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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Campagna breve nelle Terre di Mezzzo

  1. What's new in this club
  2. Aradhril figlio di Anadril Torno dagli altri, con una faccia tesa e funerea. La visione che ho avuto mi ha lasciato perplesso e inquieto. Non so se sia il caso di condividerla. Per il momento la terrò per me. Non saprei nemmeno come spiegarla. Al momento giusto, quando sarà chiara anche a me, dirò tutto agli altri. Forse Willie potrebbe... Vengo distratto dai miei pensieri dalle parole degli altri, a quanto pare stiamo organizzando il viaggio! "Sono sempre stato bravo ad avvistare le cose, ma mi trovo a mio agio nella natura. Per la strada da seguire, mi affido completamente a Mosco. Ne sa certamente più di chiunque altro qui!"
  3. Mosco Tronfipiede Ascolto Willie parlare di racconti ed oggetti meravigliosi "..forse questo viaggio può riserbare qualche sorpresa..terre abbandonate..possono essere ricche di tesori antichi.." a questo punto mi faccio avanti, ringrazio l'elfo per il dono ed inizio a dire la mia sul viaggio guardando la mappa "Se a tutti sta bene mi proporrei come guida per il viaggio..la terra di Angmar è pericolosa, ma è la nostra destinazione quindi un male inevitabile..quello che però si può evitare sono i pericoli del viaggio..le Colline Vento sono un luogo infestato ed oscuro, mentre le Lande del Nord sono un mistero, e come tale può nascondere insidie che vanno oltre la nostra comprensione..suggerirei, invece che tagliare ad E, NE passando vicino a queste terre insidiose, di andare prima a S, seguire la strada fino a Brea dove possiamo riposare e fare i rifornimenti necessari, poi seguire la Via Est fino quasi al Fiume Grigiafonte e risalire dritti verso N al punto stabilito..in questo modo faremo molto del percorso su strada evitando pericoli, poi lasciando la strada dovremo solo assicurarci di tenere il N per non sbagliare, invece di dover calibrare il persorso prendendo strade alternative..di sicuro non è la via più breve, ma camminando sulla strada potremo essere più veloci e quindi perdere meno tempo, senza poi contare la sicurezza, la possibilità di fare rifornimenti e riposare comodamente..arrivare stanchi alla metà potrebbe costarci la vita.."
  4. Willie Volpiluco "Non ci credo...a quanto pare sta succedendo davvero" "Ok basta indugiare. Aradhril allora come ci organizziamo? Mosco puoi avvicinarti per favore? Da quello che ho capito sai come muoverti, guardiamo la mappa e decidiamo un percorso, non sto nella pelle ehehe e poi non vorrei perdere troppe ore di luce, il sole è alto già da un pò" "A proprosito, grazie mille per le tue cure Reginald (metto una mano sulla spalla dell'hobbit). Mi sistemo accanto a Reginald e vicino alla mappa, la studio con grande attenzione e enfasi mentre chiamo Aradhril e Mosco. Aspettando che si avvicinino dico: "Beh secondo le leggende che ho sentito nella taverna del mio vecchio, Angmar è una terra oscura e abitata da creature malvage. Tuttavia negli ultimi tempi ho sentito voci, sussurri che raccontano di un tesoro nascosto in una fortezza presente in questo antico regno, si dice che solo chi è abbastanza coraggioso potrà trovare questo oggetto magico senza impazzire. Che storia eh? Magari mentre esploriamo i Fuochi troveremo pure questo oggettino eh?
