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sauroneye

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Punti Esperienza

  1. Ciao a tutti, In quanto giocatore di ruolo e smanettone, mi è passato per la mente con un mio socio di creare una applicazione per smartphone, iCose e PC che potesse essere un aiuto per il Master - e magari anche per i giocatori. Escludo di lavorare sulla creazione di mappe - che è una cosa piuttosto complicata e per la quale ci sono già ottimi software. Pensavo invece a qualcosa che potesse risolvere i tipic problemi "last minute" di un master, come assegnare XP, generare tesori, consultare inventari ecc. La mia domanda a voi in quanto giocatori è: cosa vorreste da una applicazione per D&D? E inoltre, pensate sia meglio creare qualcosa per la 3° o 4° edizione?
  2. Una volta creavo un'ambientazione nuova per campagna, anche se poi erano mondi bidimensionali di cui io stesso non sapevo quasi nulla. Adesso mi focalizzo su ambientazioni già pubblicate, che però personalizzo molto; un esempio? Nel mio Faerun non esistono portali: se si vuole fare molta strada, si compra un cavallo veloce. Trovo che questo metodo mi vada parecchio a genio per questi motivi: 1 - Un sacco di lavoro già fatto. Normalmente, in una ambientazione pubblicata, la maggior parte delle cose avranno senso, ci sarà una storia già scritta che può essere uno spunto per una campagna epica (non di livello epico, ma epica, ovvero che ha a che fare con il destino di intere popolazioni); 2 - ci sono delle classi di prestigio connesse all'ambientazione, in caso un giocatore dovesse innamorarsi di una particolare fazione. 3 - avendo molto lavoro già fatto, posso concentrarmi su altri aspetti della campagna 4 - i giocatori potranno andarsi ad informare per fatti loro sui territori che stanno per attraversare, e quindi avranno una migliore conoscenza e capacità di immaginazione, togliendo al master l'obbligo di spiegare le tante cose che caratterizzano una città (ad esempio, i giocatori sanno già che aspetto ha Waterdeep e non devo ricordargli ogni minuto di quanto sia splendida). 5 - Posso, quando lo ritengo necessario, raccontare qualcosa della storia locale, reinventandola o sottolineando particolari per nulla sviluppati nei manuali ma che mi fa comodo per la storia. 6 - Ho una bella cartina 7 - Non seguendo fedelmente l'ambientazione, posso bilanciare le situazioni in base al livello dei PG (esempio: voi sapete che sottomonte è una sfida di livello alto/epico, ma i miei giocatori no, quindi posso farceli entrare al livello 5). 8 - in un futuro, giocando nella stessa ambientazione, master giocatori saranno più a loro agio. 9 - le ambientazioni pubblicate sono un ottimo antidoto al blocco dello scrittore; poi, quando mi vengono le idee, mi prendo la libertà di stravolgere la storia pubblicata. 10 - una parola: DISEGNI!
  3. sauroneye

    Il Barbaro (4)

    E qui siamo d'accordo Niente in contrario alle espansioni, che bene o male penso di aver sfogliato tutte almeno una volta... ma specie in quanto master diventerei pazzo se andassi a informarmi su tutte le classi e CdP e talenti e incantesimi aggiuntivi... Ok, diciamo che su questa parte della discussione siamo pari, va bene? Per quanto ne so dalla descrizione della CdP sul manuale, il BF è un personaggio che uccide per la gioia di farlo, al di là di qualsiasi convinzione, arrivando perfino ad attaccare amici ed alleati. Questo, secondo la mia magari troppo rigida e paladinesca morale, è malvagio. non-legale + piacere nel portare morte e distruzione + mancanza di rispetto per i vincoli di alleanza e amicizia, nel mio vocabolario significano solo Caotico-Malvagio. Nel nostro mondo si chiamano serial-killer. Purtroppo mi sono letto i primi tre libri della saga di Drizzt di Salvatore, ma non ho ancora mai toccato Wulfgar. in che serie sta? @Sephirot: giustissimo. Chiamare l'ira barbarica "ira" è stato un maledetto errore semantico... fa pensare ad una arrabbiatura quando invece non lo è. Va detto inoltre che i berserkr si auto stimolavano l'ira prima delle battaglie bevendo e mangiando sottili fette di Amanita Muscaria (sì, il fungo dei puffi) che in dosi non-letali è un allucinogeno.
  4. sauroneye

