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I giocatori più stupidi di D&D


Plettro
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Ho creato questo topic sulla falsa riga de "i DM più stupidi" per farci quattro risate per parlare di quei giocatori che pretendono di saper giocare bene e che fanno dannare sia i DM che il resto dei PG... Inizio io!

1° caso "il mago/druido/warlock/dio"

Inizio una campagna alla "Elder Scrolls" in poche parole i miei PG sono stati catturati da dei goblin ma gli esseri sono particolarmente stupidi e gli lasciano l'equipaggiamento addosso, inutile dire che escono dalle celle... dopo mezz'ora di partita :banghead: Perchè i giocatori in questione non capivano che era un gioco di ruolo e che potevano fare tutto quello che volevano e quindi gli ho dovuto rispiegare il concetto di gioco di ruolo... Gasatissimi i miei PG allora hanno cominciato a fare... un bel niente, non sapevano come fuggire e allora il Mago dice "mi trasformo in una rana e scappo!"

"Non puoi"

"E perchè?"

"I maghi non lo sanno fare, se volevi fare roba del genere dovevi essere un druido"

In poche parole questi rimangono fermi senza fare nulla dentro una cella perchè il ladro proprio non sapeva che fare, intervengo e i goblin che gestiscono le gabbie liberano i PG per poi ucciderli in quanto hanno fame...

Inizia la lotta! 

I nostri eroi fanno del loro meglio per fronteggiare le piccole creature e al loro turno un arciere spara una freccia verso il mago "Gliela rispedisco indietro!" "Non puoi!" Gli spiego che in D&D il combattimento è a turni e che non si possono interrompere le azioni dell'avversario senza dei poteri a posta... inutile.

Passò il resto della partita a provare a uccidere orchi con il solo sguardo, a distruggere case con un soffio e a far sciogliere statue a suon di sputi (ovviamente non gliel'ho fatto fare) MAI e POI MAI andrò più a fare D&D in una ludoteca...

2° caso "Che vuoi che sia" 

Si sa, il mago è una classe che attira molti neofiti però non è una classe troppo semplice

Vi sto parlando della mia prima partita di D&D, era una delle poche volte in cui ero un giocatore e facevo il dragonide guerriero accompagnato da un halfling ladro, un nano chierico, un mezzelfo ranger e IL MAGO...

Ci stiamo avventurando nelle fogne di una città e troviamo un' essere fatto di acido

Dopo pochi turni il mago urla "USO LA FRECCIA ACIDA!" (Potere giornaliero che fa molti danni ad area... da acido:banghead:) ...non riuscimmo a fermarlo...

Dovete sapere che il tutti noi eravamo raggruppati intorno alla bestia ed eravamo parecchio feriti e dopo la freccia acida 3 di noi erano scesi a 0 pf

Il Master disperato fece in modo che una colata d'acqua dal getto particolarmente potente dissolse il mostro... Dopo che il chierico curò i feriti andammo tutti dal mago per rimproverarlo e lui disse "che vuoi che sia"

Edited by Plettro
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In entrambi i casi la colpa è del Master più che dei giocatori. Un giocatore deve sapere cosa può fare il suo personaggio e come funziona il gioco prima di cominciare.. una persona con un quoziente intellettivo medio lo capisce in 3 minuti. Nel secondo caso, l'errore è stato di salvare i giocatori. Forse una bella morte di gruppo avrebbe insegnato qualcosa.

Per quanto riguarda me, l'errore più grande mai fatto da un giocatore è stato non riiscire a trattenersi dal vantarsi... con le persone sbagliate.

Siamo a Myth Drannor (Forgotten Realms), i PG dopo un'azione da commando riuscita benissimo sono riusciti a infiltrarsi nella grotta del re dei Thri-Kreen e ucciderlo, distruggendo nel contempo tutte le sue uova. Una volta usciti dalla grotta si allontanano senza attirare troppo l'attenzione, ma quando scatta l'allarme vengono fermati da una pattuglia degli insetti. Stanno per essere interrogati quando il chierico domanda ridendo: 'Ci fermate perchè avete scoperto che hanno ucciso il vostro Re?'

