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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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About This Club

La gilda per la guerra degli orchi contro le genti da oltre il mare.

  1. What's new in this club
  2. Arkail Quando si parla di cavaali a me viene sempre un grande appetito e non riesco ancora a capire il perché visto che non ho mai assaggiato la loro carne. Scuoto la testa, mi volto verso i berserker con sguardo arcigno. Il primo che si muove senza che io l'abbia ordinato finirà schiacciato dal mio martello. non voglio che succedano casini anzitempo. Il piano è chiaro persino a me, motivo per cui dovranno obbedirmi...o finirò per farli fuori uno dopo l'altro. Mi assicuro che abbiano capito, poi faccio un cenno a Wurrzag: i macellai sono pronti.
  3. Tayyip Sarebbe utile portare via i cavaali agli umani nel momento in cui attacchiamo. Un gruppetto di quattro orchi dovrebbe fare al caso nostro suggerisco mentre scruto nell'oscurita' il campo degli uomini.
  4. Alla fine riuscite a mettere assieme un piano dall'aria promettente. Dato che è previsto per domani notte e che gli umani riprenderanno a marciare all'alba, decidete di riposarvi in modo da essere freschi per l'indomani. Marciare di giorno è fastidioso per la maggior parte dei vostri guerrieri, ma è l'unico modo che avete di tallonare gli umani e giungere ad attaccarli quando sono accampati, perciò ci sono poche lamentele nella banda da guerra. Infine giunge il tramonto, e fate una lunga sosta per riposarvi. Un po' prima di mezzanotte coprite la distanza che vi separa dall'accampamento degli umani. Grazie alla loro cecità potete vedere, bene illuminato dal fuoco, il loro accampamento. Il Colosso ha tutto pronto, ha offerto un po' del suo sangue e strane erbe inebrianti agli spiriti già ore fa. T'kava ha già scelto alcuni degli orchi più abili con gli archi umani. I guerrieri scuriscono le armi con terriccio e grasso, per non renderle visibili nemmeno alla tenue luce delle stelle. I berserker ringhiano in toni bassi e gutturali, nervosi: vorrebbero correre contro gli umani e ammazzarli tutti ora, ma manderebbero a monte il piano. Nel frattempo i cavaalieri montano in sella e finiscono di sistemare le bestie e l'equipaggiamento. Solo una persona è senza un compito, e si avvicina a Wurrzag con una certa determinazione in volto "Parteciperò allo scontro? La ferita è guarita. Non vedo nulla al buio, ma potrei rendermi utile in qualche altro modo..." dice Tanya. Nel frattempo avete modo di studiare attentamente l'accampamento nemico, prima che possiate sferrare l'attacco. Legenda S = Soldati C = Cavalieri (appiedati) F = Falò L'immagine è quella che è, gli uomini non sono proprio stretti come sardine, ma hanno comunque poco spazio e dormono tutti affiancati. Le sentinelle agli angoli sono fisse, le quattro asimmetriche ai lati sono in pattuglia, e c'è una sentinella dentro ogni carro: visto che i carri sono leggeri, è possibile per voi vedere l'uomo all'interno. I cavaali del nemico sono 13, e sono tutti a nord della mappa (fuori vista, non ci stavano XD) con 8 umani a far loro la guardia.
  5. Wurrzag "Metteremo due lance e due archi pesanti in corrispondenza di ogni angolo, i cavaali di argor pronti a caricare lungo la strada ed il resto del clan diviso equamente sui due lati" Rispondo "I nostri sciamani dovranno indebolirli piu possibile prima che gli umani inizino a sciamare fuori. Un piano semplice con il buio a giocare l elemento di vantaggio" concludo "Arkail, per nessun motivo dovrete lanciarvi all interno del cerchio umano, sarebbe la nostra fine, dobbiamo lasciare che siano loro a venirci incontro"
  6. Scania Sembra proprio che abbiamo un nemico a portata di mano e un piano di attacco. Stavolta sono io dare una forte pacca sulla schiena di Arkail, non sulla spalla perché fatico ad arrivarci. "Finalmente si combatte!" Gli dico con l'entusiasmo di un cucciolo che ha trovato un nuovo gioco. Il capo ci dividerà in vari gruppi, faremo il giro largo del loro accampamento, poi il colosso farà calare il buio e spargerà veleno. E come gli umani mettono fuori la testa dai carri inizia il divertimento.
  7. Argor Magiaroccia La risposta all'ennesima evidente bugia condita da provocazione di Tayyip riceve da parte mia il totale mutismo, mi giro a guardare il capo che da il via alle operazioni. "Appena inizieranno a uscire dal loro quadrato di legno li travolgeremo." sceglierò in un secondo momento quale lato o uscita caricare.
  8. "Dunque questo è il piano definitivo? Domani notte?" chiede T'kava, ancora un po' dubbiosa.
