narrativa, in particolare quella fantasy, che leggevo avidamente in gioventù. I racconti di Fafhrd & Gray Mouser di Fritz Leiber mi hanno influenzato in questo senso: quando leggevo i nuovi racconti man mano che apparivano sulle pagine di FANTASTIC, notavo che erano episodi a sé stanti ma ambientati nello stesso mondo, e che leggendone un bel po’ si imparava sempre di più sull’ambientazione senza che le storie si fermassero mai per fornire informazioni sul mondo. Ho preso in prestito quell’idea nelle mie prime storie dei Reami, che parlavano di un mercante anziano, ansimante e furbo, Mirt l’Usuraio (ispirato a Falstaff, a Nicholas van Rijn di Poul Anderson e a Glencannon di Guy Gilpatrick), che viaggiava lungo la Costa della Spada da una città portuale all’altra – di solito un passo avanti ai creditori e ai nemici che volevano infilzarlo con le spade!
Tuttavia, ho attinto a tutto ciò che amavo nella narrativa (Dunsany, Zelazny e molti, molti altri) per immaginare il tipo di mondo fantastico che mi sarebbe piaciuto visitare, e poi ne ho scritto.
6. In quei primi tempi, quale diresti che fosse il rapporto tra le regole di D&D e i Forgotten Realms? Cioè, era la natura delle regole a dettare come sviluppavi l’ambientazione o modificavi le regole quando erano incompatibili con le tue idee?
Non mi preoccupavo affatto delle regole; mi preoccupavo di presentare il mondo (che era antecedente al gioco e, il più delle volte, era già descritto in dettaglio, ad esempio, in una città o nel lignaggio di una famiglia regnante o nelle leggende locali, prima che arrivassero le regole del gioco) in ogni minimo dettaglio, in modo che potesse “sembrare reale”. In molti casi, descrivere il mondo per un prodotto stampato dalla TSR dedicato ai Reami ha fatto emergere le lacune nelle regole del gioco (ops, non abbiamo nulla per aiutare i DM, ad esempio, con i gas velenosi spinti dal vento su un campo di battaglia), ma quando vedi regole “rigide” in un prodotto di gioco dei Reami, quasi sempre sono state scritte da un designer dello staff sulla base delle mie note dettagliate relative alla situazione specifica. Ho sviluppato la versione “abbreviata” delle statistiche dei personaggi della 2a Edizione per il gioco, esclusivamente per risparmiare parole durante la co-scrittura del volume cartonato FR ADVENTURES, ma il mio “sviluppo” dell’ambientazione era antecedente al gioco, quindi le regole di gioco non potevano determinarlo. Ciò che HA influenzato lo sviluppo dei Reami pubblicati sono stati i desideri e le esigenze di TSR riguardo a elementi specifici (“Abbiamo bisogno di un’ambientazione con una nave pirata; dove potremmo trovarne una nei Reami? Da dove verrebbero i barbari alla Conan? Hai una città più grande che potremmo pubblicare?”) per la linea di giochi in espansione. Ho progettato, compresa la stesura delle regole, le prime tre edizioni del gioco, ma sono sempre stato un libero professionista piuttosto che un dipendente dell’editore del gioco.
Intervista: Ed Greenwood (Parte II)
Venerdì 18 settembre 2009
7. Questo significa quindi che la tua campagna nei Reami era molto “leggera” nell'uso delle regole di qualsiasi tipo? Te lo chiedo perché mi affascina il modo in cui i giocatori incorporano elementi casuali nelle loro partite — cose che né i giocatori né l'arbitro possono prevedere in anticipo.
Sì, era “light” dal punto di vista, diciamo, di qualcuno che gioca ai tornei di D&D alla GenCon e si aspetta che tutto proceda “secondo le regole”. (E lo dico da persona che ha vinto il premio come Miglior Giocatore all’AD&D Open alla GenCon del 1984, che mi ha fruttato un bel trofeo avvolto in… sì, pannolini.)
Il compito di un DM è intrattenere i propri giocatori (perché le sessioni di gioco rubano tempo alla loro vita), e dovrebbe adattare lo stile di gioco e i contenuti (COME si gioca, dalle chiacchierate informali o dalle strategie tattiche alla recitazione esagerata con voci buffe e vocabolario shakespeariano o persino costumi, e COSA succede: hack and slash o intrighi e risoluzione di misteri, ambiente urbano o natura selvaggia, sotterraneo o sottomarino, pirati o paladini, ecc.).
