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come da titolo, un mio amico gioca un Mago Lamacantante. Da qualche tempo, lo sta utilizzando come mago "standard" e vorrebbe ricondurlo alla sua idea originale di personaggio: un tank secondario, difficilissimo da colpire, che usa le magie mentre volteggia con il suo stocco.

Siccome ho il terrore di sbilanciare il gioco, vi condivido alcune richieste che lui mi ha fatto e capire assieme se è possibile assecondarlo.

Mi chiede innanzitutto di concedergli questa magia (credo creata da lui stesso):

Crackling Guardian

Spoiler

Level 4 evocation
Casting time: 1 bonus action
Range: Self
V, S, M (a short cord made of copper and lead)
Duration: 1 minute
You coat yourself in crackling lightning energy for the duration, shedding bright light in a 5-foot radius and dim light for an additional 5 feet.
You can end the spell early by using an action to dismiss it.
Your speed increases by 10 feet and any melee weapon you wield deals an extra 1d6 lightning damage.
Whenever you hit a creature, that creature is marked with a magical rune and suffers 4d6 lightning damage the next time it makes an attack against a creature other than yourself. This effect lasts until the spell ends or until the creature is at least 15 feet away from you.

e poi mi propone anche questa:

Phantasmal Assault

Spoiler

Level 2 illusion
Casting time: 1 bonus action
Range: 5 ft
V, S, M (a drop of a potent hallucinogen)
Duration: istantaneous
Right after you've wounded your foe, you project into his mind the painful vision of you butchering him again and again.
You can cast this spell only in the same turn that you've hit the target with a melee attack.
The target must make a Wisdom saving throw, taking 2d6 psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If you've hit the target with more than one melee attack in this turn, on a failed save the target is frightened by you until the end of your next turn.
At higher levels
When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.

 

Mi date un vostro parere? Ovviamente possiamo modificare tutto.

Se avete anche delle idee per venire incontro al desiderio del mio amico, ve ne sarei grato!

Magie, talenti, varianti, ecc. Sono aperto a valutare tutto.

Grazie!

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Per il primo spell, come minimo metterei la richiesta di Concentrazione. Comunque "lamacantante" non si può sentire 😄 La traduzione ufficiale (ed era così anche nella 3ed) è "Cantore della L

Io sto giocando ora un cantore della lama da mischia. Solo mischia. È molto divertente, praticamente mi colpiscono solo se crittano, che può essere un problema visti i PF, e il tutto seguendo le regol

Giusto! Guardiano Crepitante Evocazione di livello 4 Tempo di lancio: 1 azione bonus Gittata: Incantatore Componenti: V, S, M (un cavo corto in rame e acqua) Durata: Concentrazione, fin

Salve, le due magie non le avevo mai lette prima, mi paiono abbastanza bilanciate, anche se la prima credo faccia un poco tanti danni

Una cosa da tenere conto è che il Bladesinger (lamacantante) difficilmente fa il tank: è un mago con qualche capacità marziale, e quindi non avrà mai la classe armatura e la quantità di hp di un personaggio del genere; più che un tank potrebbe fare "l'assaltatore", più simile ad un ladro che attacca e si ritira, piuttosto che rimanere lì fermo a prendere colpi, cercando di abbattere il più velocemente possibile il nemico 

In ogni caso: non so a che livello siete, ma come bladesinger dovrebbe avere accesso alle armature leggere (diciamo una studded leather), più il bonus di destrezza, più il bonus di int quando "danza", a tutto questo si può aggiungere la magia Shield come azione di reazione: diciamo quindi 12 (armatura) + 2 (destrezza) + 2 (intelligenza): 16 (21 usando Shield); un guerriero con armatura completa, scudo e stile di combattimento difesa ha 21 di base. In teoria ci sono cinque punti di differenza, ma nella pratica, potendo il mago usare Shield, arrivano ad avere la stessa classe armatura senza tanti problemi. Addirittura, se il mago si fosse lanciato prima Haste, avrebbe CA 18 (23 usando Shield) 

