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Articoli e approfondimenti riguardanti il nostro hobby.
1548 articoli in questa categoria
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La diffusione di Dungeons & Dragons agli inizi degli anni ’80 fu un fenomeno di massa senza precedenti. Il successo commerciale della TSR trasformò questa minuscola realtà del midwest degli USA ina una delle più importanti realtà dell’epoca. La fama di uno dei suoi creatori crebbe a tal punto da farlo apparire sulla copertina di riviste come People (gennaio 1980) e Forbes (settembre 1980). Tuttavia, insieme all’aumentare degli appassionati, crebbe un montante timore delle conseguenze legateAggiornato da Alonewolf87
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I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: LaAggiornato da Alonewolf87
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Quando si parla di scena, in narrativa, non si intende semplicemente un posto o un momento. Una scena è il punto in cui la storia accade dal vivo. Per usare un po’ di terminologia tecnica, in narrativa c’è una distinzione netta tra Diegesi e Mimesi. In poche parole, la Diegesi è il riassunto: "Viaggiate per tre giorni e arrivate a destinazione". È utile, serve a saltare il superfluo. La Mimesi, invece, è la scena. È il momento in cui la narrazione smette di essere un filtro e diventa una finestrAggiornato da Alonewolf87
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Un recente commento mi ha fatto ricordare che, non importa quante volte scrivo di storia o segnalo le fonti, ogni tanto devo ripetere quello che ho già detto (o dirlo in modo diverso) perché, come Sisifo, penso che questa volta riuscirò a spingere il masso oltre la collina. Detto questo, prima di entrare nel vivo dell'articolo e della vicenda storica, è necessario un brevissimo excursus che ha portato alla stesura di questo articolo: recentemente ho ascoltato una serie di podcast (h/t RevisioniAggiornato da Alonewolf87- 53 commenti
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Il nuovo mantra: "Non uccidere i PG!" Eccoci di nuovo qui. Come in un incubo ricorrente, Reddit ha partorito l'ennesima perla di saggezza: i Dungeon Master non dovrebbero essere autorizzati a uccidere i personaggi dei giocatori. Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umAggiornato da Alonewolf87
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Articolo originale di James Maliszewski del 26 Aprile 2008 Il forum “D20/Dungeons & Dragons” di RPGnet è l'esempio perfetto di quanto poco sappiano in media i giocatori attivi in rete sulla storia del loro hobby. Lì ho scoperto un sacco di “fatti” interessanti che non avevo mai sentito altrove, come ad esempio che OD&D era un gioco da tavolo con miniature. Ora, mi rendo conto che non tutti i giocatori sono ossessionati come me dalla storia del nostro hobby comune e che alla maggior parteAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Ben M (Periapt Games) del 10 gennaio 2026 Ecco un problema classico: i personaggi trovano del tesoro - diciamo diademi, dipinti dalla cornice dorata, statuette di giada, e vari altri oggetti d’arte. Il GM li descrive in modo che i giocatori possano annotarli. Gli oggetti potrebbero non essere venduti per parecchie sessioni, mentre nel frattempo diversi altri tesori potrebbero essere acquisiti da varie fonti, tra cui diversi moduli di avventura e improvvisazioni del GM. Generalmente,Aggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Justin Alexander del 29 Maggio 2018 La preparazione intelligente consiste, generalmente, nel concentrare i propri sforzi verso una preparazione a più alto valore, cercando di evitare allo stesso tempo di sprecare ciò che viene preparato (cioè quello che non viene mai utilizzato al tavolo). In altre parole, massimo rendimento con il minimo sforzo. Non si tratta, ovviamente, di un'idea rivoluzionaria. Si può dire che il diavolo è nei dettagli, di seguito si possono trovare tre principiAggiornato da Alonewolf87
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Da dicembre il Vecchio Carnevale Blogghereccio è ospitato anche da Dragons' Lair. Cosa significa? Beh, ci sono alcuni collaboratori del Carnevale che hanno blog ben avviati e non hanno difficoltà a scodellare un articolo al mese. Ma ci sono anche tanti che vorrebbero provare una sola volta, o non hanno tempo per scrivere regolarmente, o non hanno un blog tutto per sé. In passato abbiamo ospitato questi esuli sulle nostre pagine ma è scomodo, controintuitivo e macchinoso. Pensiamo che la mancanzaAggiornato da Pippomaster92
