Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
Read more...

Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
Read more...

Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
Read more...

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
Read more...

Recommended Posts

image.png.d6ae1a04f2c9a7b881b736224ce8c91d.png

-CORREEEETEEEEE!-

Siete affaticati, ma se vi fermate vi attende una morte ignobile, perciò non potete far altro che proseguire. La strada di fronte a voi è uno stretto sentiero pieno di curve affiancato a destra da una parete di terra e a sinistra da un dirupo.

Non sapreste dire da quanto tempo state scappando, né a che distanza sia il vostro predatore, ma sapete di non potervi concedere soste lì: lo spazio è troppo ristretto per combattere affiancati e il rischio di cadere è elevato.

Nella testa di ognuno di voi passano solo due pensieri: correre e… come diavolo ci sono finito qui?

Bella domanda. Flashback time:

PER ARADHRIL E WILLIE

Spoiler

 

La vostra storia inizia in una tipica giornata primaverile a Brea. La sera prima vi eravate sufficientemente divertiti alla locanda ed ora dovete fare i conti con il post-sbornia. Seduti intorno ad un tavolo di legno ingoiate distrattamente fette di pane con miele e marmellata, potete entrambi sentire addosso lo sguardo accusatorio del locandiere, il padre di Willie, che ieri sera vi ha praticamente trascinato nelle vostre camere per evitare che vi rovinaste del tutto la reputazione. Insomma… una tipica giornata primaverile come ho già detto.

Allora non avreste mai indovinato cosa sarebbe accaduto da lì a qualche ora dopo. L’arrivo a metà mattinata di un Ramingo aveva incuriosito tutti gli abitanti del luogo, non è infatti usuale che un solitario sorvegliante si faccia vivo in un luogo abitato. Più di tutti però, il più sorpreso eri tu, Aradhril, perché lo straniero era un volto a te conosciuto: si trattava di tuo zio, Othar, e per giunta non era a mani vuote: portava una missiva per suo nipote. Una lettera sigillata con il simbolo inconfondibile di Gran Burrone. Cosa potevano volere da te gli elfi?

Una missione, ecco cosa. Probabilmente anche i tuoi parenti si sono stancati di saperti perennemente alla locanda a divertirti e così hanno avuto l’idea di chiedere agli elfi di assegnarti il tuo primo compito. Non sai bene se ritenerti onorato o insultato. Fatto sta che ad una richiesta degli elfi non si può dire di no: saresti dovuto partire quel giorno stesso alla volta del Nord. Secondo le istruzioni avresti dovuto incontrarti con un elfo in un punto indicato su una mappa, nelle Terre Selvagge. Egli ti avrebbe fornito informazioni più specifiche sulla natura del suo compito.  

Inutile dire, Willie, che non eri assolutamente intenzionato a perdere un’occasione del genere per viaggiare qualche giorno fuori dai confini della tua città. Così non c’è voluto molto a convincere il tuo amico a portarti insieme a te. Partiste nel pomeriggio con l’intenzione di accamparsi al calar del sole nei boschi limitrofi. Il giorno seguente sareste arrivati al punto di incontro.

Solo che al punto indicato sulla mappa non ci siete mai giunti. Due imprevisti vi hanno colti sulla strada: il primo è stato l’incontro con un gruppo di 2 Hobbit intenti a cacciare erbe (bah vai capire cosa gli passa per la testa a quei piccolini!). Procedendo sulla stessa strada avete deciso di unirvi a loro, in compagnia i viaggi sono più allegri, no?

Il secondo imprevisto è stato più grave. Vi eravate accampati, insieme ai vostri nuovi compagni, in una piccola radura circondata di querce, e stavate profondamente riposando. Purtroppo a interrompere il vostro sonno è stata una sequenza di ululati che parevan tuoni, forti e profondi, ma anche terrificanti. A seguire il rumore di rami spezzati e radici calpestate da passi pesanti e rapidi vi hanno lasciato intendere senza troppi dubbi che qualunque belva avesse emesso gli ululati di poco prima ora si stava avvicinando a voi con grande rapidità.

E quindi giungiamo al momento attuale: senza aspettare nessun invito vi siete messi a correre a gambe levate mentre un’ombra nera e sempre più grande vi sta per raggiungere…

 

 PER MOSCO E REGINARD

Spoiler

La vostra storia inizia in una tipica giornata primaverile a Hobbiville. Reginard, ti sei svegliato di buon umore, come sempre quando i tiepidi raggi del sole mattutino filtrano tra le tende ed illuminano la tua stanza. Con tutta calma hai preparato e gustato una lauta colazione, rituale per iniziare al meglio la giornata, poi sei uscito all'aperto ed intorno a te vedi una cittadina vitale, Hobbit vanno su e giù, alcuni con calma altri di fretta, alcuni a mani vuote altri con pesanti sacchi.

