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illurama

Circolo degli Antichi
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  1. Allora, sono il master di una compagnia in cui c'è un guerriero combattente furioso. Il fatto di prendere punti ferita temporanei sia quando colpisce che quando viene colpito è praticamente una "assicurazione sulla vita" Praticamente i gregari non potranno mai nuocergli e per fargli davvero male bisognerà non colpirlo in mischia ma in altro modo. L'unica volta che è andato giù in 10 sessioni è stato quando al primo livello 2 goblin fenditeschio sanguinanti hanno fatto critico nello stesso round contro di lui. E lui gioca bene il suo ruolo andandosi a piazzare sempre davanti a quelli più grossi per farsi menare XD. E' davvero difficile buttarlo giù. E' anche vero che i pf che ottieni aumentano lentamente, ma se ottimizzi talenti e tutto con questo scopo forse ne vale la pensa. Secondo me, a occhio, fino al 10 livello ne vale la pena... dopo non saprei al momento...
  2. Sessione IX - Lady Porta E qui praticamente chi lo ha letto capisce da dove ho preso ispirazione I personaggi stanno avanzando all'interno della caverna. Nelle prime battute della sessione i personaggi riescono a percepire un rumore di passi che poi si ferma. Si avvicinano, allora, al luogo da dove sembrava provenire il suono ma vedono solamente una parete sporca di sangue. Marv si avvicina meglio e riesce a scorgere, una volta arrivato a pochi centimetri di distanza, la figura di una ragazza accasciata sul muro, sporca, ferita, e puzzolente. Ha decisamente aspetto umano. Non appena Marv è abbastanza vicino la ragazzina gli chiede di aiutarla perché è inseguita. Sheela si occupa, allora, di bendarla e medicarla con quel po' che ha con se, e poi ripartono con la ragazza svenuta dalla stanchezza sulle solide spalle di Thranduin. Quando la ragazza si sveglia dice di chiamarsi Porta e chiede ai personaggi cosa ci facciano laggiù. Tra una cosa e l'altra spunta fuori l'angelo e il fatto che anche lei lo sta cercando. Questo perché, subito dopo la recente morte dei suoi genitori ha ritrovato un diario di suo padre in cui c'era scritto che se fosse successo qualcosa si sarebbe dovuta recare dall'angelo Nefagiri, che solo di lui si sarebbe dovuta fidare. Però non sa la strada. Nessun problema per i nostri eroi che hanno il fatidico occhio di Morn che da quanto sanno dovrebbe guidarli fin li. Non hanno alcun problema a raggiungere l'ingresso del labirinto, ma Porta sostiene che è molto strano che abbiano viaggiato per tutte quelle ore senza incontrare nessuno. Dopo un lungo cammino i personaggi arrivano dall'angelo. La sua non sembrava tanto una prigione, quanto un'enorme sala disseminata di candele, con mobili pregiati e anche una strana cascata e uno stagno. Le pareti della sala sono finemente lavorate e lui ha un'aria molto serena e cordiale. Offre loro del vino, il migliore che abbia dal momento che non riceve spesso ospiti. Dopo di che chiede loro il motivo per cui lo cercavano. Porta gli dice che vuole trovare chi c'è dietro alla morte dei suoi. I personaggi gli parlano della maledizione. L'angelo pensa di ricordare qualcosa di questa maledizione. D'altronde lui è vecchio millenni. Dice loro che probabilmente non dipende dall'oggetto in se per se, ma da qualcosa che essi dicono o fanno. Infatti, dona a porta un'altro globo praticamente identico a quello che hanno e dice che quello è semplicemente il lascia passare per arrivare alla sua casa senza pericoli. Comunque, dice che potrà aiutare tutti quanti, ma ha bisogno che i personaggi recuperino per lui una chiave dall'abbazia dei frati neri. Dopo qualche chiarimento i personaggi sembrano convinti della bontà dell'angelo e del fatto che sia più probabile che fosse il re a mentire o nascondere loro qualcosa piuttosto che l'angelo. Infatti l'angelo ammette che il motivo per cui è li è per pagare le colpe di un misfatto risalente a millenni fa, quando un'intera isola affidata a lui affondo nel mezzo dell'oceano. Però al momento si sta occupando della città di Elturel e le cose vanno piuttosto bene. Pertanto dopo un'ultimo sorso del magico vino i personaggi si prendono un po' di tempo per riposarsi, lavarsi nello stagno e cambiarsi gli abiti sporchi prima di ripartire. L'angelo non sa indicare con precisione dove sia l'abbazia dei frati neri. Pertanto porta dice che sarà necessario andare a trovare un amico. Per far ciò sarà però necessario sbrigarsi perché è uno difficile da rintracciare, ma che sicuramente sarà al mercato fluttuante tra tre giorni. L'opzione ideale è quella di andare verso casa sua, e poi da li il mercato è a mezza giornata di cammino. Sarà necessario però attraversare dei territori non molto raccomandabili per fare in tempo. Una volta partiti, dopo essere usciti sani e salvi dal labirinto si avventurano in alcune zone più "selvagge" del sottosuolo, una specie di foresta e un labirinto di cunicoli. Porta conosce la strada, ma un gruppo di ragni giganti non vuole lasciarsi sfuggire la cena. Dopo un lungo combattimento i personaggi arrivano alla casa senza porte dove faranno tappa prima di partire verso il mercato fluttuante.