    Il Barbaro (4)

    Beh certo, concordo che un po' di maturità farebbe bene a tutti... è una qualità rara.
  5. sauroneye

    Il Barbaro (4)

    Cito dal perfetto combattente inglese: "While frenzied, the character cannot use any Charisma-, Intelligence- or Dexterity-based skills (except for Intimidate), the Concentration skill, or any abilities that require patience or concentration, nor can she cast spells, DRINK POTIONS, activate magic items or read scrolls."
  6. sauroneye

    Il Barbaro (4)

    Allora, cercherò di rispondere un po' a tutti perché avete tirato fuori dei punti molto interessanti. Nel mio posto devo aver confuso un paio di volte le parole furia ed ira, mea culpa. So che la furia è provocata dai danni - e in effetti la apprezzo per questo aspetto - mentre l'ira del barbaro base la trovo un po' scontata appunto per essere "pianificabile". Che ci siano classi del tome of battle più potenti non lo metto in dubbio, ma a dire la verità, c'è sempre qualcosa in un qualche manuale aggiuntivo di sgravo... preferisco concentrarmi sulle classi CdP base o più "classiche". Sulla tradizione del berserker non ho dubbi, ho avuto anche io il mio periodo storico-filologico e anche di saghe nordiche ne ho lette; qualche dubbio in più ne ho invece, ancora, sull'efficacia: cogliendo gli esempi di Nizar, i guerrieri delle Highlands avranno vinto un paio di battaglie sì e no in tanti secoli. Appena hanno smesso di farsi conquistare dagli irlandesi, hanno cominciato a farsi conquistare dagli inglesi, con giusto un paio di vittorie con un certo wallace (come a Stirling dove vinse solo grazie ad una buona tattica presso un ponte, non grazie al disordine barbarico che gli aveva fatto perdere le precedenti battaglie). Gli unni, ben meno barbari di quanto pensiamo, hanno avuto una fortuna breve e circoscritta, basta prevalentemente sul cavallo e sul magnifico arco mongolo, non sulla carica fine a sé stessa. I berserkr norreni avranno spaventato molti villaggi dalle loro parti, ma la grande armata norvegese di Hardråda è stata fatta a pezzi da un mucchio di cavalieri inglesi, così come i coraggiosi Celti si sono fatti sterminare in massa da una legione nettamente inferiore di romani dall'addestramento più rigoroso. Insomma, senza buttarla troppo sullo storico e sul realismo (anche perché D&D non è storico né realistico) direi che abbiamo abbastanza esempi per dire che militarmente, la furia e la disorganizzata forza bruta non hanno avuto successo, alla lunga. Tornando a D&D, tendo a considerare sempre la situazione da master, e la situazione l'ho vista così: Se si combatte un mostroide basato sulla resistenza fisica e senza capacità particolare (qualsiasi cosa dal goblin all'orsogufo, per capirci), il berserker ottimizzato ha buone probabilità di ammazzarlo entro i 4 round, togliendo spazio agli altri PG. Se il nemico è un incantatore che si casta anche solo "volare", o è in qualche modo resistente ai suoi attacchi, incorporeo, illusorio o altro, il berserker non può fargli assolutamente nulla e anzi magari se la prende con i suoi compagni. Molto fastidioso. Gli incantatori del gruppo devono sempre tenersi impegnato almeno uno slot per magie necessarie a tener calmo il berserker - e alcuni giocatori, meno elastici, potrebbero sentirsi frustrati - ed infine se un PNG buono ma un po' scontroso fa irritare il berserker, questo rischia di inc***arsi ed attaccarlo, magari rovinando l'intera quest. Perlomeno, queste cose possono succedere nelle mie avventure in cui si tende a parlare e pianificare molto, mentre si passa meno tempo a tirar mazzate gratuite. Quindi ecco, ribadisco che il mio dubbio non è sulla potenza della classe, ma proprio sul suo integrarsi in un gruppo che non sia caotico-malvagio.
  7. sauroneye

    Il Barbaro (4)