La cosa più banale che può fare il tuo amico è prendere 2 livelli da ladro per usare Cunning Action: attaccare con lo stocco e usare Disengage per allontanarsi, magari usando Booming Blade per far subire danni al nemico quando si muove; oppure, se volete piegare un poco le regole, permettergli di selezionare Zephyr Stryke dalla lista del ranger con Magic Iniziate, così da permettergli di muoversi senza causare attacchi d'opportunità, che combinato con il bonus ed il vantaggio in Acrobazia dovrebbero permettergli di andare dove gli pare senza tanti patemi 

Edited by Voignar
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Per il primo spell, come minimo metterei la richiesta di Concentrazione.

Comunque "lamacantante" non si può sentire 😄

La traduzione ufficiale (ed era così anche nella 3ed) è "Cantore della Lama" 

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14 ore fa, AVDF ha scritto:

Cantore della Lama

Grazie!

Secondo la mia impressione (da loro DM e che quindi ho visto come giocano) la prima fa troppi danni. Concentrazione ce la metto, ma tutti quei danni significa non riuscire a contrapporre nulla che duri oltre 1 turno.

Va ridotta e bilanciata.

Secondo voi, come?

15 ore fa, Voignar ha scritto:

In ogni caso: non so a che livello siete

livello 9, quasi 10.

15 ore fa, Voignar ha scritto:

avrebbe CA 18 (23 usando Shield)

In realtà con shield arriva a 26. Impossibile da colpire.

15 ore fa, Voignar ha scritto:

La cosa più banale che può fare il tuo amico è prendere 2 livelli da ladro per usare Cunning Action: attaccare con lo stocco e usare Disengage per allontanarsi, magari usando Booming Blade per far subire danni al nemico quando si muove; oppure, se volete piegare un poco le regole, permettergli di selezionare Zephyr Stryke dalla lista del ranger con Magic Iniziate, così da permettergli di muoversi senza causare attacchi d'opportunità, che combinato con il bonus ed il vantaggio in Acrobazia dovrebbero permettergli di andare dove gli pare senza tanti patemi 

Ottimo consiglio, ma il mio "problema" è proporgli delle magie che soddisfino il suo desiderio di interpretare un mago Cantore della Lama, che guizza tra i nemici e usa incantesimi facendo "cantare" il suo stocco.

Quel che farà in seguito, sarà affar suo.

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Zephyr stryke e due livelli da ladri in teoria fanno quanto richiesto: può muoversi come gli pare attorno ai nemici senza provocare attacchi d’opportunità, attaccando con incantesimi come Green Flame Blade, Booming Blade e Shadow Blade

Non capisco, nello specifico, cosa debba fare, come intende giocare di preciso? 

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43 minuti fa, senhull ha scritto:

Secondo la mia impressione (da loro DM e che quindi ho visto come giocano) la prima fa troppi danni. Concentrazione ce la metto, ma tutti quei danni significa non riuscire a contrapporre nulla che duri oltre 1 turno.

Va ridotta e bilanciata

Per me aggiungendo concentrazione e roducendo i danni da 4d6 a 2d6 (sono pur sempre danni fissi, senza TS, in aggiunta al d6 in piu a colpo non male). In un turno completo il mago in questione, supponendo che stia gia cantando, ha un boost alla ca, velocità aumentata, danno aumentato (al 10 penso abbia int a 20, sono due attacchi che fanno 1d8+1d6+5 l'uno, se poi l'arma è magica è a cavallo). + 2d6 fissi se il nemico attacca qualcun'altro. Ricordandosi sempre che questo mago non riesce a sfruttare a pieno tutta la sua velocità perche dopo 4,5 metri l'effetto secondario termina.

