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Ciao ragazzi,

come da titolo, un mio amico gioca un Mago Lamacantante. Da qualche tempo, lo sta utilizzando come mago "standard" e vorrebbe ricondurlo alla sua idea originale di personaggio: un tank secondario, difficilissimo da colpire, che usa le magie mentre volteggia con il suo stocco.

Siccome ho il terrore di sbilanciare il gioco, vi condivido alcune richieste che lui mi ha fatto e capire assieme se è possibile assecondarlo.

Mi chiede innanzitutto di concedergli questa magia (credo creata da lui stesso):

Crackling Guardian

Spoiler

Level 4 evocation
Casting time: 1 bonus action
Range: Self
V, S, M (a short cord made of copper and lead)
Duration: 1 minute
You coat yourself in crackling lightning energy for the duration, shedding bright light in a 5-foot radius and dim light for an additional 5 feet.
You can end the spell early by using an action to dismiss it.
Your speed increases by 10 feet and any melee weapon you wield deals an extra 1d6 lightning damage.
Whenever you hit a creature, that creature is marked with a magical rune and suffers 4d6 lightning damage the next time it makes an attack against a creature other than yourself. This effect lasts until the spell ends or until the creature is at least 15 feet away from you.

e poi mi propone anche questa:

Phantasmal Assault

Spoiler

Level 2 illusion
Casting time: 1 bonus action
Range: 5 ft
V, S, M (a drop of a potent hallucinogen)
Duration: istantaneous
Right after you've wounded your foe, you project into his mind the painful vision of you butchering him again and again.
You can cast this spell only in the same turn that you've hit the target with a melee attack.
The target must make a Wisdom saving throw, taking 2d6 psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If you've hit the target with more than one melee attack in this turn, on a failed save the target is frightened by you until the end of your next turn.
At higher levels
When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.

 

Mi date un vostro parere? Ovviamente possiamo modificare tutto.

Se avete anche delle idee per venire incontro al desiderio del mio amico, ve ne sarei grato!

Magie, talenti, varianti, ecc. Sono aperto a valutare tutto.

Grazie!

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Per il primo spell, come minimo metterei la richiesta di Concentrazione. Comunque "lamacantante" non si può sentire 😄 La traduzione ufficiale (ed era così anche nella 3ed) è "Cantore della L

Io sto giocando ora un cantore della lama da mischia. Solo mischia. È molto divertente, praticamente mi colpiscono solo se crittano, che può essere un problema visti i PF, e il tutto seguendo le regol

Giusto! Guardiano Crepitante Evocazione di livello 4 Tempo di lancio: 1 azione bonus Gittata: Incantatore Componenti: V, S, M (un cavo corto in rame e acqua) Durata: Concentrazione, fin

Salve, le due magie non le avevo mai lette prima, mi paiono abbastanza bilanciate, anche se la prima credo faccia un poco tanti danni

Una cosa da tenere conto è che il Bladesinger (lamacantante) difficilmente fa il tank: è un mago con qualche capacità marziale, e quindi non avrà mai la classe armatura e la quantità di hp di un personaggio del genere; più che un tank potrebbe fare "l'assaltatore", più simile ad un ladro che attacca e si ritira, piuttosto che rimanere lì fermo a prendere colpi, cercando di abbattere il più velocemente possibile il nemico 

In ogni caso: non so a che livello siete, ma come bladesinger dovrebbe avere accesso alle armature leggere (diciamo una studded leather), più il bonus di destrezza, più il bonus di int quando "danza", a tutto questo si può aggiungere la magia Shield come azione di reazione: diciamo quindi 12 (armatura) + 2 (destrezza) + 2 (intelligenza): 16 (21 usando Shield); un guerriero con armatura completa, scudo e stile di combattimento difesa ha 21 di base. In teoria ci sono cinque punti di differenza, ma nella pratica, potendo il mago usare Shield, arrivano ad avere la stessa classe armatura senza tanti problemi. Addirittura, se il mago si fosse lanciato prima Haste, avrebbe CA 18 (23 usando Shield) 

La cosa più banale che può fare il tuo amico è prendere 2 livelli da ladro per usare Cunning Action: attaccare con lo stocco e usare Disengage per allontanarsi, magari usando Booming Blade per far subire danni al nemico quando si muove; oppure, se volete piegare un poco le regole, permettergli di selezionare Zephyr Stryke dalla lista del ranger con Magic Iniziate, così da permettergli di muoversi senza causare attacchi d'opportunità, che combinato con il bonus ed il vantaggio in Acrobazia dovrebbero permettergli di andare dove gli pare senza tanti patemi 

Edited by Voignar
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Per il primo spell, come minimo metterei la richiesta di Concentrazione.

