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Articolo: Design dei mostri in D&D Next, Parte 2


Alonewolf87

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

Da Legends and Lore del 18/06/2012

Traduzione di Alonewolf87

La settimana scorsa ho parlato di come stiamo affrontando il design dei mostri in D&D Next. Vi ho anche fornito un elenco di punti che coprono i concetti base del design. L'articolo di questa settimana offre una prospettiva più ampia sui mostri e su come vi potete aspettare funzioneranno nel gioco. In particolare chiarisce come il design di una parte del gioco influenzi le altre. Per esempio vi sono tutta una serie di modalità con cui il design dei mostri interagisce con il modulo di regole tattiche su cui stiamo lavorando.

Forza nei numeri

Innanzitutto una progressione matematica lineare implica che i mostri non saranno mai fuori moda. Questa progressione infatti mostra che man mano che si guadagnano livelli si possono combattere numeri sempre crescenti di mostri deboli. Abbiamo scelto questo approccio per alcune ragioni.

  • Rende il lavoro del DM più facile dato che non sarà necessario aumentare costantemente di livello o trovare versioni più potenti delle creature da scagliare contro il party.
  • Si sposa bene con la storia di D&D, in particolare di AD&&D, dato che le avventure stampate spesso coinvolgono grandi gruppi di umanoidi malvagi.
  • Fornisce una metodologia migliore per la creazione di un mondo. La banda di orchi che può minacciare un gruppo di 8° livello è ancora troppo scarsa come numeri per saccheggiare una città. Un grande dragone potrebbe attaccare la città e distruggerla ma rischierebbe comunque la morte se la guardia cittadina potesse rivolgergli contro catapulte, balliste e uno sbarramento di fuoco da balestra. Possiamo evitare un mondo dove una semplice armata non ha alcuna possibilità di ferire o tanto meno uccidere mostri potenti.
  • Cosa più importante possiamo mantenere queste orde di mostri relativamente semplici. Dato che combatterete molti di loro potrebbero avere poche o nessuna abilità speciali.

Gestire la complessità

L'ultimo punto della lista precedente avrà sicuramente fatto sollevare qualche sopracciglio. Una delle parti che preferivo della 4° Edizione era il suo approccio ai mostri umanoidi. Essi avevano un sentore distinto non solo in termini di storia e presenza nel mondo, ma anche in come combattevano. I goblin si tenevano a distanza dai personaggi, gli gnoll sciamavano in branchi famelici e così via.

Piuttosto che rendere le abilità speciali una caratteristica di ogni creature intendiamo trasferire queste abilità a capitani, sciamani ed altri leader. Un gruppo di gnoll senza un leader combattere usando tattiche rudimentali. Con uno sciamano che innalza preghiere blasfeme a Yeenoghu invece gli gnoll attaccheranno con una ferocia demoniaca. Sciameranno come un branco rabbioso di belve, lavorando assieme per abbattere i personaggi con artigli e zanne. Ecco le nostre ragioni per aver scelto questo approccio.

  • Consente alla complessità di scalare agevolmente, partendo dai bassi livelli e salendo a piacere del DM in base ai mostri scelti per la battaglia.
  • Sale bene assieme al livello dei personaggi dato che è possibile creare leader e campioni umanoidi più potenti.
  • Fornisce un chiaro schema tattico per giocatori e DM. I DM sanno di dover proteggere i loro leader umanoidi e i giocatori vedono il vantaggio nel cercare di abbattere i leader per primi.
  • Fornisce anche un buon sistema per caratterizzare molte delle razze umanoidi malvagie. In molti casi esse sono più pericolose quando una figura possente le forgia in un'unica letale forza d'assalto.
  • Quando la storia ed il background di una creatura lo richiede consentiremo anche eccezioni su come si assegnano le abilità speciali. Anche il più debole dei drow ha a sua disposizione una serie di capacità magiche. Non rimuoveremo tali abilità solo per il fine di raggiungere questo obiettivo.

Siamo alquanto propensi a seguire questo approccio per i mostri umanoidi e il feedback del playtest ci supporta in questo. La velocità del combattimento è risultata essere uno delle parti più popolari delle regole di D&D Next e vogliamo preservare tale aspetto mentre andiamo avanti.

