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Articolo: Design dei mostri in D&D Next, Parte 2


Alonewolf87

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Difatti, Aleph, il mio problema non sono tanto i nomi ridicoli, quanto l'idea di fondo: dedicare uno sproposito di pagine sempre agli stessi mostri. Funzionano molto meglio gli archetipi leggeri (che in Pathfinder comparirono nel Bestiario I, in 4^ nella seconda tornata di manuali base, non dimentichiamolo) che ti permettono di personalizzare tutta una serie di mostri. In questo modo, puoi dedicare le altre pagine alla descrizione di nuove creature, o all'approfondimento di quelle presentate: me ne faccio molto di avere 10 orchi diversi se poi il manuale non mi dice molto sulla loro società. Sì, autonomamente ci arrivo, ma autonomamente a quel punto gioco a un GdR homebrew e mando la WotC e D&D a coltivare le ortiche. Un manuale deve essere autonomo sotto questo punto di vista.

Riguardo alle razze non core di Pathfinder francamente non ho proprio capito che hai detto, anche perché tutte le razze giocabili hanno i loro precisi riferimenti (discendenti di umani ed esterni ben incrociati), o sono in qualche modo iconiche (nekojin) o legate a una precisa mitologia (tengu). E in effetti a parte alcuni tipici dell'ambientazione o iconici di D&D tutti i mostri di Pathfinder fanno riferimento a delle creature mitologiche, spesso molto meglio di come non l'abbia mai fatto D&D fra l'altro. Logico che se non conosci le mitologie varie ne capisci poco, ma proprio per questo il manuale ti viene in aiuto molto più di quanto non facciano i bestiari di 4^. Che un bestiario debba fornire qualcosa di corposo oltre alle statistiche del mostro, in sostanza, mi sembra assodato. Nel bestiario di RuneQuest dedicano spazio anche alla descrizione dei singoli dinosauri (sfortunatamente implumi, sigh!), per quanto sia difficile trovare un giocatore di ruolo che non conosce un t-rex o un brontosauro; ma avere sul manuale le nozioni base è infinitamente più comodo.

Perché il gioco è di ruolo, non è un gioco di azione per PC dove incontri le mille varianti delle stesse creature, apprezzi i diversi stili e la diversa forza, e non ci pensi più di tanto perché sei impegnato a macellarle e basta.

Quindi, io voglio pochi mostri di base: il mostro così com'è, ed eventualmente un leader iconico. Poi, in appendice, voglio vedere sia le regole per personalizzare i mostri con archetipi semplici (quelli di Pathfinder si applicano proprio sul momento, c'è la versione veloce fatta proprio per questo motivo), sia quelle per costruirne di nuovi, sia quelle per far avanzare i mostri già esistenti come mostri, sia quelle per dar loro delle classi in modo da poter alla bisogna scatenare un nemico particolare contro i PG. E' chiedere troppo? Non penso.

Penso però che per alcuni sarebbe "troppo" in quanto li dovrebbe portare ad accettare che non tutti la pensano come loro, e che quindi la loro opinione non è giusta a prescindere da tutto e tutti solo perché è la loro. La WotC sembra aver capito questa lezione, e sembra intenzionata a creare un gioco flessibile dove ogni gruppo può "rimodellare" il gioco in base alle proprie esigenze; aggiungo che, secondo me, sono stati Pathfinder e il fenomeno dei retrocloni a farglielo capire. Logicamente, chi si trova bene con la 4^ non ha di questi problemi. Ma anche noi che ci trovavamo dannatamente male con la 4^ vorremmo rivendicare il nostro diritto di giocare a un D&D di nostro gusto ogni tanto. ^__^'

PS: Karitmiko, dimentichi che il nome deve leggerselo anche il master. E il nome deve essere evocativo anche se non entra in ruolo. Ora, se Dungeons & Dragons si fosse chiamato "rozzi arraffatesori misticomarziali profondolabirintinfestatovaganti" probabilmente il gioco base sarebbe stato descritto meglio. Ma non penso che sarebbe diventato un prodotto di successo. ^^'

E gradirei che scrivessi bene il mio nick, scusa. ^^

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allora in parte ti do pienamente ragione: il fatto che manchi totalmente la "fuffa" delle razze è imbarazzante, ed è mancato moltissimo anche a me. tuttavia, penso che il manuale dei mostri "base" non debba fornire un'idea di società particolarmente accurata, in quanto questo può essere utilizzato come base per qualsiasi ambientazione, dove le varie razze possono avere società totalmente differenti. secondo me dovrebbe essere nei manuali di ambientazione al descrizione accurata delle varie razze/società, non tanto nel bestiario (che dovrebbe essere appunto un elenco di creature..).

