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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Gilda per la Campagna di WFRP 2ed "The Thousand Thrones"

  1. What's new in this club
  2. Perfetto! Vorrei fare un breve recap nel TDG in modo che vi ritorni bene in mente tutta la situazione 😉 Lo metto sotto spoiler appena riesco a postare Buon re-inizio 😄
  3. I gioielli di famiglia di Baliano sono al sicuro. Angelica è talmente poco usa ai sentimenti, che, se mai si innamorasse, Slaanesh si dimetterebbe da dio del piacere.
  4. E poi ci perderemo a scena in cui Aigulf fa di Baliano un eunuco!
  5. Non possiamo mollare ora che Angelica è finalmente perdutamente innamorata di Baliano 😑
  6. Parlo a nome di tutti (avendone già discusso tra di noi, non per capacità telepatiche!), quando dico che una cosa non esclude l'altra. Ricomincia pure quando riesci! Per quanto riguarda la quarta edizione, "Le faremo sapere".😂
  7. @Ghal Maraz @AndreaP @OcramGandish @Landar @Pentolino Avendo avuto impegni pressanti per tutta l'estate, avevo bloccato i PbF che avevo come master e postato, con grosse difficoltà, solo da player, avendo solo il cell come risorsa. Ora, nonostante non abbia comunque più il tempo di prima 😞, vorrei comunque provare a far ripartire questo PbF, che ,vuoi perchè è il primo come master, vuoi per i player che ci sono dentro, non ho intenzione di far morire. Ho però notato che avete cominciato un nuovo PbF (Reikland Tales), per cui se siete impegnati con quello non esitate a dirlo. Tra l'altro fatemi sapere com'è questa nuova versione di Warhammer, sono molto curioso
  8. Angelica Gli anni di addestramento da battitore e da scout di Angelica cominciavano nuovamente a saltare fuori, mentre il suo cervello, sempre attento e sempre, altrettanto, ruvido, già si stava proiettando sul prossimo passo da fare: "Come che sia, dobbiamo arrivare sul posto prima che apra. Lo voglio studiare; capire i punti di accesso e di fuga. Trovare una buona postazione - o due - per ripararsi non visti; individuare le linee di tiro ed i corridoi di fuga. Cercare di prevedere le zone di luce di quelle cose simili a lampade che gli Imperiali appendono ai pali lungo le strade; misurare dove potrebbero esserci luci provenienti dalle finestre. Si tratterà, bene o male, di territorio ostile: il covo del nemico è sempre una trappola, ma è possibile rivolgergliela contro, perché in genere è troppo stupidamente sicuro di sé per rammentare che nessun luogo è sicuro...".
  9. Gaël Roland de Glanborielle Si allontanò di qualche passo con l'intenzione di controllare a dovere la zona e essere certo nessuno li stesse ascoltando. Faceva bene a lasciar continuare il discorso agli altri, ormai avevano un'ottima presa sul collo del balordo. Certo Roland non si fidava affatto nemmeno di quelle informazioni ma non potevano far altro che dargli retta. Avrebbero scoperto in breve quanto saggia fosse stata la decisione.
  10. Aigulf Chrodegang de Glanborielle Aigulf annuì alla domanda di Bailano, che si dimostrava un compagno sveglio. "E c'è qualche modo che ci consigli per trattare con questa banda senza farci tagliare la gola al primo incontro?" chiese.
