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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Eberk Se davvero costei fosse trattenuta qui da un'incantesimo dovrebbero esserci tracce di esso o su di lei o all'interno della stanza, la magia lascia sempre una traccia. Ad ogni modo se non le dispiace signora prima di affrontare questa questione vorrei che i nostri compagni controllassero le due porte presenti in questa stanza, non vorremmo mai dover cadere in un tranello. Poi mi giro verso Theogrin e gli sussurro in Nanico @Theogrin Spoiler: Hai modo per controllare se questa donna è vero oppure solo un'illusione e anche di scoprire se è una serva del male?
  2. Vi rimettete in viaggio con la notte che ormai avanza e dopo un paio d'ore rientrate al villaggio. Solo poche luci vi vedono ancora in qualche casa.
  3. Eberk Eppure non sembra esserci nessuna traccia di magia su di lei o in questa stanza e la cosa è alquanto strana.
  4. Il corridoio prosegue verso sud ancora per nove metri prima di aprirsi in un'ampia stanza e due porte si aprono su ogni lato di esso.
  5. Sì ma queste varianti non specificano nulla sul massimo del livello da druido? Certo che funziona anche in caso di multiclassamento/cdp, se faccio un guerriero 4/ druido 5 considero il compagno animale come se fossi druido di 8°. Oppure se sono ranger 12 il mio compagno animale viene trattato come se fossi un druido di 9°.
  6. In che senso da estendere?A parte l'ammaestratore e questo talento non mi risulta ci siano molti modi per aumentare il livello effettivo da druido e non creda ci si ponga chissà che problema. Sì diciamo pure che l'utilità maggiore è poter prendere compagni animali "migliorati" e fornire loro bonus maggiori, oppure compensare il multiclassamento o l'entrata in CdP che lascerebbero il compagno animale indietro.
  7. Per gli incantatori spontanei (o coloro che lanciano spontaneamente un incantesimo tramite conversione, come in questo caso) l'utilizzo di una verga metamagica comporta lo stesso aumento di tempo che vi sarebbe tramite l'applicazione del normale talento di metamagia.
  8. Attenti che Legame Naturale specifica che il livello effettivo da druido non può superare il livello da personaggio di chi lo seleziona...
  9. @ Magoselvaggio Spoiler: Ti ho già fatto prendere 20 e non hai trovato nulla. E comunque sì, quello in basso a destra è un corridoio
  10. Quindi torniamo al villaggio vero Rurik? dice Kalana appoggiandoti una mano sulla spalla.
  11. Cliff esamina con attenzione certosina i muri delle stanze già visitate alla ricerca di ulteriori indizi ma non riesce a trovare nulla di utile. Dopo di che si dirige all'ultima porta rimasta e la apre ma anche dietro di essa si trova un'altra stanza ingombra di macerie e priva di interesse.
  12. Domanda forse stupida ma quale sarebbe la necessità di tutto questo?A parte forse ricreare i My Little Pony Ad ogni modo non è propriamente una soluzione diretta ma ci sono archetipi che forniscono capacità di telepatia...