  3. Grazie a tutti quanti per i preziosi consigli
  4. Salve a voi tutti. Come master, stavo iniziando a pensare di ampliare la mia lista di manuali oltre ai 3 base diciamo. Leggendo in giro mi è parso di capire che il Monster Vault sarebbe un ottimo acquisto anche se mi sembra che ancora non sia stato tradotto in italiano. Però stavo anche pensando ad altri manuali come i manuali dei mostri 2 e 3 e la guida del dungeon master 2. In che ordine comprereste questi manuali se doveste farlo? Inoltre, ci sono consigli su manuali che sono ancora più "importanti" per un master?
  5. illurama ha risposto a fede92pb a un discussione D&D 3e regole
    Al momento la prima cosa che mi viene in mente è il taumaturgo (DMG) che ti permette di evocare un alleato planare (e quindi anche un esterno buono) che funga da gregario. Penso che una volta arrivato al livello necessario per farlo dovresti poterlo evocare di 12DV. Ma non ho il manuale sotto mano quindi non saprei dirti con precisione.
  6. Sessione VIII: Il colloquio con il re La druida DAEV fa dei doni ai nostri eroi e inoltre concede all'incantatore rituale del gruppo di copiare nel suo libro alcuni dei suoi rituali. Nessuno si aspettava di vedere il re in persona arrivare davvero li in quella strana foresta in cui accadono cose strane. Eppure eccolo li, con un paladino ed un mago al suo seguito, senza la sua sfarzosa corona, tutto imbacuccato e nascosto sotto il suo mantello di fattura pregiata ma non troppo, per niente vistosa. Sono evidentemente venuti in incognito. Il re viene informato della morte di quello che alla fine si è rivelato essere suo figlio. In un bagno di lacrime e rattristato, il re non sembrava però adirato per l'evento. Non lo sembrava neanche quando ha scoperto di avere di fronte coloro che l'hanno ucciso. Questo perché alla fine è riuscito a capire che se ciò è accaduto infondo è stato anche, anzi sopratutto per colpa sua. Quando si riprende e si ricompone, da udienza agli avventurieri in un circolo nel bel mezzo della foresta, uno di quelli che tanto piacciono a DAEV. Si viene a capire che il motivo per cui il Bosco Incombente fu recintato era principalmente dovuto alla minaccia goblin, ma anche al fatto che per motivi di sicurezza il figlio del re fu messo in isolamento li dentro. Il re racconta che suo figlio nacque con una grave malattia che lo rendeva sempre più debole man mano che cresceva. Arrivato circa all'età di dieci anni si venne a trovare sul filo della morte. Nessun chierico, nessun curatore, nessun mistico, nessuno era riuscito a trovare l'origine di questo male ne a guarirlo. Il re allora decise di andare a chiedere aiuto al cosiddetto angelo di Elturel. Egli l'avrebbe sicuramente potuto aiutare. L'angelo di Elturel, Nefagiri è il suo nome, accorse alla preghiera di aiuto dell'esercito di Elturgard durante una cruenta guerra che si svolse negli anni della gioventù del re. Egli però, in preda a non si sa quale pazzia, iniziò a sterminare l'intero esercito dell'Elturgard così come quello degli avversari, senza alcuna distinzione. Quando gli angeli di Torm fecero il loro arrivo la carneficina era pressoché ultimata. Essi presero allora l'angelo Nefagiri per imprigionarlo in un posto sicuro. Le ultime parole dette dall'angelo al re avevano lo strano suono di una maledizione demoniaca. L'angelo fu intrappolato in una prigione nel sottosuolo di Elturel circondata da un enorme labirinto abitato da una misteriosa bestia e disseminato di trappole. Inoltre, all'interno di questa prigione l'angelo è innocuo, nessuno dei suoi malvagi poteri ha effetto se bene gli rimangano le sue proprietà soprannaturali di immortalità. L'angelo dovrà rimanere in questa prigione finché non si sarà in qualche modo redento agli occhi di Torm. Quando il Re ha chiesto all'angelo aiutare suo figlio egli si è mostrato ben disposto a donargli parte del suo cuore per salvarlo. Questo però non è stato abbastanza agli occhi del dio Torm che evidentemente avrà capito quali erano i suoi loschi fini. Pertanto lui ha continuato ad essere imprigionato nel sottosuolo di Elturel. Enainan, il figlio del re, si riprese. La sua malattia sembrava non esserci mai stata. Eppure qualcosa di strano accadde in lui, cominciò a diventare violento, forte, irrispettoso, ribelle, iracondo ed incontrollabile. Ad un certo punto iniziò a diventare un problema molto serio, una specie di bestia umana