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TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 37 nel maggio 1980. È lungo 72 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero viaggiamo tra i piani con Ed Greenwood, diamo un’occhiata in anteprima al prossimo World of Greyhawk ed esploriamo il Pit of the Oracle! Per prima cosa, menzionerò la deliziosa copertina dell’artista conosciuta come Darlene. Raffigura la Principessa Jasmine, e questo numero presenta il primo episodio di una striscia a fumetti dedicata alle sue avventure.Aggiornato da Alonewolf87
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Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e la Definizione del Bene
TSR Periodicals ha pubblicato The Dragon numero 38 nel giugno del 1980. È lungo 74 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo la storia segreta di Top Secret, una guida a sette magici pianeti e Gary Gygax che spiega il concetto di bene! I lettori più attenti noteranno un cambiamento nell’organizzazione della rivista. Nel corso della sua storia, The Dragon ha sperimentato diversi modi di categorizzare l’indice dei contenuti. A partire da questo numero, ci sonoAggiornato da Alonewolf87- 3 commenti
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TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 36 nell’aprile del 1980. È composto da 72 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 dollari. In questo numero abbiamo una sotto-razza draconica, contenuti maturi in D&D e le statistiche per Conan! La rivista non lo menziona esplicitamente, ma questo è l’ultimo numero di Tim Kask con TSR Periodicals. La pagina dei crediti non fa alcun riferimento a Kask, anche se include un suo editoriale (sui problemi causati dalla disparità di età nelle sessiAggiornato da Alonewolf87
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TSR Periodicals pubblicò il numero 35 di The Dragon nel marzo del 1980. L’edizione contava 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 dollari. In questo numero troviamo varianti per Traveller, una nuova interpretazione dei punti esperienza e grandi novità da parte di Tim Kask! Nella sua rubrica “Dragon Grumbles”, Kask si mostra entusiasta per la crescita dell’industria: Tuttavia, annuncia anche una notizia personale importante: Il nuovo redattore è Jake Jaquet, che aveva contribuito al nuAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Justin Alexander del 26 Maggio 2018 Molti Game Master – la maggior parte verosimilmente – non sono bravi nella preparazione. Questo è vero anche per i GM che fanno fare delle belle partite. Si sente di frequente ripetere il mantra secondo il quale se tutti si stanno divertendo, allora si sta facendo tutto bene! Ci sono una serie di problemi con questa convinzione, a cominciare dal fatto che il divertimento non è una caratteristica binaria, ma le abitudini di una cattiva praparazioneAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di James Maliszewski del 27 Novembre 2023 In un articolo precedente ho difeso i murderhobo. Penso che questa settimana farò un passo in avanti facendo qualcosa di simile per i personaggi malvagi. Questo è perché per tutto il tempo che ho passato a giocare a Dungeons & Dragons non ho mai considerato illegittima la possibilità di giocare personaggi simili. Nessuna delle edizioni che ho incontrato nei miei primi anni nell'hobby (in orgine: Holmes Basic, AD&D, il Basic di Moldvay) pAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Justin Alexander del 13 Maggio 2020 Ne Il Leone, La Strega e L'Armadio di C.S. Lewis, i quattro bambini Pevensey sono mandati lontano da Londra durante gli attacchi aerei dei nazisti, rifugiandosi in una enorme casa di proprietà del Profressore. In una delle molteplici stanza di questa magione, si trova un armadio magico: se ci si entra, l'armadio funge da portale magico, trasportando le persone al suo interno nel mondo di Narnia. (Parleremo del romanzo nel contesto di un gioco di ruAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Merric Blackman del 14 Agosto 2017 In principio c'era Chainmail. In Chainmail i personaggi o erano vivi o erano morti, un singolo colpo era sufficiente ad uccidere la maggior