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16 Nuovi Talenti

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Battelfate

EPISODIO 1- I fuochi di Angmar

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-CORREEEETEEEEE!-

Siete affaticati, ma se vi fermate vi attende una morte ignobile, perciò non potete far altro che proseguire. La strada di fronte a voi è uno stretto sentiero pieno di curve affiancato a destra da una parete di terra e a sinistra da un dirupo.

Non sapreste dire da quanto tempo state scappando, né a che distanza sia il vostro predatore, ma sapete di non potervi concedere soste lì: lo spazio è troppo ristretto per combattere affiancati e il rischio di cadere è elevato.

Nella testa di ognuno di voi passano solo due pensieri: correre e… come diavolo ci sono finito qui?

Bella domanda. Flashback time:

PER ARADHRIL E WILLIE

Spoiler

 

La vostra storia inizia in una tipica giornata primaverile a Brea. La sera prima vi eravate sufficientemente divertiti alla locanda ed ora dovete fare i conti con il post-sbornia. Seduti intorno ad un tavolo di legno ingoiate distrattamente fette di pane con miele e marmellata, potete entrambi sentire addosso lo sguardo accusatorio del locandiere, il padre di Willie, che ieri sera vi ha praticamente trascinato nelle vostre camere per evitare che vi rovinaste del tutto la reputazione. Insomma… una tipica giornata primaverile come ho già detto.

Allora non avreste mai indovinato cosa sarebbe accaduto da lì a qualche ora dopo. L’arrivo a metà mattinata di un Ramingo aveva incuriosito tutti gli abitanti del luogo, non è infatti usuale che un solitario sorvegliante si faccia vivo in un luogo abitato. Più di tutti però, il più sorpreso eri tu, Aradhril, perché lo straniero era un volto a te conosciuto: si trattava di tuo zio, Othar, e per giunta non era a mani vuote: portava una missiva per suo nipote. Una lettera sigillata con il simbolo inconfondibile di Gran Burrone. Cosa potevano volere da te gli elfi?

Una missione, ecco cosa. Probabilmente anche i tuoi parenti si sono stancati di saperti perennemente alla locanda a divertirti e così hanno avuto l’idea di chiedere agli elfi di assegnarti il tuo primo compito. Non sai bene se ritenerti onorato o insultato. Fatto sta che ad una richiesta degli elfi non si può dire di no: saresti dovuto partire quel giorno stesso alla volta del Nord. Secondo le istruzioni avresti dovuto incontrarti con un elfo in un punto indicato su una mappa, nelle Terre Selvagge. Egli ti avrebbe fornito informazioni più specifiche sulla natura del suo compito.  

Inutile dire, Willie, che non eri assolutamente intenzionato a perdere un’occasione del genere per viaggiare qualche giorno fuori dai confini della tua città. Così non c’è voluto molto a convincere il tuo amico a portarti insieme a te. Partiste nel pomeriggio con l’intenzione di accamparsi al calar del sole nei boschi limitrofi. Il giorno seguente sareste arrivati al punto di incontro.

Solo che al punto indicato sulla mappa non ci siete mai giunti. Due imprevisti vi hanno colti sulla strada: il primo è stato l’incontro con un gruppo di 2 Hobbit intenti a cacciare erbe (bah vai capire cosa gli passa per la testa a quei piccolini!). Procedendo sulla stessa strada avete deciso di unirvi a loro, in compagnia i viaggi sono più allegri, no?

Il secondo imprevisto è stato più grave. Vi eravate accampati, insieme ai vostri nuovi compagni, in una piccola radura circondata di querce, e stavate profondamente riposando. Purtroppo a interrompere il vostro sonno è stata una sequenza di ululati che parevan tuoni, forti e profondi, ma anche terrificanti. A seguire il rumore di rami spezzati e radici calpestate da passi pesanti e rapidi vi hanno lasciato intendere senza troppi dubbi che qualunque belva avesse emesso gli ululati di poco prima ora si stava avvicinando a voi con grande rapidità.

E quindi giungiamo al momento attuale: senza aspettare nessun invito vi siete messi a correre a gambe levate mentre un’ombra nera e sempre più grande vi sta per raggiungere…

 

 PER MOSCO E REGINARD

Spoiler

La vostra storia inizia in una tipica giornata primaverile a Hobbiville. Reginard, ti sei svegliato di buon umore, come sempre quando i tiepidi raggi del sole mattutino filtrano tra le tende ed illuminano la tua stanza. Con tutta calma hai preparato e gustato una lauta colazione, rituale per iniziare al meglio la giornata, poi sei uscito all'aperto ed intorno a te vedi una cittadina vitale, Hobbit vanno su e giù, alcuni con calma altri di fretta, alcuni a mani vuote altri con pesanti sacchi.

Alla stessa ora tu, Mosco, sei già in piedi da un pezzo. Oggi ti aspetta un’escursione impegnativa e vuoi essere preparato al meglio. Si avvicina una delle ricorrenze più importanti dell’anno, la festa di Primavera, e il guaritore, Reginard, ti ha chiesto aiuto per andare a raccogliere delle erbe dalle proprietà miracolose per la salute, che fioriscono solo in questo periodo dell’anno. Trovarle però non sarà affatto semplice. Il viaggio potrebbe durare qualche giorno.