responsabile di tutta una serie di eventi spiacevoli nonché di morti. Niente poteva fermarlo. Evidentemente l'angelo gli aveva fatto una qualche specie di maleficio. E per questo sarebbe restato ancora li dov'era. Enainan, il figlio del re, fu dunque rinchiuso nel recinto che serviva anche a proteggere lui dall'esterno e l'esterno da lui. Nessuno si aspettava che avrebbe sconvolto in maniera così marcata l'equilibrio di quella foresta. Non sarebbe stato un problema per gli elfi e i goblin non sarebbero stati un problema per lui. Il re non sa niente della maledizione da lui lanciata, non sa cosa sia l'occhio di Morn ma una volta capito di quale oggetto si sta parlando sostiene che il globo sia l'unico modo per arrivare all'angelo indenni, senza che la bestia possa arrecare danno. Inoltre, esso da indicazioni sulla direzione da intraprendere nel labirinto. Nonostante il re non ne voglia sapere di questa maledizione essi gli fanno capire che è una cosa a cui dovrebbe prestare attenzione in quanto se nel suo regno si diffondesse sarebbe un problema. Gli chiedono di prendersi le sue responsabilità. Da abili parlatori quali sono riescono ad averla vinta. Il re dice di non essere disposto a fornire uomini per l'impresa, ma chiede di rimanere informato riguardo questa maledizione. Ovviamente questo servizio varrà una ricompensa ad esso proporzionale. Inoltre, grazie a Daev che riesce a far ragionare il re, e grazie anche alle stesse parole dei personaggi, essi riescono ad annullare la loro pena di morte. Anzi, sotto esplicito consiglio di uno dei personaggi, per aiutarli, il re farà in modo che venga sparsa la voce che essi sono stati catturati e quindi mandati a morire nel sottosuolo di Elturel, come tutti coloro che ricevono la pena di morte nell'Elturgard. I personaggi, nelle ultime notti hanno cominciato a sentire il peso della maledizione. Iniziano a sentirsi spossati, non dormono bene, spesso rimangono svegli fino a tarda notte a rimuginare su di esso, a volte addirittura fino all'alba. Anche durante il giorno non sono mai lucidi, attenti, ma sempre pensosi e distratti. Ora bisticciano anche su chi debba portare con se l'occhio di Morn. Inoltre, continuano ad avere il sentore che il re, gli elfi, e chiunque parli di qualcosa che loro non intendono, sappiano qualcosa di quest'occhio, qualcosa che i pg non sanno e a cui viene tenuta nascosta. I personaggi salutano Daev ed Isai e si dirigono velocemente, a piedi, verso la capitale Elturel. In questi 4 giorni di cammino la maledizione inizia a pesare più gravosamente sulle loro spalle. Sono stanchi e per nulla concentrati sulla loro missione. Con estrema facilità riescono a raggiungere l'ingresso dei sotterranei di Elturel. Sembra un luogo protetto, ma neanche tanto. Evidentemente non vi sono mai stati finora rigurgiti di criminali mandati a morire li o di altre creature strane. Una volta dentro si rendono conto conto che queste caverne hanno qualcosa di strano. Il primo ostacolo che incontrano è un'illusione di un portone che si chiude alle loro spalle, ma oltre esso le cose iniziano a diventare ben peggiori. La loro torcia del sole pare affievolirsi non di poco, iniziano a vedere vari tunnel che si diramano dal condotto principale e a sentire strani rumori. Evidentemente non sono soli. L'occhio di Morn non sembra dare alcuna indicazione. Solo il suo portatore, al momento Sheela, si rende conto che però qualcosa in lui deve essersi attivato. Non riesce però a capire se si tratta dell'effetto magico dell'oggetto o della sensazione di tranquillità che deriva dal fatto di tenerlo lei e nessun altro in questo momento. Fine sessione Questa sessione, per quanto densa di PLOT, è stata in pratica, per più di metà del tempo, una impegnativa sfida di abilità, ovvero il colloquio con il re. Impegnativa perché nei primi momenti del colloquio solamente il nano (e ho detto tutto) era riuscito a porsi nella giusta maniera. Alla fine, però, ce l'hanno fatta, ma dati i loro paurossissimi tiri ai dadi, le loro imprevedibili argomentazioni, e la mia inesperienza come master, mi sono in più punti buttato la zappa sui piedi rivelando troppe informazioni, rivelandone alcune che in questo momento non hanno lo stesso sapore che avrebbero avuto tra qualche sessione, e in un caso stravolgendo un po' la storia che avevo in mente. Quindi a quanto pare ora dovrò prodigarmi nel trovare un po di pezze a colori.