    Probabilmente il berserker furioso è tra le classi di prestigio che più fa parlare di sé, ma cercando nel forum non ho trovato nessun topic che trattasse esattamente questo punto. Il berserker furioso è una scelta folle in un party? Secondo me, in un certo senso, sì. I prerequisiti sono abbastanza modesti: quattro talenti di cui due (incalzare ed attacco podersoso) sono un must per qualsiasi combattente, e gli altri due sono alquanto inutili ma vabè, si prendono. Un umano può quindi prendere questa CDP già al 7° Cosa da in cambio? il talento "diehard", miglioramento del poderoso, ma soprattutto la furia. Ora, a parte il fatto che non mi è mai piaciuto il concetto del barbaro che va in ira e spacca tutto, per due motivi: 1 - da quand'è che uno si arrabbia a comando? 2 - chiunque abbia praticato una qualsiasi tecnica marziale sa che un avversario impazzito ed urlante che corre su e giù per un campo di battaglia è un avversario morto in partenza. Tralasciando questi dettagli, torniamo alla furia... Ci da un bel +6 alla forza, che risulta in un +3 ai danni e al tiro per colpire (potenzialmente di più, con un'arma a due mani o con altri trucchi). Non male. Toglie un notevole -4 alla classe armatura, che è la vera debolezza di questa classe, e 2PF a round - che però son poca cosa, considerando che il barbaro ha già il DV più alto di D&D, e in ira guadagna già 2PF per livello. Inoltre è cumulativa con i bonus di ira... e di carica. Mettiamoci una doppia ascia incantata ed avremo una quantità di danni superiore a qualsiasi altro combattente dello stesso livello. Quindi, essenzialmente, il berserker furioso scatena una potenza assurda per 3+COS round, e con incalzare può benissimo distruggere numerosi nemici in un solo turno. Se vince l'iniziativa, sarà la prima donna di tutto il combattimento, oscurando il ruolo degli altri. Se però il combattimento dovesse durare più di questi round, il berserker è affaticato, ha perso pf a causa della furia, ne avrà di certo persi a causa dei nemici, e in breve si farà ammazzare, lasciando ai compagni il compito di terminare il combattimento nonché di guarirlo. Se invece il combattimento fosse già finito, o se non fosse mai iniziato (per esempio se l'ira è stata fatta scattare da una trappola) il berserker rivolgerà tutta la sua potenza contro gli umanoidi più vicini, cioè i compagni. Non ho (ancora) mai giocato con un berserker furioso nel gruppo, ma mi da l'idea che sia una CdP basata sul far irritare i compagni di party. Mi sbaglio?
  8. Grazie per l'aiuto! Volevo rispondere prima della sessione ma non ci sono riuscito. Per dovere di cronaca e per ispirare anche gli altri master vi racconto la versione finale dell'avventura e come si sono comportati i PG. Appena entrati nella "conca", che non è altro che una illusione, i PG si sentono più leggeri ed il mondo attorno a loro è molto colorato, come in una cartolina. Si dirigono verso l'unico villaggio della conca (avevo dato loro una cartina) e là il nano bardo viene invitato dall'oste de "l'arpa incantata" ad assaggiare la sua birra nel retrobottega. L'oste è un nano e ricopre il bardo di complimenti, conquistandolo subito, e lo porta via in privato. Dopo un'ora e parlando con la cameriera della taverna, gli altri PG capiscono che qualcosa non va: non solo il loro amico non torna più, ma la cameriera non l'ha mai visto e l'oste della locanda è fuori città. In pratica, il bardo (che si fa chiamare "il leggendario") è entrato in un'altra illusione, e scomparso da quella degli altri PG. Gli altri allor proseguono verso la foresta, dove il compagno animale di Raido, il druido, comincia a correre ringhiando nel fitto della foresta. Come prima, il druido scompare dalla visione degli altri e viceversa. In compenso i 3 PG rimasti incontrano dei centauri amichevoli, che dicono di aver posseduto un tempo il calderone, ma di averlo scambiato molto tempo prima con la maga Alia. I tre PG rimasti si dirigono verso la "torre storta" dove vive la potente maga elfa Alia. Nonostante la torre sia cosparsa di messaggi di minaccia, i PG la salgono tutta e si trovano di fronte alla maga, che li sta aspettando. La maga nega di aver mai avuto un calderone magico, e lo dimostra mostrando tutti i suoi oggetti magici; in particolare, si apparta con il mago del gruppo (che ha un nome lunghissimo tipo "spiritual giucas arbre magique") e gli mostra una scatola che non è mai riuscita ad aprire. Infine, i due picchiatori si recano verso il castello di Goldkeep (che era l'unico punto totalmente inutile della mappa, dove non c'era nulla di interessante, mentre al contrario numerosi indizi puntavano verso delle caverne note come "l'abisso", dove secondo i miei piani i due dovevano scontrarsi contro un ogre magi modificato). Nonostante il rifiuto, per due giorni consecutivi, delle guardie di aprire le porte, i due si accaniscono contro il castello in maniera inutile. Sfondano il portone a spallate e si beccano la salva di