Beh, i MIEI giocatori adoravano il gioco di ruolo (recitare), e anch’io, quindi interpretavo i PNG al massimo, e mi preparavo per ore prima e dopo, sapendo che i miei giocatori volevano scoprire quale PNG fosse imparentato con quale altro PNG, quali scandali fossero avvenuti in questo villaggio trent’anni prima, e così via all’infinito... quindi glielo davo. Volevano sempre PARLARE con tutti, e c'erano serate (sei o sette ore di gioco, con una pausa a metà per tè, patatine e salse) in cui nessun personaggio giocante estraeva nemmeno un'arma; era TUTTO intrighi e conversazioni di gioco di ruolo, confronti, indagini, contrattazioni commerciali e così via. Il combattimento ci interessava raramente (anche se quando arrivava la battaglia, tutte le frustrazioni venivano sfogate!), e come DM non cercavo di “vincere” nessuna lotta contro i PG, quindi tendevo a dare sempre loro l’iniziativa a meno che non cadessero in una trappola o si imbattessero in arcieri con le frecce pronte, diciamo, alle porte della città, ma durante la battaglia mantenevo il ritmo esigendo risposte rapide (come un banditore che spara a raffica) a “Cosa fai in questo round? Dieci-nove-otto-sette-sei...”. E loro facevano meglio a sparare fuori qualcosa, altrimenti andavo avanti. Quindi era quasi tutta recitazione e quasi nessuna regola. Il che era fantastico per i nuovi arrivati al gioco che si godevano le sessioni; non erano mai intimiditi dai voluminosi manuali di regole. Se qualcuno interveniva per difendersi con una regola, io “cedevo” automaticamente, e quindi non venivo mai visto come un DM ostile, così ci siamo stabilizzati su uno stile di gioco che andava bene per noi. Non per tutti, ma era quello che il NOSTRO gruppo voleva collettivamente. I giocatori potevano sempre CHIEDERCI di applicare le regole in un particolare combattimento, incontro o situazione, e io acconsentivo, ma tendevamo a scoprire che farlo richiedeva così tanto tempo che ci divertivamo di più a “recitare in modo esagerato”, quindi mantenevamo tali occasioni molto rare e riservate a situazioni davvero importanti.
8. È interessante notare che le tue partite casalinghe siano così leggere dal punto di vista regolistico, considerando il numero di incantesimi, oggetti magici, mostri e classi di personaggi che hai progettato nel corso degli anni. Vedi qualche contraddizione in questo?
No. Pochi giocatori “più giovani” si rendono conto di come andavano le cose agli albori dell’hobby di D&D; di come TUTTI leggessero DRAGON e memorizzassero, o quasi, ogni parola della maggior parte degli articoli in esso contenuti, oltre a ogni parola dei manuali di regole pubblicati.
Volevo incoraggiare un buon gioco di ruolo facendo in modo che i giocatori, quando i loro personaggi si trovavano di fronte a un mostro sferico con occhi a stelo, NON dicessero: “Beh, o è un beholder o è una spora gassosa, quindi...”, e NON prendessero un corno da un tesoro in un dungeon dicendo: “Corno delle bolle o Corno del Valhalla?” O “Quel mago nemico ha appena lanciato una palla di fuoco, quindi deve essere di livello X o superiore! Giusto, faremo—“
Allo stesso modo, questo PNG sconosciuto che il tuo personaggio sta affrontando potrebbe avere ogni sorta di abilità e poteri che il tuo PG non ha mai visto prima (perché, sì, i giocatori all’epoca memorizzavano le cose fino alle abilità di livello monaco e bardo, così potevano subito gridare “Aha! “Questo tizio è un monaco di livello X!”).
Uno dei modi migliori per farlo era aumentare il numero di sosia e la scelta di oggetti magici e incantesimi in modo che NESSUNO potesse tenerne traccia. Questo ha fatto uscire i giocatori dalla modalità “min-maxing” e dall’uso della loro conoscenza onnisciente delle regole, riportandoli a interpretare il proprio personaggio nel mondo, mentre i loro personaggi affrontano l’ignoto. Rende il gioco più avvincente, spinge a un gioco di ruolo migliore e rende tutto più divertente per chi ha già l’abitudine di giocare di ruolo.
Come ho detto prima, non pensavo che farlo fosse del tutto “giusto” nei confronti dei miei giocatori a meno che le mie creazioni (mostri, oggetti magici o incantesimi) non fossero state pubblicate (vagliate da altri designer E dando ai giocatori la possibilità di averle lette), quindi le ho mandate a DRAGON. Sembrava che avessi un talento per creare queste cose, quindi ne volevano altre. MOLTE altre. Così ne ho scritte altre. :}
È stato tutto molto divertente, mi stavo divertendo un mondo (e quindi ho continuato), e di tanto in tanto gli editori mi davano incarichi per scrivere altro su questo o quello (lo fanno ancora; ho appena inviato una serie di nuovi mostri ieri).
Per quanto riguarda la campagna casalinga... beh, il lavoro di un DM è intrattenere i propri giocatori, e i miei giocatori adoravano i dettagli, immergendosi davvero nei Reami e in tutte le trame e sottotrame che gli avventurieri scopriranno se si stabiliscono in una grande città, in una valle lungo una delle principali rotte commerciali o in un centro urbano. Ecco quindi di cosa erano piene le nostre sessioni di gioco, ed ecco perché è davvero difficile cercare di trasmettere l’atmosfera della campagna “casalinga” dei Reami ad altri giocatori – a meno che non si “uniscano” ai miei giocatori originali.
