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Le abilità più trascurate


Pau_wolf
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Ma nelle vostre campagne (come giocatori e DM) vi è mai capitato di dover usare "falsificare", "decifrare scritture" e "camuffarsi"?

Ho giocato poco a DnD, lo ammetto, però nelle avventure pubblicate che ho visto e ascoltando altri giocatori, sembra che queste abilità siano trascuratissime. Nessuno ha avuto mai bisogno di falsificare un pass per entrare da qualche parte, o una lettera, o altro. Nè ho mai sentito di giocatori che si camuffano per infiltrarsi in una fortezza (piuttosto si mettono a massacrare le guardie). Si tratta di una cosa personale mia oppure è effettivamente vero che nessuno usa mai queste abilità? I PG preferiscono massacrare tutte le guardie piuttosto che entrare in una fortezza con l'infiltrazione. Non penso occorra un'avventura appositamente spionistica per metterle in gioco... anche in una normale esplorazione cittadina o di dungeon si dovrebbero mettere in gioco queste cose secondo me.

Voi le mettete in gioco? In che modo e con che espedienti? Estendo la domanda anche ad altre abilità trascurate, come ad esempio artigianato (ceramica) o conoscenze (storia), oppure ancora conoscenze (nobiltà).

Se un PG si prende "artigianato ceramica" potrebbe anche fare qualche soldino vendendo il vaso che ha fabbricato, ma a quel punto piuttosto gli conviene prendere "artigianato armi", così dopo sceglie tra vendere la spada che ha fatto oppure tenerla... è piu versatile, piu utile alla vita avventuriera, non ha senso prendere "artigianato ceramica". Perlomeno "artigianato pittura" da accesso a un oggetto meraviglioso (quelle tempere che trasformano in realtà ciò che dipingi)... ma molti altri artigianati non servono a niente

Stessa cosa le conoscenze... uno tanto vale si prenda "conoscenze dungeon" così identifica aberrazioni e melme, piuttosto che prendersi "conoscenze nobiltà" o "conoscenze storia" che servono ben poco, in una campagna "media" di DnD in cui esplori il dungeon e ammazzi tutto

E poi... sopravvivenza non serve molto per trovare cibo. Tranne forse se ci si trova in una zona antimagia, dove i PG nn possono usare gli incantesimi od oggetti magici per creare cibo e acqua. Senza contare che secondo me molti DM si dimenticano la regola secondo cui i PG devono mangiare e bere ogni giorno se no si affaticano. Massimo può servire per sostituire il ladro nell'individuare le trappole (ma solo in caso di trappole naturali come rocce instabili e sabbie mobili, oppure in caso di incontro casuale con delle sabbie mobili, se non avevi la modalità "sopravvivenza" attiva muovendoti a metà velocità per te e i compagni, finisci automaticamente dentro le sabbie... ma anche queste secondo me son regole che i DM dimenticano che esistono)

So che a volte capita che un giocatore si prende qualcosa come "conoscenze geografia". A quel punto il DM è mezzo costretto a includere nel gioco situazioni dove serve conoscere la geografia, tanto per non frustrare il giocatore che ha scelto di prendersi quelle conoscenze. Ma se nessuno nel gruppo prendesse gradi in "conoscenze geografia", al DM non passerebbe neanche per l'anticamera del cervello di mettere in gioco una situazione dove serve la geografia. Se magari manca un ladro si nota, perchè nessuno disattiva le trappole e tutti ricevono danni da esse. Se manca la conoscenza della geografia, non ci saranno mai ripercussioni visibili. Magari solo piccoli extra

Apro questo topic per trovare idee per mettere in gioco piu spesso queste abilità

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Quando bisogna agire in incognito il mio bardo ha sempre pronto Camuffare se stesso. Decifrare Scritture forse l'abbiamo usato una volta per tradurre parte di un diario scritto in Draconico, mentre Falsificare penso praticamente mai. Un'altra abilità che mi pare sia poco usata (praticamente quasi mai) è Conoscenze (architettura e ingegneria). In tutta la mia carriera da giocatore non ho mai praticamente usato l'abilità Professione