certo però le più iconiche dovrebbero avere qualche descrizione "base", per chi non è esperto e non sa come utilizzare le razze e per invogliare ad utilizzarle come vere e proprie culture e non come semplice carne da macello..

riguardo alle razze non core di pathfinder, io che di mitologia estera mi intendo poco (praticamente nulla, tranne la nordica su cui mi sono informato personalmente) ho dovuto impiegare un bel po' di tempo a capire che cosa fossero, e non penso di essere l'unico (ci saranno anche molti esperti di cultura orientale, ma anche molti che non ne sanno proprio nulla). è vero che c'è il testo descrittivo, ma questo c'è pure nelle razze della quarta.

però la parte sulle varianti non la capisco: ti forniscono materiale sufficiente per creare diversi (e con diversi intendo nell'ordine delle decine) scontri tutti differenti ma con lo stesso tipo di mostri, che utilizzano tattiche differenti ma ben integrate tra loro e con un "filo conduttore" che ti rende il flavour dello stile di combattimento di quella specie.. cos'ha che non va? lo spazio occupato sul libro? ti do ragione, occupa un sacco di spazio, ma credo che a questo punto il problema grosso sia nella scelta dei mostri da includere nel manuale base, non nella scelta di includere diverse versioni della stessa creatura.

il problema degli archetipi è che sarebbero pochi e non specifici alla creatura: prendi ad esempio l'archetipo "barbaro", un halfing barbaro ed un orco barbaro avrebbero lo stesso archetipo, nonostante le loro capacità ed il loro stile di utilizzare la loro "barbaricità".. avrebbero le stesse statistiche, identiche, mentre se hai direttamente la statistica per "halfling barbaro" e "orco barbaro", questi potranno avere due stili totalmente differenti, sempre ricordando quello del barbaro selvaggio, se non addirittura (nell'ottica della quarta) ruoli differenti (magari il barbaro halfling sarà uno skirmisher, mentre quello orco un bruto). gli archetipi sono molto carini, ma se usati con parsimonia, non su ogni creatura, perchè si rischia di prendere l'halfling, applicargli l'archetipo "barbaro" e ritrovarsi con un orco barbaro con meno al colpire e meno ai danni, senza alcuna cosa "particolare" delle due razze.. non so se mi sono spiegato bene, spero di si..

per i nomi, mettere qualcuno competente a cercarne di intriganti mi sembra più che necessario...

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Non è vero Aleph, e lo sai anche tu: di base D&D ti fornisce, già dalla 3.X, una ambientazione di base. Leggera quanto vuoi, poco approfondita, ma pur sempre ambientazione: altrimenti mancherebbero le divinità, mancherebbero i background, dovrebbero mancare anche tutte le razze a parte gli umani (perché se voglio giocare su Dragonlance che me ne faccio di dragonidi e halfling?) e perfino alcune classi. No, decisamente no.

I manuali base ti forniscono una ambientazione leggera e generica, poi è il singolo setting che specifica, corregge e aggiunge a seconda dei casi.

Quindi, un mostro ti deve essere presentato con qualcosa che ti faccia capire il modo migliore di presentarlo. Altrimenti, come dicevo sopra, si torna all'effetto videogioco d'azione, dove le creature combattono tutte con tattiche diverse e complementari ma non sai un briciolo del perché siano così differenti, e il ruolo va a quel paese.

La 4^ sotto questo punto di vista, quantomeno fino a che io l'ho seguita, ha toppato alla grande. Di contro, Pathfinder è riuscito a presentare dei bestiari più interessanti. Sì, un esperto di mitologia se la cava comunque meglio, come sempre quando si tratta di esperti, ma ci sono strumenti per il non esperto: un'immagine, una descrizione, e un bel paragrafo molto più chiaro. Certo che se vuoi ricostruirne le origini mitiche il manuale non ti aiuta, ma non è quello il suo scopo. E di contro, se vuoi presentare i mostri in chiave molto più mitologica, Pathfinder ti viene più incontro rispetto alla 4^.

Penso che la WotC abbia imparato la lezione, quindi.

Lezione che, per questioni di spazio e di scelte (fornire i mostri iconici nel manuale base), porta a brasare il coboldo saltapicchio arraffapirillo e il lucertoloide zannecariate sputasementi.

Il mostro base dirà la sua anche a livelli più alti; con il leader abbinato, avrà le tattiche che lo caratterizzano a livello iconico. Se vuoi combinare più tattiche, combina più mostri.

