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  1. di Bruce Cordell Vantaggio e svantaggio hanno fatto il loro debutto nel pacchetto del playtest di D&D Next del 24 Maggio come meccanica di gioco atta a simulare le condizioni favorevoli (o sfavorevoli) che una creatura poteva avere nel compiere un attacco, portare a termine un'azione o un'altra attività. Prima del rilascio del primo pacchetto per il playtest il team di design aveva sperimentato vari metodi per ottenere questo effetto di vantaggio/svantaggio. Ognuno di essi aveva i suoi pro ed i suoi contro. Alla fine abbiamo deciso che volevamo testare una versione aggressiva della meccanica con le regole iniziali: quando si ha vantaggio in un attacco o in un altro tiro di d20 adeguato si tira due volte e si usa il risultato più alto (oppure si tira due volte e si prende il risultato più basso se si ha svantaggio). Uno dei potenziali problemi che ci creava preoccupazione era la novità della meccanica. Era un cambiamento troppo netto rispetto alle aspettative dei giocatori? Poteva risultare essere un bonus (o un malus) matematico effettivo troppo significativo? D'altra parte i possibili vantaggi della meccanica includono gli stessi due punti: è un metodo nuovo ed eccitante per essere in una situazione favorevole (o sfavorevole) e l'effetto è sufficientemente importante da fare realmente la differenza quando si applica. Un altro importante vantaggio del metodo del tirare due volte è di ridurre la matematica da svolgere al volo al tavolo di gioco. Una meccanica numerica richiede ad un giocatore di sommare almeno tre numeri con ogni tiro: il risultato del tiro + un bonus di attacco (o modificatore di abilità) già calcolato + un bonus di vantaggio (un +2 od un +3, ad esempio). Chiunque può fare questo genere di calcoli ovviamente ma ogni numero addizionale che è aggiunto o sottratto rende i calcoli più lenti e, nel corso del gioco, i calcoli possono rallentare la partita. La matematica è tosta. Infine un ovvia forza dell'attuale sistema del vantaggio è banalmente il fatto che è divertente tirare i dadi. Ora il primo round del pacchetto del playtest è stato rilasciato. Quelli di voi che stanno giocando con Caves of Chaos e i personaggi pregenerati stanno usando questa meccanica). Un numero sorprendentemente elevato di voi (così ci dicono i nostri risultati dei questionari) ha compilato e spedito i questionari inclusi nel pacchetto (Grazie mille!). Eravamo veramente eccitati nel vedere che più del 70% di voi ha approvato la meccanica corrente. Ovviamente questi sono i primi giorni e questo è in fondo un playtest. Sappiamo già che dovremo modificare leggermente la meccanica di vantaggio/svantaggio. Quando meno dobbiamo pensare a delle situazioni appropriate in cui applicarlo e, cosa più importante, determinare in quali contesti il suo utilizzo sarebbe semplicemente una pessima idea. In realtà questo ultimo punto è molto importante; mentre tirare i dadi è divertente, tirarne troppi non lo è. Ad esempio considerate un incantesimo che possa infliggere un banale svantaggio ad una creatura per un minuto. Cosa succederebbe se quella creatura avesse una routine di attacco di artiglio/artiglio/morso)? I dadi che il DM dovrebbe tirare diventerebbero troppi. Immaginate se questo stesso incantesimo si applicasse ad un gruppo di creature per un minuto. Ancora peggio. Allo stesso modo conferire direttamente un vantaggio a dei mostri incontrati in grandi numeri potrebbe facilmente diventare problematico. Come possibile considerazione futura una linea guida per la ricerca e sviluppo potrebbe essere qualcosa di simile a ciò che Rodney Thompson mi ha detto dalla scrivania vicina: una creatura od un giocatore dovrebbero poter (parlando in generale) spendere un'azione per garantire un vantaggio o infliggere uno svantaggio. Non potrei essere più d'accordo. Provate una cosa del genere come linea guida nei vostri playtest e vedete se e come funziona.
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