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Articolo: Design dei mostri in D&D Next, Parte 2


Alonewolf87

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Riprendo questi 2 affermazioni perché mi sembra che tocchino un argomento interessante:

se tutto quello che hai è un sistema a classi, questa cosa non può funzionare (e non funziona neanche in quarta, che sebbene le classi siano gestite in maniera tale da apparire "bilanciate" tra di esse, un mago contro un ranger di pari livello crepa subito. non è fatto per il pvp, ma per il gioco di squadra..)

Un sistema che non tenga conto del possibile pvp è un sistema monco, inadatto a coprire molte delle situazioni più comuni che si possono verificare in gioco, tra tradimenti e inganni, incantesimi di dominio e confusione, doppelganger e simulacri, eccetera...

Sperando di aver capito bene quello a cui fate riferimento, penso che neanche D&D Next, per adesso, prenda in considerazione il "PvP" (inteso in senso di combattimento).

Per il semplice motivo che, da quanto hanno affermato fino ad adesso, le classi non saranno più bilanciate solamente dal punto di vista del combattimento (come in 4^), ma bensì sul "trittico" combattimento-esplorazione-sociale.

Di conseguenza, il "PvP" sarà totalmente sbilanciato (molto di più che non in 4^ per esempio).

Ipotizziamo: il Ranger avrà una componente 70% combattimento e 30% esplorazione. Il Guerriero avrà una componente 95% combattimento e 5% il resto. Le due classi sono bilanciate dal punto di vista del trittico combattimento-esplorazione-sociale.

Se però andiamo a confrontarle in uno scontro "PvP" 1v1, ecco che il Guerriero (col sul 95% combattimento) avrà certamente la meglio sul Ranger (col suo "misero" 70% combattimento).

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Ipotizziamo: il Ranger avrà una componente 70% combattimento e 30% esplorazione. Il Guerriero avrà una componente 95% combattimento e 5% il resto. Le due classi sono bilanciate dal punto di vista del trittico combattimento-esplorazione-sociale.

Se però andiamo a confrontarle in uno scontro "PvP" 1v1, ecco che il Guerriero (col sul 95% combattimento) avrà certamente la meglio sul Ranger (col suo "misero" 70% combattimento).

Uhm, non credo si possa fare ragionamenti a tavolino, in questo senso.

Il ranger (o comunque una classe stealth/skill monkey, per quanto concerne il tuo esempio) potrebbe benissimo sfruttare le asperità del terreno ed avere la meglio.

Quello che voglio dire è che queste situazioni dipendono molto dalla campagna, dal master e dal tipo di impronta nei combattimenti. Se lo scontro avvenisse in una stanza 3x3 allora ti darei ragione, certamente...

Io spero che pensino un po' alle possibilità del pvp, e che in generale non commettano gli errori di supponenza della 4ed, come il credere che i giocatori giocassero sempre e solo personaggi buoni; lol.

Per quanto riguarda la questione sul design dei mostri, sono d'accordo con FeAnPi. Un po' perchè sono sempre stato abituato ad avere come avversari perlopiù altri avventurieri/guardie/umanoidi, quindi creati come dei pg (avventure low magic, che ci volete fare), e un po' perchè preferirei un sistema basato su archetipi e facili modifiche da apportare ad un mostro "base" piuttosto che avere 350 tipi diversi di Orco. Forse sono abituato con la 3.x e mi piace sbattermi un po' (anche se meccaniche come l'aumento dei DV erano terrificanti, lo ammetto), se posso avere maggiore possibilità di personalizzazione.

Poi se la Wizzy deve riempire 15 manuali con gli orchi sputafuoco-conigiavellotti-mapiùfortidiquellidiprima prima di farci vedere nuovi tipi di mostro ok, ma permettetemi di ridere davanti a questa politica di vendita, specie nel modo in cui influenza il design.

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Ipotizziamo: il Ranger avrà una componente 70% combattimento e 30% esplorazione. Il Guerriero avrà una componente 95% combattimento e 5% il resto. Le due classi sono bilanciate dal punto di vista del trittico combattimento-esplorazione-sociale.

Se però andiamo a confrontarle in uno scontro "PvP" 1v1, ecco che il Guerriero (col sul 95% combattimento) avrà certamente la meglio sul Ranger (col suo "misero" 70% combattimento).

altro motivo per non usare le classi da pg come png

Io spero che pensino un po' alle possibilità del pvp, e che in generale non commettano gli errori di supponenza della 4ed, come il credere che i giocatori giocassero sempre e solo personaggi buoni; lol.

spero che questa sia solo un'esagerazione,altrimenti ho giocato per anni ad un'altra edizione.