Comunque "lamacantante" non si può sentire 😄

La traduzione ufficiale (ed era così anche nella 3ed) è "Cantore della Lama" 

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14 ore fa, AVDF ha scritto:

Cantore della Lama

Grazie!

Secondo la mia impressione (da loro DM e che quindi ho visto come giocano) la prima fa troppi danni. Concentrazione ce la metto, ma tutti quei danni significa non riuscire a contrapporre nulla che duri oltre 1 turno.

Va ridotta e bilanciata.

Secondo voi, come?

15 ore fa, Voignar ha scritto:

In ogni caso: non so a che livello siete

livello 9, quasi 10.

15 ore fa, Voignar ha scritto:

avrebbe CA 18 (23 usando Shield)

In realtà con shield arriva a 26. Impossibile da colpire.

15 ore fa, Voignar ha scritto:

La cosa più banale che può fare il tuo amico è prendere 2 livelli da ladro per usare Cunning Action: attaccare con lo stocco e usare Disengage per allontanarsi, magari usando Booming Blade per far subire danni al nemico quando si muove; oppure, se volete piegare un poco le regole, permettergli di selezionare Zephyr Stryke dalla lista del ranger con Magic Iniziate, così da permettergli di muoversi senza causare attacchi d'opportunità, che combinato con il bonus ed il vantaggio in Acrobazia dovrebbero permettergli di andare dove gli pare senza tanti patemi 

Ottimo consiglio, ma il mio "problema" è proporgli delle magie che soddisfino il suo desiderio di interpretare un mago Cantore della Lama, che guizza tra i nemici e usa incantesimi facendo "cantare" il suo stocco.

Quel che farà in seguito, sarà affar suo.

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Zephyr stryke e due livelli da ladri in teoria fanno quanto richiesto: può muoversi come gli pare attorno ai nemici senza provocare attacchi d’opportunità, attaccando con incantesimi come Green Flame Blade, Booming Blade e Shadow Blade

Non capisco, nello specifico, cosa debba fare, come intende giocare di preciso? 

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43 minuti fa, senhull ha scritto:

Secondo la mia impressione (da loro DM e che quindi ho visto come giocano) la prima fa troppi danni. Concentrazione ce la metto, ma tutti quei danni significa non riuscire a contrapporre nulla che duri oltre 1 turno.

Va ridotta e bilanciata

Per me aggiungendo concentrazione e roducendo i danni da 4d6 a 2d6 (sono pur sempre danni fissi, senza TS, in aggiunta al d6 in piu a colpo non male). In un turno completo il mago in questione, supponendo che stia gia cantando, ha un boost alla ca, velocità aumentata, danno aumentato (al 10 penso abbia int a 20, sono due attacchi che fanno 1d8+1d6+5 l'uno, se poi l'arma è magica è a cavallo). + 2d6 fissi se il nemico attacca qualcun'altro. Ricordandosi sempre che questo mago non riesce a sfruttare a pieno tutta la sua velocità perche dopo 4,5 metri l'effetto secondario termina.

 È decente? Si. È sbilanciata? No considerando che è di 4° a concentrazione. Richiede per altro una certa tattica per essere usata (a differenza di una comoda palla di fuoco/filmine di 4° da 9d6).

56 minuti fa, senhull ha scritto:

Ottimo consiglio, ma il mio "problema" è proporgli delle magie che soddisfino il suo desiderio di interpretare un mago Cantore della Lama, che guizza tra i nemici e usa incantesimi facendo "cantare" il suo stocco.

Gia solo booming blade / green flame blade lavorano meglio delle spell da lui proposte per "danzare, cantare e picchiare in mezzo al campo". Poi il mago ha talmente tanti incantesimi interessanti per fare questo. Haste per boostarti, web per bloccare i nemici, suggestion per confondere i nemici in campo mentre combatti. Mirror image è pure ottima, cosi come cono di freddo o hearten grasp (ho inserito alla bell"emmeglio le spell che mi sono venuti in mente che potrebbero essere utili). In ogni caso spell che buffano o che fanno controll sono le migliori.

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Io sto giocando ora un cantore della lama da mischia. Solo mischia. È molto divertente, praticamente mi colpiscono solo se crittano, che può essere un problema visti i PF, e il tutto seguendo le regole standard, quindi può tranquillamente giocarlo così anche lui. Quello che gli serve in realtà è shadow blade, lanciata al 3 livello. In tal caso, la spell è meglio della prima proposta da lui nerfata (giustamente) come suggerito. La seconda mi pare abbastanza bilanciata, considerando che usando due armi o un'altra spell da bonus action farebbe una quantità di danni simili.

