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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
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Voci in Circolazione a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 30 Gennaio
Sto aggiungendo spessore e profondità ai Reami da decenni e, dal 1986 in poi, ho iniziato a lavorare con un vero e proprio esercito di persone di talento. A volte veniamo guidati dalla storia o dall'avventura che stiamo raccontando, mentre altre volte abbiamo solamente provato a dare vita ad un puntino sulla mappa aggiungendoci degli spunti per delle missioni, come dei pescatori che preparino delle esche e degli ami. Rethmar è una delle mie ultime imprese ed è tempo di mettere altra carne al fuoco usando uno dei metodi migliori per fornire degli agganci per le avventure: le Ultime Voci (notizie locali, gossip e pettegolezzi).

L'ultima volta, ho menzionato due "grandi" voci provenienti da fuori (eventi accaduti nei Reami, che i Rethmariani pensano che stiano per cadere sulle loro teste). Quindi vediamo di aggiungere un po' di fatti "vicini a casa": del gossip locale.
Un avviso: far saltare fuori tutte queste dicerie in un grosso mucchio farà sembrare un qualunque luogo come la terribile ambientazione di una soap opera su "peccato-sesso-e-tradimento" (cosa che potrebbe accadere a Rethmar, ma ogni posto ha una facciata da "Ma no, cose del genere non potrebbero mai accadere qui" da mantenere, non importa quanto fittizia o sottile sia tale facciata).
E' scoppiata una sorta di faida famigliare dietro alle porte della magione dei Tashur, i padroni della "Panetteria Tashur" e del famoso ristorante a basso costo Piatti Pieni, aperto dall'alba al tramonto. Sembra che il grasso e amabile patriarca Wundras Tashur abbia scoperto che la sua giovane e vivace moglie Raedaerla frequenti ancora tre amanti (ma chi sono? Certamente dei negozianti locali o dei mercanti di successo già sposati, ma quali tre?) che vedeva prima del matrimonio. Intanto Raedaerla ha scoperto che Wundras sta falsificando i bilanci per nascondere i costi del suo alcolismo. E sembrerebbe persino aver venduto in segreto una partecipazione alla panetteria ad un misterioso sconosciuto in cambio di un salvataggio che sembrerebbe avere delle clausole. Ora come ora, Wundras è stato minacciato dal suo partner in affari segreto perché nasconda i contrabbandi di quest'ultimo e dei fuggitivi dalla giustizia in una delle tante case che sta comprando, rinnovando e affittando per avere una fonte stabile di profitti. Tutti i membri della larga famiglia di quattro generazioni si stanno schierando, muovendosi da una fazione all'altra mano a mano che scoprono ulteriori dettagli, e i lanci di oggetti o i rumorosi combattimenti stanno diventando sempre più frequenti, senza alcuna calma all'orizzonte.
  Un cadavere è stato recentemente trovato sul fondo di un pozzo appartenente ad una attività locale di successo (quale? Per caso ne abbiamo bevuto tutti senza saperlo?), ma l'intera cosa è stata coperta, il corpo spostato prima che i Marmaci venissero a saperlo. E' un assassinio recente, la vittima è stata colpita alla testa e lanciata nel pozzo per farla affogare con le mani legate dietro alla schiena. Era una facoltosa donna Sembiana che stava viaggiando con una carovana. La sua famiglia ha lasciato Rethmar senza una parola e senza di lei, quindi erano certamente coinvolti in qualche modo. Ma chi erano? Qualcuno lo ricorda? E alcuni sussurrano che fosse una ragazza di Rethmar, che ha lasciato il paese per la Sembia anni e anni fa. Quindi, qual era il suo nome quando viveva qui? E il proprietario del pozzo c'entra qualcosa con la sua morte? (Come possono essere innocenti, dato che il pozzo è nella loro cantina, sotto alla loro casa trafficata?)
  Da qualche parte in città c'è una fortuna in oro ben nascosta. Come? E' stata fusa e pressata in sottili fogli attaccati ai muri (e coperti) o infilati sotto a un pavimento (poi coperti con lastricato, mattonelle o tavole di legno)? No, ho sentito che è nel tetto (e poi coperta di ghiaia, mattoni o paglia). Ma dove? Ho sentito che è quella casa. No, no, è quest'altra qua dietro! Ma Shalus giura che si tratta della casa alta con il tetto a punta, dove si incontrano le tre strade. Ma dovunque si trovi, è certo che è piena di vagoni di oro Sembiano rubato (no, era del Cormyr) nascosto da qualche parte a Rethmar.
