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Approfondimenti e contenuti senza scadenza: consigli per master e giocatori, teoria e design, regole, storia e lore, ambientazioni, opinioni e interviste. Il posto dove fermarsi a leggere, imparare e ragionare sul nostro hobby.
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Il padrone del castello ha un nuovo piano Hasbro, per chi si fosse perso, è la società che possiede Wizards of the Coast, che a sua volta possiede Dungeons & Dragons e Magic: The Gathering. Ebbene, il 3 giugno 2026, Hasbro ha lanciato ufficialmente Sixth Wall, un nuovo studio di intelligenza artificiale costruito in partnership con ElevenLabs, quella dei cloni vocali, con l'obiettivo dichiarato di portare i personaggi Hasbro nell'era dell'AI. Il comunicato stampa parla di "next generation ofAggiornato da aza
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C'è una scena che mi piace immaginare quando penso alle origini di Dungeons & Dragons. È un sabato sera del 1971, St. Paul, Minneapolis. Dave Arneson è seduto a un tavolo con quindici, forse venti persone. Non quattro amici stretti in un salotto, venti. E tutti vogliono fare qualcosa. Tutti hanno un'opinione. Tutti si agitano, discutono, decidono, ripensano. Come si fa a gestire venti persone che esplorano un dungeon senza che diventi la scena di un mercato rionale? La risposta è che ci pensAggiornato da aza
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Salve di nuovo signore e signori che entrate in Dragon’s Lair. Avrete qui l’onore di leggere una piccola intervista ai ragazzi di Officina Meningi, dove andremo a conoscere di più sugli autori e sui loro progetti in anteprima solo per Dragon's Lair. Questo in quanto verrà a breve rilasciata la loro prima espansione per uno dei loro prodotti più conosciuti, TOTEM - Il GDR degli Spiriti (di cui potete recuperare la recensione qui). L'annuncio della suddetta espansione, intitolata Totem - StorieAggiornato da aza
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Questo non è un pezzo sul GDR. Se però avete mai assistito a una discussione in forum sull'AI nelle illustrazioni fantasy, e su Dragonslair ne abbiamo viste parecchie, quello che segue vi riguarda direttamente. Continuate a leggere. Il 12 maggio 2026, un utente anonimo su X che risponde al nome di @SHL0MS ha pubblicato un'immagine. Uno stagno con ninfee, riflessi d'albero sull'acqua, pennellate sfocate verso il lilla. La didascalia diceva, in inglese, che aveva appena generato quell'immagine coAggiornato da aza
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"Winning no more applies to D&D than it does in real life" La prima cosa che Gygax affronta è la domanda che tutti gli facevano: chi vince? La risposta è spiazzante per chi immagina D&D come un gioco competitivo. Vincono tutti, dice Gary, se il gioco è condotto bene. Il DM guadagna la soddisfazione di mettere alla prova i giocatori, di interpretare i PNG, di ricevere riconoscimento quando un'avventura è ben riuscita. I giocatori ottengono le sfide, la prospettiva di avventure future, unAggiornato da aza
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Continua la serie di interviste ai designer storici della TSR. Il protagonista di oggi è uno dei principali creativi che lavorarono per la casa di Lake Geneva. Ho riunito in un unico articolo le due parti dell'intervista. Prima di lasciarvi alla lettura dell'articolo, giusto un pizzico di contesto per capire il peso che questo signore ha avuto nella creazione dei mondi della TSR: oltre a diversi moduli d'avventura e monstrous compendium, è parte attiva nella creazione del mondo di Dragonlance coAggiornato da Alonewolf87
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Il decimo passo verso Sud: contesto editoriale (1990) Nel febbraio 1990 la TSR pubblicò Old Empires come decimo supplemento della linea Forgotten Realms per AD&D, scritto da Scott Bennie con l'editing di Mike Breault, la cartografia firmata Diesel, gli interni curati da Valerie Valusek. Il volume si compone di 96 pagine in formato booklet con copertina removibile e una mappa poster a colori che già da sola valeva il prezzo del prodotto. Nella sequenza della linea FR, si colloca tra The BloodAggiornato da aza