Questo approccio implica una serie di interessanti conseguenze per le nostre regole base. Innanzitutto è probabile che introdurremo una semplice regole per uscire dalla mischia. Fare ciò rende più facile per un gruppo di goblin ed orchi proteggere i loro leader. Inoltre il modulo di regole tattiche includerà regole per l'utilizzo di barriere di picche, muri di scudi ed altre tattiche che un gruppo di umanoidi potrebbe usare. Probabilmente vedrete un po' di enfasi sull'utilizzare i gruppi di mostri come piccole unità. Lavorare con piccole unità velocizza inoltre il gioco (il DM decide semplicemente che sei hobgoblin formano una barriera di picche ad un passaggio invece che risolvere le azioni di ognuno di essi) e rende le cose più interessanti tatticamente.

Mostri non umanoidi

Diversamente da orchi e goblin potete aspettarvi che mostri come il verme-iena siano più complessi. In particolare creature che generalmente lavorano da sole avranno più abilità ed attacchi speciali per renderli più utilizzabili come avversari.

In molti casi ci limiteremo alle abilità tradizionali delle creature. L'orrore uncinato della settimana scorsa è un buon esempio di ciò. Il blocco base delle statistiche rappresenta le sue abilità speciali principali. In aggiunta uno dei nostri obiettivi è di creare una serie generale di azioni particolari che i mostri potranno provare ad effettuare, solitamente sfruttando i loro elevati punteggi di caratteristica, la loro grande taglia e così via.

Per esempio abilità come travolgere, scagliare e oltrepassare potrebbero esistere nel modulo di combattimento tattico come manovre che ogni mostro potrebbe provare ad effettuare. Piuttosto che inserire di default l'abilità scagliare nell'orrore uncinato un DM potrebbe pianificare di usarlo durante lo sviluppo di un incontro oppure improvvisarlo durante un combattimento. L'obiettivo è che anche un gruppo che giochi senza miniature o una griglia possa fare un combattimento che catturi l'essenza di un mostro. Invece un gruppo che apprezza il combattimento tattico ed i dettagli potrebbe aggiungere questa opzione con il DM che possiede così più libertà e flessibilità per utilizzare tattiche inaspettate contro il party.

Presentazione

Come nota finale il formato che abbiamo utilizzato per l'orrore uncinato non era in alcun modo il formato finale che utilizzeremo. Lo stesso si applica ai blocchi di statistiche del playtest. Mi piacerebbe poter vedere un formato finale che includa le parti migliori dell'approccio ai mostri della 4a Edizione, che forniva ai DM qualcosa di facile da leggere e scorrere al tavolo di gioco. Personalmente sarei per un menù di azioni così da poter facilmente determinare cosa può fare una creature e selezionare una delle sue abilità uniche.

Inoltre abbiamo svolto dei sondaggi qualche tempo fa che hanno mostrato come il formato del Monstrous Compendium sia ancora una maniera popolare per presentare i mostri. Vorremmo tornare indietro all'includere molte informazioni e un background approfondito delle creature, specialmente riguardo alle loro abilità speciali fuori dal combattimento, per mostrare il loro ruolo nel mondo e tutto l'intrigante potenziale che offrono per le storie.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Principali partecipanti

Le intenzioni paiono buone, ma mi causa dei dubbi la faccenda dei leader umanoidi: non vorrei che li sviluppassero come in 4e, ovvero come creature distinte rispetto ai membri normali della loro razza, costringendo il DM a destreggiarsi attraverso le descrizioni di decine di creature differenti per mettere su uno scontro con una razza precisa... Preferirei più una costruzione per classi con tutt'al più qualche archetipo specifico da aggiungere ai leader...

Lo gnoll sciamano del loro esempio potrebbe essere uno gnoll con livelli da chierico e l'archetipo "leader fanatico", ad esempio...

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Io ho apprezzato molto la descrizione breve dei mostri nel beta test, dotati tutti di un'abilità unica per razza mentre i loro capi erano leggermente più complessi.

Penso che una difficoltà di questo genere possa starci, lasciando solo nei "solitari" una complessità maggiore.

Ciao :)

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Mi piace questo articolo e dal lato DM la scelta della Bounded Accuracy pare avere maggior senso rispetto al lato PG.

Ottima la scelta del mostro che trasforma un gruppo di mostri in un esercito e ottimo il fatto che i mostri non abbiano mai livelli di classi e vengano costruiti in maniera totalmente slegata da come si costruiscono i PG.

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Mi piace questo articolo e dal lato DM la scelta della Bounded Accuracy pare avere maggior senso rispetto al lato PG.

