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Curse of Strahd: La mia review (su cui non sarete d'accordo)


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Ho terminato da poco la famosa avventura Curse of Strahd (CoS). Essendo io stesso stato giocatore della campagna della 3.5 da cui COS è nata, ovvero Expedition to Castle Ravenloft, non posso fare a meno di confrontare le due avventure. Nonostante CoS sia un'avventura osannata praticamente ovunque, devo dire che in realtà ho trovato che essa abbia tre grossi difetti. Molto probabilmente, non sarete d'accordo con me, quindi ci tengo a sottolineare che questo è solo il mio stretto parere personale.

Il resto contiene pesanti spoilers di CoS, quindi lo metto sotto spoiler.

Medaglio di bronzo (delle "Cose di CoS che si potevano tranquillamente migliorare")

Spoiler

Baba Lysaga - La strega di Berez

L'encounter più stupido dell'intera campagna. Con "stupido", qui intendo che può essere fonte di un TPK stupido (un TPK si dice stupido quando i motivi per cui avviene sono in larga parte indipendenti dalle decisioni dei PG, ad esempio quando un DM si sveglia una mattina e decide di fare un TPK "perché sì", ecco, non fatelo).

Quando i PG arrivano a Berez per la prima volta, potrebbero tranquillamente essere di livelli relativamente bassi. Tra l'altro, la pericolosità di tale incontro, se paragonata ai precedenti, certamente coglie i PG alla sprovvista. La cosa "bella" è che i PG sono motivati ad andare a Berez per recuperare la gemma dei Wizards of Wines.

Ora, è da premettere che il manuale dice:

Spoiler

Be prepared for the fact that the adventure is exceedingly open-ended-one of the hallmarks of the original Ravenloft. The card reading in chapter 1 and the adventurers' choices can lead them all over the map, and a party can easily wander into an area well beyond their power. If you'd like to steer them toward places that correspond to their level, consult the Areas by Level table, but beware of undermining the sense that the characters' choices matter. Sometimes the adventurers will simply need to flee or hide when they are out of their depth.

Tuttavia, Baba Lysaga e la sua casa (Baba Lysaga's creeping hut) possono tranquillamente vincere l'iniziativa e, con l'output di danni a loro disposizione, possono tranquillamente uccidere 1/2 PG prima che gli altri riescano anche solo ad agire, verosimilmente scappando. Questo incontro è più difficile perfino della fight finale contro Strahd, il che la dice lunga su quanto male sia stato bilanciato.

Medaglio d'argento (delle "Cose di CoS che si potevano tranquillamente migliorare")

Spoiler

La Carta dell'Alleato

Questa l'ho odiata in-game e non ho potuto rimanere ancora più deluso quando ho letto le varie opzioni presenti sul manuale. È la peggiore carta di CoS, punto. Per un semplice motivo: troppa variabilità.

Potrebbe capitarti di tutto, tra cui:

  • Non avere proprio un Alleato (ma sì, puniamo i PG per il resto della campagna sulla base di un evento sul quale loro non hanno controllo). E prima che qualcuno lo dica, no, non è minimamente la stessa cosa di fare 1 naturale sul d20, perché questa "punizione" è anche al livello di trama, non è solo una questione di meccaniche, e non è limitata ad un singolo tiro, ma ha ripercussioni profonde;
  • Avere un Alleato che tanto Alleato poi non è (Pidwilck II) e comunque meccanicamente inutile (GS 1/4). Al livello di trama/Lore, questa carta è davvero deprimente, non aggiunge nulla alla trama ed è pazzesco che i game designers abbiano pensato che fosse interessante e/o divertente avere un Alleato solo marginalmente più utile di una boccetta di acquasanta;
  • Rictavio, pessima scheda, ma almeno ha una grande Lore;
  • Ezmerelda è decente;
  • Mordenkainen, l'alleato migliore, mago che casta di 9° livello.

Insomma, questa carta copre tutto lo spettro possibile, quindi spero per voi che vi esca un alleato quantomeno interessante dal punto di vista della trama. È davvero un Epic Fail quando un evento random all'inizio può rovinare la trama dell'intera campagna che verrà. Lo dico a tutti i DM che stanno leggendo: se esce un alleato insignificante al livello di Lore, ripescate. CoS è una campagna figa soprattutto per la sua Lore, non lasciate che un evento random possa rovinarla. Non divertirà né voi né tantomeno i vostri PG.

Medaglia d'oro (delle "Cose di CoS che si potevano tranquillamente migliorare")

Spoiler

La Sunsword

Che da ora in poi chiamerò la Failsword. Senza ombra di dubbio, la cosa che più mi ha deluso nell'intera avventura e che non saprei come descrivere, se non con queste parole: un'arma fatta male.

