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The Thousand Thrones - (Chapter I) The Call of Caos [Gruppo 1]


Karl_Franz
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The Thousand Thrones

- Capitolo Primo -

- "The Call of Caos" -

Città Portuale di Mariemburg - Wasteland

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“Una volta stretta la mano ad un marienburghese, assicurati di ricontare le tue dita!”  (recente proverbio imperiale)

Il più grande porto in tutto il Vecchio Mondo, Marienburg ,è da molti considerata naturalmente il principale centro commerciale di tutto il nord . La sua posizione strategica, alla foce del fiume Reik ,obbliga le navi cariche di merci a passare per i suoi moli; fino in Kislev, addirittura, visto che a Kemperband il Reik si unisce con l'altro grande fiume, lo Stir, permettendo un collegamento ininterrotti fino alle lande dell'est. La città è costruita sulle rovine di un vecchio insediamento elfico, nel punto in cui il delta del fiume Reik si riversa in mare; una serie di isole rocciose comincia a dividere il fiume nei suoi affluenti più piccoli e la città stessa è in parte costruita su di questi isolotti, collegate da numerosi ponti. La stragrande maggioranza degli spostamenti viene per l'appunto effettuata sui canali, tramite piccole imbarcazioni e servizi navetta.

La città stessa si distingue per le sue belle case, molte delle quali sono effettivamente rocche appartenenti agli aristocratici mercantili e le avventure mercantili che governano la città. Ha anche la più grande comunità di Sea Elf del Vecchio Mondo, che vivono nell'omonimo quartiere di Elftown District. Questo è più o meno autonomo, con proprie leggi e le milizie; le autorità cittadine sono più che disposti a consentire gli Elfi di gestire i propri affari, data la ricchezza che il loro mestiere porta in città. Allo stesso modo, ci sono distretti di numerose altre etnie, più piccoli e più grandi di quello degli Elfi (tipo quello Kislevita di Little Kislev o quello tileano di New Verezzo, solo per citarne alcuni ), per un totale di venti distretti, ognuno con le sue discrete entità politiche che gestiscono la vita, le leggi e la giustizia in maniera semi-autonoma.

Marienburg è una città vasta e cosmopolita, e a prima vista si può venir sommersi da cotanta vastità e caos. Tra le sue mura di sale macchiate, sorge il tempio principale di Manann, dio del mare, un edificio alto e decorato dai migliori scalpellini e scultori della città e il grande muro che protegge la città dalle alluvioni, il Vloedmuur, la circonda allo stesso modo di come farebbe una madre con il proprio figlio, tra le braccia.

E' una città dalle mille opportunità e dalle innumerevoli occasioni, ma come è risaputo, dove c'è gloria e ricchezza si annidano sempre pericoli e problemi.

Tutti

Spoiler

Ecco il Topic di Gioco della Campagna! Spero vi piaccia il mio modo di masterare questa grande campagna; propenso come sempre al dialogo e con l'unico scopo di divertirci insieme ;)

Attendete il mio post successivo, nel quale vi introdurrò a questo primo capitolo

 

Edited by Karl_Franz
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4 Oltremisterio  2522 - Winkelmarkt (Mariemburg) - Pomeriggio

Un giorno e mezzo. E' questo il tempo impiegato per rintracciarvi. E a pensarci bene, visto l'immenso dedalo di canali che attraversano i suoi venti distretti e la vastità stessa dell'intero centro commerciale, sembra esservi andata di lusso. Certo, un aiuto fondamentale è stato senza dubbio il vostro accento. Mariemburg non è di certo priva di bretoniani, questo è certo, ma gli acuti avventori delle taverne e gli abili venditori dei mercati mariemburghesi, tendono a non dimenticare mai i fedeli sudditi di Re Louen Leoncour, soprattutto quelli di nobili origini.

Attualmente vi siete ritrovati in una delle numerose locande del quartiere di Winkelmarkt, il più grande tra i quartieri residenziali della città, abitato quasi esclusivamente da persone di ceto medio-basso. La locanda, dall'altisonante nome de "Il Porco e il Fischio", è un edificio in legno, che sembra aver visto tempi migliori. E' affacciato su uno dei canali secondari ,che collegano il malfamato quartiere del Doodkanal con il Noormanwjk a nord, e si inerpica dal ciglio del canale su tre piani, stretti ed alti. Essendo abituati ad un'edilizia totalmente differente, siete rimasti molto colpiti dal modo di costruire dei mariemburghesi. In un luogo dove la terra vale più dell'oro, ogni singolo centimetro viene sfruttato all'inverosimile, trasformando questa necessità in edifici stretti ed alti, a volte protesi pericolosamente in avanti, quasi a voler superare i canali e usufruire dell'arco creato della struttura stessa.

Attualmente la locanda è quasi piena, altra differenza sostanziale rispetto alle calme e sonnolente taverne del Carcassonne, dove in questi orari si potevano al massimo trovare i soliti vecchi ubriaconi del villaggio e qualche scansafatiche o vecchio storpio. Il "Porco e il Fischio" sembra invece essere un coacervo di popoli; riconoscete il classico accento del Reiklander, più squillante e lineare, e parlate più rozze e farcite di parolacce, appartenenti probabilmente alle genti della parte settentrionale dell'impero. Non mancano anche tileani, nani e qualche kislevita. Non potete non notare che aleggia un'atmosfera non certo gioviale e festaiola; le notizie frammentarie provenienti dal Middenland , sembrano riportare la vittoria della coalizione imperiale sulle armate del caos, anche se con grande dispendio di vite umane. C'è da dire che l'invasione delle armate del caos di cinque mesi prima, aveva già scombussolato la vita degli abitanti di Mariemburg, la quale si è ritrovata sommersa da un flusso costante di profughi, provenienti dalle parti a nord e centrali dell'impero.

L'oste, un uomo basso e tarchiato dalla pelle unta e la barba nera ispida, vi appoggia stancamente delle birre annacquate sul tavolo già bagnato dai precedenti avventori, e senza attendere risposta torna a servire gli altri clienti. Per ora, le storie di battaglie, di morte, di orrore, sembrano essere lontane miglia e miglia, e conta solo l'esservi ritrovati dopo tanto tempo.

Pomeriggio umido, una buona compagnia ritrovata e birra "mediocre"...cosa si può volere di meglio ? (del buon vino di Bordoleaux sarebbe già un inizio, direbbe qualcuno...)

Tutti

Spoiler

Come promesso, ecco l'intro per permettere ad @OcramGandish di rimettersi in carreggiata e dare a voi la buona possibilità di ruolare un po' e conoscere meglio il luogo dove siete. Ricordate sempre che Mariemburg è una città immensa e attualmente sovraffollata, vista l'immensa mole di sfollati e disperati sfuggiti dagli orrori della guerra, per cui potrete davvero trovare di tutto e di più. Ma ora basta, che sia dia inizio alle danze! :D 

 

Edited by Karl_Franz
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Aigulf Chrodegang de Glanborielle

Il giovane bretone stava seduto al tavolo osservando i sui compagni: non amava la birra e aveva già dovuto berne a sufficienza nel suo recente attraversare l’Impero
Ricordava bene gli orrori a cui aveva assistito viaggiando insieme ad Angelica e a Jean Pierre Claude, uno strano personaggio incontrato a Parravon che per qualche motivo era stato subito simpatico al cavaliere: seppur transitando in luoghi solo sfiorati dall’Invasione le tracce erano evidenti - carestia, profughi, malattie, e l’ombra del Chaos onnipresente che aveva lasciato le tracce su ogni cosa; le foreste erano sempre più pericolose segnate dalla presenza di Beastmen e anche i mercenari che avevano contribuito a difendere l’Impero ora che si ritiravano non erano altro che soldati stranieri che passando razziavano quello che trovavano

Aigulf osservò Gaël e Baliano, l’armigero che lo accompagnava: era stato contento di ritrovare il fratello sano e salvo. Quando si erano divisi per errare il luoghi diversi per un momento aveva pensato che non lo avrebbe rivisto. Mise la mano in tasca stringendo il pegno che si erano scambiati.

Poi sollevò il boccale “Al Re” disse invitando i compagni, stranieri in terra straniera, a brindare alle loro origini

@descrizione

Spoiler

Gemello di Gaël, Aigulf aveva quasi vent’anni: alto ben più della media degli imani aveva capelli ramati e profondi occhi verdi. Il fisico era di un uomo allenato alla lotta e alla fatica. come tutti i cavalieri indossava un’armatura di maglia e al fianco portava la sua spada.

@Master

Spoiler

Suppongo che il cavallo sia nella stalla della locanda (insieme alla lancia)

 

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Baliano

I tempi erano cambiati, il mondo era cambiato, persino il modo di fare guerre era cambiato. Un tempo due eserciti si incontravano su un campo di battaglia ed al suono di trombe e tamburi si scagliavano l uno contro l altro lasciando che una mazza ferrata o 3 piedi di acciaio affilato decidessero quale dei due schieramenti fosse il piu' ...civilizzato e meritevole.

Al giorno d oggi invece, si era fortunati se dall altra parte dello schieramento il tuo avversario aveva il tuo stesso colore di pelle .... e numero di arti.

