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Alonewolf87

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  1. Giusto un dettaglio con Easy Metamagic non puoi abbassare il costo di Flash Frost dato che non può abbassare a +0 il costo della metamagia, massimo a +1.
  2. @ Jhaelfil Spoiler: Il mercante di Sorcere è ancora chiuso e ora i corridoi dell'accademia sono completamente deserti. Ti dirigi quindi al negozio di oggetti magici del Bazar Spoiler: L'attivazione di una pergamena è un'azione standard, a prescindere dal tempo di lancio dell'incantesimo in esso contenuto. L'unica eccezione è quando l'incantesimo contenuto ha un tempo di lancio inferiore (tipo un'azione veloce), in quel caso fa testo il tempo di lancio dell'incantesimo @ Quilvyr e Daral Spoiler: Se volete abbiamo del liquore di funghi purpurei dice il duergar
  3. Scendete finalmente le scale e arrivate fino in fondo ad esse, in un ampio ambiente circolare con quattro nicchie scavate alla pareti. Un sarcofago di pietra si leva al centro della stanza e scene di battaglie sono scolpite ai muri. Mentre iniziate ad entrare nella sala una nebbia bianca si leva dal sarcofago e da esso fuoriesce l'ormai familiare spettro del Signore della Guerra. Sparite! vi dice con la sua voce gelida.
  4. Sì un'azione standard e sì provoca attacchi di opportunità come un normale lancio di incantesimo. Per capire come è regolata la questione molto semplicemente nella descrizione della capacità è specificato che, dopo che è stato scaricato l'incantesimo, un incantatore vi può lanciare nuovamente dentro un incantesimo. Dato che non specifica null'altro si deve suppore che ciò segua le normali regole di lancio degli incantesimi, comprese tempistiche di lancio e il provocare AdO.
  5. A parte che per ogni domanda sull'utilizzo della metamagia divina e degli incantesimi persistenti ti rimando all'ottima guida di social.distorsion sul chierico permettemi di fornire dei chiarimenti. Incantesimi persistenti innanzitutto comporta un aumento di 6 livelli di slot incantesimo e non 4. Metamagia divina permette, pagando un numero di scacciare pari a 1 + l'aumento di slot dovuto alla metamagia (quindi 7 con incantesimi persistenti, 5 con rapidi, eccetera), di lanciare l'incantesimo con applicato il talento di metamagia senza usare uno slot di livello superiore (o senza nemmeno la necessità di prepararlo metamagizzato). Semplicemente al momento del lancio si spendono i tentativi di scacciare necessari e si applica l'effetto del talento di metamagia all'incantesimo. E no, non è necessario selezionare più volte metamagia divina per rendersi persistenti più incantesimi, basta avere abbastanza scacciare. A tal fine, oltre alla grande necessità di talenti scacciare extra, l'utilizzo di più pool di scacciare è la via migliore (e di nuovo in tal senso ti rimando alla guida al chierico). P.S Per la spada bastarda semplicemente se hai il talento di competenza puoi usarla ad una mano sola invece che a due, ma non c'è questa gran convenienza solitamente. Per la questione degli incantesimi persistenti che costano 4 o 6 semplicemente la versione più aggiornata, e quindi quella che fa testo, ovvero quella presente sul Perfetto Arcanista, fa costare sei livelli in più invece che quattro.
  6. Mi pare che contasse semplicemente il tempo di lancio dell'incantesimo, è come se uno lanciasse l'incantesimo dentro l'arma...
  7. @ Jhaelfil Spoiler: Pare che bisognerà scendere un pò di grado nella scala accademica visto che anche il vice arcimago sembra sparito. Forse Brack'thal Xorlarinn, magari Uzigum Kenafin. Ci sono voci che Narulbig Horlbar sia tornato dal Sottosuolo Profondo, potrebbe essere anche lui un candidato. @ Quilvyr e Daral Spoiler: Vi dirigete al tavolo e, una volta seduti, vedete l'oste che con fare quasi rassegnato vi raggiunge e vi chiede con un pò di stizza Sì, che volete?
  8. Personalmente ti consiglio di lasciare perdere i livelli da guerriero, tanto in mischia farai già il tuo dovere anche da solo. Ad ogni modo Somatic Weaponry è un talento (presentato sul Complete Mage) così come Metamagia divina e Incantesimi persistenti (presentati su Perfetto Sacerdote e Ambientazione di Forgotten Realms rispettivamente). Combinati permettono (a basso costo) di far durare incantesimi di potenziamento personale come favore divino, potere divino o giusto potere (per citarne alcuni solo dal manuale del giocatore) per un'intera giornata. Se sei limitato unicamente al manuale del giocatore la tua scelta di talenti dovrà cambiare abbastanza, magari potresti puntare ad incantesimi estesi. Potresti magari puntare a fare l'evocatore di creature (Aumentare Evocazione) oppure il buffer, ovvero colui che potenzia i suoi compagni.