Iniziativa.

 

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  • 2 weeks later...

Visto il tema errori vi racconto questa mia vicenda. 

Ero un archivista legale-buono (con un tratto dato dal master: topo di biblioteca) ed un bel 22 in intelligenza. 

Entriamo nella montagna alla ricerca di una citta' di coboldi Legali-buoni (primo indizio) che avevano un artefatto per il nostro party, fino a quando non troviamo l'entrata che era una gigantesca porta d'oro con una testa di drago pronta a sputare fuoco sugli invasori, allorche' inizio a sentire l'effetto della birra artigianale del master piu' qualche bicchiere di martini e cola ed all'apertura della porta urlo:

Veniamo in nome di Tiamath!!!! Nulla da fare migliaia di di coboldi hanno posto fine alla vita mia e del party, 4 mesi  buttati a vuoto.

Se vuoi altri aneddoti basta che fai sapere ;)

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  • 3 weeks later...
Il 25/8/2017 alle 13:06, Plettro ha scritto:

MAI e POI MAI andrò più a fare D&D in una ludoteca...

Sulle righe di Dracomilan, concordo, le regole sono messe nei manuali per essere quantomeno lette; tu hai detto loro (da quanto scrivi) che è un Gioco di Ruolo e possono fare cosa vogliono. Non mi stupisce affatto come hanno agito.

2° caso "Che vuoi che sia" 

Ci stiamo avventurando nelle fogne di una città e troviamo un' essere fatto di acido

Dopo pochi turni il mago urla "USO LA FRECCIA ACIDA!" (Potere giornaliero che fa molti danni ad area... da acido:banghead:) ...non riuscimmo a fermarlo...

Fermarlo? Per quale motivo? Qui il giocatore non ha fatto metagame il che è ammirabile; avrebbe si potuto tirare su "Conoscenze Arcane" e nel caso di un buon tiro capire che non doveva usare l'acido contro una creatura d'acido, ma non ha sbagliato affatto a mio parere(a parte il danno al gruppo, ma questo è discutibile per una serie di motivi).

Il Master disperato fece in modo che una colata d'acqua dal getto particolarmente potente dissolse il mostro

Mossa sbagliata a mio parere. Avrebbe potuto insegnare qualcosa senza "barare".

 

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  • 2 weeks later...
Il 28/9/2017 alle 08:31, The Machine ha scritto:

avrebbe si potuto tirare su "Conoscenze Arcane" e nel caso di un buon tiro capire che non doveva usare l'acido contro una creatura d'acido

si... peccato che l'avessimo già fatto il tiro per determinare che era una creatura d'acido....

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Scorsa sessione, l'esploratore del gruppo che chiedeva agli altri di ritardare il loro turno per schermagliare come un disperato ed esaurire tutti gli AdO del mostrone, in modo da dare ai compagni modo di muoversi ed attaccare liberamente, uno ha ritardato il turno però poi da prono non si è rialzato, un altro lo ha infamato ed è andato a nascondersi dietro ad un albero, lasciando morire due del gruppo, mentre il Dm lo ha rimproverato di non suggerire strategie agli altri.
Secondo voi chi è il giocatore più stupido? 

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Invertirei la cosa dal lato Master, cioè cosa vede fare ai giocatori:

  • "ma dai master, che càzzo, quello lo posso fare, non esiste che il mio servitore arboreo inizi a bruciare se passa in mezzo al fuoco" - lamentele che vanno avanti per 20 minuti
  • "vai tira il dado" - il dado rimbalza e cade in una fessura tra 20 e 2 - "VENTI, GUARDA MASTER 20" "guarda che è nella fessura ritira" "MA DAI MASTER SI VEDE BENISSIMO"..
  • "vai tira il dado" - il master non guarda - "VENTI, GUARDA MASTER 20" - il giocatore in questione ha tirato il dado e gli ha dato un "aiutino" affinchè venga fuori 20
  • continue aperture del PHB o vari manuali "eh un attimo non ricordo cosa fa quella roba" - "te la spiego io, si fa così [..]" - "no no voglio leggere bene" 20 minuti a cercare come funziona 
  • "allora avete memorizzato gli spell? Ditemi quali avete" - (mago) "NO ME LO SONO DIMENTICATO" (chierico) "DIMENTICATO" - 20 minuti a cercare gli spell da inserire e comunicarli al master
  • "sei sicuro che avevi quell'oggetto segnato in scheda? io mi ricordo che lo avevi dato a X" - "NO NO MASTER, E' QUI GUARDA" - continue cancellature di matita e scritte su scritte
  • "sei sicuro che avevi quell'oggetto segnato in scheda?" "SI CERTO, E' QUI GUARDA" - la scheda suddetta è talmente unta, bisunta, sporca di qualsiasi cosa che nemmeno si legge il nome del pg
  • "tirate iniziativa" - passa 1 minuto e manca (nome giocatore) "(nome giocatore) ou ci sei? posa sto cellulare" - "NO SI SCUSA, AHAH, E' CHE STAVO LEGGENDO SU FACEBOOK IL BLA BLA"
  • "[..] siete rimasti senza razioni e quindi mò sono cavoli" - "MA COME? NON LE AVEVI PRESE TU?" "NO IO NO, LUI DOVEVA PRENDERLE" "'ZZO DICI DOVEVA PRENDERLE LUI" "AH MA VERAMENTE SERVIVANO LE RAZIONI? NON AVEVI UNO SPELL CHE CE NE DAVA INFINITE?

Non vado avanti altrimenti vi annoio

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Ultima sessione estiva prima di questo Agosto:
Epico combattimento per difendere l'accampamento del nobile che dovevamo scortare, un'ora e mezza di battaglia intensa e divertente.
Mentalmente provati decidiamo comunque di andare avanti (su insistenza del DM). Ci congediamo dal nobile, avendo completato la missione, e proseguiamo seguendo le indicazioni su una missiva recuperata dai nostri nemici cultisti (di Tiamat). Questa indicava una parola d'ordine e diceva che il capo era al sicuro protetto da un certo Jester.

Arriviamo in questo paese e chiediamo subito di questo tale che pareva essere un po' il capo dei cultisti e ci rechiamo alla sua dimora, in quanto nano Crociato di Bahamut decido di travestirmi, gli altri purtroppo no. Giunti a destinazione entriamo dato che sapevamo la Parola d'Ordine, ci ritroviamo in una stanza piena di cultisti con il capo che ci guarda.

"Chi siete e cosa fate qui?"
"Veniamo da [Nome altra cittadina], portiamo brutte notizie il tempio è stato sbaragliato" dice il ladro

"Oh ma questo lo sapevo già, anzi direi che le descrizioni  degli attaccanti corrispondono a voi..."
"Posso ucciderli....?"
"Aspetta Jester... sentiamo cosa hanno da dire"
"Noi siamo qui per uccidervi e per prendere quel sangue" (Il ladro aveva già bevuto del sangue di drago e quel tizio ne aveva un'altra fiala al collo) Non finisce di dire la frase che il sangue esce dalla fiala e va verso di lui

"JESTER UCCIDILI TUTTI"

Viene fuori che Jester era un Drago Rosso, Enorme accompagnato dal boss e una decina di cultisti.... e noi un party di liv 7.



Fortunatamente per noi lo stregone aveva una pergamena di spostamento planare, peccato che essendo Bahamut il suo dio lui abbia scelto Celestia, praticamente un mare infinito con in mezzo una montagna...

Dobbiamo ancosa riprendere, non so se il master ci vorrà graziare facendoci arrivare in prossimità del monte o no :joy:


 

Edited by Vranus
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Non saprei...qui in parte potrebbe anche essere un Master un po' crudele. Insite per farvi arrivare presso i cultisti, sapendo che il boss è un drago rosso enorme + altro boss + cultisti e che voi non potete di certo combattere. 
Era un modo per farvi sprecare la pergamena di spostamento planare? O per costringervi con la forza a fare X per i cultisti? 
Difficile dirlo.