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la storia delle "professioni" è facilmente risolvibile, come "artigianato". Il DM dovrebbe lasciare molto aperta la campagna. Dovrebbe dire "questo è il mondo. Qui c'è una caverna di mostri, qui c'è una foresta con un drago malvagio, qui c'è la città dove abitate. Ora fate ciò che volete". A quel punto i giocatori decidono se fermarsi in città e lavorare con "professione" e fare soldi, fabbricarsi le cose con "artigianato" o andare nella caverna dei mostri o affrontare il drago. Il DM magari ogni tanto puo mettergli un imprevisto se i PG se la prendono comoda, tipo un attacco di orchi al villaggio... invece i DM sono piu orientati alla singola avventura di solito, fanno avvenire tutto e basta. Via forum, o via internet in generale è piu sbrigativa la singola avventura, ma dal vivo si gioca sempre, meglio simulare la vita vera, non dare un'avventura, ma fare così come ho appena detto

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Per me, come ci sono classi da PNG ci sono ance abilità da PNG.

I popolani hanno Professione e artigianato con gradi massimi, stessa cosa e a maggior ragione gli esperti.

Ci sono esperti falsari, esperi architetti, esperti cartografi ed esperti storici.

Il ventaglio di abilità proposte sul manuale dovrebbe coprire tutte le varie abilità di ogni individuo, sia lui avventuriero o popolano.

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Ma nelle vostre campagne (come giocatori e DM) vi è mai capitato di dover usare "falsificare", "decifrare scritture" e "camuffarsi"?

A parte forse falsificare (credo di non averlo mai visto usare) le altre due sono parecchio usate. I miei giocatori hanno imparato che metà degli enigmi e delle scritte che incontreranno non sono tanto facili da comprendere. E i camuffamenti magici non sempre sono utili, per questo la cara vecchia abilità può risolvere molti problemi (senza contare che uno dei miei giocatori la trova molto divertente da usare). Ma in effetti dipende anche dal tipo di gioco che si conduce.

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Noooooo ma come!!!

Artigianato in effetti è un'abilità che di solito prende il pg medio "mago", se non ha voglia di rivolgersi a qualcuno per costruire "la base" di un oggetto magico, e anche decifrare scritture non l'ho mai vista usare.

Cammufare e falsificare però, almeno ai primi livelli, sono il "pane" dell'avventuriero ladro o bardo! Vuoi mettere entrare in un'accampamento nemico vestito da guardia o da ufficiale, con degli ordini fasulli? :D

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Decifrare scritture e falsificare in effetti sono abilità che non ho mai usato...però tutte le altre sì eccome

Professione è certo poco usato, ma nella campagnava dove giocavo ben due dei PG che ho fatto avevano almeno 7-8 gradi rispettivametne in professione(meretrice) e professione (marinaio)

Artigianto idem, il nostro guerriero aveva artigiano (armi e armature), il mago del nostro gruppo aveva artigianto(alchimia) al massimo

Ma nulla vieta di aggiungere un'abilità per dare un tocco di colore al PG. Il bardo che masterizzo fa il burattinaio ed ha artigiano coi tessuti.

conoscenze nobiltà o conoscenze storia non sono mai usate? Beh questo dipende dalla campagna, dato che dici

Stessa cosa le conoscenze... uno tanto vale si prenda "conoscenze dungeon" così identifica aberrazioni e melme, piuttosto che prendersi "conoscenze nobiltà" o "conoscenze storia" che servono ben poco, in una campagna "media" di DnD in cui esplori il dungeon e ammazzi tutto

Abbiamo due concetti completamenti diversi di gioco. Questo è lo stereotipo che voglio evitare, ovvero l'EUMATE.

Nobilità serve per riconoscere tutti gli stendardi, bandiere, conoscere i sovrani e i nobili

Conoscenze storia idem, in un'avventura su in un antico luogo di una civilità scomparsa, niente sarebbe più utile.

E poi... sopravvivenza non serve molto per trovare cibo. Tranne forse se ci si trova in una zona antimagia, dove i PG nn possono usare gli incantesimi od oggetti magici per creare cibo e acqua. Senza contare che secondo me molti DM si dimenticano la regola secondo cui i PG devono mangiare e bere ogni giorno se no si affaticano. Massimo può servire per sostituire il ladro nell'individuare le trappole (ma solo in caso di trappole naturali come rocce instabili e sabbie mobili, oppure in caso di incontro casuale con delle sabbie mobili, se non avevi la modalità "sopravvivenza" attiva muovendoti a metà velocità per te e i compagni, finisci automaticamente dentro le sabbie... ma anche queste secondo me son regole che i DM dimenticano che esistono)

E come pensi di procurarti il cibo con la magia? Certo il chierico ce l'ha al 5°, ma prima? E se il chierico non c'è? E se non ha voglia di preparsi l'incantesimo? E se il gruppo è numeroso cosa fa si prepara tutti creare cibo e bevande come incantesimi di 3°?