  Il vero Re del Cormyr abita proprio qui a Rethmar! Ma attenti: non conosce il suo retaggio. Molti anni anni fa, quando la fortuna ha iniziato a girare male per la nobile famiglia dei Turcassan, parte di loro hanno predetto il loro esilio e l'espropriazione di terre e titoli, e hanno deciso di pianificare un modo per tornare al potere nel Cormyr e avere la loro vendetta: hanno fatto rapire un bambino di stirpe reale, scambiandolo con un bambino di origini umili, e hanno inviato il giovane Obarskyr lontano... fino a qui! E' passato molto tempo da allora e i rimanenti Turcassan, ammesso esistano ancora, sono ben nascosti sotto falsi nomi e occupazioni comuni. Il bambino è cresciuto come una persona del popolo, ignorando le sue origini, si è sposato, ha avuto dei figli ed è morto, loro hanno avuto dei figli e così via... Ma la dinastia reale ha continuato ad esistere, sebbene i suoi membri non ne siano consapevoli! E' questa la ragione di tutti quegli strani e curiosi viaggiatori giunti in città, che continuano a fare domande; sono agenti inviati dai Maghi da Guerra del Cormyr (o dei nobili che complottano: sembra che questa sia la loro unica occupazione!) per portare a casa l'erede o liberarsene, così che la dinastia sia definitivamente eliminata.
  Anni fa, un prete di Gond creò un drago meccanico da guerra, un enorme costrutto serpentiforme coperto da scaglie metalliche, con una pesante coda spinata, una testa in grado di sputare fiamme, e occhi e artigli con integrati letali oggetti magici in grado di portare devastazione con esplosioni e raggi di ogni genere. Ma prima che fosse in grado di usarlo per mostrare il potere dei Fedeli di Gond, così da venderlo poi a re e usurpatori in modo da combattere le loro battaglie per riempire i forzieri del clero di Gond, il drago da guerra venne rubato in un audace furto e dei pezzi degli artigli sono stati sparsi per tutto il Faerûn. I preti di Gond hanno provato a cercarli da allora. Una dozzina dei più strani oggetti magici che erano stati inseriti nel drago meccanico sono stati nascosti qui a Rethmar. E sono ancora qui, sebbene siano venuti parecchi avventurieri inviati da clero di Gond o, più spesso, giovani seguaci di Gond in cerca dell'approvazione dei propri superiori e di una promozione. Ma, dopo tutto questo tempo, saranno probabilmente molto vicini al loro scopo... E questo è solo l'inizio. Se io fossi il DM di una campagna ambientata a Rethmar, avrei aggiunto altri otto pettegolezzi più piccoli,succosi, stupidi e falsi, per aggiungere un po' di rumore di sottofondo.
Nei cinquant'anni di lavoro sui Reami (praticamente giornalieri), questo è stato uno dei molti modi che ho usato per creare le storie e i retroscena dell'ambientazione. Potreste definirlo "un lavoro di pancia, affrontato con un metodo più o meno intuitivo" ed è ciò che ho usato ogni volta che mi sono dovuto trovare a improvvisare delle storie come Dungeon Master, diversamente da quando dovevo sedermi per scrivere un manuale ufficiale sui Reami. Alla fine, sono solo un Dungeon Master in mezzo a migliaia di altre persone che usano questo stesso approccio per le loro storie.
Ma, come ho sempre sostenuto, è una delle missioni più nobili nella vita.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/
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Una Breve Storia della Palla di Fuoco

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio
Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre.

La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni).

Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli.
Prima Edizione

Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi.
OD&D

Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva:
Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri.
NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro.
Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri)
A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D...
1a Edizione
Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20)
Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata:
NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri.
La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore).
NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici.

Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra).
Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo).
2a Edizione

La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno.
3a Edizione

La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico.
4a Edizione
Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate:
Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita.
NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.
5a Edizione

La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento.
 
Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D.
Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html
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About This Club

Un gruppo di giovani avventurieri, figli degli eroi del passato, si trovano a seguire le orme dei famosi progenitori nel corso di una missione volta a preservare il destino di una nazione... o forse di più

  1. What's new in this club
  2. Kat Po Alla Giumenta Dorata Delegazioni… Presentarsi formalmente… Moine burocratiche, complotti… Se ne andassero tutti ai nove inferni, a Kat non poteva importarne proprio un bel niente ed ancora meno. Lanciò solo uno sguardo lievemente sollevato appena Mulroth riprese a respirare @PietroD e poco meno di quello in effetti. Quando Astrid @Plettro propose di andare a vendere i denti, a Kat salì un rigurgito di bile dal profondo dello stomaco e anche quando Malik @Redik si avvicinò per parlarle la ninfa non ci fu una particolare risposta… Emotiva o meno. Kat semplicemente prese dalla sua borsa i denti di squartatore e li diede a Malik… "... Fate come vi pare…" Disse per poi alzarsi dal suo angolo, raggiungere la stanza che doveva essere sua e di Astrid e chiudervisi dentro. Ai pensatori il compito di pensare e a coloro che volevano l'azione il compito di agire. Kat in quel momento voleva solo essere lasciata in pace.
