Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
Read more...

Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
Read more...

Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
Read more...

5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
Read more...
By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
Read more...
Sign in to follow this  

About This Club

Gilda per la Campagna di WFRP 2ed "The Thousand Thrones"

  1. What's new in this club
  2. Perfetto! Vorrei fare un breve recap nel TDG in modo che vi ritorni bene in mente tutta la situazione 😉 Lo metto sotto spoiler appena riesco a postare Buon re-inizio 😄
  3. I gioielli di famiglia di Baliano sono al sicuro. Angelica è talmente poco usa ai sentimenti, che, se mai si innamorasse, Slaanesh si dimetterebbe da dio del piacere.
  4. E poi ci perderemo a scena in cui Aigulf fa di Baliano un eunuco!
  5. Non possiamo mollare ora che Angelica è finalmente perdutamente innamorata di Baliano 😑
  6. Parlo a nome di tutti (avendone già discusso tra di noi, non per capacità telepatiche!), quando dico che una cosa non esclude l'altra. Ricomincia pure quando riesci! Per quanto riguarda la quarta edizione, "Le faremo sapere".😂
  7. @Ghal Maraz @AndreaP @OcramGandish @Landar @Pentolino Avendo avuto impegni pressanti per tutta l'estate, avevo bloccato i PbF che avevo come master e postato, con grosse difficoltà, solo da player, avendo solo il cell come risorsa. Ora, nonostante non abbia comunque più il tempo di prima 😞, vorrei comunque provare a far ripartire questo PbF, che ,vuoi perchè è il primo come master, vuoi per i player che ci sono dentro, non ho intenzione di far morire. Ho però notato che avete cominciato un nuovo PbF (Reikland Tales), per cui se siete impegnati con quello non esitate a dirlo. Tra l'altro fatemi sapere com'è questa nuova versione di Warhammer, sono molto curioso
  8. Angelica Gli anni di addestramento da battitore e da scout di Angelica cominciavano nuovamente a saltare fuori, mentre il suo cervello, sempre attento e sempre, altrettanto, ruvido, già si stava proiettando sul prossimo passo da fare: "Come che sia, dobbiamo arrivare sul posto prima che apra. Lo voglio studiare; capire i punti di accesso e di fuga. Trovare una buona postazione - o due - per ripararsi non visti; individuare le linee di tiro ed i corridoi di fuga. Cercare di prevedere le zone di luce di quelle cose simili a lampade che gli Imperiali appendono ai pali lungo le strade; misurare dove potrebbero esserci luci provenienti dalle finestre. Si tratterà, bene o male, di territorio ostile: il covo del nemico è sempre una trappola, ma è possibile rivolgergliela contro, perché in genere è troppo stupidamente sicuro di sé per rammentare che nessun luogo è sicuro...".
  9. Gaël Roland de Glanborielle Si allontanò di qualche passo con l'intenzione di controllare a dovere la zona e essere certo nessuno li stesse ascoltando. Faceva bene a lasciar continuare il discorso agli altri, ormai avevano un'ottima presa sul collo del balordo. Certo Roland non si fidava affatto nemmeno di quelle informazioni ma non potevano far altro che dargli retta. Avrebbero scoperto in breve quanto saggia fosse stata la decisione.
  10. Aigulf Chrodegang de Glanborielle Aigulf annuì alla domanda di Bailano, che si dimostrava un compagno sveglio. "E c'è qualche modo che ci consigli per trattare con questa banda senza farci tagliare la gola al primo incontro?" chiese.
  11. Baliano Sapeva che cercare quel pocodibuono in quel quartiere di tagliagole non sarebbe stato facile ma non pensava di ritrovarsi ad inseguire un fantasma. Altri attori coinvolti in quello stranbo balletto, un altro posto da andare a controllare. "Che tipo di banda? di che traffici si occupano?" Se Bauer era stato derubato ed ucciso forse anche questi segugi erano sulle tracce del bambino, magari per conto di qualcun altro che non fosse la nobildonna loro mecenate...o magari proprio per lei...da quella prostituta imbellettata c era d'aspettarsene di ogni