Le alternative sono moltissime, e poi sopravvivenza serve anche per orientarsi in mezzo al nulla, serve per seguire le tracce e moltissime altre cose

So che a volte capita che un giocatore si prende qualcosa come "conoscenze geografia". A quel punto il DM è mezzo costretto a includere nel gioco situazioni dove serve conoscere la geografia, tanto per non frustrare il giocatore che ha scelto di prendersi quelle conoscenze. Ma se nessuno nel gruppo prendesse gradi in "conoscenze geografia", al DM non passerebbe neanche per l'anticamera del cervello di mettere in gioco una situazione dove serve la geografia. Se magari manca un ladro si nota, perchè nessuno disattiva le trappole e tutti ricevono danni da esse. Se manca la conoscenza della geografia, non ci saranno mai ripercussioni visibili. Magari solo piccoli extra

Qui vale lo stesso discorso delle altre conoscenze: non serve preparare apposta le cose in modo che sia necessaria. Certo in una campagnia a mio avviso sterile come quelle di cui parli non servirà a niente.

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Camuffare lo usiamo spesso (il nostro Cangiante Bardo ne è un maestro)

Così come tutte le conoscenze hanno un loro utilizzo.

Falsificare non l'hanno mai usato i miei PG perchè nessuno ci ha speso punti.

Artigianato (veleni) è quello che va per la maggiore nei PG della mia campagna in tutti questi anni.

Spravvivenza è sempre utile.

Decifrare scritture dipende...E' servito ma non in molte occasioni.

Dipende tutto dal tipo di campagna.

Se giocate solo ad ammazzare le guardie allora potete toglierle dalla lista delle abilità.

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Io, di base, penso che, come nel mondo reale ti trovi sempre a far fronte a necessità che si risolvono con determinate capacità, così anche nel mondo d&d ci sarà sempre l'occasione di usare un'abilità. Tutto stà nell'avere l'elasticità mentale di applicare l abilità di un mondo fantastico come faresti nel mondo reale.

Quindi stà alla fantasia del giocatore immaginare che un'abilità come camuffare può risolvere situazioni imbarazzantissime! Che Conoscenze (storia) ti può dare una completezza di vedute del perchè un determinato posto è stato distrutto da un demone che ora giace impigionato nelle profondità del vecchio castello...e con l'esperienza si impara a conoscere la storia, capire il presente, anticipare il futuro!

Il giocatori si plasmano sul master che hanno di fronte. Quindi un buon master insegnerà ai propri giocatori che non esistono abilità in cui sprecare i gradi sia completamente inutile, se saranno in grado di farle fruttare! Di sicuro ci sono le più utili e le meno utili per un guerriero, come ce ne sono per i png.

C'è anche da caratterizzare il personggio: quindi un chierico di kelenvor vorrà studiare la storia per ricercarne un eroe degno del suo impegno nel riportarlo in vita con Resurrezione Pura! I gradi spesi, saranno gradi persi da un punto dal punto di vista PP, ma il BG sarà favoloso!

E' un pò tardi e quindi non sò se ce l'ho fatta a esprimermi bene! scusatemi, magari domani ricontrollo il post e mi correggo EHEH

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Ma nelle vostre campagne (come giocatori e DM) vi è mai capitato di dover usare "falsificare", "decifrare scritture" e "camuffarsi"?

Si, tutte e tre. Cioè, decifrare scritture ci sarebbe servito, se lo avessimo avuto.

Ho giocato poco a DnD, lo ammetto, però nelle avventure pubblicate che ho visto e ascoltando altri giocatori, sembra che queste abilità siano trascuratissime. Nessuno ha avuto mai bisogno di falsificare un pass per entrare da qualche parte, o una lettera, o altro.