All'ora di partenza prefissata, mezzogiorno, vi trovate entrambi sulla strada pronti per partire. Il viaggio si dimostra inizialmente piacevole, complice la bella giornata e il clima. Ma giunti all'ingresso di un bosco il sentiero si fa più tortuoso, con pezzi di forte pendenza e qualche buca qua e là.

Verso sera avete fatto l’incontro con un altro gruppo in viaggio: due giovani umani intenti ad attraversare la foresta per una destinazione non meglio nota. Procedendo sulla stessa strada avete deciso di unirvi a loro, in compagnia i viaggi sono più allegri, no?

Tuttavia durante la notte un imprevisto vi ha colti di sorpresa: vi eravate accampati, insieme ai vostri nuovi compagni, in una piccola radura circondata di querce, e stavate profondamente riposando. Purtroppo a interrompere il vostro sonno è stata una sequenza di ululati che parevan tuoni, forti e profondi, ma anche terrificanti. A seguire il rumore di rami spezzati e radici calpestate da passi pesanti e rapidi vi hanno lasciato intendere senza troppi dubbi che qualunque belva avesse emesso gli ululati di poco prima ora si stava avvicinando a voi con grande rapidità.

E quindi giungiamo al momento attuale: senza aspettare nessun invito vi siete messi a correre a gambe levate mentre un’ombra nera e sempre più grande vi sta per raggiungere…

 

Dove eravamo rimasti? Ah sì: state correndo. Procedendo uno dietro l’altro giungete, dopo un tratto in salita, in un ampio spiazzo. L’erba alta ricopre tutto il terreno, eccetto per la striscia di terra che funge da sentiero, qui la strada si allarga leggermente. Potete proseguire la vostra corsa, il sentiero dopo aver tagliato in due lo spiazzo si rigetta nella foresta, oppure potete fermarvi e decidere il da farsi, ma non avrete molto tempo.

//OFF: ciack azione! Molto bene signori si comincia: leggete di seguito l’ambientazione e le regole di scrittura, dopodiché scatenatevi pure.

AMBIENTAZIONE: Il sentiero è un terreno normale, largo 3 metri (ci stanno al massimo due persone affiancate). L’erba alta è considerato terreno difficile, inoltre gli Hobbit possono tentare di usarla per nascondersi. Dietro di voi si dirama il sentiero appena percorso: una piccola discesa poi stessa situazione di partenza (parete da un lato, dirupo dall’altro). La radura è piuttosto ampia, il sentiero è lungo 30 metri prima di finire di nuovo nella foresta.

REGOLE DI SCRITTURA 1 (POST DEL MASTER):

-Gli spoiler contengono informazioni private per uno o più giocatori, chi non è interessato non legga.

-Le scritte in grigio (come questa) sono di servizio, non sono on-game.

-I dialoghi iniziano e finiscono con -…- e sono in grassett

REGOLE DI SCRITTURA 2 (POST DEI PLAYER):

-E’ un play by forum perciò i post devono essere adeguatamente dettagliati.

Esempio:
“Pinco cerca di uccidere Pallino” NO

“Pinco si guarda intorno: nota Pallino scoperto sul fianco e tenta un affondo. Accecato dalla rabbia scarica tutta la sua forza sul colpo, desidera vendetta per quanto appena accaduto” GIÀ MEGLIO

-Cercate di non scrivere 10 post per un unico dialogo, evitate il botta&risposta che è piuttosto scomodo ed incentiva post più brevi. Se dovete esporre la vostra idea fatelo nel modo più completo possibile per ridurre incertezze, domande  ecc… Amo i dialoghi ma su un PbF possono durare 2 settimane.

-Usate i colori che preferite purché il post non diventi la tavolozza di Picasso.

-Gli spoiler vanno usati SOLO per informazioni private al master relative all’ON-game. (E’ comunque preferibile l’uso di Role Ever)

Esempio: “Senza farsi vedere Pinco ruba una focaccia” SI’

“Posso fare un tiro su Saggezza?” NO

-Le informazioni di servizio o off-game potete scriverle sulla chat di RoleEver o, su quella stessa applicazione, in privato a me.

Edited by Battelfate

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Mosco Tronfipiede

Corro seguendo il sentiero provando ad allontanarmi dalla belva che ci insegue "..dannazione, cosa ci starà inseguendo? ..pensa..pensa..per la zona in cui ci troviamo, la forza dell'ululato può essere..? ..caccia in branco..? ..forse ci sono più ululati diversi..se non riesco a capire l'entità del pericolo ci conviene continuare a correre, potrebbe essere pericoloso combattere.."

Spoiler

Cerco di capire grazie alle mie conoscenze di natura/sopravvivenza se individuo una specie particolare, e se percepisco più creature, ecc..

Arrivati alla radura rallento qualche istante per ascoltare i rumori dietro di noi "..fermi un istante, dobbiamo capire se li abbiamo ancora alle costole, forse saremo costretti a combatterli, e in quel caso questo posto potrebbe essere l'ideale per disporci al meglio.."

Edited by Garyx

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Reginald Soffiatromba

Lo sapevo... Lo sapevo che sarei dovuto rimanere a casa. Ecco cosa succede agli hobbit che si avventurano in viaggi che non gli competono.
Questi i pensieri che mi ripeto costantemente mentre corro a gambe levate sul sentiero in salita. 
Arrivati alla radura, vedo Mosco rallentare e lo supero senza fermarmi.
“Cosa fai, Mosco? Non hai sentito quegli ululati? Qualunque cosa sia che ci sta inseguendo, ci mangerà sicuramente in un boccone!”