Non mi scuso affatto per gli strati su strati di dettagli esaustivi sulla storia dei Reami (che continuo a fornire in risposta alle domande dei giocatori nel mio thread nella Camera dei Saggi su forum.candlekeep.com) accumulati in oltre trent'anni di gioco, perché è proprio quello che volevano i miei giocatori. Gli altri possono prenderne o lasciarne quanto vogliono; ho sempre pensato che se paghi me o qualsiasi altro freelance per fornirti qualcosa che tu, come DM, potresti fare da solo, dato il tempo, dovremmo darti PIÙ di quanto ti serva, così da farti avere il giusto corrispettivo e anche di più. Se esageriamo, ignora ciò che non ti va bene - - ma non vogliamo mai farti un torto.
9. Quanto del materiale che hai prodotto su Dragon ha avuto origine nella tua campagna personale? Te lo chiedo perché, da giovane, ho sempre apprezzato quella sensazione di “vissuto” che evocavano articoli come “Pages from the Mages”, “Seven Swords” e “Six Very Special Shields”.
La mia campagna “casalinga” nei Reami ha generato gran parte di ciò che è diventato articoli, perché avevo dei GIOCATORI DI RUOLO ECCEZIONALI che volevano sempre saperne di più sul mondo che circondava i loro personaggi (quindi, quando interpretavano i personaggi, parlavano spesso con anziani, bibliotecari o saggi per scoprire antiche tradizioni, e facevano persino domande come dei detective per cercare di ricostruire “la verità” quando pensavano che il clero, i governanti o le gilde non stessero dicendo loro cosa fosse realmente successo), e perché eticamente ritenevo fosse giusto proporre ai miei giocatori nuovi mostri, incantesimi, oggetti magici, veleni e così via DOPO averli pubblicati su DRAGON. Per prima cosa, TUTTI quelli che giocavano a D&D leggevano o cercavano di leggere DRAGON a quei tempi (anche solo stando in piedi in un negozio di hobby, sfogliando i numeri), quindi qualsiasi cosa un giocatore riuscisse a ricordare di ciò che aveva letto aiutava a simulare ciò che il suo personaggio “avrebbe potuto sentire” nella vita, e quindi mi “sembrava più giusto” (e ovviamente gli editori avevano esaminato i miei scritti e potevano ‘correggere’ qualsiasi cosa fosse troppo sbilanciata o formulata male; non ricordo che l'abbiano mai fatto, ma sentivo che avessero dato il loro “visto di approvazione”). Le rubriche “Featured Creature” (in seguito “Dragon’s Bestiary”) riportavano persino una piccola nota in fondo in cui si diceva che i mostri pubblicati erano “ufficiali” quanto qualsiasi cosa nei manuali di gioco, quindi ho potuto contribuire al gioco!
A proposito, i titoli di quasi tutti gli articoli di DRAGON venivano scelti dagli editori, non dagli autori.
Intervista: Ed Greenwood (Parte III)
Sabato 19 settembre 2009
10. Sembra che alcuni giocatori di un certo tipo abbiano sviluppato una particolare avversione per il tuo saggio di Shadowdale, Elminster, cosa che ho sempre trovato un po’ strana, visti i miei ricordi delle sue prime apparizioni nei tuoi articoli su Dragon. Cosa ne pensi di questa reazione?
Anni fa, la cosa mi ferì un po', dato che non avevo mai voluto che Elminster fosse altro che la figura del “vecchio narratore”, il portavoce in un articolo di DRAGON che mi permetteva di dire “In giro per il villaggio si dice che siano stati avvistati dei troll in quelle rovine”, invece dello stile dell’autore onnisciente che a quei tempi mi avrebbe costretto a dire: “Ci sono due troll nella Stanza A e uno in agguato dietro la bara nella Stanza B, e i loro punti-ferita sono...”.
Nel gioco, faceva più o meno la stessa cosa; era il vecchio distratto e fastidiosamente stravagante che OCCASIONALMENTE poteva essere d’aiuto ai PG, o che si presentava quasi per caso in un dungeon a salvarli quando erano in fin di vita e non sapevano come uscirne – ma che diventava MOLTO fastidioso, molto in fretta, se iniziavano a fare affidamento su di lui per qualsiasi cosa.
È stata la TSR a volere che interpretassi Elminster alla GenCon (dopo un seminario iniziale in cui avevo dimostrato come interpretassi diversi PNG di Realms, con voci, manierismi e tutto il resto), ed è stata la TSR a volere che scrivessi romanzi su di lui (se fosse dipeso da me, non l’avrei MAI usato come protagonista, ma solo come una sorta di personaggio secondario alla Tom Bombadil, che si vede di sfuggita e spesso è assente). Invece, è diventato il “personaggio simbolo” di cui i miei editori mi chiedono sempre di scrivere (proprio come a Bob Salvatore viene sempre chiesto di scrivere altri libri su Drizzt), presumibilmente perché c’è una maggioranza silenziosa di acquirenti di libri a cui PIACE leggere di più su di lui.