Era passato piu' di un anno da quando aveva lasciato la sua terra e si era unito al seguito di Gael, in un anno avevano peregrinato in lungo ed in largo cercando di portare la luce della dama in quelle terre martoriate.

Era stanco , ma ritrovarsi in quella gremita e chaissosa taverna insieme a cosi tanti suoi concittadini lo faceva sentire un po' come a casa, sebbene aumentasse il suo livello di apprensione verso i due giovani cavalieri a livelli al limite del divertente.

Intercetto'  i boccali destinati ai due cavalieri prima che l oste potesse servirli, li asciugo' per bene e li porse ai due angeli gemelli per poi tornare a sedersi ed afferrarne uno anche lui

"Al Re!"

disse in tono fiero e convincente, unendosi al brindisi. Poi pulendosi la bocca con una manica della lisa camicia di cotone grezzo  prese la parola rivolgendosi a Gael

"Non dovreste frequentare questi localacci eccellenza, sono pieni di ubriaconi e donnine allegre"

@ Tutti Descrizione e BG

Spoiler

Descrizione

Un ragazzone di 16 anni di quasi due metri e di circa cento kg di peso con capelli mori tagliati in malo modo e profondi occhi nocciola.  I modi semplici, il fisico possente e le mani callose lo collocano decisamente nella categoria dei lavoratori della terra. Veste abiti di cotone grezzo con un giaco di pelle bollita che gli protegge il corpo e le braccia. Porta con se un alabarda , probabilmente recuperata da qualcuno che pensava fosse piu' saggio liberarsi di un peso tale per poter fuggire piu' in fretta e piu' lontano ed una spada corta al fianco la cui lama somiglia piu' ad una sega che ad una spada.

 

BG

Non e' mai stata facile la vita di Baliano. 
Nato in una povera famiglia di contadini aveva imparato a lavorare  quasi prima di imparare a camminare.
I genitori, lo ebbero in tarda eta' e festeggiarono l arrivo di quel robusto bambino come una benedizione della dama. 
Sin da piccolo infatti, si ritrovo' ad essere sempre piu' grosso dei suoi coetanei, piu' grosso spesso anche di ragazzini piu' grandi di lui ma non approfitto' mai di questo, aveva troppo da fare per sprecare il tempo a fare il prepotente con gli altri bambini del villaggio.Gli anni passavano tranquilli, buoni raccolti aria aperta e lavori manuali contribuirono ad irrobustire il ragazzo fino a farne praticamente un gigante e di conseguenza un attrazione per chi , in un piccolo paese, non aveva troppo da fare. 
Baliano non dava peso alle chiacchiere, daltro canto quando si ha da spaccare legna o tirare l aratro era sempre meglio disporre di qualche spanna di altezza in piu' che in meno, inoltre, la dama aveva qualcosa di diverso in serbo per lui. Era passato un anno da quando un epidemia di febbre gli aveva portato via entrambe i genitori insieme ad un gran numero di suoi concittadini.
Baliano, ormai 15 enne, era riuscito a mantenere l usufrutto della sua casa e del piccolo fazzoletto di terra annesso.
Era nei campi quando udi le grida vide il fumo nero levarsi in cielo ed il puzzo di carne bruciata.Un gruppo di creature disgustose aveva assaltato il villaggio, stava bruciando le case, uccidendo la sua gente. 
Nulla sembrava poter fermare quei demoni verdi armati di tutto punto e corazzati come incudini. Prese la scure di suo padre e corse a difendere la sua gente.Aveva menato fendenti fino a non sentirsi piu' le braccia, forse aveva anche colpito qualcosa, era stanco sporco pronto a darsi per vinto e raggiungere i suoi genitori nell oltretomba quando la dama mando' uno dei suoi angeli a salvarlo.
Stava fronteggiando l ennesimo demone verde, con la faccia rigata dalle lacrime e le braccia indolenzite con la forza della disperazione era riuscito a sollevare l arma ma prima che l essere potesse intercettare il suo colpo ed ucciderlo un cavallo passo' al galoppo travolgendolo. Tutto fini in pochi istanti. Il cavaliere passo' rapido falciando le orrende creature come spighe di grano.
Per il giovane Baliano stanco e delirante l intera scena fu come una visione paradisiaca. Riapri' gli occhi alcune ore dopo e subito si precipito' in strada, Il cavaliere stava parlando con il capo villaggio, si volto' verso di lui lo raggiunse e sorridendo gli passo' una mano sulla testa, come faceva sempre suo padre quando si comportava bene'
Senza aggiungere altro il giovane cavaliere monto' a cavallo e si accinse a lasciare il villaggio, il ragazzo raccolse velocemente le sue cose e lo segui.
E' passato un anno da quegli avvenimenti, piu' volte il cavaliere aveva provato a convincere il ragazzo a desistere e tornare indietro, quando si rese conto che quel ragazzino gigante era piu' testardo del suo cavallo anche lui cedette accettando pazientemente i servigi e la silente adorazione del giovane.

 

 

 

Edited by Pentolino
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Gaël Roland de Glanborielle

A differenza del fratello, Roland, sembrò apprezzare la birra un poco di più. Non perché avesse un palato meno fine o gusti meno sofisticati, cosa che un po' si sarebbe invece potuto intuire considerata la leggera differenza di taglia. Piuttosto aveva varcato da poco il confine dell'Impero e il sapore del vino Bretonniano era ancora fresco nella sua memoria.
Aveva già abbracciato calorosamente Aigulf, rivederlo sano e salvo lo aveva riempito di gioia seppur ogni volta che i loro sguardi si incrociavano Roland cambiava leggermente espressione, come se qualche dolore lo affliggesse. La vista di Angelica, energica e dallo sguardo intelligente come sempre,  bella e solare come non mai, lo aveva messo di buon umore.
"Al Re!"
Alzò con gli altri il boccale di birra. Il gesto quasi in contemporanea col fratello non aiutò gli altri a distinguerli. Forse solo un attento osservatore o un fedele compagno era in grado di discernere le differenze che li contraddistinguevano.
Le presentazioni erano già state fatte, di certo però Baliano non poteva essere descritto citandone solo il nome. Lo stesso Roland, era stato ben felice di averlo al suo seguito dopo quel folgorante incontro. Era un ragazzo valido, dallo spirito indomito, devoto. Nonostante ciò era più che evidente che appartenesse al volgo.
Guardò uno ad uno i suoi commensali dopo aver sorseggiato a lungo la birraccia.
Alla fine lo sguardo si posò su Jean Pierre Claude che si era detto Duca, Visconte e Marchese ma che non aveva nemmeno un cavallo. Un nobile senza un destriero e un'armatura, dalla lingua sciolta. Era la cosa che lo aveva sorpreso di più. Incredibilmente ancora di più del labirintico dedalo di viuzze di Mariemburg, della sua vastità, degli stravaganti edifici protesi sul mare e sul Reik, sulla sua foce e canali. L'inimmaginabile diversità etnica e razziale e dello stesso buffo nome della locanda nella quale si trovavano, affollata, caotica e rumorosa come lo erano le vie della città e il suo porto.
Gli occhi verdi e profondi si posarono qualche istante di più su De Tallierand, come se il cavaliere stesse pesando e giudicando quell'uomo dal modo in cui beveva e si muoveva.
Fu la convincente constatazione dell'armigero a riportare i suoi pensieri alla situazione attuale "Dici bene Baliano. Ma anche i porcili nascondono tesori, l'importante è che vengano ripuliti prima di essere avvicinati a me." lì per lì fu quasi impossibile capire se scherzava o meno, alla fine però un sorriso smagliante fece capire ai presenti che le sue parole non erano del tutto serie... non del tutto.
Fu quindi proprio in quel momento che, convinto dalla verità che era nascosta molto in profondità nelle parole da poco pronunciate, che tirò fuori una pergamena dalla propria bisaccia e dopo essersi guardato brevemente attorno richiamò l'attenzione dell'oste o di un garzone con un gesto della mano. Quando qualcuno si avvicinò prontamente chiese "Avete per caso in questa... locanda" quasi si sforzò di chiamarla così, forse avrebbe voluta chiamarla porcile "una qualche bacheca o un luogo dove affiggere un annuncio?" l'accento natio era piuttosto marcato.

Descrizione

Spoiler

Capelli ramati e occhi verdi e luminosi come quelli del fratello. Robusto e forte, forse leggermente più in sovrappeso rispetto ad Aigulf seppur l'armatura e gli abiti ma soprattutto la tabarda nascondono questo particolare. I due sono praticamente identici, nulla di evidente li differenzia.
Una cotta di maglia, un gran bel cavallo da guerra leggero e una spada di eccellente fattura al fianco. Tabarda e scudo riportano l'araldica di famiglia

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Angelica, figlia di Raimondo

Angelica occhieggiava costantemente tutt'attorno, guardinga e taciturna, ma al contempo disperatamente annoiata e perplessa. Non era sicura di essere lieta della ritrovata compagnia, anche se con gli uomini il male conosciuto è il male minore, ed i due gemelli de Glanborielle non erano invero la pula della terra.

Angelica sospirò sconsolata alle parole di Baliano, che le parvero assurdamente servili e bigotte. Ricordava il ragazzone dal suo peregrinare attorno a Carcassonne: tempi lontani, ma già allora quel bestione torreggiava su tutto e su tutti e non passava inosservato. Anche lei tendeva a non passare inosservata, purtroppo. Sebbene ciò tendesse ad avvenire per altri motivi.