Lore: La Lore della Sunsword è orribile, sotto più punti di vista. Innanzitutto, la Failsword (che teoricamente dovrebbe rappresentare una spada leggendaria di luce in grado di sconfiggere l'oscurità del male, eccetera eccetera) è stata banalizzata in una spada che letteralmente ha paura di essere distrutta (!!?). Leggete:

Spoiler

The Sunsword's special purpose is to destroy Strahd, not so much because it wants to free the land of Barovia from evil but because it wants revenge for the loss of its crystal blade. The weapon secretly fears its own destruction.

Perdonate il francesismo, è una spada che si "c*ga in mano". Wow, non c'è che dire, facciamo un'arma senziente solo per farla tremare al cospetto di Strahd. E quest'arma dovrebbe teoricamente essere una spada così potente che Strahd stesso la teme e la rispetta per il suo potere. Tant'è che Strahd, per qualche motivo strano incapace di distruggerla, ha affidato la sua distruzione a Khazan, il quale riuscì solo a metà nel suo intento. L'apprendista di Khazan rubò l'elsa, scappò via e poi fu ritrovato mutilato nei boschi da Khazan stesso, ma l'elsa della spada era sparita. Allora Khazan ha pensato bene di mentire a Strahd dicendo che l'arma è stata completamente distrutta.

Per non parlare del fatto che la Sunsword vuole vendetta per aver perso una parte di sé (la lama di cristallo) e che ha come allineamento Caotico Buono. Sì, la vendetta è proprio una tematica rappresentativa dell'allineamento Caotico Buono, non lo sapevate? È una spada della ripicca.

Meccaniche: Alquanto deludenti. Per un'arma leggendaria, il cui "scopo speciale" (parole del manuale, non mie) è distruggere Strahd, mi sarei aspettato molto di più di un banale +2, +1d8 danni radianti extra ai Non Morti ed emettere un po' di luce solare, anche se quest'ultimo punto è veramente micidiale contro i vampiri ed in particolare contro Strahd. Quest'ultimo punto (luce solare), però, era già coperto dall'Holy Symbol of Ravenkind. Al di là di ciò, sono tutte meccaniche derivanti dalla sunblade, avrei voluto vedere delle meccaniche speciali che la rendessero davvero unica, ad esempio emettere un raggio di luce pura, oppure generare un'esplosione luminosa con un colpo critico, o qualcosa del genere. Insomma, qualcosa che facesse sentire ai PG di avere in mano un'arma leggendaria e non il classico "stat stick".

Ma vabbè, la parte peggiore resta sicuramente la Lore della Failsword.

Honorable Mention (delle "Cose di CoS che si potevano tranquillamente migliorare")

Spoiler

I Am The Land

Menzione onorevole alla frase "Io sono la terra". Questa frase, copiata a piè pari dall'avventura della 3.5, è una delle citazioni più famose di Strahd. Il problema è che, in CoS, è solo questo: una citazione. Una delle meccaniche più belle in assoluto di Expedition to Castle Ravenloft era la meccanica dei "rituali": il Conte ha fatto dei particolari rituali con la terra di Barovia, legando in parte il suo spirito alla terra stessa. Annullando questi rituali, i PG potevano indebolire Strahd prima dello scontro finale. Una scelta di design fantastica, che invitava i PG ad approfondire la Lore per scoprire questi rituali fatti da Strahd, invertirli e poi infine affrontare il loro avversario avendone svelati i suoi "segreti". Ciò trasformava l'intera campagna in uno scontro indiretto contro Strahd. Geniale.

Peccato che, in CoS, ci sia il nulla assoluto riguardo ciò. Un'occasione mancata.

Giudizio finale: Nonostante ritenga D&D 5e l'edizione migliore (come meccaniche) rispetto alla 3.5, devo ammettere che CoS non mi ha soddisfatto tanto quanto Expedition to Castle Ravenloft, nonostante CoS abbia certamente più Lore. Ma non sempre "più" significa "meglio".

Adesso perdonatemi, ma apro l'ombrello prima che inizino a piovere insulti per aver osato parlar male di CoS 

P.S. CoS mi è piaciuta comunque, globalmente. Il mio parere è che "non è perfettissima come spesso viene descritta".