  3. Malik Al Rasul (Lucertoloide Mezzo-Drago di Ottone) Congresso Onu
  4. Shaun Draconis "Ho il sospetto - il mio sospetto - che la scomparsa della principessa non sia un fatto isolato...", intervenne Shaun. "Qualche mese fa è stata misteriosamente assassinata la somma profetessa del tempio locale. Che era anche una potente veggente. Tanto potente da essere ascoltata perfino dal signore elfico di Frondargentea. Signore elfico che abbiamo intuito essere tutt'altro che conciliante ed accomodante. A mio avviso, questo irrisolto omicidio potrebbe essere stato il primo passo verso il rapimento della principessa... Pensateci: se c'è in giro una stimata e rispettata visionaria, che potrebbe predire il rapimento della principessa di sangue, e che potrebbe essere, in questa sua previsione, persino ascoltata... non sarebbe più furbo farla fuori anticipatamente?". Le narici draconiche di Shaun avevano preso, nel frattempo, a fumare. Chiaro segno dell'enorme sforzo a cui era sottoposto il cervello del ragazzo, di certo non avvezzo a ciò.
  5. Astrid Bagno @Cronos89 @shadizar @Von Giumenta Dorata @Ian Morgenvelt @PietroD @REDDISH-MUSE @Ghal Maraz La ragazza guardò corrucciata la mezza celestiale Beh, l'importante è che Mulroht è vivo, no? Ci sarà sicuramente un modo per farlo tornare al suo aspetto originale... disse mettendogli la mano sulla spalla e scuotendolo amichevolmente E poi secondo me non è così grave per l'istituto, diremo che si è sacrificato per la missione, cosa vera, tra l'altro. aggiunse subito dopo Piuttosto... Chissà come potremmo travestirti... Potrebbe bastare un cappuccio e una sciarpa, secondo me. disse guardandolo un poco: fortunatamente l'armatura e il fatto che indossasse sempre i guanti, aiutavano molto. Beh, in effetti, potremmo andare dal governatore... Il gioiello potrebbe corromperlo... Anche se non so se è molto saggio infilarci nella politica di Frondargentea... Questi ci vanno pesante. aggiunse. Una volta finita la riunione, avrebbe raggiunto Ragnar in disparte Ehi, Ragnar! chiamò il tiefling con in mano la sacca piena di denti Ascolta, io vado a vendere i denti della creatura, mi accompagneresti? chiese al tiefling, con un tono già leggermente più allegro rispetto a stamattina Non ho idea di quanto potrebbero pagarci ma... Se fosse troppo poco... Beh, potresti aiutarmi a convincerli ad aumentare il prezzo... Dai, ci vorrà un'attimo! continuò per poi girarsi Qualcun'altro vuole venire? Mul? Kat? Shaun?
  6. Eoliòn Von Gebsatell (umana silverbrow mezza celestiale) Giumenta Dorata, camera di Vassilixia
  7. DM x chi ha richiesto tiri L'elfa delle pulizie fece un vago cenno della mano a Ragnar e Damien Magari qualche decennio fa disse con un mezzo sorrisetto. A discapito della professione umile, la donna si dimostrò comunque aperta alle spiegazioni del tiefling, la quale sembrava giustificare ogni aspetto di quella strana vicenda Mi pareva che avessero detto che c'era un cadavere di un nano all'ingresso disse, aggiustandosi una ciocca dei capelli castano chiari in cui si intravedeva più di qualche esemplare bianco Se mi date una mano, direi che siamo a posto. Non ho bisogno di bere di prima mattina, non sono un'alcolizzata fece spallucce Però se volete un consiglio vi direi di fare attenzione a portarlo in giro, le guardie di sicuro lo fermerebbero. Anzi, se lo fermassero e basta sarebbe pure poco Aravae, tale era il nome dell'elfa delle pulizie bella come Astrid, fu accompagnata al piano di sotto da Ragnar e Damien, dove a dargli una mano si presentò anche Shelara. L'idea di agire in quattro per pulire rapidamente le scale era ottima, sebbene Ragnar e Shelara colsero ben presto di aver svolto essi la gran parte del lavoro x Damien Il mezzo-demone e l'elfa delle pulizie (stranamente più scarmigliata) furono rivisti al termine dei lavoro. Shelara comunque assicurò a Ragnar che avrebbe fatto in modo di far tenere la cosa riservata Ma voi cercate di tenerlo nascosto, altrimenti sarà tutto inutile. Quando tutti furono di nuovo riuniti alla presenza del rinato Mulroht, anche Dorian li raggiunse Non dovremmo avere problemi di essere cacciati fu molto contento di vedere che il nano (ora duergar) era di nuovo vivo, ma non mancò di commentare la spedizione vissuta Frondargentea è il male disse citando Shaun Finchè siamo in città non credo avremo molti problemi, ma dividerci quando si ha a che fare con