In ogni caso per giocare il cantore della lama (io sono al 7° ma sto giocando il PG ripercorrendo l'idea del guerriero/mago/ladro di 2° edizione, che so essere meno performante, ma molto bello da giocare e interpretare) io uso il seguente schema:

- Se la sfida che mi trovo di fronte è accessibile mi focalizzo sul fare danni. Combatto con due armi e il primo turno di combattimento serve a lanciare un'incantesimo difensivo o di potenziamento o a fare il primo attacco/primi due attacchi con la spada corta e ad andare in bladesong, mentre dal secondo lancio shadow blade di 3° e attacco. Con il talento accuratezza elfica e cercando di stare in penombra (se in dimlight la shadowblde attacca con vantaggio) escono fuori dei bei danni. Le reazioni le tengo per castare scudo qualora mi dovessero colpire (parto con una CA di 19 in bladesong) o assorbire elementi. in caso di necessità ho thunder step per danneggiare e scappare, misty step, per andarmene da situazioni pericolose, immagini speculari. Ottima in realtà è blink, ma dipende dal gruppo visto che potresti non poter lasciare che gli altri prendano tutti i danni, come anche invisibilità migliorata che ti dà vantaggio a colpire e svantaggio a essere colpito. In questo modo tanko bene e faccio ottimi danni.

- Se capisco che c'è qualcuno che mena forte cambio approccio. Lascio i danni agli altri e mi metto a tankare con velocità. Faccio comunque 4 attacchi a round (ho fatto i conti, meglio 2 con shadowblade e 1 con spada corta che 4 con spada corta praticamente sempre) ma parto da CA 21 oltre agli altri benefit difensivi. A bassi livelli questa strategia l'adottavo comunque ma usando Blur.

Con le spell di 4° c'è da valutare, come dicevo prima, invisibilità migliorata. Di 5 livello c'è MERAVIGLIOSA per un cantore della lama Steel Wind strike, che ti permette di danneggiare fino a 5 creature (6d10 danni da forza) e teletrasportarti a fianco di uno dei bersagli. Interessante per accorciare le distanze il primo turno e andare in bladesong comunque danneggiando gli avversari.

Insomma secondo me c'è tanta roba per giocare un cantore anche monoclasse come combattente e divertirsi un casino. Certo dal punto di vista dell'efficacia è mille volte meglio giocarlo come mago semplice, basti pensare i danni che fai con animare oggetto (usando l'azione bonus). Ma il flavour del cantore è eccezionale. 

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Ciao ragazzi,

che ne dite di questa proposta:

 

Guardiano Crepitante
Evocazione di livello 4
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (un cavo corto in rame e acqua)
Durata: 1 minuto

Vieni ricoperto di energia generata da fulmini crepitanti per tutta la durata dell'incantesimo, diffondendo luce brillante in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
Puoi terminare l'incantesimo in anticipo con un'azione bonus.
La tua velocità aumenta di 3 metri e qualsiasi arma da corpo a corpo che brandisci infligge un danno extra di 1d6 fulmini.
Ogni volta che colpisci una creatura, quella creatura viene marcata con una runa magica. La prossima volta che una creatura marchiata effettua un attacco contro una creatura diversa da te stesso subisce 2d6 danni da fulmine. Questo effetto dura fino alla fine dell'incantesimo o fino a quando la creatura si trova ad almeno 3 metri di distanza da te.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello superiore al 5°.

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2 minuti fa, senhull ha scritto:

Ciao ragazzi,

che ne dite di questa proposta:

 

Guardiano Crepitante
Evocazione di livello 4
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (un cavo corto in rame e acqua)
Durata: 1 minuto

Vieni ricoperto di energia generata da fulmini crepitanti per tutta la durata dell'incantesimo, diffondendo luce brillante in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
Puoi terminare l'incantesimo in anticipo con un'azione bonus.
La tua velocità aumenta di 3 metri e qualsiasi arma da corpo a corpo che brandisci infligge un danno extra di 1d6 fulmini.
Ogni volta che colpisci una creatura, quella creatura viene marcata con una runa magica. La prossima volta che una creatura marchiata effettua un attacco contro una creatura diversa da te stesso subisce 2d6 danni da fulmine. Questo effetto dura fino alla fine dell'incantesimo o fino a quando la creatura si trova ad almeno 3 metri di distanza da te.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Mettici la concentrazione. Questo + haste è un po troppo no?

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7 minuti fa, SamPey ha scritto:

Mettici la concentrazione. Questo + haste è un po troppo no?