Edited by Black Lotus
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Le critiche sono puntuali e perlopiù condivisibili, leggendo il tuo post mi sono accorto di aver modificato gran parte di questi elementi punti problematici semplicemente raccogliendo spunti ed idee s

NOTA: quello che segue è tutto SPOILER, ma il treahd attualmente non mi sembra spoiler free, se è un problema edito. Però il punto è stato il gruppo (o il dm ha omesso qualche dettaglio) ad ign

Quelli normali, quelli antichi impalabili solo con un introvabile paletto "made in Oerth" o quelli antichi necromanti di 16° col castello? Yep. 😄 Commenti vari in spoiler  Medaglia di bronzo

Ciao, interessante review, grazie. Ammetto di essere sobbalzato sulla sedia quando hai scritto che CoS è la riedizione di... Expedition to Castle Ravenloft. Avendo giocato sia a Ravenloft originale che alla sua versione remixata, ovvero From the shadows-Roots of Evil, non sapevo nemmeno dell'esistenza di una bizzarra incarnazione per la fase finale della 3.5. Eppure leggendo le descrizioni... in qualche modo hai ragione.

Spesso leggendo CoS ho trovato elementi inadatti al tema, e li ho attribuiti alla voglia di portare qualcosa di nuovo da parte di Weiss&Hickmann.. e invece derivava da Expedition.

Concordo su tutto tranne che sull'incontro con Baba Lysaga:  se il patto coi giocatori esplicita che devono stare attenti, perché il mondo non si adatta ai loro livelli, allora non è colpa del manuale se perdono l'iniziativa e muoiono. Semmai può essere colpa del Master, che avrebbe dovuto fornirgli chiari indizi della imbattibilità della strega molto prima del tiro dei dadi. E se questi avvisi vengono ignorati... allora non è colpa di nessuno, è una normale conseguenza delle azioni intraprese.

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Posted (edited)
1 ora fa, Dracomilan ha scritto:

Concordo su tutto tranne che sull'incontro con Baba Lysaga:  se il patto coi giocatori esplicita che devono stare attenti, perché il mondo non si adatta ai loro livelli, allora non è colpa del manuale se perdono l'iniziativa e muoiono. Semmai può essere colpa del Master, che avrebbe dovuto fornirgli chiari indizi della imbattibilità della strega molto prima del tiro dei dadi.

Invece è colpa del manuale. Come fa il Master a fornire "chiari indizi" sull'imbattibilità di una strega che casta di ottavo livello? I caster forti non sono "forti" e basta: per com'è fatto D&D, più sei forte, più diventa difficile (o perfino impossibile) individuarti. In altri termini, il numero di "indizi" che tu lasci in giro della tua presenza tende a zero al salire del tuo potere. Vedi Invisibilità, tanto per fare un esempio banale, oppure le prove di Stealth.

Potrai rispondermi che il DM può sempre inventarsi qualcosa per lasciare un indizio, e su questo concordo, anzi in questo punto di CoS è praticamente obbligatorio. Ma, da manuale, non c'è nulla del genere, anzi Baba Lysaga è perfino immune alle divinazioni, quindi neanche è pensabile utilizzare quelle per dare un avvertimento. Che poi fai handwaving e lo dai lo stesso, quello è un altro discorso, ma giocata strettamente RAW, Baba Lysaga fa un TPK e fine del discorso, con o senza vincere l'Iniziativa.

Cita

E se questi avvisi vengono ignorati... allora non è colpa di nessuno, è una normale conseguenza delle azioni intraprese.

Il problema è che questi avvisi non esistono e se li deve inventare il DM. Ed è anche molto discutibile il fatto che, per com'è fatta l'ambientazione (dove ci sono vari eventi "horror" che accadono in modo random, ma senza conseguenze meccaniche), sia anche in grado di dare un avviso interpretabile come "Allarme rosso! TPK in agguato" dai giocatori, a meno di fare meta-game.

Nella mia lunga esperienza, i giocatori "veterani" (che hanno alle spalle un po' di anni di D&D) sono molto più cauti di quel che un DM possa pensare. Ma tu puoi essere il contadino più cauto dell'universo, un mago di 10° livello ti scoppia come e quando vuole. E, dal punto di vista della disparità magica, i PG sono poco più di contadini quando arrivano a Berez, quindi la metafora è azzeccata.

Edited by Black Lotus
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Ho una domanda, ma non ho letto né giocato il modulo, quindi è da ignorante totale, e perdonatemi se sarà stupida. Mi è venuta la curiosità.

Che motivo avrebbe questa Baba Lysaga di sterminare i PG? Nel senso, ho capito che potrebbe riuscirci, con grande facilità. Ma per quale ragione lo farebbe?

Edit: mettete pure la risposta in uno spoiler, per evitare... spolier 🙂

Edited by Bille Boo
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9 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Che motivo avrebbe questa Baba Lysaga di sterminare i PG? Nel senso, ho capito che potrebbe riuscirci, con grande facilità. Ma per quale ragione lo farebbe?