Ottima la scelta del mostro che trasforma un gruppo di mostri in un esercito e ottimo il fatto che i mostri non abbiano mai livelli di classi e vengano costruiti in maniera totalmente slegata da come si costruiscono i PG.

Be per me invece che i capi di questi umanoidi malvagi hanno delle regole simili per la creazione dei pg(cioè hanno una classe) non una totale panzana visto che cosi personalizi quelle creature umanoidi ne ssenso ha me mi piace il coboldo stregone ed l'orco barbaro:)

P.s:se un giorno un gruppo dovra combatere contro le guardie citadine(umane) che si usera la stessa logica usata da next per i gruppi di umanoidi malvagi?

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Un grande dragone potrebbe attaccare la città e distruggerla ma rischierebbe comunque la morte se la guardia cittadina potesse rivolgergli contro catapulte, balliste e uno sbarramento di fuoco da balestra.

Le catapulte? Le CATAPULTE? Ma sono tutti fumati? Hannno letto tutti la troisi e le sue catapulte antidrago? Santa miseria. So che sono ripetitivo, ma vorrei tornare su questo punto: spero che almeno le armi necessarie debbano avere una qualità eccelsa, per ferire un drago.

... santo pelor, le catapulte. A questo punto, anche Vorsen può imparare l'italiano.

PS: inserire insulti a caso lungo la mia risposta, che io non li posso aggiungere, diventa intervento aggressivo.

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Be per me invece che i capi di questi umanoidi malvagi hanno delle regole simili per la creazione dei pg(cioè hanno una classe) non una totale panzana visto che cosi personalizi quelle creature umanoidi ne ssenso ha me mi piace il coboldo stregone ed l'orco barbaro:)

creare png con le regole dei pg è semplicemente scomodo,nonché troppo complesso perché il master debba rifarlo per ogni scontro. in più così si ritorna alla storia delle classi da pg mese l'una contro l'altra.

spero creeranno un sistema di classi per i png diverso da quello per pg,più semplice e veloce.

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Catapulte a parte (e anche lì un biblicissimo "muoia Sansone con tutti i Filistei" del gruppo che attira il drago in una grotta per poi fargliela franare sulla testa può avere il suo senso, ma regolisticamente purtroppo le catapulte colpiscono qualsiasi bersaglio mobile), io spero vivamente che ci sia la possibilità di dare classi da PG ai mostri.

Non l'obbligo (e neanche la costrizione del genere "senza due livelli da guerriero l'orco è inutile"), ma la possibilità: un PNG di questo tipo sarebbe molto particolare e avrebbe molto spessore narrativo. Spero, in sostanza, che anche qui le regole siano "modulari", e che volendo si possa inserire un briciolino di complessità senza doversela però tirare sempre dietro.

I capi che danno bonus agli sgherri, alla fine, sono molto S&S. A questo punto però esigo regole sul morale da combinare con queste.

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  • Amministratore

L'ideale sarebbe, più che una classe, poter attaccare un tema ai mostri, concedendogli qualche risorsa in più senza necessariamente dover andare a toccare le questioni di accesso alle risorse etc.

Naturalmente anche poter prendere "pezzi" delle classi, ma come dice FeAnPi, non doversi trovare per forza a livellare tutti i mostri umanoidi dopo i primi 3 livelli.

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oddio, mostri con classi no vi prego.. sono un casino da gestire e da creare: il master si deve fare prima tutto il gruppo di nemici, passandoci ore dietro, e durante il combattimento si deve ricordare x volte quello che il giocatore si deve ricordare per se.. è un disastro.. senza contare che nella 3.5 fare png senza oggetti magici era come non metterli proprio davanti ai pg, e che questi oggetti magici venivano poi lootati dal gruppo.. ok, puoi far sparire il nemico in qualche modo, ma dopo il terzo nemico che ti fa puff davanti comincia ad essere un po' avvilente...

il sistema della quarta rendeva tranquillamente possibile gestire un mostro con "classe" applicandogli qualche privilegio a caso e gestendosi il tutto molto più serenamente (con buona pace dei master indaffarati..).

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Aleph mi hai fregato. :D

Sinceramente penso che per quanto riguarda la questione "creazione dei mostri e degli incontri", nella 4E il DM ha vita nettamente più facile.

Se riescono a mantenere quella semplicità, per quanto mi riguarda il gioco è fatto sotto questo aspetto.

Un mostro deve avere, secondo me, abbastanza fluffa e qualche numero, il minimo indispensabile.