Giusto!

Guardiano Crepitante
Evocazione di livello 4
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (un cavo corto in rame e acqua)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Vieni ricoperto di energia generata da fulmini crepitanti per tutta la durata dell'incantesimo, diffondendo luce brillante in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
Puoi terminare l'incantesimo in anticipo con un'azione bonus.
La tua velocità aumenta di 3 metri e qualsiasi arma da corpo a corpo che brandisci infligge un danno extra di 1d6 fulmini.
Ogni volta che colpisci una creatura, quella creatura viene marcata con una runa magica. La prossima volta che una creatura marchiata effettua un attacco contro una creatura diversa da te stesso subisce 2d6 danni da fulmine. Questo effetto dura fino alla fine dell'incantesimo o fino a quando la creatura si trova ad almeno 3 metri di distanza da te.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Edited by senhull
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Parlando con il mio amico mi ha letteralmente supplicato di aumentare il dado a d8.

Ragionandoci su, lo trovo giusto. pertanto la spell aggiornata è:

Guardiano Crepitante
Evocazione di livello 4
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (un cavo corto in rame e acqua)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Vieni ricoperto di energia generata da fulmini crepitanti per tutta la durata dell'incantesimo, diffondendo luce brillante in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
Puoi terminare l'incantesimo in anticipo con un'azione bonus.
La tua velocità aumenta di 3 metri e qualsiasi arma da corpo a corpo che brandisci infligge un danno extra di 1d8 fulmini.
Ogni volta che colpisci una creatura, quella creatura viene marchiata con una runa magica. La prossima volta che una creatura marchiata dalla runa effettua un attacco contro una creatura diversa da te stesso subisce 2d8 danni da fulmine. Questo effetto dura fino alla fine dell'incantesimo o fino a quando la creatura si trova ad almeno 3 metri di distanza da te. Può essere apposta una sola runa per bersaglio.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Qui di seguito in formato Battle Card.

spacer.png

spacer.png

Edited by senhull
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11 minuti fa, senhull ha scritto:

Vieni ricoperto di energia generata da fulmini crepitanti per tutta la durata dell'incantesimo, diffondendo luce brillante in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
Puoi terminare l'incantesimo in anticipo con un'azione bonus.
La tua velocità aumenta di 3 metri e qualsiasi arma da corpo a corpo che brandisci infligge un danno extra di 1d8 fulmini.
Ogni volta che colpisci una creatura, quella creatura viene marchiata con una runa magica. La prossima volta che una creatura marchiata dalla runa effettua un attacco contro una creatura diversa da te stesso subisce 2d8 danni da fulmine. Questo effetto dura fino alla fine dell'incantesimo o fino a quando la creatura si trova ad almeno 3 metri di distanza da te.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Forse potrebbe valer la pena di mettere (esplicitamente se magari per voi è gia palese) un limite di "una runa per creatura", altrimenti con delle costruzioni a due armi si rischia di arrivare a delle cifre di danni notevoli.

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Forse potrebbe valer la pena di mettere (esplicitamente se magari per voi è gia palese) un limite di "una runa per creatura", altrimenti con delle costruzioni a due armi si rischia di arrivare a delle cifre di danni notevoli.

Fatto! Grazie per il suggerimento!

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Il d6 secondo me era più equilibrato: se portato a d8, alzerei quantomeno il casting a 1 azione.

Imho scala in maniera troppo netta. Metterei +1d6 al 6° e +2d6 al 8°

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11 ore fa, Minsc ha scritto:

Il d6 secondo me era più equilibrato: se portato a d8, alzerei quantomeno il casting a 1 azione.

Imho scala in maniera troppo netta. Metterei +1d6 al 6° e +2d6 al 8°

2d8 non è male come compromesso. Scalarla come hai indicato era una delle cose a cui avevo pensato, ma lasciare al PG la possibilità di "investire" i suoi slot per pomparsi, aiuterebbe quei giocatori ad avere un Cantore della Lama con un la spell che incarna la classe.

Per quanto riguarda invece elevare il tempo di lancio ad un'azione standard, ci devo pensare. Il giocatore vuole giocarla come danno aggiuntivo ad ogni suo attacco, ma soprattutto consente di cambiare ogni volta bersaglio per marchiarlo con la runa. E sinceramente a me piace questa sua idea. Se lo portassi ad 1 azione standard, gli sarebbe negata la possibilità.

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29 minuti fa, senhull ha scritto:

2d8 non è male come compromesso. Scalarla come hai indicato era una delle cose a cui avevo pensato, ma lasciare al PG la possibilità di "investire" i suoi slot per pomparsi, aiuterebbe quei giocatori ad avere un Cantore della Lama con un la spell che incarna la classe.