  5. Sorrise alle parole dei due Hobbit, come aveva previsto alla fine avevano facilmente ceduto. Il suo compito era terminato, ora non gli rimaneva che scovare le tracce della belva nera. -Molto bene, se non avete più alcuna domanda qui ci lasciamo. Mi raccomando: non indugiate troppo poiché il tempo non è dalla nostra. Vi aspetto tutti a Gran Burrone al ritorno dal vostro viaggio!- Dopodiché Aradhril si alza e si ritira in disparte, passeggiando nel bosco oscurato dalle fronde degli alberi, mentre nella radura Reginard terminava di medicare le ferite di Willy. PER ARADHRIL //OFF: bene, adesso potete ruolare come decidete di spartirvi i ruoli in previsione del viaggio e decidere il tragitto da percorrere. Vi ricordo che sono i seguenti: - GUIDA: sceglie il percorso da seguire. Si basa sulla Saggezza e l'abilità Sopravvivenza. - CACCIATORE: provvede a fornire il cibo. Si basa sull'abilità Sopravvivenza. - VEDETTA: vigila affinché il gruppo non sia colto alla sprovvista. Si basa sull'abilità Percezione. - ESPLORATORE: è incaricato di trovare buoni rifugi in cui accamparsi. Si basa su Indagare e Furtività. Con le competenze dei vostri PG unite insieme potete decidere se affidare a ciascuno un ruolo in cui sia mediamente capace. Oppure focalizzarvi dando i ruoli migliori ai PG più specializzati a rischio di dover lasciare ad altri ruoli in cui non hanno specifiche competenze. A voi la scelta, altro non vi dirò. E' probabile che fino a quando non avrete deciso la strada da percorrere io non scriva più alcun post. Fino ad allora gestite in relativa indipendenza l'ordine dei post e le vostre azioni. ARADHRIL puoi tranquillamente tornare all'accampamento.
  6. Aradhril figlio di Anadril Il dono che l'elfo mi fa lo accetto con estrema gratitudine, ma quando gli Hobbit accettano di accompagnarci, sono ancora più grato. "Non so come ringraziarvi. Davvero. L'unione fa la forza, e tutto l'aiuto è importante. Sono sicuro che l'unione di noi quattro potrà affrontare qualsiasi avversità!" Detto ciò, scusandomi con tutti i presenti, chiedo qualche minuto per stare da solo. È arrivato il momento di richiamare l'antico sangue dunedain nelle vene.
  7. Reginald Soffiatromba "Be', Mosco è un bravo cacciatore... Mi ha aiutato tanto in questi anni nel procurarmi piante rare che mi sono servite ad approfondire le arti mediche." Continuo le mie cure su Willy, rispondendo alle sue domande. "Visto che affronteremo questa avventura... Ecco, io non vorrei nessun altro al mio fianco se non lui. Ma non diteglielo, per piacere!" Sorrido e mi rendo conto che sta nascendo una bella complicità tra noi hobbit e quei due umani. "Forse questa storia finirà con l'ammazzarci tutti, ma in fondo è bello farsi nuovi amici."
  8. Willie Volpiluco "wow...non mi aspettavo un dono del genere! Non so perchè, ma mi sento molto più motivato, in più i due hobbit verranno con noi, insieme potremmo farcela!" "Mastro Elfo, ti ringrazio per la tua generosità, ci sarà molto di aiuto. Ora che ci siamo tutti mi trovo in accordo con Mosco, meglio viaggiare col favore della luce. Ti auguro una buona caccia Mastro Elfo" faccio un inchino di ringraziamento all'elfo e mi avvicino a Reginald, il quale si è proposto di curarmi. "Grazie Reginald, io con le medicazioni proprio non ci so fare ehehe, allora che ne pensi di questa avventura? -a bassa voce- ho sentito storie sui fuochi di Angmar, e soprattutto dei tesori che nasconde. Non sei curioso? Certo il viaggio sarà duro ma se lavoriamo ce la faremo. Senti...riguarso a Mosco, che tipo è? Mi sembra un tipo piuttosto brusco, anche se le sue abilità sono notevoli". mentre parlo guardo Aradhril, gli porgo un mezzo sorriso e un'occhiolino, come per motivarlo, poi aspetto la risposta dell'hobbit.
