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Curse of Strahd: La mia review (su cui non sarete d'accordo)


Messaggio consigliato

Detto molto sinceramente, e spero non lo si prenda come offesa personale a te o al tuo dm: come ti abbiamo detto in tanti, l'incontro con Baba Lysaga è pericoloso, potenzialmente mortale per uno o due personaggi o anche per l'intero gruppo, come tanti altri scontri all'interno del modulo (il mulino delle streghe, i vampiri a Vallaki, Strahd stesso, senza aggiungerne altri); la tua critica è che non ci siano sufficienti "campanelli d'allarme" nel modulo, il problema è che ti abbiamo detto che secondo noi invece ci sono; ora, che il tuo dm abbia usato male i Martikov, o voi giocatori non avete chiesto spiegazioni approfondite, cambia poco: se nella vostra campagna non avete avuto un pezzo di informazioni, non è colpa del modulo, ma di come è stata giocata quella parte del modulo

Sulla carta dell'alleato: per me, e sottolineo per me, è più brutto che esca Mordekainen, un png che può volendo rendere marginale il gruppo durante il confronto finale, piuttosto che esca Rictavio con le sue conoscenze sulle debolezze di Strahd (e sono le debolezze sicure, non quelle che "potrebbe avere") o sull'ubicazione del Tempio d'Ambra

Sulla Sunsword: come già ho scritto, per me la spada in se non ha problemi, non è l'arma definitiva, quella con cui basta che arrivi il turno del pg che la impugna ed è finito il combattimento, ma non è nemmeno detto che non si possa modificare, statistiche, allineamento, comportamento o altro

Che il modulo d'avventura abbia dei difetti è verissimo: le informazioni sono disperse, messe in modo confusionale, si obbliga a fare un salto da un capitolo all'altro per star dietro a tutte le connessioni coi png e le sottotrame; alcune di queste sottotrame sembrano non andare da nessuna parte, con i png che ci sono collegati che pare non abbiano nessuna funzione tranne quella di portare i giocatori in un vicolo cieco; questo non toglie che, secondo me che la sto ancora masterando, sia una delle migliori avventure pubblicate per questa edizione, anche con il lavoro che richiede 

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3 ore fa, Black Lotus ha scritto:
  1. Un DM non si giudica da un singolo fatto;
  2. Dubito che entrambi, date le informazioni a vostra disposizione, siate nella posizione di giudicare.

Non è questione di beneficio del dubbio, è questione di astenersi dal giudicare. Ho aperto questo topic per discutere del manuale di CoS, quindi mi sembra che stiamo andando un po' off-topic: va bene chiarire cos'è accaduto in-game, è giusto ed ha senso, ma eviterei affermazioni come "il tuo dm non ha capito XYZ", non aggiungono molto. Tra parentesi, il BG di Rictavio lo conoscevo già, ma il problema non è Rictavio in sé (il resto sotto spoiler).

Ciao @Black Lotus, i miei post sono stati evidentemente fraintesi. Non mi sono mai permesso di giudicare il gioco di altri, perché non ne ho la competenza ne l'autorità. Quello che ho scritto nell'ultimo post (che ti pregherei di rileggere, insieme a tutti i miei precedenti interventi) voleva avere l'effetto contrario, ovvero riportare la conversazione sui fatti. Peraltro sono dell'avviso che, se un dm si perde qualche passaggio è colpa quasi unicamente del manuale scritto male.

Mi sono limitato ad esprimere il mio pensiero, ribattendo in maniera puntuale alle questioni che hai sollevato; citando il manuale per rimanere il più oggettivo possibile. I miei messaggi sono stati perlopiù ignorati o contraddetti senza argomentazioni. Per questo Il mio interesse per il thread è scemato, auguro a tutti una buona continuazione.

Modificato da Knefröd
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@Voignar Su Baba Lysaga, ti devo dare ragione, visto che (dalla discussione che è emersa) è più come l'abbiamo giocata noi che il modulo in sé. Va benissimo. Su Rictavio, non ti seguo: quali debolezze su Strahd può fornire Rictavio ai PG che i PG stessi non possano scoprire da soli durante la campagna stessa?

@Knefröd Rileggerò i tuoi messaggi, a breve un mio post di risposta.

Modificato da Black Lotus
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Fra parentesi, per dare un'idea della complessità dell'avventura, avevo provato a farmi un diagramma delle connessioni fra i vari png e quest. Non ne sono venuto fuori e ho fatto prima a studiarmi per bene cosa poteva succedere e quando farlo succedere (ovviamente tenendo conto delle azioni dei PG). Insomma, non è uno sforzo da poco.

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@KnefrödTi chiedo scusa se ho dato l'impressione, nei miei ultimi post, di aver trascurato i tuoi post, precisi e puntuali, senza rispondere in modo altrettanto preciso e puntuale. Provo a rimediare con questo post.