  7. Già grazie anche da parte mia per i tuoi utilissimi consigli!
  8. Sessione VII: portare a termine! La pioggia continua a scrosciare impetuosa e il cielo è illuminato solamente dai lampi. L'unico rumore che si riesce a sentire è quello della pioggia sul quale ogni tanto potenti tuoni prendono il sopravvento. L'acqua del lago del santuario si è intorbidita. Sangue di varie razze si è mischiato al suo interno. L'eladrin giace nei pressi della riva dove lo aveva riposto MARV. Egli è invece al confine della zona alberata dove è riuscito a stendere il demone infine. Gli altri hanno appena tramortito l'ultimo gnoll sopravvissuto. SHEELA ed HARADUR si occupando dell'eladrin, lo portano all'interno di una delle case elfiche sugli alberi e cercano di curare le enormi ferite lasciategli dallo gnoll. Nel mentre FAR DARRING fa un giro all'interno della foresta alla ricerca di alcune piante medicinali che SHEELA gli ha richiesto. THRANDUIN decide di iniziare a scavare… scavare le tombe per quei poveri elfi. MARV, infine, si occupa di legare ad un robusto ramo spezzato lo gnoll come fosse un cinghiale cacciato e lo appende tra due rami di un albero per poi andare a dare una mano a THRANDUIN. Mentre SHEELA e HARADUR fasciano l'eladrin FAR fa ritorno ed è possibile completare le cure. FAR, che attende sull'uscio, si accorge che lo gnoll si dimena tra i rami. Chiama allora HARADUR per interrogarlo. Intanto MARV E THRANDUIN hanno finito il loro rito funebre, con TRHANDUIN che ha anche concluso il tutto con una preghiera al suo dio, Moradin, e si dirigono verso gli accampamenti. Dopo aver interrogato lo Gnoll tra qualche acrobazia, tentano di farlo rinvenire per la terza volta. Ma MARV, spezzandogli il braccio, gli ha dato il colpo di grazia e ha capito che non sarebbe più rinvenuto. Si accampano quindi, nonostante sia pomeriggio, per riposare nelle casette degli elfi. Esaminano allora gli oggetti di cui hanno depredato i loro vecchi padroni. Gli unici degli di nota sono la spada lunga di fattura elfica che possedeva il demone, la perla del potere, i bracciali sanguinari e l'amuleto alasicura. Inoltre, c'è un oggetto. Il globo ricercato dal demone, quello che lui chiamava occhio di Morn, che emana evidentemente magia, ma non si capisce quale sia il suo scopo o come possa essere attivato. Il giorno dopo i personaggi decidono di andare a rintracciare ISAI. L'eladrin, non in ottime condizioni, ma decisamente migliori, decide di andare con loro in quanto avrà comunque bisogno delle loro cure e da solo li non può fare niente. Si dirigono quindi verso sud. Ci mettono 2 giorni. Sin dalla partenza un rumore di tamburi in lontananza verso ovest non aveva accennato a cessare per tutto il viaggio. Non solo tamburi, anche rumori confusi. Ora però, sembrava che il tutto era finito. Un sottile brusio, niente di più. Arrivano di sera al rifugio del demone. Trovano che è protetto magicamente, ma niente di difficile da sorpassare. Al suo interno trovano finalmente ISAI più un diario e un libro dei rituali, che prende FAR. Dal diario si deduce che il demone si era impadronito del corpo del giovane che era in realtà il figlio del re da quanto hanno potuto capire. Ed ora è morto. ISAI chiede che le venga restituita la sua spada è THRANDUIN acconsente senza fiatare. Tornando al santuario passano dalla caverna e si portano dietro il fantasma. Non ci sono più rumori. All'arrivo lì, il fantasma svanisce, e ISAI si accorge che la madre aveva continuato a mandarle animali messaggeri. Il giorno dopo, quando arriva l'altro, riesce a comunicare con lei. Le dice che i personaggi vogliono parlarle riguardo l'oggetto custodito al santuario e di venire il prima possibile con delle guardie al suo seguito in quanto lì erano tutti morti. Nell'attesa, i personaggi decidono di farsi un giro dalle parti dell'accampamento goblin. Long Story Short trovano che vi erano accampati un centinaio di goblin, come se fosse stato organizzato un esercito. Anche la tana dei goblin sembrava vuota. Deducono quindi che l'esercito dovesse essersi spostato verso il recinto più o meno verso il punto dal quale loro erano entrati. Quando fanno ritorno al santuario, la guardiana dice loro che DAEV sarà li a giorni e le