le bestie che vivono fuori è troppo pericoloso, dovremmo evitarlo non parve però insistere troppo sul rimproverare i viaggiatori. La situazione diede al gruppo l'opportunità di discutere sulle prossime mosse e, sebbene non all'unanimità (come spesso accadeva, d'altronde) il gruppo decise a maggioranza di rimanere un altro giorno a Mylmanor Pagherò io il necessario affermò il Von Gebsatell. Con il passare delle ore, le attività ripresero il loro corso nella città di Mylmanor, gli elfi intenti a portare avanti le loro attività giornaliere con l'impegno di api industriose. I mercati, sia quello a terra che quello superiore, brulicavano di curiosi, coppiette intente in una passeggiata, incantatori dallo sguardo schivo e nobili accompagnati dalle loro scorte personali. Diversi erano i carri che attraversavano le vie, facendosi strada tra i garzoni di bottega e le massaie, mentre i bambini elfi giocavano nelle viuzze o nei piccoli parchetti che sorgevano qua e là per la città, riconoscibili per le strutture in legno come scivoli o quadri fiordici dove essi potevano arrampicarsi e giocare sotto la supervisione di pochi adulti. Sebbene società assai chiusa e governata da una nobiltà che si approfittava della propria posizione, la criminalità sembrava praticamente assente in superficie per concentrarsi tutta nel livello sotterraneo, come lo sporco nascosto da una pigra domestica che veniva nascosto sotto un tappeto. Il “quartiere dei drow”, come era stato ribattezzato per le sue similitudini con la patria degli odiati elfi oscuri, viveva quel giorno come i precedenti: era lì che i non elfi o i più poveri tra gli orecchie a punta vivevano le loro giornate, fosse esso tramite la vendita di spiedini di rane o pesce affumicato, misture esotiche, articoli di dubbia origine e morale, furtarelli negli angoli più bui o negli esercizi lasciati vuoti o il semplice atto di mendicare. Ma pure lì non era impossibile vedere anche persone fuori luogo, clienti dell'attività che sorgeva in ogni città per la sua semplicità ma anche l'ottimo servizio offerto, il bordello locale noto come “Il piacere del Sottosuolo”. X chi visita “Il piacere del Sottosuolo” Una struttura che non aveva comunque l'approvazione di tutti, in primis la chiesa di Varnia Gilmadrith, detta Cuore d'Acciaio. Essa sorgeva tra il palazzo del governatore e la piazza del mercato, maestosa struttura in legno dal tetto a punta con l'insegna dell'occhio lacrimante su scudo che offriva un riscontro visivo... al quale si univa uno uditivo per mezzo del predicatore della dottrina della dèa elfica, che davanti al tempio sembrava sempre in cerca di fedeli Io vi dico, abitanti di Frondargentea, che la fede è messa a dura prova dalle disgustose tentazioni che i nemici del nostro popolo pongono dinnanzi a noi! Femmine che vendono il loro corpo per un empio guadagno, gettando via la loro virtù e la loro dignità in promiscui atti carnali! Io ve lo dico, ciò è inaccettabile quando siamo ancora in attesa che il campione giunga a noi per salvare e riporare a casa Ciradyl, l'Alba Dorata! enunciò con fervore Mentre ella sta resistendo, noi dobbiamo essere più uniti che mai! Il tempio è pronto a fare la sua parte, ma il primo aiuto dovrà giungere dai membri della sua comunità! Entrate, sedetevi e pregate. Potrete sostenere la chiesa con un semplice obolo, fare ammenda per i vostri peccati e ricevere l'assoluzione quando giungerà l'ora, io e i miei confratelli ci occuperemo di voi! X chi visita il tempio di Varnia Gilmadrith Il palazzo del governatore era la più alta delle strutture in pietra della città di Mylmanor, una larga torre alta tre piani in cui funzionari statali e persone comuni andavano e venivano, portando cartelle di lavoro o richiedendo permessi e protocollazioni. Le ampie porte d'ingresso erano aperte, ma i livelli superiori a quello terreno, dove si trovavano gli uffici più importanti e quello del governatore stesso, erano inaccessibili senza appuntamento o un permesso speciale. X chi visita il palazzo del governatore Punto imprescindibile per quell'ulteriore giorno in città, comunque, si rivelò la Giumenta Dorata. Pacificata la situazione con il locandiere, Dorian aveva dato fondo ai suoi mezzi per rinnovare per un secondo giorno le prenotazioni delle camere, offrendo un bonus per il disturbo Dopotutto non siete poi così malaccio, voi stranieri commentò il locandiere al termine del turbolento ritorno alla vita di Mulroht, sebbene la sua ammirazione stonasse con il mormorato conteggio di monete di platino di Glantria del Von Gebsatell. X chi passa alla Giumenta Dorata x tutti