  9. Tayyip Ma tu guarda... Argor ha l'animo sensibile di un'orchetta a cui non sono ancora spuntate le mammelle. Scoppio a ridere. Rilassati caavaliere. Stavo solo valutando le tue parole, ti ho dato ragione e cambiato il mio suggerimento secondo il tuo consiglio. Per il resto, continuerò a guardarmi in giro come mi pare e piace. Comunque, il piano sembra delineato. Devo solo scegliermi i 3 o 4 orchi che Wurrzag mi ha concesso. I caavali potranno usarli lo stesso, usciranno di corsa dagli spazi tra i carri, magari pochi alla volta. Magari sarà bene avere delle lance in quei punti.
  10. Wurrzag Definiti gli ultimi dettagli ci prepariamo per l attacco "Sara' una notte senza luna, l occasione perfetta per un attacco. Ci muoveremo alla larga tenendo il campo umano distate per poi stringere su di esso. I loro fuochi ci saranno di grande aiuto per localizzarli ed abbaglieranno ulteriormente la loro vista" commento "Quando i fuochi si spegneranno e la nube velenosa calera' sul campo, saranno le loro grida a guidarci. Non potranno usare i cavaaaleri , usciranno apiedi e noi saremi fuori dal cerchio di carri ad aspettarli"
  11. Quando poi avete deciso, andiamo avanti. Non c'è fretta (specialmente in estate).
  12. Scania Vedo di fianco a me che Arkail è sempre più confuso, neanche io ci sto più capendo molto. Credo che il piano adesso sia di spegnere i loro fuochi e fare delle nubi velenose in modo che escano da dentro i carri così li possiamo uccidere. Non sembra male come piano, mi viene un dubbio però: "come facciamo a circondarli senza che loro se ne accorgano?"
  13. Argor Mangiaroccia Forzarli a uscire dopo averli circondati mi sembra certamente una soluzione più efficace e meno rischiosa. Ma non era il rischio ad avermi preoccupato, proprio la fattibilità della cosa. Intervengo molto poco e se lo faccio quindi delle ragioni ci sono. "Sarà più facile così, e non guardarmi in quel modo Tayyip." sostengo lo sguardo.
  14. Arkail Io non ho molto da dire. Per quanto mi sforzi di seguire la conversazione e i piani ci ho capito meno di niente. Qui si cambia opinione ogni istante! Alla fine poco male, tanto il capo saprà dove mettere me e le mie truppe. Wurzzag. mugugno. Ovviamente io non ho capito un accidente di niente. ruggisco. Dovrai dirmi dove devo mettermi con le truppe e cosa devo fare. commento sincero. Alla fine è quello il mio compito. Spaccare. Distruggere. Uccidere. Non mi serve capire granché.
  15. T'kava si stringe nelle spalle "Alcuni orchi li sanno usare, ed è già tanto. Non sono comodi come gli archi, hanno un sacco di cose che si muovono e sono fragili. Però colpiscono duro, molto duro. Penso che con tanti umani accampati vicini sia poco importante saper colpire in modo preciso"
  16. Wurrzag Non voglio redarguire uno del consiglio davanti al clan, parleremo dopo a quattrocchi. "Eh sia, nessuno conosce i caaavali meglio di Argor, se questo e' il suo consiglio il clan lo seguira'" concludo valorizzando gli interventi dei membri anziani "Il buio e' il nostro grande alleato, con un po di fortuna, vedere tutti i fuochi spegnersi di colpo ci dara' un buon fattore sorpresa. Quando usciranno dalle nebbie velenose saremo li pronti ad accoglierli. T'kava, a che punto e' l addestramento con i grandi archi pesanti rubati agli umani? Abbiamo orchi in grado di usarli in modo efficace?"
  17. Tayyip Ascolto Argor guardandolo con gli occhi stretti a fessure. Quello che conosce meglio le bestie da monta è lui. Allora limitiamoci a rendergli impossibile di restare trincerati dietro quei carri, con gli spiriti degli elementi e delle nebbie velenose. Circondiamoli su tre lati e abbattiamoli man mano che abbandonano la loro postazione difensiva. Usiamo i caavali per rinforzare le nostre fila rapidamente e all'occorrenza. Per me l'unica cosa fondamentale resta tenere gli umani al buio.
  18. Potremmo lasciare perdere la carica di cavalli attraverso il campo. Usare nubi tossiche 0er costringerli ad abbandonare le posizioni difensive, e a quel punto i cavalieri, ma anche altri guerrieri, possono prenderli di infilata. Per me l'unico punto davvero fondamentale è preservare l'oscuritàbe spegnere fuochi e luci che proveranno a accendere.
  19. esatto, coordinare alberi da abbattere e sperare che centrino i bersagli e' troppo complicato
  20. Era un piano diverso, credo: abbatterli per bloccare la carovana in movimento.
  21. Ma infatti non devono essere furtivi, ripeto al di la di ordini o meno se avete alterative sono felice se collaboriamo ad un piano migliore se non ritente questo efficace
  22. A livello meramente meccanico, un gruppo di 5 cavalli non è proprio furtivo. Impossibile tirare di furtività se carica. Se muove, è un -2.
  23. se due sentinelle stanno lì a guardia, cavalli che arrivano anche da 30m di distanza li vedono. però ripeto, si fa come ordina wurrzag
  24. Si Simo sono d accordo, in una situazione di battaglia campale dove i difensori si aspettano la carica, in questo caso accade tutto di sorpresa e ripeto, non vi dovete fermare a combattere ma solo attirarne qualcuno fuori dall accampamento
  25.  

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