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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Il turno di Cliff passa tranquillo dopo di che lo gnomo va a svegliare Caelern Sta a te dice sbadigliando
  2. Da Legends & Lore del 22/10/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Come ho già accennato alcune volte nelle scorse settimane abbiamo intenzione di inserire i livelli dal 1° al 10° nel pacchetto del playtest che faremo uscire più tardi quest'oggi. Perciò cosa avremo di nuovo? Innanzitutto una confessione. Ora come ora ho la mente impegnata dal controllare giocare materiale che è un paio di pacchetti avanti rispetto a questo. Essere così avanti rende alquanto strano tornare indietro a riguardare cosa sta uscendo in questo pacchetto. Inoltre vi faccio le mie scuse se alcuni degli argomenti trattati nell'articolo di oggi sono già state menzionate prima. Molte persone si presentano solo quando abbiamo disponibili dei nuovi download per i pacchetti del playtest perciò parlerò di cose che le persone che non leggono questa rubrica ogni settimana potrebbero aver perso. Specializzazioni: Abbiamo cambiato nome ai temi e fornito loro un posto nel mondo leggermente diverso. Una specializzazione è semplicemente qualcosa in cui si è bravi. Essa va oltre la classe del personaggio e rappresenta qualcosa che ogni personaggio di ogni classe potrebbe aver appreso. Vi potreste specializzare in alcune abilità, nell'arco o nella furtività. Speriamo che questo le renda più facili da capire e fornisca loro una posizione più chiaro nel mondo di gioco. Abilità e Background: Ora si ottengono quattro abilità tramite il background invece che tre. Le abilità sono un po' più focalizzate. Esse forniscono un bonus ad ogni prova e non sono più legate a degli specifici punteggi di abilità. Classi: Ovviamente ora sono presentate fino a livello 10, negandoci però ancora un'occhiata alle classi sopra quel livello. Potreste essere leggermente sorpresi di scoprire che non è presente niente di veramente nuovo per le classi. Ricevono più punti ferite e migliorano nelle aree in cui vi aspettereste. I dadi di expertise del guerriero migliorano e chierici e maghi ottengono nuovi incantesimi. Parlando di incantesimi... Incantesimi Abbiamo abbassato il numero di incantesimi che gli incantatori apprendono, ponendo un limite di due per livello fino al 5° livello. Abbiamo compensato questo mantenendo gli incantesimi a volontà forniti dalle tradizioni dei maghi o dalle divinità dei chierici. In aggiunta i maghi ora hanno degli incantesimi signature. Si tratta di incantesimi che un mago può lanciare ogni cinque minuti. I maghi hanno un singolo incantesimo del genere, determinato dalla loro tradizione. A questo punto terremo d'occhio come i giocatori di maghi e chierici si sentono riguardo ai loro personaggi. Vi è una possibilità che proveremo a rendere il compiere i rituali più semplice e più economico, se non addirittura gratuito, e bilanciare i poteri degli incantesimi usabili come rituali per compensare. In questo modo possiamo fare in modo di fornire meno slot di incantesimo senza lasciare che gli incantatori si sentano troppo limitati. Guarigione: Vi sono una serie di regole opzionali che vorremmo provare per quanto riguarda la guarigione. Ora come ora la guarigione si trova al centro di una complessa rete di poteri dei mostri, guarigione dei chierici e letalità. Per esempio la guarigione sembra fuori fase ai giocatori ma allo stesso tempo ritengono troppo deboli. Se i mostri sono deboli è difficile avere una chiara visione di quanta guarigione i personaggi dovrebbero avere disponibile. Mostri: Parlando di mostri stiamo ricontrollando la loro matematica, ma ciò non sarà presente in questo pacchetto del playtest. Stiamo aggiungendo mostri al tutto, cinquanta in totale, per supportare i gruppi di livello più alto. Il ladro: I ladri ora usano i dadi di expertise. Il guerriero si è dimostrato molto popolare e per meglio focalizzare il ladro come combattente furtivo, esploratore e maestro delle abilità abbiamo trasposto il concetto di expertise anche in questa classe. I ladri ottengono una diversa serie di manovre rispetto ai guerrieri (anche se alcune si sovrappongono) per fornire alla classe un flavour distinto. Potete pensare a questo come simile al fatto che maghi e chierici lanciano entrambi incantesimi anche se la lista di incantesimi cui hanno accesso fornisce un sentore decisamente diverso a ciascuna classe. I ladri useranno i dadi di expertise per compiere attacchi furtivi, ottenere un bonus alle prove di abilità, schivare gli attacchi di opportunità ed altri aspetti iconici della classe. Prossimamente: Ora come ora stiamo lavorando sul gioco ad alti livelli ed i multiclasse. Una volta che questi saranno completati avremo pronti gli elementi fondamentali del gioco e potremo tornare a ricontrollare il resto delle classi e delle razze. In aggiunta a lavorare su quegli aspetti vogliamo ancora controllare la guarigione, alcuni moduli di regole come combattimento tattico, battaglie di massa e gestione dei regni, strutture per l'esplorazione e l'interazione oltre che eliminare ogni bug o squilibrio che dovesse saltar fuori. Abbiamo ancora molto playtest da svolgere ma il gioco sta prendendo forma in maniera soddisfacente. Non avremmo potuto farlo senza di voi. Grazie ancora per aver partecipato! Il nuovo playtest è scaricabile da qui. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D