  8. Luna Il comportamento di Forgrim era decisamente strano, ma la sua sincerità strappò un sorriso a Luna alzati, non voglio nessuna ricompensa. L'avrei fatto per chiunque di voi @SassoMuschioso
  9. Forgrim Minyar Tanner (Umano) @PietroD - @Cronos89 I tentativi di Forgrim furono vani Bahamut...no...: l'unica speranza risiedeva in Luna che a sua detta era in grado fare qualcosa. Si mosse con tutti verso una stanza, ignorando chiunque si rivolgeva a lui. Avrebbe rimproverato chi di dovere a tempo debito. In quel momento i suoi pensieri erano solo per il rito: cercava di dare tutto l'aiuto possibile ma contemporaneamente di non essere d'intralcio. Sapeva che ogni errore poteva essere fatale. Luna fece l'incanto e Mulroht si risvegliò. Cambiato nell'aspetto, nella fisicità ma vivo: suo fratello era tornato a nuova vita. Tutta la tensione, la paura e la sofferenza lasciarono il suo corpo, lasciando spazio ad una grande stanchezza. Le lacrime ripresero a scorrere nel suo viso. Non riusciva a parlare. Bahamut grazie.....ho dubitato di te, ma tu non mi hai abbandonato. Non l'hai abbandonato. Shaun e la sua forte pacca lo spinsero a muoversi e così fece. Si avvicino al fratello e l'abbracciò con tutta la forza che aveva in corpo. Mulhrot non farlo mai più, non ti azzardare più a fare qualcosa del genere. Continuò a stringerlo. E scusami...la colpa è mia dovevo essere con te.....è mio dovere badare a te e proteggerti da simile eventi. Non dovevo lasciarti da solo.....perdonami. Non accadrà più....non ti lascerò più solo. Forgrim frignava come un bambino. Fatti vedere, fammi controllare che sia realmente tutto apposto. Continuò analizzando le condizioni del fratello. Quando si fu calmato e rassicurato, lasciò il fratello girandosi verso di Luna. Si mise in ginocchio di fronte a lei e colpi il pavimento con la fronte tre volte. Io ho offeso la tua gente, non sono riuscito a comprendervi e sono stato arrogante. Nonostante ciò tu hai salvato mio fratello... non ho parole che possano dimostrare la mia gratitudine. Ho un enorme debito nei tuoi confronti. Dimmi cosa posso fare per te. Dimmi cosa posso fare per ripagarti di tanta generosità. Master
  10. Deborah Borealis(Tiefling Burattinaia del Terrore) Madnyss & Sorrow(Burattini) Ewgh... È più stempiato di prima... Si lasciò scappare il giullare fantoccio. La strega aveva assistito al rituale di reincarnazione eseguito da Luna... Rimanendone colpita da tale bravura nelle arti druidiche. Comunque cercò anche di provvedere a stipare nella propria borsa i viveri acquistati per il gruppo per la prossima ripartenza, almeno finché non giunse con incredibile e sfortunato tempismo una delle cameriere a sottileneare la gravità della situazione... Mulroht che era rinato come un Duegar difficilmente sarebbe passato inosservato e c'era anche il serio rischio che lo avrebbero potuto giustiziare solo per la razza appena acquisita. Servirà un camuffamento di qualche tipo, sarebbe meglio non fosse magico visto l'ambiente e l'affinità alle illusioni di questo luogo... Ma credo che Alucard non possa fare miracoli... Disse osservando il nano, poi il fratellino. Ragnar dici che il tuo cappello può cambiargli la tonalità della pelle? Basterebbe quello, altrimenti userò personalmente un incanto... Affermò con tono spento. Gli altri vollero approcciarsi alla cameriera con buone intenzioni, o cercando di invogliarsela... Deborah probabilmente avrebbe usato un altro tipo di approccio, ad ogni modo al gruppo serviva fare un punto della situazione in vista della prossima tappa o mossa del loro viaggio. X DM