Risposta sotto spoiler.

Spoiler

Il problema è il contrario: sono i PG che hanno due buoni motivi per attaccare la strega.

  1. Non è la prima strega che incontrano: I PG hanno già incontrato altre streghe (infinitamente più deboli), che sono delle creature estremamente malvagie che tritano le ossa delle persone per farne dolcetti velenosi/maledetti;
  2. La strega ha la gemma: La strega ha un oggetto (la gemma) che i PG cercano da una quest precedente.

Praticamente, i PG hanno tutte le buone ragioni per attaccare la strega, ancora di più considerando che la colgono di sorpresa e quindi, confondendola con una delle tante streghe già incontrate, pensano di avere il vantaggio.

La strega, dal canto suo è una creatura totalmente malvagia e corrotta, che non dà alcun valore alla vita dei PG (o di chiunque altro), che vede solo come mosche che la infastidiscono mentre lei fa i suoi rituali. L'unico vero punto a favore è che Baba Lysaga non ha nessun vero motivo di inseguire i PG che scappano via (non gliene frega niente di inseguire delle mosche). Infatti, il mio DM ha fatto forza proprio su questo punto e ci ha lasciati scappare, senza tirarci una Fireball durante la fuga. E questo è stato il motivo per cui non c'è stato un TPK.

 

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Anche io non ho letto il modulo.

Mi semra comunque che, per come sono trattati gli oggetti magici in 5° ed. Un +2 sia tanta roba, credo esista poco o nulla che va oltre il +3 e l'avventura termina intorno al 13 livello... non mi sembra debole quella spada.

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8 minuti fa, Gmon ha scritto:

Anche io non ho letto il modulo.

Mi semra comunque che, per come sono trattati gli oggetti magici in 5° ed. Un +2 sia tanta roba, credo esista poco o nulla che va oltre il +3 e l'avventura termina intorno al 13 livello... non mi sembra debole quella spada.

Non è debole, è deludente.

La sunblade è un'ottima arma Rara, questo perche i parametri fissi fanno sempre la loro porca figura, la Sunsword deriva direttamente da essa quindi va da se che da statistiche è ottima, il problema sta nella presentazione e in ciò che ti aspetti. 

 

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12 minuti fa, SamPey ha scritto:

Non è debole, è deludente.

La sunblade è un'ottima arma Rara, questo perche i parametri fissi fanno sempre la loro porca figura, la Sunsword deriva direttamente da essa quindi va da se che da statistiche è ottima, il problema sta nella presentazione e in ciò che ti aspetti. 

 

Comprendo.

Bene saperlo prima, cosi' ci si puo' organizzare per migliorarla prima di iniziarla.

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Posted (edited)

@Gmon Quoto quanto detto da @SamPey ed aggiungo che, teoricamente, la Sunsword dovrebbe essere un +3 essendo un'arma leggendaria (le armi +2 sono armi Rare). Ma le statistiche restano valide, il problema non è certo quel +1 mancante (che è comunque un errore oggettivo, chiariamoci, infatti io ho insistito con il DM affinché diventasse +3 contro Strahd e su questo il mio DM mi ha giustamente dato ragione).

La Sunsword dovrebbe essere (quasi sia) una spada unica (non ne esistono altre) nell'intera ambientazione di Ravenloft, non solo a Barovia (dominio di Strahd), un artefatto che incarna tutta la luce solare che le terre di Barovia non vedono da "sempre", un'arma così temibile che perfino il Conte Strahd (che ne ha viste di cotte e di crude) la teme. Ed è una delusione totale scoprire che è solo uno "stat stick", cioè un'accozzaglia di statistiche.

La spada profetizzata dall'indovina che vede nel futuro, appositamente pensata per uccidere il nemico finale della campagna (Strahd) che non ha nessun effetto speciale contro Strahd. Anzi è solo un'arma genericamente buona contro i vampiri. Mah... non riesco a non restare profondamente deluso.

Edited by Black Lotus
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In merito alla strega... beh io non apprezzo il bilanciamento a tutti i costi della 5ed per cui per me ci sta. Per la spada non conosco quest'avventura ma l'ambientazione si avendo letto i libri di Ravenloft, da quanto dici una rimaneggiata del master è quantomeno utile

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Premetto che non è un intervento solo riferito all'avventura in questione:

L'avventura è effettivamente derivata da quella 3.5 di cui fanno parte altre 5 (per stile, non di ravenloft) , se non erro, veramente belle oltre ad essere una delle poche tradotte in ita.

Il fatto che spesso leggo "basta che il dm metta mano" mi lascia sempre perplesso.

