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TdG3 - La Montagna dei maghi folli


Percio

Messaggio consigliato

Fenrir 'cibo per lupi'

Spoiler

Classe: Chierico 

Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6).
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 8
Intelligenza: 11
Saggezza: 16
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1350
Punti ferita: 7 su 7
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Mazzafrusto
Mano sinistra: Scudo

Armi: Mazzafrusto (2 UP), Mazza (1 UP)
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 0 su 6 UP

-
-
-
-
-
Altro: Acciarino e pietra focaia, Gavetta, Giaciglio e coperta, Otre,  Sacco grande x 2
Sacco piccolo (1 UP):  8 oro, 3 argento e 5 bronzo (potete averne solo uno; è legato alla cintura)
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
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-

Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
-
-
Carico totale: 22 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

"Beh, se neanche qualche moneta può smuoverla a questo proposito, può almeno raccontarci di quello che sa riguardo Richrom, se gli ha mai parlato? Ci hanno detto che è morto di crepacuore a causa della figlia. Dove si trova questo posto, può indicarcelo?"

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Nozzar 

Mastro Illish, credo voi sareste un uomo che sa come va il mondo. E che bisogna poter mangiare. Ora, noi saremmo disposti a pagarvi molto, molto bene per queste risposte. A cominciare da quella che vi ha appena posto il mio amico dico al muratore, mettendo una moneta d’oro sul tavolo 

Spoiler

classe: avventuriero
cap comb: 1
forza: 12
intelligenza: 15
saggezza: 10
px: 0
px lev: 1.800
HP: 8
ts: 5+

mano dx: mazzafrusto
mano sx: scudo

armi: mazzafrusto; spada; pugnalex2
protezioni: cotta di maglia, 30o; scudo 10o
tiro armatura: 5+
zaino: - su 6UP
-arnesi da scasso, 1 UP
-corda, 1 UP
-martello e chiodi, 1 UP
-torcex3, 3 UP
-
-
alt: acciarino, giaciglio, gavetta 

carico medio: 23 UP

 

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DM

Giorno 3, decimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore14 circa

Giusto, mangiare si deve, risponde l'uomo agguantando la moneta. Sinceramente non so perché sia morto Richrom. Ho sentito anche io la storia della figlia... potrebbe essere. Amava quella ragazzina! Secondo me si è pentito di non averla guidata come si deve. Con quelle storie di ricchezze e avventure raccontate dai vagabondi che a volte si fermavano in locanda è normale che la figlia si sia messa strane idee in testa. Ma il vostro non è un lavoro facile. 

Trovare la locanda è facilissimo, prendete la strada a nord e seguitela. All'incrocio andate a nord-ovest; andando a nord entrereste nelle terre private di Urdul, il barone. l'uomo si ferma un attimo, lasciandosi i baffi e osservando i simboli sacri indossati da Andimus e Fenrir. Il barone è un patriarca, sapete? È una brava persona, ma per entrare nelle sue terre private richiede una tassa. Comunque dovreste arrivare alla locanda in un giorno di carro.

Non so se posso aiutarvi , Richrom ha costruito molte più stanze del necessario per evitare la fuga di notizie, distruggendone alcune in un secondo tempo. Io ho costruito una delle stanze del secondo livello del sotterraneo, ma potrebbe essere una di quelle abbattute. 6x6m, cui si arriva da un corridoio da est. Due porte segrete, una nella parete nord e una in quella ovest. La porta segreta a nord si apre premendo una pietra della parete, mentre quella ovest richiede di azionare una serie di leve e pulsanti presenti nella stanza. Se non ha cambiato la combinazione in un secondo momento questa dovrebbe essere: leva 1 in giù, leva 2 in alto, leva 3 in posizione intermedia, pulsante 1 premuto, pulsante 2 non premuto, pulsante 3 premuto. Posso solo dirvi che entrambe le porte conducono a dei corridoi. 

@Tutti

Spoiler

I patriarchi sono le cariche più alte della chiesa del mondo di gioco, che la guidano riuniti in concilio.