Alla stessa ora tu, Mosco, sei già in piedi da un pezzo. Oggi ti aspetta un’escursione impegnativa e vuoi essere preparato al meglio. Si avvicina una delle ricorrenze più importanti dell’anno, la festa di Primavera, e il guaritore, Reginard, ti ha chiesto aiuto per andare a raccogliere delle erbe dalle proprietà miracolose per la salute, che fioriscono solo in questo periodo dell’anno. Trovarle però non sarà affatto semplice. Il viaggio potrebbe durare qualche giorno.

All'ora di partenza prefissata, mezzogiorno, vi trovate entrambi sulla strada pronti per partire. Il viaggio si dimostra inizialmente piacevole, complice la bella giornata e il clima. Ma giunti all'ingresso di un bosco il sentiero si fa più tortuoso, con pezzi di forte pendenza e qualche buca qua e là.

Verso sera avete fatto l’incontro con un altro gruppo in viaggio: due giovani umani intenti ad attraversare la foresta per una destinazione non meglio nota. Procedendo sulla stessa strada avete deciso di unirvi a loro, in compagnia i viaggi sono più allegri, no?

Tuttavia durante la notte un imprevisto vi ha colti di sorpresa: vi eravate accampati, insieme ai vostri nuovi compagni, in una piccola radura circondata di querce, e stavate profondamente riposando. Purtroppo a interrompere il vostro sonno è stata una sequenza di ululati che parevan tuoni, forti e profondi, ma anche terrificanti. A seguire il rumore di rami spezzati e radici calpestate da passi pesanti e rapidi vi hanno lasciato intendere senza troppi dubbi che qualunque belva avesse emesso gli ululati di poco prima ora si stava avvicinando a voi con grande rapidità.

E quindi giungiamo al momento attuale: senza aspettare nessun invito vi siete messi a correre a gambe levate mentre un’ombra nera e sempre più grande vi sta per raggiungere…

 

Dove eravamo rimasti? Ah sì: state correndo. Procedendo uno dietro l’altro giungete, dopo un tratto in salita, in un ampio spiazzo. L’erba alta ricopre tutto il terreno, eccetto per la striscia di terra che funge da sentiero, qui la strada si allarga leggermente. Potete proseguire la vostra corsa, il sentiero dopo aver tagliato in due lo spiazzo si rigetta nella foresta, oppure potete fermarvi e decidere il da farsi, ma non avrete molto tempo.

//OFF: ciack azione! Molto bene signori si comincia: leggete di seguito l’ambientazione e le regole di scrittura, dopodiché scatenatevi pure.

AMBIENTAZIONE: Il sentiero è un terreno normale, largo 3 metri (ci stanno al massimo due persone affiancate). L’erba alta è considerato terreno difficile, inoltre gli Hobbit possono tentare di usarla per nascondersi. Dietro di voi si dirama il sentiero appena percorso: una piccola discesa poi stessa situazione di partenza (parete da un lato, dirupo dall’altro). La radura è piuttosto ampia, il sentiero è lungo 30 metri prima di finire di nuovo nella foresta.

REGOLE DI SCRITTURA 1 (POST DEL MASTER):

-Gli spoiler contengono informazioni private per uno o più giocatori, chi non è interessato non legga.

-Le scritte in grigio (come questa) sono di servizio, non sono on-game.

-I dialoghi iniziano e finiscono con -…- e sono in grassett

REGOLE DI SCRITTURA 2 (POST DEI PLAYER):

-E’ un play by forum perciò i post devono essere adeguatamente dettagliati.

Esempio:
“Pinco cerca di uccidere Pallino” NO

“Pinco si guarda intorno: nota Pallino scoperto sul fianco e tenta un affondo. Accecato dalla rabbia scarica tutta la sua forza sul colpo, desidera vendetta per quanto appena accaduto” GIÀ MEGLIO

-Cercate di non scrivere 10 post per un unico dialogo, evitate il botta&risposta che è piuttosto scomodo ed incentiva post più brevi. Se dovete esporre la vostra idea fatelo nel modo più completo possibile per ridurre incertezze, domande  ecc… Amo i dialoghi ma su un PbF possono durare 2 settimane.

-Usate i colori che preferite purché il post non diventi la tavolozza di Picasso.

-Gli spoiler vanno usati SOLO per informazioni private al master relative all’ON-game. (E’ comunque preferibile l’uso di Role Ever)

Esempio: “Senza farsi vedere Pinco ruba una focaccia” SI’

“Posso fare un tiro su Saggezza?” NO

-Le informazioni di servizio o off-game potete scriverle sulla chat di RoleEver o, su quella stessa applicazione, in privato a me.