frecce dei difensori. Il signore di Goldkeep non ha il calderone, ma li raggira, chiedendo loro di sottomettersi in cambio di informazioni sul manufatto. Ricapitolando, le prove dei PG: Il nano bardo leggendario: entrato nella taverna e dopo un po' di chiacchiere, l'oste invita il leggendario a vedere "il miglior bardo di tutti i tempi". Nella sala comune compare infatti un elfo bardo bravissimo con il suo mandolino, e la folla sbava per lui. Il bardo rifiuta la proposta di un duetto con il leggendario, molto spocchiosamente, ma accetta una sfida. Duranta l'accordatura e la preparazione, un giovane mago si avvicina al leggendario e si offre di sabotare lo strumento del bardo rivale, ma il "leggendario" rifiuta questa offerta poco onesta. Vince comunque onestamente la gara ma rifiuta qualsiasi premio. In breve, ha dimostrato la sua onestà ma si è completamente dimenticato della sua missione. Prova di Raido, il druido. Come detto, il druido segue il suo lupo nel fitto della foresta. Il compagno animale (Ste') ringhia ad una strana creatura, che si rivela essere un treant che ha messo radici, che parla silvano e che custodisce tra le sue radici il calderone magico. Irritato dal comportamento dell'animale, il treant intrappola tra i suoi rami Ste', e dopo un po' di discussione, si decide a consegnare a Raido uno dei suoi nuovi "giocattoli": il calderone o il lupo. Il druido, quasi con le lacrime agli occhi, decide di prendere il calderone. Prova del mago. La scatola di Alia l'elfa contiene una mappa che segna la posizione di un tesoro, e probabilmente del calderone magico. Alia però preferirebbe tenere la mappa per sé, e propone uno scambio con uno qualsiasi dei suoi (potenti) oggetti magici. Il nostro mago rifiuta, e tiene la mappa. Prova di Kalim il barbaro e Penelope l'amazzone. La prova dei due picchiatori doveva essere ben diversa da come è andata: in teoria dovevano entrare nell'abisso, incontrare un Atach stregone (un po' assurdo, ma avevo trovato il modo di farcelo stare) e sottomettersi a lui per rubargli in qualche modo il calderone o ucciderlo. Di fatto, i due sono andati a Goldkeep, bussando per giorni interi al portone del castello, infine sfondandolo e, all'ultimo, circondati da soldati, arrendendosi al signore di Goldkeep, implorandolo di aiutarli nella ricerca del calderone.
  9. Livello 6/7 Manuali? Essenzialmente tutti i base, forgotten, le varie espansioni per le classi 3.5 (e.g. Il tomo e il sangue), perfetto arcanista, perfetto combattente, mostri II e III.
  10. Ciao a tutti, Ho in progetto di catapultare i miei 5 PG (cioè in teoria 6, ma uno è fuori per i prossimi 2 mesi) in una bella quest in cui si troveranno da soli ad affrontare delle prove. La situazione è questa: i PG hanno bisogno di conoscere la posizione di un gruppo di ribelli - ai quali intendono allearsi - e chiedono consiglio ad un druido molto vecchio e saggio. Il druido è a conoscenza del loro nascondiglio, ma simpatizzando con loro, non è certo disposto a dirlo al primo gruppo di sbronzoni che passa alla sua capanna. Per questo, vuole avere una prova della fedeltà dei PG alla loro causa. Ora, come prova chiede ai PG di recuperare un calderone magico che permette di discernere le menzogne dalla verità, calderone che si trova su un piano di esistenza parallelo noto come "la conca". Però in realtà il calderone non esiste, ed è solo un'illusione a fin di bene, per mettere alla prova la condotta del gruppo. L'idea è che questa conca fosse una sorta di piccolo mondo delle favole, con il villaggio di agricoltori, la foresta, il castello, il laghetto, la grotta dell'orco cattivo; ci sono 5-6 punti di rilievo nella conca, in ognuno dei quali potrebbe essere il calderone, così il druido dice, in realtà sono solo dei posti in cui vengono messi alla prova. Quindi i Pg dovrebbero trovarsi da soli al momento della prova. Al massimo pensavo di mettere il barbaro ed il guerriero insieme. Le prove devono essere più di stampo personale/morale che di abilità fisica. I PG da mettere alla prova sono questi: un nano bardo NB ma troppo orgoglioso e fanfarone. un druido neutrale, mezzelfo e amante del proprio compagno animale. un mago elfo neutrale e tendenzialmente avido. un barbaro caotico-caotico amante degli sgrizzi di sangue e del trash in genere. Una guerriera NB. L'idea è che ognuno di questi PG fosse messo davanti ad una scelta, tra trovare il calderone magico (o comunque portare avanti la propria missione) e denaro/potere/gloria/qualsiasi altra cosa. Idee? Ah, mi servirebbe un mostro simpatico per i guerrieri... qualche bestia con poteri particolari, magari un incantatore...
  11. Il meglio però sono i test di intelligenza. DM(al mago): Vedete un cadavere a terra, con la testa aperta e il cervello asportato; fatemi una prova di intelligenza per dedurne le cause della morte. Bardo: ho fatto 4 DM: sei convinto che sia morto di vecchiaia Mago: 8 DM: sospetti si tratti di indigestione
  12. sauroneye