Sospirò di nuovo. Certo, il fatto di andarsene in giro con un Errante tutto spada e Signora del Lago aveva avuto i suoi vantaggi: gli aspiranti "corteggiatori" tendevano a squagliarsi come neve al sole di fronte alla minaccia di una lama affilata. Ed Aigulf le era sempre sembrato persino troppo solerte nel difendere le sue grazie e le sue virtù. Perlomeno, alla fine, non doveva più andarsene in giro con uno strato di fango spalmato sul volto e vesti eccessivamente larghe... cosa che, reputava, sarebbe stata ancora più vera con l'aggiunta di Roland e Baliano al fianco. Angelica non si lasciava trarre in inganno tanto facilmente da melliflue promesse di struggimento sempiterno, nè aveva permesso ad alcuno di "insegnarle i dettami galanti dell'amore cortese", ma ella era pur sempre una donna e, in fondo, odiava dover costantemente celare e sopprimere la sua innegabile femminilità.

Si accorse infine di aver fissato lo sguardo non più peregrino sullo sconosciuto dal nome altisonante. Ancora non sapeva cosa pensare di quello strano tizio che chiacchierava troppo. Ma, non v'era dubbio alcuno, di certo voleva capirlo e, perciò, lo scrutava, nuovamente sospettosa.

Sollevò il boccale al brindisi, ma per il resto, lasciò la parola agli altri. Come sempre.

Descrizione

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Angelica è assurdamente, inspiegabilmente, quasi troppo perfettamente bella. Alta ma senza esagerare, con forme slanciate e gentili, per nulla volgari, è comunque nel volto vagamente silfideo ed etereo, incorniciato dai lunghi capelli biondi iridescenti di mille riflessi, che spicca realmente.

E tende ad attirare - fin troppo - l'attenzione:

 

 

Immagine

Spoiler

IMG_1109.JPG

 

Edited by Ghal Maraz
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4 Oltremisterio  2522 - Winkelmarkt (Mariemburg) - Pomeriggio

L'oste si ferma un attimo, al richiamo di Gael, e si avvicina al tavolo pulendosi le mani bagnate sul grambiule; frammenti di pane scuro, carne, e macchie indefinite costellano il suo logoro grembiule. Mentre ascolta la richiesta del cavaliere, notate il sopracciciglio destro leggermente arcuato, e l'espressione di chi sta ascoltando un discorso di una banalità disarmante.

"E che dite, vi sembra il municipio,a questo?!" vi risponde, ridacchiando e facendo sussultare il grosso ventre. Il tono greve e cupo, l'accento meridionale e la storpiatura del reikspiel, vi consentono di identificare l'uomo come un tileano, i vostri "cugini" del sud, come alcuni si divertono definirli. Vi volta verso uno dei camerieri " Giovà, i vossignoria volevano venire a sapere se c'è, qua vicino, una, come l'avete chiamata...." vi gira di nuovo verso Gael "..bacheca? Dico bene?"

Dall'altro lato della locanda, il tizio chiamato in causa dall'oste, scuote vistosamente la testa, indaffarato a portare due vassoi colmi di cibo ed altrettanti boccali, stando più attento a non farli cadere che a rispondere all'uomo.

"E poi, scusate, non venite da Winjnzak, vero? Da come si guarda attorno... " annuisce verso Baliano "...mi sembra proprio che siete forestieri " sembra non cogliere il disgusto verso il locale da parte del cavaliere, forse in quanto abituato ad una simile condizione di vita e di gestione delle "risorse".

Guarda poi Angelica, inclinando leggermente la testa e facendo un mezzo sorriso sotto i baffi corti e unti

"Una fanciulla di una bellezza esagerata, signorina. I miei complimenti, assai" annuisce "fate bene a viaggiare coi cavalieri, sono tempi bui e pericolosi per i boccioli di rosa come a lei"

Nel mentre, uno degli avventori seduto al tavolo dietro al vostro, dà di gomito verso Baliano; sulla ventina, il viso lentigginoso e in parte butterato,ed i capelli a spazzola

"Ehi, bretons, volete giocare? Carte? Dadi?Tic tac toe?" vi sorride, mostrando denti scuri e cariati

Aigulf e Gael

Spoiler

Il cavallo è insieme a quello di Gael, in una stalla di una locanda appena fuori il Winkelmarkt, sulla terraferma,così come la lancia da cavalleria. Siete stati anche fortunati a trovarne una decente, gestita da un mezzosangue bretoniano con la fissa per i cavalli. Questo a causa di un decreto degli ultimi mesi, che vieta l'ingresso di cavalli ed altri animali nei sobborghi e nei distretti di Mariemburg, a meno che non si possegga un permesso speciale, da farsi fare presso il Paleisburt e da pagare profumatamente. Da questo divieto sono escluse ovviamente le guardie cittadine e le milizie armate, nonché i mercanti.  Tutto ciò è dovuto al sovraffollamento vertiginoso patito negli ultimi tempi, e la carenza di spazio, già prima preoccupante, si è fatta ora davvero critica

Angelica

Spoiler

Ti sembra di aver sentito, mentre vi muovevate tra i vicoli e le puzzolenti viuzze e canali, che c'è un piccolo distretto, a sud-est del Winkemarkt, abitato da maggioranza bretoniana. Non ne hai afferrato il nome, ma ti sembra quello detto dall'oste

 

Edited by Karl_Franz
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Aigulf Chrodegang de Glanborielle

Aigulf ascoltò con attenzione l’oste, stupito anche dalla richiesta del fratello. Si era ormai abituato al fare della gente fuori dalla Bretonia ma ogni tanto si stupiva quando lo chiamavano forestiero

Quando uno degli avventori richiamò l’attenzione di Baliano, il cavaliere si voltò in silenzio verso questo osservandolo. 

@Master

Spoiler

Perception per capire se è armato o meno.

 

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Gaël Roland de Glanborielle

 

Il tono dell'oste piacque pochissimo a Roland, lui poteva permettersi di pensare quella locanda fosse un porcile ma quel garzone unto e bisunto non doveva osare quel tono con loro. Gli piacquero ancor meno le velate minacce verso Angelica che non comprese bene come non fossero state colte dal fratello, o forse semplicemente stava trattenendo i propri istinti.
Si alzò di scattò, ergendosi sopra il tizio sfruttando tutta la sua statura.
"A signoria non sembra di aver fatto una richiesta tanto... assurda da concederti il diritto di deriderlo." era un poveraccio ma le cose andavano messe immediatamente in chiaro, a maggior ragione doveva stare al suo posto seppur qui lì si trovavano nell'Impero "Se davvero vuoi ridermi in faccia, fallo dopo avermi steso con un'arma in pugno. Garzone!" sottolineò fortemente l'ultima parola facendo emergere l'accento della sua Terra natale. Non era una reale sfida, piuttosto un tentativo di rimetterlo al suo posto.
Facendo infine anche un cenno col capo verso Angelica "Già... è un bene che sia con due cavalieri." mise un altro punto sulla situazione, forse...

 

Edited by Landar
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Baliano

L atmosfera, allegra seppur nostalgica, venne interrotta dalla risposta brusca ed inopportuna che il garzone diede ad uno dei giovani cavalieri.

Gael, dal temperamento piu focoso e propenso alla gazzarra rispetto al suo gemello, non gradi minimamente quella mancanza di rispetto, ne tantomeno le laide parole che seguirono indirizzate alla bella Angelica la quale era si un bocciolo di rosa, ma come tale disponeva di spine molto accuminate.

Ricordava la bella ragazza aggirarsi nei dintorni del suo paese natio, si ricordava della velocita con la quale lui abbassava lo sguardo ed arrossiva ogni volta che la giovane donna gli rivolgeva la parola  ma sopratutto ricordava la velocita' con cui i troppo arditi spasimanti si davano alla fuga quando esageravano nelle loro attenzioni.

La reazione di Gael non lo colse di sorpresa, ignorando l avventore che gli si era avvicinato offrendogli una partita a carte si alzo' velocemente dalla sedia frapponendosi tra il suo signore e l oste torreggiando in tutta la sua altezza.

" Non permettero' che vi sporchiate le mani con un tale individuo eccellenza, non merita di assaggiare la vostra lama,  un bastone e' un arma fin troppo nobile per battere una tale feccia"

disse sostenendo lo sguardo del locandiere

"Voi...badate bene di rispondere a tono alle domande che vi vengono fatte, avete il privilegio di ospitare due nobiluomini, non trasformatelo nella vostra rovina"

le parole scelte erano sorprendentemente ricercate per provenire da un ragazzino che all occhio sembrava poco piu' che un contadinotto

@ Narratore

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Intimidate 35% , Utilizzo etiquette quando interagisco con i due cavalieri per essere certo di usare i modi ed i toni a loro piu' graditi

 

Edited by Pentolino
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Angelica, figlia di Raimondo

'Oh, per tutti gli dei... comincia già la gara di mascolinità!', riflettè Angelica, in un afflato di disperazione. 'Vi prego, datemi la forza!'.