  9. Reginald Soffiatromba “Non avrai più una casa sicura a cui far ritorno se non intraprenderai questo viaggio.” Dopo essere rimasto a lungo in silenzio, sono queste le parole dell’elfo che mi scuotono. “Ha ragione il mio amico Mosco... Noi hobbit non siamo fatti per queste avventure e per questo pericoli e stiamo meglio nel conforto delle nostre case. Ma cosa succederà se quelle case non dovessero essere più un luogo sicuro?“ Prendo il dono dell’elfo e mi prodigo in un inchino. “Partiremo anche noi e cercheremo di dare il nostro contributo, per quanto piccolo possa essere quello di due hobbit come noi. E ringrazio infinitamente per queste rare piante. Prometto che non sprecherò il dono e gli renderò merito.” Detto questo, mi avvicino a Willy e mi appresto a curare anche le sue ferite.
  10. Mosco Tronfipiede Guardo prima Aradhril incrociando le braccia e poi l'elfo "..parliamo di capacità, "essere all'altezza" è un'espressione che non mi va a genio..qualcosa ti fa pensare che noi hobbit non siamo in grado di affrontare certe sfide come voi spilungoni?" guardo storto Aradhril per poi continuare "..sarai sorpreso di vedere cosa sappiamo fare, e te lo dimostrerò sul campo..accetto la sfida e ne uscirò vincitore.." dico afferrando l'arco quando mi viene porto "..pensiamo ad organizzare il viaggio, è mattina ormai ed è meglio viaggiare con la luce del sole che ci mostra il cammino.."
  11. L'elfo tace per tutto il tempo. Non interviene né alla richiesta di aiuto di Willy, né alle sue successive domande. Non interviene dopo le parole di Aradhril. Ma quelle dell'Hobbit attirano di più la sua attenzione. Sul suo volto si dipinge l'espressione tipica di chi guarda qualcuno che dice qualcosa di ovvio e preventivato. Dopo un'altra breve pausa di silenzio, assicurandosi che nessun altro voglia prendere la parola, interviene: -Tutti i nemici dell'Ombra sono amici degli Elfi. Non dubitate sulla nostra generosità: riceverete l'aiuto di cui avete bisogno. Io stesso vi avrei accompagnato, ma la bestia che voi avete affrontato è tutt'altro che morta. E a giudicare dalla direzione presa si sta dirigendo a sud, vero Brea e la Contea; se vi giungesse sapete bene i disastri che potrebbe fare. Per questo partirò il prima possibile e lo caccerò ovunque si nasconda-. Detto questo si alzò in piedi, poi prese una borsa dalla sua sella e si avvicinò per primo a Willy porgendogli un piccolo cristallo, l'oggetto appare radioso e più puro del diamante. -L'amicizia è una valore fondamentale nella vita di ogni essere vivente. Tu che sei disposto ad affrontare la Notte più oscura con il tuo compagno porta con te la Luce-. Successivamente si rivolse avvicinandosi ad Aradhril e gli mise nella mano una piccola spilla argentata a forma di stella. -Questo è un simbolo dei più valorosi tra i Raminghi. Dimostra di essere degno di indossarla ed essa ti indicherà un rifugio sicuro anche nelle più pericolose terre-. Per la terza volta si mosse avvicinandosi a Mosco. Prima di fare altro lo guardò sorridendo, poi prese i resti del suo arco e li gettò via. Quindi estrasse dalla borsa un altro arco. La sua fattura ti era sconosciuta, la precisione e la cura con cui il legno era stato intagliato sembravano sovraumani. Prendendolo noterai anche la sua leggerezza. -Voi Hobbit non volete mai lasciare le vostre dimore. Eppure io ti dico: non avrai più una casa sicura a cui far ritorno se non intraprenderai questo viaggio. La mancanza di forza e di spirito rafforza i piani del Nemico e mette in pericolo tutti noi. La missione che vi sto affidando è sì pericolosa, ma rappresenta anche una preziosa opportunità per esplorare una terra dimenticata dal tempo: Se desideri passare il resto della tua vita nascosto