Per quanto riguarda invece elevare il tempo di lancio ad un'azione standard, ci devo pensare. Il giocatore vuole giocarla come danno aggiuntivo ad ogni suo attacco, ma soprattutto consente di cambiare ogni volta bersaglio per marchiarlo con la runa. E sinceramente a me piace questa sua idea. Se lo portassi ad 1 azione standard, gli sarebbe negata la possibilità.

Non capisco la "frustrazione" dei pochi danni del tuo giocatore. Anche io avrei tenuto il d6 di danno (1d6 aggiuntivo alle armi e 3d6 o 4d6 all'extra), tuttavia non capisco visto che potrebbe benissimo gli slot di 4° per, ne cito alcuni utili, fire shield, watery sphere, storm sphere, wall of fire o sickening radiance (questi son per fare danni e aggiungere effetti di control -quasi tutti- e avere la possibilità si muoversi in campo) e utilizzare booming blade che potrebbe risultare meno performante ma considerato il costo compensa egregiamente (un trucchetto per un attacco che fa -con stocco- 1d8+1d8+mod +2d8 se il bersaglio si muove. E questo tra il 5 e l'10. Dal 11esimo lvl con un trucchetto fai 1d8+2d8+mod + 3d8 se si muove. aggiungici haste per un attscco in piu e sei a cavallo). I danni li sa fare il cantore della lama e sa anche muoversi bene sul campo. 

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    • By senhull
      Ciao a tutti, scrivo per chiedervi un aiuto per completare un set che ho preparato per la campagna attualmente in corso.
      Questo gruppo di oggetti è una mia vecchia creazione (per 3.5) e pensata per un personaggio ladro.
      Come noterete, alcune proprietà sono state predisposte, ma risultano vuote o con un'idea ancora troppo generica.
      In generale, sono aperto ad ogni osservazione suggerimento vi venga in mente.
      Grazie in anticipo!
      ______________________________________
      Vesti Notturne di Sussurro
      Quando Karrn il Conquistatore iniziò l’invasione del Regno di Metrol, un brillante assassino noto con l’appellativo di Sussurro era al suo servizio. La sua abilità di sicario rendevano le sue gesta al limite del mito, tanto che i racconti riportano che non fallì alcuna missione. Si narra inoltre che era in grado di colpire mortalmente la vittima senza che questa se ne rendesse conto. C’è chi afferma che il suo nome derivi dall'ultimo rumore che le sue vittime udivano prima di morire.
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      Questa armatura è completamente nera e rende chi la indossa sfocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo un bonus +2 alle sue prove su Destrezza (Furtività). Quando il personaggio entra in sintonia con l’armatura ottiene +1 alla CA.
      Inoltre, se il personaggio possiede Passo Notturno oppure Lame Notturne, l’armatura è considerata molto rara e ottiene in aggiunta la seguente proprietà.
      Protezione della Notte. Ora, quando il personaggio entra in sintonia con l’armatura ottiene +2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza.
      Inoltre, se il personaggio possiede sia Passo Notturno che Lame Notturne, l’armatura è considerata leggendaria e ottiene in aggiunta la seguente proprietà.
      Barriera Necrotica. Il personaggio che indossa ed è in sintonia con l’Armatura della Notte può usare un'azione per spendere 5 Dadi Vita per creare una barriera magica intrisa di potere necrotico intorno a sé per 1 minuto. Finché la barriera esiste, non può essere influenzato o rilevato da incantesimi di 5° livello o inferiore a meno che egli non scelga di esserlo, e le creature alleate entro 3 metri da lui hanno vantaggio nei tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Ogni danno subito dal personaggio mentre la barriera è attiva, ha la probabilità del 10% di essere dimezzato.
      Lame Notturne