"Buon Baliano, trattieni la tua 'giusta' indignazione, che qui nessuno vuole fare offesa", si espresse ad alta voce, facendo cenno al gigantesco popolano di trattenersi. "L'oste parla con le parole del popolo, oh signori cavalieri", proseguì, questa volta rivolto ai gemelli, "ma non c'era cattiveria in lui, ne son certa".

Si interruppe un attimo, riprendendo in Bretone: "Miei signori, questa non é la nostra terra e non potete, temo, lavare ogni cosa che pensate offensiva nel sangue. Questa è terra di avidi mercanti e furbi marinai, anche più codardi degli abitanti del resto di quello che chiamano Impero. La parola della Dama qui non è legge e le guardie della città obbediscono al soldo d'argento, non all'onore. Ma le loro galere puzzano come tutte le galere ed il fondo del mare non é un buon posto dove morire con dignità".

Ad Angelica non piaceva dover usare quei ragionamenti coi cavalieri, perchè aveva visto fin troppe volte la 'giusta legge della Dama’ rivoltata come un guanto a favore della nobiltà. Ma i de Glanborielle sembravano ancora crederci e parevano integerrimi uomini d'onore: e come tali, erano fin troppo irruenti.

Di nuovo nel Reikspiel imbastardito:"I boccioli di rosa stanno altrove, oste. Ma grazie per il consiglio. La prossima volta che vedo una fanciulla indifesa, glielo faccio presente. Assai".

'Aaaaaaahhhhhhhh!!! Uomini...'.

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4 Oltremisterio  2522 - Winkelmarkt (Mariemburg) - Pomeriggio

Aigulf

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Al fianco del giovane, pende un lungo stiletto inguainato, ed un altro coltello, più corto e rozzo, è invece infilato nella cintura sul lato sinistro. Riesco ovviamente a scorgere solo il busto, essendo il resto del corpo coperto dal tavolo

Alle parole di Gael, l'oste mostra una certa sorpresa

"Mah..." cominciò a balbettare, facendo di nuovo sussultare il grosso ventre "..avet..avete capito ammale le mie par..parole...io sò l'oste...non il garzone..." 

Dopo alcuni istanti, il grosso Baliano si fece avanti, ignorando del tutto le parole del tizio dietro di lui, che in tutta risposta si spostò indietro, come se avesse previsto guai. Il grande popolano torreggiava sull'oste, superandolo di quasi un piede e mezzo; la sua faccia,ora, mostrava segni di paura e non più di stupore. Una gocciolina di sudore spunta dal nulla sulla sua tempia destra, e scende veloce sul già unto viso, andandosi a perdere tra gli ispidi ed irregolari baffi.

Fa qualche passo indietro, voltandosi a destra e sinistra brevemente, ma tenendo lo sguardo rivolto al grande bretoniano. Poi, con le mani in avanti, sembra voler stemperare la situazione

"Emh...credo che...la situazione sia...scappata dalle mani...se Mario Falisci vi ha offeso, o prodi cavalieri, vi chiede con la più grande umiltà scusa,eh! "Al Porco e il Fischio" i cavalieri sono sempre benvenuti!" facendo un sorriso forzato, annuendo lentamente con la testa. L'intervento di Angelica, sembra poi rimettere per un attimo le cose a posto. 

L'oste, rincuorato dalle parole della giovane, indica verso di lei, e poi guarda Baliano e Gael

"Ecco, vedete? Avete sentito?" annuisce vigorosamente, quasi a voler avallare le sue parole, continuando a gesticolare con lo strofinaccio in mano " la signorina ha capito bene quello che ho detto,ha capito assai!" sorride verso Angelica

"Per farvelo capire, vi porto una cosa assai speciale" vi fa un occhiolino, e si avvia verso il bancone, indietreggiando lentamente e continuando a sorridervi

Nessuno è intervenuto, la maggior parte degli avventori sembra avervi guardato solo stancamente, per poi tornare ad immergere la faccia nel boccale di birra o in un piatto di pasticcio di carne. Notate però che un paio di tavoli parlottano tra loro, guardando nella vostra direzione; sono un tavolo con tre persone, dall'aspetto marinai, ed un altro con quattro individui, probabilmente soldati, visto il loro vestiario ed armamento

Gael e Aigulf

Spoiler

Al vostro occhio esperto, non sfuggono i dettagli più particolari; i quattro sembrano far parte di una qualche compagnia mercenaria, avendo molte cose in comune ;una fusciacca viola stretta attorno alla vita, a coprire la cintura, e il sottomaglia ricamanto nella parte a vista, dalla spalla al gomito, con motivi striati bianchi e viola. Inoltre, hanno vari armamenti, dallo spadone, all'alabarda, alla balestra, cosa che li colloca al di fuori di una compagnia regolare

Baliano

Spoiler

Intimidire -> Tiro 17 Sei riuscito nel tuo intento, incutendo timore nell'oste solo grazie alla tua grande stazza

Gael

Spoiler

L'oste sembra aver confermato la tua idea di come l'onore sia un lontano ricordo nelle lande tileane, avendo fatto orecchie da mercante alla tua richiesta di sfida

 

Edited by Karl_Franz
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Aigulf Chrodegang de Glanborielle

Guardando l’uomo che li aveva invitati a giocare d’istinto il bretone si toccò la borsa che teneva infilata nei calzoni. Poi vendendo la situazione scaldarsi seguì la scena.

Quando l’oste se ne fu andato afferrò il braccio del fratello invitandolo a sedersi

“Calmati Gael” disse in bretone “nel poco viaggiare nell’Impero di Sigmar ho capito che la gente non ha onore, ma solo spavalderia. E da un popolo che vive nella birra cosa pretendi di più. E qui siamo a Marienburg, che mi dicono essere anche peggio: ha ragione Angelica, qui solo il denaro conta.”
Fece una pausa guardando anche Bailano “Coraggioso Bailano”
riprese riconoscendo la grande virtù del popolano “qui purtroppo dobbiamo badare più alla sostanza che alla forma.”

“Quelli la in fondo ad esempio” aggiunse indicando di soppiatto i tavoli dei marinai e dei soldati “quelli sono una sostanza di cui forse è meglio lasciare che siano i porcai ad imbrattarsi le mani”

“Ora sedetevi entrambi. E’ bello essere qui insieme e dobbiamo parlare, per decidere dove muoverci da qui in avanti” concluse in Reikspiel

L’occhio del cavaliere mentre parlava continuava a rimirare gli altri tavoli

@all

Spoiler

Uso la convenzione del grassetto sottolineato per la lingua Bretone

 

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Gaël Roland de Glanborielle

 

Un gesto lento del braccio, la mano si sollevò quasi di fronte ad Angelica come a volerla ammutolire. Il gesto era ambiguo poiché da una parte sembrava proprio voler zittire la donna che seppur amica, si permetteva di prendere la parola subito dopo un Cavaliere dall'altro però la lentezza con la quale era stato portato le dava modo e tempo di finire di dire la sua. Chi avrebbe osato però dire che un'azione di un Cavaliere fosse ambigua o anche solo interpretabile?
Il gesto di Baliano invece era stato accolto diversamente, Roland non meritava ancora tanta devozione, era un semplice ed umile errante. Un nobile sì, forse anche coraggioso ma un Errante. Era compiaciuto di quel ragazzo ma al momento, per istinto, desiderava più o quasi trattarlo come amico non come pari ovviamente. Accettò la sua reazione lasciandolo fare.
Le parole del fratello... quelle lo ferirono. Si girò a guardarlo inarcando un sopracciglio, d'altronde era molto che non parlavano. Aigulf aveva in qualche modo diritto di pensare che il temperamento del gemello fosse peggiorato negli anni. Non conosceva però la storia del cavaliere di Quenellas, fosse stato davvero un attaccabrighe ora avrebbe raso al suolo quel Ducato o sarebbe morto nel tentativo "E dai..." si limitò ad esclamare lasciando in sospeso la frase.

Tornò solo alla fine a guardare l'oste, che codardo né aveva accolto la sfida né ammesso le sue colpe, ma al cavaliere non gliene importava nulla. Per lui l'unica cosa importante era che quello avesse compreso il rischio corso. Per questo mantenne uno sguardo severo, voleva ridere, a crepapelle, ma si trattenne "Avanti... e che sia davvero speciale. Questo posto potrebbe diventare il mio preferito di Winkelmarkt." il nome del quartiere venne clamorosamente storpiato dall'accento Bretone. Sedendosi osservò senza troppe cerimonie il gruppo di mercenari, categoria che quasi disprezzava.

 

Tutti

Spoiler

quindi sarà convenzione usare il sottolineato per il bretone ;) tanto lo comprendiamo tutti

 

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4 Oltremisterio  2522 - Winkelmarkt (Mariemburg) - Pomeriggio

La situazione sembra, in qualche modo ,essersi ristabilita e calmata. Anche se gli sguardi delle persone, vi lasciano intendere che a Mariemburg i bretoniani sono visti quasi sempre con occhio differente. Questo atteggiamento è però più dovuto ai non mariemburghesi che agli abitanti stessi, abituati come sono a convivere e trattare con tutte le etnie e nazionalità più disparate.

L'oste torna al vostro tavolo dopo circa dieci minuti, portando con se una bottiglia un po' impolverata, con un'etichetta semplice e sdrucita. La poggia sorridendo sul tavolo, accompagnandola con cinque bicchieri puliti in maniera sommaria.