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Ricordo bene che manuali base alla mano non erano quasi presenti avversari "buoni" da anteporre ad un party malvagio.

Su tutti, i draghi.

Poi ci credo abbiano corretto il tiro, ok? Ma che io debba andare oltre i manuali base per avere una sfida completa continua a sembrarmi una politica di design (e di vendite) terrificante.

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Ricordo bene che manuali base alla mano non erano quasi presenti avversari "buoni" da anteporre ad un party malvagio.

Su tutti, i draghi.

Poi ci credo abbiano corretto il tiro, ok? Ma che io debba andare oltre i manuali base per avere una sfida completa continua a sembrarmi una politica di design (e di vendite) terrificante.

ah,in quel senso.ti basta ignorare la scritta "malvagio" sulla scheda,non lo vedo come un grande impedimento.

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Il ranger (o comunque una classe stealth/skill monkey, per quanto concerne il tuo esempio) potrebbe benissimo sfruttare le asperità del terreno ed avere la meglio.

come potrebbe fare qualsiasi altra classe, soprattutto con saggezza o intelligenza alta... certo, se riempi di trappole la stanza con il ranger è un conto, ma le trappole contano come altre "creature", forniscono punti esperienza e così via.. per pareggiare i conti dovresti metterle anche alle altre classi...

sarebbe diverso se un ipotetico ladro potesse piazzare "al volo" trappole create da lui come capacità di classe...

non solo, probabilmente un caster (giusto per tornare su questo punto) potrebbe essere piu stealth/skill monkey del ranger o ladro...

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Di base, semplicemente, più strumenti hai e meglio è.

Ribadisco il discorso fatto in precedenza sul ristorante pizzeria. A parità di qualità, se siamo un gruppo di persone molto grosso (e al WotC ci tiene a che il suo bacino di acquirenti sia bello grosso), è meglio andare in un ristorante dove fanno sia carne che pesce che pizza che primi comuni: potremo prendere tutti quanti quel che preferiamo. Viceversa, qualcuno si dovrà accontentare, e qualcuno resterà direttamente a becco asciutto perché proprio non gli va giù l'unica pietanza accessibile.

Quindi, se la WotC può garantirci meccaniche valide, più possibilità ci offre e meglio è; sta ai singoli gruppi decidere che cosa usare.

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Il ranger (o comunque una classe stealth/skill monkey, per quanto concerne il tuo esempio) potrebbe benissimo sfruttare le asperità del terreno ed avere la meglio.

Giusto.

Questo però lo si può applicare anche all'esempio di Aleph col mago e il ranger in 4^ edizione.

Teoricamente il Ranger ha la meglio perché è uno striker mentre il mago è un controller, e in 1v1 è chiaro dove pendono le probabilità maggiori di vittoria.

Però nulla vieta al mago di approfittare della sua più alta intelligenza per prepararsi al meglio allo scontro: scegliendo il campo di battaglia, gli incantesimi migliori, attivare dei rituali, ecc...

In questo modo (anche con pochi aggiustamenti), secondo me, si riesce ad ottenere uno scontro quasi equilibrato...perché, alla fin fine, entrambe le classi sono confrontabili dal punto di vista del combattimento. Sono bilanciate, quasi esclusivamente, sul combattimento...anche se con caratteristiche diverse che li fanno brillare maggiormente in situazioni diverse.

Invece, non penso si potrà ottenere molto con Next dal punto di vista del bilanciamento "PvP"...almeno finché penseranno di bilanciare le classi sulla triade combattimento-esplorazione-sociale.

In questo caso, già in partenza la potenza "combattiva" delle varie classi è sbilanciata e dubito che sarà possibile fare molto per riportarla a livelli equiparabili.

Cross-post con FeAnPi:

Quello che affermi è palese.

Quello di cui dubito è: 1) La realizzabilità di così tante meccaniche valide; 2) La trasparenza verso i giocatori degli effetti dell'implementazione delle singole meccaniche.

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Questo, in teoria, solo se il PvP si dovesse svolgere solo in combattimento, o solo in un unico campo. E in quel caso ci "starebbe" vedere un ladro battere il guerriero in contesti sociali, e un guerriero mazzuolare il ladro in battaglia.