Comunque i personaggi/giocatori che non si travestono mandando a monte i piani del resto del party sono un classico!

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5 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Non saprei...qui in parte potrebbe anche essere un Master un po' crudele. Insite per farvi arrivare presso i cultisti, sapendo che il boss è un drago rosso enorme + altro boss + cultisti e che voi non potete di certo combattere. 
Era un modo per farvi sprecare la pergamena di spostamento planare? O per costringervi con la forza a fare X per i cultisti? 
Difficile dirlo.

Comunque i personaggi/giocatori che non si travestono mandando a monte i piani del resto del party sono un classico!

Voleva farci vedere il drago, ma si aspettava che fossimo mooooooolto piú cauti e attenti, ragionando sulle nostre mosse con calma (come nostro solito). Purtroppo l’eccessiva stanchezza si é tramutata in avventatezza ed in lavoro ulteriore per lui...ci sta gli tocchi preparare il “Ritorno sul Piano Materiale”

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Io mago, Lui ranger.

Abbiamo l'ordine di entrare in delle rovine misteriose dove si rifugiano degli gnoll e scacciarli... loro sono pochi in quanto sono una minuscola banda composta da cinque fratelli, quello che vogliamo fare è un piano carino: facciamo incetta di ossa umane e viscere di animali per creare una sorta di effige a forma di iena, ci nascondiamo in un cespuglio e aspettiamo i selvaggi... Una volta arrivati creo illusioni varie per spaventarli ma il master si lascia sfuggire un "eheheh bravi, bravi... però non aspettatevi TUTTI gli xp della missione".

Inutile dire che l'avido ranger esce dal cespuglio e attacca gli Gnoll... per poi fuggire nei boschi insieme a me, è un'inseguimento stancante e il ranger trova una bella m*rda di animale per poi spalmarsela nel corpo e seppellirsi nelle foglie secche (l'idea era carina: cercava di nascondersi dall'olfatto degli gnoll.. ma aveva 10 secondi per nascondersi e aveva fatto 5 col dado), mentre io fuggivo...beh indovinate chi è diventato uno spuntino per gli gnoll?

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  • 2 months later...

so che il topic è vecchio,ma ne ho due da raccontare dall'ultima sessione

si inizia la campagna con la città dove sono i pg attaccata di non morti,e riescono a scappare. passano 4/5 sessione (dove sono stati,tra l'altro,in una cittadina di chierici),e io gli chiedo

"ma perché non avete ancora detto a nessuno che la città è stata attaccata?" 

"ops,ce ne siamo dimenticati..."

nel mentre stavamo tutti ridendo/piangendo :joy:

stessa sessione,decidono di avvisare i chierici della cittadina (da cui se ne sono appena andati) mandandogli un messaggio,grazie a dei chierici nani (per motivi di trama,preferiscono starsene sottoterra). quindi gli descrivo la scena così:

"appena usciti dalla stanza dei chierici,vedete un essere (vero che non me lo sono inventato l'incantesimo che evoca una creatura per mandare un messaggio...?), a forma di gallina tondeggiante (non chiedete,ho da un bel po' questa immagine),che vola,e lo stregone del gruppo esclama convinto:"la seguo!"

al che ci siamo tutti immaginati lo stregone che esce in superficie, che arriva dai chierici e gli porta il messaggio xD

magari nella seconda non è stato stupido il giocatore,ma comunque fa ridere,o almeno ha fatto ridere noi 

Edited by Giulio64
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Sine Requie un giocatore novizio (che poveraccio è colpa nostra se non gli abbiamo spiegato bene come "funzionano" i morti) uccide un'uomo nel sonno, sono le 2 di notte e il gruppo è stato ospitato da un gruppo di superstiti molto inesperti (la campagna era ambientata nelle terre perdute, pochi giorni dopo l'apocalisse) che dormivano tutti insieme sotto un capannone (non c'erano turni di guardia).