Oppure, se vuoi fare l'avventura incentrata sui troll della quale parlavi prima, prendi il manuale "tutto sui troll" (nome a caso) che dettaglia al meglio i troll con tutte le varianti che possono interessarti. Con questo approccio, il gioco base è valido per tutti, moduli specifici lo adattano a stili e avventure specifici. E' quanto la WotC ha lasciato intendere di voler fare.

Riguardo agli archetipi, poi, vanno anche saputi abbinare, e giustificati. Ma gli archetipi leggeri a la Pathfinder hanno il vantaggio di essere appunto abbastanza generici. E se due mostri hanno lo stesso archetipo ci sta che, nella versione base, siano simili. Vuoi qualcosa di diverso e settoriale? Ricorri al modulo settoriale.

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Non è vero Aleph, e lo sai anche tu: di base D&D ti fornisce, già dalla 3.X, una ambientazione di base. Leggera quanto vuoi, poco approfondita, ma pur sempre ambientazione: altrimenti mancherebbero le divinità, mancherebbero i background, dovrebbero mancare anche tutte le razze a parte gli umani (perché se voglio giocare su Dragonlance che me ne faccio di dragonidi e halfling?) e perfino alcune classi. No, decisamente no.

I manuali base ti forniscono una ambientazione leggera e generica, poi è il singolo setting che specifica, corregge e aggiunge a seconda dei casi.

Quindi, un mostro ti deve essere presentato con qualcosa che ti faccia capire il modo migliore di presentarlo. Altrimenti, come dicevo sopra, si torna all'effetto videogioco d'azione, dove le creature combattono tutte con tattiche diverse e complementari ma non sai un briciolo del perché siano così differenti, e il ruolo va a quel paese.

La 4^ sotto questo punto di vista, quantomeno fino a che io l'ho seguita, ha toppato alla grande. Di contro, Pathfinder è riuscito a presentare dei bestiari più interessanti. Sì, un esperto di mitologia se la cava comunque meglio, come sempre quando si tratta di esperti, ma ci sono strumenti per il non esperto: un'immagine, una descrizione, e un bel paragrafo molto più chiaro. Certo che se vuoi ricostruirne le origini mitiche il manuale non ti aiuta, ma non è quello il suo scopo. E di contro, se vuoi presentare i mostri in chiave molto più mitologica, Pathfinder ti viene più incontro rispetto alla 4^.

Penso che la WotC abbia imparato la lezione, quindi.

Lezione che, per questioni di spazio e di scelte (fornire i mostri iconici nel manuale base), porta a brasare il coboldo saltapicchio arraffapirillo e il lucertoloide zannecariate sputasementi.

Il mostro base dirà la sua anche a livelli più alti; con il leader abbinato, avrà le tattiche che lo caratterizzano a livello iconico. Se vuoi combinare più tattiche, combina più mostri.

Oppure, se vuoi fare l'avventura incentrata sui troll della quale parlavi prima, prendi il manuale "tutto sui troll" (nome a caso) che dettaglia al meglio i troll con tutte le varianti che possono interessarti. Con questo approccio, il gioco base è valido per tutti, moduli specifici lo adattano a stili e avventure specifici. E' quanto la WotC ha lasciato intendere di voler fare.

Riguardo agli archetipi, poi, vanno anche saputi abbinare, e giustificati. Ma gli archetipi leggeri a la Pathfinder hanno il vantaggio di essere appunto abbastanza generici. E se due mostri hanno lo stesso archetipo ci sta che, nella versione base, siano simili. Vuoi qualcosa di diverso e settoriale? Ricorri al modulo settoriale.

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Ciao,

a parte i nomi assurdi, io non mi sono trovato male con i vari mostri presentati nel manuale della 4e (a parte poi correggere i danni ridicoli che facevano con le apposite faq).

In particolare giocando ho notato che a bassi livelli la gestione di schiere (incontri) di coboldi, goblin, gnoll, mi è stata facilitata avendo molti modelli disponibili in poche pagine ravvicinate (amo mettere assieme mostri simili con caratteristiche differenti più che seguire le proposte del manuale in cui i mostri proposti sembrano a volte non centrare un picchio :P).

Salendo di livello però (e cambiando mostri quindi) ho trovato tutto molto più complesso a causa dell'aumentato numero di poteri speciali di ogni singolo mostro (solitari a parte).

Anche saltare da una pagina all'altra per rincorrere le schede dei mostri non aiuta (per esempio già un incontro nell'avernus con dei diavoli è già più complesso) dovendo tener conto dei vari poteri di tutti i mostri, ecc.

