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  1. Oramai già da un po', tuttavia, si è capito che la modularità in D&D 5e sarà sottoposta a due parametri: Si parte dall'iconico e si arriva a ciò che è fuori dal canone di D&D, a seconda delle richieste del pubblico Le regole servono le storie, non il contrario; le regole saranno create, insomma, non solo per sostenere le Storyline, ma sicuramente in stretto collegamento con queste ultime. I manuali espanderanno le regole in base alle Storyline (dunque alle ambientazioni) che la WotC sente di poter pubblicare, in base al consenso dei giocatori. Anche a me sarebbe piaciuto veder uscire manuali tematici in stile "ecco qui le regole per la Fantascienza", "qui le regole per i setting Post-Apocalittici", "qui ancora il manuale per i setting Low Magic". Così però non sarà, almeno a vedere come si stanno sviluppando le cose. I designer progetteranno i manuali di regole pensando alle storie/ambientazioni che vorranno espandere. I supplementi che ci troveremo di fronte, quindi, saranno o supplementi minori collegati alle Storyline/Setting oppure (non c'è nulla di ufficiale, ma è quello che il comportamento e le affermazioni dei designer indicano come più probabile) manuali generici che potremmo indicare come "del Multiverso". Insomma, manuali simili al Manuale del Giocatore e alla Guida del DM....solo che non si chiameranno così (i designer hanno ufficialmente dichiarato che non ci saranno più manuali chiamati MdG 1, 2, 3, 4, ecc, anche se è probabile che ci saranno manuali con un contenuto simile). Questi Manuali "del Multiverso", se si concretizzerà quanto prevedo, serviranno a espandere le regole per sostenere l'arrivo di nuove ambientazioni. La cosiddetta Prima Espansione Meccanica Maggiore con ottime probabilità, infatti, avrà la forma di un nuovo Manuale del Giocatore. Osservate come si sta svolgendo questo playtest: tante sottoclassi adatti a flavor e setting differenti. Di recente, poi, Mearls ha fatto sapere che presto vorrà rilasciare un Arcani Rivelati incentrato sulle Attività di Downtime. Non mi stupirei di vedere in questi manuali la presenza di Varianti e Regole Opzionali come nel Manuale Core. La quantità delle Regole Opzionali e delle Varianti, tuttavia, sarà di nummero tanto maggiore, quanto più queste ultime saranno necessarie ai designer per sostenere le Storie/Ambientazioni che vogliono pubblicare in un dato momento. E, come ho scritto più su, s'è già capito che la 5e (anche per via del segnale lanciato dai giocatori nel Sondaggio del Settembre 2015) partirà dai setting ufficiali più semplici, per passare ai setting ufficiali più complessi, fino ad espandersi via via verso le cose più sperimentali e meno richieste. E quanto più D&D 5e andrà verso le storie/ambientazioni più particolari e sperimentali, più saranno necessarie Regole Opzionali e Varianti Particolari. Mi spiace Muso, ma i giocatori hanno detto la loro e sono stati chiari: prima le Ambientazioni ufficiali di D&D. Le regole per setting più particolari magari potrai riuscire a dedurtele in qualche modo lo stesso, mischiando ciò che i designer rilascieranno in vari supplementi. Ma aspettarsi fin da subito la pubblicazione di manuali rivoluzionari oramai non è più possibile. Prima le regole più adatte all'iconico e a ciò che è più popolare, poi il resto. E ripeto sempre: se volete spingere la WotC a modificare le sue priorità, fate sentire la vostra voce nei sondaggi. Grazie dei ringraziamenti. Piuttosto è un piacere riuscire ad esserti utile. Preciso, comunque, che questo non è un articolo, ma un semplice topic....anche se pensavo di pubblicare un articolo simile settimana prossima, così da evidenziare l'argomento anche a chi non segue il forum. Detto questo... Qualunque edizione di D&D non può iniziare che con il Fantasy. D&D è stato il gioco Fantasy per eccellenza per più di 40 anni. Non è possibile all'improvviso creare un'edizione di D&D basata su un genere differente oppure generica, non collegata a un genere preciso. La reazione del pubblico sarebbe uno scandalizzato rifiuto e l'edizione fallirebbe ancor prima di iniziare. Quando hai un gioco così fortemente collegato a un genere, puoi benissimo presentare regole per un genere differente. Devi, però, prima riconoscerne l'origine, presentare le regole per il genere considerato iconico e accompagnare passo passo i giocatori verso l'accettazione di un genere differente. Il giocatore medio deve essere abituato all'idea del cambiamento. E' per questo che i Core di D&D non possono che essere Fantasy. Sono i vari supplementi che devono abituare il giocatore alla transizione. I Supplementi e gli Arcani Rivelati, che purtroppo però tendono di più a essere usati come sistema per playtestare le regole per i successivi manuali, piuttosto che come vetrina per sensibilizzare i giocatori verso idee sperimentali. Sarà che i designer mirano a calmare la domanda iniziale per le regole iconiche, prima di passare ad altro.....vedremo. La modularità sta in questo e nella struttura a Regole Opzionali e Varianti. Ripensa alla Guida del DM. Pensa alle varie possibilità che puoi ottenere combinando le varie Regole Opzionali, Varianti, ecc. Combinare Gritty Realism + Attività di Downtime della Guida del DM + Lealtà + Fazioni+ Fama + Influenza (quasi invisibile Variante dell'Ispirazione descritta a pagina 78 della Guida del DM) + Sistema dei PX in base a Pietre Miliari consente di ottenere una certa esperienza particolare di gioco. Un'esperienza di gioco molto diversa da quella che si ottiene mischiando SLow Natural Healing + Healer's Kit Dependency + Paura e Orrore + Follie + Sanità + Danno Massiccio + Ferite (Injuries). E ancora diversa sarà l'esperienza che otterrai mischiando Plot Points + Competenza da Background (Background Proficiency) + Competenza da Tratti della Personalità (Personality Traits Proficiency) + Attività di Downtime + Premi Speciali(Titoli, terre, favori, ecc.) + Lealtà + Sistema dei Punti Esperienza in base a Pietre Miliari.
    2 punti
  2. Zellos, visto l'evolversi della situazione e il fatto che sono capitate di mezzo le feste natalizie, vogliamo fare un riepilogo generale per vedere chi c'è e che cosa manca a quelli presenti? In modo da avere una situazione più chiara dalla quale partire, visto che hai diligentemente già fatto la mappa, ed i master seri vanno sempre premiati con post chiari, limpidi ed intuitivi (ne và della loro sanità mentale XD )
    2 punti
  3. Per chiunque voglia il posto, NON c'è bisogno di prendere il "posto" nel senso della fazione ^^ In caso potete fare anche altro ^^ Ed ecco la mia fatica mappifera (senza le vostre posizioni...ancora XD)
    2 punti
  4. No problem @Voignar Ecco una leggera introduzione. Religioni: non si sa per quale motivo duecento anni fa gli dei calcarono la terra. Fu un momento di meraviglia, ma anche di grande terrore. Dal Periodo dei disordini soltanto alcuni dei uscirono indenni, mentre altri ne vennero trasformati. Molti perirono ed alcuni ascesero. Mystra: dea della magia. Nei secoli è stata sempre adorata da molti ( quasi tutti incantatori) ma ha anche subito discrete traversie: una delle prime catastrofi, la caduta dell'Impero Netherese, fu causata dal tentativo dell'arcimago Karsus di rubarle il potere. La dea è morta ben due volte, ma è sempre tornata alla vita. La sua stessa esistenza è collegata alla magia: la Trama, il fitto telaio di energia magica che permette agli incantatori di usare le loro capacità è infatti connessa alla sua vita. Helm: dio della legge. Inflessibile guardiano, è sia fedele allo spirito che alla lettera della legge. Nel periodo dei disordini uccide e scaccio dai regni divini gli dei che provavano a riaccedervi. I seguaci del Dio sono inflessibile i giudici e braccio armato. L'ordine cavalleresco del pugno fiammante fa parte del clero, e per quanto lotti instancabilmente contro le minacce extraplanari, è famoso al contempo per il suo razzismo verso ogni mezzosangue ( specialmente quelli planari che a volte sono ricercati a vista). Il clero di Helm spesso costruisce e dirige orfanotrofi, oltre che corti giudiziarie dov'è però spesso svolgono solo funzione di supporto. Waukeen: signora dell'oro e dei commerci, adorata specialmente nel Sud di Faerun ( dall'Amn in giù). È una della della civiltà oltre che dei commerci, ma la sua sfera principale rimane l'accumulo di ricchezze. Il suo tempio principale, la Spira, ha sede ad Atkatla. Pare che l'anziana Voce della Dea stia per vedere il posto ad un eventuale successore. Torm: dio dei paladini e dei cavalieri, è l'eroe senza macchia e senza paura che combatte contro il male. Al suo clero egli non chiede di meno. Nel periodo dei disordini combattè e si sacrificò per sconfiggere Bane, che perì a sua volta. Da quel giorno i cleri sono ancor più in disaccordo ed in odio. Il clero di Torm segue la legge, ma i suoi paladini seguono soprattutto la legge del loro dio e non sono rari coloro che, nonostante tutto, seguano più questa che quella degli Stati. Illmater: dio del sacrificio, i suoi seguaci sono misericordiosi eroi che rinunciano a tutto loro stessi pur di aiutare gli altri, come il loro dio. È risaputo che, una volta all'anno, sono sollevati da tali doveri e possono vivere normalmente. Lathander: signore della luce e del sole, è famoso per essere il dio benevolo che non pensa alle conseguenze delle sue azioni. A causa di questo è leggermente malvisto da Helm, ma è una delle divinità benevole più adorate e più benvolute, anche grazie al suo impegno contro i non morti. Tempus: dio della guerra, è l'unica divinità di Faerun a poter essere adorata da chiunque, qualsiasi sia la sua indole. Non rappresenta la guerra nel suo scontro "mentale" (appannaggio della divinità minore il Cavaliere Rosso) ma neppure del massacro e della violenza ( appannaggio di Garagos), egli rappresenta lo sforzo armato e la forza, oltre che il combattimento. Bane: detto anche il tiranno, è una divinità della legge crudele e malvagia. Adorato specialmente nel Thay, viene più spesso visto di buon occhio nei luoghi in cui egli è considerato un male necessario ( specialmente al nord). Nemico speciale di Torm, che detesta per la sua indole, è egualmente un dio famoso per l'orgoglio e l'onore marziale. La capitale del suo credo è Zhentel Keep, dove gli zhentarim si radunano per congiurare la conquista del mondo sotto il tallone del loro dio. È militarista e suprematista come divinità, odia la debolezza. Cyric: divinità caotica dell'assassinio e del tradimento, era un mortale assurto a divinità. Famoso per la sua indole pazza, il suo culto è proibito in lungo e largo. Unico luogo certo di culto sono una coppia di torri al confine con l'Amn. Il dio pare sia ormai completamente folle a causa di un suo intricato piano per assurgere a divinità più potente di Faerun. Kelemvor: divinità dei morti, è il giudice di tutte le anime. La spira, la sua città nel regno dei morti è costantemente piena di anime in attesa di giudizio. Aiutato dal fido Jergal ( antica divinità un tempo quasi onnipotente), invia le anime dei morti nei loro rispettivi paradisi divini ( se essi erano votati a divinità specifiche), oppure ai vari reami superiori od inferiori se hanno adorato gli dei ma non si sono votati ad uno in particolare. Le altre anime ( i senza dio ed i "traditori") sono invece condannate al Muro del Pianto, una struttura al cui interno esse soffrono per l'eternitá finché non scorderanno ogni cosa a parte