  13. Eberk Guardo un attimo Theogrin e gli rivolgo un cenno di assenso poi mi volto verso la donna Ci dica signora, in cosa consiste questo vincolo arcano?Alcuni di noi sono abbastanza versati nelle arti magiche e forse potremmo aiutarla. Rivolgo nel contempo una breve preghiera a Moradin Spoiler: Lancio Protezione del male Percepire Intenzioni +3
  14. Da Legends & Lore del 17/09/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 In Agosto abbiamo rilasciato un paio di aggiornamenti per il pacchetto dei playtest. Il primo revisionava le classi base ed effettuava alcune modifiche al sistema base delle regole. Il secondo aggiornamento, rilasciato in concomitanza con la Gen Con, introduceva al mondo warlock e stregone. Oltre 85.000 persone hanno partecipato al playtest ed è splendido vedere così tante persone interessate al gioco. Siamo emozionati per questo continuo interessere per il playtest. Perciò come stanno andando le cose? Cominciamo con il quadro più ampio. A Giugno abbiamo ricevuto il primo blocco di feeback sul playtest e siamo contenti di vedere un considerevole incremento nelle valutazioni positive sul pacchetto di playtest nel suo complesso. Anche se ovviamente questo miglioramento è un fatto positivo sappiamo bene come molte persone che erano poco soddisfatte del primo pacchetto volessero poter creare i personaggi. Ci aspettavamo un miglioramento nell'apprezzamento ma siamo decisamente felici che questo miglioramento sia più grande del previsto. Ovviamente il punto principale rimane scoprire cosa renderebbe le persone più soddisfatte. Guardando ai dati posso notare alcuni fattori. Sicuramente le persone sono felici di potersi creare i personaggi. In aggiunta le modifiche di cui le persone erano già soddisfatte, come il sistema vantaggio/svantaggio, sono valutate ancora meglio di prima. Ciò mi rende molto felice perché probabilmente significa che i giocatori stanno trovando queste regole utili nel gioco. O le apprezzano sempre più man mano che giocano oppure avevano dei dubbi iniziali che sono stati dissipati tramite le esperienze di gioco. Inoltre sono decisamente contento (sollevato potrebbe essere una parola migliore) di vedere che le modifiche al guerriero sono state ben accolte. Entrerò più nel dettaglio al riguardo a breve ma ritengo che questi cambiamenti siano stati alla base di buona parte del maggiore apprezzamento. Perciò in definitiva ritengo che ci stiamo muovendo nella direzione giusta. Cosa è andato male Mia moglie odia giocare a dei nuovi giochi con me dato che mi lamento invariabilmente su questa o quella meccanica. É nella natura di un game designer di notare le varie imperfezioni e distruggerle spietatamente. Con questo in mente diamo un occhiata a cosa non sta funzionando. Stregone e Warlock: Entrambe queste classi hanno i loro problemi. L'eldritch blast del warlock è troppo potente e ci sono giunti molti feedback su come lo stregone si sia allontanato troppo da quella che è la sua identità nel gioco. I giocatori apprezzano il concetto dietro entrambe le classi ma non sono troppi sicuri che lo stregone sia davvero uno stregone. Scriverò riguardo a queste classi in maggiore dettaglio in un prossimo articolo Mago: I punti ferita sono un problema in questo caso, perciò potrebbero vedere un aumento. In aggiunta stiamo un notevole ammontare di insoddisfazione riguardo all'utilizzo della magia da parte del mago. La cosa migliore riguardo al modificare il pacchetto e svolgere nuovi questionari è che possiamo tenere d'occhio come cambiano le visioni dei giocatori. Il mago è retrocesso leggermente nelle valutazioni. In base al feedback stiamo notando un richiesta per una maggiore flessibilità nel modo in cui i maghi usano la magia. All'inizio avevamo pensato di mantenere i sistemi magici ben distinti tra le varie classi ma ritengo che l'introduzione delle tradizioni ci fornisca sufficiente spazio di manovra così da poter fornire ai giocatori maggiori opzioni. Potete aspettarvi che alcune tradizioni si rifaranno alla magia tradizionale di D&D mentre altre apriranno le porte a nuovi sistemi di magia. Ladro: Il ladro, così come il mago, non ha visto i miglioramenti nell'apprezzamento da parte dei giocatori che avrei voluto. Le aree di insoddisfazione