Spoiler

Cerco di valutare intanto se l’erba a destra e sinistra è abbastanza alta da permettermi di nascondermi adeguatamente e se ha qualche caratteristica che possa coprire il mio odore a un olfatto sviluppato.

 

Edited by Nightbay

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Aradhril figlio di Anadril

Ma perché cavolo doveva succedere proprio a me! Io me ne stavo bello e satollo a Brea con Willie. Dannato il retaggio dunedain!

Corro a perdifiato, lanciando di tanto in tanto uno sguardo al mio compare per essere sicuro che stia bene.

Dei due Hobbit incontrati, uno pare sapere il fatto suo nelle terre selvagge: meno male!

Ora siamo in uno spiazzo, e si parla di affrontare la bestia che ci sta inseguendo.

Fantastico...

"Non fare cretinate... anf anf... Testa scema... anf anf... 

Dobbiamo assolutamente tornare... anf anf... a Brea e vedere chi vince... anf anf... la prossima gara di birra!"

Dico preoccupato a Willie, ma cercando di non darlo a vedere. Riprendo fiato.

"Per ora siamo pari! Non può finire in parità!"

Rido cercando di rincuorare gli animi.

"Forza gentiluomini e gentilhobbit! Non moriremo qui. E certamente non sotto i denti di un fetentissimo lupo!"

Mi sposto dando le spalle al dirupo... Due, no. Tre metri. Dovrebbero bastare...

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Willy Volpiluco

Dannazione! Dannazione a quella maledetta missiva..ma ehi questo è il mondo fuori dalla locande eheh non posso permettere di morire cosi e non posso permettere che succeda qualcosa a Aradhril!

Corro accollato a Aradhril, gli sto dietro per coprigli le spalle. Vedo che di tanto in tanto si gira verso di me a controllare e ogni volta ricambio lo sguardo. Un mix di eccitazione e paura si legge sul mio volto.

Sento i due nuovi compagni Hobbit parlare di affrontare la bestia, non li ho ancora inquadrati molto bene ma sembrano due tipi in gamba. sembrano..

Ridacchio in risposta alla risata di Aradhril, anche se si percepisce la tensione nell'aria circostante...La creatura che ci insegue deve essere vicina!

Rispondendo a Aradhril:

"Pensa alla tua pellaccia Ubriacone piuttosto che alle mie cretinate eheh non preoccuparti amico torneremo sani e salvi...dopodiché ti straccerò!"

Mi affianco al mio compagno senza interferire con i suoi movimenti o con la sua visuale, a circa 1,5/2 metri da lui, non ho idea di cosa voglia fare ma so di potergli dare una mano.

"che diamine hai in mente?beh non importa, mi fido! che facciamo Ubriacone?? 

Do un'occhiata agli Hobbit per vedere dove si trovano rispetto alla mia posizione e a quella di Aradhril.

Spoiler

Guardo verso la direzione in cui siamo venuti, faccio un respiro profondo e provo a vedere se c'è qualcosa e a sentire se gli ululati provengono sempre da quella zona

Spoiler

per precauzione uso azione scaltra (utilizzo azione bonus) per mettermi in schivata, intuendo che forse Aradhril vuole far cadere nel dirupo la creatura.

 

 

 

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Tra impavidi atti di sfida e tentativi di nascondersi, questa è la situazione attuale: Aradhril è tornato per qualche metro sui suoi passi, ora attende dietro una curva l'arrivo del misterioso inseguitore, alle sue spalle l'amico inseparabile Willie che tuttavia appare sempre meno preoccupato e interessato alla battaglia imminente. A seguire sulla strada nella radura Mosco si è leggermente chinato per udire meglio i suoni provenire dalla foresta e pare sollevato per qualche motivo. E' più difficile individuare Reginard che si è addentrato a tentoni nell'erba alta ed ora osserva con attenzione uno strano cespuglietto carico di piccole bacche rosse. 

Il mattino è vicino, ma ancora non si scorgono i raggi del sole. La luce pertanto è poca e ciò rende l'attesa ancora più snervante. L'aria è mossa da una lieve brezza che porta con se il fresco odore di fiori quasi sbocciati. L'elemento che più vi colpisce, però, è un altro... ogni rumore pare essere cessato. Il silenzio più assoluto regna in tutta la foresta, nemmeno i passi avvertiti da alcuni di voi sono più udibili. 

Avrete il coraggio di muovervi a costo di spezzare quel silenzio che ora appare così sacro? O manterrete imperterriti le vostre posizioni con il cuore assalito dall'angoscia crescente?

//OFF: un ultimo appunto sull'ambiente, come ho scritto non c'è luce ma la notte è sul punto di terminare perciò non c'è nemmeno buio pesto. I tiri basati principalmente sulla vista (come gli attacchi a distanza) subiscono svantaggio. 