  11. Damien Marsh (Human/Half-Fiend) Accompagnato i feriti a riposare, il mezzo-immondo si diresse rapidamente da Mulrloth, o quello che ne restava. Il tempo a disposizione per il povero mezzo-nano non sembrava molto, e la magia che permeava Frondargentea non avrebbe aiutato a salvarlo. Appena recuperato il necessario Luna fu pronta a procedere. Damien osservo in disparte la scena, non sapeva cosa aspettarsi e stavolta una leggera preoccupazione occupava la sua mente. Solo quando l'incanto fu terminato un leggero sorriso non trattenuto spunto sulla bocca del ragazzo ..e brava Luna..ci è riuscita... penso inizialmente per poi osservare il nuovo corpo ..un duergar...poteva andare peggio... Nonostante la soddisfazione nel vedere Mulroht nuovamente in piedi Damien rimase in disparte, intervenendo soltanto alle parole stizzite di Luna ...beh poteva andare peggio... esordi ...meglio cosi che sotto due metri di terra.. concluse sorridendo per poi aggiungere ...visto le scampagnate notturne di alcuni di noi non so se la ripartenza oggi sia fattibile......sempre se siamo ancora ben accetti... concluse a mezza voce ironico, osservando di sfuggita la cameriera, prima di avvicinarsi ad essa. La prego ci perdoni per tutto questo fastidioso disturbo, disse rivolgendosi alla donna con un leggero inchino avevo promesso che la nostra presenza non vi avrebbe recato problemi e cosi sarà..provvederò personalmente a pulire io il disastro che abbiamo fatto disse osservando Ragnar e la cameriera mostrando una falsa richiesta di perdono se posso, senza rubarle tempo prezioso, vorrei chiederle gentilmente la sua bellissima presenza, cosi da seguirmi nel lavoro ed evitare che la mia goffaggine possa peggiorare le cose, poi se vorrà spostarsi non la tratterò ulteriormente..non voglio privarla di una piacevole bevuta concluse con un sorrisetto malizioso riferendosi alle parole del tiefling. Lo scopo del mezzo-demone altro non era che portare via la donna da li e calmare quel suo pericoloso stupore nel vedere Mulroht, forse avrebbe evitato per il momento che il giovane Ragnar si mettesse a flirtare con una elfa di mezza età. Anche se probabilmente per quello avrebbe spinto dopo, a situazione calma; era una scena che Damien non poteva perdersi.
  12. Ragnar Bjornsson Certamente. Disse cogliendo al volo l'occasione che gli era stata fornita da Vassilixia. Ci penseremo noi a pulire le scale: mi permetta di offrirle qualcosa da bere, così che possa distendersi e calmarsi dopo lo spavento. E così che io possa scusarmi per la mia audacia. Concluse abbassando il capo, fingendosi imbarazzato. Sedurre cameriere di mezza età... Che triste destino per il mitico Ragnar Bjornsson. Master
  13. Shaun Draconis "Ah! Mul! Lo sapevo, lo sapevo!!!", gridó Shaun, abbracciando ľex-Nano neo-Nano ex-mezzo-immondo neo-mezzo-immondo. "L'avevo detto io, che saresti tornato! Hai visto, For! Bahamut non ti ha abbandonato!", aggiunse, dando una sonora pacca sulla spalla di Forgrim, accompagnata dal suono di cartilagini che scricchiolavano. "Luna, sei stata magnifica!", concluse, ad alta voce, affinché la Ninfa lo sentisse attraverso le pareti e la porta chiusa. Votazioni ed incantesimi
  14. Luna Bjornsdòttir con Angelica, Vassilixia e Astrid @Von @shadizar @Plettro Dal bagno arrivò un urlo E COMUNQUE PREGO! chiaramente in direzione del orami ex nano @PietroD
  15. Eoliòn Von Gebsatell (umana silverbrow mezza celestiale) La conversazione con Luna continuò ancora per un po' fino a che entrambe non ebbero più nulla da dire ed Eoliòn sembrò stare un poco meglio, perlomeno sembrava. Ma se queste fece sperare alla Von Gebsatell di prendere sonno in fretta e di fare un sonno tranquillo, ciò non poteva essere più diverso. La notte fu un'esperienza terribile, segnata da incubi così vividi e tremendi. Sapeva bene che si trattava di Zaleria ma non aveva al un modo di impedirlo; il suo subconscio era completamente alla mercé della malvagia oniromante che si divertì a tormentarla proprio su ciò che le era accaduto quella sera alla locanda. Non era però chiaro se l'elfa manipolasse i sogni inducendo l'io più profondo della vittima a tirare fuori le sue peggiori paure e cavalcandole ella stessa o se potesse davvero leggere nei ricordi all'interno della mente di Eoliòn e da lì inventare una tortura adatta grazie al proprio sadico e meschino estro creativo. Era qualcosa che sarebbe stato interessante capire anche solo per meglio comprendere la portata dei suoi poteri e di ciò che quindi poteva già sapere su di loro ed i loro piani contro di lei se fosse stata in grado di guardare nella memoria di ognuno di loro. In tal caso ogni ipotesi di attacco a sorpresa, raggiro o trappola non avrebbe avuto alcun senso su di lei se venissero ideati il gioeno stesso del loro approntamento ed esecuzione. Ad ogni modo Eoliòn si svegliò tardi, con una certa fiacchezza in corpo ed un vago mal di testa, nulla di significativo certamente, ma di sicuro spiacevole. Ora poteva in qualche