1 giorno di carro ( 4 esagoni ) = 2 a piedi ( 3 esagoni )

 

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Nozzar 

Direi che ci ha aiutato molto, la ringrazio. Ah, sa qualcosa sull'astronomo che viveva nella torre? chiedo ancora al muratore, poi quando siamo fuori mi rivolgo ai miei compagni Beh, pare che le due cose siano vicine, magari potremmo visitare prima la locanda e poi la torre, le trappole mi paiono meno pericolose di "cose" che vengono da un altro mondo 

Spoiler

classe: avventuriero
cap comb: 1
forza: 12
intelligenza: 15
saggezza: 10
px: 0
px lev: 1.800
HP: 8
ts: 5+

mano dx: mazzafrusto
mano sx: scudo

armi: mazzafrusto; spada; pugnalex2
protezioni: cotta di maglia, 30o; scudo 10o
tiro armatura: 5+
zaino: - su 6UP
-arnesi da scasso, 1 UP
-corda, 1 UP
-martello e chiodi, 1 UP
-torcex3, 3 UP
-
-
alt: acciarino, giaciglio, gavetta 

carico medio: 23 UP

 

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Caius

bene, grazie per le informazioni, ma le sai i corridoi dove portano? curioso

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1
Forza: 8
Intelligenza: 14
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Picca
Mano sinistra: Picca

Armi: picca (3 up) stella del mattino  (2 up)
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: X su 6 UP
- corda (15m)
- martello e chiodi di ferro (12)
-razioni per una settimana 
-lanterna
-boccetta d'olio 
-boccetta d'olio
Altro: Acciarino e pietra focaia
Sacco piccolo (1 UP): 8 monete d'oro, 6 argento, 5 bronzo
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
-
-
Carico totale:
Pesante: 30 UP, 18m

 

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DM

Giorno 3, decimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore14 circa

Non ne ho idea,  non li ho costruiti io. Richrom ha affidato il dungeon a diversi operai proprio per rendere la vita di voi avventurieri il più complicata possibile,  spesso distruggendo ciò che altri avevano costruito così da ridurre al minimo la fuga di informazioni

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Fenrir 'cibo per lupi'

Spoiler

Classe: Chierico 

Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6).
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 8
Intelligenza: 11
Saggezza: 16
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1350
Punti ferita: 7 su 7
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Mazzafrusto
Mano sinistra: Scudo

Armi: Mazzafrusto (2 UP), Mazza (1 UP)
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 0 su 6 UP

-
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Altro: Acciarino e pietra focaia, Gavetta, Giaciglio e coperta, Otre,  Sacco grande x 2
Sacco piccolo (1 UP):  8 oro, 3 argento e 5 bronzo (potete averne solo uno; è legato alla cintura)
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
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Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
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-
Carico totale: 22 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Riesce a dirci se sono state messe trappole molto complesse? Veleni, spuntoni, fosse?

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DM

Giorno 3, decimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore14 circa

Mi spiace ma anche su questo non posso aiutarvi. Mi è stata affidata solo la costruzione della stanza che vi ho descritto,  e trappole non me ne sono state commissionate. Ovviamente potrebbero essere state aggiunte in seguito, o potrebbero essercene in altre zone del dungeon,  che però io non ho visto.

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Andimus

Spoiler

Classe: Chierico
Capacità di combattimento: 1
Forza: 8
Intelligenza: 9
Saggezza: 14
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1475
Punti ferita: 7 su 7
Tiro salvezza: 5+

Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6)

Mano destra: morning star (6 Pezzi d’Oro, 2 UP)

Mano sinistra: Scudo (10 Pezzi d’Oro, 3 UP, Tiro Armatura dipende dalla situazione)

Armatura: Cotta di maglia (30 Pezzi d’Oro, 10 UP, Tiro Armatura 5+)


Zaino: 4 su 6 UP
- Boccetta d'olio (2 pezzi d'oro, 6 argento, 5 bronzoa, 1 UP)
- Razioni per 1 settimana ( 5 pezzi d'argento, 1 UP
- Torcia (15 pezzi di bronzo, 1 UP
- Torcia (15 pezzi di bronzo, 1 UP

-

Altro: Acciarino e pietra focaia
Sacco piccolo (1 UP): 3 Pezzi d'Oro e 3 pezzi di bronzo

Carico totale: 20 UP, 27m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Ascolto il mio confratello chiedere le giuste informazioni, ma purtroppo l'uomo non sa molto altro, oltre quello che ci ha già detto.

Attendo paziente che le domande terminino, poi ci aspetta un viaggio spero piacevole verso questi luoghi.

Chissà se una volta nelle terre del patriarca, pagata la giusta tassa, non avrò modo di farmi benedire dalla sua santa mano.