Perché un master dovrebbe pagare X per poi fare anche del lavoro extra perché la qualità del prodotto risulta (in alcuni ambiti) incompleto/scarso?

 

PS. Questa recensione dove vengono specificati i perché, merita. Ottimo lavoro

Edited by nolavocals
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22 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Premetto che non è un intervento solo riferito all'avventura in questione:

L'avventura è effettivamente derivata da quella 3.5 di cui fanno parte altre 5 (per stile, non di ravenloft) , se non erro, veramente belle oltre ad essere una delle poche tradotte in ita.

Il fatto che spesso leggo "basta che il dm metta mano" mi lascia sempre perplesso.

Perché un master dovrebbe pagare X per poi fare anche del lavoro extra perché la qualità del prodotto risulta (in alcuni ambiti) incompleto/scarso?

 

PS. Questa recensione dove vengono specificati i perché, merita. Ottimo lavoro

Forse sbaglio io, ma ho sempre inteso che le avventure ufficiali fossero un insieme di idee, anche molto approfondite se vogliamo ma comunque non del tutto finite, il tutto fatto appositamente per il semplice motivo che ogni gruppo gioca in modo diverso. Non mi e' mai capitato di giocare un avventura senza "adattarla" al mio gruppo, praticamente ogni manuale di regolamenti ricorda al DM che puo' "rimaneggiare" e questo serve proprio perche' giocare la stessa avventura con due gruppi diversi potrebbe rivelarsi piacevole o meno senza un minimo adattamento al gruppo.

Io pago volentieri per tutte quelle pagine di idee, mi tolgono parecchio lavoro senza togliermi la possibilita' di farle mie.

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Le critiche sono puntuali e perlopiù condivisibili, leggendo il tuo post mi sono accorto di aver modificato gran parte di questi elementi punti problematici semplicemente raccogliendo spunti ed idee su Reddit prima di iniziare a giocare.

Su un paio di punti però sono in disaccordo: gli incontri sbilanciati secondo me sono una scelta di design dell'avventura. Prima di iniziare mi sono limitato a comunicarlo ai giocatori in modo che fossero preparati a quello che andavano incontro. Sotto spoiler commento il perché l'incontro da te citato non è (troppo) problematico:

Spoiler

Gli indizi IMO ci sono, basta seguire il manuale: la strega vive in una palude putrida e sperduta, in giro non ci sono praticamente altre forme di vita. Le zone intorno alla casa della strega sono letteralmente piene di teschi di ogni foggia e natura! I personaggi possono anche esplorare la zona agevolmente, a meno che non infastidiscano gli spaventapasseri (attaccandoli) o le capre.

Più importante di tutto: i Martikov (coloro che danno ai personaggi l'indizio sulla gemma) sanno esattamente quale sia il potere della strega; hanno addirittura una spia che segue le sue mosse! È un'opportunità enorme per il master di dire "Ehi, la strega è un avversario da TPK", tramite dei png.

Aggiungo, ma qui effettivamente parlo di consigli "fuori dal manuale", che gli scontri non devono sempre finire con un TPK. Ad esempio perché Baba dovrebbe uccidere i personaggi? Dopotutto è convinta di essere la madre di Strahd ed è stato lui a condurli nella valle. Uccidendoli farebbe un torto a Strahd ed è palesemente qualcosa che non vuole! Più interessante sarebbe farle catturare i personaggi: a questo punto loro sono un asset per raggiungere i suoi scopi (su quali siano il manuale è un po' vago, ma azzarderei farsi notare Strahd).

La campagna è effettivamente piena di momenti simili, ma è by design. Va contro il tipo di gioco, più bilanciato, che IO preferisco portare al tavolo; quindi ho proposto al resto del gruppo di importare la regola della "Meaningful Death" da 13th Age.

Anche sulla spada non sono d'accordo: cioè il fluff è terribile ma meccanicamente funziona, nel contesto di D&D 5e. Mi spiego meglio, in un gioco dove i combattimenti sono centrali (come tutte le edizioni di D&D post Basic e soprattutto post 3.5), non ha senso inserire un oggetto magico che rompe il gioco. A maggior ragione in 5e, dove la progressione dei personaggi non è basata sull'accumulo di oggetti magici. Meccanicamente quell'oggetto è forte e tematico.

Credo che nessuna avventura sia priva di pecche, ma in più di 60 sessioni di campagna (che dovrei finire a breve), sono poche le volte che il manuale mi ha "messo i bastoni tra le ruote". Ci sono parti (Vallaki ❤️) veramente interessanti e, mutuando un po' di procedure da altri giochi, credo (il feedback è finora positivo) di essere riuscito ad utilizzarla con profitto per creare una storia interessante insieme ai giocatori.