nel tuo piccolo mondo allora non partire-. Per ultimo si rivolse a Reginard, mostrandogli due fiori in ciascuna mano. Erano rare ninfee: una bianca e la ancor più introvabile rossa. -Se ho ben capito sei un esperto di erbe e di guarigione. Ecco prendi: questi due fiori sono più rari di qualsiasi erba tu stessi cercando. Sarei lieto se al ritorno dalla missione venissi a farmi visita a Gran Burrone: lì è custodito il sapere di molti millenni di storia. Potresti trovarlo molto interessante-. Poi, dopo un momento di riflessione, aggiunse: -La strada più sicura è procedere a nord, evitando le Lande del Nord. Purtroppo è anche quella più lunga. Se deciderete di percorrerla, dopo essere giunti ad Angmar non potrete perdere altro tempo nella vostra indagine. Alle provviste dovrà pensare qualcuno di voi, cacciare non sarà un problema in quelle terre. L'unico rifugio dove trascorrere la notte che troverete è al termine del viaggio ed è Morkai, l'unica città ancora abitata ad Angmar. Ma le sue genti sono abituate a vivere in quelle terre e temo che parte dell'oscurità si sia impossessata di loro. Non fidatevi troppo di loro. Nel resto del viaggio dovrete accamparvi sulla strada.- //OFF: è tempo di regali! WILLY: il cristallo che ti ha donato emana una luce, non fastidiosa ma intensa. Se lo impugni in presenza di Spiriti e Non Morti servi del Nemico puoi utilizzarlo in maniera simile all'abilità Scacciare i Non Morti (i nemici entro 9m effettuano una TS su Saggezza con CD=8+bonus competenza+mod Saggezza, se falliscono sono Spaventati da te) ARADHRIL: con la tua spilla al petto puoi eseguire una volta per viaggio una prova Sopravvivenza con CD 13, se hai successo troverai un Rifugio in cui effettuare un riposo lungo entro 1 giorno di cammino, altrimenti sarà più distante. (Puoi facilmente associarla alla Stella Dunedain del Manuale, ma ne ho modificato leggermente le caratteristiche per renderla più adatta al PG di liv 3) MOSCO: il tuo nuovo arco è incredibilmente leggero e flessibile, se non sei sorpreso puoi sempre effettuare un attacco con esso PRIMA del tiro di Iniziativa in un incontro. REGINARD: i due fiori li conosci bene. La ninfea bianca è possibile trattarla durante un riposo breve per ottenere automaticamente il massimo dei DV spesi in quel riposo. La ninfea rossa se trattata produce una pozione che aggiunge +2 a tutti i TpC nella successiva ora (la pozione deve essere preparata durante un riposo breve).
  12. Aradhril figlio di Anadril Capisco perfettamente lo stato d'animo ed i dubbi dello Hobbit. "Capisco. Non posso certo dire che la cosa mi sorprende. Non è una cosa semplice. Eppure avete dimostrato di essere più che all'altezza di pericoli delle terre selvagge."
  13. Mosco Tronfipiede Ascolto tutte le parti, sono sempre più dubbioso "..se quella specie di lupo è un servo dell'ombra non vedo perchè dovrei rischiare la vita per rincorrerne altri..più che andare a cacciarmi nei guai il mio intento sarebbe quello di evitarli, continuare con la mia vita tranquilla, godermi i piaceri di questo mondo, una bella fetta di pane, del formaggio, un bicchiere di vino ed una bella fumatina steso in un prato mentre mi faccio una dormita. Sono un cacciatore si! ..ma di conigli e poco più! ..conosco molte leggende che parlano di mostri e creature..ed è bene che restino tali, non ho certo voglia di scoprire se siano reali o di finire tra le fauci di qualche bestia...e tu Reginald non dirmi che ti vuoi cacciare nei guai, non rischiare la vita, da noi alla contea si sta bene, non è il caso di immischiarsi nelle loro faccende..per cosa poi? ..immagino questa strada non porti a niente di buono" scuoto la testa mentre sposto la pipa dall'altro lato e faccio qualche tiro.