Edited by Battelfate
Link to post
Share on other sites

  • Replies 184
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

L'elfo tace per tutto il tempo. Non interviene né alla richiesta di aiuto di Willy, né alle sue successive domande. Non interviene dopo le parole di Aradhril. Ma quelle dell'Hobbit attirano di più la

Willie Volpiluco Guardo il vuoto sotto di me terrorizzato, il braccio ferito pulsa e ogni fibra del mio corpo sta cercando di non farmi morire. Vedo Aradhril sulla sporgenza a circa 3 metri da

Mosco sale per primo le scale, arrivando molto silenziosamente fin quasi all'ultimo gradino, abbastanza in alto per poter osservare la stanza. La luce della torcia impugnata da Reginard ti permette se

Posted Images

Mosco Tronfipiede

Corro seguendo il sentiero provando ad allontanarmi dalla belva che ci insegue "..dannazione, cosa ci starà inseguendo? ..pensa..pensa..per la zona in cui ci troviamo, la forza dell'ululato può essere..? ..caccia in branco..? ..forse ci sono più ululati diversi..se non riesco a capire l'entità del pericolo ci conviene continuare a correre, potrebbe essere pericoloso combattere.."

Spoiler

Cerco di capire grazie alle mie conoscenze di natura/sopravvivenza se individuo una specie particolare, e se percepisco più creature, ecc..

Arrivati alla radura rallento qualche istante per ascoltare i rumori dietro di noi "..fermi un istante, dobbiamo capire se li abbiamo ancora alle costole, forse saremo costretti a combatterli, e in quel caso questo posto potrebbe essere l'ideale per disporci al meglio.."

Edited by Garyx
Link to post
Share on other sites

Reginald Soffiatromba

Lo sapevo... Lo sapevo che sarei dovuto rimanere a casa. Ecco cosa succede agli hobbit che si avventurano in viaggi che non gli competono.
Questi i pensieri che mi ripeto costantemente mentre corro a gambe levate sul sentiero in salita. 
Arrivati alla radura, vedo Mosco rallentare e lo supero senza fermarmi.
“Cosa fai, Mosco? Non hai sentito quegli ululati? Qualunque cosa sia che ci sta inseguendo, ci mangerà sicuramente in un boccone!”

Spoiler

Cerco di valutare intanto se l’erba a destra e sinistra è abbastanza alta da permettermi di nascondermi adeguatamente e se ha qualche caratteristica che possa coprire il mio odore a un olfatto sviluppato.

 

Edited by Nightbay
Link to post
Share on other sites

Aradhril figlio di Anadril

Ma perché cavolo doveva succedere proprio a me! Io me ne stavo bello e satollo a Brea con Willie. Dannato il retaggio dunedain!

Corro a perdifiato, lanciando di tanto in tanto uno sguardo al mio compare per essere sicuro che stia bene.

Dei due Hobbit incontrati, uno pare sapere il fatto suo nelle terre selvagge: meno male!

Ora siamo in uno spiazzo, e si parla di affrontare la bestia che ci sta inseguendo.

Fantastico...

"Non fare cretinate... anf anf... Testa scema... anf anf... 

Dobbiamo assolutamente tornare... anf anf... a Brea e vedere chi vince... anf anf... la prossima gara di birra!"

Dico preoccupato a Willie, ma cercando di non darlo a vedere. Riprendo fiato.

"Per ora siamo pari! Non può finire in parità!"

Rido cercando di rincuorare gli animi.

"Forza gentiluomini e gentilhobbit! Non moriremo qui. E certamente non sotto i denti di un fetentissimo lupo!"

Mi sposto dando le spalle al dirupo... Due, no. Tre metri. Dovrebbero bastare...

Link to post
Share on other sites

Willy Volpiluco

Dannazione! Dannazione a quella maledetta missiva..ma ehi questo è il mondo fuori dalla locande eheh non posso permettere di morire cosi e non posso permettere che succeda qualcosa a Aradhril!

Corro accollato a Aradhril, gli sto dietro per coprigli le spalle. Vedo che di tanto in tanto si gira verso di me a controllare e ogni volta ricambio lo sguardo. Un mix di eccitazione e paura si legge sul mio volto.

Sento i due nuovi compagni Hobbit parlare di affrontare la bestia, non li ho ancora inquadrati molto bene ma sembrano due tipi in gamba. sembrano..

Ridacchio in risposta alla risata di Aradhril, anche se si percepisce la tensione nell'aria circostante...La creatura che ci insegue deve essere vicina!