  9. Soren Come sempre grazie all'aiuto di Ramas una netta vittoria contro il male... Ehi ragazzi cos'è questa? dico indicando la bacchetta agli altri ma non fidandomi di toccarla
  10. Deve essere di 6° livello per essere preciso, così come riportato tra i vari requisiti per la santità indicati a Pag 29 del Libro delle Imprese Eroiche (assieme ad altre cosuccie come il possedere 3 talenti eroici ed il comportarsi sempre e comunque secondo i più alti standard di morale)
  11. A parte che già un druido non-morto come concetto è un obbrobrio, dovrebbe tipo cercare di suicidarsi ad ogni piè sospinto 1) I punti ferita di un personaggio che usa forma selvatica non vengono cambiati dalla trasformazione (a parte il recupero come se si fosse dormito un giorno) quindi la domanda non si pone nemmeno. 2) Sì, mantiene quella debolezza.
  12. Giusto una domanda, sbaglio o nano 4 livello significa che giochi ancora con il BECMI o giù di lì?Perchè nel caso questa è la sezione 3.X...In ogni caso che manuali hai disponibili? Ad ogni modo se hai problemi con la questione di arma+scudo e lancio degli incantesimi puoi prenderti il talento Somatic Weaponry che ti permette di svolgere le componenti somatiche di un incantesimo con un'arma impugnata... Per la questione di attacco rapido ti suggerisco di evitarlo, meglio concentrarsi su altro. Come sempre per un chierico da mischia c'è la combinazione di Metamagia Divina + Incantesimi Persistenti (combinazione efficace non solo per andare in mischia a fare danni, sia chiaro).
  13. @ Jhaelfil Spoiler: Sì c'è anche quella voce in giro, è un gran casino non si capisce niente. Bisognerà valutare attentamente come agire e chi eventualmente supportare @ Daral e Quilvyr Spoiler: Entrate nella locanda trovandovi in un ambiente scarsamente illuminato e con un netto sentore di fumo. Un duergar si trova dietro il bancone a pulire dei boccali mentre due drow siedono in un tavolino vicino ad una delle finestre.
  14. Fa sempre bene ricordarlo
  15. Soren Invocando di nuovo Ramas procedo nella mia opera di distruzione del male Spoiler: Punire il male di nuovo Completo su Dhax3, stavolta +14/+14/+9 visto che non fiancheggio, sempre 1d8+9 danni Se ad un certo punto vedo che il Dhax3 muore dirigo gli attacchi rimanenti contro Dhax1
  16. Con la guida abbastanza preciso di Toshiro riuscite a tornare alla cima delle scale.
  17. Coff, coff...."il manuale delle fosche tenebre è solo per gli occhi dei DM"....coff, coff
  18. Io sto aspettando voi, potreste non ricordarvi bene la strada e sprecare ore a cercare le scale se qualcuno non dice nulla...
  19. Da Legends & Lore del 18/02/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alaspada89 e revisione di Alonewolf87 Parte della mia personale missione di tirare le fila di D&D Next consiste nell'organizzare sessioni con avventure che avevo particolarmente apprezzato durante le scorse edizioni oppure fare cose con D&D che avevo sempre voluto provare senza però mai averne l'occasione. Questa settimana mi sto preparando per una gigantesca sessione che coinvolgerà circa dieci giocatori, cinque tavoli di terreno 3-D preparato in anticipo e svariate centinaia di orchi, gnoll ed altri mostri in un'epica giocata da un'intera giornata. Il mio obiettivo è di riuscire a condensare un'intera storia epica in un'unica giornata. I personaggi rappresenteranno l'ultima speranza contro un'armata del male che mira a distruggere il territorio. Ci saranno assedi, battaglie, coraggiose azioni di guerriglia e esplorazioni di dungeon alla vecchia maniera. Per quando leggerete questo articolo il gioco sarà stato svolto e (si spera) sarà stato un successo. Fino ad ora il sistema ha ormai definito quasi tutto quello che mi serve in termini di preparazione. Non abbiamo ancora delle regole per i combattimenti di massa, ma sto progettando di usare gli accorgimenti che ho sfruttato in “Steading of the Hill Giant Cheftain” in base alle necessità del momento. La parte più importante sarà il potere relativo dei vari mostri. Quando bene viene reso in gioco l'attacco di un drago ad una piccola città?Le guardie della città riusciranno a respingere la creatura o essa riuscirà ad annientarle?Lo sviluppo di modelli matematici è un utile punto di partenza ma trovo che sedersi al tavolo e giocare sia il miglior modo per ottenere una buona visione su come si sviluppano realmente le varie ipotesi, per notare dettagli che abbiamo trascurato e come è realmente lo svolgimento degli eventi in gioco. Avete provato