Nelle avventure pubblicate? Ma è chiaro. A parte che non possono prevedere tutto, ma non ho ancora visto un'avventura pubblicata che abbia una gestione non railroading. Prova a chiedere per avventure inventate dai master.

Nè ho mai sentito di giocatori che si camuffano per infiltrarsi in una fortezza (piuttosto si mettono a massacrare le guardie).

Se non hanno inventiva non è un problema di abilità poco usate. E' un problema di fantasia poco usata.

Si tratta di una cosa personale mia oppure è effettivamente vero che nessuno usa mai queste abilità? I PG preferiscono massacrare tutte le guardie piuttosto che entrare in una fortezza con l'infiltrazione.

Il problema è loro. Se agiscono con i muscoli invece del cervello, non vedo cosa c'entri che snobbino abilità che richiedono un minimo di ragionamento. Mi sorprende che nnon ne subiscano le conseguenze.

Non penso occorra un'avventura appositamente spionistica per metterle in gioco... anche in una normale esplorazione cittadina o di dungeon si dovrebbero mettere in gioco queste cose secondo me.

E lo deve fare il master al posto dei pg?

Voi le mettete in gioco? In che modo e con che espedienti? Estendo la domanda anche ad altre abilità trascurate, come ad esempio artigianato (ceramica) o conoscenze (storia), oppure ancora conoscenze (nobiltà).

Artigianato ceramica non lo uso e non lo metto nemmeno in gioco, a meno che un mio pg voglia prenderlo, non vedo perchè. Che conoscenze storia o nobiltà siano inutili, questo è un tuo parere. I miei pg ci campano di storia e alberi genealogici. Sono i miei giocatori a dovere usare le abilità come falsificare e cammuffarsi. Pensa, un mio giocatore ha conoscenze geografia e professione cartografo. Ed è utilissima.

Se un PG si prende "artigianato ceramica" potrebbe anche fare qualche soldino vendendo il vaso che ha fabbricato, ma a quel punto piuttosto gli conviene prendere "artigianato armi", così dopo sceglie tra vendere la spada che ha fatto oppure tenerla... è piu versatile, piu utile alla vita avventuriera, non ha senso prendere "artigianato ceramica". Perlomeno "artigianato pittura" da accesso a un oggetto meraviglioso (quelle tempere che trasformano in realtà ciò che dipingi)... ma molti altri artigianati non servono a niente

Lo sai che esiste anche tutto un mondo di png a cui servono? No, giusto per dire.

Stessa cosa le conoscenze... uno tanto vale si prenda "conoscenze dungeon" così identifica aberrazioni e melme, piuttosto che prendersi "conoscenze nobiltà" o "conoscenze storia" che servono ben poco, in una campagna "media" di DnD in cui esplori il dungeon e ammazzi tutto

Una campagna media secondo chi? Io ho almeno un paio di giocatori che hanno conoscenze storia, ed uno che ha conoscenze nobiltà... e sorpresa, le ha anche usate.

E poi... sopravvivenza non serve molto per trovare cibo. Tranne forse se ci si trova in una zona antimagia, dove i PG nn possono usare gli incantesimi od oggetti magici per creare cibo e acqua. Senza contare che secondo me molti DM si dimenticano la regola secondo cui i PG devono mangiare e bere ogni giorno se no si affaticano.

A parte che è una regola che conta solo se sono in riserva di cibo. Io, siccome non mi piace perdere tempo con le quisquilie assumo che per un viaggio abbiano comprato provviste sufficienti. Fra anelli del sostentamento e quant'altro dubito che possa rivelarsi un problema serio.

So che a volte capita che un giocatore si prende qualcosa come "conoscenze geografia". A quel punto il DM è mezzo costretto a includere nel gioco situazioni dove serve conoscere la geografia, tanto per non frustrare il giocatore che ha scelto di prendersi quelle conoscenze.

Costretto? E perchè? Ho un cartografo professionista nel gruppo di pg, meglio. così sanno dove andare.

Ma se nessuno nel gruppo prendesse gradi in "conoscenze geografia", al DM non passerebbe neanche per l'anticamera del cervello di mettere in gioco una situazione dove serve la geografia.

Uh? Un teletrasporto fuori bersaglio. Dove siamo?