  12. 15 Oltremisterio 2522 - Doodkanal , Vicoli - Primo Pomeriggio Hugo sembra molto intimorito dalla grossa mole di Baliano, e deglutisce prima di proseguire "Stront....è un furto bello è buono, eh?! Però...va bene, va bene....che posso fare?" dice scrollando le spalle e aspettando il pagamento di 10s Dopo che avete pagato il mariemburghese, Hugo vi racconta quello che sa sul contatto trovato nel libro di Dahlbert Rohrig, il prete di Stromfels "Allora....Brauer era un tizio che vedevo spesso in giro per daqquà. Era normale, ma poi ha cominicato a bere e girare in vicoli dove non doveva. Ci sono certi tizzi pericolosi, io lo so. Gente che ti taglia la gola per averli guardati storto. Comunque...ho visto il suo corpo galleggiare in un canale qualche giorno fa. E prima che mi diciate che vi ho fregato..." alza le mani in segno di giustificazione "...Ho sentito chi lo ha derubato. Sono una banda chiamata "I Segugi"...sono nel Vicolo del Granchio, in una taverna che usano per i loro giri" spiegandovi come raggiungere il luogo "E non fate il mio nome, mi raccomando!" vi dice con la sua faccia stretta da furetto "ci tengo a continuare nei miei affari" Il luogo non è lontano da dove siete ora, forse una decina di minuti o quindici in giro per i vicoli, ma Hugo vi aggiunge anche che la taverna apre sempre dopo cena, per rimanere aperta fino a poco prima dell'alba. Durante il giorno è quasi sempre chiusa ai clienti
  13. Aigulf Chrodegang de Glanborielle Il bretone decise di concentrarsi sulle spalle del gruppo. Dalla sua posizione poteva accertarsi che nessuno entrasse nel vicolo Non doveva pensare ad Angelica: doveva solo concentrarsi sulla sicurezza del gruppo
  14. Gaël Roland de Glanborielle Coerente con se stesso lasciò ancora fare a loro: Angelica e Baliano. All'errante erano altre le cose che lo preoccupavano e una era che quello zotico sarebbe subito corso da quel Bauer e rivendersi l'informazione.
  15. Baliano Quell individuo si rivelo' per quello che era, uno scansafatiche in cerca di facili guadagni "Ne avrai 10 e considerati fortunato! Prima di tutto perche' due nobili del lineaggio pari ai miei signori non contrattano con tipi come te, ed in secondo luogo, perche' non ci e' consentito di appurare la veridicita' delle tue informazioni" La risposta suono' come un dato di fatto che non ammetteva repliche
  16. 15 Oltremisterio 2522 - Doodkanal , Vicoli - Primo Pomeriggio Hugo osserva i due gemelli posizionarsi ntorno a lui, quasi per il timore di assalti Alza le mani, sorridendo "Ehi, calma, calma, non temete. Sono solo, e non voglio grane. Credo che per un'informazione simile siano cosa giusta 15s. E non verrò con voi, no no" continuando a storcere il naso da topo , e gesticolando verso Angelica " non sono stupido, e non voglio rogne, ve l'ho già detto. Vi dirò quello che so su Jurger Bauer"
  17. Aigulf Chrodegang de Glanborielle Gelosia. Forse quello era il sentimento che Aigulf sentiva vedendo Angelica parlare con quell'uomo. Non sapeva perchè ma la situazione non gli piaceva. Si mosse a lato del gruppo. Accostandosi al muro opposto in modo da poter guardare alle spalle degli altri compagni con un occhio Angelica con l'altro.
  18. Gaël Roland de Glanborielle L'errante tenne le braccia lungo il corpo per mantenere la mano non troppo lontana dall'elsa. Non aveva la minima intenzione di lordarsi iniziando una contrattazione con un chiacchierone leccapiedi. Angelica era ben più che sufficiente, anzi forse molto meglio di loro a far parlare lo zotico usando le 'buone' maniere. Ogni tanto però non lesinò sguardi attorno a loro, controllando nessuno li stesse ascoltando o spiando, per poi tornare pesantemente sull'individuo. Roland non sapeva se sperare che la cornacchia cantante mettesse in dubbio la parola di due cavalieri o si comportasse da persona saggia.