ha fatto sapere che fuori dal recinto c'è stata una grande mobilitazione di paladini verso il recinto, precisamente nei pressi di Scornubel. Pare vi sia stato un attacco dall'interno. Il giorno dopo, a piccoli gruppi, arrivano alcuni elfi tra cui anche DAEV. Fanno sapere di non aver trovato difficoltà ad entrare. Non vi erano paladini nella zona nord. DAEV ringrazia infinitamente e dice loro che farà tutto il possibile per esaudire qualsiasi richiesta dei personaggi. Questi ultimi vogliono informazioni riguardo l'occhio di Morn che prima di sua figlia ella stessa aveva custodito nel santuario per conto del padre dell'attuale re. Lei dice di saperne non più di sua figlia, ma che se le cose stanno effettivamente così sarà necessario richiedere un colloquio con il re, cosa non particolarmente difficile per lei.
  9. Sessione V: Incontri ravvicinati di non so che tipo I personaggi incontrano un fantasma all'interno della caverna. Tutti riconoscono che si tratta di uno gnoll. MARV ricorda informazioni dettagliate sugli gnoll e non ha nessuna intenzione di fidarsi di lui. Nessuno però conosce abbastanza riguardo i fantasmi. Il fantasma vuole solo passare oltre perché sono ormai molti anni che è imprigionato in questo mondo in questa forma. Per anni ha cercato di cacciare dalla sua tana i goblin che la infestavano ma nonostante riuscisse ad ucciderne, alla fine soccombeva sempre. Alla fine i goblin, con l'aiuto del loro nuovo salvatore, sono riusciti ad imprigionarlo in modo che non potesse più nuocere. Ormai lo gnoll non ricorda più da quanto tempo è imprigionato, potrebbero essere 5 anni come 10 come 15. Il fantasma chiede l'aiuto dei personaggi, i quali si accorgono che non c'è nessun secondo fine o menzogna nelle sue parole. Solo MARV, che sa bene cosa voglia dire aver a che fare con gli gnoll, si ostina a volerlo lasciare al suo posto. Alla fine i personaggi decidono di liberarlo con la promessa che lui li guidi al suo personale tesoro. In cambio loro gli permetteranno di uccidere il goblin. Una volta morto il goblin, il fantasma è confuso. Pensava di dover uccidere tutti i goblin che infestavano la sua tana. Invece non è stato così. Quella non era evidentemente l'unica questione in sospeso che aveva. A questo punto dice ai personaggi di trovare i suoi aguzzini, gli gnoll ancora in vita che l'avevano ucciso per aver salva la loro di pelle, e portargli le loro teste. Se lo faranno, sarà loro eternamente riconoscente. Il luogo dove era sepolto il tesoro dello Gnoll si trova vicino alla zona dell'accampamento principale dei goblin. I personaggi la costeggiano, e riescono a rintracciare un sentiero battuto. Seguendo il sentiero battuto, si imbattono in un gruppetto di goblin. Li fanno fuori e ne nascondono i corpi. Continuano fino all'estremità della zona presidiata. Qui, essendo furtivi, riescono a non farsi vedere, intanto però passa uno gnoll con 2 goblin che cammina con passo svelto in direzione nord. Lo lasciano passare. Questo saluta delle sentinelle, ma i personaggi non riescono ad individuarle. Decidono allora di andare a controllare meglio. Sessione VI: Quella sottospecie di demone I personaggi si avvicinano di soppiatto all'albero sul quale dovrebbero trovarsi le sentinelle. Quando ancora non sono a vista, sentono dei rumori. Un tonfo e un gemito. Sembra che qualcuno stia scappando. MARV corre in quella direzione ma non trova niente. Esaminando meglio l'albero intorno al quale si sono riuniti, i personaggi notano il fatto che c'era qualcuno lì sopra. Se questo è un posto di guardia, prima o poi qualcuno passerà. La loro intenzione è quella di porre domande. Vari drappelli di goblin fanno ritorno nel tardo pomeriggio ma nessuno di questi sembra valga la pena di essere attaccato. I personaggi decidono allora di seguire le tracce dei goblin per capire da dove essi provengano. Avendo piovuto da relativamente poco, risulta facile seguire le tracce. Ad un certo punto si distingue chiaramente un gruppo di ridotte dimensioni con impronte di taglia media. MARV e FAR DARRING non hanno dubbi sul fatto che si tratti di orme di Gnoll. Decidono allora di seguire quella direzione. Dopo ore di cammino, quando ormai il sole è calato e le nuvole fitte oscurano