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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Eberk Possiate trovare la pace nella Forgia Eterna... mormoro dopo che gli scheletri crollano a terra.
  2. In generale conta sempre la versione più recente di un incantesimo (quindi quella sullo Spell Compendium in questo caso). Inoltre Savage Species non è 3.0?
  3. No, non è possibile purtroppo anche se con una prova di Artista della Fuga con CD 120 è possibile passarvi attraverso.
  4. @ Tutti Spoiler: Faccio che dirvelo direttamente: se anche continuerete ad esplorare tutto il tumulo a parte una valanga di corridoi, tre trappole e due gruppi di non morti non rimane nient'altro di interessante. Se vi va bene farei un avanti veloce per non stare a sprecare mesi per così poco.
  5. Kalana vi segue un pò restia e ritornate al primo incrocio vicino all'uscita.
  6. Multiattacco migliorato? Il talento che ti permette di abbassare di 1 il costo di uno specifico talento di metamagia? Pelle dell'elefante/resilienza della quercia?
  7. Da Legends & Lore del 17/09/2012 di Mike Mearls – traduzione diAlonewolf87 Nel corso dell'estate il team di ricerca e sviluppo ha avuto modo di incontrare molte persone a convention come Origins, GenCon e Pax. Le regole per i personaggi multiclasse sono state argomento in alcune interiviste e durante delle discussioni informali perciò ho penso che questo sarebbe stato un buon momento per fornirvi una panoramica dei nostri obiettivi in merito. Per iniziare ci aspettiamo che le regole per i multiclasse siano un sistema opzionale. Abbiamo sviluppati molti background e specialties per consentire un lieve tocco di mix tra classi. Ovviamente questo particolare design non fornisce gli stessi risultati che mischiare diverse classi ma è un comodo punto di partenza che può accelerare la creazione del personaggio mantenendo il gioco relativamente semplice. Mi aspetto che la stragrande maggioranza dei gruppi di gioco consentirà di avere personaggi multiclasse – e sono certo che consentiremo i multiclasse come opzione per le vostre campagne – ma questo sistema sarà comunque un'opzione per i DM da usare nelle loro campagne. In secondo luogo stiamo seguendo il modello della 3a Edizione per quanto riguarda i personaggi multiclasse. In base a questo modello ogni volta che si guadagna una livello è possibile scegliere di salire di livello in una qualsiasi classe si desideri (supponendo ovviamente che tutti i requisiti per tale classe siano rispettati). Ad ogni modo le regole saranno leggermente differenti in un paio di dettagli. Ricordate che il nostro lavoro su tali regole non è ancora terminato e potrebbero essere necessarie ancora una modifica o due prima che siano pronte per il playtest, ma questa ad ogni modo è la direzione che stiamo prendendo. Potete aspettarvi che le regole per i multiclasse spezzetteranno le abilità così che un giocatore non possa prendere un singolo livello in una o più classi in modo da combinare una serie di abilità particolari. In molti casi le classi dei personaggi fanno ottenere un gran numero di abilità ai bassi livelli per fornirvi da subito tutte le abilità base di cui necessitereste per giocare una classe. Se l'essere multiclasse fornisse tutto ciò che una classe guadagna al primo livello sarebbe possibile prendere pochi livelli in molte classi per ottenere una grande varietà di capacità o persino prendere un singolo livello qui e là solo per potenziare la vostra classe base. Piuttosto che modificare le classi per tenere da conto questa possibilità durante la creazione dei personaggi stiamo lavorando per fornire tabelle di avanzamento alternative per ogni classe. Supponete che le regole per i multiclasse avranno un loro capitolo specifico nel manuale delle regole, con una tabella e delle regole specifiche cui ogni classe farà riferimento nella descrizione della classe base. Un'altra cosa interessante riguardo a questo approccio è che possiamo scalare il tutto per tenere da conto il livello del personaggio quando si decide di entrare in una nuova classe. Ad alti livelli opzioni come entrare in una classe che utilizza la magia hanno una scarsa utilità in quanto si ottengono degli incantesimi di 1° livello che potranno essere notevolmente più deboli di quello che si sarebbe potuto guadagnare continuando a salire nella propria classe primaria. Vorremmo costruire le regole per fornire un po' più di potere in modo da rendere questa differenza meno pesante. Infine rendere le regole per i multiclasse opzionali ed utilizzare il modello della 3a Edizione per i multiclasse si lega bene al concetto di classi di prestigio. Mi piacerebbe riportare le classi di prestigio nel gioco anche se con una maggiore enfasi sul loro ruolo di strumento per mettere in luce importanti organizzazioni, conoscenze proibite, segreti mistici od altri elementi dell'ambientazione di una campagna. Vi dovrebbe essere un vero senso di prestigio connesso ad esse, con prerequisiti per entrarvi che includano elementi legati alla storia, come il ritrovare un antico tomo, entrare in una gilda oppure completare un rituale. Potete aspettarvi che anch'esse saranno una regola opzionale resa disponibile a discrezione del master. Perciò questa è una rapida panoramica della direzione che stiamo prendendo con i personaggi multiclasse. Idealmente vorremmo fornire la flessibilità della 3° Edizione mantenendo al contempo i personaggi ragionevolmente bilanciati per consentirvi di mischiare classi basate sul vostro concetto di personaggio o sugli eventi che accadono durante la campagna. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  8. Eberk Andiamo con l'altra metà del corridoio?