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Articolo di Robin Ashe del 01 Marzo 2010 Panoramica Ahh, il Manuale dei Mostri [NdT Monstrous Manual, per differenziarlo dall’italiano dove – a parte essere stato diviso in più volumi – tutti i manuali Monstrous Manual, Monstrous Compendium, Monster Manual, etc. sono stati tradotti per lo più con “Manuale dei Mostri”], dei tre manuali base di AD&D 2e, è probabilmente quello che fa la differenza con gli altri giochi (non considerando le precedenti edizioni di D&D). Molti giochi non possedAggiornato da aza
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Articolo di Adam Whitehead del 27 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata cAggiornato da aza
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Prima dell'Allineamento: Fazioni, non Morale Per capire l'allineamento bisogna andare indietro fino ai predecessori di D&D. Non parliamo di storia antiquata, parliamo di come funzionano i giochi quando non ci sono ancora le etichette a rovinare tutto. In Blackmoor, la campagna medievale di Dave Arneson a Minneapolis, l'allineamento non esisteva come lo conosciamo. C'erano fazioni: i signori del castello, i banditi, i contadini ribelli, i vichinghi che sbarcavano dal mare. Ciascuna aveva i prAggiornato da aza
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TSR 1989: la saga di Bloodstone nei Reami Nel 1989 la TSR pubblica FR9 The Bloodstone Lands, nono supplemento della linea Forgotten Realms, collocandolo in un momento cruciale sia per la storia dei Reami che per D&D. È l’anno di Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edizione, e FR9 esce come uno dei primi manuali di ambientazione adattati al nuovo regolamento. L’autore è un certo Robert “Bob” Salvatore, sì, R.A. Salvatore, allora astro nascente grazie alla trilogia di Icewind Dale. Affidare a uAggiornato da aza
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Dragon Publishing pubblicò The Dragon numero 40 nell’agosto del 1980. È lungo 86 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo riti funebri, altri Awful Green Things from Outer Space e il primo articolo su Runequest pubblicato su The Dragon! Il redattore Jake Jaquet riflette su Origins ’80, a cui ha partecipato l’intero staff editoriale (Jake, Kim Mohan e Bryce Knorr). Lo critica con un elogio tiepido, definendolo una “convention decente” che probabilmente sarà “Aggiornato da Alonewolf87
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Ogni master all’inizio della sua carriera si è trovato in questa situazione: non hai tempo per preparare la sessione, hai studiato o lavorato tutta la settimana, hai due ore libere nel weekend e l'idea di costruire dungeon, PNG e trame da zero ti sembra fantascienza. La soluzione sembra ovvia: compri un’avventura già pronta. Qualcuno ha già fatto il lavoro — mappe, dialoghi, PNG con background dettagliati, tabelle degli incontri casuali. Ti siedi al tavolo con il manuale aperto e segui le istruzAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Timothy S. Brannan del 04 Novembre 2019 Una delle cose che volevo fare in questo mio anno del “Torniamo alle Basi” (NdT gioco di parole, in originale Back to Basic) era fornire anche qualche recensione sui prodotti dell’epoca di Basic D&D che più mi hanno divertito e che più hanno contribuito al mio amore per il gioco. Questi possono essere sia prodotti della TSR che di terze parti dell’epoca e degli anni più recenti. Dal momento che oggi è il giorno in cui scrivo qualcosa sui moAggiornato da aza
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Benvenuti di nuovo damigelle a cavalieri in Dragon's Lair. Proseguiamo con gli approfondimenti su Totem, parlando questa volta della cosa più importante che un cercatore può andare incontro... I Malus! Questo articolo rappresenta il quarto ed ultimo approfondimento dedicato a TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Nei paragrafi seguenti andrò prima ad introdurre quelle possibili azioni da intraprendere durante un turno di un Cercatore, per poi andare ad elucidare cosa si può intendere per Malus, come queAggiornato da aza
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Cosa sono le DDB Drops Il 7 maggio Wizards of the Coast ha lanciato Drops, un nuovo beneficio per gli abbonati ai piani Hero e Master di D&D Beyond. Il nome richiama il concetto di "rilascio a goccia", mutuato dal gergo gaming e tech: contenuti che vengono distribuiti a cadenza regolare, un po' alla volta, anziché in un unico pacchetto monolitico. Il concetto è semplice: ogni giovedì arrivano nuovi contenuti: mappe, incantesimi, talenti, sfondi, mostri, e il primo giovedì del mese c'è una "DAggiornato da aza