modo meglio comprendere lo stato di Dorian dopo giorni e giorni di sevizie oniriche e di privazione di un buon sonno ristoratore. Si alzò di malavoglia e si accorse solo dopo poco che gli altri si erano già alzati e non c'era nessuno in stanza. La sua pancia pregò che non si fosse svegliata così tardi da aver perso la possibilità di fare colazione, aveva proprio fame; d'altronde confidava che in una eventualità tale perlomeno Luna o Dorian si sarebbero fatti vivi per provare ad avvertirla. Si dedicò come ovvio alla cura di sé stessa pettinandosi, pulendosi e mettendosi i vestiti da viaggio di ottima ed elegante fattura che teneva sotto l'armatura quando sapeva di doverla indossare e spostarsi. Quando però uscì dalla stanza e si diresse verso il piano terra vide una scia di gocce di sangue più o meno numerose ed irregolari. Eoliòn si precipitò peima di sotto, dove però non vide nessuno dei suoi compagni e poi di sopra sperando di non star seguendo le gocce di sangue a ritroso. Non aveva assolutamente di chi potesse essere il sangue, ma sperò con tutta sé stessa che non fosse uno dei suoi compagni. Accellerò il passo finché la traccia di sangue fresco non la condusse fino alla stanza di Vassilixia. Oh, Bahamut, fa che non le sia successo nulla di grave!!! Ma poi dove sono tutti!???". Forse aveva davvero seguito la, scia di sangue nella direzione sbagliata? Allora forse stava venendo portata via per essere curata d'urgenza altrove? No, ragiona Eoliòn: ci sono diversi compagni che avrebbero potuto assisterla con i propri poteri. Allora forse è il contrario, la hanno portata qui per curarla?! Ma dove erano tutti? Perché non l'avevano avvertita di quello che stava accadendo!?!?. Tutte queste domande e dubbi frullavano nella testa di Eoliòn che si mise letteralmente a correre impugnando la propria arma ed aprendo la porta della stanza di Vassilixia con impeto senza quasi accorgersi se non i quel momento del vociare dentro la stanza. "Vassilixia!!! Vassilixia!!!" gridò alquanto agitata facendo irruzione. All'interno però c'erano già quasi tutti persino Malik, il che significava che quelli rimasti fuori la notte era rientrati, ed erano tutti riuniti intorno al letto di Vassilixia; su di esso non vi era però adagiata la sua amica che era invece in piedi era accanto a Dorian, in perfette condizioni. In un primo momento la figura sdraiata le era sembrato Mulroht, ma poi si era subito accorta che non si trattava di lui. Ora che lo guardava meglio era ben differente: Nonostante le mani artigliate, le ali scure, che però non era più membranose come quelle di Damien ma piumate, e la costituzione bassa e robusta tipica di quella razza, la pelle non era quella di un Mulroht ma era grigia, gli occhi pure erano rossi. Era un duergar con sangue di diavolo completamente nudo ed ancora addormentato; sul suo corpo non vi era alcuna traccia di ferite od altre lesioni che indicassero tutto quel sangue per terra fino nella stanza e sul letto; dovevano averlo già curato. Notò subito delle strane iscrizioni fatte con dei pigmenti lungo tutto il corpo del nano grigio e diversi altri preparati rituali che coprivano il letto e la zona circostante. Sembrava qualcosa nello stile della magia druidica, o delle ninfe, quindi suppose che fosse stata Luna oppure Angelica. "Ma che diavolo sta succedendo? Chi è questo duergar? Che gli è successo?" chiese con voce più alta di quanto avesse voluto, ancora preda dell'agitazione di qualche attimo prima. Il nano di profondità si svegliò proprio in quell'attimo e tutti iniziarono a a parlargli con affetto, come se lo conoscessero, addirittura Vassilixia lo apostrofo con il diminutivo di Mulroht, ma non poteva confondersi in quella maniera. Quello era un duerger con ali di piume nere, non il loro Mulroht. Anche il duergar si mise a rispondere proprio come avrebbe fatto il suo compagno mezzo demone. Ma che stava succedendo? Lo avevano forse trasfigurato in un duergar? Ma perché mai una follia simile? Di peggio potevano solo farlo sembrare un drow. E perché aveva perso così tanto sangue? Lo avevano attaccato gli elfi di pattuglia? Li aveva seminati e si era rifugiato in camera di Vassilixia assieme agli altri? E come avevano fatto alla Giumenta Dorata a non accorgersi del suo passaggio? Era forse arrivato lì di notte? Dannazione, non capiva la situzione, ma sapeva che dovevano pulire via subito il sangue od