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Appunti di campagna


Montagna dei maghi folli

Prima stanza - 6x6

  • Creature umanoidi verdastre piccole e esili, non pericolose che temono la luce
  • Vecchi arazzi in rovina raffiguranti splendidi paesaggi, probabilmente troppo perfetti per essere ispirati a luoghi reali.
  • Statua di un uomo nudo a grandezza naturale, dalla pelle bruciata cui manca l'occhio sinistro intento a rigirarsi una moneta tra le dita, con abiti e ornamenti diversi, decorazioni di un'era ormai dimenticata. Presumibilmente, una antica e oscura divinità pagana, Kuga. Un'antica divinità pagana rappresentante il caos primordiale,  il cui culto sembrava scomparso mille anni fa
  • Parete ovest, vs nord, con passaggio segreto.

Seconda stanza - 9x9

  • Panchine con vecchi cuscini lungo le pareti
  • Mensole con sopra alcuni soprammobili in ceramica, alcuni frantumati a terra
  • Al centro un Incensiere crepato a terra, vicino a un treppiedi vuoto. Un vecchio lampadario dalle decorazioni floreali è appeso al centro del soffitto alto 3m.

Corridoio - 3x6

Biblioteca - 9x9

  • Svariate librerie piene di vecchi tomi, scale a pioli e due librerie al centro. Bracieri spenti in tutti gli angoli delle pareti.
  • Centinaia di grossi tomi con caratteri irriconoscibili [greco/cirillico come esempio]

Corridoio con trappola - 3x30

  • Combattimento con donna anziana in armatura, placcata e immobilizzata con corda
  • La donna, apparentemente novantenne, con folta chioma bianca e due piercing alle guance, dichiara che quella è la sua casa. La casa di Kuga, il quale ha concesso la forza della giovinezza nonostante il vecchio corpo. 
    Quote

    [...]profanatori! Questo è un luogo sacro! Questa è la casa di Kuga! È lui che mi ha concesso la forza della giovinezza nonostante questo vecchio corpo. Kuga è la fonte di tutto, anche della vostra falsa chiesa. Voi siete deboli, perché credete nella legge, ma la creazione è caos![...]

    Una volta l'uomo prosperava, felicemente nutrito dai frutti della terra che Kuga faceva crescere spontaneamente; oggi è misero, sfruttato dai suoi simili per la ricchezza di pochi, condannato alla malattia e l'ignoranza! Questo posto, come lo chiami tu, è la roccaforte degli antichi stregoni che per secoli hanno dominato questo mondo con la loro sapienza, Adoratori di Kuga, erano stati onorati della sua profonda saggezza. Oggi il culto continua grazie a noi, i discendenti degli antichi. Quei "mostriciattoli" sono solo alcuni dei figli di Kuga. Molte altre sue creature abitano l'antica montagna. E no, non sono l'unica che ancora veneri il caos. Molti altri risiedono ancora nella casa della sapienza. Vuoi una prova della potenza di Kuga? Io ho 450 anni. A che età tornano alla polvere gli eletti del tuo Dio?

 

Scale - 3x12

  • Donna di 60 anni, in cotta di maglia e un lungo pugnale alla cintola, di nuovo con piercing al centro delle guance. Addormentata, gettata sulle scale temendo l'arrivo di altri.
  • Sette zombie (sei uomini e una donna) pronti a divorare il cadavere della donna gettata, scacciati

Corridoio - 3x35

  • Quattro ragni giganti, che hanno attaccato e divorato gli zombi scacciati, uccisi
  • Ragno gigantesco, ucciso bruciato
  • Uomo sull'ottantina, sacerdote di Kuga. Ci attacca con un incantesimo che ci rivolta contro i nostri stessi compagni. In cambio di fermare l'incantesimo chiediamo di andarcene, pur di aver salva la vita. Fingendo di andar via, con un cenno di intesa i tre chierici attaccano l'uomo di sorpresa. Nonostante ciò, non riescono ad avere la meglio e dopo la morte di due di loro si arrendono, per davvero.

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Una volta curati, partiamo alla volta di Irarum, un piccolo villaggio a nord, fuori dalla ZonaArida.

La locandiera ci parla di Richrom, il vecchio che gestiva la locanda sulla strada per Yarla, l'unico altro villaggio della zona a due giorni di carro, verso nord-ovest.