degli interessanti scenari o situazioni nel vostro playtest. Lasciate un commento più sotto per farlo sapere al mondo. Guaritore, curati da solo! Di recente abbiamo avuto alcune interessanti discussioni riguardo alla guarigione in D&D. Mi sto domandando se non ci stiamo preoccupando troppo riguardo alla guarigione. Il nostro obiettivo è stato quello di rimuovere la guarigione del chierico come elemento necessario per andare all'avventura?Questo approccio ha senso considerato il nostro design modulare? Sto iniziando a pensare che non sia così. Come base di default possiamo semplicemente accettare la guarigione del chierico sapendo bene come molti gruppi l'abbiano usato in passato senza alcun problema reale. La cosa interessante riguardo a questa soluzione è che mantiene le cose semplici, dato che la meccanica dei Dadi Vita (assieme alle altre opzioni che abbiamo provato) diventa una regola opzionale che i vari gruppi possono usare come meglio ritengono. Possiamo quindi offrire anche altre opzioni ai DM, sia rendendo l'accesso alla guarigione più comune o raro che fornendo opzioni per ferite persistenti, velocità aumentate o ridotte di guarigione naturale e così via. Il vero problema, in base ai dati del playtest, è che non vi è un vero e proprio consenso su quale sia il miglior set di regole per la guarigione. Scegliere di usare la strada più semplice tra quelle disponibili rende il gioco più accessibile fornendo al contempo ai DM la maggior libertà di movimento per fare degli aggiustamenti. Altre volte, come ad esempio con il guerriero, vi sono stati cambi di opinione tra un'opzione ed un'altra, ma sono sempre stato certo che vi era una risposta su cui poterci focalizzare. La guarigione è un argomento su cui le opinioni sono terribilmente più divise. Penso che siamo partiti con qualche assunzione di troppo su cosa i giocatori volessero dal core, trattando un argomento che dovrebbe essere un opzione – la guarigione non magica – come parte fondamentale del gioco. In questo caso non assumiamo che la regole di default sia la scelta “giusta” o “corretta”. Per quanto riguarda il core del gioco il nostro obiettivo è di puntare sulla semplicità e su regole chiare e facili da imparare. Ad ogni modo nulla è già deciso definitamente. Vi sono ancora discussioni in corso e abbiamo ancora tutti riflessioni e giochi da fare, ma ora come ora sto puntando in questa direzione considerandola la nostra migliore scelta. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  20. Mica detto ...
  21. In fondo se vai a leggere la muffa marrone dice semplicemente che raddoppia di dimensioni, e basta. Non dice che questo effetto si ripete ogni turno successivamente ripartendo dalla chiazza di dimensioni maggiore. Ricordiamoci che come sempre ci sono due approcci a queste situazioni, per così dire garantista e giustizialista: 1) non è specificato che non si cumula l'effetto quindi si cumula per forza, gigaslurp che figata formaggiosa 2) non è specificato che si possa cumulare quindi ti attacchi, niente combo world-breaker ma un pò più coerenza La 1) spesso da adito ad abusi e stravolgimenti delle regole mentre la 2) solitamente prevede un pò di applicazione del buon senso. Per l'utilizzo da parte del personaggio con archetipo sì può essere interessante, dato che sfruttando la torcia hai subito un'area discreta coperta dalla muffa e senza ts, ma francamente ci vedo anche svantaggi e mi vengono in mente utilizzi migliori per uno slot di 3° che creare un'area fissa di 3x3 in cui si infliggono 3d6 non letali da freddo a round.
  22. Ignorando il fatto che non è detto che il raddoppio della muffa sia infinito ovviamente
  23. Per quanto teoricamente possa essere visto come sbroccato ricordo che bastano pochi danni da gelo per distruggere la muffa e che salamandre, geni e draghi rossi hanno anche poteri da stregoni, quindi possono porre rimedio facilmente a tale situazione.
  24. C'è una domanda insita in questo post oppure era completamente a random?
  25. @ Jhaelfil Spoiler: Dicono che sia rimasto ucciso in quella battaglia, ci sono testimoni che dicono di averlo visto cadere nel lago esanime. Sicuramente i normali mezzi magici per individuarlo o contattarlo non hanno effetto @ Daral e Quilvyr Spoiler: Vi incamminate verso il Bazar e lo raggiungete abbastanza rapidamente, trovandolo fervente di attività come sempre. Andate alla ricerca della taverna e la individuate dopo poco, all'angolo di un vicolo

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