  14. Aradhril figlio di Anadril Affianco Willie mentre parla. Le sue sono richieste oneste e giuste. Quando dice che siamo fratelli e che anche io darei la vita per lui, gli metto una mano sulla spalla, stringendola con affetto. Aspetto che siano gli Hobbit a parlare, dopotutto non hanno alcun motivo per accompagnarci. Ma si sono rivelati essere combattenti formifabili e ricchi di risorse, quindi mi limito a guardarli con decisione. "Il vostro aiuto, oltre ad essere ben accetto, potrebbe addirittura essere essenziale." Mi limito a dire. Quanto alla missione, nonostante il mio retaggio non mi sono mai davvero interessato all'Eriador ed alla sua storia. So quello che saprebbe qualsiasi abitante del Nord.
  15. Willie Volpiluco "Mastro Elfo, non posso parlare per i nostri compagni Hobbit, ma io accompagnerei Aradhril fin in capo al mondo! Lui per me è come un fratello. Io farei di tutto per lui -tentenno un attimo- e lui so che farebbe lo stesso, so che il suo retaggio è importante e onorevole ma ti chiedo comunque aiuto" faccio un attimo di pausa, e aspetto una sua prima risposta, l'agitazione mi sta facendo tremare la voce. Osservo la figura dell'elfo, so di essere un semplice figlio di un locandiere, ma mi sforzo con tutto me stesso per trasmettere un senso di determinazione agli occhi dell'elfo. Do un'occhiata a Aradhril, mi sembra star meglio, bene. Abbiamo bisogno di informazioni, perciò riprendo il discorso. "Non vorrei rubare altro del tuo tempo Mastro Elfo ma ci occorrono diverse informazioni. In primo luogo, vi è una strada sicura per raggiungere i Fuochi di Angmar? Inoltre siamo a corto di provviste per un viaggio cosi lungo, dove potremmo fare rifornimenti? Le terre solitarie potrebbero essere piene di pericoli, ci sono accampamenti o zone sicure ove riposare durante il viaggio?" ovviamente mantengo un certo decoro nel chiedegli le cose, inoltre non lo assillerò ma farò delle pause tra una domanda e l'altra.
  16. Nei molti secoli della sua vita aveva imparato che le coincidenze raramente erano solo tali. Il destino sa essere imprevedibile... Il futuro imperscrutabile... E non è saggio opporsi alla via indicata. Ebbene, non gli rimaneva scelta che fidarsi dei 4 avventurieri che aveva di fronte. Annuì lentamente, poi fece una pausa di qualche secondo, per riflettere attentamente su cosa fare. In quel momento il suo cavallo ebbe un sussultò e nitrì con forza, le sue narici erano dilatate. Per qualche motivo si stava agitando, significa che il tempo a sua disposizione stava finendo. Si alzò per accarezzare il muso del suo destriero -Buono! Buono Asfaloth! Amico mio, ripartiremo presto-. Poi prese alcune pergamene arrotolate da una borsa e aprendole le distese a terra: si trattava di due mappe. La prima vi era più famigliare: il nord dell'Eriador, da Brea fino ai Monti di Angmar. La seconda invece era più specifica, perché mostrava minuziosamente i dettagli dell'antico reame oscuro. -Molto bene. Facciamo in fretta: voi siete qui- indicò una X sulla prima mappa -e dovete arrivare qui- disse indicando un'altra X sulla stessa mappa -Da alcuni giorni antiche torri di guardia a ridosso dei Monti di Angmar brillano. Significa che qualcuno o qualcosa le ha visitate. Erano antichi fuochi di segnalazione, spenti dai tempi della Seconda Era. Potete ben comprendere il perché della nostra preoccupazione. Il vostro compito è raggiungere Angmar ed indagare sul perché di questo mistero.- Poi rivolse in particolare l'attenzione a Willy e agli Hobbit -Non credo nella fortuna e non è un caso che vi troviate qui. Vi sarei davvero grato e riconoscente se decideste di accompagnare Aradhril nel suo viaggio. Nella lotta all'Ombra più siamo meglio è e voi avete dimostrato il vostro valore.- //OFF: ora potete porre tutte le domande che volete all'elfo. REGINARD: hai terminato le cure di Aradhril, puoi curare Willy o concentrarti sulla conversazione (o entrambi).
