Da Legends & Lore del 17/09/2012
di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87
In Agosto abbiamo rilasciato un paio di aggiornamenti per il pacchetto dei playtest. Il primo revisionava le classi base ed effettuava alcune modifiche al sistema base delle regole. Il secondo aggiornamento, rilasciato in concomitanza con la Gen Con, introduceva al mondo warlock e stregone. Oltre 85.000 persone hanno partecipato al playtest ed è splendido vedere così tante persone interessate al gioco. Siamo emozionati per questo continuo interessere per il playtest. Perciò come stanno andando le cose?
Cominciamo con il quadro più ampio. A Giugno abbiamo ricevuto il primo blocco di feeback sul playtest e siamo contenti di vedere un considerevole incremento nelle valutazioni positive sul pacchetto di playtest nel suo complesso. Anche se ovviamente questo miglioramento è un fatto positivo sappiamo bene come molte persone che erano poco soddisfatte del primo pacchetto volessero poter creare i personaggi. Ci aspettavamo un miglioramento nell'apprezzamento ma siamo decisamente felici che questo miglioramento sia più grande del previsto.
Ovviamente il punto principale rimane scoprire cosa renderebbe le persone più soddisfatte. Guardando ai dati posso notare alcuni fattori. Sicuramente le persone sono felici di potersi creare i personaggi. In aggiunta le modifiche di cui le persone erano già soddisfatte, come il sistema vantaggio/svantaggio, sono valutate ancora meglio di prima. Ciò mi rende molto felice perché probabilmente significa che i giocatori stanno trovando queste regole utili nel gioco. O le apprezzano sempre più man mano che giocano oppure avevano dei dubbi iniziali che sono stati dissipati tramite le esperienze di gioco.
Inoltre sono decisamente contento (sollevato potrebbe essere una parola migliore) di vedere che le modifiche al guerriero sono state ben accolte. Entrerò più nel dettaglio al riguardo a breve ma ritengo che questi cambiamenti siano stati alla base di buona parte del maggiore apprezzamento.
Perciò in definitiva ritengo che ci stiamo muovendo nella direzione giusta.
Cosa è andato male
Mia moglie odia giocare a dei nuovi giochi con me dato che mi lamento invariabilmente su questa o quella meccanica. É nella natura di un game designer di notare le varie imperfezioni e distruggerle spietatamente. Con questo in mente diamo un occhiata a cosa non sta funzionando.
Stregone e Warlock: Entrambe queste classi hanno i loro problemi. L'eldritch blast del warlock è troppo potente e ci sono giunti molti feedback su come lo stregone si sia allontanato troppo da quella che è la sua identità nel gioco. I giocatori apprezzano il concetto dietro entrambe le classi ma non sono troppi sicuri che lo stregone sia davvero uno stregone. Scriverò riguardo a queste classi in maggiore dettaglio in un prossimo articolo
Mago: I punti ferita sono un problema in questo caso, perciò potrebbero vedere un aumento. In aggiunta stiamo un notevole ammontare di insoddisfazione riguardo all'utilizzo della magia da parte del mago. La cosa migliore riguardo al modificare il pacchetto e svolgere nuovi questionari è che possiamo tenere d'occhio come cambiano le visioni dei giocatori. Il mago è retrocesso leggermente nelle valutazioni. In base al feedback stiamo notando un richiesta per una maggiore flessibilità nel modo in cui i maghi usano la magia. All'inizio avevamo pensato di mantenere i sistemi magici ben distinti tra le varie classi ma ritengo che l'introduzione delle tradizioni ci fornisca sufficiente spazio di manovra così da poter fornire ai giocatori maggiori opzioni. Potete aspettarvi che alcune tradizioni si rifaranno alla magia tradizionale di D&D mentre altre apriranno le porte a nuovi sistemi di magia.
Ladro: Il ladro, così come il mago, non ha visto i miglioramenti nell'apprezzamento da parte dei giocatori che avrei voluto. Le aree di insoddisfazione includono la mancanza di una focalizzazione sulle abilità, il fatto che la meccanica skill mastery tolga buona parte della tensione dal gioco e il fatto che l'attacco furtivo sia così potente che i ladri spendono tutte le loro azioni in combattimento in un modo troppo prefissato (ottenere vantaggio, attacco furtivo, ripetere il tutto). Ci stiamo focalizzando ora sul semplificare i benefici alle abilità del ladro e assicurarci che la classe sia basata sulle sue potenzialità base di maestro delle abilità e grande ingannatore. Per esempio l'attacco furtivo potrebbe diventare un'opzione invece che un'abilità fornita a tutti i ladri. Un maestro della truffa dalla lingua sciolta potrebbe distrarre i nemici, evitare i pericoli e confondere gli avversari invece di pugnalarli alle spalle.
