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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Percio

TdG3 - La Montagna dei maghi folli

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Caius 

beh... che dire.. è tutto uno schifo.. si guarda attorno, i cadaveri sono un tocco di classe però... magari un pò di meno.. era meglio.   si tiene la picca stretta stretta pronto a fracassare il cranio della prima oscura figura strana muoversi vicino a lui. 

Spoiler

scusate se non ho risposto subito.. sono iper giga incasinato. 

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1
Forza: 8
Intelligenza: 14
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Picca
Mano sinistra: Picca

Armi: picca (3 up) stella del mattino  (2 up)
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: X su 6 UP
- corda (15m)
- martello e chiodi di ferro (12)
-razioni per una settimana 
-lanterna
-boccetta d'olio 
-boccetta d'olio
Altro: Acciarino e pietra focaia
Sacco piccolo (1 UP): 8 monete d'oro, 6 argento, 5 bronzo
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
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Carico totale:
Pesante: 30 UP, 18m

 

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Fenrir 'cibo per lupi'

Spoiler

Classe: Chierico 

Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6).
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 8
Intelligenza: 11
Saggezza: 16
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1350
Punti ferita: 7 su 7
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Mazzafrusto
Mano sinistra: Scudo

Armi: Mazzafrusto (2 UP), Mazza (1 UP)
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 0 su 6 UP

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Altro: Acciarino e pietra focaia, Gavetta, Giaciglio e coperta, Otre,  Sacco grande x 2
Sacco piccolo (1 UP):  8 oro, 3 argento e 5 bronzo (potete averne solo uno; è legato alla cintura)
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
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Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
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-
-
Carico totale: 22 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

 

I cadaveri comunque variano dai 3 mesi a poche ore fa, come ora della morte...stiamo attenti.

Avvicinatici poi alla cappella, entro dentro e osservo lo stato dell'edificio. Noto l'urna e la statuetta di legno, mi avvicino con attenzione sempre usando l'asta per stare attento alle trappole e cerco perlomeno di raccogliere le ceneri e rimetterle nell'urna.  "Rompere un'urna con delle ceneri, i morti non possono neanche riposare in questo posto."

Poi osservo la statuetta del santo. 

@Percio

Spoiler

Fammi capire bene, sulla testa del santo c'è una chiave, quindi? Come se fosse conficcata sulla testa?

 

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Nozzar 

Secondo voi che cosa apre questa? Dico raccogliendo la statuetta con la chiave intagliata; controllo intorno all’altare, con cautela, per vedere se ci sono fessure o incavi dove inserire la statuetta 

Spoiler

classe: avventuriero
cap comb: 1
forza: 12
intelligenza: 15
saggezza: 10
px: 0
px lev: 1.800
HP: 8
ts: 5+

mano dx: mazzafrusto
mano sx: scudo

armi: mazzafrusto; spada; pugnalex2
protezioni: cotta di maglia, 30o; scudo 10o
tiro armatura: 5+
zaino: - su 6UP
-arnesi da scasso, 1 UP
-corda, 1 UP
-martello e chiodi, 1 UP
-torcex3, 3 UP
-
-
alt: acciarino, giaciglio, gavetta 

carico medio: 23 UP

 

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Andimus

Spoiler

Andimus

Classe: Chierico
Capacità di combattimento: 1
Forza: 8
Intelligenza: 9
Saggezza: 14
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1475
Punti ferita: 7 su 7
Tiro salvezza: 5+

Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6)

Mano destra: morning star (6 Pezzi d’Oro, 2 UP)

Mano sinistra: Scudo (4 Pezzi d’Oro, 3 UP, Tiro Armatura dipende dalla situazione)

Armatura: Cotta di maglia (30 Pezzi d’Oro, 10 UP, Tiro Armatura 5+)


Zaino: 4 su 6 UP
- Boccetta d'olio (8 pezzi d'oro, 6 argento, 5 bronzoa, 1 UP)
- Razioni per 1 settimana ( 5 pezzi d'argento, 1 UP
- Torcia (15 pezzi di bronzo, 1 UP
- Torcia (15 pezzi di bronzo, 1 UP

-

Altro: Acciarino e pietra focaia
Sacco piccolo (1 UP): 3 Pezzi d'Oro e 3 pezzi di bronzo

Carico totale: 20 UP, 27m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

"È come se man mano che la gente arriva, venisse uccisa ed ammassata lì, alla piazza.

Dobbiamo stare attenti, o finiremo per far compagnia ai morti."

Ascolto le parole di Nozzar, e mi guardo intorno in cerca di una serratura.