Commento al tuo primo post

Spoiler

Le critiche sono puntuali e perlopiù condivisibili, leggendo il tuo post mi sono accorto di aver modificato gran parte di questi elementi punti problematici semplicemente raccogliendo spunti ed idee su Reddit prima di iniziare a giocare.

Se in futuro dovessi masterarla (ma ne dubito), anch'io farò così.

Su un paio di punti però sono in disaccordo: gli incontri sbilanciati secondo me sono una scelta di design dell'avventura. Prima di iniziare mi sono limitato a comunicarlo ai giocatori in modo che fossero preparati a quello che andavano incontro. Sotto spoiler commento il perché l'incontro da te citato non è (troppo) problematico:

Sì, su questo punto mi sono ravveduto e devo darti pienamente ragione (dopo elaboro meglio).

Gli indizi IMO ci sono, basta seguire il manuale: la strega vive in una palude putrida e sperduta, in giro non ci sono praticamente altre forme di vita. Le zone intorno alla casa della strega sono letteralmente piene di teschi di ogni foggia e natura!

Sì, la descrizione di Berez non lascia presagire nulla di buono ed avremmo dovuto prestarvi più attenzione. Abbiamo pensato fosse una palude maledetta.

I personaggi possono anche esplorare la zona agevolmente, a meno che non infastidiscano gli spaventapasseri (attaccandoli) o le capre.

Sì, ed anche su quest'ultimo punto (attaccare gli spaventapasseri) aggiungerei che, se fossi io il DM, farei sì "triggerare" l'incontro della strega, ma non farei partire Baba Lysaga in quinta, ad esempio castando al primo turno Finger of death, ma darei comunque tempo ai PG di ravvedersi, per poi fuggire. In poche parole, attiverei la strega in modo più lento e graduale.

Più importante di tutto: i Martikov (coloro che danno ai personaggi l'indizio sulla gemma) sanno esattamente quale sia il potere della strega; hanno addirittura una spia che segue le sue mosse! È un'opportunità enorme per il master di dire "Ehi, la strega è un avversario da TPK", tramite dei png.

Penso che su questa parte (in particolare, sul fatto della spia) il mio DM sia andato un po' troppo veloce, in quanto nessuno di noi l'aveva ben afferrata. Commento più in dettaglio nell'altro spoiler.

Aggiungo, ma qui effettivamente parlo di consigli "fuori dal manuale", che gli scontri non devono sempre finire con un TPK. Ad esempio perché Baba dovrebbe uccidere i personaggi? Dopotutto è convinta di essere la madre di Strahd ed è stato lui a condurli nella valle. Uccidendoli farebbe un torto a Strahd ed è palesemente qualcosa che non vuole! Più interessante sarebbe farle catturare i personaggi: a questo punto loro sono un asset per raggiungere i suoi scopi (su quali siano il manuale è un po' vago, ma azzarderei farsi notare Strahd).

Sono perfettamente d'accordo con la parte enfatizzata. Specie per una campagna come CoS, dove, a mio parere, il DM dovrebbe essere clemente nei confronti dei PG. Ed infatti così è stato anche nel mio caso.

La campagna è effettivamente piena di momenti simili, ma è by design. Va contro il tipo di gioco, più bilanciato, che IO preferisco portare al tavolo; quindi ho proposto al resto del gruppo di importare la regola della "Meaningful Death" da 13th Age.

Non conoscendo questa regola, non posso commentare.

Anche sulla spada non sono d'accordo: cioè il fluff è terribile ma meccanicamente funziona, nel contesto di D&D 5e. Mi spiego meglio, in un gioco dove i combattimenti sono centrali (come tutte le edizioni di D&D post Basic e soprattutto post 3.5), non ha senso inserire un oggetto magico che rompe il gioco. A maggior ragione in 5e, dove la progressione dei personaggi non è basata sull'accumulo di oggetti magici. Meccanicamente quell'oggetto è forte e tematico.

Innanzitutto, grazie per avermi dato ragione sul fluff. Sulle meccaniche, la mia posizione è la seguente.

La Sunsword mi ha deluso perché è una spada genericamente buona contro i vampiri, ma non ha nulla di specifico contro Strahd. Quello che avrei voluto è vedere una meccanica unica anti-Strahd, quindi qualcosa che differenziasse la Sunsword dalla generica sunblade. Niente di game-breaking, semplicemente un'opzione interessante.

Esempio 1: Se la Sunsword critta su Strahd, allora Strahd perde tutte le tue azioni leggendarie residue (si resettano normalmente all'inizio del suo turno).