il dolore. Oghma, signore della sapienza: dio della cultura, signore della scrittura. Adorato da studiosi, ma anche da porti e bardi. Dei elementali: signori e personificazioni dei loro elementi, vengono adorati anche sul piano elementale. Il culto di Kossuth ( fuoco) è particolarmente forte nel Thai. Umberlee: signora malvagia del mare, è una delle divinità che viene adorata per non farle voltare su di se il suo sguardo. Malvagia, capricciosa, di solito viene pregata affinché lasci in vita i marinai. La adorano anche alcune specie di uomini pesci. Paesi importanti di Faerun Costa della Spada: zona più ad ovest di Faerun, è una delle zone più ricche di città stato e regni nonostante il "piccolo" spazio occupato da esse e dai loro "satelliti". Waterdeep: Detta anche la città degli splendori, è probabilmente la città più ricca dell'intero Faerun ( almeno una di quelle che potrebbe vincere tale titolo. ). Governata dai Lord Mascherati ( individui di cui non si conosce l'identità, spesso in competizione fra loro), è una delle città più borghesi e mercantili. Patria di quasi ogni tempio e religione, così come di ogni commercio, è una città ricca e molto potente. Compete al titolo di signora della costa della spada con... Baldur's Gate: città più militarista della costa della spada, è governata dai generali della città. Si dice che ci siamo due guardie per ogni cittadino e due soldati per ogni guardia, ma è una esagerazione. Il suo modo di governo è tendenzialmente opposto a Waterdeep, dove ella va di influenza, ella va di armate. Più a nord troviamo Neverwinter, città governata da un ex avventuriero adoratore di Torm, Lord Nasher Alagondar. In perpetua competizione con la temibile Luskan, Neverwinter è una città alleata a Waterdeep e a Baldur's Gate, che infatti insieme formano la cosiddetta Alleanza dei Lord. Alleanza quanto mai precaria fra le altre due città. Luskan: la città delle vele, è un covo di pirati e di maghi oscuri. Il potere è diviso fra i cinque Signori pirata e l'accademia di magia della città, con omicidi e lotte spesso per le strade. Candlekeep: città biblioteca, famosa per la sua cultura e per la sua biblioteca dove si dice sia localizzato ogni sapere. La città permette a chiunque l'utilizzo della stessa, previo pagamento di un alto fio. Zona dell'Amn Più a sud della costa della spada troviamo l'Amn, un regno governato da mercanti dalla città di Athkatla: la città d'oro, dove si trova il tempio più importante di Waukeen, è una città mercantile immensamente potente, forse la città con la flotta più potente al mondo. Cosa particolare della città, a parte la sua ricchezza, è il famoso emporio per avventurieri in città. Ancora più a sud troviamo il Calimshan, paese arabeggiante circondati da un tremendo deserto. Governato da un sultano, egli dimora è tutto dirige indolente da Calimport, città famosa per i bazar e gli schiavi. Andando molto più ad est troviamo due paesi famosi ( o meglio famigerati), il Thay ed il Rashamen. Il Rashamen, più a nord, è un paese di barbari governato da streghe mascherate. Stato matriarcale quindi, famoso per i suoi poteri magici e la comunione con la natura. Il Thay invece è una nazione di maghi, retta un collegio di arcimago detti Zulkir ( dodici perché ognuno di una scuola di magia), in lotta per il potere. Gli Zulkir sono i massimi esponenti dei maghi rossi, il gruppo di governo del Thay. I maghi Rossi sono famosi anche per i loro enclavi commerciali sparsi un poco ovunque per tutto il continente. Tornando indietro, troviamo la nazione del Cormyr, famosa per i loro maghi da guerra, soldati addestrati a combattere con spada ed incanti, oltre che le armature ed i suoi cavalieri, i draghi porpurei. Abbiamo poi le sette città "capitanate" da Silverymoon, città governata da una regina elfica, regno famosi per la presenza superiore alla norma di elfi e nani rispetto alla norma.
    2 punti
  5. Nel novembre del 2004 la rivista Dungeon Magazine pubblicò un articolo sulle "30 migliori avventure di D&D di tutti i tempi". La giuria era formata da Ed Greenwood, Christopher Perkins, Bruce Cordell, e Monte Cook. Essendo passati oltre dieci anni e ben due edizioni, ho pensato di riprendere quell'articolo e riproporre una decina di avventure che hanno fatto la storia di Dungeons & Dragons. Noterete che molti di questi moduli sono stati ristampati più volte nel corso degli anni e ben quatto avventure verranno riadattate a D&D 5e e incluse nel supplemento Tales from the Yawning Portal in uscita ad aprile 2017. L'invito ovviamente è quello di giocare queste avventure. La conversione a D&D 5e è più semplice di quello che pensate e, per i più pigri, sul sito DMs Guild Mark Stout ha convertito molti dei moduli classici. Il mio elenco non segue un ordine particolare. Ho scelto ovviamente le avventure in base ai miei gusti personali. Penso mi perdonerete se alcune di loro dovessero risultare meno divertenti di quanto descritto. Evidentemente sono state migliorate dai filtri incerti della fantasia e dei ricordi. Se volete giocare le avventure come giocatori, astenetevi dal leggere le descrizioni. Per quanto brevi contengono degli spoiler. Se nel sito DMs Guild è presente la versione in PDF dell'avventura, nel testo è riportato il link alla pagina corrispondente. THE LOST CAVERNS OF TSOJCANTH di Gary Gygax AD&D 1a Edizione (1982) The Lost Caverns of Tsojcanth è un'edizione ampliata di un modulo di torneo che Gary Gygax scrisse per la Wintercon V nel 1976. Ambientata a Greyhawk, I giocatori vengono inviati nelle montagne di Yatil per indagare sulle voci di un tesoro perduto appartenuto alla strega Iggwilv. Si incontrano nemici che vanno dagli umani agli orchi ai giganti, e persino un vampiro prima della fine. Quest'avventura ha introdotto per la prima volta oltre 30 nuove creature, tra cui behir, dao, dretch, derro, dracolisk, Marid, Baphomet, e Graz'zt. Lost Caverns of Tsojcanth è stata inclusa nel supermodulo del 1987 Realms of Horror, e aggiornata a D&D 3.5 in un supplemento online nel 2007 (non più disponibile sul sito WotC). Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale Dungeons of Dread, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: Tomb of Horrors, S2: White Plume Mountain, S3: Expedition to the Barrier Peaks, S4: The Lost Caverns of Tsojcanth). THE KEEP ON THE BORDERLANDS di Gary Gygax D&D Basic (1979) Modulo tradotto in italiano da Editrice Giochi – La rocca sulle terre di confine The Keep on the borderlands è un'avventura classica e ideale per chi comincia. I giocatori iniziano arrivando alla rocca, che poi useranno come base, per esplorare una serie di caverne nelle colline vicine brulicanti di mostri. Queste Grotte del Chaos sono la tana di varie specie di umanoidi. L’avventura comprende anche un prete traditore all'interno della rocca, uomini lucertola affamati in una palude vicina, e un eremita pazzo nel deserto. Un classico dungeon crawl per giocatori principianti con alcune limitate avventure all'aria aperta. Grazie alla sua inclusione nel Basic Set di D&D ha introdotto milioni di giocatori al GdR più famoso del mondo... e come disse Mike Mearls, "Chi se ne frega se nessuno nella Rocca avesse un nome?" Nel 1999 venne pubblicato il sequel Return to the Keep on the Borderlands per AD&D 2a Edizione. Nel 2010 il modulo originale viene rilasciato per D&D 4e per i D&D Encounters. WHITE PLUME MOUNTAIN di Lawrence Schick AD&D 1a Edizione (1979) White Plume Mountain è sia un dungeon crawl che una gigantesca missione di ricerca. I giocatori devono entrare nella montagna vulcanica e recuperare tre armi magiche da un malvagio stregone che ne ha fatto la sua casa. Mentre il tridente (denominato Wave) e il martello da guerra (di nome Whelm) sono interessanti, tutti vogliono una cosa: lo spadone +3, intelligente, caotico neutrale, divora-anime Blackrazor. Anche se non ha la brutalità della Tomb Of Horrors contiene una serie di "follie" sopra le righe ma divertenti, tra cui: una battaglia contro un granchio gigante in una cupola sopra ad un lago vulcanico; canali d'acqua con Gravità Invertita con nemici a bordo di kayak; una superficie completamente priva di attrito piena di trappole... White Plume Mountain costringe i giocatori a collaborare per avere successo o fallire come gruppo. Nel 1999 venne pubblicato il sequel Return to the White Plume Mountain per AD&D 2a Edizione. Nel 2005 viene aggiornata dalla WotC a D&D 3.5 in un supplemento online. Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale Dungeons of Dread, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: Tomb of Horrors, S2: White Plume Mountain, S3: Expedition to the Barrier Peaks, S4: The Lost Caverns of Tsojcanth). QUEEN OF THE SPIDERS di Gary Gygax e David Southerland AD&D 1a Edizione (1986) Ammetto che è un po’ barare includere Queen of the Spiders in questa lista. Si tratta di un "supermodulo" che include sette moduli. È più una campagna che un’avventura. I giocatori iniziano a investigare su alcune incursioni di giganti per poi spostarsi nel gelido nord a occuparsi di Yeti e giganti di ghiaccio. Questo li porterà fino a una terra vulcanica dove abbondano i giganti di fuoco. Dopo di che, entrano dal sottosuolo e trascorrono il resto della campagna ad occuparsi di elfi drow malvagi e infine della loro dea Lolth, la Regina dei ragni. È un viaggio lungo e gratificante attraverso alcuni dei migliori materiali che la TSR abbia mai prodotto. Il modulo comprende 7 avventure con codice GDQ1–7 (G–Giants, D–Drow, Q–Queen). I moduli sono: I tre moduli della serie Against the Giants: G1, Steading of the Hill Giant Chief; G2, Glacial Rift of the Frost Giant Jarl; and G3, Hall of the Fire Giant King. I tre moduli della serie "Drow": D1–2, Descent into the Depths of the Earth (il quale incorpora i precedenti D1, Descent into the Depths of the Earth e D2, Shrine of the Kuo-Toa); e D3, Vault of the Drow. Il modulo Q1, Queen of the Demonweb Pits. Tutti I moduli sono stati scritti originariamente da Gary Gygax, tranne Queen of the Demonweb Pits, che fu scritto da David C. Sutherland III e Gygax. RED HAND OF DOOM di James Jacobs e Richard Baker D&D 3.5e (2006) Red Hand of Doom non è un’avventura lineare attraverso un altro dungeon, porta i giocatori contro un'orda di mostri che vengono a spazzare via i villaggi e le città in una valle (il posto è generico così che l'avventura possa essere utilizzata in qualsiasi ambientazione). Il gruppo può utilizzare tattiche di guerriglia, spiare l'orda che avanza, infiltrarsi nella tana di un lich per privare l'orda dei suoi servitori non morti, e infine occuparsi dell’orda vera e propria. Si tratta di una superba avventura, che ogni fan di D&D dovrebbe giocare. TOMB OF HORRORS di Gary Gygax AD&D 1a Edizione (1978) Questo è il re indiscusso dei moduli per D&D. Quando pensate ad un dungeon buio e pieno di trappole mortali con mostri minacciosi, state immaginando la Tomb of Horrors di Gary Gygax, anche se non lo sapete. La tomba del demilich Acererak è uno dei moduli più impegnativi di tutti i tempi. Pieno di trappole mortali anche per eroi che hanno regolarmente a che fare con trappole mortali, vi permetterà di vantarvi non per i tesori accumulati ma per il semplice fatto di essere sopravvissuti. Colmo di puzzle complicati, il modulo ha la fama di essere il più letale nella storia di D&D. Il modulo è talmete importante e iconico che ne esiste una versione per ogni edizione di D&D. Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale Dungeons of Dread, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: Tomb of Horrors, S2: White Plume Mountain, S3: Expedition to the Barrier Peaks, S4: The Lost Caverns of Tsojcanth). Nel 1998 viene pubblicato il sequel Return to the Tomb of Horrors per AD&D 2a Edizione. Nel 2005 il modulo originale viene aggiornato alle regole 3.5 e pubblicato come supplemento web col titolo: Tomb of Horrors Revised. Nel 2010 viene pubblicato Tomb of Horrors per D&D 4e. DRAGONS OF DESPAIR di Tracy Hickman AD&D 1a Edizione (1984) Gli autori di Dragonlance furono assunti dalla TSR per pubblicare materiale per D&D. Dragons of Despair è la prima di una serie di moduli (16 in totale) che porterà poi alla creazione dell’ambientazione vera e propria Dragonlance. L’avventura è progettata per essere giocata con i personaggi inclusi usando Tanis, Raistlin, Sturm, Tasslehoff e gli altri. I giocatori si avventureranno nel mondo di Krynn per visitare luoghi strani, come Haven o le rovine di Xak Tsaroth, e incontrare i bizzarri draconici e servitori spettrali. Decisamente un'esperienza da fare. Nel 1990 tutti tutti i moduli vengono ristampati in tre manuali aggiornati alle regole di AD&D 2a Edizione col titolo Dragonlance Classics I, II, e III. Nel 1999 vengono ristampati in un unico manuale dal titolo Dragonlance Classics: 25th Anniversary Edition sempre per AD&D 2a Edizione. THE TEMPLE OF ELEMENTAL EVIL di Gary Gygax e Frank Mentzer AD&D 1a Edizione (1985) The Temple of Elemental Evil è un'espansione del modulo del 1979, The Village of Hommlet. I giocatori di primo livello arrivano a Hommlet in cerca di fortuna. Dopo i primi livelli trascorsi nel villaggi, si ritroveranno coinvolti in una lotta contro il male. Questo culminerà con il loro ingresso nel tempio dove dovranno procedere in punta di piedi contro Zuggtmoy (il demone regina dei funghi) e i suoi agenti. Questa versione del modulo del 1985 (T1-4) comprende come parte introduttiva anche l'avventura T1: The Village of Hommlet. Nel 2001 viene pubblicato il sequel Return to the Temple of Elemental Evil per D&D 3.5. Nel 2009 viene pubblicato The Village of Hommlet per D&D 4e. RAVENLOFT di Tracy e Laura Hickman AD&D 1a Edizione (1983) Ravenloft racconta la storia del vampiro Strahd von Zarovich, un immortale che si strugge ancora per il suo amore perduto. Situato nella terra di Barovia, i giocatori non solo devono investigare la terra straniera, ma devono trovare le armi di cui avranno bisogno per sconfiggere Strahd. Strahd è un nemico intelligente, e le sue motivazioni (nonchè le posizioni degli strumenti necessari a sconfiggerlo) vengono selezionati in modo casuale ogni volta che si gioca l'avventura. Una delle avventure più acclamate della TSR. Dal momento del lancio nel 1983 ha generato sequel, adattamenti e un ambientazione con lo stesso nome. Nel 1986 viene pubblicato un sequel dal titolo Ravenloft II: The House on Gryphon Hill sempre per AD&D 1a Edizione. Nel 1999 viene pubblicato il modulo aggiornato alle regole di AD&D 2a Edizione col titolo: Ravenloft: Silver Anniversary. Nel 2006 viene pubblicato il modulo espanso e aggiornato alla 3a Edione dal titolo: Expedition to Castle Ravenloft. Nel 2016 viene pubblicata la campagna per D&D 5e Curse of Strahd. NIGHT'S DARK TERROR di Jim Bambra, Graeme Morris e Phil Gallagher D&D Basic (1986) Modulo tradotto in italiano da Editrice Giochi – L'oscuro Terrore della Notte Veniamo a quello che secondo me è uno dei moduli d'avventura più belli in assoluto e che, con mio grande stupore, non compare nella lista dei 30 pubblicata da Dungeon. L'avventura fu pubblicata dal ramo inglese della TSR e forse i quattro giudici non l'hanno mai giocata. L’avventura inizia come un banale lavoro di scorta a una mandria di cavalli verso una fattoria nei pressi di un bosco. Una volta giunti, i giocatori si trovano ad affrontare un assedio da parte di vari clan goblinoidi. L’assedio si gioca su una mappa gigante con tasselli che rappresentano i PG e gli abitanti della fattoria. Lo scontro è davvero memorabile. Da lì gli avventurieri indagheranno sugli attacchi agli insediamenti circostanti, su una misteriosa organizzazione chiamata l’Anello d’Acciaio e si spingeranno alla ricerca della misteriosa civiltà perduta degli Hutaaka. Le descrizioni, le locazioni e l'atmosfera di questo modulo sono eccezionali. Da giocare assolutamente!!!
    1 punto
  6. Per alcuni sono indispensabili, secondo altri se ne potrebbe anche fare a meno. Le riflessioni che seguono nascono in risposta a diversi commenti che ho ricevuto dopo aver pubblicato un articolo molto critico (e leggermente provocatorio, che vi consiglio di leggere naturalmente) sul mio blog GDR Magazine nei riguardi di coloro che sostengono che un gdr skill-less sia ingiocabile. Come spesso accade in questi casi, la vena un po' provocatoria del testo ha oscurato il vero messaggio in esso insito: che non era affatto quello di bandire tutti i gdr skill-based in un limbo senza ritorno, ma soltanto di dimostrare che un gdr senza sistema di skill "tradizionale" non solo è perfettamente giocabile, ma comporta anche diversi vantaggi rispetto all'altra sponda del fiume. Ma va bene così: essere fraintesi fa parte del grande gioco della comunicazione ! Tuttavia vorrei approfittare di questo spazio virtuale qui su Dragons' Lair, che considero un po' come un portico dove poter discutere in maniera più personale e intima con una cerchia ristretta di amici, per approfondire la questione e rispondere pure ai commenti che ho ricevuto in altre sedi... critiche che possiamo riassumere in questa : ma tu che parli tanto dei lati positivi del gdr skill-less, ti rendi conto che senza sistema di abilità si avrebbero più grattacapi che vantaggi ? Non è che forse hai volutamente tralasciato di parlare dei lati negativi che comporta l'assenza di skill, perché in fondo in fondo volevi solo portare l'acqua al tuo mulino ? In sostanza mi si accusa di scarsa obiettività: dalla lettura dell'articolo, ad alcuni risulta chiaro che io abbia solo voluto convincere il lettore della sensatezza della mia opinione, screditando tutte le altre. Questo vi fa capire quanto sia ormai fossilizzata l'idea che le skill siano un male necessario nella comunità di giocatori di ruolo italiana. Quindi, mettetevi l'anima in pace roleplayers: o skill o muerte !! E se vi azzardate a sostenere il contrario argomentando (come ho fatto io), allora sarete tacciati di poca obiettività, vi affidate a semplici luoghi comuni e forse siete anche un po' ingenui ! I don't think so. Vediamo di smontare questa critica pezzo per pezzo (scrocchio di dita): per farlo userò un commento che mi è stato rivolto su Faccialibro (e spero che l'utente, del quale non riporterò qui il nome, non me ne voglia: d'altronde a lui ho risposto già in quella sede), che tra l'altro pur nel suo essere "critico" mi ha dato molti spunti per approfondire ed estendere il discorso (e di questo lo ringrazio infinitamente)... che è proprio lo scopo che mi ero prefisso scrivendo quell'articolo ! #1: I sistemi senza skill portano a premiare l'intelligenza del giocatore a discapito di quella del Personaggio (ovvero: aiuto, il metagaming, si salvi chi può !) In sostanza questa critica ai sistemi skill-less ci vuol far credere che se non si possono definire le competenze del personaggio tramite skill, allora bisogna ricorrere per forza all'intelligenza/esperienza del giocatore per superare gli ostacoli dell'avventura: in una parola, metagaming ! In separata sede ho già scritto che secondo me il metagaming è un falso problema, ma ai fini di questo articolo diamo per scontato che sia qualcosa di cui preoccuparsi invece: come risolvere l'impasse ? E' sufficiente smontare il presupposto da cui parte questa critica, che è di tipo binario: o si usano le skill o non si usa niente ! E quindi per forza di cose, se non c'è nulla lato personaggio su cui basarsi allora tutto deve essere risolto mediante intervento del player. Ma io nell'articolo non ho affatto scritto che al posto delle skill non debba esserci nulla ! Infatti tra le 3 opzioni che ho elencato per sostituire le abilità ho anche introdotto quella del background. Eh si... questo termine tanto abusato quanto ignorato da chi si fa sostenitore delle skill. Non ci sono le skill ? Usiamo i background allora ! Questa soluzione risolve parecchi dei problemi insiti in un sistema di abilità e soprattutto non c'entra una fava con l'intelligenza/esperienza del giocatore. Il background, che non a caso viene già utilizzato come sostituto alle skill in diversi gdr (tra cui cito Barbarians of Lemuria e alcune opzioni di d&d Next) é un sistema di skill allo stato brado: tanto per cominciare è discorsivo/narrativo e non numerico/specialistico come le skill tradizionali, che tendono a creare specializzazioni su specializzazioni (roba tipo Saltare-Atletica-Acrobazia: 3 skill differenti che in realtà dovrebbero essere una sola !!) e questo ci consente di interpretare in maniera più elastica ogni singola voce; inoltre, trovo più coerente (visto che si parla di gioco di ruolo) legare a filo diretto il vissuto del personaggio con ciò che sa fare: invece di dire "so Saltare perchè ho la skill Saltare" è meglio dire "avendo fatto parte di una compagnia circense in qualità di acrobata so saltare, stare in equilibrio sulla corda e so anche qualcosa sul comportamento degli elefanti !". Anche i defenders più stolidi delle skill dovranno ammettere che c'è un universo di differenza tra questi due approcci ! E non credo che il primo sia il più adatto per un passatempo come il nostro... Vabeh, questa era facile: pronti per il secondo round ? #2: Se non si usano le skill allora devi ricorrere alle caratteristiche, ma così non c'è differenza tra un pg e l'altro (ovvero: i pg sono tutti uguali se non ci sono skill) Direi che qui non c'è bisogno di ulteriore spiegazione: è tutto ben chiaro leggendo il titolo ! Avevo anticipato anche questa critica nell'articolo originario, ma probabilmente le mie argomentazioni non hanno convinto il lettore. Ci sta. Nell'articolo in breve sostenevo l'importanza delle azioni del personaggio, nonché del suo background (vedi #2) come fattori di distinzione... ma a quanto pare c'è gente che vuole una distinzione già in potenza piuttosto che in atto. Vuole che le differenze siano già ben definite dall'autore del gdr sotto forma di skill, messe nero su bianco su un pezzo di carta e queste poi probabilmente serviranno ai giocatori da stimolo per intraprendere le azioni ad esse correlate: in sostanza se non ho la skill segnata sulla scheda non posso fare determinate azioni e quindi non riuscirò a distinguere il mio pg da quello di un altro. Perchè se entrambi abbiamo Forza 15, possiamo entrambi fare le stesse cose e secondo questa critica, ciò crea un grosso problema di immedesimazione... perchè in sostanza non posso "definire" ciò che sa fare il mio personaggio. Avete capito cosa sta succedendo qui ? l'insensatezza di questa critica sta nel fatto che lega il fattore immedesimazione a ciò che c'è scritto sulla scheda ! Quindi non è il medium gdr + la mia immaginazione e capacità di calarmi in un ruolo + le mie azioni a creare l'immedesimazione, ma bensì la specializzazione, cioè il fatto che il mio personaggio sia ben inquadrato in determinate categorie (stabilite da qualcun altro) che mi spingano ad interpretarlo in una data maniera. Cosa c'è di meglio di un approccio simile per annichilire la creatività e l'immaginazione ? Invece, io sostengo esattamente il contrario: sono principalmente le azioni che faccio fare al mio personaggio durante il gioco giocato a distinguerlo da quello degli altri, e queste non dovrebbero partire SEMPRE da ciò che c'è scritto sulla scheda. O perlomeno, se così deve essere, che si prenda almeno in considerazione il background del mio personaggio (che è creato da me) e non una lista di termini (che sono frutto dell'arbitrio dell'autore del gioco) ciascuno dei quali richiede la lettura di mezza pagina solo per chiarire cosa posso realmente fare e cosa no ! E se permettete il background è già un grosso fattore di distinzione tra Halfling A e Halfling B ! Se poi il vostro master si ostina ad ignorarlo, beh è giunto il momento di fare 4 chiacchiere con lui in separata sede. In conclusione, se vuoi immedesimarti in un guerriero devi comportarti come tale e non attendere che il manuale ti serva la giustificazione per farlo su un vassoio d'argento sotto forma di listone di skill ! Siete ancora qui ? Ok, un ultimo sforzo che ho quasi finito... la prossima è bella tosta. #3: Quale sarebbe il reale beneficio di un gdr skill-less ? (ovvero: scegli il male minore, ossia le skill !) La terza critica è un po' più complessa, almeno nella forma in cui è stata enunciata: abbiate un po' di pazienza, che provo a spiegarvela... Qui mi si rimprovera innanzitutto l'aver associato un sistema induttivo ai gdr skill-based laddove invece esso sarebbe deduttivo e legato al meccanismo della task resolution. Secondo questa critica, io avrei generalizzato un po' troppo nel dire che nei sistemi skill-based un giocatore è portato a far fare al personaggio solo ciò che è correlato alle sue skill. In realtà, secondo l'autore della critica, lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Questo meccanismo secondo l'autore della critica esiste pure nei gdr senza skill, ma con un range più limitato di scelta (perchè ovviamente non c'è alcuna skill ma solo le caratteristiche !) e quindi in sostanza abbiamo gli stessi problemi dello skill-based ma elevati al quadrato... Qual'è la fallacia principale di questa critica ? Quella di legare indissolubilmente la task resolution al lancio di dado, innanzitutto: questa é pura retorica, perchè ovviamente anche in un gdr skill-less dovremmo tirare i malefici dadi prima o poi ! Ma qui si sta spostando il focus del problema: il problema qui non è legato solo al meccanismo della task resolution, ma proprio a tutto ciò che concerne le azioni del personaggio, anche quelle che non richiederebbero un tiro di dadi. E poi... e poi... ma siamo proprio sicuri che i gdr skill-based funzionino come sostiene l'autore della critica ? Vediamo: lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Ora io mi chiedo (e vi chiedo): è davvero questo ciò che accade nella realtà del gioco giocato ? Oppure, come sostengo io, è esattamente il processo inverso ? La mia esperienza mi ha portato ad una conclusione differente... la espongo per gradi: il master pone un ostacolo di fronte ai pg i giocatori consultano le schede: se hanno una skill appropriata allora si veda 3, altrimenti 4 descrivono l'azione e tirano sulla skill correlata non tentano nemmeno l'azione. Come potete vedere non c'è nessuna descrizione a priori dell'azione come vorrebbe il nostro interlocutore immaginario : nei sistemi skill based prima consulto la scheda e solo dopo, se ho una skill correlata, tiro il dado e descrivo l'azione ! Non c'è alcun incentivo a tentare azioni non correlate alla mia skill sul regolamento, quindi da ciò ne deriva che ripeterò sempre le stesse attività, quelle in cui il mio pg è maggiormente ferrato: nelle altre infatti le mie possibilità sono talmente scarse che non val nemmeno la pena tentare ! Ora per par-condicio vediamo la task resolution in un gdr skill-less: il master pone un ostacolo di fronte ai pg i giocatori si spremono le meningi e cercano di trovare un modo per risolvere l'azione, dato che non ci sono skill: studiano l'ambiente, danno una rapida scorsa all'inventario, si consultano tra loro, fanno riferimento al background e alla classe (se presente) del personaggio... insomma, mettono in moto la materia grigia una volta stabilito il piano di azione lo descrivono al master che valuta le possibilità di successo, anche tenendo conto di altri fattori quali il background dei pg, l'equipaggiamento, la situazione ecc. ecc. se l'esito sembra scontato l'azione riesce o fallisce in automatico; altrimenti, si ricorre al lancio dei dadi. Qui certamente molta responsabilità ricade sulle spalle del master (rispetto alla task resolution degli skill-based, cosa che può non piacere ovviamente), ma non si può certo dire che ci siano gli stessi problemi dell'altro approccio: infatti, la differenza principale è che con quest'ultimo metodo io sono portato ad agire come se mi trovassi fisicamente lì, non potendo ricorrere alla skill X e al talento Y... e questo, amici miei, aiuta l'immedesimazione e non la ostacola come invece vorrebbe il sostenitore della critica ! Io sono spinto a pensare come farebbe un guerriero in quella data situazione. Inoltre non essendoci skill e non potendo calcolare a priori la mia probabilità di successo sarò stimolato maggiormente a tentare anche le azioni che non ricadono nella mia area di specializzazione: prima di tutto perchè non ne ho davvero una, ma diverse e molto vaghe; secondo poi, posso sempre convincere il master della validità del mio background e del mio piano d'azione , perchè non ci sono regole che stabiliscono a priori che una data attività X, se correlata alla skill Y avrà il 45% di probabilità di riuscire... tutto ricade invece sull'interazione tra master e players, così come da tradizione old school. Vi lascio con una nota d'ironia: quanti Personaggi della 3.5 avete visto fare acrobazie o rotolare sotto le gambe di un troll per sfuggirgli senza possedere la skill Acrobazia ? E quanti hanno tentato di costruire una zattera per attraversare un fiume senza possedere qualche Grado in Artigianato ? Quanti hanno provato a spingere o disarmare un avversario senza possedere i Talenti adeguati ? E siate sinceri eh... Alla prossima !
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  7. In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono due nuovi Archetipi del Ranger e un Archetipo del Ladro. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sulla nuova versione della Classe Artefice, rilasciata settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 16 Gennaio 2017 Questa settimana due Classi - il Ranger e il Ladro - scoprono due nuove possibilità da playtestare. Il Ranger riceve due Archetipi del Ranger: il Viandante dell'Orizzonte (Horizon Walker) e il Guardiano Primordiale (Primeval Guardian), entrambi funzionanti sia con il Ranger del Manuale del Giocatore, sia con quello rilasciato negli Arcani Rivelati. Il Ladro riceve un Archetipo del Ladro: lo Scout, il quale si aggiunge alle altre opzioni che il Ladro ha ottenuto in passati Arcani Rivelati. Date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio dell'Artefice Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni dell'Artefice della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. arcani rivelati - ranger e ladro sondaggio sull'artefice Visualizza articolo completo
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  8. Sole Quando noi ci allontaniamo in barca e capisco che Fhian è rimasta a terra mi maledico per non essermene accorto prima, è colpa mia perché avrei potuto provare a salvarla se mi fossi accorto che non era ancora morta. Un errore imperdonabile. In lacrime me ne sto in piedi sulla barca con lo sguardo dritto sul villaggio ormai caduto. Rompo il silenzio solo dopo qualche minuto, urlo. Urlo a squarciagola contro il Re Scheletro usando tutte le energie che ho per farmi sentire: UN GIORNO IO TI ANNIENTERO'! TE E TUTTI QUEI ABOMINI CHE SONO CON TE! AAAAAAHH!!! MALEDETTI! Cado in ginocchio e con la testa tra le mani inizio a piangere per aver perduto tutto ancora una volta. Solo dopo 20 minuti buoni mi alzo smettendo di singhiozzare. Avvicinandomi al bordo della barca pultisco il mio viso con dell'acqua e assumendo una posizione composta dico al resto del gruppo. Solitamente gli insediamenti vengono costruiti lungo i corsi d'acqua, credo sia saggio proseguire lungo la sponda del fiume finché ci è possibile. Abbiamo buone possibilità di trovare un altro insediamento dove accamparci provvisoriamente. Non so quello che ci riserva il futuro ma io ho fatto una promessa... e sono pronto a tutto pur di mantenerla. Quei mostri... non avrò pace finché cammineranno su questa terra. Oggi è toccatto al nostro villaggio, chi sarà il prossimo? Quanti innocenti moriranno per mano loro? Non posso rimanere a guardare, non posso! Mi siedo su un lato della barca, scrutando la riva opposta Devo diventare più forte per annientarli...
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  9. Goffredo Aaaaaargh!! Fino ad oraero riuscito a trattenermi, ma adesso non riesco più a resistere al dolore. Tra questo, e le parole dell'ammasso d'ossa non so cosa sia peggio. Aiutatemi cazz.o!! Non ho tempo per fermarmi provando a non offendere nessuno, spero non se ne offendano. Mi sto dissanguando qui. La vista si offusca, ma provo a resistere. Vedrò la fine di questo giorno, io che almeno ci sono riuscito. Come sempre, ormai non capisco più se sia fortuna o meno. Portate questa barca, ho la vista offuscata e respiro a fatica, ed il dolore peggiora il tutto. Per un po' sarò nelle vostre mani credo. E credo anche di poter dire addio alla mia vita romantica. Neanche in tempo a pensarlo, che il mondo comincia a girare in un vortice senza fine. Non di nuovo... Blatero, rendendomi conto di ciò che stava per accadere. Caddi come un corpo morto, e svenni.
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  10. Wao grazie ragazzi siete veramente gentili, domani vi lascio mi piace sui commenti che per oggi li ho finiti. Buon roll a tutti!!!!
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  11. Sì la SRD è momentaneamente bloccata quindi non posso citare direttamente, ma sono praticamente certo che nelle FAQ allegate a Slashing Grace sia specificato che il buckler si può usare.
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  12. Nel mio gruppo ci siamo trovati nella tua situazione. La soluzione è stata selezionare tutti, oltre al necromante del terrore stesso, il talento anima sepolcrale, del liber mortis. Un sacrificio che abbiamo fatto volentieri perché ricco di flavour. E per le "cure" infinite per tutti ovviamente XD
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  13. All'arrivo dei non morti il gruppo si prepara a combatterli, ma poi intervieni tu e risolvi la situazione, sorprendendo e sollevando i presenti. Che piacere rivederti, e che tempismo! Esclama Tewan appena compari. Ci aiuteresti, dobbiamo salvare più persone possibili... per le presentazioni possiamo fare un'altra volta, che dici? Dice indicando Jamster ed intendendo che hanno troppa fretta per presentarvi.
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  14. Sono un gdr da circa 6 anni, abito a Pesaro ma durante la settimana sto ad Ancona per studio e cerco un party volenteroso di divertirsi. Non sono un Master restrittivo, conosco bene i manuali della 3.0 e della 3.5 ad eccezione di eberron (compendi inclusi) e da poco mi sto ampliando a quelli in inglese. Attendo risposta e buon roll a tutti!