Edited by Knefröd
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Sto masterando la campagna qui sul forum, anche se alcuni punti li ho pesantemente rivisti ed adattati, in ogni caso non ho il manuale o appunti sotto mano, quindi vado un poco a memoria; se posso, mi permetto di non condividere molte delle osservazioni

Baba Lysaga: si, è potente, ma come viene scritto in maniera chiara all'inizio del modulo l'avventura lascia molta libertà ai giocatori di fare quello che vogliono e come vogliono; per rispondere, sempre sotto spoiler, alla domanda 

2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Che motivo avrebbe questa Baba Lysaga di sterminare i PG?

Spoiler

Per come è impostata la cosa, i pg le piomberebbero letteralmente in casa, oltre a voler uccidere Strahd che, da quello che ricordo, lei vede quasi come un figlio; il problema è, più che altro, che il capitolo in cui sia presentata è uno dei più opzionali della campagna, salvo particolari interessi che il gruppo sviluppa in game, e che anche l'aggancio con i Maghi del Vino, quelli che rivogliono la gemma, non è così stringente come quello che invece li indirizza dai druidi malvagi (e tra l'altro lì rischiano di incontrare Strahd stesso, che potrebbe pure eliminarli sul posto)

Riguardo la pericolosità della strega: i pg fino a quel momento hanno affrontato, in teoria, solo tre streghe, quelle del Mulino, che comunque è un incontro difficile per il livello a cui ci arrivano; inoltre, non vedo perché i Maghi del Vino, gli stessi che danno l'aggancio ai pg, non possano avvertirli di quanto sia potente la strega; per finire, dall'immagine del manuale Baba Lysaga appare chiaramente differente dalle altre streghe, se poi il master di turno la descrive come una vecchina indifesa mezza rimbambita, allora forse se lo cerca un poco il TPK

Sulla Sunsword non mi pronuncio, non ricordo le statistiche ed in ogni caso sia quelle che la lore della spada non mi sembrano nulla che non si possa modificare in qualche minuto, dandole un allineamento che si ritiene più adatto o bonus maggiori, sia un +3/4/5 a piacere che un vantaggio fisso contro Strahd, o qualsiasi altra cosa

Riguardo la carta dell'alleato: anche questo mi pare un falso problema, visto che da una parte nulla vieta ai personaggi di ignorare la carta, esca Mordekainen o il fatto che debbano affrontare Strahd da soli, oppure di "reclutare" con un poco di roleplay tutti i personaggi menzionati qualsiasi sia il risultato, visto che sono tutti png che si incontrano, magari anche più di una volta, durante l'avventura e che tutti quanti, per un motivo o per un altro, vogliono uccidere anche loro il vampiro  

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5 ore fa, Black Lotus ha scritto:

Invece è colpa del manuale. Come fa il Master a fornire "chiari indizi" sull'imbattibilità di una strega che casta di ottavo livello?

Gli indizi sulla potenza della strega abbondano nelle descrizioni.... spaventapasseri animati, il fatto che voli nel teschio di un gigante, che abbia sconfitto i maghi della vigna... un PG di basso livello di fronte a queste descrizioni alza i tacchi e torna indietro. Poi uno può ignorare tutto il lore e fissarsi sul livello degli incantesimi a cui la strega ha accesso, ma allora meglio avventure meno sandbox. Tra l'altro la sua 'tana' è firewalled dal resto dell'avventura, nel senso che a meno che non arrivino con trombe e tamburi Baba non può sentire i PG e quindi prepararsi al loro arrivo, meccanismo chiaramente pensato per permettere agli avventurieri di cambiare idea fino all'ultimo secondo. 

Piuttosto se vogliamo parlare di un incontro da TPK, parliamo di Vallaki (il negozio di casse da morto è micidiale se affrontato di notte).

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1 ora fa, Dracomilan ha scritto:

Gli indizi sulla potenza della strega abbondano nelle descrizioni....

Non sono d'accordo. Ti rispondo punto per punto:

  1. Spaventapasseri animati: Gli spaventapasseri scopri che sono animati solo dopo (e se) li attacchi. E comunque sono creature molto deboli (GS 1), quindi, in verità, non mi sbilancerei nell'affermare che siano un chiaro indice del potere della strega;
  2. il fatto che voli nel teschio di un gigante: Sei già in combat qui, io parlo di indizi pre-combat, anzi, meglio ancora, pre-Berez;
  3. che abbia sconfitto i maghi della vigna: Nel mio caso, questa informazione non l'abbiamo avuta, altrimenti sì, questo è un indizio vero (ma anche qui non tirerei troppo la corda nell'affermare che questo singolo indizio è sufficiente a far presagire un TPK, perché l'impressione che dà è invece quella di uno scontro difficile ma fattibile, come la maggior parte degli scontri di CoS).