avrebbe allarmato le cameriere od altri ospiti. Anzi si chiese proprio in quell'istante come fosse possibile che non se ne fosse accorto ancora nessuno e che non fossero giunti ad indagare o mandato le guardie. "Presto dobbiamo togliere il sa-" non fede in tempos finire la frase che una cameriera si introdusse nella stanza e non appena vide il duergar gridò spaventata ed inorridita allo stesso tempo. Poi tutto divenne chiaro alle parole di Ragnar: Mulroht era morto e lo avevano riportato in vita con un rito. Ad Eoliòn tremarono le gambe, dovette appoggiarsi al muro investita da quella rivelazione così tragica e terribile. "Oh povero Mulroht! Ma che ti è successo? Chi ti ha fatto questo? Quando? Come è potuto succedere? Che disastro! Non ci posso credere!" pensò affranta e sconvolta. Eoliòn poteva a quel punto risolversi nel vedere che comunque la sua condizione non era stata permanente, se non forse per qualche ora, e che il loro compagno era di nuovo vivo, anche se con un aspetto un po' diverso, diametrale si sarebbe potuto dire. Duergar invece di nano e di stirpe diabolica invece che demoniaca. Tutto ciò era davvero assurdo. E non riusciva nemmeno ad immaginare tutte le conseguenze ed i problemi che ciò avrebbe comportato. Di colpo pensò anche a MdC ed all'Istituto Von Gebsatell: Come avrebbero potuto giustificare una cosa simile??? Avrebbe distrutto la reputazione della scuola!!! Un loro studente morto durante una gita nella quale la professoressa li aveva lasciati senza nessuno a proteggerli e guidarli e questi si erano persino spinti dentro i confini di Frondaregentea. Sarebbe stata la fine dell'istituto, nessuno avrebbe più iscritto i loro studenti, la famiglia di Mulroht avrebbe preteso una indagine con una punizione severa per la povera professoressa MdC ed avrebbero chiesto anche un esoso quanto giustificato risarcimento pecuniario per i danni subiti. E non osava immaginare a tutte le implicazioni politiche e diplomatiche fra i regni di Arth per quello scandalo, soprattutto fra i rapporti già tesi e freddi fra Frondargentea e gli altri, ma anche fra Glantria ed Huruk-Rast. Che immane tragedia!!! Doveva fare qualcosa, non potrà permettere che finisse a gambe all'aria tutto in quella maniera!! Lei era pur sempre una Von Gebsatell, era persino a capo del Comitato Disciplinare Studentesco, era suo dovere. Ma che cosa poteva fare! Eoliòn era una maschera di sudore freddo, sguardo sbarrato e perso che camminava avanti ed indietro lungo la stanza, alle volte alzando lo sguardo al cielo altre volte chianndo la testa, altre imprecando e bisbigliando fra sé e sé soluzioni alla faccenda che inevitabilmente poi lei stessa bocciava mandandolo ancora più in panico fino a che la voce non le divenne rauca e rotta, mentre gli occhi iniziarono a lacrimare per la frustrazione che si eviceva anche dai gesti che faceva con le mani che alle volte si passava sulla testa, scompigliando i capelli, le ali che si scuotevano lievemente con scatti nervosi portando qualche piuma a planare per terra. Votazione
  16. Astrid Bagno @Cronos89 @shadizar @Von Astrid non arrivò in tempo per vedere la resurrezione del nano e vide solamente il mezzo immondo nascosto sotto le coperte Mulroht! esclamò la ninfa ben più sollevata mentre si avvicinò al letto Mi dispiace per quello che ti è successo! Ho fatto il meglio che potevo ma non sono stata abbastanza veloce... Puoi perdonarmi? chiese la ragazza al nano per poi aggiungere Mul... Perché non tiri la testa fuori dalle coperte, così ti vedo per bene? chiese Secondo me non è un dramma si... Si risolverà tutto, vedrai... continuò dispiaciuta per l'amico, voltandosi verso gli altri, come a invitarli a consolarlo. Maggia e Manovre
  17. Alucard Borealis Roba Preparata e lancio di un incantesimo ( in camera)
  18. Bomba ci ha autorizzato ad usare la media per i tiri della Healing Belt. A questo punto: -Astrid viene curata di 48 PF da Angelica e 13 PF da Kat. Serve una sola carica della Healing Belt (la porteremmo a 1 PF dal massimo). -Malik viene curato di 9 PF da Kat. Servono 4 cariche della Healing Belt. Come le dividiamo? Una di Vassi ad Astrid, due di Ragnar a Malik e due di Deborah? Oppure non le facciamo usare a Deborah e Vassi e usiamo la cintura di Mulroht?
  19. Conta la Healing Belt di Mulroht, per le guarigioni dei due feriti.
  20.  

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