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Fenrir 'cibo per lupi'

Spoiler

Classe: Chierico 

Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6).
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 8
Intelligenza: 11
Saggezza: 16
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1350
Punti ferita: 7 su 7
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Mazzafrusto
Mano sinistra: Scudo

Armi: Mazzafrusto (2 UP), Mazza (1 UP)
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 0 su 6 UP

-
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-
-
-
Altro: Acciarino e pietra focaia, Gavetta, Giaciglio e coperta, Otre,  Sacco grande x 2
Sacco piccolo (1 UP):  8 oro, 3 argento e 5 bronzo (potete averne solo uno; è legato alla cintura)
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
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Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
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Carico totale: 22 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Ciò che ci ha detto è già abbastanza, caro fratello. Ci informeremo sul costo della tassa per le terre del barone ora e andremo per la nostra strada. Grazie, di cuore. 

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DM

Dopo la breve chiacchierata con Illish tornate al Giullare d'argento, dove passate un pomeriggio tranquillo. Dopo la cena e qualcosa da bere andate nelle vostre stanze, dove vi riposate fino al giorno dopo. L'indomani vi svegliate presto e dopo una veloce ma abbondante colazione percorrete la strada in terra battuta che lascia il piccolo villaggio di Irarum in direzione nord. Dopo circa 1 ore e mezza di cammino sotto un cielo denso di nubi i campi coltivati lasciano posto alla prateria incolta. Dopo un'altra ora e mezza la strada devia verso nord-ovest ed è circa l'una quando raggiungete il bivio preannunciatovi dal muratore: a nord le terre private del barone Urdul, il patriarca; a nord-ovest la strada verso la locanda. Dopo una breve pausa per mangiare riprendete il sentiero. Verso le 18 il sole tramonta, e decidete così di accamparvi per la notte. Ancora una volta i turni di guardia si rivelano una precauzione inutile, visto che la notte non è interrotta da incontri spiacevoli.

Consumata la frugale colazione delle vostre razioni da viaggio (biscotti secchi, formaggio stagionato,  legumi e carne essiccata) riprendete il cammino, sempre sotto un cielo coperto da fitte nubi. Baldrick è come sempre taciturno, mentre Alulim è tutta eccitata e vi confessa di essere molto felice di avervi accompagnato in questa avventura,  sperando ovviamente che finisca meglio dell'ultima.

Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10

Dopo circa tre ore di viaggio arrivate alla locanda di Richrom, una piazza pavimentata con ciottoli da cui spuntano diverse erbacce su cui danno tre edifici non colegati: una vecchia cappella,  una stalla e un edificio a quattro piani adiacente a un pozzo, con due grandi ingranaggi posti sopra la porta di ingresso e un terzo caduto a terra. Le tre costruzioni sono in evidente stato di abbandono, con le finestre crepate o infrante, ma sembrano strutturalmente intatti a eccezione di un angolo del tetto dell'edificio più alto, crollato a terra. Al centro della piazza si erge una statua in rame alta tre metri raffigurante un uomo benestante in vestiti formali, eretta su di un piedistallo in marmo alto circa 1 metro e mezzo. Attorno alla statua, in un raggio di circa 6m, vedete vari cadaveri umani e di lupi in vario stato di decomposizione che emanano un tanfo pestilenziale. Non mi  piace per nulla, commenta Alulim.

Mappa

Spoiler

1089778904_3TheGrindingGear-Locanda.thumb.jpg.d75644b7aec92ad259b90db2fc2089b2.jpg

Il nord è a sinistra, voi arrivate da destra (sud)

@Tutti

Spoiler

Se non lo avete già fatto ricordatevi di togliere i 3 pezzi d'argento (a testa) per la locanda. Baldrick paga per Alulim che facciamo prima.

Se volete comprare qualcosa potete farlo all'emporio del villaggio. Trovate i prezzi nel topic dedicato. Guardate lo spoiler di Baldrick per vedere cosa avete sul mulo.