Rispondendo a Aradhril:

"Pensa alla tua pellaccia Ubriacone piuttosto che alle mie cretinate eheh non preoccuparti amico torneremo sani e salvi...dopodiché ti straccerò!"

Mi affianco al mio compagno senza interferire con i suoi movimenti o con la sua visuale, a circa 1,5/2 metri da lui, non ho idea di cosa voglia fare ma so di potergli dare una mano.

"che diamine hai in mente?beh non importa, mi fido! che facciamo Ubriacone?? 

Do un'occhiata agli Hobbit per vedere dove si trovano rispetto alla mia posizione e a quella di Aradhril.

Spoiler

Guardo verso la direzione in cui siamo venuti, faccio un respiro profondo e provo a vedere se c'è qualcosa e a sentire se gli ululati provengono sempre da quella zona

Spoiler

per precauzione uso azione scaltra (utilizzo azione bonus) per mettermi in schivata, intuendo che forse Aradhril vuole far cadere nel dirupo la creatura.

 

 

 

Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

Tra impavidi atti di sfida e tentativi di nascondersi, questa è la situazione attuale: Aradhril è tornato per qualche metro sui suoi passi, ora attende dietro una curva l'arrivo del misterioso inseguitore, alle sue spalle l'amico inseparabile Willie che tuttavia appare sempre meno preoccupato e interessato alla battaglia imminente. A seguire sulla strada nella radura Mosco si è leggermente chinato per udire meglio i suoni provenire dalla foresta e pare sollevato per qualche motivo. E' più difficile individuare Reginard che si è addentrato a tentoni nell'erba alta ed ora osserva con attenzione uno strano cespuglietto carico di piccole bacche rosse. 

Il mattino è vicino, ma ancora non si scorgono i raggi del sole. La luce pertanto è poca e ciò rende l'attesa ancora più snervante. L'aria è mossa da una lieve brezza che porta con se il fresco odore di fiori quasi sbocciati. L'elemento che più vi colpisce, però, è un altro... ogni rumore pare essere cessato. Il silenzio più assoluto regna in tutta la foresta, nemmeno i passi avvertiti da alcuni di voi sono più udibili. 

Avrete il coraggio di muovervi a costo di spezzare quel silenzio che ora appare così sacro? O manterrete imperterriti le vostre posizioni con il cuore assalito dall'angoscia crescente?

//OFF: un ultimo appunto sull'ambiente, come ho scritto non c'è luce ma la notte è sul punto di terminare perciò non c'è nemmeno buio pesto. I tiri basati principalmente sulla vista (come gli attacchi a distanza) subiscono svantaggio. 

Edited by Battelfate
Link to post
Share on other sites

Willy Volpiluco

mm sembra che il nostro inseguitore se ne sia andato, bene cosi...tuttavia questo silenzio mi snerva.
Rilasso i muscoli delle spalle, faccio un respiro per regolare il battito accelerato del mio cuore. Penso che la creatura se ne sia andata, ne sono piuttosto certo, tuttavia finché non sorgerà il sole non sarò tranquillo.
Non aspetto gli ordini di Aradhril, non penso ce ne sia bisogno ora.
Rompo il silenzio.
"Ehi compare hai visto? sembra che le tue belle parole abbiano fatto scappare la bestiaccia con la coda tra le gambe ahah"
A bassa voce:
"com'è che si chiamavano?...mm ah si ecco"
Tornando con un tono normale:
"Reginald, Mosco, uscite pure..sembrerebbe che la minaccia sia sparita ma non abbassate la guardia...si sa mai eheh"

Link to post
Share on other sites

HaveAradhril figlio di Anadril

"Calmo Willie... Non l'abbiamo ancora sfangata... Secondo me ha snasato che lo stiamo aspettando e sta prendendo le misure... Sicuramente ci vedrà al buio meglio di noi..."

Link to post
Share on other sites

Reginald Soffiatromba

"Quanta confusione che fanno questi umani. Spero solo che sappiano il fatto loro. Io non ho intenzione di muovermi di qui, dove c'è l'erba alta a nascondermi e poi... ma quello non è un cespuglio di Cotonastro Spinoso?"
Mi avvicino al cespuglio e raccolgo una manciata di bacche iniziando a strofinarmele addosso. 
Poi sussurro a Mosco, ancora fermo sul sentiero:

Spoiler

"Mosco, queste bacche possono coprire i nostri odori... Vieni qui e nasconditi!"


Metto un po' di bacche in saccoccia, casomai dovessero tornare utili in futuro, e infine mi acquatto nell'erba alta cercando di non fare rumore.
"Speriamo che questi avventati perdigiorno non finiscano col farci ammazzare tutti quanti."