 È decente? Si. È sbilanciata? No considerando che è di 4° a concentrazione. Richiede per altro una certa tattica per essere usata (a differenza di una comoda palla di fuoco/filmine di 4° da 9d6).

56 minuti fa, senhull ha scritto:

Ottimo consiglio, ma il mio "problema" è proporgli delle magie che soddisfino il suo desiderio di interpretare un mago Cantore della Lama, che guizza tra i nemici e usa incantesimi facendo "cantare" il suo stocco.

Gia solo booming blade / green flame blade lavorano meglio delle spell da lui proposte per "danzare, cantare e picchiare in mezzo al campo". Poi il mago ha talmente tanti incantesimi interessanti per fare questo. Haste per boostarti, web per bloccare i nemici, suggestion per confondere i nemici in campo mentre combatti. Mirror image è pure ottima, cosi come cono di freddo o hearten grasp (ho inserito alla bell"emmeglio le spell che mi sono venuti in mente che potrebbero essere utili). In ogni caso spell che buffano o che fanno controll sono le migliori.

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Io sto giocando ora un cantore della lama da mischia. Solo mischia. È molto divertente, praticamente mi colpiscono solo se crittano, che può essere un problema visti i PF, e il tutto seguendo le regole standard, quindi può tranquillamente giocarlo così anche lui. Quello che gli serve in realtà è shadow blade, lanciata al 3 livello. In tal caso, la spell è meglio della prima proposta da lui nerfata (giustamente) come suggerito. La seconda mi pare abbastanza bilanciata, considerando che usando due armi o un'altra spell da bonus action farebbe una quantità di danni simili.

In ogni caso per giocare il cantore della lama (io sono al 7° ma sto giocando il PG ripercorrendo l'idea del guerriero/mago/ladro di 2° edizione, che so essere meno performante, ma molto bello da giocare e interpretare) io uso il seguente schema:

- Se la sfida che mi trovo di fronte è accessibile mi focalizzo sul fare danni. Combatto con due armi e il primo turno di combattimento serve a lanciare un'incantesimo difensivo o di potenziamento o a fare il primo attacco/primi due attacchi con la spada corta e ad andare in bladesong, mentre dal secondo lancio shadow blade di 3° e attacco. Con il talento accuratezza elfica e cercando di stare in penombra (se in dimlight la shadowblde attacca con vantaggio) escono fuori dei bei danni. Le reazioni le tengo per castare scudo qualora mi dovessero colpire (parto con una CA di 19 in bladesong) o assorbire elementi. in caso di necessità ho thunder step per danneggiare e scappare, misty step, per andarmene da situazioni pericolose, immagini speculari. Ottima in realtà è blink, ma dipende dal gruppo visto che potresti non poter lasciare che gli altri prendano tutti i danni, come anche invisibilità migliorata che ti dà vantaggio a colpire e svantaggio a essere colpito. In questo modo tanko bene e faccio ottimi danni.

- Se capisco che c'è qualcuno che mena forte cambio approccio. Lascio i danni agli altri e mi metto a tankare con velocità. Faccio comunque 4 attacchi a round (ho fatto i conti, meglio 2 con shadowblade e 1 con spada corta che 4 con spada corta praticamente sempre) ma parto da CA 21 oltre agli altri benefit difensivi. A bassi livelli questa strategia l'adottavo comunque ma usando Blur.

Con le spell di 4° c'è da valutare, come dicevo prima, invisibilità migliorata. Di 5 livello c'è MERAVIGLIOSA per un cantore della lama Steel Wind strike, che ti permette di danneggiare fino a 5 creature (6d10 danni da forza) e teletrasportarti a fianco di uno dei bersagli. Interessante per accorciare le distanze il primo turno e andare in bladesong comunque danneggiando gli avversari.

Insomma secondo me c'è tanta roba per giocare un cantore anche monoclasse come combattente e divertirsi un casino. Certo dal punto di vista dell'efficacia è mille volte meglio giocarlo come mago semplice, basti pensare i danni che fai con animare oggetto (usando l'azione bonus). Ma il flavour del cantore è eccezionale. 