la luce di Elturel a sufficienza da permettere di avere problemi di orientamento anche a THRANDUIN e FAR, giungono nel bel mezzo di un pasticcio di tracce. Varie tracce goblin, alcune Gnoll. Altre che stranamente sembrano somigliare a tracce umane. Decidono di seguire l'umano, ovviamente. Avevano intenzione di accamparsi, ma il cielo stava cominciando a tuonare e quindi decidono di non riposare. Più volte perdono le tracce ma la loro conoscenza della natura è tale da non farli perdere. Così ritrovano le tracce e vedono che sono dirette verso la grotta del fantasma gnoll. Non osano entrarvi, una volta giunti li. Piuttosto affrontano la notte sotto la pioggia, preparano un'imboscata, preparano una trappola e si piazzano. Poco prima dell'alba, 2 goblin escono dalla caverna, uno strano, con dei tratti demoniaci. Riescono a capire che si tratta di un goblin plagiato dalla magia, con un patto arcano che lo lega al suo padrone. Non fanno niente. Aspettano. Ad un certo punto delle altre figure si muovono all'imbocco della caverna. Uno gnoll, seguito da un'umano. FAR attiva la balista costruita rudimentalmente con un giavellotto, e lo gnoll spinge l'umano contro il muro per proteggerlo. Infuria la battaglia. MARV riesce a vedere bene in faccia l'umano. Quando lo manca egli si gira adirato verso di lui. Ed è allora che egli riesce a scorgere i suoi occhi al di sotto di quei ciuffi di capelli bianchi così scomposti. I suoi occhi sono rossi, rossi e luminosi, i suoi capelli bianchi come quelli di un elfo oscuro, e sotto ad essi delle strane protuberanze coperte assomigliano a corna. Il goblin, quello strano, mette a dura prova i combattenti, ma il tutto si risolve con la morte del goblin e con l'umano e lo gnoll fuggiti in una direzione ed l'altro goblin, quello strano, in un'altra dopo che l'umano aveva dato l'ordine di disperdersi. Inizia l'inseguimento, ma devono far presto, la pioggia non conserva a lungo le tracce. Dopo qualche ora di inseguimento le tracce sono perse. Il gruppo continua ad avanzare nella speranza di ritrovare le tracce ma niente, più di tre ore senza una traccia. Hanno ormai superato tutti i posti noti all'interno della foresta. Nella direzione in cui corrono, vi è oramai soltanto il santuario elfico. Giunti li con più calma, si accorgono di un rumore di grida di battaglia in lontananza, proprio li dove dovrebbe esserci il santuario. Una scena agghiacciante gli si mostra davanti quando arrivano in quel posto: un santuario dissacrato, i due elfi arcieri che ancora difendevano il luogo impalati su due lance dal collo, il loro sangue che scivola giù con la pioggia e sporca l'erba ormai non più candida. Qualche piede più in la lo gnoll che avevano precedentemente affrontato divorava le carni del loro capo tenendo la sua testa sott'acqua nel tentativo di farlo annegare. Egli però ancora si dimena, ha qualche speranza di sopravvivere. Ancora più in la un'altro gnoll, pare proprio sia quello che avevano incontrato nella zona presidiata dai goblin, prende il suo imponente arco lungo e incocca una freccia. Al centro del santuario c'è un lago con al centro un isolotto su cui torreggia un vecchio albero. Davanti ad esso, di spalle c'è l'umano che cerca qualcosa disperatamente nell'incavatura dell'albero. Lo gnoll che stava divorando le carni dell'elfo lo lancia a morire in mezzo al lago e si prepara alla battaglia. Sanguinolenta è stata, decine di colpi non scalfivano nemmeno l'umano ne gli gnoll. Questi con gran difficoltà alla fine sono stati atterrati. Ma l'umano, ogni colpo lo teletrasportava sempre più lontano. Alla fine solo MARV è riuscito a stargli alle costole, ed infine il suo maglio lo ha finito. In punto di morte, il demone-umano guarda MARV nuovamente negli occhi, e con aria di sconfitta e vittoria allo stesso tempo dice le sue ultime parole. "Stolti… ormai per voi è troppo tardi… avreste fatto meglio a lasciarmi andare. La maledizione dell'occhio di Morn è stata lanciata. L'occhio… di… Morn…" Una volta che il demone si è accasciato a terra senza vita, MARV nota che il suo pettoinizia a gonfiarsi e a risplendere di una luce intensa come quella del sole. Dopo alcuni istanti la luce si spegne improvvisamente ed il petto pare implodere.