 

Link to post
Share on other sites

Mosco Tronfipiede

D'un tratto un silenzio assordante, resto confuso da questa sensazione, non percepisco nemmeno più il rumore del mio respiro affannato, mi guardo attorno preso dal panico e vedo solo immagini confuse mentre scuoto la testa in ogni direzione..mi accascio a terra in cerca di un aiuto "..natura..mia fedele compagna di viaggio..aiutami..mostrami ciò che si nasconde alla vista..fammi sentire ciò che le mie orecchi non percepiscono..fa.." il mio pensiero viene interrotto, io ho chiesto e mi è stato dato, purtroppo la risposta non è quella che mi aspettavo e speravo: un senso di angoscia mi pervade, visioni di una creatura che si muove come un'ombra, si nasconde nell'oscurità, in attesa della preda, sento il suo ringhio feroce, la sua sete di sangue, sembra quasi di sentirne l'odore. La visione termina con la creatura che si avvicina a me, che sono a terra, inerme ed impaurito. Quando la visione ha fine l'immagine della belva feroce si sostituisce a quella di Reginald che si è avvicinato per aiutarmi, con uno scatto mi allontano, lo guardo con un'espressione terrorizzata e continuo ad indietreggiare a carponi, è come se riuscissi a vedere ancora la belva dietro la sua immagine, vado a nascondermi cercando di allontanarmi il più possibile.

Edited by Garyx
Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

Il silenzio viene interrotto prima dal vociferare di Willie, poi anche Aradhril interviene ma sembra ancora in guardia contro un'eventuale attacco. Nel frattempo Reginard non dimostra molto coraggio, ma usa la sua indiscutibile astuzia. La sua faccia e le sue mani si tingono di un rosso violaceo e l'aroma che si diffonde intorno a lui è pestilenziale. Nessuna bestia potrebbe mai avere appetito di qualcosa di così puzzolente. Nel frattempo Mosco lo raggiunge e lo affianca, è pallido e sembra scosso come se avesse appena visto un fantasma.

Un tonfo. Poi un colpo d'aria. Infine un ruggito che copre ogni altro rumore. Willie precipita per diversi metri, finché non riesce a trovare una pietra abbastanza sporgente da aggrapparcisi. Sul sentiero, nel punto esatto in cui prima si trovava lui, ora potete vederlo chiaramente: un mostro alto 2 metri, il pelo nero come la pece, gli occhi iniettati di sangue, le fauci grondanti pronte a lacerare la carne. 

//OFF: non è come dirlo intorno a un tavolo ma: I N I Z I A T I V A. Con un piccolo regalo aggiuntivo: TS su Saggezza con CD 15, se fallisce consideratevi nella condizione Spaventato. Willie per te niente TS, anche perché sei tre metri più in basso, ferito lievemente sul braccio (perdi 5 pf) e appeso per una mano nella speranza di non cadere. Se vuoi arrampicarti tira su Atletica (per riuscire a tirarti su) e poi dovrai utilizzare tutta la tua azione di movimento.

Edited by Battelfate
Link to post
Share on other sites

Mosco Tronfipiede

I rumori della battaglia mi fanno rinsavire, sento i due umani in pericolo e corro verso di loro per aiutarli, arrivato in prossimità della ripida discesa che da sul sentiero scosceso estraggo l'arco ed incocco una freccia, miro la creatura e rilascio il colpo.

Link to post
Share on other sites

Reginald Soffiatromba

Sono paralizzato dal terrore e non oso avvicinarmi alla bestia che è piombata sugli umani sul sentiero.
"Pensa, Reginald, pensa a cosa puoi fare per essere utile in una situazione come questa. Possibilmente senza farti mangiare..."
Mi sporgo quel tanto che basta dall'erba alta per osservare la creatura e cercare di individuare le sue caratteristiche principali.

Per il Master:

Spoiler

Uso Sapienza del Guaritore (Ventre Molle) per individuarne i punti deboli della bestia.

Nonostante l'oscurità, riesco a notare che la bestia sembra non appoggiarsi saldamente alla zampa anteriore destra, come se fosse dolorante. 
Urlo l'informazione a Aradhril, che si trova vicino alla creatura.
"Attaccalo alla zampa destra davanti! E' ferito!"

Edited by Nightbay
Link to post
Share on other sites

Aradhril figlio di Anadril

Al creatura compare letteralmente di fianco a me!

Cosa diavolo...

Non ho il tempo di pensare a cosa sia successo, registro solo in qualche parte del mio cervello che probabilmente ci ha aggirato e ci ha attaccati da una via secondaria dall'alto.

La sola vista della creatura getterebbe chiunque nel panico, ma forse il sangue dunedain, per una volta, viene in mio aiuto e riesco a non mettermi a piangere come un bambino.