Se magari manca un ladro si nota, perchè nessuno disattiva le trappole e tutti ricevono danni da esse. Se manca la conoscenza della geografia, non ci saranno mai ripercussioni visibili. Magari solo piccoli extra

Io credo che i miei giocatori tirino molti più d20 per abilità varie ed eventuali che per qualsiasi altra cosa.

Apro questo topic per trovare idee per mettere in gioco piu spesso queste abilità

Non so, avere un gruppo con un minimo di fantasia può aiutare, così come evitare le avventure pubblicate dalla wotc.

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Se non hanno inventiva non è un problema di abilità poco usate. E' un problema di fantasia poco usata.

Concordo, se si vuole usarle le occasioni si trovano. Con una eccezione. Credo che falsificare sia effettivamente un po' poco utilizzabile, essendo in una ambientazione medieval-fantasy: alcuni esempi, come quello del falsificare pass o documenti, sono assurdi, in tale setting.

I falsari medievali falsificavano libri o atti di donazione politica. Ecco, se vogliono possono farsi una Donazione fasulla di Valliana memoria, ma nessuno cederebbe un feudo per un documento simile senza prima lanciare un incantesimo di verità.

Artigianato ceramica non lo uso e non lo metto nemmeno in gioco, a meno che un mio pg voglia prenderlo, non vedo perchè. Che conoscenze storia o nobiltà siano inutili, questo è un tuo parere. I miei pg ci campano di storia e alberi genealogici. Sono i miei giocatori a dovere usare le abilità come falsificare e cammuffarsi. Pensa, un mio giocatore ha conoscenze geografia e professione cartografo. Ed è utilissima.

Una campagna media secondo chi? Io ho almeno un paio di giocatori che hanno conoscenze storia, ed uno che ha conoscenze nobiltà... e sorpresa, le ha anche usate.

Io credo che i miei giocatori tirino molti più d20 per abilità varie ed eventuali che per qualsiasi altra cosa.

Idem da noi per tutte e tre le cose, salvo il pg cartografo. Ma abbiamo avuto uno specialista di Storia. Credo che le conoscenze siano un po' penalizzate dal regolamento, questo sì.

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Scusate se esco un attimo dal contesto "trascurate" e mi aplio solo in quello "abilità", ma non trovate particolarmente irritante quando magari da Master fissate delle CD per delle abilità, i pg tirano e arrivano a 2 punti o 3 dal passare la prova e dovete quindi dire che non ce la fanno? Cioè... esempio pratico: "Sei nella tenda di un mercante, vedi solamente merci di vario genere come lanterne, torce e ampolle e un tavolino" Pg: "provo a cercare qualcosa di sospetto" (CD fissata per trovare una pergamenta importante 20) tira, 18... se non gliela faccio trovare non va avanti con l'avventura, se gliela faccio trovare lo stesso allora non serve nemmeno mettere le CD e di conseguenza tirare... boh, sapete consigliarmi qualcosa? Perchè può essere benissimo che sono io ancora non molto capace e ci sarebbe un modo per fargliela ottenere comunque... grazie ^^

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Ma nelle vostre campagne (come giocatori e DM) vi è mai capitato di dover usare "falsificare", "decifrare scritture" e "camuffarsi"?

Fra queste, l'unica che non abbiamo mai apprezzato realmente è falsificare, le altre sono all'ordine del giorno.

Nè ho mai sentito di giocatori che si camuffano per infiltrarsi in una fortezza (piuttosto si mettono a massacrare le guardie)

Sono menate.

Da noi il camuffamento è essenziale, viene apprezzato anche dal barbaro atipico che abbiamo noi (si, Int e Sag sono caratteristiche che tiene in considerazione, invece che le sole For e Cos).