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Ciao ragazzi,

che ne dite di questa proposta:

 

Guardiano Crepitante
Evocazione di livello 4
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (un cavo corto in rame e acqua)
Durata: 1 minuto

Vieni ricoperto di energia generata da fulmini crepitanti per tutta la durata dell'incantesimo, diffondendo luce brillante in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
Puoi terminare l'incantesimo in anticipo con un'azione bonus.
La tua velocità aumenta di 3 metri e qualsiasi arma da corpo a corpo che brandisci infligge un danno extra di 1d6 fulmini.
Ogni volta che colpisci una creatura, quella creatura viene marcata con una runa magica. La prossima volta che una creatura marchiata effettua un attacco contro una creatura diversa da te stesso subisce 2d6 danni da fulmine. Questo effetto dura fino alla fine dell'incantesimo o fino a quando la creatura si trova ad almeno 3 metri di distanza da te.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello superiore al 5°.

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2 minuti fa, senhull ha scritto:

Ciao ragazzi,

che ne dite di questa proposta:

 

Guardiano Crepitante
Evocazione di livello 4
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (un cavo corto in rame e acqua)
Durata: 1 minuto

Vieni ricoperto di energia generata da fulmini crepitanti per tutta la durata dell'incantesimo, diffondendo luce brillante in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
Puoi terminare l'incantesimo in anticipo con un'azione bonus.
La tua velocità aumenta di 3 metri e qualsiasi arma da corpo a corpo che brandisci infligge un danno extra di 1d6 fulmini.
Ogni volta che colpisci una creatura, quella creatura viene marcata con una runa magica. La prossima volta che una creatura marchiata effettua un attacco contro una creatura diversa da te stesso subisce 2d6 danni da fulmine. Questo effetto dura fino alla fine dell'incantesimo o fino a quando la creatura si trova ad almeno 3 metri di distanza da te.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Mettici la concentrazione. Questo + haste è un po troppo no?

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7 minuti fa, SamPey ha scritto:

Mettici la concentrazione. Questo + haste è un po troppo no?

Giusto!

Guardiano Crepitante
Evocazione di livello 4
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (un cavo corto in rame e acqua)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Vieni ricoperto di energia generata da fulmini crepitanti per tutta la durata dell'incantesimo, diffondendo luce brillante in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
Puoi terminare l'incantesimo in anticipo con un'azione bonus.
La tua velocità aumenta di 3 metri e qualsiasi arma da corpo a corpo che brandisci infligge un danno extra di 1d6 fulmini.
Ogni volta che colpisci una creatura, quella creatura viene marcata con una runa magica. La prossima volta che una creatura marchiata effettua un attacco contro una creatura diversa da te stesso subisce 2d6 danni da fulmine. Questo effetto dura fino alla fine dell'incantesimo o fino a quando la creatura si trova ad almeno 3 metri di distanza da te.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Edited by senhull
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Parlando con il mio amico mi ha letteralmente supplicato di aumentare il dado a d8.

Ragionandoci su, lo trovo giusto. pertanto la spell aggiornata è:

Guardiano Crepitante
Evocazione di livello 4
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (un cavo corto in rame e acqua)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Vieni ricoperto di energia generata da fulmini crepitanti per tutta la durata dell'incantesimo, diffondendo luce brillante in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
Puoi terminare l'incantesimo in anticipo con un'azione bonus.
La tua velocità aumenta di 3 metri e qualsiasi arma da corpo a corpo che brandisci infligge un danno extra di 1d8 fulmini.
Ogni volta che colpisci una creatura, quella creatura viene marchiata con una runa magica. La prossima volta che una creatura marchiata dalla runa effettua un attacco contro una creatura diversa da te stesso subisce 2d8 danni da fulmine. Questo effetto dura fino alla fine dell'incantesimo o fino a quando la creatura si trova ad almeno 3 metri di distanza da te. Può essere apposta una sola runa per bersaglio.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Qui di seguito in formato Battle Card.