Alulim

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+

Mano destra: Ascia [1 UP]
Mano sinistra: \

Armi: Ascia [1 UP] 
Protezioni: Armatura di Pelle [5 UP]
Tiro armatura: 2+
Sacco piccolo (1 UP): /

Carico totale: 6 UP, 36m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Alulim è una giovane ragazza di PiccolaSorgente, abbastanza piccola da avere ancora l'acne. Alta e magra, porta i capelli molto lunghi, che tiene legati usando vari anelli. Attratta da sempre da storie avvincenti, si è proposta subito appena saputo che dei nuovi avventurieri cercavano compagni per affrontare la Montagna dei Maghi Folli. La famiglia era un po' titubante, ma la crisi in cui versa il paese e le due borse piene d'oro che avete consegnato hanno fatto cambiare idea al padre, permettendole di unirsi a voi.

Baldrick

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Forza: 8
Intelligenza: 14
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+ 

Mano destra: Spada
Mano sinistra: Scudo

Armi: Spada (1 Up), Arco corto (1 UP) e Frecce x20 (1 UP) 
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 0 su 6 UP
Altro: Acciarino e pietra focaia.


Sacco piccolo (1 UP): 13 oro e 5 bronzo
Sacco grande (0 su 3 UP): 
-
-
Carico totale: 19 UP, 27m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Mulo (27 su 70 UP): torcia x3 (3 UP), Martelli e Chiodi x48 (4 UP), razioni x6 (6 UP), asta x2 (6 UP), boccetta d'olio x2 (2 UP), lanterna x2 (2 UP), piede di porco (1 UP), corda (1 UP), arnesi da scasso (1 UP), 10× frecce (1 UP)

Razioni: 5 giorni su 7

 

Modificato da Percio
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Fenrir 'cibo per lupi'

Spoiler

Classe: Chierico 

Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6).
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 8
Intelligenza: 11
Saggezza: 16
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1350
Punti ferita: 7 su 7
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Mazzafrusto
Mano sinistra: Scudo

Armi: Mazzafrusto (2 UP), Mazza (1 UP)
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 0 su 6 UP

-
-
-
-
-
Altro: Acciarino e pietra focaia, Gavetta, Giaciglio e coperta, Otre,  Sacco grande x 2
Sacco piccolo (1 UP):  8 oro, 3 argento e 5 bronzo (potete averne solo uno; è legato alla cintura)
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
-
-

Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
-
-
Carico totale: 22 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Neanche a me... rispondo alla ragazza Resta dietro di noi per ora...Aspettate un attimo prima di avvicinarci al piazzale...E occhio alle trappole. E detto questo, prendo un'asta e mi dirigo verso il pozzo.

Spoiler

Per prima cosa mi dirigo al pozzo, vorrei verificare lo stato di esso, se c'è acqua al suo interno e se è pulita e non fa odori strani. Eviterei di assaggiarla, ma almeno vorrei capire lo stato della falda, sai mai che sia in realtà un passaggio. 

Poi mi coprirei la bocca con qualcosa e mi dirigerei verso il primo dei cadaveri, vorrei capire il motivo della morte, se può essere avvelenamento o altro.

 

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Nozzar 

Magari qualche altro... cliente ha rotto il pozzo dico indicando l'ingranaggio a terra, seguendo poi Fenrir verso il pozzo  

Spoiler

classe: avventuriero
cap comb: 1
forza: 12
intelligenza: 15
saggezza: 10
px: 0
px lev: 1.800
HP: 8
ts: 5+

mano dx: mazzafrusto
mano sx: scudo

armi: mazzafrusto; spada; pugnalex2
protezioni: cotta di maglia, 30o; scudo 10o
tiro armatura: 5+
zaino: - su 6UP
-arnesi da scasso, 1 UP
-corda, 1 UP
-martello e chiodi, 1 UP
-torcex3, 3 UP
-
-
alt: acciarino, giaciglio, gavetta 

carico medio: 23 UP

 

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DM

Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.10

Fenrir prende l'asta dal mulo e fa strada in direzione del pozzo, tastando il terreno. Il pozzo sembra essere in buone condizioni, con verricello in legno così come il secchio che giace nelle vicinanze. È profondo circa 6m e non sembra avere passaggi sul fondo, ricoperto di acqua trasparente e priva di odori particolari. 

Dopo esservi coperti il viso raggiungete i cadaveri più esterni posti nel centro della piazza attorno alla statua. Quelli umani sono tutti privi di armi, armature o altri oggetti visibili, tranne uno posto a circa 3m dalla statua, l'unico a indossare una cotta di maglia e a impugnare una mazza. I corpi dei lupi hanno evidenti ferite causate da vari tipi di armi, mentre quelli umani presentano soltanto piccoli segni di puntura. 