Esempio 2: 1 volta/giorno, la Sunsword può emettere un raggio di luce pura (ranged spell attack, azione equivalente a castare, range di 9 metri). Se colpisce Strahd, il raggio infligge 3d8 danni radianti e Strahd è blinded per 1 round (no TS). D'altro canto, la Sunsword si "spegne" (perde la lama) per 1 round. In altri termini, questa è un'opzione tattica in cui scambi la lama della spada per la possibilità di infliggere una condizione pesante a Strahd.

Ad aggravare la situazione è stato il fatto che la Sunsword è stata presentata, nella mia giocata, come una spada leggendaria, temuta perfino da Strahd, che è l'entità più potente di queste terre ed essenzialmente non teme nulla. Quindi la delusione è stata alle stelle.

Credo che nessuna avventura sia priva di pecche, ma in più di 60 sessioni di campagna (che dovrei finire a breve), sono poche le volte che il manuale mi ha "messo i bastoni tra le ruote". Ci sono parti (Vallaki ❤️) veramente interessanti e, mutuando un po' di procedure da altri giochi, credo (il feedback è finora positivo) di essere riuscito ad utilizzarla con profitto per creare una storia interessante insieme ai giocatori.

La mia parte preferita, senza ombra di dubbio, è stata il Tempio d'Ambra, seguito a ruota dal Castello.

Commento al tuo secondo post

Spoiler

NOTA: quello che segue è tutto SPOILER, ma il treahd attualmente non mi sembra spoiler free, se è un problema edito.

Però il punto è stato il gruppo (o il dm ha omesso qualche dettaglio) ad ignorare queste cose:

0. Introduzione e sessione 0

Che io interpreto come una esplicita richiesta del manuale al dm di: o comunicare ai giocatori che potrebbero trovarsi in aree non adatte ai loro personaggi (quindi di affrontare tutto con cautela) o modificare la campagna per renderla più lineare e guidare i personaggi da un'area all'altra in base al loro livello.

Sì, questo è effettivamente accaduto. Il nostro DM ci ha avvisato di essere cauti e che non tutte le zone erano "livellate" rispetto ai PG.

1. Il monito dei Martikov

Tutti sanno quanto potente è la strega di Berez, il dm qui ha una grande opportunità per spiegare in game perché i personaggi dovrebbero temere quel luogo. Inoltre deve essere chiaro ai giocatori che la gemma non è strettamente necessaria; può essere utile per stringere un'alleanza con i Martikov ma è una decisione del gruppo.

Non è andata esattamente così. Il capo dei Martivok ci ha effettivamente ammonito, ma è stato più un monito generico, un "mi raccomando, state attenti", sicuramente non tale da metterci in guardia. Avevamo inteso si trattasse di un nemico sicuramente più forte di noi, ma di poco. Il modulo qui non ha colpeÈ stato invece chiaro a tutti il fatto che fosse una quest facoltativa. Ad inizio campagna, avevamo deciso (come gruppo) di fare tutte le quest secondarie, proprio per "gustarci appieno" CoS.

2. Berez

Le descrizioni di Berez non fanno presagire nulla di buono: ci sono teschi ovunque, addirittura un teschio di gigante! Inoltre, non c'è nulla di vivo nella palude. Se anche questo non basta, nel primo blocco di testo da leggere viene descritto come una luce attiri l'attenzione dei personaggi. Se decidono di interagire, possono parlare con Muriel, che da manuale: "Muriel warns them about the dangers of Berez."

Questa è stata un'occasione mancata. Purtroppo, dopo varie sessioni in cui abbiamo visto numerose scene horror, ci siamo un po' (passami il termine) "assuefatti" all'horror di Ravenloft e quindi, ad esempio, il fatto che non ci fosse nulla di vivo non ci ha fatto battere ciglio. Inoltre, quella luce è stata vista come una minaccia, un possibile nemico.

3. Esplorare Berez

I perssonaggi possono girare liberamente per la palude, la strega è indaffarata e distratta dal rumore dei corvi. Hanno modo e tempo per interagire con tutto l'ambiente circostante (Muriel compresa, vedi sopra).

Sì, questo è un ottimo punto a favore.

4. Se tutto va male

L'incontro è difficilissimo, ma Baba ha davvero pochi PF. Un gruppo di 5 personaggi di 5o livello, con una buona strategia e sfruttando il fattore sorpresa, potrebbe anche sperare di spuntarla. D'altro canto il Rifugio di Baba è sia forte che durevole ma ha un Fatal Flaw (la gemma) che può essere sfruttato per disattivarlo; inoltre la strega deve "attivarlo" perchè possa animarsi.

Sì, è difficile, ma potenzialmente fattibile. Qui credo che il mio DM abbia un po' sorvolato, in quanto ha fatto animare il Rifugio immediatamente.

Secondo me l'unico combattimento davvero mal progettato è quello di Vallaki. Nell'intro il manuale afferma che l'area è adatta a personaggi di 4o livello ma 6 vampire spawn (CR 5) contro 4-6 personaggi di 4o può essere solo TPK.