Dopo il misfatto il povero giocatore finge di addormentarsi per non venire accusato, (non era sporco di sangue: lo ha soffocato) per chi non lo sapesse gli zombi in Sine Requie si rianimano in pochi minuti, se non secondi, e qundi... 

Diciamo solo che lo zombie ha avuto vendetta.

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mi è capitato su roll20 un tizio che, dovendo creare un PG di livello 5, si era buildato il PG con talenti ecc, però come equipaggiamento aveva solo cose prese dal manuale del giocatore. Niente di magico... tutte le monete d'oro di un livello 5 spese in oggetti perfetti, d'avventura ed alchemici. Gli ho rivelato l'esistenza degli oggetti magici, ma lui ha smesso di rispondere e si è tolto dall'avventura

E pensare che su roll20 la gente paga per avere un DM

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  • 2 weeks later...

Non D&D, ma Supers!, ambientazione supereroica post-apocalittica, che uso per una serie di One-shot , scollegate tra loro in quanto a trama ma legate da un filo cronologico e sempre con gli stessi personaggi.

 Un mio giocatore è risuscito a fare una morte e una quasi-morte in 2 sessioni. Questo giocatore, che chiameremo F aveva creato un personaggio per la sessione 1 molto bravo nelle interazioni sociali, ma non particolarmente abile in combattimento.Ovviamente questo significa che durante il primo scontro importante della sessione contro un gruppo di pirati cannibali anzichè provare a intimidire i nemici o provare a portare alcuni NPC terrorizzati dalla propria  si getta a capofitto contro un boss che avevo specificatamente creato per essere super-specializzato nel corpo a corpo, un feroce uomo squalo che avevo precedentemente descritto fare a pezzi persone con facilità e resistere al pugno di un' altro personaggio con una superforza particolarmente sviluppata   e viene ovviamente fatto a pezzi. 

Stesso giocatore, personaggio diverso, questa volta una sorta di "angelo" capace di potenziare i poteri altrui. Questa sessione si svolge in un piccolo villaggio alla ricerca di una mutante lì presente che a quanto pare sarebbe capace di riportare in vita i morti. Il villaggio, nonostante si trovi in una valle in pieno deserto, presenta dei campi coltivati fertilissimi e gli abitanti attribuiscono tutto questo alla Madre, la divinità da loro venerata,che a quanto pare sarebbe capace di donare la vita alla terra e ai suoi fedeli. I miei giocatori ovviamente fanno subito 2+2 e chiedono di sapere di più su questa "Madre", ma la gran sacerdotessa e capo villaggio, nonostante li abbia accolti amichevolmente e organizzi addirittura una festa in onore degli ospiti, risponde in maniera evasiva e abbastanza creepy alle domande sulla natura della madre, dicendo che solo gli iniziati al culto possono vederla e altre frasi prese dal vocabolario del cultista medio come "la madre è tutt' attorno a loro e dentro di loro" e "tutti noi veniamo dalla madre, essa ci ha generati  e grazie ad essa viviamo in eterno" . I miei giocatori (tutti a parte una che era nascosta fin dall' inizio) chiedono di essere iniziati, con l' angelo particolarmente ansioso di farlo.

Quella sera la sacerdotessa dice che la madre ha accettato la loro richiesta e che li accopagnerà uno alla volta nella caverna sacra per l' iniziazione.  Ovviamente F è il primo a volere andare, e dopo essersi infilato in un cunicolo buio e stretto sbuca in una caverna dove vede la vera forma della madre: il  torso di una bellissima donna incinta innestato nella roccia con una profondo crepaccio dove dovrebbero stare le gambe, .  A questo punto la vecchia inizia a venerarla e ovviamente mi aspettavo che F approfittasse dell' occasione per scappare o attaccare il mostro o la sacerdotessa, invece si inchina anche lui alla Madre. A questo punto penso "beh' se ancora non ha capito che qui è in pericolo ci vuole qualcosa di forte per shockarlo e fargli mandare a monte il rituale". Così la sacerdotessa inizia a MUNGERE la dea-mutante. e poi offre i latte al giocatore (a questo punto una delle giocatrici al tavolo, la mia migliore amica, mi ha suggerito di "sciacquarmi il subconscio con la candeggina" e credo abbia ragione).