"Willie!"

Urlo vedendo il mio amico in pericolo. Corro ad aiutarlo prima che accada il peggio...

Link to post
Share on other sites

Aradhril figlio di Anadril

Quando arrivo alla sporgenza, capisco che la situazione è disperata!

Willie è almeno tre metri sotto, e io non ho assolutamente la forza di aiutarlo.

Uno sguardo veloce alla creatura mentre prendo la corda dallo zaino, per valutarne le intenzioni.

Se gli volto le spalle, potrebbe attaccarmi a sorpresa, ma non posso lasciare Willie da solo.

"Tieni duro, amico. Tieni duro e aspetta! La corda sta per arrivare!"

Guardo la bestia, corda alla mano. Dopo che avrà fatto la sua mossa, la lancerò a Willie!

Link to post
Share on other sites

Willie Volpiluco

Guardo il vuoto sotto di me terrorizzato, il braccio ferito pulsa e ogni fibra del mio corpo sta cercando di non farmi morire.
Vedo Aradhril sulla sporgenza a circa 3 metri da me. Il mio amico mi da forza e il mio corpo si muove quasi inconsciamente.

"Dannazione! Non è il momento di perdere tempo Willie..muovi quel culo!"

Trovo i punti e gli appigli giusti, l'adrenalina sopprime parzialmente il dolore al braccio e, arrivato a circa 1 metro dalla sporgenza, afferro la mano di Aradhril (o la sua corda) e mi isso.
Mentre mi sistemo in una posizione quantomeno favorevole al movimento parlo a Aradhril.
"Grazie amico! Stai bene?? che situazione del C*zzo"
Senza aspettare un'effettiva risposta e senza capire bene l'ambiente circostante e la locazione della bestia, parzialmente coperta dall'oscurità, esclamo rivolto alla bestia:
"Ehi faccia da scemo! Abbiamo un conto in sospeso"

Spoiler

Sperando di aver attirato l'attenzione della bestia su di me, metto una mano alla cintola (sulla spada) e mi preparo a schivare i prossimi colpi. Azione scaltra: Schivata (nemico ha svantaggio a colpirmi).


 

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

La situazione non resta immutata a lungo. Dopo l'urlo di paura lanciato da Willie, il primo a muoversi con coraggio e prontezza è Mosco che senza pensarci due volta incocca una freccia e colpisce la creatura sulla schiena. Un lieve fiotto di sangue sgorga nel punto in cui la freccia penetra la carne, il liquido è scuro, quasi del tutto nero, e molto denso. Le fauci della bestia si aprono per emettere un basso ringhio di fastidio, poi si richiudono intorno al braccio di Aradhril che nulla può fare per evitarlo e con un possente colpo di testa scaraventa a terra il ramingo, strappandogli un lembo di carne. La ferita del Dùnedain gronda di sangue ed è particolarmente dolorosa. 

Immediatamente dopo si volta a osservare l'Hobbit che dall'alto lo aveva colpito, con uno scatto di sorprendente agilità riesce ad arrampicarsi in pochi balzi sulla parete di terra e a raggiungere Mosco. Elevandosi sulle zampe posteriori solleva la zampa destra e fende l'aria con i suoi artigli per lacerare il petto della sua preda. Il piccolo cacciatore riesce ad indietreggiare schivando per un pelo il colpo, così il terribile colpo intercetta soltanto l'arco che stava impugnando, distruggendolo in due pezzi. 

Nel frattempo, ancora a terra e ferito, Aradhril riesce a porgere un braccio per aiutare l'amico a risalire il dirupo nel quale era caduto. Mentre Reginard, con il sangue nelle vene ghiacciato dalla paura, non può far altro che osservare il lupo minaccioso mentre combatte con il suo compagno e urla verso il ramingo un consiglio su dove colpire la creatura, nella speranza forse che quel giovane guerriero protegga Mosco. 

//OFF: ok, turno carico di eventi, faccio più chiarezza.

PER TUTTI: il primo che colpisce la creatura nel prossimo turno seguendo il consiglio urlato da Reginard dispone di 1d4 aggiuntivo ai danni. Da ora rispettate i turni di combattimento: Mosco, Aradhril, La Bestia, Willy, Reginard.

MOSCO: sei sul vicino al bordo della parete di terra al quale ti sei avvicinato per colpire la creatura, essa si trova al tuo fianco. Non puoi più utilizzare l'arco. Il tuo colpo ha inflitto 7 danni. 

ARADHRIL: sei al tuo solito posto, ma il morso della bestia ti ha fatto cadere. Sei nella condizione Prono e perdi 11 pf. 