I giocatori che dicono che ha sempre successo con le ragazze e che quindi deve essere il mio personaggio Mary Sue/Bobby Sue non colgono affatto il punto; Ho creato quasi TUTTI i principali PNG di Realms, di tutte le età, razze e generi, e quando l’ho fatto ero un giovane nerd magro senza barba. :}
Se fosse dipeso da me, non avrei mai messo Elminster al centro della scena, quindi l’accusa che lui rubi la scena ai personaggi dei giocatori non sarebbe mai sorta (e non è mai sorta, nella mia campagna “casalinga”). È stato sicuramente sovraesposto nei prodotti di Realms, per molto tempo più o meno per direttiva aziendale (l'ho preso in giro in uno dei miei libri, in una storia in cui El non appare affatto, TRANNE quando un personaggio si lamenta che lui si presenta sempre per salvare la situazione o almeno prendersi tutto il merito per averlo fatto, e al momento giusto, ho fatto in modo che un ritratto appeso al muro cambiasse volto in quello di Elminster e facesse l’occhiolino al lettore, senza che nessuno dei personaggi della storia se ne accorgesse).
Penso che gran parte dell’ostilità verso Elminster sia iniziata (molto tempo fa) perché i fan di Greyhawk e quelli di Dragonlance vedevano i Reami come una “sostituzione” dei loro mondi e volevano attaccarne i personaggi principali. Da giocatore avido che voleva che TUTTI gli universi fossero supportati (ero un fan di entrambi) e che vedeva molto di più di ciò che accadeva all’interno dell’azienda rispetto alla maggior parte dei “semplici giocatori” là fuori, non ho mai visto i Reami in quel modo, e capivo molto di più delle vendite e di come QUESTE influenzassero ciò che veniva pubblicato rispetto ai fan che volevano combattere guerre tra ambientazioni.
Oggigiorno incontro spesso giocatori molto giovani che guardano Elminster con disprezzo senza aver mai letto una sola parola di uno dei miei romanzi su di lui - - il che significa che la loro antipatia nei suoi confronti è un'opinione che hanno preso dai giocatori più anziani e adottato per essere “uno del gruppo” o “cool”.
Sarei ben felice di non scrivere mai più una parola su Elminster, se potessi continuare a scrivere sui Reami. D'altra parte, ELMINSTER IN HELL è l'unico romanzo dei Reami (tra TUTTI, non solo i miei) in cui scrittori di fantascienza di grande esperienza che stimo moltissimo hanno tenuto a dirmi quanto gli fosse piaciuto; uno di loro ha persino detto: «Qui hai quasi scritto un capolavoro letterario!»), e nei miei romanzi recenti – in particolare quello nuovo che uscirà nel 2010, intitolato ELMINSTER MUST DIE! - - l’ho usato per esplorare cosa significhi diventare vecchi, deboli e quasi impotenti, e affrontare la morte o la rovina della propria fama, o entrambe le cose.
D’altra parte, ho avuto incarichi di scrittura sui Reami che mi sono piaciuti meno rispetto a scrivere di Elminster – come scrivere di Volo!
11. Come ambientazione, i Realms hanno la reputazione di essere “epici”, con eventi sconvolgenti e trame grandiose. Eppure, basandomi sui tuoi vecchi articoli e sugli aneddoti che ho sentito in vari posti, la tua campagna personale sembrava molto “localizzata”. È una descrizione accurata?
Sì, la mia campagna personale è sempre incentrata sui PG ed è sempre stata molto concreta. Dopo vent'anni di gioco in tempo reale, il più potente dei Cavalieri di Myth Drannor (il gruppo principale di avventurieri PG) ha raggiunto (oh mio Dio!) il 9° livello. Tuttavia, si sono davvero GODUTI e guadagnati i loro livelli, e si sono divertiti un mondo nel farlo, e io mi sono assicurato che i Reami sembrassero sempre “vivi” intorno a loro inserendo in sottofondo un sacco di notizie e voci su eventi che accadevano in regni lontani. C'erano trame su trame secondarie su cospirazioni, ma niente che “scuotesse i Reami”. Nessun dio che massacrava altri dei, niente del genere — quella è una caratteristica dei Reami pubblicati, e di decenni di “corsa agli armamenti” e rivalità tra autori e game designer (alcuni dei primi e tutti i secondi facevano parte dello staff dell’editore, all’epoca), tutti impegnati a creare un’epopea più grande e migliore. Le prime due edizioni del gioco “funzionavano al meglio” quando i PG erano di livello 3-12, ed è quello il “punto d’equilibrio” da cui i miei giocatori non si sono mai allontanati. Non erano interessati alle statistiche dei personaggi, ma erano interessati a far sì che i loro personaggi raggiungessero fortuna, influenza e successo (NON fama) all’interno del mondo di gioco, a livello locale (“Niente troni per noi, ma cavolo se sappiamo governare una valle meglio di chiunque altro!”) . . . e per fortuna, era proprio quello che interessava anche a me.
Tuttavia, se mi avessero assegnato un incarico di scrittura di un romanzo, ovviamente avrei dovuto scrivere NON di uno stalliere o di un cortigiano minore, ma della famiglia reale, e non di Joe Lackspell, ma di Elminster. Non c’è colpa da attribuire qui; perché tutti quelli che prendevano le decisioni cercavano ciò che sarebbe stato più popolare e quindi avrebbe venduto meglio; semplicemente non sono d’accordo su quanto velocemente si debba scalare le vette del potere (io sono più per quarant’anni di lento “power creep”, eh eh).