Edited by Battelfate

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Willy Volpiluco

mm sembra che il nostro inseguitore se ne sia andato, bene cosi...tuttavia questo silenzio mi snerva.
Rilasso i muscoli delle spalle, faccio un respiro per regolare il battito accelerato del mio cuore. Penso che la creatura se ne sia andata, ne sono piuttosto certo, tuttavia finché non sorgerà il sole non sarò tranquillo.
Non aspetto gli ordini di Aradhril, non penso ce ne sia bisogno ora.
Rompo il silenzio.
"Ehi compare hai visto? sembra che le tue belle parole abbiano fatto scappare la bestiaccia con la coda tra le gambe ahah"
A bassa voce:
"com'è che si chiamavano?...mm ah si ecco"
Tornando con un tono normale:
"Reginald, Mosco, uscite pure..sembrerebbe che la minaccia sia sparita ma non abbassate la guardia...si sa mai eheh"

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HaveAradhril figlio di Anadril

"Calmo Willie... Non l'abbiamo ancora sfangata... Secondo me ha snasato che lo stiamo aspettando e sta prendendo le misure... Sicuramente ci vedrà al buio meglio di noi..."

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Reginald Soffiatromba

"Quanta confusione che fanno questi umani. Spero solo che sappiano il fatto loro. Io non ho intenzione di muovermi di qui, dove c'è l'erba alta a nascondermi e poi... ma quello non è un cespuglio di Cotonastro Spinoso?"
Mi avvicino al cespuglio e raccolgo una manciata di bacche iniziando a strofinarmele addosso. 
Poi sussurro a Mosco, ancora fermo sul sentiero:

Spoiler

"Mosco, queste bacche possono coprire i nostri odori... Vieni qui e nasconditi!"


Metto un po' di bacche in saccoccia, casomai dovessero tornare utili in futuro, e infine mi acquatto nell'erba alta cercando di non fare rumore.
"Speriamo che questi avventati perdigiorno non finiscano col farci ammazzare tutti quanti."


 

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Mosco Tronfipiede

D'un tratto un silenzio assordante, resto confuso da questa sensazione, non percepisco nemmeno più il rumore del mio respiro affannato, mi guardo attorno preso dal panico e vedo solo immagini confuse mentre scuoto la testa in ogni direzione..mi accascio a terra in cerca di un aiuto "..natura..mia fedele compagna di viaggio..aiutami..mostrami ciò che si nasconde alla vista..fammi sentire ciò che le mie orecchi non percepiscono..fa.." il mio pensiero viene interrotto, io ho chiesto e mi è stato dato, purtroppo la risposta non è quella che mi aspettavo e speravo: un senso di angoscia mi pervade, visioni di una creatura che si muove come un'ombra, si nasconde nell'oscurità, in attesa della preda, sento il suo ringhio feroce, la sua sete di sangue, sembra quasi di sentirne l'odore. La visione termina con la creatura che si avvicina a me, che sono a terra, inerme ed impaurito. Quando la visione ha fine l'immagine della belva feroce si sostituisce a quella di Reginald che si è avvicinato per aiutarmi, con uno scatto mi allontano, lo guardo con un'espressione terrorizzata e continuo ad indietreggiare a carponi, è come se riuscissi a vedere ancora la belva dietro la sua immagine, vado a nascondermi cercando di allontanarmi il più possibile.

Edited by Garyx

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Il silenzio viene interrotto prima dal vociferare di Willie, poi anche Aradhril interviene ma sembra ancora in guardia contro un'eventuale attacco. Nel frattempo Reginard non dimostra molto coraggio, ma usa la sua indiscutibile astuzia. La sua faccia e le sue mani si tingono di un rosso violaceo e l'aroma che si diffonde intorno a lui è pestilenziale. Nessuna bestia potrebbe mai avere appetito di qualcosa di così puzzolente. Nel frattempo Mosco lo raggiunge e lo affianca, è pallido e sembra scosso come se avesse appena visto un fantasma.

Un tonfo. Poi un colpo d'aria. Infine un ruggito che copre ogni altro rumore. Willie precipita per diversi metri, finché non riesce a trovare una pietra abbastanza sporgente da aggrapparcisi. Sul sentiero, nel punto esatto in cui prima si trovava lui, ora potete vederlo chiaramente: un mostro alto 2 metri, il pelo nero come la pece, gli occhi iniettati di sangue, le fauci grondanti pronte a lacerare la carne. 

//OFF: non è come dirlo intorno a un tavolo ma: I N I Z I A T I V A. Con un piccolo regalo aggiuntivo: TS su Saggezza con CD 15, se fallisce consideratevi nella condizione Spaventato. Willie per te niente TS, anche perché sei tre metri più in basso, ferito lievemente sul braccio (perdi 5 pf) e appeso per una mano nella speranza di non cadere. Se vuoi arrampicarti tira su Atletica (per riuscire a tirarti su) e poi dovrai utilizzare tutta la tua azione di movimento.

Edited by Battelfate

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Mosco Tronfipiede

I rumori della battaglia mi fanno rinsavire, sento i due umani in pericolo e corro verso di loro per aiutarli, arrivato in prossimità della ripida discesa che da sul sentiero scosceso estraggo l'arco ed incocco una freccia, miro la creatura e rilascio il colpo.

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Reginald Soffiatromba

Sono paralizzato dal terrore e non oso avvicinarmi alla bestia che è piombata sugli umani sul sentiero.
"Pensa, Reginald, pensa a cosa puoi fare per essere utile in una situazione come questa. Possibilmente senza farti mangiare..."
Mi sporgo quel tanto che basta dall'erba alta per osservare la creatura e cercare di individuare le sue caratteristiche principali.