Voglio dire, facendo l'esempio con un mio ex-collega che si è laureato prima di me ma che aveva le ginocchia grosse quanto i miei polsi, e mettendo come estremo opposto un ragazzo scapestrato a scuola ma che fa arti marziali serie da dieci anni, ci sta che in ambito accademico il mio collega mi surclassi, ci sta che io possa far nero a suon di botte il mio collega, ci sta che io mi dimostri più colto del ragazzo lottatore random, e ci sta anche che lui mi prenda e mi pieghi come un foglio di giornale.

A ciascuno il suo campo.

Ma sì, bisognerebbe sdoganare il PvP, non come obbligo ma come strumento.

E spero che i draghi metallici tornino a esser buoni, non neutrali come li hanno schifosamente resi nella 4^. Se in una certa ottica ci può stare che gli angeli intesi come anghelloi ("araldi" di un dato dio) non siano per forza buoni ma legati all'allineamento del dio, dall'altro rendere neutrali e in qualche modo malevoli i mostri che da sempre in D&D sono stati visti come prevalentemente buoni solo e unicamente per trasformarli in carne da macello da affettare senza troppe remore morali e senza pensarci troppo anche con party di personaggi buoni, di modo che l'utenza si tenesse quanto più possibile lontano dall'orrore di giocare un politicamente scorretto personaggio malvagio, è stato un vero e proprio tradimento del gioco.

Sì, i draghi metallici non buoni c'erano già in Eberron, ma erano una cosa che funzionava per il suo andar contro la norma. Ma in un mondo dove tutti quanti sono pettinati con la cresta il punk non è più anticonvenzionale, e in un mondo dove tutti i draghi metallici sono cinici opportunisti cresciuti alla scuola morale del Dr. House, ben lontani dall'esser buoni, il drago d'argento non buono smette di generare meraviglia e interesse per diventare semplicemente l'ennesimo nemico da triturare.

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Il ranger (o comunque una classe stealth/skill monkey, per quanto concerne il tuo esempio) potrebbe benissimo sfruttare le asperità del terreno ed avere la meglio.

poter sfruttare le asperità nel combattimento significa essere adatti al combattimento e quindi è una cosa che il guerriero sa fare meglio del ranger (se vogliamo credere a quel 70-30%). Il ranger sarà invece bravissimo a sfruttare le asperità del terreno in altre situazioni.

Io spero che pensino un po' alle possibilità del pvp, e che in generale non commettano gli errori di supponenza della 4ed, come il credere che i giocatori giocassero sempre e solo personaggi buoni; lol.

non è una credenza, è un consiglio/regola perché si sono accorti che nelle altre edizioni il pvp non funzionava. Io spero quindi che riescano a farlo funzionante perché sennò è un inganno

Poi se la Wizzy deve riempire 15 manuali con gli orchi sputafuoco-conigiavellotti-mapiùfortidiquellidiprima prima di farci vedere nuovi tipi di mostro ok, ma permettetemi di ridere davanti a questa politica di vendita, specie nel modo in cui influenza il design.

se invece deve tirare fuori mostri obbrobriosi e improbabili e lasciarci il dovere di scalare i mostri impiegando ore di tempo per ottenere risultati sbilanciati e ingiocabili nonché poco caratterizzati (mind flyer mago?) preferisco rinunciare a questa finta personalizzazione (ciò che non funziona non è personalizzato, è buggato).

Di base, semplicemente, più strumenti hai e meglio è.

solo se fatti bene, il che non è affatto scontato. Poter costruire l'orco mago sia con l'archetipo che con i livelli di classe e ottenere in entrambi i casi risultati bilanciati e paragonabili diventa complicato. E inutile.

E spero che i draghi metallici tornino a esser buoni, non neutrali come li hanno schifosamente resi nella 4^.

non mi ricordo draghi buoni in D&D. Forse il drago d'oro che finché obbedivi e ti prostavi a lui non ti uccideva? o quello di rame che ti uccideva, ma solo per gioco?