spacer.png

spacer.png

Edited by senhull
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  • Moderators - supermoderator
11 minuti fa, senhull ha scritto:

Vieni ricoperto di energia generata da fulmini crepitanti per tutta la durata dell'incantesimo, diffondendo luce brillante in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
Puoi terminare l'incantesimo in anticipo con un'azione bonus.
La tua velocità aumenta di 3 metri e qualsiasi arma da corpo a corpo che brandisci infligge un danno extra di 1d8 fulmini.
Ogni volta che colpisci una creatura, quella creatura viene marchiata con una runa magica. La prossima volta che una creatura marchiata dalla runa effettua un attacco contro una creatura diversa da te stesso subisce 2d8 danni da fulmine. Questo effetto dura fino alla fine dell'incantesimo o fino a quando la creatura si trova ad almeno 3 metri di distanza da te.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Forse potrebbe valer la pena di mettere (esplicitamente se magari per voi è gia palese) un limite di "una runa per creatura", altrimenti con delle costruzioni a due armi si rischia di arrivare a delle cifre di danni notevoli.

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Forse potrebbe valer la pena di mettere (esplicitamente se magari per voi è gia palese) un limite di "una runa per creatura", altrimenti con delle costruzioni a due armi si rischia di arrivare a delle cifre di danni notevoli.

Fatto! Grazie per il suggerimento!

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11 ore fa, Minsc ha scritto:

Il d6 secondo me era più equilibrato: se portato a d8, alzerei quantomeno il casting a 1 azione.

Imho scala in maniera troppo netta. Metterei +1d6 al 6° e +2d6 al 8°

2d8 non è male come compromesso. Scalarla come hai indicato era una delle cose a cui avevo pensato, ma lasciare al PG la possibilità di "investire" i suoi slot per pomparsi, aiuterebbe quei giocatori ad avere un Cantore della Lama con un la spell che incarna la classe.

Per quanto riguarda invece elevare il tempo di lancio ad un'azione standard, ci devo pensare. Il giocatore vuole giocarla come danno aggiuntivo ad ogni suo attacco, ma soprattutto consente di cambiare ogni volta bersaglio per marchiarlo con la runa. E sinceramente a me piace questa sua idea. Se lo portassi ad 1 azione standard, gli sarebbe negata la possibilità.

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29 minuti fa, senhull ha scritto:

2d8 non è male come compromesso. Scalarla come hai indicato era una delle cose a cui avevo pensato, ma lasciare al PG la possibilità di "investire" i suoi slot per pomparsi, aiuterebbe quei giocatori ad avere un Cantore della Lama con un la spell che incarna la classe.

Per quanto riguarda invece elevare il tempo di lancio ad un'azione standard, ci devo pensare. Il giocatore vuole giocarla come danno aggiuntivo ad ogni suo attacco, ma soprattutto consente di cambiare ogni volta bersaglio per marchiarlo con la runa. E sinceramente a me piace questa sua idea. Se lo portassi ad 1 azione standard, gli sarebbe negata la possibilità.

Non capisco la "frustrazione" dei pochi danni del tuo giocatore. Anche io avrei tenuto il d6 di danno (1d6 aggiuntivo alle armi e 3d6 o 4d6 all'extra), tuttavia non capisco visto che potrebbe benissimo gli slot di 4° per, ne cito alcuni utili, fire shield, watery sphere, storm sphere, wall of fire o sickening radiance (questi son per fare danni e aggiungere effetti di control -quasi tutti- e avere la possibilità si muoversi in campo) e utilizzare booming blade che potrebbe risultare meno performante ma considerato il costo compensa egregiamente (un trucchetto per un attacco che fa -con stocco- 1d8+1d8+mod +2d8 se il bersaglio si muove. E questo tra il 5 e l'10. Dal 11esimo lvl con un trucchetto fai 1d8+2d8+mod + 3d8 se si muove. aggiungici haste per un attscco in piu e sei a cavallo). I danni li sa fare il cantore della lama e sa anche muoversi bene sul campo. 