  11. Baliano Sapeva che cercare quel pocodibuono in quel quartiere di tagliagole non sarebbe stato facile ma non pensava di ritrovarsi ad inseguire un fantasma. Altri attori coinvolti in quello stranbo balletto, un altro posto da andare a controllare. "Che tipo di banda? di che traffici si occupano?" Se Bauer era stato derubato ed ucciso forse anche questi segugi erano sulle tracce del bambino, magari per conto di qualcun altro che non fosse la nobildonna loro mecenate...o magari proprio per lei...da quella prostituta imbellettata c era d'aspettarsene di ogni
  12. 15 Oltremisterio 2522 - Doodkanal , Vicoli - Primo Pomeriggio Hugo sembra molto intimorito dalla grossa mole di Baliano, e deglutisce prima di proseguire "Stront....è un furto bello è buono, eh?! Però...va bene, va bene....che posso fare?" dice scrollando le spalle e aspettando il pagamento di 10s Dopo che avete pagato il mariemburghese, Hugo vi racconta quello che sa sul contatto trovato nel libro di Dahlbert Rohrig, il prete di Stromfels "Allora....Brauer era un tizio che vedevo spesso in giro per daqquà. Era normale, ma poi ha cominicato a bere e girare in vicoli dove non doveva. Ci sono certi tizzi pericolosi, io lo so. Gente che ti taglia la gola per averli guardati storto. Comunque...ho visto il suo corpo galleggiare in un canale qualche giorno fa. E prima che mi diciate che vi ho fregato..." alza le mani in segno di giustificazione "...Ho sentito chi lo ha derubato. Sono una banda chiamata "I Segugi"...sono nel Vicolo del Granchio, in una taverna che usano per i loro giri" spiegandovi come raggiungere il luogo "E non fate il mio nome, mi raccomando!" vi dice con la sua faccia stretta da furetto "ci tengo a continuare nei miei affari" Il luogo non è lontano da dove siete ora, forse una decina di minuti o quindici in giro per i vicoli, ma Hugo vi aggiunge anche che la taverna apre sempre dopo cena, per rimanere aperta fino a poco prima dell'alba. Durante il giorno è quasi sempre chiusa ai clienti
  13. Aigulf Chrodegang de Glanborielle Il bretone decise di concentrarsi sulle spalle del gruppo. Dalla sua posizione poteva accertarsi che nessuno entrasse nel vicolo Non doveva pensare ad Angelica: doveva solo concentrarsi sulla sicurezza del gruppo
  14. Gaël Roland de Glanborielle Coerente con se stesso lasciò ancora fare a loro: Angelica e Baliano. All'errante erano altre le cose che lo preoccupavano e una era che quello zotico sarebbe subito corso da quel Bauer e rivendersi l'informazione.
  15. Baliano Quell individuo si rivelo' per quello che era, uno scansafatiche in cerca di facili guadagni "Ne avrai 10 e considerati fortunato! Prima di tutto perche' due nobili del lineaggio pari ai miei signori non contrattano con tipi come te, ed in secondo luogo, perche' non ci e' consentito di appurare la veridicita' delle tue informazioni" La risposta suono' come un dato di fatto che non ammetteva repliche
  16. 15 Oltremisterio 2522 - Doodkanal , Vicoli - Primo Pomeriggio Hugo osserva i due gemelli posizionarsi ntorno a lui, quasi per il timore di assalti Alza le mani, sorridendo "Ehi, calma, calma, non temete. Sono solo, e non voglio grane. Credo che per un'informazione simile siano cosa giusta 15s. E non verrò con voi, no no" continuando a storcere il naso da topo , e gesticolando verso Angelica " non sono stupido, e non voglio rogne, ve l'ho già detto. Vi dirò quello che so su Jurger Bauer"
  17. Aigulf Chrodegang de Glanborielle Gelosia. Forse quello era il sentimento che Aigulf sentiva vedendo Angelica parlare con quell'uomo. Non sapeva perchè ma la situazione non gli piaceva. Si mosse a lato del gruppo. Accostandosi al muro opposto in modo da poter guardare alle spalle degli altri compagni con un occhio Angelica con l'altro.
  18. Gaël Roland de Glanborielle L'errante tenne le braccia lungo il corpo per mantenere la mano non troppo lontana dall'elsa. Non aveva la minima intenzione di lordarsi iniziando una contrattazione con un chiacchierone leccapiedi. Angelica era ben più che sufficiente, anzi forse molto meglio di loro a far parlare lo zotico usando le 'buone' maniere. Ogni tanto però non lesinò sguardi attorno a loro, controllando nessuno li stesse ascoltando o spiando, per poi tornare pesantemente sull'individuo. Roland non sapeva se sperare che la cornacchia cantante mettesse in dubbio la parola di due cavalieri o si comportasse da persona saggia.