    Morte dei Pg e TPK

    Ho fatto giocare la scena in cui il druido ha rischiato di essere acchiappato dai tanar'ri, e poi uno gnoll chierico (una sorta di "gregario" del gruppo ) è andato a riprenderlo nel regno dei morti, dicendogli "Elson ti aspetta" (Elson è il lupo del druido). In compenso non hanno preso alcuna ricompensa per la missione, quindi tutto è tornato alla norma!
  13. sauroneye

    Morte dei Pg e TPK

    Dipende. Ho 6 giocatori nel gruppo. Due vanno in cerca di guai, e se gli morisse il PG si farebbero subito passare il manuale del giocatore per farsene un'altro; per cui, no, non avrei aperto questo topic. Se fosse morto il bardo, probabilmente si sarebbe rifatto un PG nuovo anche se con dispiacere, mentre il ladro ed il druido (quest'ultimo è quello realmente morto) ci tengono molto ai loro PG e farebbero di tutto per tornare in vita. Per rispondere alle altre domande: Mi piace molto l'idea di the nemesis del PG temporaneo. L'unico problema è che ho fretta di portare la campagna a conclusione. Riguardo alla fede, avevo aperto un topic il cui titolo era più o meno "perché cavolo tutti i miei PG sono atei e blasfemi anche gli incantatori divini?". A dirla tutta, dovrebbe farsi una capatina da kelemvor...
  14. sauroneye

    Morte dei Pg e TPK

    A volte si muore, anche in D&D. A quel punto ci si fa resuscitare o ci si rassegna a fare una nuova scheda, è la routine. Ieri ho ucciso un PG con un'idra... la sfortuna vuole che di tutto il gruppo, il PG morto fosse quello a cui tenevo di più; era importante nel party, il giocatore ci teneva molto e stavo lavorando con lui per creare una nuova classe di prestigio. Il party è di 5° livello ed a causa della propria maldestra gestione delle finanze, ha meno denaro di quanto ne avrebbe un normale party dello stesso livello; c'è da dire però che hanno appena completato una quest importante per il re di una città nanica, e devono ancora riscuotere la ricompensa. Visto che già ho dovuto tenere il giocatore in pausa per una sessione, vorrei prendere una decisione al più presto: pensate che il PG possa venire resuscitato "gratis" perché morto durante la missione? Potrei magari puntare per una più rischiosa reincarnazione (mi pare si chiami così, l'incantesimo da druido)?
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