parte dei personaggi. In ogni caso era comunque un gioco di miniature e un singolo giocatore controllava più personaggi. O quanto meno più miniature o modelli. I personaggi più forti tipo l'Eroe o il Supereroe, per essere uccisi necessitavano di più colpi andati a segno simultaneamente, ad esempio per venire scoAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Bille Boo del 10 marzo 2023 Avete mai sentito parlare della famigerata regola zero? Difficile masticare un po' di teoria (o anche solo di gergo) del GdR senza imbattersi in questo termine. Più difficile, invece, capirlo davvero, perché viene usato con molte accezioni diverse, in un mischione confuso che non aiuta la comprensione. Ecco il mio pensiero in materia. Da zero a quattro Sotto il termine-ombrello "regola zero" vengono fatte ricadere (almeno) quattro cose diverse: Il fatto diAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Wade Rockett del 24 Dicembre 2024 Spesso viene detto che, durante una campagna di 13th Age, almeno un'Icona deve essere morta o cambiata entro il rango Epico. Molti, però, si chiedono come vada fatto in termini pratici. Inizio ricordando che in 13th Age sono gli eroi ad essere al centro del racconto. Indipendentemente dal loro livello di potere o dalla loro posizione, sono loro i protagonisti. Le Icone sono uno dei molti modi con cui un GM di 13th Age può rendere interessanti le viteAggiornato da Alonewolf87
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La voglia di avventure è ciò che accomuna tutti i giocatori. Lo dicevo nello scorso articolo: alla fine, è la storia, il racconto che ci resta dentro. È nella narrazione che il gioco diventa di ruolo così come lo intendiamo oggi. «Ma a me piace fare dungeon crawling, non i giochi narrativi», obietterà qualcuno. Altri diranno che loro si divertono solo se c’è da combattere, con la tattica, la strategia, le build. Eppure, se togli al dungeon e ai combattimenti la storia che c’è dietro — il motivoAggiornato da Alonewolf87
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 - Original D&D e AD&D 1E Articolo di merricb@yahoo.co.uk del 05 Giugno 2014 Fra il Manuale dei Mostri di AD&D e il Compendio dei Mostri della 2° edizione di AD&D passano 10 anni. Avvengono cambiamenti notevoli nelle nuove liste dei mostri, con qualche omissione dovuta all’incidente di Heck e alle “Madri Arrabbiate” che stavano crocifiggendo AD&D al tempo; in particolare demoni e diavoli non appaiono nei due Compendi dei Mostri origiAggiornato da Alonewolf87
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 – Original D&D e AD&D Prima Edizione
Articolo di merricb@yahoo.co.uk del 08 Giugno 2014 La classe armatura [NdT CA qui di seguito, leggasi AC per gli anglofili] di Dungeons & Dragons è una delle meccaniche più inusuali [per un gioco]. Per quanto possa ricordare, è un sistema usato per la prima volta nei giochi di miniature navali, specialmente in Fletcher Pratt and Jane’s Fighting Ships. Dave Arneson ideò da solo un gioco navale che lo utilizzava e da lì lo trasferì a Dungeons & Dragons. Non troverete alcuna reale menzioneAggiornato da Alonewolf87- 29 commenti
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Grognardia #4: Gli articoli di Dragon - L'influenza di J.R.R. Tolkien su D&D e AD&D
Articolo di James Maliszewski del 16 Dicembre 2025 Ho pensato seriamente di non scrivere un post su questo articolo del numero 95 di Dragon (marzo 1985), perché so che potrebbe suscitare forti reazioni, il che è comprensibile. Allo stesso tempo, il principio guida alla base della mia decisione di riprendere la serie Articles of Dragon è stato quello di concentrarmi su articoli che mi hanno colpito particolarmente quando li ho letti per la prima volta, e questo – “L'influenza di J.R.R. Tolkien suAggiornato da Alonewolf87- 26 commenti
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Articolo di Merric Blackman del 8 Gennaio 2018 Il cambiamento più significativo nel funzionamento di Dungeons & Dragons avvenne in Dungeons & Dragons 3za edizione. Durante gli anni, AD&D 2E è diventata una bestia tentacolare piena di ottime idee ma senza alcuna meccanica unificata, ogni supplemento presentava nuovi modi per fare le cose, ciò che ne è scaturito è un sistema che si è rivelato piuttosto disordinato. Così la 3E (che ha abbandonato “Advanced”, anche se era il diretto discAggiornato da aza
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