Per il Master:

Spoiler

Uso Sapienza del Guaritore (Ventre Molle) per individuarne i punti deboli della bestia.

Nonostante l'oscurità, riesco a notare che la bestia sembra non appoggiarsi saldamente alla zampa anteriore destra, come se fosse dolorante. 
Urlo l'informazione a Aradhril, che si trova vicino alla creatura.
"Attaccalo alla zampa destra davanti! E' ferito!"

Edited by Nightbay

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Aradhril figlio di Anadril

Al creatura compare letteralmente di fianco a me!

Cosa diavolo...

Non ho il tempo di pensare a cosa sia successo, registro solo in qualche parte del mio cervello che probabilmente ci ha aggirato e ci ha attaccati da una via secondaria dall'alto.

La sola vista della creatura getterebbe chiunque nel panico, ma forse il sangue dunedain, per una volta, viene in mio aiuto e riesco a non mettermi a piangere come un bambino.

"Willie!"

Urlo vedendo il mio amico in pericolo. Corro ad aiutarlo prima che accada il peggio...

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Aradhril figlio di Anadril

Quando arrivo alla sporgenza, capisco che la situazione è disperata!

Willie è almeno tre metri sotto, e io non ho assolutamente la forza di aiutarlo.

Uno sguardo veloce alla creatura mentre prendo la corda dallo zaino, per valutarne le intenzioni.

Se gli volto le spalle, potrebbe attaccarmi a sorpresa, ma non posso lasciare Willie da solo.

"Tieni duro, amico. Tieni duro e aspetta! La corda sta per arrivare!"

Guardo la bestia, corda alla mano. Dopo che avrà fatto la sua mossa, la lancerò a Willie!

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Willie Volpiluco

Guardo il vuoto sotto di me terrorizzato, il braccio ferito pulsa e ogni fibra del mio corpo sta cercando di non farmi morire.
Vedo Aradhril sulla sporgenza a circa 3 metri da me. Il mio amico mi da forza e il mio corpo si muove quasi inconsciamente.

"Dannazione! Non è il momento di perdere tempo Willie..muovi quel culo!"

Trovo i punti e gli appigli giusti, l'adrenalina sopprime parzialmente il dolore al braccio e, arrivato a circa 1 metro dalla sporgenza, afferro la mano di Aradhril (o la sua corda) e mi isso.
Mentre mi sistemo in una posizione quantomeno favorevole al movimento parlo a Aradhril.
"Grazie amico! Stai bene?? che situazione del C*zzo"
Senza aspettare un'effettiva risposta e senza capire bene l'ambiente circostante e la locazione della bestia, parzialmente coperta dall'oscurità, esclamo rivolto alla bestia:
"Ehi faccia da scemo! Abbiamo un conto in sospeso"

Spoiler

Sperando di aver attirato l'attenzione della bestia su di me, metto una mano alla cintola (sulla spada) e mi preparo a schivare i prossimi colpi. Azione scaltra: Schivata (nemico ha svantaggio a colpirmi).


 

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La situazione non resta immutata a lungo. Dopo l'urlo di paura lanciato da Willie, il primo a muoversi con coraggio e prontezza è Mosco che senza pensarci due volta incocca una freccia e colpisce la creatura sulla schiena. Un lieve fiotto di sangue sgorga nel punto in cui la freccia penetra la carne, il liquido è scuro, quasi del tutto nero, e molto denso. Le fauci della bestia si aprono per emettere un basso ringhio di fastidio, poi si richiudono intorno al braccio di Aradhril che nulla può fare per evitarlo e con un possente colpo di testa scaraventa a terra il ramingo, strappandogli un lembo di carne. La ferita del Dùnedain gronda di sangue ed è particolarmente dolorosa. 

Immediatamente dopo si volta a osservare l'Hobbit che dall'alto lo aveva colpito, con uno scatto di sorprendente agilità riesce ad arrampicarsi in pochi balzi sulla parete di terra e a raggiungere Mosco. Elevandosi sulle zampe posteriori solleva la zampa destra e fende l'aria con i suoi artigli per lacerare il petto della sua preda. Il piccolo cacciatore riesce ad indietreggiare schivando per un pelo il colpo, così il terribile colpo intercetta soltanto l'arco che stava impugnando, distruggendolo in due pezzi. 

Nel frattempo, ancora a terra e ferito, Aradhril riesce a porgere un braccio per aiutare l'amico a risalire il dirupo nel quale era caduto. Mentre Reginard, con il sangue nelle vene ghiacciato dalla paura, non può far altro che osservare il lupo minaccioso mentre combatte con il suo compagno e urla verso il ramingo un consiglio su dove colpire la creatura, nella speranza forse che quel giovane guerriero protegga Mosco. 

//OFF: ok, turno carico di eventi, faccio più chiarezza.

PER TUTTI: il primo che colpisce la creatura nel prossimo turno seguendo il consiglio urlato da Reginard dispone di 1d4 aggiuntivo ai danni. Da ora rispettate i turni di combattimento: Mosco, Aradhril, La Bestia, Willy, Reginard.