      Arma (pugnale), rara (richiede sintonia con un ladro)
      Questi due pugnali identici hanno una lama ricurva circondata da un alone nerastro che pulsa molto debolmente, conferendo all'arma un aspetto inquietante. Per poter ottenere le proprietà di seguito descritte, il personaggio deve possedere entrambi i pugnali.
      Il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con quest'arma magica.
      Sussurro della Notte. Quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia brandendo questi pugnali, all'attacco vanno aggiunti 2d4 danni necrotici. Al 5° livello i danni necrotici diventano 4d4, al 11° livello diventano 6d4 e al 17° livello diventano 8d4.
      Inoltre, se il personaggio possiede Passo Notturno oppure Armatura della Notte, le lame sono considerate molto rare e ottengono in aggiunta la seguente proprietà.
      Sussurro Mortale. Il personaggio ottiene ora un bonus +2 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con quest'arma magica. I pugnali aumentano la dimensione della lama di circa 10 centimetri e il potere necrotico avvolge le lame di un’aura purpurea. Ora, quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia brandendo questi pugnali, il danno necrotico è basato sul d8 anziché il d4.
      Inoltre, se il personaggio possiede sia Passo Notturno che Armatura della Notte, le lame le lame sono considerate leggendarie e ottengono in aggiunta le seguenti proprietà.
      Ultimo Sussurro. Il personaggio ottiene ora un bonus +3 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con quest'arma magica. Il potere necrotico dei pugnali avvolge le lame di un’aura purpurea. Ora, quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia brandendo questi pugnali, il danno necrotico è basato sul d10 anziché il d8.
      Mors tua, vita mea. Quando il personaggio colpisce una creatura con un attacco in mischia usando le Lame Notturne, può spendere fino a 4 Dadi Vita per infliggere danni necrotici extra, oltre al danno dell'arma. Il danno extra è 2d8 per 1 dado vita, più 1d8 per ogni dado vita aggiuntivo speso, fino a un massimo di 5d8. Se la creatura bersaglio è un umanoide di taglia grande o inferiore, i dadi di danno extra diventano d12, invece di d8. I danni inflitti in questo modo vengono aggiunti ai punti ferita del personaggio in sintonia con le Lame Notturne. In caso venga raggiunto il massimo dei punti ferita, i danni in eccesso vengono convertiti in punti ferita temporanei.
      Passo Notturno

      Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia con un ladro)
      Questi stravaganti stivali di pelle nera erano il tesoro personale del famoso assassino, noto alle cronache come Sussurro. Vissuto oltre mille anni fa, la sua reputazione di fantasma assassino persiste ancora oggi. Lo spietato prediletto del re Karrn, il Conquistatore era famigerato per la sua straordinaria capacità di arrivare ovunque, uccidere chiunque e scivolare via sempre come un fantasma nella notte. Nessuna impronta, nessuna traccia.
      Passo di Sussurro. Indossando questi stivali, il personaggio può muoversi normalmente anche su terreni difficili. Inoltre, mentre il personaggio indossa questi stivali di pelle nera, può scegliere di non cadere prono quando viene ridotto a 0 punti ferita. Ogni volta che effettua un tiro salvezza sulla morte mentre è incosciente, ottiene una velocità di camminata di 3 metri e il senso tellurico fino a una distanza di 3 metri fino alla fine del suo turno. Può scegliere in quale direzione camminare mentre è incosciente in questo modo. Tutti gli altri effetti negativi restano invariati. Finché il personaggio è in sintonia ed indossa questi stivali, i suoi passi sono silenziosi come un fantasma e lasciano solo deboli impronte spettrali. Le creature hanno uno svantaggio nelle prove di abilità per seguire le tracce dei suoi passi o le sue impronte.
      Inoltre, se il personaggio possiede Lame Notturne oppure Armatura della Notte, gli stivali sono considerati molto rari e ottengono in aggiunta la seguente proprietà.
      Attraverso la Notte. Una volta al giorno il personaggio può usare un’azione bonus ed essere avvolto, in una nera foschia che gli consente di teletrasportarsi di massimo 9 metri in uno spazio non occupato che può vedere.
      Inoltre, se il personaggio possiede sia Lame Notturne che Armatura della Notte, gli stivali sono considerati leggendari e ottengono in aggiunta la seguente proprietà.
      Diventare la Notte. Gli stivali sono infusi di un potere arcano che rende il personaggio un tutt'uno con l'oscurità. Gli stivali possiedono ora 7 cariche per le proprietà di seguito descritte. Gli stivali recuperano 1d6+1 cariche ogni giorno al tramonto. Se il personaggio spende l’ultima carica, tira un d20. Con risultato di 1, gli stivali perdono tutte le loro proprietà per 1d20 giorni. Per tutto questo tempo devono essere considerati normali stivali di pelle borchiata.
      Invisibilità.
      Movimenti del Ragno.
      Ubicazione dei pezzi e spunti per quest
      Quando Sussurro scomparve – in effetti nessuno seppe mai che fine fece – le sue vesti furono consegnate al Casato Phiarlan e custodite a Metrol nel quartier generale del casato. Nonostante fosse un umano, gli elfi del Casato del Marchio dell’Ombra lo considerano un ineguagliabile Maestro dell’Ombra. Qualche anno prima il 13 Olarune 994, le vesti furono trafugate e da allora se ne sono perdute le tracce. Di recente però, la Baronessa Elvinor Elorrenthi d’Phiarlan ha ordinato alla Tavola Serpentina – la rete di agenti, spie ed assassini del casato – di ricomporre il set.
      Fonti attendibili del casato riportano che l’Armatura della Notte è ben custodita da Lady Aeylia d’Thuranni – le cui statistiche sono descritte a pag. 88 del manuale Dragonmarked (da convertire) – presso il l’enclave Thuranni di Tantamar sulle coste est dei Principati di Lhazaar.
      Ci sono fonti contrastanti sul destino accaduto a Passo Notturno. Una prima fonte afferma che questi stivali appartengano alla medusa Carash, ambasciatore dell’ambiziosa Regina della Pietra Sheshka presso la corte delle Figlie di Sora Kell a Grande Rupe nel Droaam. Un’altra fonte invece afferma che gli stivali siano indossati dalla hobgoblin Tikulti, una guerriera micidiale a capo dei Portatori di Lame stanziati a Cornogorgone, nel Darguun settentrionale.
      Una lama notturna è rimasta a Metrol nella landa gemente, in una stanza segreta dell’antico quartier generale Phiarlan. Dulaen Elorrenthi d’Phiarlan vicerè del Dominio della Memoria intende recuperarlo prima degli altri vicerè della Tavola Serpentina, così da ottenere i favori della matriarca e conseguentemente aumentare considerevolmente il suo potere politico nel casato. Ma anche le dinastie Tialen, Shion e persino Thuranni (ovviamente quelli che non sono passati all’omonimo casato rivale) non resteranno con le mani in mano. Della seconda lama notturna, si è persa ogni traccia.
      Conoscenze del set
      Un personaggio che abbia trovato almeno uno dei pezzi delle Vesti di Sussurro al momento dell’individuazione come oggetto magico, potrà scoprire che l’oggetto è appartenuto al grande assassino e ottenere maggiori informazioni su questo set unico.
      Per verificare il grado di conoscenza, a seconda delle circostanze, potranno essere effettuate delle prove di abilità su Intelligenza (Storia).
      Ogni pezzo posseduto dal personaggio fa ottenere un bonus cumulativo di circostanza di +5 alla prova.
      Di seguito, in base ai risultati del punteggio di prova ottenuti dal personaggio, leggere o parafrasare quanto segue, tenendo presente che ogni punteggio superiore comprende quello precedente:
      10: l’oggetto è appartenuto ad un leggendario sicario vissuto secoli fa e conosciuto con l’appellativo di Sussurro. Si dice che le sue vesti concedessero un grande potere, specie quando erano indossate tutte insieme. 15: gli oggetti sono noti come le Vesti Notturno di Sussurro e sono composte da un’armatura di cuoio borchiata chiamata Armatura della Notte, da due pugnali noti come Lame Notturne e dagli stivali chiamati Passo Notturno. 20: fornire qualche dettaglio sull’ubicazione di uno degli oggetti oppure descrivere due proprietà di due oggetti distinti. 25: gli oggetti del set quando indossati insieme sembra che entrino in risonanza tra loro e che concedano ulteriori poteri. 30: Stando a quanto raccontano le leggende quando tutto il set è riunito, il potere delle Vesti Notturne di Sussurro riaffiora concedendo i poteri dell’antico assassino del Re Karrn. Esempio di un indizio per rintracciare i pezzi del set
      Qui di seguito citiamo un esempio che possa essere utile ai DM che intendano supportare uno o più giocatori impegnati nella ricerca delle Vesti Notturne di Sussurro.
      Ora che sei entrato in sintonia con questo oggetto magico, senti che c'è qualcosa di più. Senti dentro di te, che un potere ancora più grande è nascosto da qualche parte.
      Con questo pensiero ti addormenti.
      Stai osservando, dall'alto di una torre immensa o di un palazzo sopraelevato, il paesaggio di una enorme città con grandi torri svettanti.
      Dietro di te, una stanza riccamente arredata e sul muro uno stendardo raffigurante una bestia distorcente.
      Poi percepisci un'ombra passarti accanto.
      La segui e ti ritrovi in un lunghissimo corridoio di specchi.
      Alla fine di questo corridoio, noti una bella e giovane donna dalla testa rasata, intenta a sistemare un'armatura di cuoio nero su una gruccia.
      Provi una fortissima emozione nell’osservare quell'oggetto, come quando rivedi una persona amata dopo una lunga separazione.
      Ti avvicini.
      Dopo essere arrivato ad un paio di passo da lei, noti che lo sguardo avido della donna è fisso sull'armatura, mentre con le mani la accarezza delicatamente, scorrendo sulle cuciture e sui dettagli degli ornamenti.
      D'improvviso, senti l'inconfondibile rumore di una persona che bussa alla porta, provenire dalla stanza da cui sei venuto, seguito da una voce: "Lady Aeylia... si può...?".
      La donna si gira verso di te, infastidita. Poi con una mimica facciale degna di una vera attrice, cambia totalmente espressione e sfoggiando uno splendido sorriso, risponde con voce suadente: "Certamente! Arrivo subito."
      Un istante prima che la donna si scontri con te, ti svegli di soprassalto.
    • By senhull
      Ciao ragazzi,
      Nella campagna in corso, ho fatto trovare una bella bacchetta ai miei amici.
      È una bacchetta del Muro di Spine, con un tot di cariche. 
      Ragionandoci avrei bisogno di sistemare alcuni dettagli, tra questi un dubbio riguardo la concentrazione. 
      La spell originale la prevede. 
      I ragazzi vorrebbero usarla, ma il mago che ce l'ha sarebbe impegnato a tenere la concentrazione su un'altra spell.
      Ovviamente hanno chiesto a me, in veste di DM, come gestire la situazione.
      Voi cosa mi suggerite?
      Modifico la.bachetta, specificando che la spell infusa nella bacchetta non richiede concentrazione?
    • By Hero81
      Volevo fare una campagna in cui le uniche classi con poteri soprannaturali sono quelle psioniche.
      Quindi o PG mundane o psionici.
      Ho come opzioni Dark sun e Spelljammer....volevo tuttavia optare per qualcosa di originale.
      L'idea di base è Dark sun con il mare al posto del deserto.
      L'intero pianeta è stato sconvolto da un qualche tipo di apocalisse ed è coperto d'acqua. (non mancano tuttavia piccoli atolli ed arcipelaghi)
      Le condizioni meteo sono spesso proibitive, per navigare è essenziale anticipare le tempeste e cosi ogni equipaggio che si rispetti ha con se un psion.....che ricopre un pò il ruolo degli astropati in warhammer 40k.....rende cioè possibile spostarsi da isola in isola.
      Poi ci volevo buttare in mezzo i grandi antichi, gli aboleth, i sahuagin e chi più ne ha più ne metta.
      Fine delle idee 🙂
      Se vi vengono spunti per arricchire questo quadro o per avventure a tema marinaresco sparate pure che sono tutt'orecchi.
       