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Scusate se esco un attimo dal contesto "trascurate" e mi aplio solo in quello "abilità", ma non trovate particolarmente irritante quando magari da Master fissate delle CD per delle abilità, i pg tirano e arrivano a 2 punti o 3 dal passare la prova e dovete quindi dire che non ce la fanno? Cioè... esempio pratico: "Sei nella tenda di un mercante, vedi solamente merci di vario genere come lanterne, torce e ampolle e un tavolino" Pg: "provo a cercare qualcosa di sospetto" (CD fissata per trovare una pergamenta importante 20) tira, 18... se non gliela faccio trovare non va avanti con l'avventura, se gliela faccio trovare lo stesso allora non serve nemmeno mettere le CD e di conseguenza tirare... boh, sapete consigliarmi qualcosa? Perchè può essere benissimo che sono io ancora non molto capace e ci sarebbe un modo per fargliela ottenere comunque... grazie ^^

un bravo DM ha in mente altre idee per far procedere l'avventura. Se non funziona la storia della pergamena importante, potrebbe ad esempio fare entrare nel negozio un tipo che la nota e la compra, enfatizzandone l'importanza per la missione dei PG (in modo velato ovviamente)

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La cosa che mi ha fatto sorridere è considerare inutile o poco usabile, tra le varie abilità, conoscenze geografia.

Moltissimi gruppi ambientano le proprie avventure nel Faerun. Quasi sempre, anche il giocatore che impersona il barbaro stupido (per scelta di punteggi) e ignorante (nessun punto in nessuna conoscenza) si è letto tre quarti dei manuali di ambientazione e conosce perfettamente la geografia e la storia dell'ambientazione. Magari anche cose che non saprebbe neppure un PG con venti gradi di storia. Poi conoscono perfettamente ogni mostro di ogni manuale, e un PG guerriero che non dovrebbe sapere minimamente cosa sia un wraith si guarda bene dall'attaccarlo in mischia perché "tanto è incorporeo" e "mi fa il risucchio di Cos".

Io ho proposto ai miei giocatori un mondo nuovo nuovo.

Un PG aveva un po' di conoscenze geografia, visto che da background era un mercante marittimo non era ammissibile che non prendesse gradi in quella abilità (e già, le abilità fanno background...).

Bene. Lui ha accesso a un mappa con un certo grado di dettaglio di una limitata parte del mondo di gioco. Gli altri si basano su quello che dico loro: andate a una giornata di cavallo a nord dove vi hanno detto ci sia la Vecchia Foresta. Naturalmente non ci capiscono niente come è giusto che sia. L'unico che ha un'idea con una certa precisione di dove siano in un certo momento e una conoscenza di distanze, strade e direzioni con una cartina è il PG con conoscenze geografia e conoscenze locali. Basta poco per dare significato a cose che i giocatori spesso danno per scontate.

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Concordo, se si vuole usarle le occasioni si trovano. Con una eccezione. Credo che falsificare sia effettivamente un po' poco utilizzabile, essendo in una ambientazione medieval-fantasy: alcuni esempi, come quello del falsificare pass o documenti, sono assurdi, in tale setting.

I falsari medievali falsificavano libri o atti di donazione politica. Ecco, se vogliono possono farsi una Donazione fasulla di Valliana memoria, ma nessuno cederebbe un feudo per un documento simile senza prima lanciare un incantesimo di verità.

Certo, ma se si tratta di un semplice lascapassare esaminato dalle guardie all'ingresso? Ed in ogni caso, che incantesimo di verità lanci su una cosa modificata a manian? Visone del vero non funge, individuazione del magico nemmeno...

Scusate se esco un attimo dal contesto "trascurate" e mi aplio solo in quello "abilità", ma non trovate particolarmente irritante quando magari da Master fissate delle CD per delle abilità, i pg tirano e arrivano a 2 punti o 3 dal passare la prova e dovete quindi dire che non ce la fanno? Cioè... esempio pratico: "Sei nella tenda di un mercante, vedi solamente merci di vario genere come lanterne, torce e ampolle e un tavolino" Pg: "provo a cercare qualcosa di sospetto" (CD fissata per trovare una pergamenta importante 20) tira, 18... se non gliela faccio trovare non va avanti con l'avventura, se gliela faccio trovare lo stesso allora non serve nemmeno mettere le CD e di conseguenza tirare... boh, sapete consigliarmi qualcosa? Perchè può essere benissimo che sono io ancora non molto capace e ci sarebbe un modo per fargliela ottenere comunque... grazie ^^

Semplicemente non rendi quella pergamena fondamentale, o fa in modo da concedere vie alternative per arrivare a quel punto. Mettere un solo indizio fondamentale che dipende da un tiro e che sia necessario assolutamente per proseguire nell'avventura non è cosa buona.