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  15. Miltor scatta verso il ciondolo lanciato poco fa da Kias. Le sue intenzioni sono chiare per il nemico. La piccola creatura con le lame al posto delle braccia si lancia anche lei verso quella collana. Miltor però arriva per primo e afferra il ciondolo. Ritira la mano a se evitando per un soffio con colpo di quel mostro. Questi voleva afferrare la collana ma la sua lama va solo ad impattare contro il terreno. Miltor (ancora in forma di gatto), stringe il ciondolo tra i denti e corre verso di voi. Aldrich lo stava già aspettando chinato al suolo. Il felino balza tra le sue braccia ed entrambi si allontanato da quel luogo. Sole ed Helan intanto si sono allontanati dal resto del gruppo per andare ad aiutare Pierrot. I tre vengono bersagliati da alcune frecce ma, miracolosamente, nessuno di loro viene colpito. Vi ricongiungete tutti sull'argine del fiume, dove Goffredo e Fihan hanno già raggiunto la barca. Il re scheletro si dissolve nell'ombra. Avete avuto la sensazione che il suo corpo sia "esploso" in una nuvola di fumo nero che rapidamente si è andato a diramarsi. Così come è scomparso... riappare in un istante in mezzo a voi. Colpisce Goffredo al volto con la sua lancia. L'uomo cade a terra. Il fendete del re scheletro è stato così veloce che non siete riuscito a vederlo. Alcuni dei suoi servitori iniziano a raggiungerlo. Uno di loro lancia una scure verso di voi. Si tratta di un mostro dalle fattezze umanoidi, alto quasi due metri, con abiti neri e pelle grigia. Metà della sua faccia è mancante, come se avesse ricevuto tempo fa un preciso fendente orizzontale. Sopra il suo naso potete vedere ciò che resta del suo cervello perfettamente sezionato a metà. la sua bocca è enorme e sfoggia un crudele sorriso. La sua ascia rotea a mezz'aria e va ad incastonarsi nella schiena di Fihan. La ragazza spalanca gli occhi per la sorpresa, cade in ginocchio per poi crollare al suolo. Il re scheletro ora rinfodera la lancia dietro la sua schiena, si china verso Goffredo e gli afferra la gola con una mano. Lo solleva da terra, dimostrando di avere una forza sovrumana. Il vostro compagno ha una tremenda lacerazione che gli attraversa l'intero volto sporco di sangue. E' ancora vivo. @Goffredo Il re scheletro sembra scrutarti. Per un istante però hai sentito una voce sussurrargli qualche parola da dietro il suo cranio. Forse è stata solo frutto della tua immaginazione. Era una voce di una donna e parlava una lingua a te sconosciuta. Nonostante non sei riuscito a comprenderla, il suo tono malefico ti ha fatto rabbrividire. @tutti Il re scheletro lascia andare Goffredo aprendo la mano che gli stringeva il collo. L'uomo cade a terra. Nessun mostro sembra volervi colpire ma continuano ad avvicinarsi verso di voi. Approfittate di quel momento per salire sulla barca. E' la vostra unica occasione per fuggire. Iniziate ad allontanarvi da ciò che rimane di Salixass. Il re scheletro viene affiancato dai suoi orrendi servitori. Tutti loro rimangono sulla sponda del fiume intenti ad osservarvi in silenzio. Qualcosa però attira la loro attenzione. Vicino a loro, Fihan si muove ancora. La ragazza si è ripresa e riesce ad alzarsi per mettersi in ginocchio. La scure è ancora conficcata nella sua schiena. E' una ferita troppo grave e presto la porterà alla morte. Piange e a stento riesce a respirare. Non voglio morire! Dice con un filo di voce. Il suo cranio viene aperto da una seconda scure. E' stato un colpo violento quanto inatteso, eseguito sempre dal mostro con "metà testa". Costui infatti si era avvicinato alle spalle della ragazza e gli ha inflitto il colpo di grazia. Fihan è ancora viva. Un suo occhio si tinge di rosso mentre rotea verso l'alto. Un rivolo si sangue gli scende da una narice. Con forza e irruenza, il mostro sradica la scure dal cranio di Fihan. Dalla voragine sulla sua testa, il sangue schizza verso l'alto per tre volte, seguendo il ritmo dei battiti del cuore. La ragazza poi si accascia al suolo. Non si rialzerà mai più. La vostra barca si allontana da Salixass.
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  16. Grazia Tagliente aggiunge la Destrezza ai danni, Danza del Derviscio la aggiunge a TpC e danni. Grazia Tagliente è utile quando l'arma a cui la associ è già una che puoi usare con Arma Accurata (e dunque con la Destrezza al tpc), altrimenti si devono avere due caratteristiche alte.
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  17. E dai, sei un'istituzione da difendere, patrimonio della tana dei draghi!
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  18. Su questo hai ragione, RAW (:D), ma dopotutto è anche giusto promuova le sue opere e secondo me non fa male al forum, dato che: E' made in Italy. Partecipa spesso sul forum. Non scrive quasi mai solo per fare sterili spot e basta... @Muso in effetti ogni tanto esagero lo ammetto. Ma di solito è perchè sulla base di una domanda o un thread mi capita di scoprire qualcosa di nuovo che mi esalta. Che devo dirti? Sono contento del mio prodotto... @Zaorn Grazie della difesa e dell'entusiasmo!
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  19. Per quel che è la mia esperienza, molto si riduce all'accordo tra i giocatori al tavolo. La domanda che abbiamo imparato a farci è "a che cosa vogliamo giocare?" piuttosto che "quali limiti ci pone questo particolare gioco?". Il problema dell'approccio per noi è diventato cruciale. Dopo aver giocato una lunga campagna in freeform che ha portato il nostro gruppo a interrogarsi in maniera più approfondita su cosa comporta la scelta del gioco, l'esperienza di gioco è cambiata molto per noi. L'ho presa larga perchè secondo me la questione abilità si\abilità no è un falso problema che emerge però a partire proprio dal tipo di approccio che il gruppo ha al tavolo. Può avere senso se si cerca una sorta di simulatore complessivo, ma è un problema che noi come gruppo di gioco abbiamo deciso di lasciarci alle spalle. Ci sono giochi che indirizzano verso determinate esperienze ludiche e li scegliamo volta volta in funzione di quello. In determinati giochi, che sia solo uno dei personaggi a saper fare una cosa è un elemento cruciale ed è fonte di divertimento. Il problema della descrizione dell'azione, della cosiddetta interpretazione, è un falso problema se legato alla risoluzione del conflitto. A partire dal fatto che la risoluzione del conflitto non è necessariamente riuscire o non riuscire a fare qualcosa. Da quel che ho potuto vedere negli ultimi anni, ci sono una vasta gamma di giochi che si prefiggono esperienze di tipo diverso (come viene detto anche un paio di post sopra) e che trattano molti di questi temi in modo diverso (alcuni con assoluta eleganza devo dire). Far chiarezza sull'accordo iniziale al tavolo, facilita molto la scelta, anche nei termini a volte usati in modo sfortunato di creatività e interpretazione. Per dire, se noi vogliamo parlare di più e lanciare meno dadi, lasciando libero sfogo a interpretazione, recita e creatività, non sceglieremo mai più un gioco come D&D o simili avendo a disposizione Fiasco, proprio perchè le situazioni che in Fiasco si generano in cui serve interpretazione, recita e creatività, abbiamo visto essere molto più variegate e di solito più intriganti dello scervellarsi su come scassinare una serratura in assenza del Ladro. Ma questo secondo me dipende dal fatto che Fiasco è un gioco che ha un focus e un target chiaro e preciso e che una volta appresolo, ti chiama da solo quando vuoi un certo tipo di esperienza ludica.
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  20. Per entrare subito nel meglio io preferirei le città storiche, magari però i giocatori hanno la potenza delle città scelte equilibrata, senza che nessuno si avvantaggi. Waterdeep , Neverwinter e Luskan da quel che ricordo ora erano le meglio città. Dovremmo partire tutti con città di livello alto come quelle che ho nominato.
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  21. Grazie sani100! Ci stavo pensando anche io a una build cosi', anche se pero' c'e' da dire che con la sostituzione del manuale dungeonscape e vari oggetti magici, si riesce a fare il furtivo a quasi tutte le creature (sennon tutte) e quindi il danno risulta maggiore. In ogni caso se riesco o sta sera o domani posto la build. Grazie ancora e buon roll.
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  22. L'esploratore ha molte skill del ladro, è un buon sostituto, una build esploratore 3/ranger 17 è veramente ottima per un combattente a distanza, capace di portare tanti attacchi con discreti danni perfino a quei mostri immuni ai critici, visto che se li scegli come nemici prescelti puoi comunque fargli i danni da precisione, quindi critici e schermaglia. Volendo ci sono anche modi per muoversi e fare un completo, senza ricorrere al talento tiro multiplo.
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  23. No. Swift Hunter somma i livelli da Ranger a quelli da Esploratore per determinare i danni da schermaglia e tra l'altro il talento richiede almeno 3 livelli da Esploratore. Quindi anche modificando la tua build, per poter prendere il talento e fare Ranger 1/Esploratore 3/Ladro 16, i tuoi danni da schermaglia sarebbero pari a quelli di un Esploratore di 4°
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  24. L'unseelie fey ha il tipo folletto quindi non può prendere il necropolitano, che è solo per umanoidi o umanoidi mostruosi.
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  25. No, quelli sono i due attacchi di colpo senz'armi che quindi faranno 1d3. La build infatti prevede di prendere un livello da monaco per avere il talento e fare anche 1d6 di danno. Di solito in realtà Attacco Poderoso è alla base di tutte le build per fare danni. In questo caso è senz'altro meno efficace tenendo conto che avrai solo attacchi a una mano (e quindi non raddoppi il bonus) In generale è un buon talento maestria, ma di solito un druido a parte non avere abbastanza Int punta sui danni e non a fare il tank che assorbe gli attacchi.
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  26. Vi ringrazio delle risposte, che ne pensate invece di un ladro13/guerriero7? l'attacco furtivo è 7d6 avrei 6 possibili talenti/aumenti di caratteristica(+2destrezza,allerta,duellante difensivo,nascosto,tiratore scelto,fortuna/+2 a cost) potrei fare due attacchi, avrei 5 manovre e avrei tutti i privilegi dell assassino per girare furtivo/cambiare identità.Pensavo a una cosa del genere: guerriero7/ladro 13 ladro lv1 guerriero lv1 ladro lv2-->azione bonus ladro lv3-->assassino ladro lv4-->+2 a destrezza ladro lv5 (schivata prodigiosa e 3d6 di furtivo) guerriero lv2-->action surge guerriero lv3-->manovre guerriero lv4-->allerta guerriero lv5-->attacco extra guerriero lv6-->duellante difensivo poi decido in base alla situazione se finire prima con il guerriero o fare l'ultimo lv più avanti cosa ne pensate?
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  27. @Zellos: non per dare problemi, visto che io sono anche nell'altro gioco, ti va bene se cedo nazione e personaggio a qualcuno e continuo qui? Ci sono molti che vorrebbero giocare e sinceramente a me attira più questo setting. scusami per il disturbo.
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  28. I forgotten sono abbastanza archetipici da non richiedere una conoscenza approfonditissima. Comunqie effettivamente una piccola guida agli dei ed alle nazioni ( città stato) della costa della spada potrei già metterla.