Un mostro, a meno che il DM non debba gestire solo quello, non può avere 17 capacità di classe e 23 talenti. Perché altrimenti si torna alla "difficoltà" della 3.5 di metterci un sacco a prepararlo ed è difficile gestirne anche solo 4 o 5 in un incontro se sono completamente diversi come stile.

Per quanto mi riguarda, il metodo della 4E è si un po' troppo semplicistico, ma mi ha permesso varie volte di creare mostri "on the way" all'occorrenza giusto facendo qualche moltiplicazione. Il resto era fluffa che uno può anche inventarsi sul momento.

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Aleph, fra possibilità e obbligo ce ne passa. ^^'

Un orco PNG guerriero (soldato, slayer), ex mercenario di successo, che ha messo su una banda di umanoidi organizzati secondo la rigida disciplina militare è un nemico molto più gustoso di qualsiasi orco capoguerra (a scriverlo senza "k" mi sento stranamente male, dannato WH40K!) standard. Si qualifica come una sorta di "volto oscuro" del guerriero del gruppo, un suo pari che segue però una via diversa. Ha tutto un altro spessore.

Ma perché questo avvenga i giocatori devono, anche a livello di meccaniche, riconoscere i loro PG nel nemico. Non si limita ad avere sull'armatura lo stesso emblema del guerriero del gruppo, in passato mercenario nella stessa compagnia di ventura, no: combatte con le stesse tattiche, conosce gli stessi trucchetti, è veramente un suo ritratto malvagio.

Poi la sua armata sarà composta di semplici orchi standard, ma basterà la presenza di questo volto oscuro a trasformare l'ennesima banda da guerra in una minaccia molto viva.

Ma, perché questo accada, è appunto necessario che i mostri con classe siano pochi. Al decimo-undicesimo orco guerriero scompare ogni poesia. Ma se dopo l'orco guerriero di cui sopra ci si imbatterà in un goblin chierico oscuro, in un drow ladro, in un duergar mago, tutti quanti ben motivati e adeguatamente "conditi", questi mostri-PNG lasceranno veramente il segno.

Nulla vieta, chiaramente, di far incontrare interi gruppi di mostri con livelli di classe: magari una piccola setta di hobgoblin monaci, fanatici religiosi e combattenti temibili, costituisce il braccio armato del nostro goblin chierico oscuro.

Quel che conta, alla fin fine, è in primo luogo che i mostri-PNG non siano obbligatori, in secondo luogo che siano inseriti con la giusta moderazione.

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il fatto è questo: se si gestiscono i mostri come entità a parte, la disparità tra le classi perde molto della sua importanza. se invece si gestiscono i mostri esattamente come i pg (ovvero con classi e privilegi razziali creati ESATTAMENTE come i pg) la disparità delle classi comincia ad essere ben più fastidiosa, soprattutto per i master che si ritrovano con mostri dello stesso "gs" ma parecchio diversi in quanto a potenziale.

non è assolutamente necessario mettere livelli da pg ad un mostro per creare un mostro "ciccioso". se si vuole farlo guerriero basterà dargli le cose iconiche del guerriero ed aumentarne il danno/pf (ad esempio, si può dare un paio di talenti da guerriero come quello del tema presentato in questo playtest, alla fin fine non importa crearsi una scheda di un guerriero intero per un mostro che comparirà solo una volta), se si vuole creare un mago non è necessario che utilizzi proprio lo stesso dardo incantato del mago con la stessa frequenza del mago e così via. basta descrivere gli effetti come magie, tirare dei dadi "bilanciati" per il suo livello (e non totalmente a caso come accadeva in precedenza) ed il gioco è fatto. non capisco per quale motivo debbano per forza avere classi da pg, o anche da png, diciamo che non capisco perché debbano in generale avere delle "classi"... tutto li.

il sistema presentato dalla quarta edizione per la gestione dei mostri era eccellente, permetteva di aumentare la potenza del mostro di diversi livelli (anche se qui non ce n'è bisogno, a quel che dicono) senza dover aggiungere classi o fare calcoli assurdi sui dadi vita, permetteva di aggiungere dei poteri "in linea" con il suo ruolo/livello/flavour senza dover attingere dalle risorse dei giocatori che sono totalmente sballate...

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"Completando" quanto diceva Aleph, con cui concordo in pieno, il bello del sistema di creazione mostri della 4E è che non si è VINCOLATI a classi o talenti e creare un mostro di sana pianta, anche ben articolato, è veramente questione di... minuti.