  19. Baliano Le sue maniere brusche avevano fallito, lascio quindi l iniziativa ai begl occhi ed alle curve della bella contadina sperando che fossero strumenti piu' adatti ad aprire la bocca di quegli avanzi di galera. Si sistemo' poco dietro angelica pronto ad intervenire qualora sorgessero dei problemi
  20. Angelica "Come sei dolce, caro e premuroso, Hugo!", lo canzonò Angelica. "Quanto può valere un'informazione del genere? E poi... come facciamo ad essere sicuri che sia vero ciò che ci racconterai? Ma certo, che stupida! Ci accompagnerai e noi ti pagheremo al momento della verità! D'altronde, non mi dirai che non ti fidi di du- ehm, tre cavalieri bretoniani?", concluse la bella popolana, con quella nota di pungente e sagace sgradevolezza che sempre la caratterizzava.
  21. 15 Oltremisterio 2522 - Doodkanal , Vicoli - Primo Pomeriggio Uscite quindi dalla locanda, ad uno ad uno, sotto lo sguardo torvo dell'oste e dei suoi compari Angelica vi conduce senza fare un fiato in uno dei vicoli in prossimità della strada che conduce alla locanda. Qui trovate ad attendervi il tizio con il quale la giovane aveva parlato; un tipo mingherlino, con il viso da furetto e gli occhi piccoli, da topo. E' vestito da strada, con un lunga giacca a maniche corte, un panciotto in pelle e un cappello floscio scuro, che pende sul lato sinistro. I pantaloni sembrano di almeno tre taglie più piccoli, lasciando intravedere buona parte dei fini e bianchi polpacci Vi saluta con un tono stridulo, la voce quasi uno squittio, che vi rimanda alla forma dei suoi occhi "Salve, bretoniani. Sono Hugo. E ho sentito cosa state cercando. Quelli lì non vi diranno niente" vi dice con un ghigno "Potrei sapere alcune cose su quello che cercate" vi dice nel dialetto mariemburghese "ma non faccio la beneficenza come a Shallya, io. Voglio vedere...." facendovi il segno del denaro con le dita Si guarda intorno con circospezione, mantenendo il tono di voce basso. Nel vicolo insieme a voi ci sono solo anlcune vecchie sedute vicino un ingresso e un paio di bambini lerci che giocano
  22. Aigulf Chrodegang de Glanborielle Il fatto di essere bretoni pareva marchiarli irrimediabilmente e negativamente. Aigulf si chiese se ci fosse un modo con cui toglierselo Ora tuttavia dovevano uscire. "Andiamo" disse secco. Affiancata Angelica che andava verso l'uscita attese che tutti i compagni avessero oltrepassata la porta per imboccarla anche lui, non prima di aver osservato un'ultima volta i presenti cercando con lo sguardo segni strani.
  23. Gaël Roland de Glanborielle Stette qualche secondo a fissare l'oste infine. Fu inevitabile. Forse cercava di carpire qualche cosa di detto e non detto tra le sue parole ma l'unica cosa che emergeva è che non avrebbero... detto nulla. O forse stava evitando di ascoltare gli insulti degli avventori per non dover essere costretto a rispondere a modo. La cosa che lo trattenne però non fu il loro numero, nemmeno problemi di legalità visto che in posto come questo se usciti vivi se la sarebbero potuta girare come preferivano. No. Era Angelica, sapeva che prendere le sue difese la offendeva profondamente... evitò questa volta. "Allora è anche inutile stare qui." avevano ttutto ciò che serviva loro e non si sarebbe mai fermato a magiare lì costretto a tapparsi le orecchie per non ascoltare le frasi di quei manigoldi.
  24. Angelica Sottovoce La pastorella prese poi la direzione della porta, seguendo Baliano. Ma l'incontrollabile sarcasmo della giovane venne comunque fuori: "Dama? A me? Certo, deve essere per via dei miei modi gentili e raffinati... ah!".
  25.  

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