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karitmiko hai ragione, ma è comunque abbastanza assurdo (e sono il primo a dire che bisogna modificare questo grossolano errore in quarta edizione) che alcuni mostri iconicamente buoni (come i draghi metallici) siano descritti in maniera del tutto slegata alla storia che hanno sempre avuto.. e non sarebbe un male così grande, imho, se non avessero totalmente eliminato l'allineamento buono da TUTTI i mostri..

ps: riguardo al giocare personaggi malvagi non ha alcun senso. gli allineamenti non sono "fazioni", un personaggio buono dovrà combattere il male, mentre uno malvagio dovrà combattere il bene E il male.. non è che duergar e drow visto che son malvagi si scambiano bacini.. la mancanza di allineamenti buoni si fa molto più sentire proprio nei gruppi "buoni", dove si ritrovano in una situazione in cui COMUNQUE devono fare a pezzi qualcosa perchè sicuramente non è buono.. è questo che è imbarazzante.

@thondar: tutti i draghi metallici erano buoni, il drago d'oro era legale buono.. non legale neutrale.

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se invece deve tirare fuori mostri obbrobriosi e improbabili e lasciarci il dovere di scalare i mostri impiegando ore di tempo per ottenere risultati sbilanciati e ingiocabili nonché poco caratterizzati (mind flyer mago?) preferisco rinunciare a questa finta personalizzazione (ciò che non funziona non è personalizzato, è buggato).

Non vedo come sia collegato a quanto ho detto sopra.

Un cattivo design è sbagliato a prescindere. Sia che scelgano una linea più vicina a quella della 4ed o una più 3.x, se un mostro è fatto male non funzionerà.

Io stavo criticando la direzione del design (un po' troppo influenzata da criteri di vendita peraltro sbagliati imho).

Poi chiaramente spero che sa fatto tutto a dovere. In questo senso preferisco di gran lunga i px rispetto al gs ad esempio.

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Thondar, che i draghi metallici pre-quarta fossero di indole buona lo derivo dalla voce "allineamento" presente nella loro scheda. C'è addirittura tutta una ambientazione di D&D, con un ciclo di romanzi che ha venduto numerosi milioni di libri, che conferma questo loro aspetto come iconico del gioco. Poi, che "buono" non voglia dire "dispensatore di diabete e miele", è un conto diverso.

E, come ho scritto sopra, premetto sempre che secondo me tutto quanto nel regolamento va fatto bene, perché l'obiettivo principale è creare un buon gioco e beh, se non è fatto bene puoi definirlo un buon gioco? Inoltre, noto con dispiacere che alcuni vorrebbero un gioco come la nuova edizione di D&D, creata esplicitamente per accontentare tutti i giocatori delle passate edizioni, tale da accontentare solo chi ha i loro stessi gusti e risultare spiacevole agli altri. Della serie "egocentrismo portami via". -.-

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Ammazza quanto avete scritto... Rispondiamo con ordine...

Ma non è vero: in 4e se vuoi variare un mostro hai gli archetipi, gli archetipi di classe, hai i temi da mostro, e hai il banalissimo procedimento di scambiare un potere con un altro (suggerito dal manuale del master), più regole semplici per cambiare il livello.

Altra cosa: bilanciare i tratti condizionali sui PG non va bene, per il solito discorso che il PG dura tutta una campagna, il mostro dura i suoi dieci minuti. Prendiamo una cosa banalissima tipo, non so, "incaxxarsi" e potenziarsi quando scendi sotto una soglia di punti ferita: un mostro lo fa una volta nella sua vita, a un PG potrebbe capitare ad ogni combattimento. Misurare tutto sui PG invece che basarsi su quello che dovrebbe essere l'uso effettivo non va sempre bene.

Gli archetipi c'erano già in 3.x, gli archetipi di classe sono un brutto modo di replicare l'avanzamento per classi della 3.x e lo scambio di capacità si fa da quando esiste D&D, quindi si tratta di roba già vista... Inoltre, l'idea del mostro che deve durare solo 10 minuti è sempre stata una boiata colossale, visto che non tiene in conto per nulla del fatto che il nemico è stato in giro a farsi i fatti suoi per un sacco di tempo prima di quei 10 minuti e avrà sviluppato delle capacità in base a quei fatti suoi, e non solo a quei 10 minuti in cui dovrà affrontare i PG...

Tra l'altro, come avevo scritto in precedenza, se un PG segue un percorso di formazione simile a quello dell'avversario, perchè non dovrebbe poter sviluppare le sue stesse capacità (e viceversa)?

E che male c'è se un nemico, messo alle strette e in chiaro pericolo di vita, scarica tutte le sue capacità limitate contro i PG? Lui deve salvarsi la pellaccia, mentre i PG sono costretti a risparmiarsi un po' per quello che verrà dopo: obbiettivi differenti implicano una gestione delle risorse differente, a meno di prendersi qualche rischio extra...