  17. Aradhril figlio di Anadril L'arte curativa dello Hobbit è incredibile. In una decina di minuti riesce a mettermi praticamente nuovo. "Grazie infinite, signor Soffiatromba. Ti devo la vita!" Di nuovo, l'elfo mi parla in Sindarin. "Decisamente il numero ci è stato di aiuto. Fortunatamente ci siamo incontrati, e abbiamo resistito al nemico. Da solo non ce l'avrei fatta. Se questi Hobbit vorranno accompagnarci, non potrò che ritenermi fortunato!" Poi aggiungo in Sindarin.
  18. Mosco Tronfipiede "Io sono un cacciatore..stavo accompagnando Reginald per raccogliere qualche erba medicinale quando abbiamo incrociato il passo con i due uomini e abbiamo deciso di accamparci insieme per maggior sicurezza, a quanto pare è stata una buona idea.." detto questo prendo la pipa, la carico con un pò di erba, faccio qualche tiro per rilassarmi mentre mi stendo quasi sdraiato ma con gli occhi ancora fissi sull'elfo e su Aradhril per scoprire altro.
  19. Willie Volpiluco "Ok, speriamo di aver fatto una buona impressione..questo Mastro Elfo è molto misterioso" Rimango in silenzio accanto alla sinuosa figura elfica. Sono molto interessato alla situazione e all"elfo senza nome, la sua eleganza, i suoi modi e la sua attenzione verso di noi, che viviamo in una realtà ben lontana dalla sua, mi hanno affascinato molto. Mi volto verso il mio amico con sguardo determinato, gli porgo un mezzo sorriso incentivante e aspetto le sue parole.
  20. L'elfo si concentrò su Willy mentre parlava, annuendo a tratti alle sue parole. Lo sguardo dell'umano era incredibilmente penetrante, come se fosse più perspicace di quanto lasciasse intendere a prima vista. -E cosa ci facevano due Hobbit fuori dalla Contea? E' raro vedervi viaggiare- Si rivolse al ramingo, fin'ora impegnato a farsi curare le ferite. -Suppongo sia un bene che tu non sia partito da solo Dùnedain. Ora saresti già morto.- PER ARADHRIL
  21. Reginald Soffiatromba Resto concentrato sulla preparazione dell'impacco per curare le ferite di Aradhril, anche se di tanto in tanto lancio un'occhiata in direzione di Willie che sta parlando con l'elfo. "E' la prima volta che ne vedo uno... E per giunta in un'occasione del genere! A casa non ci crederanno mai!"
  22. Willie Volpiluco Prendo "la palla al balzo", voglip fare bella figura. "Che dire Mastro Elfo, non siamo esperti ma a quanto pare noi 4, lavorando insieme, siamo riusciti a scacciare la bestia. Beh, quantomeno a farle perdere abbastanza tempo...Viaggiamo insieme da poco io e Aradhril, l'uomo di cui vi interessate, siamo partiti da poco dal nostro villaggio per via di una missiva ricevuta, io lo sto accompagnando. Abbiamo incontrato Mosco e Reginald sulla strada e non molto tempo dopo siamo stati braccati" espongo velocemente ma in modo chiaro i fatti, mantendo comunque un atteggiamento il più rispettoso possibile per i miei canoni. "spero che gli insegnamenti del mio vecchio sui buoni costumi mi siano utili...non voglio far fare figuracce ad Aradhtil, soprattutto non con questo tipo" Non pongo altre domande all'elfo, attendo che i miei compagni parlino e vedo come si sviluppa la situazione.