  3. Più che altro è stata completata la giornata 1?
  4. Mentre vi sistemate per la notte Cliff si posiziona nella parte del rifugio che si affaccia all'esterno, attento ad ogni rumore o movimento.
  5. No i livelli da CdP che alzano il livello di incantatore arcano alzano anche i danni della deflagrazione, il punto è che per entrare nel Mistificatore bisogna poter lanciare incantesimi di 3° livello e le invocazioni non possono soddisfare tale requisiti (anche se sono sufficienti per i requisiti stile "incantatore arcano di X° livello).
  6. Temo proprio di no.
  7. La Scafandro & Bardo Francese Production è orgogliosa di presentarvi la sua ultima creazione: Zuldron's Avatar Che anche loro siano Avatar di Zuldron? Descrizione Gli avatar di Zuldron sono creature voraci e fameliche. La loro ingordigia e brama di fagocitare qualunque cosa non si muova li rende un pericolo per chiunque si trovi nel loro stesso piano dimensionale. La terribile fama che li circonda è dovuta anche alla mostruosità del rituale necessario alla loro creazione: un aspirante avatar è tenuto a recarsi in un ristorante giapponese, lì dapprima dovrà invocare il nome di Zuldron, richiamando così la sua presenza astrale. Si cimenterà in seguito in una dimostrazione delle proprie doti sbafatorie, applicando con perizia le sacre tecniche della mistica suola di Zuldron. Se raggiungerà un risultato ragguardevole, potrà invocare su di sè la benedizione diretta dell'avatar di Aza, il quale, se li riterrà degni, conferirà loro l'impeto necessario a superare la parte finale del rituale: i candidati dovranno ingurgitare cibo fino alla loro stessa morte. Tuttavia, grazie all'intercessione del sommo Zuldron, essi saranno resushitati e riconosciuti come suoi degni avatar. Da questo momento in poi, si trasformeranno in esseri ancor più voraci e insaziabili, pronti a valicare coraggiosamente i propri limiti, mettendo a repentaglio la loro stessa sopravvivenza, pur di portare gloria, onore, potere e potenza a Zuldron. Spesso possono essere visti mentre maneggiando un enorme cucchiaio di legno, che pare venga ricavato intagliando un cucchiaio più grosso, compiono imprese al di là delle umane possibilità; nulla può fermare la loro forza divoratrice, nè le quantità di cibo, nè l'improbabilità degli accostamenti culinari, nè tanto meno eventuali allergie o idiosincrasie. Tempo trascorso dall'arrivo del piatto: 0,0001 secondi Prerequisiti Abilità:10 gradi in professione (mangiatore professionista) Talenti: Resistenza Fisica Speciale: lo Zuldron in persona deve approvare i nuovi avatar; Nemico prescelto (cibi unti); deve aver mangiato almeno 60 porzioni di sushi in un'unica serata Capacità Taglia: la taglia dell'avatar appare di un livello superiore alla norma per la sua specie a causa di un effetto di figosità permanente che lo avvolge, facendolo apparire “un grande” ai comuni mortali Tipo: cambia in Umanoide (stomaco atipico) Velocità base: in presenza di cibo entro 36 metri la velocità dell'avatar è triplicata ed è considerato sempre sotto l'effetto di libertà di movimento CA: contro gli attacchi di altri commensali l'avatar ottiene un bonus cognitivo alla CA pari al numero di piatti ancora da consumare per giungere ad un totale di 50. Immunità e resistenze: Un avatar ottiene un bonus sacro di +4 ai TS contro gli effetti di unto ed indigestione. Egli è immune ai danni non letali dovuti alle mangiate eccessive Attacchi: Un avatar è in grado di compiere attacchi ninja senz'armi come un judoka di livello pari ai suoi Dadi Vita Attacchi e capacità speciali