       
      Aggiungo razze e civiltà: vorrei dare priorità a creature marine o rettili anfibi.
      * Gli Yuan-Ti dominano la terra ferma: cosi metto anche piramidi a gradoni, sacrifici umani, cannibalismo (si veda Apocalipto) e grandi serpenti piumati a svolgere il ruolo dei draghi.
      * I Lucertoloidi nelle giungle selvagge.
      * i Kuo toa, i Mind Flyer e gli Aboleth nel sottosuolo.
      * I Sahuagin nel mare tra le isole.
      * Infine poche razze tradizionali: Umani, elfi del mare, nani e halfling.
      I nani in particolare potrebbero conoscere antiche vie segretissime per spostarsi tra le isole via sottosuolo.
       
    • By Zammai
      Salve a tutti.
       
      So che non si possono inserire più varianti di classe che sostituiscono la stessa cosa (un pò come per alcune varianti da barbaro Teotemico di CC e UA) ma non capisco se sia una reale regola scitta da qualche parte (un errata o un manuale?) qualcuno mi sa dire dove posso trovare questa cosa scritta? (se esiste)

      preciso che è solo per curiosità personale, non mi serve ne per PG ne per campagne particolari.

       
    • By Mitocondrio
      Buongiorno a tutti!
      Da poche settimane ho cominciato una nuova campagna cittadina horror/investigativa (5e) e, essendo un'ambientazione completamente inventata e abbastanza diversa dal classico d&d, ho creato qualche classe e meccanica ad hoc. Vi condivido nello specifico l'Untore: non so proprio se possa funzionare in altre campagne più tradizionali, ma a qualcuno potrebbe interessare!
      La classe è basata, dal lato del combattimento, sul debilitare gli avversari: può farlo durante una battaglia, o può tendere trappole e aspettare il momento più opportuno per attaccare.
      Al di fuori del combattimento, ha una serie di abilità che gli consentono di muoversi velocemente e scappare fintanto che si trova in ambiente cittadino (simili per alcuni versi al terreno del Ranger), diffondere malattie e ottenere favori di vario tipo, anche in base alla specializzazione scelta.
      Untore.pdf

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