Il problema, infatti, è che manca proprio quell'indizio che faccia fare lo "scatto" da "difficile ma fattibile" a "mortale". Almeno, questo è il mio parere, poi ovviamente sei libero di essere in disaccordo.

Cita

un PG di basso livello di fronte a queste descrizioni alza i tacchi e torna indietro.

Non mi esprimo su affermazioni del genere, in quanto l'intera ambientazione è piena di descrizioni terrificanti, ben peggiori di Baba Lysaga, per cui, seguendo la tua logica, un PG dovrebbe alzare i tacchi e tornare indietro praticamente ad ogni singola occasione.

Cita

Poi uno può ignorare tutto il lore e fissarsi sul livello degli incantesimi a cui la strega ha accesso, ma allora meglio avventure meno sandbox

Attenzione, non si parla di ignorare Lore.

Cita

Tra l'altro la sua 'tana' è firewalled dal resto dell'avventura, nel senso che a meno che non arrivino con trombe e tamburi Baba non può sentire i PG e quindi prepararsi al loro arrivo, meccanismo chiaramente pensato per permettere agli avventurieri di cambiare idea fino all'ultimo secondo.

Il problema è che i PG vedono questo meccanismo come un modo per cogliere la strega di sorpresa (che poi, in effetti, quando ritorni a Berez con i livelli sufficientemente alti per poterla affrontare, è esattamente quello che si fa). Ricordati che sono i PG a voler dare mazzate alla strega per la quest della gemma, non viceversa. Ed è questo il problema di fondo, vedi la mia risposta a Bille Boo.

Cita

Piuttosto se vogliamo parlare di un incontro da TPK, parliamo di Vallaki (il negozio di casse da morto è micidiale se affrontato di notte).

Sì, anche quello meritava una honorable mention.

Edited by Black Lotus
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Solo per esserne certi: mi pare di capire che tu la campagna l’abbia giocata, non masterata, giusto? Forse allora il master ha dato degli indizi incompleti, o non abbastanza indizi, o forse ne avete interpretati alcuni in modo non “ottimale”

Riguardo agli indizi: l’unica cosa che un master può fare, attraverso i png, è fornire al suo gruppo delle descrizioni, credo sarebbe una grossa “rottura della quarta parete” se un png dicesse “occhio quella lancia incantesimi di ottavo livello”, darà la stessa informazione, ma in maniera più dialogata; a me sembra proprio che o non si sia fornita abbastanza lore, o che si sia scelto di ignorarla o di sottovalutarla

Solo una parola sugli incontri e sul bilanciamento: molto varia da gruppo a gruppo, da quanto sono ottimizzati i personaggi, dalle strategie che usano e dai tiri di dado che fanno; per farti un esempio banale: su molti siti e forum che ho consultato, dicevano di fare attenzione all’armatura animata nella casa della missione introduttiva, perché poteva dare molti problemi, quell’armatura non ha visto il secondo ruound di combattimento perché i pg l’hanno rottamata a vista, ma magari altri gruppi sono stati messi in difficoltà  

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1 ora fa, Black Lotus ha scritto:

un PG dovrebbe alzare i tacchi e tornare indietro praticamente ad ogni singola occasione

se Ravenloft è raccontata bene, sì. 🙃

È un'estremizzazione, ma mi ricordo che il primo contatto dei miei PG con Ravenloft fu con l'avventura di Dragon Magazine Felkovic's Cat. Arrivavano dai Reami e vissero la transizione come un'esperienza terrificante dalla quale uscirono molto più umili (nonchè meno esperti e più brutti - chi ricorda i vampiri di ad&d mi capirà). Poi ricominciarono a entrare dalla porta principale nel castello del cattivo di turno, ma per un pò divennero prudenti. E la sacerdotessa di Lleira smise di fare avventure e si ritirò in un tempio per sempre, maledicendo le nebbie.

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@Voignar Sì, sono stato giocatore. Guarda, posso dirti che eravamo tutti (tranne uno) giocatori veterani, quindi ignorare e/o sottovalutare la Lore non è una cosa che è mai accaduta, anzi, tipicamente con la Lore siamo andati sempre il più in profondità possibile.