includono la mancanza di una focalizzazione sulle abilità, il fatto che la meccanica skill mastery tolga buona parte della tensione dal gioco e il fatto che l'attacco furtivo sia così potente che i ladri spendono tutte le loro azioni in combattimento in un modo troppo prefissato (ottenere vantaggio, attacco furtivo, ripetere il tutto). Ci stiamo focalizzando ora sul semplificare i benefici alle abilità del ladro e assicurarci che la classe sia basata sulle sue potenzialità base di maestro delle abilità e grande ingannatore. Per esempio l'attacco furtivo potrebbe diventare un'opzione invece che un'abilità fornita a tutti i ladri. Un maestro della truffa dalla lingua sciolta potrebbe distrarre i nemici, evitare i pericoli e confondere gli avversari invece di pugnalarli alle spalle. Guarigione: Vi sono ancora molti problemi con la meccanica dei Dadi Vita, le guarigioni del chierico, la morte e l'essere morenti. Mi piacerebbe creare un meccanica semplice, facile e scalabile che si occupi di questi aspetti. Questa meccanica potrebbe non essere nel prossimo pacchetto ma la guarigione è il punto principale che stiamo affrontando in termini di regole base. Mostri: I mostri sembrano un po' troppo facili ai giocatori. In particolare la loro precisione sembra troppo bassa e i danni dei personaggi erano sufficienti per eliminarli facilmente. Effettueremo un abbassamento dei danni per i PG a qualche punto – in questo pacchetto o nel prossimo – e miglioreremo la precisione dei mostri. Abbiamo inoltre il timore che le abilità dei mostri siano troppo astratte. Parte di questa astrazione è legata al fatto che non abbiamo avuto tempo di fornire ai mostri molto testo descrittivo ma ci fa capire anche che le abilità siano un po' troppo complesse da tenere da conto. Semplicità per i DM: Questa è un'area in cui abbiamo visto della recessione. Non è completamente chiaro cosa stia succedendo ma sospetto che tra i nuovi mostri, le regole per gli attacchi di opportunità e la possibilità di creare le avventure il gioco sembri un po' troppo da gestire al tavolo. La maggioranza dei DM sentiva che il gioco scorreva bene ma un buon numero di persone riteneva che fosse troppo complesso perciò stiamo controllando cosa capita al tavolo. Cosa è andato bene Qui è dove abbiamo fatto dei progressi. Guerriero: Le persone apprezzano veramente la meccanica dell'expertise. Il guerriero è passato dall'essere la classe meno apprezzato a quella di gran lunga più apprezzato. Questo corrisponde all'obiettivo che mi ero preposto all'inizio: una meccanica che possa scalare in complessità, che abbia la giusta sensazione a livello di storia e che sia legata a ciò che una classe sa fare meglio. Abbiamo creato un'opzione per i guerrieri che è un buon punto di partenza per nuovi giocatori o persone che vogliono semplicemente attaccare ogni turno senza preoccuparsi di manovre eleganti. A meno che le cose cambino il guerriero ha ormai raggiunto l'obiettivo che ci eravamo prefissi. Abbiamo alcuni dettagli da sistemare (glancing blow ha bisogno di essere sistemato) ma la struttura base è solida. Chierico: Il chierico sta reggendo bene, anche se non bene quanto il guerriero. I problemi principali in questo caso erano gli incantesimi al giorno, lo scacciare non morti come incantesimi (i giocatori non hanno apprezzato la cosa) e l'interazione con le regole per la guarigione. Pensiamo che saremo vicini ad avere questa classe completate una volta che avremo risolto la guarigione e come dovrebbe funzionare channel divinity. Sistema base delle regole: La velocità di gioco sembra abbastanza solida e il sistema di vantaggio/svantaggio ha provato la sua validità. I problemi che stiamo affrontando ora si focalizzano su dettagli come i colpi critici, la sorpresa e simili problemi di piccola scala. Il feedback principale che abbiamo ricevuto in merito, comunque, è che il gioco si muove veloce, si riesce a fare molta più avventura e che la cosa vi soddisfa molto. Cosa è andato... da qualche parte Vi è un ultima questione da considerare che ritengo faccia capire bene come lavoriamo con il feedback dei playtest. I giocatori sentono costantemente che i loro personaggi non abbiano abbastanza punti ferita. Il feedback riguardo lo scarso numero di punti