Ci parla anche di un astronomo, in una torre a tre ore dal villaggio, in direzione nord-ovest. Fino a quattro anni prima, quest'ultimo mandava regolarmente un apprendista a comprare viveri. Si dice che non si accontentasse di questo mondo, l'astronomo, e passasse ogni momento a cercare qualcosa tra le stelle. E si dice che l'avesse trovato, quel qualcosa.

Richrom invece è morto di crepacuore. La figlia, cresciuta coi racconti di avventurieri che si fermavano alla locanda, decise di iniziare quella stessa vita. Alla sua morte, il padre pare sia impazzito e abbia iniziato a costruire una trappola mortale per eliminare i vagabondi più stupidi, come quelli con cui era partita la figlia, lasciando tutti i propri averi ai pochi che sarebbero riusciti a superare tale luogo. Si dice abbia assoldato muratori diversi per ogni stanza.

La donna ci indica anche un muratore nel villaggio che dovrebbe aver lavorato per lui, Illish. L'uomo, una volta incontrato, per qualche moneta ci spiega la strada per la locanda. Tra le altre cose ci spiega:

Quote

Sinceramente non so perché sia morto Richrom. Ho sentito anche io la storia della figlia... potrebbe essere. Amava quella ragazzina! Secondo me si è pentito di non averla guidata come si deve. Con quelle storie di ricchezze e avventure raccontate dai vagabondi che a volte si fermavano in locanda è normale che la figlia si sia messa strane idee in testa. Ma il vostro non è un lavoro facile.Trovare la locanda è facilissimo, prendete la strada a nord e seguitela. All'incrocio andate a nord-ovest; andando a nord entrereste nelle terre private di Urdul, il barone. 

L'uomo si ferma un attimo, lasciandosi i baffi e osservando i simboli sacri indossati da Andimus e Fenrir.

 Il barone è un patriarca, sapete? È una brava persona, ma per entrare nelle sue terre private richiede una tassa. Comunque dovreste arrivare alla locanda in un giorno di carro. Non so se posso aiutarvi , Richrom ha costruito molte più stanze del necessario per evitare la fuga di notizie, distruggendone alcune in un secondo tempo. Io ho costruito una delle stanze del secondo livello del sotterraneo, ma potrebbe essere una di quelle abbattute. 6x6m, cui si arriva da un corridoio da est. Due porte segrete, una nella parete nord e una in quella ovest. La porta segreta a nord si apre premendo una pietra della parete, mentre quella ovest richiede di azionare una serie di leve e pulsanti presenti nella stanza. Se non ha cambiato la combinazione in un secondo momento questa dovrebbe essere: leva 1 in giù, leva 2 in alto, leva 3 in posizione intermedia, pulsante 1 premuto, pulsante 2 non premuto, pulsante 3 premuto. Posso solo dirvi che entrambe le porte conducono a dei corridoi. 

I patriarchi sono le cariche più alte della chiesa del mondo di gioco, che la guidano riuniti in concilio.

Locanda di Richrom

Una piazza pavimentata con ciottoli da cui spuntano diverse erbacce su cui danno tre edifici non colegati: una vecchia cappella,  una stalla e un edificio a quattro piani adiacente a un pozzo, con due grandi ingranaggi posti sopra la porta di ingresso e un terzo caduto a terra. Le tre costruzioni sono in evidente stato di abbandono, con le finestre crepate o infrante, ma sembrano strutturalmente intatti a eccezione di un angolo del tetto dell'edificio più alto, crollato a terra. Al centro della piazza si erge una statua in rame alta tre metri raffigurante un uomo benestante in vestiti formali, eretta su di un piedistallo in marmo alto circa 1 metro e mezzo. Attorno alla statua, in un raggio di circa 6m, vedete vari cadaveri umani e di lupi in vario stato di decomposizione che emanano un tanfo pestilenziale.