Il mio punto non è che il DM deve dire "occhio quella lancia incantesimi di ottavo livello", non ho mai scritto nulla del genere. Invece, come ho scritto sopra, il discorso è un altro: puoi affermare, con ragionevole certezza, che l'indizio dato dai Maghi della Vigna sia sufficientemente forte da discriminare tra "scontro difficile ma fattibile" (come quasi tutti quelli di CoS) e "scontro mortale", tenendo conto del contesto (ovvero che i PG hanno già incontrato delle streghe al Mulino e ciò potrebbe fuorviarli nel giudicare Baba Lysaga)?

A mio modesto parere, il contesto non è dei migliori per poter rispondere affermativamente alla domanda di cui sopra. Forse, se fatta "nel vuoto", sì, ma calata nel contesto, non penso si possa dire così facilmente "sì, le informazioni ci sono e sono sufficientemente chiare".

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    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali armi, armature, oggetti, regole aggiuntive e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Contenuti nella Versione 1.3.0:
      Personaggi (Pag. 2 - 24): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki e Space Marine. Background: 11 background per gli Umani, 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 4 background per gli Space Marine. Classi: Quattro classi per la razza degli Umani: Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 4 sottoclassi). Armeria (Pag. 25 - 37): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 100 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (Pag. 38 - 39): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K. Poteri Psionici e Tecnologici (Pag. 40 - 43): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (Pag. 44 - 91): nuovi mostri... Dramatis Personae: eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno: membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Necron, Orki, T'au e Tiranidi; Ultraterreni: servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Ratling, Squats, Kroot, Ogryn, eretici... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le altre razze presenti: Orki ed Eldar. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali armi, armature, oggetti, regole aggiuntive e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Contenuti nella Versione 1.4.0:
      Personaggi (Pag. 2 - 29): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki e Space Marine. Background: 11 background per gli Umani, 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 4 background per gli Space Marine. Classi: Quattro classi per la razza degli Umani: Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 4 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Armeria (Pag. 30 - 44): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 100 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (Pag.45 - 46): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K. Poteri Psionici e Tecnologici (Pag. 47 - 51): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (Pag. 52 - 103): più di 90 nuovi mostri... Dramatis Personae: eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno: membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Necron, Orki, T'au e Tiranidi; Ultraterreni: servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Ratling, Squats, Kroot, Ogryn, Tau, eretici... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le altre razze presenti. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
    • By Arkoss
      Salve a tutti, mi servirebbero delle idee per una maledizione. Una maledizione legata ad uno spirito. Il personaggio in questione ha contratto questa maledizione distruggendo un antico artefatto che alimentava uno spirito maligno. Mi potreste suggerire idee per alcune maledizioni: cosa comporta al personaggio? ( svantaggi o anche dei vantaggi?), vengo modificate delle caratteristiche fisiche e/o mentali?, lo spirito magari può entrare in contatto con il personaggio?, c'è un modo per eliminare la maledizione? ......... Grazie mille in anticipo delle risposte. 
      P.S. non sono sicuro se la discussione è stata inserita nel giusto forum, se non fosse così avvertitemi così la sposto.
    • By Archy
      Buongiorno a tutti,
      ho iniziato a scrivere una campagna e vorrei un'opinione sull'idea attuale per il villain e nel caso spunti per migliorarla (premetto che non ho ancora stabilito sistema di gioco o ambientazione).
      L'idea attualmente consiste in un cattivo che (per come apparirà ai giocatori) ha intenzione di conquistare il mondo/continente per scopi puramente personali alla ricerca di potere.
      In realtà il cattivo sarà a conoscenza di una minaccia maggiore che sta per incombere. Il suo scopo è si muovere guerra a tutto il mondo/continente ma non al mero fine di conquistarlo ma bensì per spingere le singole fazioni ad unirsi per contrastarlo in modo che siano poi pronti ad affrontare la vera minaccia.
      Il nostro cattivo per quanto il suo fine ultimo si possa considerare positivo, non si tratterà dal dispensare fuoco e sangue in quanto:
      1-deve essere una minaccia credibile
      2-nel caso le varie fazioni si unissero deve essere sicuro che siano in grado di affrontare la minaccia più grande in arrivo
      3-nel caso non si unissero/la loro forza non fosse sufficiente le unificherà lui con la forza

      In sintesi l'idea è di un cattivo che sia un cattivo solo nei mezzi ma non negli scopi ultimi (della serie "il fine giustifica i mezzi") che possa fare magari passare per la testa dei giocatori il dubbio se dovrebbero veramente fermarlo o se magari sarebbe meglio lasciarlo fare.  
    • By kafkaus
      Salve a tutti. Ho provato a cercare nel forum ma non sono riuscito a trovare la risposta alla mia domanda. Esiste un elenco con tutte le avventure ufficiali TSR E WOTC per Ad&d 2a ed. e 3.x tradotte in italiano? 

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