Invocare Zuldron: 1/gg è possibile invocare il potere di Zuldron per ottenere un bonus morale di +10 alle prove di crapuloneria. Avatar dell'avatar: 1 volta all'anno l'avatar di Zuldron può richiamare il potere del sommo Aza tramite la sua connessione con lo Zuldron per ottenere potenti effetti, come il controllo del tempo atmosferico e l'immediato incenerimento di un gruppo di troll. Supercazzola:Una volta al mese può indicare una vittima sacrificale, che sarà vittima di sbeffeggiamenti da parte di tutte le persone entro 36 metri. Attacco di soffio: un avatar è in grado di sprigionare un potente risucchio dalla sua bocca. Tutto il cibo in un cono di 9 metri dall'avatar deve effettuare un TS Riflessi con CD (10+ ½ Dadi Vita dell'avatar + bonus di Cos dell'avatar) o essere automaticamente ingoiato. Utilizzabile solo una volta ogni 1d4 round. Inghiottire: come una creatura di taglia Enorme. I danni inflitti dallo stomaco sono automaticamente massimizzati. Frenesia Bergrills: L'avatar può entrare in uno stato di frenesia per un numero di volte al giorno pari al bonus di costituzione, diventando una vera furia divoratrice. Quando è in questo stato ottiene +4 costituzione, +2 forza, digestione rapida raddoppiata, +2 a tutte le cd delle proprie capacità speciali e può mangiare un numero di piatti a round doppio rispetto alla norma. Durante la frenesia il personaggio divora la cosa ferma più vicina alla propria bocca, che sia cibo, un alleato o addirittura una stoviglia. La frenesia dura un numero di round pari al bonus di costituzione modificato +3, al termine dei quali il personaggio è sazio (almeno finchè la digestione rapida non termina di assimilare tutti i piatti). Assorbire essenza: un avatar è in grado di assorbire l'essenza di ciò che risucchia, potendo quindi utilizzare un attacco speciale o beneficiare per 5 round di una capacità speciale di qualsiasi cosa abbia ingoiato nel pasto in corso. Può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Costituzione e può attivarla più volte potendo così combinare varie capacità od attacchi speciali. Olfatto acuto: entro 54 metri, ma solo verso il cibo (ovvero tutto ciò che esiste su questo pianeta) Zuldron's Avatar sta per eseguire un attacco di soffio Capacità magiche 1/mese: organizza raduno D'L, come per l'omonimo incantesimo (LI pari ai DV, nessun TS concesso) Qualità speciali Digestione rapida 5: ogni round un avatar digerisce 5 piatti inghiottiti nel round precedente. Aura di fame perpetua: tutte le creature commestibili entro 54 metri dall'avatar devono superare un TS Volontà (CD 10 + ½ Dadi Vita dell'avatar + numero di piatti inferiori a 50 mangiati dall'avatar in giornata) oppure essere scossi e timorosi nei confronti dell'avatar Stomaco conservante: L'avatar possiede uno stomaco aggiuntivo, che duplica gli effetti di una borsa conservante tipo IV. Tuttavia per recuperare gli oggetti è necessario infilare una mano in bocca al personaggio, cosa che li rende difficilmente raggiungibili. Divoratore implacabile: mentre mangia, un Avatar di Zuldron ottiene un bonus di determinazione +4 a tutti i TS. Caratteristiche Bonus di panza di +6 alla Costituzione, bonus di figosità di +2 al Carisma Abilità: Bonus razziale di +4 alle prove di rapidità di mano per afferrare i piatti di cibo, bonus di perfezione di +10 alle prove di Professione (mangiatore professionista) Modifica GS: Creatura base + millemila Modificatore di livello: L'avatar di Zuldron è per definizione epico, ergo non utilizzabile da PG Chi è Aza e chi Zuldron?Indovinalo e vinci una bambolina di SDF