MOSCO: sei sul vicino al bordo della parete di terra al quale ti sei avvicinato per colpire la creatura, essa si trova al tuo fianco. Non puoi più utilizzare l'arco. Il tuo colpo ha inflitto 7 danni. 

ARADHRIL: sei al tuo solito posto, ma il morso della bestia ti ha fatto cadere. Sei nella condizione Prono e perdi 11 pf. 

WILLY: sei in piedi, accanto ad Aradhril, per raggiungere la creatura puoi scalare la parete di terra (impieghi tutta la tua azione di movimento), altrimenti risali la strada fino a giungere alla radura (in tal caso ti ritrovi dietro la creatura).

REGINARD: sei ancora spaventato, regolati di conseguenza. Urlare a squarciagola ha rivelato la tua posizione alla creatura, ma non ti ha ancora prestato attenzione, puoi tentare di muoverti per nasconderti nuovamente. Sei a circa 3 metri da essa. Essendo in questa condizione non puoi usufruire del beneficio di Canto dello Sterminio di Aradhril.

Edited by Battelfate

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Mosco Tronfipiede

Fatico a seguire con gli occhi la belva che con qualche salto mi si avvicina, provo a bloccare il suo attacco con l'arco che però fa una brutta fine spezzandosi sotto ai denti della creatura, allora estraggo la spada corta e provo a colpirla cercando il punto debole che Reginald ha individuato.

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Aradhril figlio di Anadril

Accipicchia, questi hobbit ci sanno fare!

Non posso che ammirare i colpi inferti alla creatura da parte degli hobbit. 

Ma anche noi gambelunghe abbiamo qualche asso nella manica, e non dobbiamo essere da meno!

Cerco di riprendermi dal mordo, ed assicuratomi che Willie stia bene e 

"Hei Willie! Tu ricordi di quella volta che prendemmo a legnate il tizio con la faccia da troll che non voleva pagare tuo padre?"

Mi rivolgo al mio degno compare di sventure.

"Io lo distraggo, e tu gliene dai una delle tue!"

Mi avvicino quindi alla bestia, agitando la spada di fino più che di forza, di modo da distrarla.

Edited by L_Oscuro

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Nonostante siano un popolo poco conosciuto e all'apparenza indifeso, gli Hobbit dimostrano a chi li segue di avere forza di volontà superiore alla media e uno spiccato senso di sopravvivenza. Mosco, nonostante la creatura fosse molto più grande e molto più alta di lui, non si fece intimidire e subito sferrò un secondo attacco con la sua lama, che affondò nel piede destro. L'ululato di dolore della creatura raggelò l'aria. Ma fu subito sostituito dalle grida di scherno di Aradhril. 

In pochi istanti gli occhi della bestia passarono da Mosco ad Aradhril, poi fulmineo come sempre con le zampe posteriori sferrò un calcio all'Hobbit facendolo cadere a terra, e senza aspettare alcun invito caricò contro il dùnedain. Nonostante la sua taglia, riuscì a raggiungere una velocità sorprendente. Raggiunse la sua preda, ora non più così volenterosa di parlare... spalancò la bocca e le sue zanne si prepararono a lacerare il collo di Aradhril... si richiusero con un forte schiocco... ma non riuscirono a trovare carne da strappare. Il ramingo dovette quasi buttarsi di lato pur di evitare il morso, ma i suoi sforzi lo ripagarono. 

Il mostro sembrò non rimanere stupito in un primo momento, ma un istante dopo emise un ruggito forte come mai prima. I suoi artigli parvero allungarsi, il suo pelo drizzarsi, i suoi occhi infiammarsi... Non avrebbe fallito una seconda volta. 

//OFF: l'avete fatta arrabbiare... Turno di Willy e Reginard, poi posto di nuovo io. Ora si è spostata: e di nuovo sulla strada, davanti a Aradhril.

MOSCO: sei in condizione Prona. 

ARADHRIL: mi piace come conduci il combattimento, sempre in aiuto del tuo amico. Beccati Ispirazione.