  23. Ancora non si rendeva conto di come quei quattro avventurieri fossero riusciti a sopravvivere all'attacco del Segugio, persino lui avrebbe avuto delle difficoltà non indifferenti... per di più all'apparenza sembravano davvero innocui. Il ramingo era il più ferito, pur muovendosi a malapena riusciva a ridere per chissà che cosa. Il suo amico aveva l'aria di chi non era mai uscito dai confini di un villaggio, le sue mani erano fin troppo curate per essere quelle di un gran lavoratore. Mentre gli Hobbit... beh si comportavano da Hobbit. Una razza molto curiosa, assolutamente sconosciuta al di fuori dell'Eriador, e neanche in tutto il suo territorio. Eppure erano riusciti a prosperare nel loro piccolo regno. L'unica individuo di sua conoscenza che si fosse dimostrato interessato ai mezzi-uomini era Mithrandir, anche se ottenere informazioni dallo Stregone era stato pressoché impossibile. -Salute a te, Messer Volpilupo. Il mio nome ora non ha alcuna rilevanza, ad altro dobbiamo porre l'attenzione con urgenza- Nonostante tutto, ancora nutriva forti dubbi sull'affidare una missione di tale importanza e pericolosità a quel dùnedain. Un giovane uomo privo di esperienza avrebbe incontrato molte difficoltà nel cammino verso il Nord. Per non parlare poi di cosa avrebbe potuto fare una volta che vi fosse giunto. Doveva soppesare attentamente le sue parole, era fondamentale capire se chi aveva di fronte era un alleato, o un intralcio. -Vi ringrazio, ma non è mio il merito della fuga di quell'abominio. La luce del sole ricaccia le ombre nei loro antri, inoltre a giudicare dal sangue versato a terra, gli avete inflitto ferite profonde. Ditemi dunque: come siete sopravvissuti? E perché viaggiate in compagnia?-
  24. Reginald Soffiatromba "Non sembra troppo complicato..." Le ferite di Aradhril sono gravi e profonde, ma so di conoscere le tecniche necessarie per porvi rimedio. Tampono e fascio i tagli e i morsi per fermare l'emorragia, poi inizio a preparare un pesto di erbe da spalmare sopra le ferite. "Ci vorrà un po'. E farà male perchè le erbe bruciano, ma ti prometto che tornerai come nuovo..."
  25. Willie Volpiluco "beh vedo che sono tutti felici e contenti, e del vecchio Willie nessuno si interessa eh" mi siedo sul telo dell'elfo, faccio un inchino prima di accovacciarmi goffamente. Sto cercando di curarmi la spalla ferita da solo, il mio amico è in buone mani (spero) mentre l'altro Hobbit se ne sta per le sue con il suo arco. "Mah sembra essere piu preoccupato per il suo arco che per la situazione attuale, si chiederà quanti soldi gli ci vorranno per sistemarlo eheheh" "Saluti mio signore, ti ringrazio di averci prestato soccorso. Il mio nome è Willie Volpiluco, sono amico e compagno di Aradhild, l'uomo che stai cercando. Com chi abbiamo il piacere di parlare, di grazia?" Porgo lo sguardo verso Aradhil, dopodichè aspetto una risposta dell'elfo e continuo a medicarmi. "Diamine, ho fatto una vita a curarmi da solo, sarà cosi anche oggi, la vita da avventuriero non è facile..soprattutto se una belva gigantesca ti vuole sbranare! Ma ehi, siamo ancora tutti interi" un piccolo sorriso compiaciuto compare sul mio volto mentre stringo le bende.
  26. Mosco Tronfipiede Vedo l'elfo che parla con Aradhril e resto un pò interdetto "..questi qui si conoscono?.. mah..stiamo a vedere, magari se l'elfo resta a fare di guardia ne approfitto per farmi una dormita al sicuro.." ripongo i resti del mio arco nello zaino e poi mi siedo cercando di rilassarmi mentre ascolto incuriosito cosa hanno da dirsi quei due.
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