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    • By Voignar
      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
      Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 
      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
    • By Tressoli
      Salve a tutti,
      sto cercando di creare un revolver per il gunslinger del mio party. La proprietà intrinseca (core) dell'arma è la classica sventagliata, però mi piacerebbe aggiungere una piccola caratteristica secondaria che riprenda il classico stallo alla messicana / estrazione rapida dei film western.
      Qualcosa tipo: "Nel tuo primo turno di un combattimento, appena prima del primo attacco con quest'arma, puoi effettuare una prova di Rapidità di Mano (Des) contro QUALCOSA di un bersaglio. Se superi la prova, il prossimo TxC contro il bersaglio scelto dispone di vantaggio."
      Sono tuttavia molto combattuto. Innazitutto non saprei quale statistica dell'avversario usare come CD del tiro di Rapidità di Mano (la CA? la Percezione Passiva?). Dopodichè, in caso di successo, a rigor di logica, dovrei dare vantaggio solo al primo TxC o a TUTTI i TxC effettuati nel primo turno (forse sarebbe un po' troppo forte...)?

      Ho considerato di usare una sorta di "Mira" simile alla Cunning Action UA, ma limitata al primissimo turno del gunslinger: "Puoi effettuare una prova di Rapidità di Mano per conferire vantaggio al tuo prossimo TxC, ma la tua velocità di movimento è ridotta a 0 fino alla fine del tuo turno (indipendentemente se superi la prova o meno)".
      Fatemi sapere, o saggi dell'internetto, se avete delle soluzioni funzionali.
    • By MadLuke
      L'ho introdotta l'anno scorso, sulla falsa riga del Deepwood Sniper.
      Take Aim
      Gli attacchi con armi da lancio o da tiro possono avere bonus BA +1 se si spende un azione di round completo per compiere l'attacco contro una creatura che non si è spostata. Nessun bonus aggiuntivo se si spendono più round per prendere la mira.
      Ciao, MadLuke.
    • By Gilgamesh94
      Ciao a tutti! Volevo chiedere il parere del forum su una questione. 
      Premetto che non credo che l'artefice sia debole o cose di questo tipo, ma è palese che rispetto alle altre due classi mezze-caster (paladino e ranger), l'artefice sia molto più dipendente dagli incantesimi (motivo per cui ottiene gli incantesimi e i trucchetti al lv 1). 
      Nonostante questa maggiore dipendenza, l'artefice ha comunque solo 5 lv di incantesimi, e non ha una lista particolarmente offensiva, e nemmeno alcun incantesimo unico e limitato ad esso, e mi pare che questo sia un poco controintuitivo rispetto a ciò che l'artefice dovrebbe fare, cioè essere adattabile e versatile. Giocando un artefice, ci si accorge che la maggior parte delle cose che puoi fare (un po' meno se sei Battle Smith o armorer) viene dagli incantesimi, ma il fatto di prenderli così lentamente significa che rimani agevolmente dietro la curva degli altri caster, siccome quando un caster lancia incantesimi di lv 5, tu sei ancora fermo al lv 3, e peggiora salendo di livello...
      Se è certo che dargli 9 livelli di incantesimi sarebbe eccessivo per il numero di features che ottiene, ho idea che si possa creare una situazione simile a quella del bardo in 3.5, dove le features non compensavano per la perdita di livelli di incantesimi , abbassandone notevolmente il Tier, e mi chiedo se non sarebbe più adeguato concedere all'artefice un metodo di casting unico nel gioco, per renderlo più speciale, arrivando fino agli incantesimi del lv 6, raggiungendo prima gli altri livelli di incantesimi (come il bardo di 3.5 per capirci) e ottenendo magari 1 trucchetto in più ad alti livelli. Insomma, dare più sostanza alla sua componente di caster. 
      Magari ovviamente anche al prezzo di qualcosa d'altro, come meno oggetti infusi, o cose così. 
      Che ne pensate?
    • By Mighty Warlock
      Sono in cerca di aiuti, suggerimenti e consigli su come gestire il patrono del PG di una mia giocatrice, ringrazio anticipatamente chiunque abbia la pazienza di leggersi il papiro che ho scritto e voglia partecipare alla discussione.