"Ecco qui,vossignoria! Un rosso eccezzionale, direttamente dalle tenute Falisci a Verezzo. Ne faccio arrivare sempre di bottiglie, qui è un prodotto rinomato; c'è mio cuggino che ha tanti vigneti, è uno di famiglia" vi porge la bottiglia, invogliandovi a provare "sarebbero 14s, ma ve la cedo a 10s." vi dice a bassa voce, con il timore di farsi sentire dagli altri avventori"Che non si dica che a Mario Falisci non piacciono i nobili di Brettonia" ride, aggiustandosi i baffi

Nel mentre, gli altri camerieri continuano a servire le persone ai tavoli. Il tizio che aveva proposto qualche gioco a Baliano, sembra aver cambiato posto, non trovandosi più vicino al vostro tavolo. Nel mentre parlate con l'oste, i quattro mercenari, continuano a parlare tra loro, lanciando occhiate verso di voi e ridendo, dando pacche sulle spalle a quello più grosso di loro.

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Baliano

La reazione di Gael, seguita dallo scatto improvviso di Baliano, creo' un po' di trambusto ma non piu' di tanto.

Mariemburg era una citta' tentacolare, un calderone di razze, lingue, etnie e religioni e come tutti i calderoni era abbastanza capiente da poter contenere tutti gli ingredienti ed abbastanza robusta dal resistere a qualche bollore di troppo.

Il ragazzo rimase impassibile dinnanzi all oste, gli occhi fissi e la mascella serrata ma la risposta del commerciante fu tutt altro che belligerante. L omone, piu' sorpreso che intimidito, torno' sui suoi passi parlottando tra se e se riguardo offese e rimedi.

Le parole della bella Angelica arrivarono subito dopo i rimproveri di Aigulf e furono dirette e sottili come la lama di uno stiletto, la donna era nel vero,, non erano a casa loro ed avrebbero dovuto farsene una ragione.

Sentendosi ripreso dalla ragazza il rossore di rabbia  muto'  in rossore di imbarazzo. Arricio' le labbra grattandosi la testa e balbettando qua e la

"Si Angelica io pensavoo..cioe' non volevoo cheee ...si insomma poteva sembrare maa..."

Si tolse dall impasse con un colpo di tosse tornando a sedere mentre l oste riguadagnava il tavolo offrendo una bottiglia di vino dal colore rosso acceso

Edited by Pentolino
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Aigulf Chrodegang de Glanborielle

Grazie oste” disse Aigulf buttando sul tavolo delle monete

“Bene. Sono davvero felice che siamo qui tutti insieme” riprese il bretone “Il nostro peregrinare però non credo sia finito, ed è opportuno che parliamo su cosa vogliamo fare” aggiunse rivolgendosi al fratello “Io ho percorso solo una piccola parte dell’Impero di Sigmar. Terra selvaggia, che forse può offrire occasioni per raccontare una nostra storia”

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Gaël Roland de Glanborielle

 

Roland iniziò a guardare l'oste con la bottiglia in mano dal momento in cui era riemerso dalla cucina o da qualunque lercio luogo aveva tirato fuori la bottiglia. Gli occhi scritavano il suo modo di camminare e avvicinarsi per poi passare all'oggetto tra le sue mani.
Quando ne annunciò la provenienza il bretonniano divenne curioso, guardò la bottiglia indagando su come era stata conservata fino a quel momento controllando la polvere se ve ne era rimasta sopra o il fondo se c'era.
"Grazie." facendo quasi eco al gemello
"Forse quelli ci capiscono pure, so che quelli come loro comprendono più di una lingua." disse riferendosi chiaramente ai mercenari "Forse ce l'hanno con te Baliano. Staranno pensando se sei più forte tu e quell'energumeno che stanno riempiendo di pacche."
Si diede da fare per aprire la bottiglia e prima di lasciare che Baliano o Angelica servissero il vino a tutti se ne mise un po' nel bicchiere. Lo lasciò lì riprendendo a parlare "Non immagini quanto lo sia io caro fratello. Io ho viaggiato per il nostro Regno, infatti sono giunto qua percorrendo la via da Gisoreux. Sul nostro futuro posso solo dire che intendo visitare tutte le più grandi città dell'Impero ed è il nord che più mi attrae. Sono certo apprenderemo molto da questa nostra erranza." 
A quel punto tornò al vino. Odorò il contenuto lasciato nel bicchiere e poi ne assaggiò un sorso abbondante, lasciandolo in bocca qualche istante prima di deglutire

AdG

Spoiler

come è sto vino?

 

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Angelica, figlia di Raimondo

"Anticipo solo, miei signori", intervenne Angelica, guardando prima i gemelli, poi il popolano, "e questo vale anche per te, Baliano... che se i commenti di quella feccia riguardano me e le mie forme e la conquista del mio cuore, invece che la forza prodigiosa di uno di voi, gradirò immensamente essere lsciata da sola a sbrigarmela.

Che non sia mai che Angelica, figlia di Raimondo, non sappia difendersi da sola", concluse gravemente. E non c'era un briciolo di ironia nel suo tono di voce.

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4 Oltremisterio  2522 - Winkelmarkt (Mariemburg) - Pomeriggio

Gael

Spoiler

Il vino ha un colore tendente al granato, un odore ben marcato con richiami di...ciliegie, se non erri. Al palato ti risulta asciutto, caldo, un po' tannico ma tutto sommato armonico. Diciamo il migliore che hai assaggiato da quando siete partiti dal Carcassonne.

L'oste arraffa le monete poggiate sul tavolo da Aigulf, ringraziandovi

"Spero che sia di vostro gusto, cavaliere. Alla salute vostra" guardando Gael, per poi prendere commiato, scomparendo di nuovo dentro la cucina

Nel mentre, dal gruppetto di soldati che stavate osservando, si alza un individuo, avvicinandosi a voi con un lieve sorriso sulle labbra

"Bretoniani, vero?" vi dice in reikspiel, con l'accento del Reikland "riconosco l'accento, ho a che fare spesso con quelli del Montfort, gente isolazionista, sempre chiusa tra le sue montagne, nevvero?" vi chiede in tono normale. Senza attendere una vostra risposta in merito, continua

"Beh, sapete, dopo lo scatto del vostro amico verso il vecchio Falisci, io ed i miei amici abbiamo discusso tra noi, e ci siamo detti "scommettiamo che Hans "Il Grosso" lo fa secco, a braccio di ferro, a quel grosso ragazzone?" indica con un'alzata di mento Baliano, indugiando più volte sul bel viso di Angelica, facendogli degli sguardi intensi, ma senza proferire parola direttamente "Son tutti bravi a fare i potenti contro la gente più umile, o dalla sella di un cavallo da guerra" scandisce lentamente le parole, non guardando direttamente nessuno dei due gemelli

Mette le mani in avanti

"Ovviamente sempre se non ha vergogna di perdere, mi sembra giusto specificarlo. So bene quanto ci teniate al vostro onore, "cavalieri" " marca in modo ironico l'ultima parola, rimanendo in piedi e mettendosi a braccia conserte

"Allora, ci stai? 1 karl che Hans ti batte, ragazzone"

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    • By Maxwell Monster
      uscito al Play Modena ,
      ci voleva un GDR così ,
      ha potenziale ,
      forse un pò complesso ,
      ma non posso ancora sbilanciarmi .

    • By Ian Morgenvelt
      Un nuovo articolo legato a Il Re in Giallo, in cui Gareth Ryder-Hanrahan prova ad inventare alcuni spunti per delle inquietanti avventure legate ad una misteriosa zona piagata dai poteri occulti. 
      Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio
      La Zone Jaune è una regione nell'Europa nord orientale che è stata indicata come "inabitale dagli esseri umani" in seguito alla Guerra Continentale. L'uso diffuso della "scienza gialla" di Carcosa, l'artiglieria tradizionale e le armi chimiche hanno reso questa regione - circa 2000 chilometri quadrati di foreste e, un tempo, fattorie - totalmente ostile e inagibile. "Danni alle proprietà: 100 %. Danni all'agricoltura: 100 %. Danni alla realtà: non misurabili. Impossibile sopravvivere." viene detto in uno dei rapporti scritto poco dopo il termine della guerra. 