Ovviamente  questo punto F cosa fa?.Tracanna il latte senza problemi. Tutti al tavolo sono senza parole. Ovviamente fallisce il tiro salvezza per il veleno (ricordate bambini, mai bere latte di donne mutanti mezze-pietra) e sviene. Onestamente non volevo uccidergli il personaggio 2 volte in 2 sessioni di fila, quindi ho dato un limite di tempo per venire a  salvarlo e grazie a un buon diversivo e un po' di fortuna (oltre al fatto che uno dei personaggi ha il potere della supervelocità) sono riusciti a recuperarlo dalla caverna per il rotto della cuffia, a malapena in vita. Stranamente sembra quantomeno aver capito i propri limiti in combattimento, visto che nel resto della sessione risulta abbastanza utile.

Questo giocatore è riuscito a farmi seriamente dubitare delle mie abilità descrittive, perché pensavo di aver comunicato l' idea di "culto malvagio" abbastanza bene, e tutti gli altri giocatori concordano con me. Alla fine rimmarrà comunque una sessione memorabile e ottima fonte di prese in giro, ma mentirei se dicessi che non sono ancora stranito dalle sue scelte.

Edited by Theraimbownerd
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    • By Severance
      Un'avventura è un viaggio, senza movimento hai soltanto la storia della mummia che ricorda il passato (e magari in quel passato si muoveva...).
      Eppure se vado ad ispezionare la gran parte dei sistemi vedo che poca o nulla attenzione è data ai problemi di un viaggio, a cosa esso significhi, alla meraviglia suscitata da panorami nuovi e quanto altro. Certo ci sono regole per determinare a quante caselle vedi un vulcano o quanto veloce si sposta un carretto, ma non è questo il punto. Il viaggio di per sé sembra assolutamente secondario rispetto allo sconfiggere aggressioni, basta vedere il GdR avventuroso per eccellenza e quanta parte delle regole è dedicata alle botte e quanta al camminare per terre esotiche.
      Stavo pensando di cambiare questa logica, e magari arriverò a qualche risultato sul lungo termine. Nel frattempo mi piacerebbe confrontarmi sul tema Gdr e Viaggio.
      Argomento perché ho fatto un sogno strepitoso in cui volteggiavo in groppa a una specie di viverna fra isole volanti ed era una figata colossale, molto più di quando sogno che distruggo gli universi a pedate. Mi piacerebbe davvero moltissimo riprodurre un tale senso di meraviglia in gioco.
      La prima idea che ho al riguardo è che i PG sono appunto costruiti secondo la promessa implicita che tutti i benefit vengano da un certo tipo di azioni invece che da altre.  Se hai FOR, ti aspetti di usare FOR per colpire. Se lo fai bene, sarai premiato. Dunque nulla ti incita ad essere un bravo viaggiatore. Sono pochi i riferimenti al riguardo. Se uno livellasse viaggiando li vedresti tutti sgambettare XD.
      La seconda idea è che non c'è una metavaluta che controlli argomenti quali emozione, viaggio o simili conquiste. Hai energia fisica da amministrare contro sfide fisiche. E wildcards (incantesimi, oggetti) per supportarne la gestione. Quindi il sistema incita ad essere attenti su questi termini. Non che il gioco si riduca a questo, ma la sua matematica è attenta alle funzioni che riguardano l'energia fisica. A contraltare hai la promessa di un progresso del personaggio che si basa sempre su questa meccanica di rischio: mena i koboldi, occhio agli HP, ecco i PX, ecco il nuovo potere. Se si ottenessero premi "meccanici" per il viaggio (ad esempio devi trovare i maestri per crescere) questo avrebbe un certo impatto sull'approccio dei giocatori.