  19. Baliano Le sue maniere brusche avevano fallito, lascio quindi l iniziativa ai begl occhi ed alle curve della bella contadina sperando che fossero strumenti piu' adatti ad aprire la bocca di quegli avanzi di galera. Si sistemo' poco dietro angelica pronto ad intervenire qualora sorgessero dei problemi
  20. Angelica "Come sei dolce, caro e premuroso, Hugo!", lo canzonò Angelica. "Quanto può valere un'informazione del genere? E poi... come facciamo ad essere sicuri che sia vero ciò che ci racconterai? Ma certo, che stupida! Ci accompagnerai e noi ti pagheremo al momento della verità! D'altronde, non mi dirai che non ti fidi di du- ehm, tre cavalieri bretoniani?", concluse la bella popolana, con quella nota di pungente e sagace sgradevolezza che sempre la caratterizzava.
  21. 15 Oltremisterio 2522 - Doodkanal , Vicoli - Primo Pomeriggio Uscite quindi dalla locanda, ad uno ad uno, sotto lo sguardo torvo dell'oste e dei suoi compari Angelica vi conduce senza fare un fiato in uno dei vicoli in prossimità della strada che conduce alla locanda. Qui trovate ad attendervi il tizio con il quale la giovane aveva parlato; un tipo mingherlino, con il viso da furetto e gli occhi piccoli, da topo. E' vestito da strada, con un lunga giacca a maniche corte, un panciotto in pelle e un cappello floscio scuro, che pende sul lato sinistro. I pantaloni sembrano di almeno tre taglie più piccoli, lasciando intravedere buona parte dei fini e bianchi polpacci Vi saluta con un tono stridulo, la voce quasi uno squittio, che vi rimanda alla forma dei suoi occhi "Salve, bretoniani. Sono Hugo. E ho sentito cosa state cercando. Quelli lì non vi diranno niente" vi dice con un ghigno "Potrei sapere alcune cose su quello che cercate" vi dice nel dialetto mariemburghese "ma non faccio la beneficenza come a Shallya, io. Voglio vedere...." facendovi il segno del denaro con le dita Si guarda intorno con circospezione, mantenendo il tono di voce basso. Nel vicolo insieme a voi ci sono solo anlcune vecchie sedute vicino un ingresso e un paio di bambini lerci che giocano
  22. Aigulf Chrodegang de Glanborielle Il fatto di essere bretoni pareva marchiarli irrimediabilmente e negativamente. Aigulf si chiese se ci fosse un modo con cui toglierselo Ora tuttavia dovevano uscire. "Andiamo" disse secco. Affiancata Angelica che andava verso l'uscita attese che tutti i compagni avessero oltrepassata la porta per imboccarla anche lui, non prima di aver osservato un'ultima volta i presenti cercando con lo sguardo segni strani.
  23. Gaël Roland de Glanborielle Stette qualche secondo a fissare l'oste infine. Fu inevitabile. Forse cercava di carpire qualche cosa di detto e non detto tra le sue parole ma l'unica cosa che emergeva è che non avrebbero... detto nulla. O forse stava evitando di ascoltare gli insulti degli avventori per non dover essere costretto a rispondere a modo. La cosa che lo trattenne però non fu il loro numero, nemmeno problemi di legalità visto che in posto come questo se usciti vivi se la sarebbero potuta girare come preferivano. No. Era Angelica, sapeva che prendere le sue difese la offendeva profondamente... evitò questa volta. "Allora è anche inutile stare qui." avevano ttutto ciò che serviva loro e non si sarebbe mai fermato a magiare lì costretto a tapparsi le orecchie per non ascoltare le frasi di quei manigoldi.
  24. Angelica Sottovoce La pastorella prese poi la direzione della porta, seguendo Baliano. Ma l'incontrollabile sarcasmo della giovane venne comunque fuori: "Dama? A me? Certo, deve essere per via dei miei modi gentili e raffinati... ah!".
  25.  

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.