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Delle 3 falsificare non l'abbiamo ancora usato anche se era in programma (e forse meglio perchè sarebbe stata applicata in siutuazioni facili da sgammare), decifrare qualche volta, camuffare tutto sommato non spessissimo (ma ultimamente di più) ma in condizioni cruciali.

Tutto sommato abbiamo usato veramente poco equilibrio e utilizzare corde.

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Non so, avere un gruppo con un minimo di fantasia può aiutare, così come evitare le avventure pubblicate dalla wotc.

Ammetto che io stesso sono sempre tentato dalle avventure pubblicate perché mi dico "beh, queste sono ragionate, testate, con tutto scritto e non mi scordo niente, poi chissà che idee ci saranno!" poi dopo un paio di pagine mi rendo conto che sono solo liste di mostri e dungeon casuali e le lascio dove sono... in fondo la wizards fa avventure EUMATE perché si va sul sicuro (nel senso che ci saranno sempre giocatori EUMATE di D&D).

Tornando IT.

Non scagliamoci troppo contro quello che dice Pau wolf, perché c'è anche un fondo di verità.

Intendo dire che certo, conoscenze storia non è affatto inutile (un mio giocatore ce l'ha e nonostante lo usi in modo stupido, lo usa), né lo è sopravvivenza, però penso che tutti noi abbiamo avuto almeno una volta un gruppo di gioco o un giocatore abbastanza ottuso da non capire l'utilità della pagina "abilità" della scheda del giocatore ma al contrario che prova osceno autocompiacimento annusando la propria classe armatura. Considerando l'altra frequenza di questi giocatori, è lecito dire che certe abilità sono proprio trascurate.

Però certo, se parliamo di gioco più di livello, penso che un buon master fa usare tutte le abilità o quasi. Esempi tratti dalla campagna che masterizzo:

Equilibrio: non c'è niente di meglio di un combattimento sul ghiaccio, magari contro un drago bianco. Ogni carica, check di equilibrio. Da fare dopo aver subito danni da valanghe, danni massicci, per attraversare ponti di corda improvvisati, camminare su un cornicione e insomma ogni occasione acrobatica o su terreno accidentato.

Utilizzare corde: abbastanza marginale, ma ogni volta che si prova a legare un prigioniero ci sta un bel tiro nascosto per vedere se il nodo tiene.

Conoscenze (storia): DM:"Bene ragazzi, qualcuno di voi ha conoscenze storia? nessuno? allora nessuno di voi ha il minimo sospetto di quali crimini si è macchiato il conte che vi ospita nel passato? perfetto, allora fatemi un tiro su ascoltare". E' un ottimo motivo per divertirsi a raccontare di più sulla storia del mondo, o per risolvere enigmi connessi a dungeon, antiche fortezze e similia.

Sopravvivenza: c'è sempre un druido o un ranger che conduce gli avventurieri nella foresta. Senza un buon tiro sopravvivenza c'è una buona possibilità di perdersi, e quindi magari di incontrare qualche liana assassina o treant... Utile inoltre per riconoscere stranezze del terreno, per procurarsi cibo, per non morire di freddo e una serie di attività all'aria aperta.

Artigianato: il mio nano bardo ci ha fatto un liuto, e anche delle finte ali di legno per il suo pony, che ha poi presentato ad una mostra di animali (che non ha vinto, ma l'idea era buona :-D)

Falsificare: nessuno dei miei giocatori l'ha preso ma spero che lo facciano presto: hanno avuto più di un occasione di usarlo.

Camuffare: è ottimo per membri di razze particolari che vogliono attraversare luoghi abitati da razzisti (no, il trucco del "mi metto il cappuccio e nessuno mi vede" non funziona) o per un eventuale drow del gruppo.

Professione (marinaio): essenziale per governare una nave nelle avventure più acquatiche.

Concentrazione: alcuni effetti latenti, tipo Mythal, potrebbero distrarre in maniera blanda un soggetto tanto da farlo andare sempre dritto... dritto in una trappola!

Acrobazia: ottimo per intrattenere, e ci si possono fare alcune belle manovre in combattimento.

Inoltre non dico mai ai miei PG cosa le pozioni o gli oggetti magici sono, per cui devono spesso usare alchimia o valutare. Spesso descrivo l'odore delle pozioni, da cui riescono spesso a capirne il tipo.

Percepire intenzioni: un must. C'è sempre qualcuno che vuole fregarti.