Qualcosa legato al culto di Mamagal?

Spoiler

Cosa conosco di questa divinità? C'è qualcosa che richiama la mia attenzione in merito, che può essere legata alla chiave?

 

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DM

Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.17

Vi addentrate nella cappella assicurandovi che non ci siano trappole lungo il cammino. Andimus e Nozzar esaminano l'altare in cerca di fessure o incavi in cui poter inserire la chiave intagliata sulla sommità della statuetta di San Mamagal ma senza successo. Intanto Fenrir rimette come può le ceneri nell'urna in frantumi,  su cui è incisa una frase: Alla mia dolce Shar, amata compagna, persa troppo presto. 

@Tutti

Spoiler

@L_Oscuro guardandoti attorno non vedi nulla legato a San Mamagal che ti faccia pensare a un qualche fessura nascosta dove poter usare la chiave

 

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Nozzar

verifico se ci sono porte che conducano ad altre stanze, o se l'altare si può muovere in qualche modo; se tutto questo non funziona, verifico se nelle pareti ci sia qualcosa di simile ad una serratura o simile 

Spoiler

classe: avventuriero
cap comb: 1
forza: 12
intelligenza: 15
saggezza: 10
px: 0
px lev: 1.800
HP: 8
ts: 5+

mano dx: mazzafrusto
mano sx: scudo

armi: mazzafrusto; spada; pugnalex2
protezioni: cotta di maglia, 30o; scudo 10o
tiro armatura: 5+
zaino: - su 6UP
-arnesi da scasso, 1 UP
-corda, 1 UP
-martello e chiodi, 1 UP
-torcex3, 3 UP
-
-
alt: acciarino, giaciglio, gavetta 

carico medio: 23 UP

 

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Fenrir 'cibo per lupi'

Spoiler

Classe: Chierico 

Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6).
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 8
Intelligenza: 11
Saggezza: 16
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1350
Punti ferita: 7 su 7
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Mazzafrusto
Mano sinistra: Scudo

Armi: Mazzafrusto (2 UP), Mazza (1 UP)
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 0 su 6 UP

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Altro: Acciarino e pietra focaia, Gavetta, Giaciglio e coperta, Otre,  Sacco grande x 2
Sacco piccolo (1 UP):  8 oro, 3 argento e 5 bronzo (potete averne solo uno; è legato alla cintura)
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
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Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
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Carico totale: 22 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

" Alla mia dolce Shar, amata compagna, persa troppo presto" --- "Che fosse la moglie? Com'è che si chiamava la figlia? Certo doveva essere straziato dal dolore quell'uomo...Per la perdita della sua famiglia ha creato un luogo di vendetta..." commento, esprimendo una preghiera poi sull'urna e sulle ceneri.

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DM

Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.22

Dopo aver provato a spostare l'altare, senza risultato, controllate le pareti alla ricerca di fessure o simili ma anche questa volta non avete successo. L'altro locale è un piccolo spazio per pregare, e anche qui non trovare incavi dove poter infilare la chiave.

 

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Fenrir 'cibo per lupi'

Spoiler

Classe: Chierico 

Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6).
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 8
Intelligenza: 11
Saggezza: 16
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1350
Punti ferita: 7 su 7
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Mazzafrusto
Mano sinistra: Scudo

Armi: Mazzafrusto (2 UP), Mazza (1 UP)
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 0 su 6 UP

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Altro: Acciarino e pietra focaia, Gavetta, Giaciglio e coperta, Otre,  Sacco grande x 2
Sacco piccolo (1 UP):  8 oro, 3 argento e 5 bronzo (potete averne solo uno; è legato alla cintura)
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
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Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
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Carico totale: 22 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

"Non so...Mi puzza questa faccenda. Una statua con una chiave così in bella vista, tutti i morti intorno alla statua. Non mi torna qualcosa..." Mi metto a rimuginare su ciò che abbiamo visto finora 

@Percio

Spoiler

Ci sono segni di trascinamento dei corpi intorno alla statua?

 

Edited by Daimadoshi85

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DM

Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.26

Lasciate la cappella per tornare alla piazza principale, dove esaminate nuovamente i corpi e la zona circostante. In linea di massima sembra che i cadaveri siano morti lì dove si trovano, tranne forse qualcuno che potrebbe essere stato parzialmente spostato, probabilmente da qualcuno dei lupi che ora giacciono morti insieme ai corpi umani.