      Terza idea è che un elemento del viaggio, ovvero l'esotismo dei luoghi, sia stato "ucciso" rendendo ogni singolo luogo già esotico. Se nella mia città ci sono elfi, maghi, torri fluttuanti, se so che ovunque possono esservi draghi e bestie distorcenti e paladini sacri... ogni cosa mi sembrerà abbastanza sciatta, se non uniforme - immagino altri DM si siano trovati nel problema di quanto alte dovessero essere le statue per impressionare PG di Livello 15... Gli elfi so come sono, i draghi li ho veduti ovunque, chiunque con intelligenza media può fare il mago e insomma, è come andare da Firenze a Venezia. Se invece andassi da Firenze in un villaggio di veri Elfi ricavato nelle sequoie, che sembrano circondati di un alone luminoso, parlano col vibrafono e fanno levitare le cose io allora si che mi stupirei. Se no insomma, i bei monumenti ce li ho anche io. Ecco dunque: occorre che l'esotico sia tale sin dall'origine, limitando però per conseguenza le opzioni che riguardano i personaggi alla loro creazione.
      Quarta idea è che pochissima attenzione è data alle interazioni con le culture e i luoghi. Ci sono moltissimi interessanti problemi che tanti sistemi tagliano corto. Il primo sicuramente è la lingua. Vi sono poi usi e costumi, c'è una certa "sopravvivenza urbana" (come ti procuri il cibo? Dove dormi? Dove puoi e non puoi andare? Dove trovi quello che ti serve?) e ci sono obblighi che magari qualcuno deve assolvere. Come ti procuri il cibo per la prossima tranche di percorso? Che mezzi e informazioni puoi ottenere? Se queste cose fossero introdotte a livello sistemico (e introdotte in modo piacevole), invece magari di infognarsi sui Tiri Salvezza, forse avrebbero dato origine a una tradizione diversa del GdR. Un'ipotesi poco esplorata è quella del trading: un ninnolo in una città orientale potrebbe valere molto all'altro capo del mondo, dando vita a un meccanismo di commercio su minuscola scala con cui divertirsi. E un resoconto di viaggi con mappe e note ha fatto la fortuna di alcuni, perché non dovrebbe essere così per i personaggi?
      In ultima analisi direi che il viaggio avventuroso implica una mèta, quindi presuppone una linearità di trama. Un GdR come Ryuutama stabilisce che chiunque nella sua vita affronti almeno una volta un pellegrinaggio, ma è un gioco più valevole per delle one shot. D&D è un simulatore sicuramente più ampio e "multidimensionale", la trama si può biforcare in mille modi diversi simulando dungeon, spostamenti, guerre, perfino trame introspettive se uno si impegna. Il "viaggio" non ha mèta, non ha destinazione. Se vi fosse una destinazione, vi sarebbe la parola "fine", ad un certo punto. D&D non dichiara mai la propria fine. Ecco anche perché il viaggio è meno prevalente - non potresti fare qualunque avventura, ma solo quella proposta dalle regole. Un GdR sull'Odissea prevederebbe un ritorno a casa, questo porterebbe alla fine del tutto e limiterebbe il contesto.
      Direi quindi che creare un GdR focalizzato sul viaggio in quanto tale porterebbe a un buffo paradosso: la parte che di solito è la più interessante di un'avventura diviene la meno attuabile, salvo che non si cambino molti dei paradigmi che sono di fatto la base del GdR stesso.
      Se a qualcuno interessa il tema possiamo discutere, per ora prendetelo più come un appunto.
    • By nolavocals
      Attanagliato da un'ipotesi, Vorrei raccogliere pareri (spero sinceri) sul motivo che ha spinto a diventare master e cosa nel farlo da più soddisfazione.
      P.s..mi occorre anche sapere, nello specifico, se il gruppo è tra amici di vecchia data o sconosciuti
      Grazie a tutti quelli che scriveranno.
       