12. Ci sono argomenti relativi ai Reami che non hai mai avuto la possibilità di trattare nelle tue opere pubblicate e che avresti voluto trattare?
Certo, ce ne sono tantissimi. Le rotte commerciali, le principali merci scambiate e l’intero sistema (i magazzini, chi spedisce le merci e come, chi accumula scorte o cerca di controllare i prezzi locali, quanto guadagnano le gilde e i nobili da questo, se i draghi e altri mostri potenti, longevi e intelligenti influenzano o partecipano al commercio, e così via). Dove vengono prodotti certi beni (e sono quindi abbondanti ed economici) e dove sono più scarsi e richiesti (quindi sia costosi che scarsi)?
Troppi dettagli per alcuni giocatori, certo, ma se il compito di un DM è intrattenere i propri giocatori, e i miei giocatori ADORAVANO avere dei “lavori diurni” al di fuori delle avventure, fare investimenti, andare a fare shopping, giocare con la politica locale e manipolare le gilde e i commercianti locali per il proprio profitto, allora quelle erano informazioni che dovevano sicuramente essere esplorate per il mio gioco; perché non condividerle?
Una volta ho provato a creare un gioco di navigazione mercantile sulla Costa della Spada (naviga con la tua nave o flotta su e giù per la costa da un porto all’altro, spostando queste piccole carte che rappresentano i carichi; anche se non vuoi giocarci, puoi usarlo in una campagna di D&D per tenere traccia dei tempi di viaggio, delle navi disponibili in porto, di dove si trova qualcuno che stai inseguendo e che ha comprato un biglietto a bordo di una nave, e così via) su DRAGON come inserto speciale, ma è stato bocciato per motivi di costo.
Inoltre, com’è la vita quotidiana dei non umani come elfi, gnomi, halfling, coboldi e simili? L’arredamento delle loro case? La loro cucina, come conservano il cibo e trattano i rifiuti, le loro storie (libri? ballate?); tutto questo.
E la domanda più importante: com’è essere un sacerdote nelle principali religioni dei Reami? Credo, tabù, cosa indossi, come vivi, obiettivi e direttive della chiesa, cosa stanno VERAMENTE tramando quelli al potere ai vertici della chiesa, da dove proviene il tuo sostentamento quotidiano, TUTTI i rituali religiosi, sia quelli quotidiani che le feste speciali/i riti speciali; tutto questo. Un chierico/sacerdote dovrebbe essere MOLTO più di un “combattente che sa curare”.
13. A quali progetti stai lavorando al momento?
Non posso dirlo, principalmente a causa degli accordi di riservatezza (contratti che mi vietano di parlarne), ma non è un segreto che sto lavorando a un nuovo romanzo su Elminster (titolo provvisorio ELMINSTER MUST DIE!) che uscirà l’anno prossimo. O che sto co-scrivendo una serie di supplementi per giochi di ruolo indipendenti dal sistema di regole per la Goodman Games, ED GREENWOOD’S FANTASTIC WORLDS. Il primo volume, che tratta di castelli, fortezze e fortificazioni, dovrebbe uscire la prossima primavera, e i libri futuri sono incentrati sulla creazione di mondi, la progettazione di città, la mitologia e altro ancora.
Il mio romanzo “Falconfar” (il terzo e conclusivo libro della trilogia FALCONFAR) dovrebbe uscire a marzo 2010 per Solaris (appena acquistata da Black Library da Rebellion, e pubblicata negli Stati Uniti da Simon & Shuster).
Sto scrivendo una nuova rubrica di brevi articoli su “Reami utilizzabili nelle tue campagne” su DRAGON (nella sezione D&D Insider del sito web di Wizards of the Coast), e ho un racconto breve, “The Many Murders of Manshoon”, nella prossima antologia (gennaio 2010) di Wizards of the Coast “Realms of the Dead”.
Ho anche un saggio nel prossimo “Family Games: The 100 Best” (a cura di James Lowder e pubblicato da Green Ronin Publishing). Il mio racconto breve “A Good Night To Watch Detroit Burn” è APPENA stato pubblicato nell’antologia di fantascienza post-apocalittica “Grants Pass” della Morrigan Books, e ho scritto un elogio funebre per Gary Gygax (il creatore del gioco di ruolo Dungeons & Dragons®) e un racconto, “Saving The Elf Princess Again”, per la recente antologia DAW “Gamer Fantastic”, curata da Martin H. Greenberg e Kerrie Hughes.
Sto finendo il lavoro editoriale su ED GREENWOOD PRESENTS WATERDEEP, una serie di romanzi originali in brossura per il mercato di massa scritti da altri autori (alcuni dei quali esordienti), ambientati nella città di Waterdeep nei “nuovi” (4a edizione, post-Spellplague) Reami. Finora tutti i libri (compresi i titoli delle stelle nascenti Steven Schend, Jaleigh Johnson, Erik Scott de Bie e Rosemary Jones) mi hanno colpito.