      Premessa: da poco abbiamo iniziato una campagna basata su Princes of the Apocalypse partendo dalle missioni introduttive con i PG a livello 1. 
      Una giocatrice ha creato un Warlock scegliendo il patrono imperituro (undying). Ora la particolarità è che questo suo personaggio lo ha basato su un PNG apparso durante una one-shot giocata qualche mese fa, il personaggio in questione veniva ucciso assieme ai fratelli e al padre dai PG nel corso dell’avventura. Lei ha deciso di prendere questo personaggio e farlo resuscitare dalla pozza di fango e sangue nel quale giaceva grazie a un contatto inconsapevole con un’entità ultraterrena (il patrono appunto). Il personaggio aveva subito svariati colpi prima di morire e ha perso in modo permanente un occhio. Al risveglio si ritrova in mano una piccola sfera cristallina che sembra un occhio e decide di infilarselo nell’orbita (focus arcano) e scopre di avere dei poteri che prima non aveva. 
      Queste cose le ha decise in totale autonomia la giocatrice che per inciso è alla sua seconda esperienza di gioco con D&D. Dato che aveva scelto il patrono ultraterreno per incastrarlo bene con il background che ha scritto ma era indecisa su che entità specifica scegliere (hanno appena iniziato a esplorare il mondo di gioco e sanno ancora poco e niente di dei, semidei ed entità varie) le ho suggerito di scegliersi Vecna (trovavo che la parte sull’occhio che le dà potere calzava veramente bene). Lei non sa nulla del signore lich per ora è solo un nome, e vorrei che facesse esperienza del suo temibile patrono a mano a mano che il gioco procede.
       
      Ma veniamo alle domande.
      Prima questione, loro stanno giocando nei Forgotten Realms e Vecna sarebbe autoctono di Grayhawk, ho spulciato varie discussioni online (oltre che la storia del lich) e mi sono fatto l’idea che sebbene ci sia un’incongruenza di fondo si potrebbe appianare con la volontà di Vecna di espandere la sua sfera di influenza su un altro piano. In molte discussioni suggerivano di utilizzare dei signori lich autoctoni come sostituti tipo Larloch o Acererack (anche lui originario di Grayhawk ma trapiantato nei FR), ma francamente questa soluzione non mi soddisfaceva in pieno dato che si verrebbe a perdere il legame narrativo con l’occhio (elemento caratteristico di Vecna).
      Da quel che ho avuto modo di capire comunque i collegamenti esistono: Planescape (difficile), Ravenloft (che potrebbe dare adito a sviluppi interessanti) e Il Piano della Cenere dove Vecna aveva una fortezza. Quindi penso che narrativamente possa essere una cosa plausibile, anche se mi rimane qualche dubbio sulle modalità con cui potrebbe espandere la sua influenza sui FR. Ho pensato che potrebbe indurre il personaggio a fondare un culto/chiesa oppure potrebbe manipolare il PG per creare un collegamento/portale che gli permetta di entrare nei reami. A questo proposito nell’avventura che stiamo giocando sono presenti i nodi elementali nei vari templi che costituiscono un collegamento con i rispettivi piani elementali, in particolare Il Piano del Fuoco sarebbe adiacente al Piano della Cenere con cui Vecna avrebbe già un collegamento.
      A vostro parere è un ragionamento che può filare? potrebbe essere un po’ arzigogolato ma Vecna è il signore dei segreti mica per niente. Se avete suggerimenti su come migliorare il legame o crearne uno più solido dite pure.
       