Next ha introdotto questo concetto dei "temi" per assegnare abilità e talenti ai personaggi, sia in base alla classe che non, ma può andare bene anche per i mostri, per caratterizzarli e differenziarli senza bisogno di costruire varianti da zero, magari combinandoli con cose più tradizionali come gli archetipi... In questo modo i PG non sarebbero delle entità slegate dal resto del mondo, con regole tutte loro rispetto a qualsiasi altra cosa possano incontrare nella loro carriera, e comunque la creazione e la modifica dei mostri sarebbe molto più rapida e intuitiva, senza la pesantezza e l'aleatorietà della 3.x o il dover selezionare cose da liste infinite...

Riguardo il PvP...

Può capitare che i PG debbano combattere con loro pari o direttamente tra loro, ma anche che cerchino di superarsi in qualche contesa di abilità o in una corsa contro il tempo per raggiungere un obbiettivo l'uno a scapito dell'altro... Sono le storie che possono evolvere per portare a simili situazioni: basta già un dominare persone per trasformare il guerriero premuroso in una nemesi distruttiva, a prescindere dall'indole naturale del suddetto...

Certo, se un bardo specializzato nel sociale volesse fare a botte con un barbaro specializzato nello staccare braccia, le sue chance di poter continuare a suonare il liuto in seguito sarebbero pochine... Ma se lo stesso bardo convincesse una pericolosa gang di strada che il barbaro è quello che ha messo incinta la sorellina preferita del loro capo, non so se il barbaro se la caverebbe altrettanto bene... Questo per dire che non bisogna pensare al PvP esclusivamente come una gara a chi fa più danni in mischia, ma proprio a chi sfrutta meglio le capacità della propria classe o combinazione di classi...

Ora, se il sistema osteggia il PvP, in tutte le sue forme, tutte le situazioni in cui un PG debba affrontarne un altro per un qualche motivo diventano semplicemente ingestibili e il gioco stesso ne soffre pesantemente... E uno dei modi per osteggiare di più il PvP è proprio concepire sistemi di regole diverse per PG e PNG, contemplando solo situazioni in cui i primi si contrappongono ai secondi: se capita una situazione da PvP, va tutto a rotoli in un nanosecondo, perchè non si hanno strumenti per gestirla...

E gli strumenti per gestire le diverse situazioni sono proprio ciò di cui ha bisogno il DM, specialmente se, come pare sarà in Next, il suo ruolo è più significativo...

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  • Amministratore

Gli archetipi c'erano già in 3.x, gli archetipi di classe sono un brutto modo di replicare l'avanzamento per classi della 3.x e lo scambio di capacità si fa da quando esiste D&D, quindi si tratta di roba già vista... Inoltre, l'idea del mostro che deve durare solo 10 minuti è sempre stata una boiata colossale, visto che non tiene in conto per nulla del fatto che il nemico è stato in giro a farsi i fatti suoi per un sacco di tempo prima di quei 10 minuti e avrà sviluppato delle capacità in base a quei fatti suoi, e non solo a quei 10 minuti in cui dovrà affrontare i PG...

Tu sei partito dicendo che in 4e queste cose -non esistono-. Io ti ho semplicemente fatto notare che non è vero. Che poi tu abbia un motivo diverso per ogni pezzo di regolamento per non fartelo andar bene ok, non ti piace, ma almeno cerchiamo di essere precisi sulle cose.

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karitmiko hai ragione, ma è comunque abbastanza assurdo (e sono il primo a dire che bisogna modificare questo grossolano errore in quarta edizione) che alcuni mostri iconicamente buoni (come i draghi metallici) siano descritti in maniera del tutto slegata alla storia che hanno sempre avuto.. e non sarebbe un male così grande, imho, se non avessero totalmente eliminato l'allineamento buono da TUTTI i mostri..

a me li allineamenti non sono mai piaciuti e non li ho mai usati sui mostri,quindi forse non riesco a vederla in questo modo ma non credo di essere l'unico che se ne frega altamente dell'allineamento dato dal manuale-

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Si ma ignorare l'allineamento di certi mostri iconici è abbastanza inquietante.

Poi sei liberissimo di farlo e ti capisco se i cliché stufano dopo un po', però nel fantasy esistono dei riferimenti e delle stelle più o meno "fisse".

Poi uno è libero di ignorare certi statement, ma credo che in fase di design non vada fatto, avendo una chiara mitologia di riferimento.

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