Mi sto anche divertendo a contribuire in modo creativo a KOBOLD QUARTERLY, a un nuovo gioco di carte di combattimento fantascientifico chiamato HEROBITS, e alle regole del gioco “Pathfinder” e all’ambientazione fantasy di Golarion della Paizo, Inc.
C’è molto altro, ma non posso ancora parlarne. A proposito, da canadese, mi fa un po’ rabbrividire tutto questo “Ed Greenwood” qui e “Ed Greenwood” là; a chi è disgustato dalla mia arroganza, ricordo che sono gli EDITORI a scegliere i titoli, non gli scrittori (credo che l’unico mio titolo dei Reami che sia stato pubblicato direttamente senza modifiche sia stato “Spellfire”, e l’editore me l’ha subito rubato per usarlo in un gioco di carte!).
14. Hai ancora la possibilità di giocare di ruolo?
Sì, anche se sono così impegnato a destreggiarmi tra il lavoro quotidiano (lavoro nelle biblioteche pubbliche da trentacinque anni ormai) e una carriera di scrittore molto intensa (di solito riesco a pubblicare due o tre romanzi, una mezza dozzina di racconti, una dozzina o più di rubriche o articoli sui giochi e alcuni manuali di gioco ogni anno) che ho sempre meno tempo per sedermi e godermi davvero lunghe sessioni di gioco. Alle convention, spesso conduco avventure one-shot dei Reami e, ovviamente, partecipo a vari playtest segreti di scenari o regole di giochi in uscita.


Link agli articoli originali
https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-i.html
https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-ii.html
https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-iii.html

Link agli altri articoli di questa serie
Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano
Grognardia #2: Morte per Sventura
Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo
Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon
Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi
Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano
Grognardia #7: Intervista a Tim Kask
Grognardia #8: Intervista a Douglas Niles
È passato circa un anno da quando ho presentato, su questo forum, Cinque e Cinque, la mia versione rapida, ultraleggera e spiritosa di D&D 5e:
Quest'anno ho voluto regalargli un'espansione, sempre gratis e in open source.
La trovate su itch:
https://billeboo.itch.io/il-tegame-di-tascia
o sul mio blog:
https://dietroschermo.wordpress.com/indice/il-tegame-di-tascia/
Testo rilasciato con licenza CC BY-SA-4.0 internazionale. Logo gentilmente offerto da Anna Berti.
Elfi, nani, paladini, bardi: D&D non sarebbe lo stesso senza di loro. Ormai fanno parte della nostra cultura popolare.
Con questa espansione, potete usare tutte le razze e le classi standard del D&D moderno anche in Cinque & Cinque: in versione ultra-leggera, tascabile e senza fronzoli.
Ma non finisce qui: nel Tegame di Tascia bolle tanta altra roba opzionale, dai talenti alle competenze, ai nuovi incantesimi, fino alle regole per seguaci (di queste sono particolarmente fiero!) e codici morali. Spezie gratis con cui condire il nostro gioco a piacimento. Adattabili facilmente anche ad altri giochi D&D-like, volendo.
Tutto arricchito dai meravigliosi disegni di: Benny, Gabriele Montagnani, Giada Cantasale, Gianluca Cardiago, Hairic Lilred, Luca Negri, Michele Pavani, Rufus Comics, Sara Formosa, Samuele Bani, Vi Nguyen.
Su 58 pagine a colori, 20 sono di appendici. Ogni classe prende solo una pagina (più un disegno grande). Ogni razza è un breve elenco puntato. La pagina itch contiene anche una versione print friendly di 46 pagine, in bianco e nero senza illustrazioni.
Ho fatto solo pochi playtest, sparsi e isolati, di questa roba. Quindi, se avete l’occasione di provarla, apprezzo tantissimo se mi date un riscontro.
Buon divertimento!
Il padrone del castello ha un nuovo piano
Hasbro, per chi si fosse perso, è la società che possiede Wizards of the Coast, che a sua volta possiede Dungeons & Dragons e Magic: The Gathering.
Ebbene, il 3 giugno 2026, Hasbro ha lanciato ufficialmente Sixth Wall, un nuovo studio di intelligenza artificiale costruito in partnership con ElevenLabs, quella dei cloni vocali, con l'obiettivo dichiarato di portare i personaggi Hasbro nell'era dell'AI. Il comunicato stampa parla di "next generation of authorized character experiences". In italiano: vogliono dare voce artificiale ai loro personaggi e venderla a terzi tramite licenza.
Il sistema si chiama CharacterOS, e introduce quello che Hasbro battezza "Behavioral Licensing": non una licenza sul come appare un personaggio, ma sul come pensa, parla, reagisce. Una licenza sulla personalità. Al lancio sono pronti Optimus Prime, Megatron, Cobra Commander, Mr. Potato Head e il cast di Cluedo, tutti con voci umane autorizzate dietro, per ora. Ma ovviamente non è lì che finisce la storia.

