Da Legends & Lore del 22/10/2012
di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 e Pau_wolf
Ad un certo punto durante il processo di sviluppare D&D Next abbiamo pensato a lungo e duramente se fermare la progressione di gioco al 10° livello. Molte persone non giocano ad alti livelli. Le campagne cominciano a diventare dispersive, i giocatori vogliono provare nuovi giocatori e il gioco si è sempre dimostrato più complesso man mano che l'avanzamento di livello aggiungeva sempre nuovi elementi.
Nella mia esperienza gli sviluppatori non amano scrivere avventure di alto livello e ai DM non piace condurle. Tenere traccia di tutto quello che il gruppo può fare diventa un'impresa soverchiante e i piani di ben pochi DM reggono a lungo quando i personaggi hanno a loro disposizione dozzine di incantesimi, oggetti magici ed abilità speciali.
Tenete in mente che sto scrivendo un articolo che inizia con il pensiero sul se fermare al 10° livello il gioco invece che terminarlo con quel pensiero. Perciò il gioco ad alti livelli è ancora qualcosa che stiamo sviluppando. Quando si tratta del gioco di ruolo ad alti livelli possiamo fare alcune scelte che crediamo renderanno le cose più agevoli.
Per cominciare ci allontaneremo da una progressione lineare e costante di bonus. Il bonus di attacco di un guerriero è uguale al suo livello, mentre per un chierico è pari a due terzi del suo livello. Queste progressioni vanno bene a livelli bassi ma cadono presto a pezzi ad alti livelli. I bonus numerici sono ora più bassi e progrediscono più lentamente.
Ci stiamo anche allontanando dal concetto di fornire molte capacità ad ogni nuovi livelli. In molti casi si riceverà un incantesimo od un capacità di classe. Questo significa che gli incantatori riceveranno meno incantesimi – più dettagli al riguardo in seguito – e che molti personaggi avranno da tenere conto di cinque massimo dieci aspetti al 10° livello. Oltre il 10° livello stiamo abbassando la velocità con cui si acquisiscono nuove capacità. I personaggi saranno più semplici e facili da giocare ed i DM dovrebbero essere facilitati nel tenere da conto ciò che un gruppo può fare.
Parlando della magia il numero totale di incantesimi al giorno che un incantatore può utilizzare è abbassato significativamente, ma speriamo che gli incantesimi a volontà e gli incantesimi signature possa compensare per questo. In aggiunta vorrei trovare un metodo per implementare i rituali così che non abbiano un costo in termini di monete d'oro e possano essere usati ogni volta che uno desideri. Una tale direzione farebbe apparire alquanto diversi i rituali. Ad esempio si potrebbe usare un rituale solo se si ha preparato l'incantesimo fornendo così la possibilità di preparare incantesimi per colpire i mostri e per aiutare nell'esplorazione e interazione. Come aspetto più interessante questo approccio forzerebbe una relazione più diretta tra rituali, abilità e specializzazioni che sarebbero effettivamente tutti elementi a volontà all'interno del gioco. Trovare un paragone per i danni tra incantesimi a volontà e ad uso limitato è semplice ma prendere bene le misure per le opzioni non di combattimento è più complesso.
Infine limitare le abilità ad alti livelli rende le abilità individuali più potenti. I personaggi dovrebbero crescere più forti e, se distribuiremo i poteri tramite meno capacità di classe o slot di incantesimi, alcune abilità specifiche si potrebbero dimostrare decisamente potenti. Possiamo portare a compimento la promessa di un personaggio di alto livello in una maniera che sia più semplice da gestire per i PG e da valutare per i DM
Ovviamente lo scheletro meccanico del gioco ad alto livello è solo una parte dell'equazione. Cosa coinvolge effettivamente il gioco ad alto livello?La nostra assunzione di base è che i personaggi di alto livello si trovano ad affrontare bene o male lo stesso tipo di avventure che affrontavano a livelli più bassi. Combatteranno contro creature più potenti e potrebbero visitare altri piani ma comunque continuano ad andare all'avventura.
Questa è solo l'assunzione basilare però. Vogliamo un gioco dove possiate continuare a depredare dungeon anche al livello 20 se è questo che volete. Se vorrete cambiare il gioco potrete implementare delle opzioni che stiamo chiamando il sistema dell'eredità. Con questo sistema un ladro potrebbe fondare un gilda di ladri, un chierico potrebbe costruire un tempio, un guerriero potrebbe ottenere una fortezza e dei seguaci ed un mago potrebbe creare e sviluppare nuovi incantesimi. Il sistema dell'eredità fa riferimento al posto dei vostri personaggi nel mondo e, alquanto letteralmente, all'eredità che essi si lasceranno dietro.
Questo nostro approccio è preso da AD&D dove i personaggi ottengono seguaci e potere politico quando si inoltrano nei livelli a due cifre. Questi esempi sono semplicemente questo: esempi. Altre eredità potrebbero includere diventare un santo divino, puntare all'immortalità offerta dal diventare lich oppure contrastare l'influenza di un arcidiavolo o di un principe dei demoni sul mondo materiale. La vostra eredità si rifletterà sulle storie e leggende che verranno narrate sui vostri personaggi per anni e anni dopo la loro morte.
In aggiunta a ciò crediamo che il sistema dell'eredità sia un sistema per risolvere alcuni dei normali problemi che si presentano con il gioco ad alto livello. Siete un po' stufi del vostro personaggio o campagna attuale?Giocate l'apprendista od erede del vostro personaggio di alto livello, con la campagna che si scambia tra i due quando la storia lo richiede. Magari il vostro guerriero vuole spendere tre anni a costruire una fortezza al limitare della Foresta Ammantata. Un tribù di goblin pone una minaccia minore alla costruzione perciò decidete di assumere un gruppo di avventurieri neofiti per allontanarli dalla foreste. Quando un tempo le avventure vi erano affidate dai PNG ora è il vostro PG di alto livello che istruisce i vostri nuovi personaggi sui compiti e le avventure che dovranno portare a termine.
In molti modi il sistema dell'eredità rappresenta uno stato di transizione tra i giocatori ed i DM. I personaggi sono ormai personaggi importanti ed influenti nel mondo, unendosi ai ranghi dei PNG che normalmente vengono rappresentati dal DM. Con questo sistema i giocatori ottengono una nuova visione, più vasta e strategica dell'ambientazione. Il DM semplicemente cambia marcia e fornisce nuovi tipi di sfide – nemici politici, sfide economiche, problemi minori adatti a personaggi di basso livelli – il tutto mischiato con eventi che scuotono il mondo e che richiedono l'intervento del vostro gruppo originale di potenti personaggi.
Se riusciremo a creare correttamente questo sistema il nostro obbiettivo è di rendere i fan del gioco ad alti livelli ancora più felice fornendo al contempo ai DM che normalmente evitano gli alti livelli una buona ragione per provarli.
Mike Mearls
Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.