Vuoi il classico mago? Puoi farlo. Dici che spara dardi incantati e palle di fuoco. Ma se tu volessi qualcosa di strano, particolare, molto originale, che ti è appena venuto in mente ma che non è codificato in classi o talenti come fai? Puoi averlo, racconti ai tuoi PG di cosa si tratta e ci sta una tabella che ti dice che un danno adeguato per un attacco di un mostro di quel livello è TOT.

Diciamo che il limite è solo la quantità di fluffa che riesci ad inventarti. Vuoi il guerriero nemesi del tuo PG che faccia le stesse cose? Fluffa! E se il pg si accorge che per sbaglio non hai tirato il dado che tira il suo PG? Mistero…

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Sì Aleph, ma se queste cose vanno aggiunte assentimmento senza regole apposite salta fuori il caos. E le meccaniche analoghe servono per dare veramente il senso del suo essere un analogo "negativo".

Perché il rifarsi al semplice fluff (che brutto termine "fluffa", direi di "dropparlo" ^^), in un gioco come D&D, gli fa perdere di significato.

Davvero, se la cosa è opzionale, alternativa e accessoria non vedo che problema ci sia. O__o

A parte, forse, il volere a tutti i costi il sistema della 4^. Sistema che ho usato diverse volte (odio la 4^, ma ho scritto un'avventura per torneo alla quale giocarono diverse persone, ho fatto da master a due tornei, ho creato una ambientazione ad hoc e un sacco di mostri relativi ad essa, senza contare che su GdRItalia il primo supplemento per la 4^ di ampio respiro portava la mia firma: l'ho maneggiata e mollata, ma l'ho mollata sapendo come funzionava e quanto non facesse per me), ma che ho trovato molto limitativo proprio perché alla fine ti costringeva a buttar giù spiegazioni poco in linea con la creatura pur di render conto delle capacità che, in base al suo livello e ruolo, doveva per forza di cosa avere; o a negare alla creatura certe capacità che invece ci sarebbero state bene, ma che cozzavano con le meccaniche.

Per questo ritengo che un sistema ambivalente sia la cosa migliore per tutti. E sottolineo il "per tutti": se io voglio mangiare una pizza e voi un piatto di pasta, e dobbiamo cenare assieme, la cosa migliore è andare in un ristorante dove facciano pasta e pizza, non in un ristorante qualsiasi o in una pizzeria qualsiasi. E, nota a margine, in uno dove cucinino bene.

Che la WotC voglia vendere sia agli amanti della pasta che a quelli della pizza mi sembra chiaro. Speriamo che riesca a farlo e che il "ristorante" sia all'altezza delle aspettative.

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Forse sono un po' OT ma vorrei sapere perchè le catapulte hanno causato una reazione del genere.. Sinceramente le catapulte che fanno danni a un drago ci stanno e fanno anche molto flavour stile signore degli anelli, inoltre potrebbe aprire situazioni belliche interessanti (anche se questo tipo di gioco non mi piace e firse DnD non è il sistema giusto,riconosco che è un idea valida).

Perfavore spiegatemelo perchè non riesco a capire, forse i draghi dovrebbero resistere da soli a un esercito con macchine da guerra? Boh, non ci arrivo, davvero..

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per quanto mi riguarda il problema con le catapulte è che sono macchine molto lente, con le quali ci vuole un bel po di tempo per prendere la mira...capisci bene che beccare un drago che sta volando è un po' impossibile...poi, a forza bruta, penso non ci sarebbero problemi...

se poi qualcuno crede che i draghi debbano essere uccisi sempre e comunque da supereroi con armi magiche, bhe, son scelte...

ps: aspettavo sarebbe saltata fuori sta cosa...:D

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Forse sono un po' OT ma vorrei sapere perchè le catapulte hanno causato una reazione del genere.. Sinceramente le catapulte che fanno danni a un drago ci stanno e fanno anche molto flavour stile signore degli anelli, inoltre potrebbe aprire situazioni belliche interessanti (anche se questo tipo di gioco non mi piace e firse DnD non è il sistema giusto,riconosco che è un idea valida).

Perfavore spiegatemelo perchè non riesco a capire, forse i draghi dovrebbero resistere da soli a un esercito con macchine da guerra? Boh, non ci arrivo, davvero..

Prova a mirare un aereo con una catapulta mentre va, poi me lo sai ridire :)

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