  9. Discretamente certo, anche se non ho i manuali sotto mano...
  10. Il mostro appare all'inizio del turno dell'incantatore successivo a quello in cui ha iniziato a castare l'incantesimo (e l'incantatore a quel punto ha a disposizione il round normalmente, non viene occupato alcun tempo dal termine dell'evocazione). Da quel punto in poi (compreso il turno stesso in cui appare) la creatura evocata può agire durante il turno di colui che l'ha evocata. Per la variante significa semplicemente che la creatura appare già nello stesso round in cui l'incantatore lancia l'incantesimo (spendendo un'azione standard), ma per il primo round in cui appare (ovvero quello in cui è stato lanciato l'incantesimo) la creatura è limitata ad un'azione standard. Schemino riassuntivo Senza la variante di evocazione rapida Turno 1 inizio del cast dell'evocazione Turno 2 appare la creatura, sia la creatura che l'incantatore hanno un round intero di azioni da spendere Con la variante di evocazione rapid Turno 1 l'incantatore spende un'azione standard, appare la creatura (che per questo turno è limitata ad un'azione standard) Turno 2 sia l'incantatore che la creatura hanno un round intero di azioni da spendere
  11. Come ho già detto devono essere dritti e verticali, enfasi sul "e" che implica che entrambe le condizioni debbano essere soddisfatte. Se vai a leggere nei link che ti ha fornito Alaspada al post #702 vedrai che no, non è possibile nemmeno formare un cubo. Ovvero il master ha usato l'incantesimo in una maniera non consentita, ma vabbè di giustificazioni a posteriori ne può trovare quante ne vuole l'importante é che gli venga fatta presente la questione per il futuro. Ovviamente ora siete in quel contesto e c'è poco da ballare, rimangono comunque validi tutti i consigli forniti prima.
  12. Peccato che i muri di forza debbano essere dritti e verticali, non è possibili metterli a forma di tetraedro...
  13. Ma siete dentro una grotta o c'è un soffitto di qualche tipo?Perchè senno volarci sopra come già detto sembra la cosa più semplice.
  14. Sempre che non si trovino sulla pietra, nel qual caso una normale velocità di scavare è inutile.
  15. Esattamente un vampiro che fallisce il TS è immediatamente distrutto e visto che questo non è un effetto di morte (ovvero l'incantesimo non porta il descrittore [morte] ma si tratta semplicemente di una vulnerabilità della creatura specifica) interdizione alla morte e simili non funzionano.
  16. Certo, Esplosione Solare sul Manuale del Giocatore o qui
  17. Eberk Sì temo si stiano organizzando da qualche parte, forse questa fortezza non è finita qui e ci toccherà scendere ancora...
  18. Sì lo è ma il materiale è adattabile, a quel punto metti nella collana il potenziamento che fa sì che l'arma ti venga considerata di tutti i metalli possibili e sei a posto.
  19. Usare porta dimensionale o simili...
  20. Collana delle armi naturali dal manuale delle specie selvaggie?
  21. Sono certo che per gli incantesimi funzioni così indipendentemente dal tipo di TS (vedi qui) ora vado a cercare una conferma più generale. EDIT: Ecco qui, Rules Compendium pag. 112, la parte di sopra sui tiri salvezza contro gli incantesimi viene estesa a tutti i tiri salvezza in generale.
  22. Sì, si può decidere spontaneamente di fallire i tiri salvezza.
  23. Manuale del master, potenziamento equivalente di +5, in caso di 20 naturale e minaccia confermata decapita l'avversario.
  24. Ehm a dire il vero devi pagare X mana e poi come costo addizionale X punti vita non è che ti basta solo pagare X punti vita... Scusate l'OT
  25. No un'arma è epica solo se il suo potenziamento effettivo supera +5 oppure se il suo potenziamento equivalente (ovvero la somma del potenziamento effettivo e delle varie capacità che possiede) supera +10. Una spada +6 vorpal è epica, una spada +5 vorpal affilata è epica, una spada +5 vorpal non è epica.

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