      Il governo francese ha creato un cordone attorno alla Zone Jaune ad un mese dal cessate il fuoco. Negli anni seguenti, diverse nazioni che confinano con la zona hanno iniziato ad usarla come una discarica non ufficiale, per scaricare le munizioni e la tecnologia Carcosana rimasta in seguito alla guerra. Degli interi battaglioni di inseguitori sono stati portati nei boschi e abbandonati, le loro gambe distrutte e trasformate in enormi spilli metallici (certi rapprti usano il termine "radunati in gregge", implicando che potrebbe esserci qualcosa di vero dietro alle storie che parlano di inseguitori in grado di sviluppare un certo grado di consapevolezza e indipendenza). Delle libellule e altri veicoli aerei sono state riempiti di tecnologia Carcosana e fatti precipitare nella zona. Delle storie più oscure parlano di convogli di camion e dei treni speciali riempiti di "bestiame" e portati nel mezzo della Zone Jaune, abbandonandolo lì. 
      Oggi la zona è circondata da molte miglia di filo spinato e fossi. L'entrata al suo interno è vietata; la natura ha potuto riprendersi il possesso del terreno al suo interno, sebbene sia dibattibile se i "boschi gialli" siano definibili naturali. Il governo francese insiste nel dire che tutte le strane specie di piante sono frutto delle sostanze tossiche e non della invasione di Carcosa. I contadini che lavorano attorno alla zona trovano spesso munizioni e altri resti, tra cui "materia organica": questi vengono raccolti da una speciale divisione dell'esercito francese, il CEOM, per smaltirli in sicurezza. Il CEOM controlla inoltre la "zona profonda" - ci sono delle torri di avvistamento dentro la foresta, accessibili grazie a lunghe strade tracciate in mezzo ai boschi maledetti. 
      Incontri nella Zone Jaune
       
      Villaggi Sacrificati: Villaggi rurali abbandonati, ora in rovina. Alcuni sono stati abbandonati prima della guerra; altri sono stati evacuati quando è stata creata la Zone Jaune. Degli esorcismi sono stati condotti nei casi in cui è stato possibile, ma le pattuglie della CEOM hanno segnalato molte infestazioni.  Munizioni inesplose: Il paesaggio della zona è pieno di milioni di tonnellate di munizioni di artiglieria, mine, barili di armi chimiche scartati, rifiuti tossici di origine occulta e altri pericoli, tutti nascosti nel sottobosco. Un passo falso potrebbe essere letale. Luoghi danneggiati: La realtà ha sofferto dei pesanti danni. La Zone Jaune è piena di portali naturali che conducono verso altri mondi, principalmente Carcosa, ma è possibile passare da una versione della Terra all'altra se sapete seguire i giusti percorsi tra i boschi.  Cacciatori: La natura ha ripreso possesso della zona, che ora è piena di animali selvatici, tra cui orsi, cervi, lupi e mangiacarogne. I cacciatori e i bracconieri passano oltre le pattuglie della CEOM per portare a casa un trofeo e le entità di Carcosa li cacciano per rubare loro la faccia, così da scappare senza venir trovate.  Pattuglie della CEOM: Sul confine la CEOM scaccia ogni intruso con poco più di un rimbrotto. Un turista sprovveduto o potenziale cacciatore verrebbe arrestato, portato ad una struttura di detenzione e riceverebbe una bella lezione da un ufficiale molto arrabbiato prima di venir rilasciato. Più a fondo nei boschi, lontano dalle telecamere e dagli occhi indiscreti, la CEOM spara a vista agli intrusi. Raccoglitore di rottami: C'è un grosso mercato di quello che viene eufemisticamente chiamato "metallo di scarto" dalla zona. Reliquie carcosane intatte o resti dei grimori di "Scienza Gialla" sono i manufatti più ricercati. Squadre di raccoglitori di rottami entrano nella zona fingendo di essere cacciatori o corrompono le guardie della CEOM per avere degli accessi sicuri.  Nebbia Mostarda: Il più noto dei pericoli della zona, la nebbia mostarda è una miscela tossica di gas velenosi usciti da munizioni di artiglieria abbandonate mischiato con ciò che resta della magia praticata sul posto. I sopravvissuti dicono di aver sentito della musica tanto bella quanto inquietante e aver visto delle strane luci in mezzo alla nebbia, come se ci fosse un ballo incantato in atto dall'altro lato del banco di nebbia...poco prima di vomitare i loro polmoni liquefatti e morire. Altri racconti parlano di degli enormi animali, simili a balene volanti, che volavano in mezzo alla nebbia. Macchine attive: Inseguitori abbandonati, libellule e altre macchine da guerra prendono occasionalmente vita dentro alla zona, trascinando i loro corpi metallici distrutti tra il sottobosco finchè la scarica di energia occulta che le ha animate non svanisce.  Nativi della zona:  Le progenie della guerra e altre entità carcosane possono sopravvivere all'interno della zona, anche se l'influenza di Carcosa si sta indebolendo all'esterno. Usare la Zone Jaune
       
      In Le Guerre: Sebbene la zona sia stata ufficialmente creata solo dopo la guerra, la regione destinata a diventarla è stata colpita dalle armi occulte quando i combattimenti erano ancora in atto e si è guadagnata la reputazione di luogo dall'alta letalità. Le unità inviate nella zona non sono mai tornate indietro.  In Il Giorno Dopo: I sopravvissuti delle forze dei Castaigne in cerca di energie carcosane sono volati oltremare fino in Francia, portando la diplomazia internazionale e l'estradizione extradimensionale sul tavolo della politica post dittatura.  Il Giorno Dopo alternativo: Al posto di giocare dei rivoluzionari in una New York liberata dai Castaigne, potreste giocare le guide di una piccola città al confine della zona. Parte di voi sono veterani, altri sono la prossima generazione, cresciuta in un mondo dove gli orrori di Carcosa e della Guerra Continentale sono ormai solo vaghi ricordi. La città punta alla normalità ed ad un nuovo inizio, ma le cicatrici della guerra sono ancora presenti e il concilio deve bilanciarsi tra i principali doveri municipali e sostenere la locale guarnigione della CEOM.  Il Bosco tra i Mondi: La guerra ha creato dei buchi nel tessuto della realtà all'interno della zona; i personaggi che provano a passare da una realtà all'altra - come, per esempio, degli investigatori di Tutto Questo è Normale che provano a tornare a Parigi - potrebbero viaggiare fino alla Francia ed entrare nella foresta. Dovranno solamente camminare fino a che la nebbia non diventa gialla... Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-zone-jaune/
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Cosa succederebbe se i Sette Peccati Capitali fossero entità viventi che possono minacciare il vostro mondo di gioco?

      L'Italiana Mana Project Studios (già responsabile di successi come Journey to Ragnarok e Historia) e Raven Distribution presentano Seven Sinners, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure.

      Sette Sacre Virtù,
      Sette volte sovvertite.

      Sette Culti,
      Sette Peccati Capitali.

      Sette Regnanti,
      Sette Corone.

      Sette volte dannati!
      In Seven Sinners i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più "rilassato": Seven Sinners include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come sesso e violenza.

      Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di Dungeons & Dragons: la più recente 5a Edizione e AD&D 1a Edizione, attraverso il retroclone OSRIC.
      OSRIC (acronimo di Old School Reference and Index Compilation) é un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente qui.
      In ogni caso le statistiche per AD&D 1E dei vari mostri e cultisti di Seven Sinners possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: AD&D 2E, BECMI (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione B/X  come Old School Essentials e Labyrinth Lord.

      Tuttavia lo scopo di Seven Sinners è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di Seven Sinners all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
      Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€.
      Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Dungeon Crawl Classics offre un ritorno alla Old School e alla pura Sword & Sorcery in un mondo di magie oscure dove la morte è sempre dietro l'angolo...del corridoio di un dungeon.
      Dungeon Crawl Classics, il gdr Old School Reinassance della Goodman Games, è arrivato in Italia grazie alla collaborazione tra Kaizoku Press ed MP Edizioni.
      A differenza di molti prodotti OSR, Dungeon Crawl Classics si distingue per il suo non essere né il fedele retroclone di una vecchia edizione di Dungeons & Dragons, né un suo "hack"; ha invece la particolarità di essere un sistema che mischia l'Original D&D scritto da Gygax e Arneson, la 3a Edizione, un pizzico di Scatola Rossa e delle regole completamente inedite per creare un sistema scorrevole e molto facile da imparare, giusto con un paio di punti a cui però sarebbe meglio dare più di una lettura.
      Lo Spirito del Gioco
      Prima di parlare delle regole però è necessario spiegare lo spirito da cui nasce Dungeon Crawl Classics e i suoi obiettivi. DCC vuole emulare il feeling Sword & Sorcery delle prime partite all'Original D&D. Non sarete eroi o paladini che dovranno salvare il mondo dal signore del male, né dovrete immischiarvi nelle politiche dell'ambientazione. In DCC sarete avventurieri, conquistatori, spade al soldo il cui obiettivo sarà quello di Entrare nei dungeon, Uccidere i Mostri ed Arraffare i TEsori. Pensate alle prime avventure di Conan il Barbaro scritte da Robert E. Howard o all'Epopea di Farfhd e Gray Mouser scritta da Fritz Leiber: questi avventurieri scavezzacollo provavano a diventare ricchi e famosi affrontando maghi corrotti e orrori demoniaci e lovecraftiani. Come anche il nome fa intendere, il dungeon tornerà ad essere un punto focale dell'esperienza di gioco.
      I Dadi Strambi
      Quando Dungeons & Dragons uscì per la prima volta i giocatori si trovarono ad avere a che fare con dadi a 8, 10 e persino 20 facce mai visti prima ma che adesso sono diventati di uso comune nell'hobby. Dungeon Crawl Classics vuole far provare di nuovo quel feeling di novità introducendo l'uso massiccio di nuovi set di dadi mai visti prima, oltre al normale set di dadi che tutti conosciamo saranno necessari anche d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30.