Il Dungeon Master è il problema
Il CEO di Hasbro si chiama Chris Cocks, e negli ultimi anni ha rilasciato una serie di dichiarazioni che, messe in fila, dipingono un quadro piuttosto inquietante. Ha detto che D&D ha senso come "live service". Ha detto che tutti i suoi amici usano già l'AI per le campagne e che "questo è un segnale chiaro che dobbiamo abbracciarlo". Ha detto che D&D Beyond è il futuro e i libri fisici sono un complemento piacevole, non il cuore del business.
Ora, ICV2 il sito di trade news che segue il mercato dei giochi e del fumetto con occhio clinico, ha messo i puntini sulle i: WotC potrebbe usare CharacterOS per standardizzare le personalità dei PNG celebri di D&D, rendendoli disponibili per interagire con i giocatori al tavolo tramite audio su laptop, tablet o smartphone. E naturalmente, ciascun personaggio potrebbe essere disponibile come microtransazione separata su D&D Beyond.
Pensa un attimo a cosa significa. Elminster che ti risponde sul telefono. Il Signore Oscuro Strahd che ti narra la sua storia con una voce sintetizzata e "canonica". Tutto bello. Tutto meraviglioso. Tutto controllato, monetizzato, chiuso in un abbonamento.
Ma il punto vero è che il Master è un problema. Non lo dicono con queste parole, per carità anzi, il dato lo ha messo a verbale anni fa Cynthia Williams, allora CEO di WotC, parlando di un D&D "sotto-monetizzato" e facendo notare che sono i Dungeon Master a generare la maggior parte degli acquisti pur essendo una fetta minoritaria dell'utenza. Tienila lì, quella frase, e tira tu la conclusione. Perché il Dungeon Master è il maggior compratore di prodotti dell'intero hobby. È lui che prende il Manuale dei Mostri, il Manuale del Dungeon Master, i moduli, le mappe, le miniature. E poi cosa fa? Li porta al tavolo e li condivide gratuitamente con quattro o cinque giocatori che non hanno speso un centesimo. Dal punto di vista di chi guarda solo i numeri, ogni Master è una falla: genera valore per altri senza che l'azienda possa intercettarlo. La lettura è mia, sia chiaro, ma i dati che me la suggeriscono li hanno forniti loro.
Un Master artificiale, invece, è perfetto. Non compra manuali. Non li presta. Non inventa varianti homebrew che sottraggono attenzione ai prodotti ufficiali. Genera abbonamenti, spinge i giocatori a restare sulla piattaforma, e non si stanca mai. È il sogno di ogni aziendalista con un foglio Excel e nessuna campagna alle spalle.
 
I bambini, Mr. Potato Head e la pubblicità travestita da amicizia
C'è però un aspetto di tutta questa vicenda che trovo francamente agghiacciante, e che il dibattito mainstream tende a sorpassare in fretta.
Hasbro, va detto, mette le mani avanti: dichiara che Sixth Wall si rivolge per ora a esperienze 13+ ed enterprise, e che "non sta attualmente sviluppando prodotti AI rivolti ai bambini piccoli". Ecco. Attualmente. È la parola su cui voglio che ti soffermi, perché è la classica formula sospensiva che un'azienda usa quando vuole tenersi aperta una porta senza prendersi la grana di averla aperta oggi. Intanto, tra i dodici personaggi pronti al lancio c'è Mr. Potato Head, un giocattolo che esiste da settant'anni precisamente per finire nelle mani dei bambini. E tra le applicazioni che Hasbro elenca nero su bianco ci sono "conversational games and companions" e "connected physical products and robotics". Tradotto: giocattoli che ti parlano, ti conoscono, costruiscono con te una relazione. E nel frattempo, per le dinamiche intrinseche del modello di business, ti vendono prodotti. Che oggi il bersaglio dichiarato sia 13+ non mi consola affatto: la traiettoria è tracciata, e il "non ancora" non è una rassicurazione, è un calendario.
Gli accademici che studiano questi fenomeni, e qualcuno ha già iniziato a farlo, parlano di relazioni parasociali con l'AI, di bambini che non riescono a distinguere la pubblicità dall'amicizia, di dati raccolti in conversazioni che sembrano giochi. I bambini che crescono oggi con questi strumenti non sapranno mai com'era parlare con un personaggio immaginario senza che quel personaggio cercasse di venderti qualcosa o di raccogliere dati su di te.
Io ho imparato a giocare di ruolo intorno a un tavolo sgangherato con un Master sedicenne che leggeva il modulo con la torcia perché la lampadina era fulminata. Non era canonica, quella campagna. Non era certificata da nessuno. Era nostra.

Baldur's Gate 3 non è D&D. E neanche un AI DM lo sarà.
Qualcuno obietterà: "Ma Baldur's Gate 3 è fantastico e usa D&D!" Verissimo. Larian Studios ha fatto un capolavoro assoluto, probabilmente il miglior videogioco di ruolo degli ultimi vent'anni. Ma chiunque abbia giocato la campagna con altri in co-op e poi sia tornato al tavolo con carta, penna e dado sa che sono due esperienze diverse. Non migliore o peggiore: diverse. Il tavolo ha qualcosa che nessun software ha mai replicato: la reazione umana all'imprevisto, il momento in cui il Master improvvisa perché i giocatori hanno appena fatto la cosa più stupida e creativa che lui non avrebbe mai pensato.