ferita è stato particolarmente chiaro per il mago. Eccetto che i giocatori sono più contenti del gioco di prima. E che i mostri vengono continuamente considerati come troppo deboli. Sarebbe facile aumentare i punti ferita sei i mostri fossero considerati troppo forti e le persone fossero meno felici riguardo al gioco, ma non sempre si ha la fortuna di avere una freccia gigante e luminosa che ci indica la prossima mossa. Qualcosa di più sottile ed interessante sta succedendo qui. Per quanto riguarda i punti ferita non faremo altro che fornire al mago un potenziamento (il mago è stato nettamente quello che è apparso maggiormente nei commenti in tal senso). Personalmente ritengo che il problema qui sia legato maggiormente a quanta guarigione i personaggi hanno disponibile, quanto pericolosi sembrano i mostri e il livello generale di tensione del gioco. Il trucco per risolvere questa situazione è basato anche su come viene giocato il gioco. Ovviamente i giocatori vogliono più punti ferita. Più punti ferita significano meno rischi che un personaggio muoia. D'altra parte il rischio è alla base dell'eccitazione nel gioco. Alcuni dei momenti più memorabili in D&D avvengono quando si è aggrappati a quell'ultimo punto ferita e si ha un idea geniale o una serie ridicola di tiri che consentono di strappare la vittoria dalle fauci della sconfitta. A questo punto vogliamo focalizzarci sulle regole per la guarigione e come ciò influisce sul gioco, Una volta che avremo sistemato questa parte penseremo a come modificare i punti ferita. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D
  15. Penso che la questione sia la seguente: tu ritieni che il secondo paragrafo quando parla di sommare i livelli per i danni e il numero di volte in più al giorno faccia riferimento alla capacità di punire del templare devoto, mentre io ritengo faccia riferimento alla capacità di punire data dalle altri classi.
  16. No perchè quello che ho citato io è un paragrafo separato da quello in cui descrive il punire da templare ma specifica solo cosa avviene nel caso di un personaggio che abbià già un punire da altra fonte. Il punire da templare è basato solo ed unicamente sui livelli da templare, mentre il punire da paladino è basato sui livelli da paladino (e non sul livello complessivo del personaggio). La dicitura in italiano può essere fuorviante ma in inglese è chiaro. Spiegazione ulteriore: un paladino 5 / guerriero 4 punisce come un paladino di 5°, un guerriero 5 / templare 5 punisce come un templare di 4° (+4 al TpC e +5 ai danni). Ecco qui tutto il testo in inglese comunque
  17. Per la parte che si sommano come numero di volte hai ragione errore mio, mi ricordavo male ma per il fatto che si sommano i livelli per i danni è certo. Quindi in definitiva un paladino 5/ templare 7 può usare punire il male da paladino (con +x al TpC pari al Carisma e +12 ai danni) 4 volte al giorno (2 per il paladino e 2 per il templare devoto) ed usare il punire da templare (+4 al TpC e +7 ai danni) 2 volte al giorno. Questo ovviamente escludendo talenti vari.
  18. Il punire del templare devoto si somma a quello precedentemente posseduto dal personaggio sia dal punto di vista del numero di volte al giorno che da quello dei livelli come bonus ai danni.
  19. Sì è corretto, ma solo perchè la capacità di punire del templare specifica che i livelli da paladino e templare si sommano.
  20. Come già detto in precedenza da altri la gestione ed organizzazione di questo contest sarebbero a dir poco problematiche. L'idea è interessante e mi piacerebbe molto vederla attuata e, se si trovasse un metodo pratico e comodo per organizzarla, mi offro per dare una mano a gestire la cosa.
  21. Basta che quel valore non sia stato aggiornato da un pò essendo stato dimenticato, io ho fatto lo stesso errore
  22. Sì i livelli dispari sono per eccesso, come scritto una valanga di pagine fa
  23. Quelli che citi tu sostituiscono le caratteristiche una con l'altra, non le sommano. Inoltre attacco intuitivo funziona solo sulle armi semplici e naturali, mentre Combact insight funziona solo con i danni e non i TpC.
  24. Di che talento si tratta e quali hai già attualmente?Inoltre che build hai fatto?

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