  •  Il pozzo sembra essere in buone condizioni, con verricello in legno così come il secchio che giace nelle vicinanze. È profondo circa 6m e non sembra avere passaggi sul fondo, ricoperto di acqua trasparente e priva di odori particolari. 
  • I corpi dei cadaveri umani sono tutti privi di armi, armature o altri oggetti visibili, tranne uno posto a circa 3m dalla statua, l'unico a indossare una cotta di maglia e a impugnare una mazza. I corpi dei lupi hanno evidenti ferite causate da vari tipi di armi, mentre quelli umani presentano soltanto piccoli segni di puntura. 
  • La cappella che, come gli altri due edifici, è in evidente stato di abbandono ma strutturalmente intatta, con le finestre decorate rotte o crepate che lasciano entrare la luce del sole. È dedicata a Mamagal, il santo patrono dei costruttori. Il piccolo altare di marmo è stato fatto a pezzi e nelle vicinanze vedete un'urna in frantumi in mezzo a un cumulo di ceneri e una piccola statuetta in legno raffigurante il santo con una chiave intagliata sulla sommità della testa pelata.
  • Nessuna fessura o incavo per inserire la chiave
  • Sull'urna è inciso: Alla mia dolce Shar, amata compagna, persa troppo presto. 
  • Stalla, strutturalmente intatta e con cinque cavalli in buona salute e con bisacce vuote. 
  • Dei cadaveri a terra, solo uno è morto di recente (quello in piazza, armato). L'ipotesi era che ci fossero persone ancora vive, nella struttura principale.
  • Esterno: Tre capanne di legno 3x3, una con un cartello con scritto "privato", latrine in disuso
  • Un uomo di nome Kish è venuto a razziare il luogo, prendendosi i cavalli degli avventurieri che entrano nel dungeon. Da quello che sapeva, locanda, stalla e cappella sono sicuri.
  • Statua: in rame, alta circa 3m, raffigurante un uomo benestante in vestiti formali ritto su di un piedistallo in marmo alto 1m e mezzo. Una targa recita Garvin Richrom. Premendo la targa si apre un passaggio, e scatta una trappola narcotica.
  • Stabile principale:
    • SEMINTERRATO
      • Grande stanza con ganci e barili con resti di sale
      • Stanza segreta
        • Pavimento macchiato di sangue rappreso, non recente. Probabilmente quattro persone sono state uccise nella stanza.
        • catene appese alle pareti
        • cassa di ferro arrugginita su un tavolino, con coltelli, pinze e altri strumenti di tortura arrugginiti e sporchi di sangue rappreso.
    • Piano TERRA
      • Ingranaggio decorativo caduto a terra all'ingresso della porta principale, dove ne sono incastonati altri due.
      • Locale principale: abbandonato, cinque tavoli, bancone del bar, con decine di boccali di birra coperti di polvere appesi alla parete. Dentro uno dei numerosi boccali appesi c'è un biglietto: "Il terzo è falso"  e una piccola cassaforte vuota con un foglietto con su scritto "Tutto il denaro è stato spostato nel labirinto".
      • Cucina: Piatti e posate economiche, sparse sul pavimento
      • Retrobottega e dispensa: vuoti e in disordine
      • Camere vuote: letto e armadio
    • PRIMO piano:
      • Camere vuote: letto/i e armadio/i
    • SECONDO piano:
      • Botola sul soffitto
      • Bagno
      • Due camere da letto singole, una da adolescente di 15 anni e una da uomo adulto, con sgabuzzino e camera padronale con cabina armadio, materasso, cuscini, casse e mobilia a pezzi.  Nella camera padronale un vecchio diario, con la data di qualche anno fa.
      • Quote

        Nella camera padronale trovate un vecchio diario, con la data di qualche anno fa. In realtà deve essere la prosecuzione di un volume precedente, perchè soltanto le prime pagine sono scritte. Il passo che vi colpisce di più parla molto male di un architetto, un certo Tarkent, che pare abbia venduto una mappa del labirinto a qualche ignoto gruppo di avventurieri, finendo licenziato da Richrom. Trovate anche una lista di varie persone che hanno collaborato con il locandiere per costruire il labirinto, ognuna con nome, località e numero identificativo della stanza che ha costruito, più altri associati ai corridoi. Sembra che il labirinto sia formato da due livelli da 50 stanze l'uno (ma Illish vi ha detto che Richrom spesso assumeva muratori per costruire delle stanze e altri per demolirle).

      • Biblioteca vuota con targhe in ottone sugli scaffali, con scritto ScienzeIngegneria, Indovinelli, Draghi e Storie di avventurieri
      • Laboratorio artigianale, con vari tavoli e strumenti di lavoro arrugginiti.
        Quote

        Su una delle postazioni si trova una piccola gabbia di ferro dal pavimento ricoperto con uno spartito intitolato La mia graziosa ragazza e con dentro i vecchi resti di un uccello. Uno strano macchinario composto da vari ingranaggi e una manovella è collegato con un filo dorato alla gabbia, e muovere la manovella elettrifica la gabbia. Nelle vicinanze vedete una piccola bobina di filo dorato che potrebbe valere un 5 pezzi d'argento circa.