Un AI DM avrà tutto tranne quello. Avrà parametri, avrà "personalità canoniche", avrà crossover con He-Man (sì, Cocks ha menzionato i crossover di licenza come obiettivo strategico, e se pensi che stia esagerando ti invito a rileggere la storia dell'acquisizione di Power Rangers da parte di Hasbro). Ma non avrà la faccia del tuo amico che sorride mentre lancia i dadi dietro lo schermo e mormora "ops".
 
Che fare, allora?
Non ti sto dicendo di smettere di usare D&D Beyond. Ti sto dicendo di tenere gli occhi aperti su dove sta andando questa storia. Il modello live service con Drops settimanali su D&D Beyond è già realtà. CharacterOS sta diventando realtà. La direzione è chiara: un D&D sempre più digitale, sempre più in abbonamento, sempre più lontano da quel tavolo sgangherato con la torcia.
Il bello è che il tavolo esiste ancora. Le vecchie edizioni e i giochi OSR esistono ancora. Il tuo Master preferito esiste ancora, con tutte le sue improvvisazioni sconclusionate e i suoi PNG con accenti improbabili. Nessun Behavioral Licensing può toglierti quello.
Rispolveralo. Usa D&D Beyond se vuoi, ma compra anche un modulo fisico ogni tanto. Recluta un nuovo Master. Sii il Master che vorresti avere. E la prossima volta che siedi al tavolo, goditi il momento, prima che arrivi qualcuno a farti pagare l'abbonamento anche per starci seduto.
Fonti citate
Per chi non si fida della parola del vecchio, e fa benissimo a non fidarsi, ecco le carte in tavola. Tutto verificabile, tutto loro.
Comunicato ufficiale Hasbro / Sixth Wall (CharacterOS, Behavioral Licensing, i dodici personaggi, il focus 13+ e il "non sviluppiamo attualmente prodotti per bambini piccoli") - Business Wire, 3 giugno 2026 - https://www.businesswire.com/news/home/20260603297922/en/Hasbro-Launches-Sixth-Wall-a-New-AI-Studio-Building-the-Next-Generation-of-Character-Experiences
Le applicazioni elencate da Hasbro ("conversational games and companions", "connected physical products and robotics") e i timori su pubblicità e dati verso i bambini - Dataconomy, 10 giugno 2026 - https://dataconomy.com/2026/06/10/hasbro-sixth-wall-ai-licensing-studio-characters/
La speculazione su CharacterOS applicato ai PNG di D&D e alle microtransazioni su D&D Beyond - ICv2, 4 giugno 2026 - https://icv2.com/articles/news/view/62538/hasbro-launches-ai-studio
Cocks: "tutti usano l'AI per le campagne, è un segnale che dobbiamo abbracciarlo" - conferenza Goldman Sachs, ripresa da Slashdot/Futurism, settembre 2024 - https://games.slashdot.org/story/24/09/12/2112210/hasbro-ceo-claims-all-his-friends-use-ai-for-dd-signal-to-embrace-it
Cocks: "ha senso spostare D&D verso un modello live service", i libri come "totem" - intervista GamesRadar ripresa da EN World, maggio 2026 - https://www.enworld.org/threads/chris-cocks-says-it-makes-sense-to-move-d-d-to-a-live-service-model-but-hasbro-will-always-make-physical-books.719057/
Cynthia Williams (presidente WotC): D&D "sotto-monetizzato", i DM generano la maggior parte degli acquisti pur essendo ~20% dell'utenza - UBS fireside chat, dicembre 2022, ripresa da CNBC - https://www.cnbc.com/2023/01/13/hasbro-delays-new-dungeons-dragons-licensing-rules.html (conferma: https://comicbook.com/gaming/news/wizards-of-the-coast-presidents-believes-dungeons-dragons-is-really-under-monetized/)
Il modello "live service" con Drops settimanali su D&D Beyond (lancio 7 maggio 2026, rilascio ogni giovedì) - post ufficiale D&D Beyond - https://www.dndbeyond.com/posts/2156-introducing-d-d-beyond-drops-a-growing-content (lettura critica di settore, con D&D definito un "live service in cui noleggi il gioco invece di possederlo" - TTRPG Insider: https://www.ttrpginsider.news/p/news-roundup-d-d-adopts-live-service-approach-with-new-drops-system)
Cocks: "aspettatevi più crossover per D&D", citando il modello Magic: The Gathering - intervista GamesRadar ripresa da EN World, maggio 2026 - https://www.enworld.org/threads/chris-cocks-says-to-expect-more-d-d-crossover-products.719104/
Hasbro acquisisce Power Rangers da Saban (522 milioni di dollari, 2018) e poi smonta il brand: progetti cancellati, asta di liquidazione Heritage (novembre 2024), franchise spento nel mondo - comunicato/8-K Hasbro per l'acquisizione (https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/0000046080/000004608018000097/maindocument001.htm); ricostruzione della parabola e del declino - https://thatparkplace.com/hasbro-has-managed-to-kill-the-power-rangers-not-once-not-twice-but-three-times/

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