      Se non sapete dove trovarli sappiate che Kaizoku Press e MP Edizioni hanno reso disponibili due set, uno con tutti i dadi necessari ed uno esclusivamente con i "dadi strambi" e in più localizzerà in italiano l'app Crawler's Companion (presente sia per Android che per IOS), una app specifica per DCC la quale contiene anche un "tiradadi" con tutti i dadi necessari a giocare, più altre comode utilities. DCC rimane comunque giocabile anche senza l'uso dei dadi strambi, il manuale infatti è provvisto di una guida su come adattare i risultati usando un classico set di dadi da D&D.
      Le Caratteristiche
      Dungeon Crawl Classics si basa su 6 caratteristiche che, come in D&D, hanno un valore che va da 3 a 18 e offrono modificatori ai tiri da -3 a +3. La differenza con D&D, però, sta nel nome e nella funzione di alcune di queste caratteristiche:
      Forza: funziona alla stessa maniera di D&D Agilità: quella che in D&D viene chiamata Destrezza, funziona alla stessa maniera Fibra: quella che in D&D viene chiamata Costituzione, funziona alla stessa maniera Personalità: è l'unione di Saggezza e Carisma, rappresenta la forza di volontà e di persuasione di un personaggio, i Chierici usano questa caratteristica per lanciare incantesimi e le prove di abilità, come raggirare un PNG. si tirano usando il modificatore di Personalità Intelligenza: funziona alla stessa maniera di D&D Fortuna: questa caratteristica rappresenta la buona o la cattiva sorte di un personaggio, viene utilizzata per colpi e fallimenti critici ed i punti in Fortuna possono essere usati per cavarsela in situazioni disperate,ma attenzione, salvo che in alcuni casi, i punti Fortuna una volta spesi non sono più recuperabili. Una volta abituatisi ai nomi diversi le caratteristiche diventano facilissime da usare, in quanto nella pratica non sono diverse dall'uso che se ne fa in D&D.
      Il Setaccio
      Dovete sapere che Dungeon Crawl Classics è un gioco brutale, con una mortalità altissima come vuole la old school, soprattutto ai primi livelli. Questo perché i personaggi non cominceranno dal primo livello ma dal livello 0. Si dovranno tirare 3d6 per le caratteristiche e associare i risultati alle caratteristiche nel preciso ordine con cui vengono riportate nella scheda. Ogni giocatore avrà a disposizione da 2 a 4 personaggi di livello 0. Non avventurieri ma contadini, pastori, merciai o qualunque altro mestiere esistente in una comunità medievale, saranno armati solo di forconi, picconi o, quando va bene, pugnali o spade corte, avranno pochi punti ferita e poche possibilità di cavarsela.

      Questo folto gruppo di paesanotti dovrà vedersela contro i mostri e le trappole dell'avventura di livello 0 che inevitabilmente falceranno gran parte di loro, questa scrematura nel gergo di DCC viene chiamata il Setaccio (uno dei nomi alternativi era: il Carnaio), poiché serve a dividere i più forti e i più fortunati da quelli che non avrebbero avuto alcuna speranza come avventurieri. Dopo aver accumulato abbastanza PE per salire al primo livello, i personaggi di livello 0 potranno prendere una classe, la quale dipenderà dai loro punteggi di caratteristica.
      Le Classi
      Come in OD&D le classi vanno dal 1° al 10° livello e sono praticamente le sette classi viste nella Scatola Rossa: quattro umane e tre semiumane. Ad ogni livello, come da buona tradizione delle prime edizioni di D&D, corrisponde un titolo onorifico.

      Chierico
      Lancia gli incantesimi e scaccia i non morti usando la Personalità, non ha più bisogno di usare incantesimi per curare perché, rispetto a D&D, guadagna una imposizione delle mani simile a quella del Paladino. La principale differenza tra il Chierico di D&D e quello di DCC è che quest'ultimo dipende molto di più dal favore della sua divinità per i suoi incantesimi e poteri: curare persone di allineamento diverso dal proprio sarà meno efficace e, se la sua divinità si accorgerà che usa gli incantesimi concessi senza seguire i suoi scopi e dogmi, il Chierico verrà punito in maniera più o meno grave, perdendo il favore divino.
      Guerriero
      Funziona praticamente come il Guerriero della Scatola Rossa, con la differenza che possiede bonus aggiuntivi a tiro per colpire e ai danni rispetto alle altre classi. In più può realizzare dei Prodi Cimenti d'Arme, i quali sono delle manovre per tentare di compiere azioni in combattimento che vanno al di fuori dei semplici danni, come accecare o disarmare i nemici. Ma attenzione, a differenza di quanto avviene in altri GdR, questi Cimenti non hanno una lista fissa di azioni possibili, bensì incoraggiano i giocatori ad essere creativi nei propri attacchi e a descrivere ciò che vogliono fare ai nemici. Alcuni esempi di Cimenti sono: sollevare il capo degli orchetti e lanciarlo contro le sue guardie, rompere le corna di un demone, spingere indietro un demone nel portale dal quale sta uscendo, spingere un nemico giù da un burrone.
      Ladro
      Possiede le stesse abilità del Ladro della Scatola Rossa con l'aggiunta di Camuffarsi e Usare Veleni; da notare che le abilità da Ladro non sono generiche come nella 3a e nella 5a Edizione di D&D, ma esclusive di questa classe, come nella Scatola Rossa. In più il Ladro di DCC, a differenza delle altre classi, può recuperare i punti Fortuna spesi tramite il riposo, questo perché nel mestiere del Ladro serve tanta fortuna.
      Mago
      Il Mago di Dungeon Crawl Classics è un personaggio avido di potere che arriva a concludere patti scellerati con entità oscure ed extraplanari pur di ricevere incantesimi aggiuntivi: è un miscuglio tra il Mago della Scatola Rossa con alcuni elementi del Warlock della 5a Edizione ma, per rimanere fedeli allo spirito della old school, gli incantesimi che guadagna ad ogni livello vengono scelti casualmente.
      Elfo
      Come nella Scatola Rossa, l'Elfo (così come il Nano e l'Halfling) è una vera e propria classe. Per l'Elfo vale la stessa descrizione del Mago, con le uniche differenze che rispetto ad esso è addestrato ad usare più tipi di armi, ha accesso fin da subito ad armature in Mithril e possiede le abilità razziali che siamo sempre stati abituati a vedere come infravisione, bonus a cercare passaggi segreti ed immunità al sonno magico.
      Halfling
      Questa è la classe razziale che è stata rielaborata maggiormente: tutti gli Halfling sono addestrati al combattimento con due armi, possono Nascondersi nelle Ombre e Muoversi Silenziosamente e recuperare i punti Fortuna spesi come un Ladro, in più è l'unica classe che può usare la Fortuna per aiutare gli altri.
      Nano
      I privilegi di classe di un Nano sono gli stessi di quelli di un Guerriero, con l'aggiunta, però, di essere capace di fare due attacchi per round, uno con l'arma ed uno con lo scudo. In più possiede le capacità che siamo stati abituati a vedere nella Scatola Rossa, come scoprire trappole e passaggi segreti sottoterra. Oltre a questo un Nano brama talmente l'oro che è letteralmente in grado di annusare la sua presenza.
      Le Abilità
      Le abilità funzionano come per le regole del d20 System, quello di D&D 3a Edizione per intenderci: i giocatori tirano un d20 e aggiungono il loro modificatore di caratteristica appropriato cercando di superare una Classe di Difficoltà (CD). A differenza della 3a Edizione però, a parte quelle del Ladro, non esiste una lista di abilità precompilata: a seconda del tipo di mestiere che il personaggio faceva prima di diventare un avventuriero il Master decide se può compiere una certa azione oppure no, ad esempio se il personaggio era uno Scriba potrebbe riuscire a decifrare un'antica iscrizione, mentre se era uno Stalliere potrebbe riuscire a domare un cavallo selvaggio.
      I Tiri Salvezza
      Funzionano in maniera identica alla 3a Edizione. Esistono tre tiri salvezza: Tempra, Riflessi e Volontà, si superano tirando un d20 e aggiungendo rispettivamente i bonus di Fibra, Agilità e Personalità più il bonus di classe, per realizzare un risultato pari o superiore ad una determinata CD.
      Il Combattimento
      Il combattimento in Dungeon Crawl Classics prende le stesse meccaniche della 3a Edizione, scartando tutte quelle dinamiche come gli attacchi di opportunità o la portata che lo rendevano eccessivamente complicato e che obbligava all'uso di elementi visivi come segnalini o miniature, facendolo invece tornare ad essere il vecchio combattimento old school da visualizzare nel "teatro della mente".
      Attacco e Classe Armatura
      In DCC, dopo aver tirato l'iniziativa, i giocatori semplicemente dichiarano chi desiderano attaccare e poi cercano di colpire il nemico tirando i dadi per ottenere un risultato pari o superiore alla sua CA. La Classe Armatura è ascendente come nella 3a Edizione e ciò rende il combattimento ancora più facile ed immediato che nelle vecchie edizioni di D&D poiché non si deve stare a guardare matrici di attacco o calcolare la THAC0.
      Successi e Fallimenti Critici
      Dungeon Crawl Classics non si limita ad aumentare i danni o a far mancare il bersaglio automaticamente quando si ottengono un 20 o un 1 naturali... No, DCC è molto più crudele, e divertente, crudelmente divertente. Ci sono varie liste, divise per classe, di cose che avvengono quando si ottiene un successo o un fallimento critico, tra le più esilaranti troviamo per i successi: "Un colpo possente spinge della cartilagine del naso nel cervello. Infliggi +1d12danni con questo colpo e il nemico perde 1d6 punti Int" mentre per i fallimenti "Come una tartaruga sulla schiena, scivoli e atterri a pancia in su, mentre ti agiti senza riuscire a tirarti su. Devi combattere da posizione prona per il round successivo prima di poter recuperare l’equilibrio e rialzarti."