La conseguenza di tutto ciò è che è nata in me una genuina volontà di semplificazione.

La mia esigenza particolare non è tanto di avere gli archetipi da applicare ad un solo tipo di mostro, ma che i mostri (non solitari) abbiamo pochi tratti caratteristici (poteri e attacchi) e che la scheda sia semplice.

Se dei mostri hanno capacità magiche (arcane, divine o psioniche o straordinarie) preferirei che i loro poteri fossero già inclusi nella loro descrizione compresi TxC e danni, per evitare di ricominciare ad imparare a memoria pagine e pagine di incantesimi.

Piuttosto che 5 piccole caratteristiche ne preferisco una bella tosta, esempio invece di dare ad un gladiatore un mov minore (qui inteso come 4e) per accecare, un mov minore per fare lo sgambetto, un mov minore per tirare sabbia negli occhi, un attacco che se sei sanguinante ti fa X se non lo sei fa Y e così via (questi esempi sono anche semplici, ma chi gioca sa che ve ne sono più complessi), preferisco oltre all'attacco normale, un solo attacco speciale "parata debilitante delle controcipolle" che ti faccia rimpiangere di non averlo colpito.

ciao

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  • Amministratore

Feanpi, io posso anche darti ragione sulla scarsita` di lore nella prima 4e, e sicuramente te la do sui nomi in italiano, ma tu non tieni conto di una cosa. Sarebbe a dire, l`insieme delle varianti di un mostro non serve solo a variare gli scontri, ma mi dice anche qualcosa su quel mostro. Il fatto che i koboldi abbiano wyrmpriest e dragonshield, che non ha nessun altro, mette in evidenza il rapporto con i draghi piu` di uno statblock supergenerico e una riga di testo che dice che i koboldi amano i draghi (ps quello di koboldi e` un esempio, non fermiamoci a loro).

E comunque, molti di questi strumenti di personalizzazione ci sono anche in 4e, gia` dal manuale del master (per non dire che il design dei mostri e` decisamente miliorato con l`andare dei manuali, ma quello e` un altro discorso).

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Però se permetti, Subumloc, le informazioni aggiuntive è meglio averle dal testo descrittivo che non da un nome (un nome che fa più sborone che altro); a quel punto puoi organizzare incontri più interessanti e meno monotoni. I coboldi non saranno solo coboldi con poteri diversi a fuffo: avranno assieme a loro un draco, magari, e i loro capi potranno rispondere a un drago vero e proprio. Il limite qui è dato appunto dal dover sfogliare, ma è un limite abbastanza "materiale", che si può risolvere o col formato digitale, o tornando alle origini: raccoglitore ad anelli e statistiche dei mostri su foglio. ^^

E questo mi pare che risponda anche al punto di Elam (nick mesopotamico, eh?).

Sulla semplicità concordo: i mostri base devono essere semplici. La complessità è qualcosa che va legato a situazioni particolari: il mind flayer può essere complesso; il drago DEVE essere complesso; il re degli orchi ha motivo di essere complesso; ma il singolo orco no, più è semplice, più orde ne puoi scatenare con facilità, e meglio è.

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Sulla semplicità concordo: i mostri base devono essere semplici. La complessità è qualcosa che va legato a situazioni particolari: il mind flayer può essere complesso; il drago DEVE essere complesso; il re degli orchi ha motivo di essere complesso; ma il singolo orco no, più è semplice, più orde ne puoi scatenare con facilità, e meglio è.

purchè questo non diventi una partita a chi tira più dadi, sennò posso giocare a perudo..

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  • Amministratore

Per chiarezza: io non sto sostenendo i nomi in se, anzi (e ci vorrebbe davvero un po di ragionamento in piu` prima di tradurre). Parlo degli statblock nel complesso.

Anche solo qualche tratto razziale condizionale in piu`, senza scomodare il formato dei poteri, potrebbe fare molto.

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Certo che il potere extra, Aleph, non deve esprimersi solo con i dadi in più. Questo va bene per i danni, naturalmente, ma il potere non si dovrà misurare solo in danni. Piuttosto in effetti. Per tirare molti dadi mi basta la mia balordissima lista di WH40K. ^^

Da D&D voglio qualcosa di diverso.

Riguardo ai tratti razziali condizionali, invece, che intendi dire, Subumloc? Tratti del genere - sparati a caso - "ispirato dai draghi: il coboldo ottiene +X ai vattelapesca quando combatte vicino a una creatura draconica" e "crudele: l'orco ottiene +X per colpire un avversario sanguinante"?