Guarigione: Vi sono ancora molti problemi con la meccanica dei Dadi Vita, le guarigioni del chierico, la morte e l'essere morenti. Mi piacerebbe creare un meccanica semplice, facile e scalabile che si occupi di questi aspetti. Questa meccanica potrebbe non essere nel prossimo pacchetto ma la guarigione è il punto principale che stiamo affrontando in termini di regole base.
Mostri: I mostri sembrano un po' troppo facili ai giocatori. In particolare la loro precisione sembra troppo bassa e i danni dei personaggi erano sufficienti per eliminarli facilmente. Effettueremo un abbassamento dei danni per i PG a qualche punto – in questo pacchetto o nel prossimo – e miglioreremo la precisione dei mostri. Abbiamo inoltre il timore che le abilità dei mostri siano troppo astratte. Parte di questa astrazione è legata al fatto che non abbiamo avuto tempo di fornire ai mostri molto testo descrittivo ma ci fa capire anche che le abilità siano un po' troppo complesse da tenere da conto.
Semplicità per i DM: Questa è un'area in cui abbiamo visto della recessione. Non è completamente chiaro cosa stia succedendo ma sospetto che tra i nuovi mostri, le regole per gli attacchi di opportunità e la possibilità di creare le avventure il gioco sembri un po' troppo da gestire al tavolo. La maggioranza dei DM sentiva che il gioco scorreva bene ma un buon numero di persone riteneva che fosse troppo complesso perciò stiamo controllando cosa capita al tavolo.
Cosa è andato bene
Qui è dove abbiamo fatto dei progressi.
Guerriero: Le persone apprezzano veramente la meccanica dell'expertise. Il guerriero è passato dall'essere la classe meno apprezzato a quella di gran lunga più apprezzato. Questo corrisponde all'obiettivo che mi ero preposto all'inizio: una meccanica che possa scalare in complessità, che abbia la giusta sensazione a livello di storia e che sia legata a ciò che una classe sa fare meglio. Abbiamo creato un'opzione per i guerrieri che è un buon punto di partenza per nuovi giocatori o persone che vogliono semplicemente attaccare ogni turno senza preoccuparsi di manovre eleganti. A meno che le cose cambino il guerriero ha ormai raggiunto l'obiettivo che ci eravamo prefissi. Abbiamo alcuni dettagli da sistemare (glancing blow ha bisogno di essere sistemato) ma la struttura base è solida.
Chierico: Il chierico sta reggendo bene, anche se non bene quanto il guerriero. I problemi principali in questo caso erano gli incantesimi al giorno, lo scacciare non morti come incantesimi (i giocatori non hanno apprezzato la cosa) e l'interazione con le regole per la guarigione. Pensiamo che saremo vicini ad avere questa classe completate una volta che avremo risolto la guarigione e come dovrebbe funzionare channel divinity.
Sistema base delle regole: La velocità di gioco sembra abbastanza solida e il sistema di vantaggio/svantaggio ha provato la sua validità. I problemi che stiamo affrontando ora si focalizzano su dettagli come i colpi critici, la sorpresa e simili problemi di piccola scala. Il feedback principale che abbiamo ricevuto in merito, comunque, è che il gioco si muove veloce, si riesce a fare molta più avventura e che la cosa vi soddisfa molto.
Cosa è andato... da qualche parte
Vi è un ultima questione da considerare che ritengo faccia capire bene come lavoriamo con il feedback dei playtest. I giocatori sentono costantemente che i loro personaggi non abbiano abbastanza punti ferita. Il feedback riguardo lo scarso numero di punti ferita è stato particolarmente chiaro per il mago.
Eccetto che i giocatori sono più contenti del gioco di prima.
E che i mostri vengono continuamente considerati come troppo deboli.
Sarebbe facile aumentare i punti ferita sei i mostri fossero considerati troppo forti e le persone fossero meno felici riguardo al gioco, ma non sempre si ha la fortuna di avere una freccia gigante e luminosa che ci indica la prossima mossa. Qualcosa di più sottile ed interessante sta succedendo qui.
Per quanto riguarda i punti ferita non faremo altro che fornire al mago un potenziamento (il mago è stato nettamente quello che è apparso maggiormente nei commenti in tal senso). Personalmente ritengo che il problema qui sia legato maggiormente a quanta guarigione i personaggi hanno disponibile, quanto pericolosi sembrano i mostri e il livello generale di tensione del gioco.
Il trucco per risolvere questa situazione è basato anche su come viene giocato il gioco. Ovviamente i giocatori vogliono più punti ferita. Più punti ferita significano meno rischi che un personaggio muoia. D'altra parte il rischio è alla base dell'eccitazione nel gioco. Alcuni dei momenti più memorabili in D&D avvengono quando si è aggrappati a quell'ultimo punto ferita e si ha un idea geniale o una serie ridicola di tiri che consentono di strappare la vittoria dalle fauci della sconfitta.
A questo punto vogliamo focalizzarci sulle regole per la guarigione e come ciò influisce sul gioco, Una volta che avremo sistemato questa parte penseremo a come modificare i punti ferita.
Mike Mearls
Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D