Edited by Battelfate
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    • By Ian Morgenvelt
      Il gufo
      Sky Hauler C9 modificato
      Il Gufo era una vecchia nave da cargo di classe Sky Hauler, modello C9. Cyrus l'ha acquistata in seguito alla sua decisione di mettersi in proprio e da allora è stata pesantemente modificata da lui e da Kale. Ha una piccola zona cargo e quattro cuccette per i passeggeri nello spazio comune. Ha anche dei comparti nascosti sparsi lungo tutta la superficie, utili per contrabbandare oggetti.
      Il Gufo è una vecchia nave, ma può comunque dire la sua contro modelli più recenti grazie ai suoi motori su misura, le sue turbine superconduttrici a vapore e la sua caldaia, un vero miracolo dell'ingegneria (soprattutto contando come riesca a reggere nonostante gli anni di fedele servizio). Snargle ha fatto inoltre numerose modifiche ai controlli per fornire a questa nave di una certa stazza la manovrabilità di un veicolo più leggero. Sfortunatamente, tutte queste nuove opzioni hanno reso la struttura della nave molto meno stabile: Kale è in grado di farla funzionare senza problemi, ma quando viene messa sotto stress (situazione tutt'altro che anomala) le cose possono andare storte. Tubi rotti, ventole su di giri, perdite di fluido e peggio ancora: queste parole non sono certo estranee alla ciurma del Gufo.
      Nonostante tutto, il Gufo non è solamente una nave spaziale: è una casa per i contrabbandieri. Si radunano ogni sera attorno al vecchio tavolaccio di legno e ringraziano i quattro venti di avere una nave tanto bella.
      Statistiche
      Lunghezza: 48 metri
      Ciurma: 2-3
      Cuccette: 6 (2 per la ciurma, 4 per i passeggeri)
      Capacità del cargo: 13600 kg (6 magazzini di carico)
      Impianti energetici
      Motore a vapore con triple valvola reciproca Due propulsori a induzione con turbina doppia Velocità di crociera: 160 nodi
      Velocità di affiancamento: 310 nodi con il turbo
      Armi: Torretta mitragliatrice esterna sul tetto con sistema di mira automatica
      Wireless: Multi banda a medio raggio con distorsore di frequenze imperiale
      Sensori
      Sonar a corto raggio imperiale Analizzatore dell'atmosfera/pressione Scafo: Trattato per resistere alle profondità inferiori fino a 4 ore.
      Modifiche
      Se una prova può beneficiare di una delle modifiche potrete tirare un dado extra.
      Sonar: è possibile emettere un impulso elettromagnetico del sonar per far saltare alcune parti del motore delle navi più piccole. Sistema di mira: con il primo colpo 'manuale' dell'artiglieria, il dispositivo acquisisce il bersaglio desiderato iniziando a seguirne i movimenti automaticamente, facilitando il puntamento del secondo colpo sullo stesso bersaglio. Condizioni
    • By Mighty Warlock
      Sto lavorando a un progetto universitario sull'editoria, da appassionato ho deciso creare un piccolo rapporto sul mondo dell'OSR. Ritengo che a fronte di questo fenomeno in espansione le informazioni disponibili in rete siano piuttosto frammentarie e incomplete. 
      Ho stilato alcune domande che mi aiuterebbero a completare le informazioni in mio possesso.
      Ringrazio anticipatamente chiunque vorrà rispondere a tutte o a parte delle domande.
       
      Negli ultimi dieci anni circa si è iniziato a parlare di OSR, tra retro-cloni e giochi di pura ispirazione old school si è creata una scena piuttosto variegata. Eppure vengono pubblicati un sacco di cloni, caratterizzati da minime variazioni delle stesse regole. Da un punto di vista editoriale sembra una cosa assurda: è come se, per esempio, scaduti i diritti di un classico della letteratura, prendiamo Dracula di Bram Stocker, chiunque ne facesse una propria edizione home-made con minime modifiche e reinterpretazioni, ma la sostanza non cambia. Secondo te, perché continuano a uscire così tante versioni degli stessi regolamenti, e a ricevere comunque una certa attenzione? Esistono una miriade di autoproduzioni, etichette indie e piccoli editori, quanti titoli o prodotti correlati all'OSR (cartacei o PDF) pensi siano stati prodotti all'incirca? Molti prodotti usciti in questi anni, sia in termini di retro-cloni che progetti di generica ispirazione old-school, adottano una grafica e delle illustrazioni che si richiamano ai moduli degli anni 70 e 80’. Quanto credi che sia un fattore influente in questo genere e perché? Quanto credi che continuerà a svilupparsi la scena OSR, ci siano i presupposti per andare oltre il pubblico di nicchia? Internet ha avuto certamente un ruolo fondamentale nel favorire la nascita e la circolazione di questo materiale. Probabilmente non potremmo godere di questo "rinascimento" senza i finanziamenti via kickstarter, i PDF scaricabili e le comunità di gioco online. Ritieni ci siano anche degli aspetti negativi nel rapporto con la rete? L’interesse per l’OSR non riguarda solo i nostalgici ma ha avvicinato anche le nuove generazioni, qual’è l’età media delle persone con cui giochi?
    • By Bille Boo
      Quali sono secondo voi le buone ragioni, i vantaggi, i pregi dell'uso degli allineamenti in gioco?
       
      Disclaimer:
      So che a molta gente gli allineamenti non piacciono: è una posizione comprensibile e da rispettare. Tuttavia non vorrei portare la discussione su quel fronte. Ho visto che i motivi per non usare gli allineamenti sono già discussi in diversi thread qui su Dragons' Lair e non penso che ci sia bisogno di ripeterli. Sono interessato ai motivi di chi li usa. Si possono avere allineamenti che hanno impatto sulla meccanica di gioco, oppure che non ce l'hanno. Non voglio restringere il campo solo a una delle categorie: le risposte possono riguardare il primo caso, il secondo oppure entrambi. Come ho detto altre volte, personalmente credo che l'allineamento dovrebbe essere una conseguenza di come il giocatore interpreta il personaggio, più che un'istruzione o traccia a cui il giocatore deve attenersi per interpretarlo. Tuttavia, se volete postare dei pregi o vantaggi che richiedono di approcciarsi diversamente, potrei essere interessato lo stesso. Grazie
    • By Ghal Maraz
      Natasha Syri - Lady Blackbird 
      Nobile Imperiale, sotto mentite spoglie, che fugge da un matrimonio combinato per stare con il suo amato
       