    • By Duodeno
      Buonasera, come forse avete visto dal messaggio di presentazione sono totalmente nuovo a qusto mondo. Grazie a Luxastra mi sono avvicinato al gdr cartaceo ma non so da dove iniziare. la mia domanda è sicuramente agli occhi dei giocatori banale, ma per me è molto pragmatica. A livello di investimento, sia di tempo che economico, a quale gioco conviene dedicarsi imparando le regole? mi spiego meglio: preferirei uno tra i 2 piu giocati come Pathfinder 1e o 2e o D&D. Dato che le regole e i personaggi cambiano un po vorrei concentrarmi su uno solo di questi. diciamo che senza sapere nulla preferirei pathfinder 1 visto che poi vorrei giocare al pc kingmaker su cui è basato, ma essendo una versione vecchia troverei le persone disposte a giocarci oppure si segue l'onda del gdr piu recente? per favore siate tolleranti con me aahahahahah
    • By MasterX
      Ok bois credo che sia meglio aprire un qualcosa di separato non vorrei gonfiare la sessione organizzazione. allora per il mondo di gioco pensavo ad un qualcosa piuttosto vecchio avrà tipo 12 miliardi di anni. che ha avuto un periodo di formazione durato 15-20 anni (grazie agli dei), prevalentemente pianeggiante (con delle zona montagnose e poche zone collinari) , con un'aria bella grossa aria desertica (stile deserto del gobi/area ex vulcanica) Chiamato i terreni Cinerei tutt'ora ancora fumanti. per il livello di acqua pensavo un 60%/70%  o qualcosina in più come la terra. (il pianeta è grande come saturno circa qualcosina in più) , il livello di tecnologia è verso il 1600 ma solo alcune zone predilette possiedono una tecnologia simile , il resto e praticamente medievale o rimasto all'età della pietra/bronzo. passatemi i termini non nascondo che ci potrebbero essere cose (passatemi il termine) Sandalpunk , Stonepunk e Swordpunk. per la mappa del mondo di solito uso un generatore casuale. ma se volete o conoscete un'qualcosa di migliore posso provare a costruire qualcosa ad ok. appena posso posterò dei messaggi dedicati alle razze e alle divinità. per qualsiasi idee/spunti per il mondo di gioco scrivete qui e vediamo un pò. 
    • By supremenerd88
      Salve bella gente.
      Torno a scrivere sul forum dopo la bellezza di 10 anni (avevo un altro account che aimè non riesco a recuperare...) perché, finalmente, ho trovato della gente con cui giocare a qualche GdR.
      Ora, non offendetemi anche se ammetto che il titolo porterebbe a questo... con che GdR giochiamo?
      Argomento:
      1) Ho i manuali di D&D 3.5, 4 e Pathfinder (1a ed).
      2) Tutte e tre le versioni hanno punti di forza e punti deboli.
      3) Le campagne più belle che ho giocato erano su D&D 3.5 ma a livelli alti le classi marziali diventano troppo più deboli delle classi magiche.
      4) D&D 4 è sicuramente la versione che ho preferito perché estremamente bilanciata come potenza delle classi ma a livello di GdR è veramente troppo limitato (ma con i giocatori con cui giocavo serviva questo, quindi era apprezzata).
      5) Pathfinder ho avuto modo di giocare molto poco (solo un paio di campagne a livelli bassi) e sinceramente mi sembrava identico a D&D 3.5 (anche se sfogliando qualche manuale ammetto che le classi di prestigio mi sembrano più bilanciate rispetto a quelle della 3.5, ma è solo una valutazione MOLTO superficiale). Ho anche pochi manuali ma posso volendo acquistarne qualcuno.
      6) E' uscito D&D 5 che non ho mai giocato ma sto guardando i video sul tubo dei ragazzi di D20 Nation che mi stanno ispirando moltissimo e potrei anche pensare all'acquisto almeno dei 3 manuali base della 5 se molto migliore rispetto alle altre versioni (ma l'esperienza ed il mio pessimismo cosmico mi porta a pensare che come per le altre versioni abbia pro e contro...).
      Quindi, tenuto conto che giocherò con player nuovi e altri che hanno giocato molti anni fa solo alla 3.5 cosa scelgo?
      Grazie.
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