    • TERZO piano
      • Grande attico, parete crollata a sud-est. 
      • Vari teli che coprono diversi oggetti non identificati (mobilia)
      • Verso la parete crollata, una moneta d'oro a terra
      • 150 monete, un topazio giallo, un braccialetto d'argento

Tra il filo dorato e quanto trovato nell'attico vi fate 35 pezzi d'oro, 7 d'argento e 8 di bronzo. Sono 715 punti esperienza a testa.

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  • DUNGEON
    • Botola bloccata con un picchetto
    • Scale
    • Nessuna leva viene tirata prima di esaminare il dungeon
    • Prima stanza (stanza ovest) - 6x6
      • Porta ad est
      • Targa al centro del muro nord - Segna bene i tuoi passi, ladruncolo, perché i furbi prestano attenzione ai dettagli. Solo i più scaltri riusciranno a vincere il premio finale.
      • Cadavere di una donna sulla trentina vicina alla porta, avvelenata da un ago sulla maniglia (?)
      • Targa sulla porta: Cripta di famiglia. Vietato l'accesso.
      • Leva in posizione abbassata In un vano nascosto nella parete ovest
    • Corridoio - 3x24
      • in pietra lavorata. Sul soffitto alto 3m, in posizione centrale rispetto ai muri laterali, a 1,5m dalla porta, c'è un foro quadrato 30x30 cm, uno ogni 3m. Da essi escono diversi tipi di mostri. Grossi scarafaggi carnivori che hanno ucciso due avventurieri.
      • Due avventurieri a terra. Uno con cotta di maglia, l'altro con armatura di pelle, spada, scudo, asta, una torcia consumata e sei zaini.
      • Negli zaini, resti di razioni, 24 chiodi di ferro, 10 boccette d'olio, 2 corde da 15m, 4 torce, un paio di orecchini d'argento, una statuina d'avorio intagliata a forma di ippopotamo e un piccolo santino in pietra di Mamagal.
      • Tutto caricato sul mulo
      • Porta finale
    • Corridoio perpendicolare
      • in pietra lavorata. Sul soffitto alto 3m, in posizione centrale rispetto ai muri laterali, a 1,5m dalla porta, c'è un foro quadrato 30x30 cm, uno ogni 3m. 
      • Tre porte, la prima di fronte a quella di ingresso al corridoio, le altre al termine di ciascun lato di esso.
      • Porta segreta, non siamo stati in grado di aprirla --->    LEVA a sud!
    • Stanza nord - 9x6
      • vuota, a parte una candela spenta che pende dal soffitto dentro un bulbo di vetro
      • Leva in posizione abbassata in un vano nascosto nella parete nord
      • Candela nel bulbo accesa, il bulbo può avere valore ma è stato lasciato come fonte di luce è stato preso e venduto
    • Stanza sud - 9x6
      • vuota
      • soffitto alto 3m, con raffresco raffigurante un cielo stellato con al centro la luna, sulla quale sembra esserci un qualche tipo di disegno, troppo piccolo da vedere a distanza di 1,5m. Avvicinando Alulim, usando il vetro della lanterna come lente, la ragazza nota:
      • Quote

        sembra un uomo intento a suonare un organo. È vestito come la statua là fuori, che sia Richrom? Aspettate, c'è anche una scritta. Qual è la mia canzone preferita?  Che significa? Non mi sembra ci fosse nulla legato alla musica nella locanda. L'unica cosa che mi viene in mente è lo spartito stropicciato che copriva il fondo della gabbia per uccelli collegata allo strano marchingegno con manovella che abbiamo trovato in quella specie di laboratorio al secondo piano. 

      • Leva in posizione abbassata in un vano nascosto nella parete sud --->   Alzandola, apre la porta segreta
    • Corridoio est 3x21
      • in pietra lavorata. Sul soffitto alto 3m, in posizione centrale rispetto ai muri laterali, a 1,5m dalla porta, c'è un foro quadrato 30x30 cm, uno ogni 3m. Da essi escono diversi tipi di mostri. Grossi topi ci attaccano.
      • Parete mobile verso nord, con corridoio di 3 metri e scale che scendono.
      • Porta a est
    • Stanza est 6x6
      • Leva in posizione abbassata in un vano nascosto nella parete est
    • Stanza segreta con buco a sud ovest 9x?
      • Fossa circolare di 3 metri da cui provengono suoni terrificanti, come se una grossa creatura stesse divorando qualcosa.
      • Passaggi a ovest e a est

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Oggetti utili per il futuro:

  • Fionda
  • Lente di ingrandimento
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