      Duelli di Magia
      I duelli di Magia sono forse la parte più complessa, ma divertente del combattimento, quando due o più incantatori si combattono possono dar vita ad un duello magico di incantesimi e controincantesimi. Un incantesimo può essere contrastato da un incantesimo identico o opposto: ad esempio una Palla di Fuoco potrebbe venire contrastata da un'altra Palla di Fuoco o da un Resistenza al Fuoco. Ma un duello di magia scatena intorno ai contendenti delle energie occulte che distorcono la realtà e danno vita ad effetti collaterali come viaggi nel tempo, l'evocazione di demoni o il far finire i duellanti dentro la narice di una balena intergalattica.
      La Magia
      Il concetto di magia è dove Dungeon Crawl Classics si discosta maggiormente da Dungeons & Dragons. Mentre nelle ambientazioni di D&D la magia è vista come una componente normale del mondo, tanto che in alcune di esse alimenta lampioni stradali e persino treni, in DCC la magia è qualcosa di innaturale, è un "cheat code" alle normali leggi della natura, è qualcosa di raro e, soprattutto, di pericoloso.
      La magia di DCC è caotica e imprevedibile, una disciplina misteriosa e misterica; non troverete Scuole di Magia e Stregoneria, Gilde di Maghi o Torri dell'Alta Stregoneria, no, la conoscenza viene custodita gelosamente dai Maghi perché conoscere più incantesimi significa avere più potere degli altri. Gli incantesimi possono essere trovati in antiche pergamene dentro tombe polverose o essere insegnati da Signori dei Demoni e Grandi Antichi in cambio della propria anima. I Maghi di DCC riprendono gli stereotipi dello Sword & Sorcery di esseri corrotti dalla loro stessa brama che stringono accordi con potenti entità, basti pensare agli Stregoni della Stygia di Conan o a Elric di Melniboné.
      Prove d'Incantesimo
      "La stregoneria è una spada senza elsa. Non esiste un modo sicuro per brandirla" scrive George R.R. Martin, questa frase rende perfettamente il funzionamento della magia in DCC. Dimenticatevi la magia "scientifica" e prevedibile di D&D dove ad ogni incantesimo corrisponde un effetto preciso, dimenticatevi la magia vanciana; gli incantesimi non vengono dimenticati ma possono essere lanciati costantemente, ma non automaticamente. Come per le abilità bisogna effettuare una prova, definita prova d'incantesimo, contro una determinata CD e, a seconda del risultato, un incantesimo potrà risultare più o meno potente o avere effetti differenti, in più ogni incantesimo arcano provoca effetti differenti su ciascun Mago ogni volta che lo lancia: un Mago potrebbe sudare sangue quando lancia una Palla di Fuoco mentre un altro potrebbe addirittura cambiare sesso. Se un Mago vuole assolutamente che il suo incantesimo riesca, può anche sacrificare punti delle sue caratteristiche fisiche per avere maggiori possibilità di successo. Ma i veri problemi cominciano quando il tiro non riesce. In quel caso avviene una ritorsione e l'incantesimo si ritorce contro l'incantatore che l'ha lanciato, in modi imprevedibili e a volte persino grotteschi.
      Corruzione e Disapprovazione della Divinità
      La magia arcana è qualcosa di innaturale, portata da altri piani da entità innominabili, chi la adopera finirà per soccombere ad essa e vedrà il suo corpo cambiare in maniera grottesca. Ogni volta che un Mago ottiene un 1 naturale ad una prova d'incantesimo è vittima di corruzione: il suo corpo o alcune parti di esso cambiano radicalmente e senza alcuna possibilità di tornare ad essere come prima. Gli effetti possono andare dalla pelle che diventa come cera fusa fino a tentacoli che ricoprono la bocca dell'incantatore.

      La magia divina viene donata agli uomini dalle divinità ma solo a patto che la usino per portare a compimento gli scopi degli dei, e gli dei non sono misericordiosi con chi non si dimostra all'altezza delle loro aspettative. Ogni volta che un Chierico ottiene un 1 naturale incombe nella disapprovazione della divinità: le punizioni per questa disapprovazione possono andare dal dover reclutare un fedele per il suo dio fino a venir marchiato come infedele.
      Patroni
      I Maghi di DCC somigliano leggermente ai Warlock di D&D 5a Edizione: la loro magia è dovuta tanto allo studio di incantesimi quanto all'aiuto di potentissime entità extraplanari, un po' come il rapporto tra Elric e Arioch visto nella Saga di Elric di Melniboné scritta da Michael Moorcock. Grazie ad un patrono un Mago è in grado di imparare incantesimi altrimenti inaccessibili e addirittura di invocare il suo aiuto in caso di estremo bisogno. Ma nulla viene dato per nulla. I patroni pretendono specifici sacrifici magici e in caso di fallimento infliggono speciali tipi di corruzione.
      Mostri
      Dungeon Crawl Classics offre una buona varietà di mostri e qualsiasi mostro visto in D&D 3a Edizione o in AD&D 2a Edizione è facilmente convertibile, anche al volo, con solo dei minimi ritocchi.
      Ciò che rende davvero affascinante la sezione Mostri del manuale sono però le tabelle per offrire un certo tipo di casualità ai mostri incontrati in modo da renderli unici tramite colori della pelle differenti dal solito o corna o zampe che non appartengono alla loro specie mentre per i non morti c'è tutta una serie di effetti per renderli ancora più spaventosi del normale. In generale Dungeon Crawl Classics consiglia di non stare a soffermarsi troppo sulle descrizioni dei mostri, ma di lasciar scorrere libera la fantasia del DM per creare nemici unici ed iconici.
      Illustrazioni
      Le illustrazioni presenti in DCC (e di cui l'articolo riporta alcuni esempi) meritano una menzione a parte. Arricchiscono il manuale facendo entrare i lettori nello spirito delle vecchie pubblicazioni grazie ad una varietà di immagini realizzate in perfetto stile vecchia scuola rigorosamente in bianco e nero, le quali si adattano elegantemente al testo e talvolta ne fanno anche parte. Non a caso ad illustrare il manuale sono stati chiamati grandi nomi della Old School come: Jeff Easley (copertine dei manuali base di AD&D 2E), Jim Holloway, (copertina del modulo The Lost City), Erol Otus (copertina del modulo Il Castello degli Amber) e Jim Roslof (copertina originale del modulo La Rocca sulle Terre di Confine).
      Conclusione
      Dungeon Crawl Classics riesce perfettamente a catturare lo spirito old school del gioco di ruolo anche senza essere un retroclone, anzi il suo mix di regole sia tratte da varie edizioni sia inedite lo rende un gioco leggero e scorrevole con due soli punti un po' ostici (o che almeno io ho trovato ostici): il Duello Magico e il sistema della Magia che richiedono di guardare costantemente il manuale; ma personalmente preferisco dover guardare il manuale ogni volta che il mio Mago o il mio Chierico lanciano un incantesimo piuttosto che usare i soliti incantesimi standardizzati. Se amate lo Sword & Sorcery e i Miti di Cthulhu e volete che la magia torni ad essere misteriosa invece che mondana DCC è assolutamente il gioco che fa per voi. Chiunque abbia un minimo di esperienza con D&D afferrerà le regole principali in modo immediato.
      Anche nel caso non foste interessati al sistema di gioco, DCC è comunque una lettura molto utile per DM e giocatori, un manuale che spiega come arricchire le proprie partite e sviluppare la propria immaginazione e creatività senza accettare passivamente le descrizioni che si trovano nei manuali dei giochi che usate, una guida per riportare la fantasia nel Fantasy.
      Il Manuale di Dungeon Crawl Classics è disponibile presso lo store ufficiale della Kaizoku Press a questo link insieme allo Schermo del Giudice  e all'avventura per personaggi di livello 0 Navigatori del Mare senza Stelle. Per coloro che volessero farsi un'idea propria del gioco prima dell'acquisto Kaizoku Press ed MP Edizioni hanno messo a disposizione un quickstarter gratuito scaricabile a questo link.

      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      L'Italiana Mana Project Studios (già responsabile di successi come Journey to Ragnarok e Historia) e Raven Distribution presentano Seven Sinners, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure.

      Sette Sacre Virtù,
      Sette volte sovvertite.

      Sette Culti,
      Sette Peccati Capitali.

      Sette Regnanti,
      Sette Corone.

      Sette volte dannati!
      In Seven Sinners i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più "rilassato": Seven Sinners include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come sesso e violenza.

      Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di Dungeons & Dragons: la più recente 5a Edizione e AD&D 1a Edizione, attraverso il retroclone OSRIC.
      OSRIC (acronimo di Old School Reference and Index Compilation) é un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente qui.
      In ogni caso le statistiche per AD&D 1E dei vari mostri e cultisti di Seven Sinners possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: AD&D 2E, BECMI (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione B/X  come Old School Essentials e Labyrinth Lord.

      Tuttavia lo scopo di Seven Sinners è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di Seven Sinners all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
      Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€.
      Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717
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