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  29. In realtà le due cose (modularità e cambio di genere) sono legatissime, soprattutto in un Gdr con sistema "complesso" come D&D. La modularità promessa di D&D è pienamente collegata alla promessa di cambio di genere, in quanto per cambiare genere è strettamente necessario che il regolamento sia in grado di essere modificabile in modo da adattarsi ai generi differenti dal Fantasy. La Fantascienza, ad esempio, ha bisogno che vengano introdotte alcune regole che non vengono coperte dal regolamento base di D&D. Naturalmente la modularità in senso stretto è legata alla creazione di un sistema costruito a pacchetti di regole autonomi e combinabili tra loro per ottenere diverse forme del gioco (dicasi moduli). Ma per cambiare genere a un sistema "complesso" come D&D è necessario avere a disposizione nuovi pacchetti di regole (moduli), attraverso i quali il sistema può essere adattato per giocare a quei nuovi generi. Ecco perchè modularità e cambio di genere sono la stessa cosa. E' ciò che accade, ad esempio, anche in GURPS, nei cui supplementi vengono fornite nuove regole per adattare il sistema generico a generi differenti. Attualmente una iniziale modularità di D&D 5e è visibile nei 3 manuali Core, in particolare nella Guida del DM. Ce ne si accorge poco, perchè le regole fornite sono tutte tese a consentire di giocare a sfumature dello stesso genere, il Fantasy. Se si presta attenzione, però, si noterà che i Core di D&D sono improntati per costituire la base di una modularità più ampia. La logica della modularità di D&D 5e si basa su un sistema altamente personalizzabile grazie alla presenza di grandi quantità di Regole Opzionali e Varianti, utili a cambiare il funzionamento del sistema in sè o a cambiare appunto genere. Un esempio di minima modularità per il cambio di genere è presente nella Guida del DM: Utilizzando le Regole Opzionali della Sanità, della Follia, della Paura e dell'Orrore si può dare a una camapgna una direzione Gotica/Horror. Questa direzione può essere spinta ancora maggiormente se si utilizzano le Varianti della Guarigione, la variante del Riposo "Gritty Realism", e le Regole Opzionali delle Ferite (Injuries) e del Danno Massiccio. Naturalmente nei Core di D&D è normale che la modularità consenta di spostarsi di poco dal canonico Epic/Heroic Fantasy. La più ampia e radicale modularità potrà solo nascere con i supplementi. Questo dipenderà solamente dalle scelte dei designer. Naturalmente è estremamente difficile che D&D possa incarnare l'Hard SciFi (Fantascienza realistica), ma non è assolutamente vero che sia costretto a rimanere nell'ambito della Space Opera. E' proprio la modularità, ovvero il rilascio di pacchetti di regole capaci di modificare l'impostazione del sistema in maniera anche molto importante, a determinare quale genere il gioco potrà assumere. Non pensare che la modularità significhi solo fare reskin del sistema e aggiungere al massimo un paio di regolette in croce a una base in gran parte immodificabile. La modularità di D&D 5e si basa (e si baserà, se i designer continuano con l'impostazione promessa fin dal Playtest Pubblico) sull'utilizzo di una grossa quantità di pacchetti di regole più o meno grandi, attraverso i quali la forma del gioco può essere ri-scritta. Non è tanto un problema di cosa D&D può diventare, ma di cosa i designer e il pubblico VOGLIONO che D&D 5e diventi. Se ci sarà la volontà, D&D 5e potrebbe tranquillamente assumere la forma delle seguenti versioni della fantascienza: Space Opera Cyberpunk Steampunk Fantascienza Post-Apocalittica E, naturalmente, ognuno di questi Sottogeneri può potenzialmente assumere sfumature molto differenti. L'errore da non commettere guardando D&D 5e è quello di dare per scontato che non si possa modificare in maniera anche molto netta il suo regolamento. D&D 5e ha un regolamento decisamente semplice per lo standard di D&D (il che lo rende facilmente adattabile a cambiamenti complessi dell'impostazione di gioco) e ampiamente basato su una struttura a Regole Opzionali/Varianti (il che significa che quasi nulla dei Core di D&D è sacrosanto, dunque può essere modificato da una regola di un supplemento). Il discrimine in futuro non sarà tanto se si potrà o non si potrà, ma se si vorrà o non si vorrà.
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  30. Si, in effetti la modularità non è così accentuata. Probabilmente hanno visto che le cose semplici piacciono a tutti. Inoltre le opzioni in più sono utilizzate penso da chiunque giochi. È un bene, dopotutto vuol dire che è piaciuta così come è stata fatta! La modularità di cui parla sono le opzioni contestuali all'ambientazione, ma comunque non modificano la sostanza. Quanto ad Alfeimur, qui va considerato materiale ufficiale @Dracomilan.
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  31. Premesso che io non lo applico così perché è evidentemente spanato in questo modo, da FAQ in un attacco completo puoi usare il tuo attacco completo con colpo senz'armi migliorato più tutti gli attacchi naturali come secondari. In pratica nel tuo esempio dell'orso e BAB +6/+1 faresti: Due attacchi con colpo senz'armi a +6 e +1, poi i tre attacchi naturali a +1 (perché sono secondari, a +4 se avessi multiattacco) Puoi prendere anche Attacco Poderoso anche se non rispetti i requisiti? Comunque se non ti fai scrupoli (e non se li fa il DM) sicuramente colpo senz'armi migliorato, e anche Lottare Migliorato fa comodo. Poi certamente multiattacco e anche Legame naturale se vuoi avere un compagno animale più forte (che male non fa). Quelli citati da te sono meno performanti, ma iniziativa migliorata e attacco naturale migliorato sono comunque buone scelte (gli puoi tralasciarli). In più ci sono una serie di talenti abbastanza spanati come Frozen Wild Shape e Aberration Wild Shape per potenziare ulteriormente la forma selvatica, ma tutto dipende dal livello di ottimizzazione del gruppo. Se esageri poi rovini il gioco agli altri...
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  32. Io ci sono sempre. Scusate! Ok quindi finisco di mandare tutto entro domani se intendi iniziare mercoledì
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  33. aumentare sia da guerriero che da ladro ti da molta versatilità per l'attacco ed è comodo soprattutto quando ti trovi solo, ma ti limita molto il potenziale del danno da ladro. Cosiderando che in questa edizione fare un furtivo è davvero molto semplice (poiché ti basta attaccare un nemico che sia già ingaggiato da un compagno.) Tolte queste due considerazioni il bello della 5ª è che entrambe le soluzioni sono buone e non hai nulla di sub ottimale, sono solo diverse.
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  34. Il titolo è sbagliato, non sta parlando di modularità supportate ma di generi supportati, della modularità promessa in fase di sviluppo abbiamo visto pochissimo (solo le regole per diversificare il processo naturale di guarigione). In più ho seri dubbi che propongano davvero un ambientazione fantascientifica, probabilmente proporrano una Space Opera visto che è decisamente più semplice adattare un regolamento spiccatamente epic-fantasy ad una Space Opera che ad una fantascientifica.
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  35. Essere un esterno (nativo) concede alcuni vantaggi/svantaggi. In effetti, il principale è che tutte le magie con bersaglio "umanoide" non hanno effetto su di te. Niente Ingrandire Persone, per esempio.
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  36. Per l'archetipo del guerriero il maestro della battaglia è un ottima scelta, ottimo il dado superiorità che si somma ai tuoi danni e le manovre. Manovre che potrebbero esserti utili sono: Attacco sbilanciante rende il tuo nemico prono il che vuol dire vantaggio (e furtivo) al tuo prossimo attacco. Occhio che a distanza avresti svantaggio però il guerriero del gruppo in mischia con il nemico ringrazia. Attacco preciso ti fa rinunciare ai danni extra del dado superiorità ma lo aggiunge al tiro per colpire, utile quando devi colpire un nemico con CA alta Attacco minaccioso oltre a sommare il dado superiorità ai danni può spaventare un nemico, ottimo se ti trovi nei guai in mischia Attacco manovrante fa spostare un alleato di metà del suo movimento come reazione senza fargli prendere attacco di opportunità. Può essere utile a lui per fuggire ma soprattutto per te perchè se questi si posiziona vicino al tuo nemico tu godi del furtivo col tuo secondo attacco Colpo distraente da vantaggio al prossimo colpo di un alleato al bersaglio Per i talenti quello che meno mi convince è robusto, secondo me è meglio a quel punto mettere +2 a costituzione se vuoi più pf che ti aumenta pure il ts. Sinceramente se non sai cosa mettere Fortunato è sempre una buona scelta. Per la progressione dipende dalle tue priorità: raggiungere prima aumenti di caratteristica e talenti o il secondo attacco e le capacità del battle master oppure le capacità del ladro. Se sei 1 ladro ed 1 guerriero a questo punto personalmente raggiungerei il liv 3 da ladro per azione astuta e ovviamente entrare nell'archetipo assassino, avendo tu gia 18 in destrezza che è buono porterei poi il guerriero almeno al 5 per le capacità del maestro di battaglia, il primo talento (o il 20 in destrezza) ed il secondo attacco. Arrivato così al livello 8 farei 2 livelli da ladro per vedere crescere di un d6 il furtivo, ottenere schivata prodigiosa ed un talento. Al livello dopo guerriero per ottenere un altro talento. A questo punto sei all' 11 livello ( un ladro puro assassino avrebbe 6d6 dadi di furtivo contro i tuoi 3d6) e sei 5 ladro/6 guerriero, sempre personalmente arriverei a ladro 7 per perizia, evasione ed i 4d6 di furtivo. Dopodichè io mi butterei sui livelli da guerriero per arrivare al fantomatico 3 attacco. Cosa importante è che dopo tutto sto casino non è detto che così il pg piu forte o piu debole di un ladro assassino puro (l acosa bella della 5 ed). Situazionalmente: vediamo cosa può fare un personaggio simile al 20 liv armato di due balestre ad un mano nascosto a 36 m da un bersaglio con il talento tiratore scelto e esperto delle balestre con stile di combattimento arceria. Siccome a 36 m con doppio bonus nella skill furtività nessuno ti vedrà quindi avrai vantaggio nei tiri e farai con assassinio automaticamente critico (si raddoppi i danni del furtivo). Hai vantaggio (tirato scelto nn da svantaggio nel tirare oltre gittata) e stile arcieria che ti da +2, non sei sicuro di colpire perchè hai sfiga patologica? bene colpo preciso e sommi il dado superiorità (1d10). Hai 3 attacchi + altri 3 dati da slancio d'azione +1 come azione bonus dato da esperto di balestre quindi faresti se colpisci sempre (contando il critico) 10d6 di furtivo+ 14 x (1d4+5 di dex)+ eventuali 2d10 di dado superiorità +140 di tiratore scelto ( se per ogni attacco scelgi di prendere il -5 per avere +10 ai danni). la situazione è assurda e non si verificherà MAI ma il potenziale di danno è enorme.
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  37. Penso heba questo punto chi legge la discussione ha abbastanza spunti per trarre le sue conclusioni quindi io lascio per me è chiusa così.
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  38. snack attack ranged è interessante, ma difficile da portare. I danni da precisione a distanza ti vengono molto bene con lo scout swift hunter, ti consiglio di guardarlo, che il concept è molto simile, e ti semplificherebbe molto le cose. Per quanto riguarda gli archetipi, guardati la creatura d'ombra, sia la versione con MdL+1, che quella con MdL+2. Potresti trovarle interessanti... Poi se vuoi provare qualcosa di atipico e vuoi rimanere sulla distanza, potresti vedere lo spellthief, e piazzare il furtivo con gli incantesimi a raggio, atipico e funzionale, che avere gli incantesimi a livelli alti è molto molto utile.
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  39. Sneak attack ranged immagino no?
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  40. Le differenze tra la 3.5 e la 5. sono talmente tate da renderli due giochi totalmente diversi. Ti consiglio di giocare alla 5 "dimenticando" la 3.5 altrimenti è più complicato soprattutto perché rischi di dare per scontato cose completamente errate. In ogni caso ciò non toglie che avere due armi o più attacchi non è fondamentale per un ladro come poteva essere nella 3.5
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  41. Considera che in un gruppo in cui gioco c'è un Firlbolg Druido, utilizza il "Speechof beast and leaf" per parlare con le piantine che coltiva per decidere in quale momento è più opportuno raccoglierle, stile "Ristorante alla fine dell'Universo" di Guida Galattica. Se ti stai chiedendo dove le coltiva, beh, ha dei pantaloni molto larghi. Più che un aiuto sul personaggio potrebbe essere un modo divertente per giocarlo
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  42. @Il Signore dei Sogni sì <3. Nella sua lista dei migliori film 2016 figura anche Rogue One, 3.0, all'ultimissimo posto su più o meno 250 titoli. Insomma, siamo ai livelli di U2 e Beatles lol Conoscendolo è chiaro: una pura operazione commerciale senza alcuna ambizione artistica che si rifà senza aggiungere assolutamente niente ad una commercialata di 40 anni fa... Certo che se i tuoi riferimenti sono Wells, Kusturica, Malik... è più che comprensibile.