  10. Sessione III: Girare in tondo Ci eravamo fermati con l'imboscata. Niente di più facile per i nostri eroi. Arrivati all'accampamento gnoll si acquattano e tendono un'imboscata. Breve combattimento e cattura di un goblin. Si allontanano velocemente dalla tana e interrogano il poveretto. Non sa niente, dice che sa tutto il "padrone" che sta nella caverna. Allora si accampano. Non si accorgono però di essere stati seguiti. Pertanto durante la notte vengono attaccati. Tutti sopra un albero tranne il nano che resta giù. Il primo a fare turno di guardia è il barbaro, umano, che non ci vede una cippa! Sente qualcosa, sveglia quelli vicino a lui, ma ormai il nano ha già resistito ad un colpo di grazia! Combattimento anche questo troppo facile! Così fatti fuori questi, sotto una pioggia di quelle forti se ne vanno di nuovo indietro verso la grotta. La pioggia li stanca, dopo un giro di perlustrazione entrano dentro e vengono attaccati da una trappola. Sessione IV: Sterminare i goblin Finalmente all'interno della caverna hanno fatto piazza pulita dei Goblin che erano all'interno. Arrivati fino al fattucchiere hanno sconfitto tutti e ora si trovano nella stanza del Capo di questi goblin. Al suo interno vedono un forziere e all'angolo della caverna un'ombra non meglio identificata che sembra rinchiusa all'interno di una gabbia magica. Vi sono alcune rune che emettono una pallida luce azzurra tutto intorno alle pareti che circondano la creatura, e l'accesso all'angolo è delimitato da una striscia di cenere.
  11. Sessione II: Fuga verso il Santuario I personaggi decidono di scappare verso l'interno della foresta. MARV Bue di Piombo però, inquietato dalla presenza dello spirito pantera, decide di prendere un'altra direzione, l'importante era che fosse lontana dalla GATTA. Egli decide di non seminare chi lo rincorre, piuttosto si acquatta e si nasconde finché il nemico non arriva a portata. A quel punto lo carica e tenta di afferrarlo per non farlo gridare. Il paladino però sfugge alla sua presa ed inizia un feroce combattimento in cui alla fine, ma per poco, ha la meglio. Il rumore che hanno causato, però, attira le altre guardie che erano rimaste indietro. MARV fa giusto in tempo a nascondere le sue tracce e falsificarne alcune in un'altra direzione per poi nascondersi. Intatto gli altri sono alle prese con altre guardie. Loro invece non riescono a reggere la corsa e vengono raggiunti Inizia la battaglia, sono accerchiati da 5 paladini, due dei quali hanno splendide armature luccicanti. Alla fine dello scontro i soldati sconfitti vengono stabilizzati ma derubati dei loro oggetti più preziosi. Gli avventurieri decidono allora di allontanarsi ma rimanere abbastanza vicino nel caso MARV si facesse vivo. SHEELA osserva che l'intera foresta ha un non so che di strano. Non vi è alcun rumore tipico della foresta. Solo il rumore del vento oltre i loro passi. Dopo qualche ora MARV si ricongiunge ai suoi compagni e con discreta facilità, dopo una notte di riposo in cui con astuzia sono riusciti a passare indenni, riescono a raggiungere il Santuario di Corellon. Qui incontrano 3 elfi che inizialmente hanno aria ostile. Dopo aver chiarito che il mandante dei personaggi era DAEV, questi chiedono il loro aiuto. Informano che ISAI è stata rapita da una figura demoniaca che si aggira per il bosco. Dopo la lunga guerra tra i goblin e gli gnoll, questa ha soggiogato entrambe le parti, l'enorme esercito di goblin e quei pochi esemplari di gnoll sopravvissuti. In questo modo ha assunto praticamente il controllo sulla parte sud della foresta. In un'imboscata, la guardiana ISAI è stata rapita e portata chissà dove. La maggior parte di coloro che erano di guardia al santuario o è morta o è sparita. Loro 3 sono gli unici che si aggirano qui intorno a detta loro. Uno di loro, infine, fornisce loro indicazioni sulle aree sotto il controllo dei goblin, nonché un'indicazione sull'ubicazione di quella che un tempo era la tana degli gnoll. Da loro inoltre una Pietra del Cacciatore, in maniera da non incorrere in pericoli durante la notte. I personaggi partono subito e si dirigono verso l'accampamento gnoll. Prima di arrivare, viene tesa loro un'imboscata da un piccolo gruppo di goblin che evidentemente avevano fatto male i calcoli.