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Mettiamo subito in chiaro una cosa prima di inoltrarci nella palude. Io non ho interessi personali in questa disputa. Gioco a ciò che mi piace, ignoro ciò che non mi piace e vado avanti con la mia vita. È una strategia sorprendentemente efficace che raccomando caldamente a chiunque stia attualmente scrivendo il suo quattordicesimo manifesto su Reddit riguardo alla “morte dell’hobby dei GdR”. Per quanto mi riguarda, la migliore versione di D&D è già uscita decenni fa, AD&D 2a Edizione, eAggiornato da aza
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Prendete un qualsiasi gruppo di giocatori moderni, mostrate loro le regole di Advanced Dungeons & Dragons prima edizione e aspettate la reazione. Invecchiamento del personaggio. Malattie contratte vivendo in città. Addestramento obbligatorio per salire di livello. Spese mensili di mantenimento. Testamenti e eredi. Il tutto codificato in pagine e pagine della Dungeon Masters Guide del 1979. La risposta più comune, che si sente ancora oggi nei forum e nei podcast, è sempre la stessa: "Gary eraAggiornato da Alonewolf87
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Se sei un giocatore di Dungeons&Dragons e hai sentito parlare di Pathfinder 2e (o Starfinder 2e), probabilmente ti sei chiesto se il sistema sia davvero così diverso o se sia solo "D&D con più calcoli". Spoiler: è diverso, in modi che forse non ti aspetti! Oggi cercheremo di descriverti quale tipo di "storia" racconta Pathfinder e se è quella adatta a te. Un po' di contesto: le origini della "scissione" Pathfinder nasce nel 2009 dalla Paizo Publishing, azienda che pubblica materiale perAggiornato da Alonewolf87
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Questo articolo rappresenta il terzo approfondimento di una serie di quattro dedicati a TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Nei paragrafi seguenti andrò ad elucidare i possibili oggetti che i Cercatori possono avere all'inizio della loro creazione, come anche da poter acquisire durante la sessione. Questo elenco è stato redatto dopo aver eviscerato pregi e difetti del gioco (la cui recensione completa potete trovare qui), come anche l'aver ricevuto numerosissime idee da parte dei miei Giocatori che voAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Duncan del 08 Giugno 2024 Mentre le città in Dungeons & Dragons sono stracolme di potenziale per le avventure, per un DM può essere molto più difficile sviluppare una storia in un'ambientazione urbana rispetto a un dungeon o nelle terre selvagge. Questo perchè in gran parte, lo strumento principale per il Dungon Master, i mostri, non possono essere schierati in una città con la stessa frequenza e credibilità che possono avere in una foresta remota o in una rovina abbandonata. NonAggiornato da Alonewolf87
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Dopo Tim Kask, storico curatore e capo redattore della rivista Dragon, tocca ad uno dei designer e scrittori più prolifici della TSR, ossia Douglas Niles. Il curriculum di Niles èdecisamente importante con oltre 20 moduli d'avventura e diversi sistemi sviluppati, senza contare i numerosi romanzi pubblicati. Insomma.. uno dei mostri sacri del TTRPG! Fu assunto dalla TSR nel 1982 e lasciò la casa di Lake Geneva nel 1990, con la quale continuò comunque a collaborare come freelance negli anni succesAggiornato da Alonewolf87
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NdT: Prima di lanciarvi nella lettura dell’articolo, ci tengo a fornire una piccola prefazione circa lo scopo di queste traduzioni: la storia della TSR (società che diede i natali a Dungeons & Dragons) e dei suoi membri, come molti di voi sapranno, è degna di una delle migliori avventure di D&D. Storia di grandi amicizie, tradimenti, colpi bassi, grandi slanci, progetti riuscitissimi e fallimenti clamorosi, voltafaccia e ripicche. Le interviste fatte da James Maliszewski permettono di faAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Tales of the Lunar Lands del 18 Maggio 2023 Loro sfruttano il terreno - possono farlo anche i tuoi giocatori. Nella mia precedente serie di articoli su come rendere il combattimento più interessante, ho parlato dell'uso delle caratteristiche del terreno e dei loro effetti sulle le meccaniche di gioco. L'RPG avventure nella terra di mezzo di Cubicle 7 include alcune regole molto valide a riguardo e che credo meritano di essere utilizzate più spesso. Utilizzando queste regole come basAggiornato da Alonewolf87
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