WILLY: sei in piedi, accanto ad Aradhril, per raggiungere la creatura puoi scalare la parete di terra (impieghi tutta la tua azione di movimento), altrimenti risali la strada fino a giungere alla radura (in tal caso ti ritrovi dietro la creatura).

REGINARD: sei ancora spaventato, regolati di conseguenza. Urlare a squarciagola ha rivelato la tua posizione alla creatura, ma non ti ha ancora prestato attenzione, puoi tentare di muoverti per nasconderti nuovamente. Sei a circa 3 metri da essa. Essendo in questa condizione non puoi usufruire del beneficio di Canto dello Sterminio di Aradhril.

Edited by Battelfate
Link to post
Share on other sites

Mosco Tronfipiede

Fatico a seguire con gli occhi la belva che con qualche salto mi si avvicina, provo a bloccare il suo attacco con l'arco che però fa una brutta fine spezzandosi sotto ai denti della creatura, allora estraggo la spada corta e provo a colpirla cercando il punto debole che Reginald ha individuato.

Link to post
Share on other sites

Aradhril figlio di Anadril

Accipicchia, questi hobbit ci sanno fare!

Non posso che ammirare i colpi inferti alla creatura da parte degli hobbit. 

Ma anche noi gambelunghe abbiamo qualche asso nella manica, e non dobbiamo essere da meno!

Cerco di riprendermi dal mordo, ed assicuratomi che Willie stia bene e 

"Hei Willie! Tu ricordi di quella volta che prendemmo a legnate il tizio con la faccia da troll che non voleva pagare tuo padre?"

Mi rivolgo al mio degno compare di sventure.

"Io lo distraggo, e tu gliene dai una delle tue!"

Mi avvicino quindi alla bestia, agitando la spada di fino più che di forza, di modo da distrarla.

Edited by L_Oscuro
Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

Nonostante siano un popolo poco conosciuto e all'apparenza indifeso, gli Hobbit dimostrano a chi li segue di avere forza di volontà superiore alla media e uno spiccato senso di sopravvivenza. Mosco, nonostante la creatura fosse molto più grande e molto più alta di lui, non si fece intimidire e subito sferrò un secondo attacco con la sua lama, che affondò nel piede destro. L'ululato di dolore della creatura raggelò l'aria. Ma fu subito sostituito dalle grida di scherno di Aradhril. 

In pochi istanti gli occhi della bestia passarono da Mosco ad Aradhril, poi fulmineo come sempre con le zampe posteriori sferrò un calcio all'Hobbit facendolo cadere a terra, e senza aspettare alcun invito caricò contro il dùnedain. Nonostante la sua taglia, riuscì a raggiungere una velocità sorprendente. Raggiunse la sua preda, ora non più così volenterosa di parlare... spalancò la bocca e le sue zanne si prepararono a lacerare il collo di Aradhril... si richiusero con un forte schiocco... ma non riuscirono a trovare carne da strappare. Il ramingo dovette quasi buttarsi di lato pur di evitare il morso, ma i suoi sforzi lo ripagarono. 

Il mostro sembrò non rimanere stupito in un primo momento, ma un istante dopo emise un ruggito forte come mai prima. I suoi artigli parvero allungarsi, il suo pelo drizzarsi, i suoi occhi infiammarsi... Non avrebbe fallito una seconda volta. 

//OFF: l'avete fatta arrabbiare... Turno di Willy e Reginard, poi posto di nuovo io. Ora si è spostata: e di nuovo sulla strada, davanti a Aradhril.

MOSCO: sei in condizione Prona. 

ARADHRIL: mi piace come conduci il combattimento, sempre in aiuto del tuo amico. Beccati Ispirazione.

Edited by Battelfate
  • Thanks 1
Link to post
Share on other sites
  • Similar Content

    • By SamPey
      @bobon123, @Alabaster, @Cuppo, @Casa @unendlich
      Questa sarà la cassa comune, man mano si andrà avanti con l'avventura. Nel TdS potrete discutere su cosa prendere e a chi affidare le varie cose. Se ci sono discrepanze o qualcosa non vi torna, segnalatemelo nel TdS. 
      CASSA COMUNE
      Monete: 25 Mo 10 Ma
      • Libro incantesimi (Nicodemo);
      • Pungale pregiato (Wunama);
      • Scimitarra di buona fattura (Elaethan);
      • Balestra leggera con 12 quadrelli;
      • Libro incantesimi (dardo incantato, individuazione del magico, armatura magica) (Nicodemo);
      • Spada lunga e scudo (Fortunato);
      • Pugnale di buona fattura;
      • Pendente con zaffiro [focus arcano] da 10 Mo (Nicodemo);
      • Lancia (Wunama).
       