  8. Cliff Allora io mi occuperò del primo e la nostra ambita fanciulla dell'ultimo direi.
  9. Non certo schiave drow e ad ogni modo visto che la clientela sarà prettamente femminile saranno sicuramente gli intrattenitori a farla da padroni. So che è scontato e banale ma vai a dare un'occhiata al Book of Erotic Fantasy, troverai degli spunti qua e là.
  10. Alonewolf87 ha risposto a jorjo85 a un discussione D&D 3e regole
    @ Jorjo Spoiler: Sugli scheletri un effetto di trasmutazione o abiurazione se erano già animati prima, altrimenti di necromanzia. Sull'oggetto di nuovo necromanzia o trasmutazione. Per l'intensità dell'aura rifatti al livello del lich
  11. Alonewolf87 ha risposto a jorjo85 a un discussione D&D 3e regole
    Di che rituale parliamo?
  12. Su arcani rivelati stesso in cui dice "è identico agli halfing presentati a pagina tot del manuale del giocatore eccetto per quanto segue". Ovviamente un DM potrebbe decidere che sia applicabile visto che c'è uno scambio di bonus e capacità tra halfing normali e cuoreforte che teoricamente li rende equivalenti, ma da regole strette non è possibile.
  13. No perchè fanno direttamente riferimento agli halfing presentati sul manuale del giocatore e non agli halfing in genere.
  14. Soren Cavoli ce la siamo vista brutta, presto allontaniamoci dall'acqua.
  15. Beh considerando che la guarigione rapida non fa recuperare i punti ferita persi per soffocamento potresti puntare su quello, ci sono un paio di incantesimi da druido per fare affogare la gente che sarebbe adatti. Se per caso la guarigione rapida deriva da un effetto magico o da un oggetto (solitamente però è straordinaria) delle manette dell'antimagia dovrebbero essere sufficienti.
  16. Eberk Va bene dico attraversando cautamente il ponte ed osservando l'ambiente in cui ci troviamo e le impronte che mi indica Edward.
  17. Eberk Tutto a posto Edward?Possiamo attraversarlo anche noi?
  18. Purtroppo l'incantesimo di Rurik non sembra sortire effetto @ Rurik Spoiler: Non hai superato la RI di Nortak purtroppo
  19. Per ogni livello di incantesimo hai a disposizione uno slot di dominio da riempire ogni mattina con l'incantesimo che preferisci scelto tra quelli offerti dai domini che possiedi. Perciò sì puoi preparare in quello di 3° un incantesimo dal dominio della magia e in quello di 4° quello del dominio della morte e così via, con tutte le possibili combinazioni. Se ti può interessare esiste un talento sul complete champion che ti permette di lasciare lo slot aperto e decidere al momento del lancio quale incantesimo di dominio scegliere.
  20. Eberk Sì, buona idea Theogrin quei maledetti devono essere qui da qualche parte. Magari potremmo usare un pò di fango o di fuliggine per colorarti la faccia di nero... Ad ogni modo io prima proverei ad attraversare e vedere cosa c'è oltre il ponte che porta verso la nostra destra, quello che sta controllando Edward.
  21. Alonewolf87 ha risposto a Kinniku a un discussione D&D 3e regole
    Il mio senso era che, se per qualche motivo il suo DM decideva che Duro a morire valesse anche fino a -infinito in combinazione con Delay death, si doveva pensare bene a come gestire la cosa.
  22. Alonewolf87 ha risposto a Kinniku a un discussione D&D 3e regole
    Comunque come già fatto notare nel link fornito da pega in realtà rimani vivo sì, ma svieni una volta sotto i -10 quindi l'utilità è relativa. Inoltre ricordiamoci sempre che quelle sulla guida del DM sono linee guida e vanno mitigate dal buon senso
  23. Fai prima a postare lì di nuovo poi io cancello questo thread.
  24. Dopotutto, "top 100 mondiale" (cit.)

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