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  43. ottima avventura. Volevo usarla come prima avventura per il mio gruppo, ma volevo prima sapere se avevi intenzione di pubblicare il seguito
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  44. Vendo: Manuali D&D Guida al giocatore nel Faerun [Forgotten Realms] - 30 € Ambientazione Forgotten Realms - 40 € Marche D'Argento [Forgotten Realms] - 30 € i manuali sono in italiano, usati ma in ottimo stato. Libri Black Library saga Horus Heresy Warhammer 40k False Gods - 10 € Galaxy in Flames - 10 € i libri sono in inglese, nuovi ma aperti.
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  45. Occhio che shield dura un round ed è una reazione, buono se si trova circondato nell'immediato! Io consiglierei il talento resilient su cos, come scritto prima, se è umano di razza! E' buona anche l'idea di specializzarlo in un campo... In definitiva direi che potrebbe essere anche di livello 5, così ha qualche incantesimo di terzo. I gregari invece di livello 3 per bilanciare un poco la situazione, di cui un curatore che lo supporta.
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  46. Anche secondo me Costituzione è più importante di Destrezza per un mago. La Destrezza influenza: *Classe Armatura *TS Destrezza *Iniziativa La Classe Armatura puoi aumentarla con gli incantesimi: già solo con mage armor + shield arrivi a minimo CA 18, cioè la stessa di un guerriero in full plate; inoltre ci sono effetti come invisibilità e mirror image. Il TS Destrezza effettivamente è utile, ma nella maggior parte dei casi serve a dimezzare i danni, che puoi comunque assorbire se hai tanti pf. Anche l'iniziativa è importante, ma un +1 o un +2 non danno certo la sicurezza di iniziare per primi; nel caso meglio prendere il talento Alert se si può. La Costituzione influenza: *Punti Ferita *TS Costituzione *Prove di concentrazione I PF sono 'versatili', puoi spenderli sia contro attacchi in mischia, a distanza e attacchi ad area. Alla fine è quello che tiene in piedi il p(n)g. I TS Costituzione sono più rari di quelli su Destrezza, ma solitamente salvano da effetti peggiori. Le prove di concentrazione sono fondamentali: se non le superi rischi che il mago non sia in grado di fare quasi nulla. Inoltre è difficile da aumentare in altri modi (di solito richiedono talenti).
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  47. Riprendendo quello che ha scritto @savaborg, se vuoi creare un PNG non sei assolutamente legato alle regole riservate ai giocatori. Quelle sono le regole per creare, appunto, i personaggi dei giocatori. Non so se hai familiarità con le regole della 3.5, dove questo era un po' un assunto implicito (cioè che PG e PNG fossero creati seguendo la stessa "logica", compresi i livelli di classe), ma in 5E funziona in modo differente. Non per forza un PNG mago ha la stringa di punteggi standard e X livelli da mago. Se vuoi dare al tuo mago un punteggio alto di Costituzione e un punteggio alto di Destrezza, non sei obbligato a dare priorità a una delle due a scapito dell'altra. Dagli pure un punteggio alto a Cos *e* a Des se pensi che sia appropriato per l'idea che hai in mente.
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  48. Warning: wall of text Avevo scritto questo elenco di consigli, in nessun ordine particolare, per il thread che avevi creato durante il periodo di transizione alla nuova piattaforma. Copioincollo tutto. Poi risponderò ai singoli punti del post. Fare il DM è semplice e difficile allo stesso tempo. Fare il DM alla fin fine significa dover fare solo una cosa: far sì che i giocatori si divertano. Se si stanno divertendo, lo stai facendo bene. Farli divertire è semplice perché sostanzialmente basta lavorare con i giocatori e non contro di loro. Non fare lo st**nzo, non fregare o umiliare i personaggi, e falli sentire fighi. Basta. Tuttavia, se è vero che fare il DM è semplice, riuscire a farlo davvero *bene* non è altrettanto semplice. (non sto sottintendendo che io riesca a farlo bene; non spetta a me giudicarlo). Parla con i tuoi giocatori prima della creazione dei personaggi, e assicurati che parlino tra loro; informali: 1) di quale è il tono che intendi dare alla campagna (es. serio o demenziale); 2) di quanto spazio intendi dare al combattimento, all’interpretazione e all’esplorazione; 3) di che tipo di personaggi dovrebbero fare affinché si inseriscano bene nella campagna. Es. se stai pensando ad una campagna strettamente ispirata al medioevo europeo, e non vuoi assolutamente mettere in discussione questo presupposto, non c’è niente di male nell’informare il giocatore che vuole fare il ninja che il personaggio che aveva in mente non è adatto (se pensi che non sia adatto). In questa fase l’importante non è tanto venire incontro ai gusti di tutti (è impossibile), quanto stabilire delle aspettative e un “common ground”. Ci sono altre cose che è importante chiarire; c’è un questionario molto ben fatto, elaborato da @Drimos (che ora non trovo - se stai leggendo, puoi linkarlo?), che è un ottimo punto di partenza. Un’altra cosa che è bene chiarire prima dell’inizio dell’avventura è che tipo di rapporto ci si aspetta tra i personaggi. In particolare: è accettabile che ci sia conflitto tra i personaggi? se sì, che tipo di conflitto? Conflitto così per fare scena? Conflitti reali ma che poi si risolvono? O conflitti che possono anche non risolversi, e condurre i personaggi ad attaccarsi tra loro? In generale, si assume che D&D sia un gioco collaborativo; le classi rappresentano ruoli diversi ed è più o meno una nozione implicita che i giocatori debbano collaborare per superare collettivamente le proprie debolezze individuali. Inoltre, nella mia esperienza, il conflitto tra personaggi, se non è gestito con maturità, spesso non va a finire bene (tende ad andare fuori controllo, portando la sessione a deragliare miseramente). Se, come DM, non sei sicuro di saperlo gestire, o se non sei sicuro che i giocatori lo gestiranno con maturità, è legittimo da parte tua non permettere il conflitto tra giocatori. In quest'ultimo caso, avverti i giocatori che i loro personaggi possono diventare PNG se non si integrano bene nel gruppo. Se ambienterai le tue avventure in un mondo di tua creazione, il mio consiglio è di non partire disegnando i continenti, duemila culture e lingue diverse o comunque con un progetto enorme. Non essere eccessivamente ambizioso. Inizia da un centro abitato (un villaggio? una città medio-grande? una metropoli? a te la scelta), e delinea la zona circostante aggiungendo punti di interesse, luoghi naturali, etc. Il resto lo aggiungerai via via, al bisogno. Se durante il gioco ti inventi qualcosa sul momento, assicurati di appuntartelo. Più in generale: nel world building, a meno che tu non intenda scrivere un setting da pubblicare, secondo me è meglio adottare un approccio bottom-up piuttosto che top-down (https://en.wikipedia.org/wiki/Top-down_and_bottom-up_design). Top-down vuol dire partire facendo le cose in grande (es. i continenti, i regni etc) e definendo via via i particolari a valle; bottom up vuol dire partire dalle più piccole parti del mondo (es. una piccola area, una regione etc) e poi espandere da lì. Tieniti sempre a portata di mano una lista di nomi, possibilmente variegata. Quando i tuoi giocatori ti chiedono il nome di qualcosa (un personaggio non giocante? una città? una divinità), pesca un nome da lì. “Sì, c’è un centro abitato piuttosto grande nelle vicinanze, si chiama .... (e peschi un nome)” Dopo che hai usato un nome, scrivitelo. Tieni anche pronta una lista di tratti distintivi. Tratti comportamentali, modi di parlare, abitudini, hobby… Quando creerai un PNG al volo (o a casa, in tranquillità) scegli o tira a sorte 2-3 tratti; serviranno a caratterizzare meglio i PNG. Qui vale la regola di scegliere tratti che siano il più possibile *evidenti*. Cioè, se scegli il tratto “parla poco”, non dire ai tuoi giocatori che quel png “sembra molto taciturno”: mostralo. Quando i PG gli fanno domande, fallo rispondere laconicamente, a monosillabi. Esempi di tratti: “suona il flauto”, “balbetta”, “fuma una pipa maleodorante”, “si gratta insistentemente”, “mente sistematicamente”, “si contraddice a distanza di pochi minuti” etc. Il background dei personaggi. Se i tuoi PG sono come i miei, il gruppo di avventurieri sarà composto di: orfani in cerca di vendetta; gente senza fratelli, sorelle, mogli etc. (se ce li avevano, sono morti) in cerca di vendetta; gli ultimi membri di un villaggio/famiglia/stirpe/casata/razza/chissà cos’altro in cerca di vendetta; personaggi che hanno perso la memoria; etc. Questo tipo di background IMO dovrebbe essere scoraggiato (anche se non vietato, per carità). Perché? Perché i personaggi che ne vengono fuori non hanno alcun legame con il mondo di gioco. Sono personaggi che non hanno famiglia, non hanno nemici, non hanno amici. Il loro background è talmente inutile che potrebbero anche non averlo. Incoraggia i giocatori a creare personaggi che abbiano legami *concreti* con il mondo di gioco: ogni giocatore dovrebbe avere una famiglia (genitori, fratelli, sorelle, etc); almeno un mentore o comunque una figura di riferimento per il personaggio; amici/alleati; e sì, anche nemici che si è fatto. Questi elementi dovrebbero essere ben radicati nel mondo di gioco, cioè dovrebbero avere una sede *precisa*, e tale che abbiano realistica possibilità di entrare in gioco. Se uno dei tuoi personaggi è stato, boh, allevato dai lupi, vuoi sapere di preciso in *quale* foresta si trovano i lupi. Sia che la tua campagna sia ambientata in una area/regione di tua invenzione, sia che tu usi un’ambientazione pubblicata, è una buona idea collocare i legami dei personaggi nei dintorni della regione dove pensi si svolgeranno la maggior parte delle avventure (a meno che non ci sia una buona ragione per decidere altrimenti) Per esempio, il branco di lupi che ha allevato il personaggio potrebbe trovarsi nella foresta poco distante dal villaggio in cui sono cresciuti gli altri personaggi. Se pensi che la campagna avrà luogo in un territorio vasto, in quel caso si possono anche distribuire i legami dei personaggi in posti lontani, così che di volta in volta ogni giocatore veda il proprio background entrare in gioco. Questi legami nel mondo di gioco, oltre a rendere il personaggio più realistico, sono una risorsa preziosa per il DM. Cosa succederà quando i cattivi decideranno di ricattare uno dei personaggi prendendo in ostaggio sua figlia? Se il giocatore insiste perché il proprio personaggio sia un orfano, dovrebbe essere incoraggiato ad elaborare altri legami (una moglie/un marito, una figlia/un figlio, amici etc). Insomma, l’importante è che il personaggio non sia isolato. Ovviamente tutto questo non si applica se la campagna è pensata per essere un hack&slash senza focus sull’interpretazione. Se finirai per creare le tue avventure, per l'amor del cielo non pensarle come delle storie. In generale, le tue avventure non dovrebbero avere una "storia" o una "trama", perché avere una storia implica che ci sia una serie predeterminata di eventi che avvengono in un certo modo e in una certa sequenza. Se vuoi scrivere storie, fai lo scrittore. Le storie funzionano per gli scrittori perché gli scrittori controllano le azioni dei protagonisti; in