      TRATTI
      Nobile Imperiale
      Etichetta, Danza, Istruzione, Storia, Scienza, Ricchezza, Contatti, Casato Blackbird
      Maestro Stregone
      Incantatore, Canalizzazione, SangueTuono, Vento, Fulmine, [Volo], [Esplosione], [Sensi]
      Atletica
      Correre, Scherma, Stocco, Duelli, Tiro, [Pistola], [Acrobazia]
      Fascino
      Carisma, Presenza, Comando, Nobili, Servi, [Soldati]
      Astuzie
      Inganno, Depistaggio, Travestimento, Codici, [Furtività], [Nascondere]
       
      Chiave della Virtù
      Come nobile, sei una spanna sopra l'uomo comune. Attivi la chiave quando dimostri la tua superiorità o quando superi un problema grazie ai tratti nobili. RISCATTO: rinnegare la tua discendenza nobiliare. 
      Chiave della Missione
      Devi fuggire dell'Impero ed incontrarti col tuo amante segreto, il re dei pirati Uriah Flint, che non vedi da sei anni. Attivi la chiave quando compi azioni utili al completamento della missione. RISCATTO: abbandonare la missione. 
      Chiave dell'Impostore
      Sei sotto mentite spoglie, facendoti passare per una persona comune. Attivi la chiave quando ti comporti con sufficiente abilità da ingannare qualcuno con il tuo travestimento. RISCATTO: rivelare la tua vera identità a qualcuno che hai ingannato. 
      Segreto di SangueTuono
      Finché riesci a parlare, puoi incanalare il potere magico e fare Stregonerie. Hai il tratto Maestro Stregone ed il tag SangueTuono.
      Segreto del Focus Interiore
      Una volta per sessione, puoi ritirare un tiro fallito quando fai Stregonerie.  
      Utilizzato. 
       
      Riserva:  7 dadi.
       
      PE: 3.
       
       
      Background e personalità
      Natasha è una Blackbird ed una SangueTuono. E questo significa tutto. 
      Significa che è stata educata ed addestrata per essere il meglio che la nobiltà imperiale potesse offrire, arrivando ad eccellere tanto nella pratica fisica, quanto nella educazione. Ma non solo. Perché Natasha sa manipolare la Stregoneria. 
      E, quindi, che nessuno si azzardi a provare a DIRLE cosa deve fare. Nemmeno la sua famiglia, dopo averla resa ciò che lei oggi è. Volevano la perfezione? Che se la prendano, allora. La perfezione, però, non vola basso e, certo, non si piega a matrimoni combinati con aristocratici sconosciuti da quattro soldi. 
      Chi vuole la Lady Blackbird, se le deve conquistare. Guadagnare. 
      Finora, solo un uomo c'è riuscito. E da quell'uomo, ora, Natasha vuole tornare. 
      Perché, oltre alla ambizione ed al desiderio di avere accanto soltanto qualcuno che possa essere alla sua altezza, c'è un altro aspetto del carattere di Natasha che i suoi genitori non sono stati in grado di plasmare: la sua indipendenza. 
      Una indipendenza che Natasha applica, per traslato, anche al mondo accanto a lei. Sebbene sia un mondo chiaramente inferiore, non merita tutti questi legacci imposti. Ieri, Natasha ha liberato Naomi e quelli che erano con lei; oggi, Natasha libera completamente il suo destino; domani,  Natasha libererà i mondi conosciuti. Con Uriah al suo fianco!
       
      1- Natasha è una SangueTuono. I suoi poteri hanno un qualche effetto su di lei? E cosa si deve fare per utilizzare le Stregonerie? Infine, sempre su questo tema, tutti i SangueTuono sono consapevoli della loro condizione o lo scoprono in seguito a ben precise circostanze?
      1- Il Tuono scorre nel Sangue ed esplode con la Voce. È un dono, che però va coltivato. Quando Natasha utilizza la Stregoneria, il suo corpo è come un conduttore di energia elettrica: all'inizio, era anche doloroso. Adesso, è un fremito che scuote, la sensazione che tutto richiede un prezzo e che persino la magia non crea nulla dal niente, ma trasforma qualcosa. Il catalizzatore è la Voce: se togli le Parole, la Stregoneria muore. Essere un SangueTuono te ne offre la consapevolezza, ma l'arte va coltivata e solo i migliori eccellono. 
      E Lady Blackbird sa di essere tra i migliori. 
      2 - Fammi un esempio di atto di ribellione di Natasha contro il casato Blackbird (oltre alla sua fuga, ovviamente).
      2 - Natasha ha liberato già diversi schiavi e non sempre legalmente (anche se la prima volta, per Naomi ed i suoi,  è stato fatto tutto nel modo corretto). È così che Flint ha saputo di lei. E dopo si sono conosciuti. Il periodo con Uriah è stato l'apice della ribellione e della indipendenza: solo un paio di mesi, in cui, però, è stata la regina dei pirati. 
      3 - Naomi è la zelante guardia del corpo di Natasha. Ma come viene considerata?
      3 - Naomi è la sorella di anima di Natasha: se solo fosse una nobile, sarebbe stata perfetta! Ma è la prova che tutti possono elevarsi. Ed è la convinzione incarnata che la strada di Lady Blackbird è quella giusta. 
    • By Bellerofonte
      I PROTAGONISTI
      Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo |
      Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio |
      Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto |
      Elle "Pearl" Thorne [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa |
      Ithil Mornen Estel [Elfa Acquatica Druido CB] || DarkValkyria || XVIII - La Luna |
       
       
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