  12. Sessione I: Cattivi Presagi La druida DAEV chiede ai personaggi di far luce sul fatto che sua figlia ISAI non risponde ai suoi messaggi. ISAI è rinchiusa a difesa del santuario dedicato a Corellon in Bosco Incombente, un bosco recintato e protetto nottetempo dai Paladini di Elturgard. E' vietato ogni ingresso-uscita dal bosco, sotto pena di morte. I personaggi decidono di fare tappa a SCORNUBEL (Città Mercantile) per vedere se trovano qualche modo per entrare nella foresta. Thranduin, incontra varie persone tra cui EDGARD, guardia cittadina, FERIS meretrice, TARZ della Locanda del Gufo Verde insieme a sua figlia. MARV e FAR DARRING visitano i magazzini ma trovano solo uno scarpaio burbero. SHEELA invece va subito in locanda ma non trova niente di che. Dopo aver racimolato qualche informazione, decidono di entrare nel bosco nascondendosi nel carretto di TARZ che porta gli approvvigionamenti ai paladini del bosco. Il convoglio è scortato da due guardie cittadine a cavallo, tra cui anche EDGARD. I personaggi si sono nascosti in uno spazio davvero ristretto senza considerare il fatto che il carretto non può entrare all'interno della foresta. Così quando i paladini tirano giù dal carretto le prime cose scoprono i personaggi. Vi sono 3 guardie a piedi e 2 a cavallo, quelle che accompagnavano la carovana. Una delle guardie scappa immediatamente a chiamare soccorsi Non appena muore una guardia, l'altra sopravvissuta torna dentro e cerca di chiudere i cancelli. Le due guardie a cavallo, che non sono paladini ma fanno parte della guardia cittadina di Scornubel, non appena le cose si mettono male fuggono appresso al carretto. I personaggi riescono ad entrare poco prima che il cancello venga chiuso. Verso la fine dell'incontro sopraggiungono a cavallo altri 3 paladini che però rimangono chiusi fuori.
  13. Premessa: Sono un giocatore di d&d ormai da un po' ma alle prime armi come master E alle prime armi con la 4E. Scrivo qui una cronaca della mia campagna in maniera da poter essere da spunto per chi volesse e da poter ricevere consigli e suggerimenti da chi volesse! La storia che ho in mente è ispirata a libri che ho letto, film che ho visto e roba del genere. L'ambientazione è Forgotten Realms. L'avventura inizia nel regno di Elturgard. Il gruppo è composto da: MARV, Bue di Piombo. Barbaro Umano, per lui la cosa più importante è che il suo maglio venga sfamato a sufficienza. Scaramantico fino in fondo, entra nel panico se vede passargli davanti un gatto nero e simili. In questi casi, potrebbe non avere la testa per ragionare! THRANDUIN. Guerriero Nano, abbastanza conosciuto in tutto il regno di Elturgard per aver prestato servizio per il re, anche se non ha mai voluto entrare a far parte dell'ordine dei paladini del regno. In ogni città c'è qualcuno che lo riconosce, insomma si è fatto un nome da queste parti. SHEELA Shammy. Sciamana Mezzelfa, la figlia del suo maestro è il punto di partenza della prima avventura. HARADUR. Condottiero Umano, dal passato triste. La sua famiglia è stata trucidata da alcuni briganti. Uno di loro portava un anello con sopra disegnati due draghi che lottano. Il suo scopo è ovvio. Farsi giustizia! FAR DARRING. Bardo Gnomo, abbastanza basso e panciuto. Sempre alla ricerca di tesori, in questo momento è sulle tracce di uno bello grosso! La prima avventura ha inizio in una foresta del regno di ELTURGARD. Tutti i personaggi conoscono la druida DAEV che custodisce la foresta. Sua figlia è custode invece del Bosco Incombente. Questo bosco fu recintato più di 20 anni prima della data attuale. I motivi ufficiali furono che si dovevano proteggere le carovane dalle bande di goblin e gnoll presenti al suo interno. ELTUREL è la capitale del regno di ELTURGARD. Su di essa splende un secondo sole, il dono di Amunanthor. Esso è visibile in tutto il regno e pertanto quando cala la notte non vi è posto nel regno che sia veramente al buio. A ELTURGARD l'ordine è mantenuto dall'ordine dei Paladini che fa capo direttamente al Re.

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