      Seconda questione, che si riallaccia direttamente con quanto detto sopra, che tipo di missioni potrebbe affidare il lich al PG?
      Se il suo intento è appunto di manifestarsi credo che dovrà spingerlo a cercare e stabilire un punto di accesso.
      Se vuole solo iniziare a estendere la sua influenza, magari fondando una chiesa potrebbe chiedergli di iniziare ad accumulare oggetti magici e conoscenze (es. le armi dei principi o altro che sia utile alla causa). A questo proposito potrebbe spingerlo direttamente alla ricerca della mano e l’occhio di Vecna, magari uno si trova nei paraggi del luogo dove si svolge l’avventura e l’altro è disperso altrove, creando un possibile gancio per avventure future.
      Per ora il patrono non si è manifestato se non con qualche pizzicorio all’occhio posticcio dopo che è stato utilizzato, l’idea è che a mano a mano che il personaggio cresce (e utilizza l’occhio) Vecna cominci gradualmente a far sentire la sua influenza. Se deve affidare delle missioni al PG dovrebbero essere in modo scalare, partendo da cose blande a cose sempre più complesse (e moralmente dubbie) a mano a mano che la sua influenza cresce e in base al controllo che riesce ad esercitare sul PG.
      Suggerimenti sul genere di compiti che potrebbe affidargli?
       
      Terza e ultima questione, l’occhio.
      Ho due idee in merito, la prima è che l’oggetto gentilmente offerto dal lich non solo è un focus che dà potere al PG ma gli permette di avere influenza su di lui. Pensavo quindi di fare delle concessioni come alcune abilità o incantesimi extra a mio piacimento (e direttamente collegati al possesso dell’occhio, rendendolo di fatto un oggetto magico) ma che hanno un drawback traducibile in perdita di controllo, assoggettamento ed eventuale mutamento di moralità. Come a dire che più lo usi più lui ti possiede. Le abilità o gli incantesimi dell’occhio si sbloccano ogni tot livelli oppure quando riesce a completare delle missioni che il patrono gli affida. Chiaramente basato su l’occhio di Vecna, lascia però più respiro permettendo al giocatore di cercare di mantenere un equilibrio vantaggi/svantaggi, le abilità rimangono a mia discrezione.
      Altra opzione, occhio di Vecna, puro e semplice. Chiaramente reso sbloccabile gradualmente come nel primo esempio ma stando agli effetti da manuale, al netto di un potere maggiore corrispondono effetti negativi più pesanti. Inoltre l’occhio ha la particolarità di spingere il possessore a cercare la mano (e viceversa) quindi potrebbe essere un ulteriore spunto narrativo da applicare alle questioni di cui sopra.
      Quale potrebbe funzionare meglio? la prima mi sembra un’opzione più facilmente gestibile, la seconda al costo di regalare a un PG un artefatto (di cui comunque non sa nulla) penso possa ripagare in termini di sorpresa e colpi di scena.
       
      Mentre mi documentavo e buttavo giù le opzioni ho solo detto alla giocatrice che ci sono due opzioni per giocarsela:
      Il metodo più easy: il patrono fa delle richieste, ti da del potere ma attenta a usarlo che potrebbero esserci ripercussioni.
      Modalità hardcore: il patrono ti chiederà delle cose e ti darà potere, usarlo vuol dire legarsi sempre di più a lui e questo porterà inevitabilmente a fattori negativi per te e per gli altri.
      Non ha ancora deciso, ma non sembrava disdegnare l’opzione più tosta, dicendosi pronta a interpretare il personaggio ovunque questo la porti.

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