Noi siamo riusciti a fare tutto mentre i 6 vampire spawn dormivano nelle loro bare.

Nella campagna che ho masterato non ho dovuto neppure modificarlo, i giocatori si sono completamente disinteressati alle Ossa di St. Andral e hanno interagito con la Bottega del Costruttore di Bare solo per rubare le casse da morto all'esterno (😅) per dare una degna sepolutra al calzolaio.

Meglio così 🙂

In conclusione: Voignar mi ha fatto ravvedere, ma tu mi hai convinto pienamente. Purtroppo, avendola vissuta da giocatore, l'esperienza è stata davvero terribile, mi è sembrato "un quasi-TPK calato dal cielo", così, arbitrariamente, quindi mi ha lasciato una pessima impressione. Al contrario, adesso (con il senno di poi) credo che sia uno degli incontri meno problematici di tutta CoS, anzi, forse è proprio uno dove i PG veramente hanno la possibilità di evitare la disfatta con delle scelte oculate.

Commento al tuo terzo post

Spoiler

Anche io sono d'accordo con Muso quando dice che Rictavio è un personaggio meccanicamente coerente con la sua descrizione in fiction:

Qui la questione è un po' diversa, vedi dopo.

Il background di Ricatavio è questo (Spoiler) E ciò torna con il suo statblock, ha abilità (e oggetti magici) per passare inosservato e combattere non-morti non troppo potenti. La sua è una guerra asimmetrica, ma ha esperienza in questo tipo di tattiche!

Allora, sì: lo statblock di Rictavio è coerente con quanto scritto su CoS nel suo BG. Non c'è un problema di coerenza interna. Quella che io critico è la scelta di design di CoS. Rictavio è presentato come un avventuriero oramai giunto "a fine carriera", di cui resta ben poco delle grandiose gesta di Van Richten. Una tematica che definirei "crepuscolare".

Il problema è che, nella mia giocata, il DM ha più e più volte sottolineato l'importanza e le gesta di Van Richten, riempiendoci di Lore su di lui (bellissima, per carità). Ciò ha creato forti aspettative. Quando poi abbiamo scoperto che Rictavio era un CR 5, ci sono cadute le braccia. Durante il Castello, Rictavio è stato poco più di un fardello che ci portavamo appresso. La sua utilità in combattimento, con quella CA 12 (inguardabile) e gli attacchi dai danni irrisori, era pressoché nulla, anzi ci siamo tutti sforzati di mantenerlo vivo il più possibile per poterlo avere come alleato contro Strahd. Purtroppo, è morto contro Rahadin.

Anche questo, però, temo sia più un problema della mia giocata che del modulo. Ci aspettavamo un Alleato (con la "A" maiuscola) e ci siamo ritrovati un PNG marginalmente utile.

Quello che io avrei fatto, se fossi stato il DM, sarebbe stato dare a Rictavio una qualche meccanica caratterizzante. Non Undead Slayer, che è noiosa e banale, ma un qualcosa con cui i PG possono interagire e che dia l'impressione che Rictavio stia effettivamente facilitando i PG. Al momento, non mi vengono in mente esempi specifici, ma prenderei spunto dal Bardo, College of Lore.

Ciò questo, credo che nessuno qui voglia mettere in dubbio la preparazione del master di Black Lotus

Perdonami se il mio post è sembrato accusatorio nei tuoi confronti, non era mia intenzione e me ne sono accorto solo dopo che il tono fosse inadeguato.

penso che tutti possiamo concordare che il manuale dei difetti li ha, uno di questi è l'essere confusionario e poco pratico. Le informazioni sono organizzate in maniera non organica e richiedono costanti salti da un paragrafo all'altro per capire cosa si sta leggendo. Sommato al fatto che non è stato ancora tradotto, rende la lettura difficile anche per chi ha un buon inglese.

Sì, hai perfettamente ragione. Sicuramente il mio DM, pur avendo un buon inglese, è stato confuso da una descrizione presente a Yester Hill, in particolare su come funzionasse il fulmine (da ben 8d10 danni) che ha il 10% di probabilità di colpirti.

 

Modificato da Black Lotus
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@Black Lotus apprezzo molto la risposta e su molti punti sono d'accordo con te. Personalmente anche io non ho apprezzato la grande differenza che c'è tra i possibili alleati, anzi credo che l'essere costretti a scegliere tolga una parte interessante del gioco. Nella campagna che sto masterando i personaggi hanno naturalmente cercato di formare alleanze con tutti, con risultati più o meno buoni. Se avessi giocato come il manuale suggerisce questo non avrei potuto farlo. Tuttavia credo che l'avventura sia progettata in modo coerente e capisco perché sono state fatte alcune scelte.

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