D&D il DM non può controllare (e spesso nemmeno prevedere) le azioni dei giocatori. Indirizzare gentilmente i giocatori può essere accettabile in certi tipi di campagna, ma tentare di forzare gli eventi per seguire a tutti i costi la “storia” ha buone probabilità di finire male (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Railroading ). Invece di scrivere una storia, con una sequenza di eventi, è spesso una buona idea limitarsi a predisporre uno scenario, possibilmente elastico e che tu possa riadattare rapidamente sul momento. Dai ai giocatori uno più motivi per interessarsi allo scenario. Poi mettici una o più fazioni; una fazione è una entità dotata di uno scopo. Una fazione può essere un gruppo di individui con un obiettivo comune, ma anche un individuo solitario. Ciascuna fazione comunque dovrebbe avere i propri interessi e obiettivi (spesso innescati da una mancanza di qualcosa). Il vantaggio di questo approccio è che, indipendentemente dalle azioni dei PG, sarai sempre in grado di stabilire cosa faranno le varie fazioni: basterà tenere presenti i loro obiettivi. Se i loro interessi e obiettivi sono in conflitto con quelli dei PG, la storia si creerà da sola. Se i PG ignorano le varie fazioni, dovranno poi venire a patti con le conseguenze. Esempio: Magari una setta di maghi sta tentando di recuperare degli oggetti per un rituale volto a risvegliare il loro antico maestro, un lich; se i PG si interessano alla cosa e riescono a fermare la setta, bene; se i PG ignorano i furti e le sparizioni che si sono verificate, si ritroveranno ad un certo punto un lich (e chissà cos’altro) a spasso per la città. Magari il lich distruggerà la città, uccidendo la moglie o il figlio di uno dei PG. C*zzi loro. Il concetto è che tu, all’inizio dell’avventura, non *dovresti* sapere come andrà a finire - es. è scorretto avere in mente che la setta riuscirà *comunque* a risvegliare il lich, indipendentemente dai giocatori, solo perché tu vuoi che la storia vada così; così come è scorretto decidere che la setta non risveglierà il lich perché è troppo potente e i personaggi non riuscirebbero a batterlo. Naturalmente certi tipi di avventura sono intrinsencamente meno “liberi” di altri, ed è quindi più facile prevedere la sequenza di eventi che si verificherà. Questo è il motivo per cui il dungeon è una forma di avventura molto popolare (dungeon in senso lato: all’atto pratico, un dungeon è qualunque luogo circoscritto e indipendente, dotato di una mappa): è semplice da progettare e semplice da gestire per il DM. Una volta che i giocatori hanno una motivazione per esplorare il dungeon, non ci sono molte possibilità di andare fuori strada. La mappa è quella: ci saranno una, due o dieci entrate, ma le entrate sono quelle. I corridoi sono quelli. Le stanze sono quelle. Insomma, non è un caso che molte avventure pubblicate, dai primi moduli di D&D alle avventure odierne, siano stati e siano per lo più composte da dungeon. Nel creare la tua avventura, cerca la semplicità. Naturalmente, se i giocatori amano l’idea di una avventura complessa, profonda e di respiro epico, è giusto andare incontro ai loro gusti. Tuttavia, in dubbio, è meglio essere semplici piuttosto che elaborare avventure complicatissime - tanto saranno i giocatori a mettere il resto. Suggerisco la lettura di questo post: Your campaign should be The Hobbit, not Lord of the Rings http://mindflayer.svbtle.com/hobbit-not-lotr . Non condivido tutto quello che è scritto lì, ma è interessante. Ganci per l’avventura (plot hook). Metti tanti ganci per l’avventura, perché se metti un solo gancio è possibile (non voglio dire probabile) che i tuoi giocatori non lo notino. Metti sempre più di un aggancio. Più in generale, non avere mai un singolo elemento fondamentale per l’avventura, che sia un oggetto, un png od un evento. Mai, mai, mai avere un qualcosa di essenziale senza cui l’avventura non può svolgersi. Se i tuoi giocatori sono come i miei, faranno qualcosa a cui non avevi pensato, e stai sicuro che manderanno tutto in vacca. Se c’è un PNG fondamentale, trameranno per ucciderlo. Se c’è un oggetto fondamentale, lo perderanno o lo venderanno. Se c’è un evento fondamentale, lo eviteranno o troverranno il modo di far sì che non si verifichi. Garantito. Che ti piaccia o no, dovrai improvvisare, e lo dovrai fare spesso. Non tentare di resistere. Non tentare di preparare ogni piccolo dettaglio: non servirà. Finirai per non utilizzare la maggior parte delle cose che prepari, e per dover comunque improvvisare. Ogni tanto rigira le domande ai giocatori, e fai loro domande sulle cose che riguardano il personaggio. IMO non dovrebbe essere fatto *troppo* spesso, ma se viene fatto saltuariamente è un buon modo per risparmiare la propria energia creativa e sfruttare quella dei giocatori. Per esempio, se ti chiedono “C’è un tempio della mia divinità in questa città?”, puoi rispondere con “non lo so, dimmelo tu! C’è?” - “uhm, ...sì?” - “perfetto, c’è un tempio! Come sei venuto a saperlo?”. Quando avranno successo in prove di conoscenze (es. conoscenze arcane o quello che è), chiedi “come mai lo sai?”. Quando entrano in un luogo, se ti sembra appropriato puoi chiedere di descriverlo a uno dei tuoi personaggi. Può essere una buona idea *non* far conoscere i personaggi nel corso della prima sessione, ma stabilire che si conoscono già e che sono abituati a lavorare insieme. La prima sessione, con i personaggi che si conoscono etc. è molto divertente, ma non la consiglierei ad un DM inesperto, perché, specie nei gruppi di principianti, è molto probabile che uno dei personaggi si riveli essere un Lupo Solitario. Un classico: quello che non si fida degli altri, che sta sulle sue, che fa l’eroe tormentato dall’oscuro passato, che decide di andare a sinistra quando il gruppo decide di andare a destra, che si accampa fuori città quando il gruppo dorme alla locanda etc. Mi spiace dirlo, ma i giocatori così sono un dito in c**o. Nella mia esperienza, far sì che i personaggi si conoscano già allevia questo problema, e rende più facile gestire le cose. Non aver paura di dire no. Alcuni dei tuoi giocatori potrebbero essere dei powerplayer. Un powerplayer è un giocatore competitivo, che si diverte a creare personaggi meccanicamente efficaci. Di per sé non c’è niente di male; il problema sorge quando il powerplayer *abusa* del sistema di gioco (es. sfruttando cavilli nelle regole, regole mal formulate, o opzioni sbilanciate), oppure quando il suo atteggiamento rovina il gioco agli altri (es. creando un personaggio troppo potente, e facendo sentire gli altri personaggi inutili). Siccome al giocatore palesemente piace creare personaggi forti, bisogna tenere a mente che se si impedisce al giocatore di creare un personaggio efficace, gli si sta impedendo di divertirsi; d’altra parte, un buon DM deve anche imparare a dire “no”, e non aver paura di farlo se pensa che uno dei personaggi sia grossolanamente sbilanciato. Non è facile trovare un punto di equilibrio tra questi due estremi. Tieni comunque a mente che non tutto quello che è pubblicato nei manuali dovrebbe essere introdotto in gioco; in D&D 3.5 c’erano talenti e classi di prestigio che secondo me non avrebbero mai dovuto vedere la luce del sole, e che io non permettevo al mio tavolo. Idem in PF. La regola del saper dire di no vale anche per questioni di tematica/feeling: se un giocatore insiste per giocare classi o razze assurde o che comunque non credi siano appropriate al tono della campagna, non aver paura di dire no. Non avere paura di dire di sì. Se uno dei tuoi giocatori vuole fare qualcosa di non previsto dalle regole (ma che comunque non pensi sia assurdo, es. volare), se possibile evita di dirgli di no. Improvvisa una regola e cerca di farglielo fare lo stesso. Le trappole. Uno dei motivi per cui la WotC ha pubblicato e continua a pubblicare (secondo me) tra le peggiori avventure di tutto il multiverso (con le dovute eccezioni) sono le trappole. Il giocatore ed il DM medio dell’era D&D 3.x non ha la più pallida idea di cosa sia una trappola fatta bene. Le trappole di oggi mediamente si riducono a: tira per vedere se scopri la trappola, con eventuale tiro per vedere se riesci a disarmarla; tiro salvezza; danni. In questo modo, le trappole sono di una pallosità incredibile - sono sostanzialmente delle tasse in termini di punti ferita che i personaggi devono pagare periodicamente per avanzare nel dungeon. Il trucco per creare delle buone trappole è: rendile ovvie. Non nasconderle. Se la trappola consiste in frecce avvelenate che vengono sparate da una parete, fallo vedere! I giocatori dovrebbero vedere i buchi nella parete; magari dalla parte opposta della parete c’è uno scheletro accasciato da una parte. Una buona trappola è una trappola con cui i giocatori possono interagire, per cui deve essere ovvio che c’è una trappola, ed i suoi effetti dovrebbero essere altrettanto ovvi. Se prendi la classica lama a pendolo che va da una parte all’altra, i giocatori si divertiranno di più cercando di inventarsi un modo per evitare o disattivare le lame piuttosto che risolvendo l’intera situazione con un tiro di Disattivare Trappole. Se non ti ricordi una regola, non stare per venti minuti a sfogliare in silenzio il manuale. Se la trovi immediatamente, bene; se non la trovi subito, pazienza - è più importante mantenere il ritmo del gioco. Risolvi la situazione inventandoti una regola lì per lì e assicura i giocatori che controllerai la regola “vera” quanto prima (se possibile prima della sessione successiva). È per questo motivo che non è necessario che il DM sappia tutte le regole a memoria, ma che abbia letto il manuale e sappia dove trovare le regole. Ogni tanto fai finta di tirare dei dadi da dietro lo schermo, e ridacchia tra te e te, oppure fai una faccia stupita. Oppure chiedi a un giocatore quanto ha a Osservare/ascoltare/percezione/quello che è, e poi tira i dadi. Oppure chiedi al giocatore la sua scheda, fai finta di guardare qualcosa, tira dei dadi, e poi restituisci la scheda con un ampio sorriso. Quando ti chiedono cosa stai tramando, rispondi “.....Niente”. 50+ danni al secondo livello mi sembra un po' tanto; come è in grado di fare questi danni? Una carica? Ho risposto più su; TL; DR: secondo me è una buona idea farli partire che si conoscono già Cosa intendi con "faccio schifo"? Le descrizioni non dovrebbero IMO essere *troppo* lunghe, sennò sembra tu stia facendo una lezione o tu stia scrivendo un libro. Segnati delle parole chiave (es. aggettivi, termini, etc) e improvvisa una descrizione concisa con quelle. Quando descrivi, usa i 5 sensi: * cosa vedono? * Cosa sentono (rumori, suoni)? * Cosa sentono con il naso (odori?) * Cosa sentono (tatto: è caldo, è freddo, è umido...) Deal with it. Se stravolgono i tuoi piani, improvvisa. Conosci i tuoi giocatori. Sii familiare con le loro statistiche, i loro attacchi e le loro capacità. Quanti danni possono fare a round? Quanti danni possono sopportare a round? Quante possibilità hanno di colpire la CA del mostro? Quante possibilità hanno i mostri di colpire loro? Uh, sì: non giocare a D&D scherzo, ovviamente. Però effettivamente sono semiserio: D&D si presta veramente poco a un gioco realistico. Se vuoi il realismo, ci sono altri sistemi parecchio più adatti.
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