Per ora non mi viene in mente altro

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Tornando IT.

Non scagliamoci troppo contro quello che dice Pau wolf, perché c'è anche un fondo di verità.

Intendo dire che certo, conoscenze storia non è affatto inutile (un mio giocatore ce l'ha e nonostante lo usi in modo stupido, lo usa), né lo è sopravvivenza, però penso che tutti noi abbiamo avuto almeno una volta un gruppo di gioco o un giocatore abbastanza ottuso da non capire l'utilità della pagina "abilità" della scheda del giocatore ma al contrario che prova osceno autocompiacimento annusando la propria classe armatura. Considerando l'altra frequenza di questi giocatori, è lecito dire che certe abilità sono proprio trascurate.

Allora, che ci siano giocatori che non sanno che farsene delle abilità, almeno finchè non gli viene spiegato è un conto. Che però i giocatori anche quelli che hanno messo gradi in quelle abilità, non siano in grado di usarle con un minimo di fantasia, è ben altro discorso.

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    • By Comicshunter
      Buongiorno a tutti,
      Come si evince dal titolo sono un nuovo iscritto, ma semplicemente perchè non trovo più le credenziali del vecchio account.
      Sono qui perché vorrei tornare a giocare e far giocare un po'.
      Quindi cerco qualche giocatore per far partire una nuova campagna qui sul forum.
      sarà una campagna 3.5 ambientata nel forgotten.
      Livello 8 di partenza.
      Manuali concessi:
      quelli base più i vari perfetti (avventuriero, sacerdote, arcanista ecc..)
      quando vi proponete, provate a pensare a un ipotetico personaggio, entro fine settimana verrà stabilito il gruppo di partenza.
      per qualsiasi altra domanda, sono a disposizione.
      Non fatevi ingannare dai pochi messaggi che ho postato, purtroppo il mio vecchio account è andato perso.
      Vi aspetto
    • By supremenerd88
      Ciao a tutti!
      Qualcuno di voi che gioca su Roll20 come ha risolto la questione di come gestire le varie forme selvatiche del druido? La soluzione di creare una scheda per ogni forma selvatica mi sembra improponibile (finchè si è sotto la decina è anche proponibile ma poi?)
      Grazie di cuore.
    • By MadLuke
      Ciao,
      sono il master della campagna D&D 3.5 Il destino dei guerrieri già avviata con ambientazione artigianale ispirata a Gengis Khan e alla Mongolia del XII sec. I personaggi sono tutti barbari (nel senso culturale del termine) appartenenti a una tribù di nomadi.
      Sono ammesse tutte le classi e varianti di qualunque pubblicazione ufficiale WotC (del ToB solo il Warblade però) ma non esistono gli incantesimi, per cui di fatto tutte le classi incantatrici non sono giocabili (ma ci sono PnG druidi e sciamani) mentre abbondano barbari (in senso regolistico), guerrieri, ranger, ladri selvaggi, ecc.
      Nella campagna sono in uso le regole opzionali descritte in Unearthed Arcane: Punti Riserva, Armature con riduzione del danno e Punti danno.
      Infine: chi volesse unirsi alla campagna deve avere ben chiaro che per me il PbF non consiste semplicemente nel mettere per iscritto le frasi che si sarebbero dette se si fosse giocato normalmente al tavolo, bensì richiede la volontà (nonché il tempo e anche la capacità) di partecipare alla stesura di un "romanzo", un romanzo senza dubbio dilettantistico, ma pur sempre un romanzo, perciò nei post ci saranno non solo le mere azioni meccaniche dei personaggi bensì descrizione dei luoghi, le atmosfere, gli stati d'animo e le suggestioni che ne possono derivare.
      Per chi ha parimenti voglia di giocare a D&D così come di scrivere, questa è la campagna giusta, diversamente non si può fare parte del gruppo.
      Essendo rimasti solo 3 PG sto cercando almeno un paio di nuovi giocatori, chi volesse proporsi dovrà giocare solo poche settimane con un personaggio elfo selvaggio già mezzo creato (l'altra metà si può personalizzare), così da consentire la conoscenza reciproca tra tutti i giocatori e poi potrà creare un personaggio interamente proprio per contribuire liberamente alla campagna.
      Ciao, MadLuke.
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