       
      Non scrivete post in questa discussione.
    • By Eobard Thawne
      Salve!
      Recentemente sto giocando una campagna di puro Pathfinder, e io tendo a buildare sempre 2 PG per campagna, il primo è quello che gioco, il secondo di riserva in caso muoia il primo.
      Ecco, quello di riserva dovrebbe essere un PG ispirato a Vergil di Devil May Cry. Come classe ho scelto un Magus Kensai, poichè non solo tramite l'essere Magus posso castare Dardo Incantato (a rappresentare le Summoned Swords) e Porta Dimensionale, che sarebbero i classici Blink di Vergil, ma anche perchè questo Archetipo è ispirato allo Iaijutsu (Arte dell'Estrazione Rapida della Lama Giapponese), che è ESATTAMENTE lo stile di combattimento di Vergil. Razza umana, poichè il mezzo demone non esiste se non il Tiefling, e volevo il talento bonus.
      Ora, specificando che come talenti prenderò sicuro Arma Accurata, Grazia Tagliente (ho Arma Focalizzata come talento bonus), Critico Migliorato e Agilità/Assalto/Derviscio Dimensionale, cosa consigliate come altri talenti e segreti del magus?
      Inoltre...dovrebbe essere Vergil almeno come aspetto fisico, ma non per forza come carattere (Escluso l'onore, quello lo manterrei). Consigli su possibile Background e Carattere?
    • By SamPey
      Ciao a tutti, con questo messaggio (e con non poche difficoltà) apro il TdS. Per qualunque dubbio o altro potete scrivere qui. Usiamo questo Topic anche per avvisare qualora qualcuno dovesse assentarsi per qualche giorno. Più siamo organizzati, meglio si riesce a gestire il Game.
      Qualche dettaglio in più sul PbF:
      - Più postiamo, più ci divertiamo. Quindi se riusciamo a tenere il ritmo prestabilito di un post al giorno sarebbe perfetto. Io posterò appena ognuno di voi ha finito il giro, oppure entro 24/48 ore dall'ultimo post (cercherò di non far aspettare due giorni, diciamo che è il tempo massimo che per postare e dire la propria tra un mio intervento e l'altro. Se non si posta entro 2 giorni (salvo casi eccezionali) considero come se "passiate" il turno. Difatti, se qualcuno non posta nel tempo stabilito durante i combattimenti lo considererò in SCHIVATA, mentre nelle interazioni come se non avesse nulla da dire. 
      - Vi chiedo di iniziare ogni vostro post con il nome del PG scritto in grassetto sottolineato, se volete potete usare la formula: "Nome" (razza, classe). Così ci ricordiamo meglio chi è chi ed è più facile anche per voi riconoscere i vari PG. 
      - Scrivete SEMPRE i messaggi al presente, differenziando i dialoghi mettendoli in grassetto. Ricordate, più le vostre azioni sono dettagliate, più sarà facile per me capirle e non fraintenderle. 
      - Col primo post inserite anche una descrizione del vostro personaggio (in spoiler).
      - Mandatemi la scheda facendola su Myth-Weavers e inserite un minimo di Background (poi penserò io a spostarle in una discussione apposita). Man mano che mi consegnate le schede valutiamo insieme (in privato? decidete voi) il gancio narrativo, in modo da rendere più convincenti le motivazioni dei personaggi e da rendere il tutto più interessante.
      - I personaggi, seppur mossi da ideali e ambizioni diversi, si conoscono (da poco in realtà -salvo vostre scelte-, nel gancio narativo e nel primo post vi verrà comunque spiegata questa cosa).
      -Preferite dividere l'avventura in vari capitoli (quindi aprire più discussioni nel corso del tempo, TdG: capitolo 1, ecc) o avere una singola discussione generica (TdG: La Tirannia dei Draghi) ?
      Se avete domande chiedete pure 🙂
    • By MasterX
      allora... eccoci qui. 
    • By vorongren
      Ciao ragazzi, sto cercando un sistema di regole indicato per gestire un'avventura con le seguenti caratteristiche:
      ambientazione sistema solare (anche home made) tecnologia realistica (no misteriosa tecnologia aliena, no magia, no strani poteri divini, no teletrasporto, no macchina del tempo, ecc) parte manageriale per astronave ma anche magari per base sia planetaria che non gestione decente delle armi da fuoco (anche instant kill va bene, ma no armi inverosimili alla quake, per dire) e dei combat anche tra astronavi classi realistiche (ad es marine, ingegnere, pilota, mercante, poliziotto, ecc, NO psion o altre cose simili) piuttosto che razze, caratteristiche dipendenti dal pianeta di origine focalizzazione gdr o comunque non solo sul combat e non solo manageriale. avete idee o suggerimenti? 
       
      grazie

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.