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Andimus

Spoiler

Classe: Chierico
Capacità di combattimento: 1
Forza: 8
Intelligenza: 9
Saggezza: 14
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1475
Punti ferita: 7 su 7
Tiro salvezza: 5+

Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6)

Mano destra: morning star (6 Pezzi d’Oro, 2 UP)

Mano sinistra: Scudo (10 Pezzi d’Oro, 3 UP, Tiro Armatura dipende dalla situazione)

Armatura: Cotta di maglia (30 Pezzi d’Oro, 10 UP, Tiro Armatura 5+)


Zaino: 4 su 6 UP
- Boccetta d'olio (2 pezzi d'oro, 6 argento, 5 bronzoa, 1 UP)
- Razioni per 1 settimana ( 5 pezzi d'argento, 1 UP
- Torcia (15 pezzi di bronzo, 1 UP
- Torcia (15 pezzi di bronzo, 1 UP

-

Altro: Acciarino e pietra focaia
Sacco piccolo (1 UP): 3 Pezzi d'Oro e 3 pezzi di bronzo

Carico totale: 20 UP, 27m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Non va bene... Non va bene per niente.

In un istante, scudo e morning star sono nelle mie mani.

"Non mi piacciono i segni su quei cadaveri... Ricordo ancora le storie di non morti e pipistrelli vampiro che attaccano i buoni fedeli timorati di Dio che mi raccontavano da novizio..."

Con cautela, mi avvicino a quello in armatura pesante, presumendo sia un ufficiale, o uomo di legge. Magari ha qualche ordine con sé.

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DM

Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.12

Andimus si avvicina al cadavere in cotta di maglia che, come gli altri, presenta segni di puntura. A differenza degli altri corpi è ancora caldo, morto da poche ore. Non ha altri oggetti oltre all'armatura e alla mazza, e non ha indizi particolari che possano farne capire origini o "missione".

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Fenrir 'cibo per lupi'

Spoiler

Classe: Chierico 

Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6).
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 8
Intelligenza: 11
Saggezza: 16
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 1350
Punti ferita: 7 su 7
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Mazzafrusto
Mano sinistra: Scudo

Armi: Mazzafrusto (2 UP), Mazza (1 UP)
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 0 su 6 UP

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Altro: Acciarino e pietra focaia, Gavetta, Giaciglio e coperta, Otre,  Sacco grande x 2
Sacco piccolo (1 UP):  8 oro, 3 argento e 5 bronzo (potete averne solo uno; è legato alla cintura)
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
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Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
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-
Carico totale: 22 UP, 18m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

Il pozzo non pare avere passaggi particolari, acqua pulita. Andimus, stai molto attento...Puzza di trappola. Troppa gente ammassata a quella statua. 

Spoiler

Riesco a dare una stima di tempistica, se mi dici che c'è puzza di decomposizione mi immagino cadaveri più vecchi e cadaveri più recenti.

 

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Nozzar 

Magari lasciamo stare la statua, vediamo se c’è qualcosa di interessante nella cappella propongo indicando la struttura, iniziando ad avvicinarmi con le armi pronte 

Spoiler

classe: avventuriero
cap comb: 1
forza: 12
intelligenza: 15
saggezza: 10
px: 0
px lev: 1.800
HP: 8
ts: 5+

mano dx: mazzafrusto
mano sx: scudo

armi: mazzafrusto; spada; pugnalex2
protezioni: cotta di maglia, 30o; scudo 10o
tiro armatura: 5+
zaino: - su 6UP
-arnesi da scasso, 1 UP
-corda, 1 UP
-martello e chiodi, 1 UP
-torcex3, 3 UP
-
-
alt: acciarino, giaciglio, gavetta 

carico medio: 23 UP

 

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DM

Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.14

Lasciate i cadaveri per avvicinarvi alla cappella che, come gli altri due edifici, è in evidente stato di abbandono ma strutturalmente intatta, con le finestre decorate rotte o crepate che lasciano entrare la luce del sole. È dedicata a Mamagal, il santo patrono dei costruttori. Il piccolo altare di marmo è stato fatto a pezzi e nelle vicinanze vedete un'urna in frantumi in mezzo a un cumulo di ceneri e una piccola statuetta in legno raffigurante il santo con una chiave intagliata sulla sommità della testa pelata.

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