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Caius

ma perché dobbiamo andarci ad infilare in sti buchi con scritto palesemente morte certa. indicando i cadaveri. è piuttosto esplicito, mi chiedo perché non facciamo qualcosina un poco più semplice come.. cavolo so. "andare in una grotta con dentro dei goblin predoni ed ucciderli".. cose così insomma. facendo spallucce. 

 

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1
Forza: 8
Intelligenza: 14
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Picca
Mano sinistra: Picca

Armi: picca (3 up) stella del mattino  (2 up)
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: X su 6 UP
- corda (15m)
- martello e chiodi di ferro (12)
-razioni per una settimana 
-lanterna
-boccetta d'olio 
-boccetta d'olio
Altro: Acciarino e pietra focaia
Sacco piccolo (1 UP): 8 monete d'oro, 6 argento, 5 bronzo
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
-
-
Carico totale:
Pesante: 30 UP, 18m

 

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Nozzar

Anche a me questa storia non piace per niente. Diamo uno sguardo alla stalla, e poi cerchiamo di entrare nella locanda? propongo indicando l'altro edificio 

Spoiler

classe: avventuriero
cap comb: 1
forza: 12
intelligenza: 15
saggezza: 10
px: 0
px lev: 1.800
HP: 8
ts: 5+

mano dx: mazzafrusto
mano sx: scudo

armi: mazzafrusto; spada; pugnalex2
protezioni: cotta di maglia, 30o; scudo 10o
tiro armatura: 5+
zaino: - su 6UP
-arnesi da scasso, 1 UP
-corda, 1 UP
-martello e chiodi, 1 UP
-torcex3, 3 UP
-
-
alt: acciarino, giaciglio, gavetta 

carico medio: 23 UP

 

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Baldrick

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Forza: 8
Intelligenza: 14
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+ 

Mano destra: Spada
Mano sinistra: Scudo

Armi: Spada (1 Up), Arco corto (1 UP) e Frecce x20 (1 UP) 
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 0 su 6 UP
Altro: Acciarino e pietra focaia.


Sacco piccolo (1 UP): 13 oro e 5 bronzo
Sacco grande (0 su 3 UP): 
-
-
Carico totale: 19 UP, 27m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

"Concordo con Nozzar, stiamo tutti in guardia, non sappiamo quali mali si nascondano in questo posto"

Sono le prime parole che dico da quando siamo usciti da quel luogo maledetto...ma non posso lasciarmi andare, sono un membro della compagnia, hanno bidogno anche di me. [In blu corsivo scriverò i pensieri del personaggio]

"Nozzar va avanti, ti copro le spalle con l'arco" 

Estraggo l'arco e incocco una freccia, mi posiziono ad una distanza ottimale in modo tale da fornire copertura a Nozzar qualora aprisse le porte della stalla insieme agli altri. 

Per tutti

Spoiler

Ciao a tutti, da oggi interpreto il taciturno (magari da oggi un po meno) Baldrick. 😁

 

 

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DM

Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.28

Lasciate la piazza principale colma di cadaveri per avvicinarvi alla stalla, strutturalmente intatta ma in condizioni terribili. All'interno vedete cinque cavalli in buona salute, con mangime e acqua fresca, legati a una delle rastrelliere. Ogni animale indossa una bisaccia.

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Nozzar 

Ho visto avventurieri cani, ma mai cavalli... commento divertito, mentre mi avvicino con cautela agli animali, pronto ad attaccare qualsiasi cosa possa rappresentare un pericolo; provo ad ispezionare le bisacce, per vedere se hanno segni di riconoscimento o qualcosa di particolare al loro interno 

  • Haha 1

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Andimus

Spoiler

Classe: Chierico

Capacità di combattimento: 1
Forza: 8
Intelligenza: 9
Saggezza: 14
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1475
Punti ferita: 7 su 7
Tiro salvezza: 5+

Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6)

Mano destra: morning star (6 Pezzi d’Oro, 2 UP)

Mano sinistra: Scudo (4 Pezzi d’Oro, 3 UP, Tiro Armatura dipende dalla situazione)

Armatura: Cotta di maglia (30 Pezzi d’Oro, 10 UP, Tiro Armatura 5+)


Zaino: 4 su 6 UP
- Boccetta d'olio (8 pezzi d'oro, 6 argento, 5 bronzoa, 1 UP)
- Razioni per 1 settimana ( 5 pezzi d'argento, 1 UP
- Torcia (15 pezzi di bronzo, 1 UP
- Torcia (15 pezzi di bronzo, 1 UP

-

Altro: Acciarino e pietra focaia
Sacco piccolo (1 UP): 3 Pezzi d'Oro e 3 pezzi di bronzo

Carico totale: 20 UP, 27m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

"Tutto ciò è altamente anomalo. Come sono morte queste persone? Perché tutte qui? E come mai noi siamo ancora vivi?