Sui nomi, comunque, penso che gravi una maledizione, la maledizione del fantasy tradotto dall'Inglese in Italiano sempre alla mentula di segugio.

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Riguardo ai tratti razziali condizionali, invece, che intendi dire, Subumloc? Tratti del genere - sparati a caso - "ispirato dai draghi: il coboldo ottiene +X ai vattelapesca quando combatte vicino a una creatura draconica" e "crudele: l'orco ottien +X per colpire un avversario sanguinante"?

Sì, come idea ci siamo. Non è una proposta sconvolgentemente nuova, ma uscire dalla logica del "mostri come PG" ci permetterebbe di usare cose di questo tipo che riescono a comunicare efficacemente le caratteristiche di una creatura, e soprattutto ad avere un impatto reale nel gioco, senza doverci preoccupare di cosa succede se un giocatore ha accesso alla stessa cosa, e senza costringerci a passare alttraverso la mediazione di altri elementi di gioco (tipo inventarci talenti razziali ad hoc).

Sui nomi, comunque, penso che gravi una maledizione, la maledizione del fantasy tradotto dall'Inglese in Italiano sempre alla mentula di segugio.

Non c'è molto da fare temo. Guardando i manuali 4e, però, mi chiedo ogni tanto se nella traduzione italiana non fosse stato il caso di abbandonare il formato "nomeparticipio" e trovare una convenzione di traduzione diversa. Magari recuperando termini che non fossero corrispondenze esatte, ma che fossero abbastanza evocativi.

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In realtà, tratti simili possono tranquillamente funzionare anche con i mostri "PGabili", basta studiarsi bene le meccaniche. Già a me vengono in mente un paio di idee, dubito che la WotC assuma uomini da meno.

Riguardo ai nomi di 4^, invece, è proprio un problema strutturale: l'Inglese supporta i composti meglio dell'Italiano. Non si può tradurre pari pari. Sarebbe come se traducessi un composto casuale del Sanscrito (lingua nella quale i composti sono ancor più corposi) come "aventelotibianchicomeocchi" senza nessuno spazio. O come se traducendo dal Latino non inserissi nessun articolo o preposizione perché il Latino non ne fa uso. -__-

Servono linguisti in WotC, e anche nelle case di traduzione. A questo proposito, inoltre, chi sarà a tradurre la 5^? La 25mm ha proprio abbandonato la linea di D&D?

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Riguardo ai tratti razziali condizionali, possono esserci anche coi mostri come PG e perfino senza essere nel blocco stat base della razza: basta usare i temi... I temi di Next saranno più o meno come erano i kit della 2nd Edition, pare, e di kit per quella razza abbinata a quella o quelle classi ce n'erano a bizzeffe (quelli più iconici che mi ricordo erano il Bladesinger elfico o il Battlerager nanico)...

I temi possono essere per Next l'equivalente per le razze e le classi degli archetipi veloci per i mostri di Pathfinder e possono rimuovere totalmente la necessità di un sistema a scatole stagne come quello 4e, in cui se si vuole variare un mostro tocca creare un nuovo mostro da zero o in cui si deve per forza fare differenza tra PG e PNG... Per creare qualcosa di più speciale, si possono tranquillamente lasciar perdere i temi e dedicarsi alla creazione completa e dettagliata come in 3.x o come per l'avanzamento completo di Pathfinder, ma per un sistema più veloce, mettere insieme una razza base, una classe base e uno o due temi a me pare la soluzione più versatile e meno problematica...

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I temi possono essere per Next l'equivalente per le razze e le classi degli archetipi veloci per i mostri di Pathfinder e possono rimuovere totalmente la necessità di un sistema a scatole stagne come quello 4e, in cui se si vuole variare un mostro tocca creare un nuovo mostro da zero o in cui si deve per forza fare differenza tra PG e PNG...

Ma non è vero: in 4e se vuoi variare un mostro hai gli archetipi, gli archetipi di classe, hai i temi da mostro, e hai il banalissimo procedimento di scambiare un potere con un altro (suggerito dal manuale del master), più regole semplici per cambiare il livello.

Altra cosa: bilanciare i tratti condizionali sui PG non va bene, per il solito discorso che il PG dura tutta una campagna, il mostro dura i suoi dieci minuti. Prendiamo una cosa banalissima tipo, non so, "incaxxarsi" e potenziarsi quando scendi sotto una soglia di punti ferita: un mostro lo fa una volta nella sua vita, a un PG potrebbe capitare ad ogni combattimento. Misurare tutto sui PG invece che basarsi su quello che dovrebbe essere l'uso effettivo non va sempre bene.

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