Ho una pessima sensazione. Non chiedetemi perché, ma qualcosa mi dice che sarebbe meglio non farsi trovare allo scoperto di notte.

Ricordate queste mie parole: sento pericolo verrà con le tenebre."

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Baldrick

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Forza: 8
Intelligenza: 14
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+ 

Mano destra: Spada
Mano sinistra: Scudo

Armi: Spada (1 Up), Arco corto (1 UP) e Frecce x20 (1 UP) 
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 0 su 6 UP
Altro: Acciarino e pietra focaia.


Sacco piccolo (1 UP): 13 oro e 5 bronzo
Sacco grande (0 su 3 UP): 
-
-
Carico totale: 19 UP, 27m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

"Andimus il sole è ancora alto in cielo, abbiamo tempo. Quei cavalli...come è possibile che, in un posto malridotto come questo, abbiano mangime e acqua fresca. Qualcosa non va. Molti misteri albergano in questo posto. Proporrei di vedere cosa contengono le bisacce per poi dirigerci verso la struttura principale".

mentre parlo metto via l'arco, estraggi lo scudo e mi avvicino.

Spoiler

Se, mentre parlo, noto che Nozzar ha un qualche tipo di problema (essendo lui il piu vicino ai cavalli) ed è in pericolo, mantengo l'arco estratto pronto a fornire copertura.

 

 

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Fenrir 'cibo per lupi' 

La domanda da porci è diversa, Baldrick. Cinque cavalli, ben tenuti. Un morto solo, di recente... Direi nelle ultime ore. Ci sono quattro cavalli in più di quanto mi aspetterei, dunque devono esserci altre quattro persone, forse ancora vive, nella struttura principale. Stiamo attenti, evitiamo di farci attaccare da quelli che potrebbero essere amici. 

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DM

Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.30

Entrate nella stalla e vi avvicinate con circospezione ai cavalli. Le cinque bestie non vi prestano molta attenzione, tutte intente a mangiare e bere. Le bisacce dei cinque animali sono vuote. Per il resto nella stalla, in evidente stato di abbandono,  non sembra esserci nulla di interessante.

 

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Baldrick

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Forza: 8
Intelligenza: 14
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+ 

Mano destra: Spada
Mano sinistra: Scudo

Armi: Spada (1 Up), Arco corto (1 UP) e Frecce x20 (1 UP) 
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 0 su 6 UP
Altro: Acciarino e pietra focaia.


Sacco piccolo (1 UP): 13 oro e 5 bronzo
Sacco grande (0 su 3 UP): 
-
-
Carico totale: 19 UP, 27m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

"Hai ragione Fenrir...controlliamo lo stabile principale".

Mi avvio alla porta con i miei compagni. Spada e scudo alla mano.

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    • By Ian Morgenvelt
      Il gufo
      Sky Hauler C9 modificato
      Il Gufo era una vecchia nave da cargo di classe Sky Hauler, modello C9. Cyrus l'ha acquistata in seguito alla sua decisione di mettersi in proprio e da allora è stata pesantemente modificata da lui e da Kale. Ha una piccola zona cargo e quattro cuccette per i passeggeri nello spazio comune. Ha anche dei comparti nascosti sparsi lungo tutta la superficie, utili per contrabbandare oggetti.
      Il Gufo è una vecchia nave, ma può comunque dire la sua contro modelli più recenti grazie ai suoi motori su misura, le sue turbine superconduttrici a vapore e la sua caldaia, un vero miracolo dell'ingegneria (soprattutto contando come riesca a reggere nonostante gli anni di fedele servizio). Snargle ha fatto inoltre numerose modifiche ai controlli per fornire a questa nave di una certa stazza la manovrabilità di un veicolo più leggero. Sfortunatamente, tutte queste nuove opzioni hanno reso la struttura della nave molto meno stabile: Kale è in grado di farla funzionare senza problemi, ma quando viene messa sotto stress (situazione tutt'altro che anomala) le cose possono andare storte. Tubi rotti, ventole su di giri, perdite di fluido e peggio ancora: queste parole non sono certo estranee alla ciurma del Gufo.
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      Statistiche
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      Ciurma: 2-3
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      Impianti energetici
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      Velocità di affiancamento: 310 nodi con il turbo
      Armi: Torretta mitragliatrice esterna sul tetto con sistema di mira automatica
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      Sensori
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      Cyrus
      Nota
       
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