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Subumloc

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Everything posted by Subumloc

  1. C'è anche qualcuno a cui piace e basta, senza doversi sforzare
  2. Dungeons & Dragons quarta edizione. 10 anni dopo. Sono le prime settimane del 2018, e sto raccogliendo gli appunti per una nuova campagna di D&D. Ho radunato quattro giocatori; due sono con me da anni, gli altri due sono amici di amici che incontro per la prima prima volta. Quando ho annunciato che avremmo giocato con la Quarta Edizione, ho ricevuto sguardi stupiti. Sfoglio, dopo molto tempo, i manuali. Rivedendo quelle pagine piene di schemini colorati, non mi è difficile immaginare perché per molti sia stato uno shock. Le mie prime partite ai giochi di ruolo risalgono a quasi vent’anni fa, con AD&D. Più tardi, l’uscita della Terza Edizione è coincisa con gli anni dell’università, un periodo in cui gran parte del mio tempo libero era dedicato al GdR, nella pratica e nella teoria. Ho vissuto quell’edizione a fondo, giocandoci e masterizzandola per non so quanti gruppi, scrivendo e rivedendo materiale per Dragons’ Lair, e mettendo le mani su ogni manuale in uscita. Purtroppo, con il tempo arrivò anche il burnout, quando mi resi conto di ritrovare al tavolo molti dei problemi che spesso vengono citati nelle discussioni sui forum. Decisi di archiviare D&D per un po’, e dedicarmi ad altri giochi – fu Shadowrun, per qualche mese. Ricordo quando iniziarono a trapelare le prime anticipazioni sulla Quarta. A quel punto, io ero nel campo degli ottimisti, ma già allora, con ogni frammento di notizia, i forum erano polarizzati. Si discuteva per pagine e pagine di ogni brandello di informazione uscita dalla bocca di qualche designer in un’intervista. Quando i manuali arrivarono sugli scaffali, la bomba esplose: che fine aveva fatto il druido? Perché tutte le classi erano uguali? E cosa diavolo erano gli impulsi curativi? Le discussioni nei forum si cristallizzarono ben presto in posizioni opposte, legate in fondo ad una grande questione: se la Quarta fosse D&D oppure no. In effetti, la presentazione – l’organizzazione del regolamento nei manuali – è il più grande scoglio che incontro quando mi trovo a introdurre una nuova campagna. Pur non avendo avuto una vita lunghissima (le ultime pubblicazioni ufficiali sono i numeri di Dragon e Dungeon di Dicembre 2013, e il playtest della 5e era già in corso), per la Quarta è uscita un sacco di roba, per via della scelta editoriale di far uscire le classiche riviste in formato digitale, come materiale approvato ufficialmente (“Everything is core!”), potendo contare su un supporto digitale costante. Quindi, alla fine del ciclo, ci troviamo con qualcosa come quaranta classi, molte delle quali dotate a loro volta di varianti e sottoclassi, e un numero francamente ridicolo di talenti, poteri e oggetti. E per quanto tutto questo materiale utilizzi un formato molto scarno e diretto per presentare le informazioni, ci sono comunque tutta una serie di termini tecnici che richiedono di prendere confidenza con il gergo specifico del regolamento. In buona sostanza, mi trovo ad accompagnare per mano i miei giocatori nella fase di creazione del personaggio. Sono un vecchio volpone di master, quindi so esattamente cosa fare: si parte con un questionario per dare una traccia sul tipo di PG – la classe è il cardine su cui si costruiscono i PG di Quarta – poi, con tecniche prese in prestito da giochi più narrativi, abbozziamo gli aspetti delle personalità e delle storie dei personaggi; infine, con il Builder alla mano, ci dedichiamo alla parte peggiore, i numeri. Il Character Builder è una delle punte di diamante della Quarta. Un programmino sviluppato direttamente dalla casa madre, aggiornato mese dopo mese con tutto il materiale in uscita, con le errata in tempo reale, e che fa tutti i conti per te. Dovendosi muovere in un sottobosco così fitto di opzioni, è fondamentale per l’esperienza di gioco. Il Builder a un certo punto è stato ritirato in favore di una versione online, ma i fan hanno continuato a realizzare gli aggiornamenti a mano, inserendo tutto il materiale uscito fino alla fine. Il lato digitale dell’esperienza 4e era uno dei grandi temi promozionali del lancio, ma per varie ragioni non si è mai concretizzato del tutto – a noi sono arrivati solo il Builder, che comunque è un piccolo gioiello, e uno strumento un po’ meno sviluppato per la ricerca e la realizzazione dei mostri. Alla fine della sessione zero, il party è completo. C’è un bardo kenku, la cui idea è nata da una divagazione sul Cantagallo di Robin Hood della Disney. I due ragazzi nuovi, ex giocatori di 3.5, hanno scelto di riprovare dei tipi di personaggio con cui non avevano avuto esperienze soddisfacenti, e hanno realizzato un elfo ranger arciere e un bladesinger. A completare il party, abbiamo un paladino eladrin dedito alla dea della luna, Sehanine. Come previsto, la selezione dei vari poteri e talenti ha richiesto un po’ di tempo – in effetti, spesso è difficile avere l’idea chiara del perché un’opzione sia migliore di un’altra, quando apparentemente le differenze sono minime. Per come la vedo io, le basi su cui è costruita la Quarta sono abbastanza solide da permettere di costruire un personaggio che funziona senza preoccuparsi troppo di sbagliare, fatti salvi un paio di principi di base. Certo, i forum di CharOp per la 4e sono stati parecchio animati, al limite del dogmatico, e si possono trovare guide per qualsiasi cosa; ma il più delle volte, la differenza tra un personaggio “ottimizzato” e uno che non lo è si traduce in qualche punto di danno, non nella differenza tra “God” e “waste of space”. Una settimana dopo siamo pronti per iniziare. Ho deciso di tenere le cose semplici, l’ambientazione è quella predefinita della Guida del Dungeon Master, la valle di Nentir. Io adoro la valle di Nentir: l’equilibrio perfetto tra l’avere abbastanza “ganci” per avviare una campagna, e spazi bianchi per metterci del proprio. Ormai è diventata il mio punto di riferimento per il fantasy tradizionale. Alla faccia di quelli che pensano che in 4e ci sia solo combattimento, la prima ora di sessione è dedicata a fare la conoscenza di tutte le taverne di Fallcrest, fino a quando finalmente i PG si fanno incuriosire da un losco nano in cerca di aiuto e lasciano la città. E’ il momento di un’altra confessione: dato che il tempo che posso dedicare alla preparazione della campagna è limitato, quello che faccio di solito è prendere un po’ di avventure pronte, impastarle insieme, aggiungerci dei collegamenti con le cose che interessano ai giocatori, qualche spunto originale per dare colore al tutto, e per il resto lasciare che il gioco emerga al tavolo. Dal lato avventure, la Quarta è partita piuttosto male (Keep on the Shadowfell è nota per essere pessima), ma come in altre cose, è cresciuta nel tempo. Il primo passo è l’avventura introduttiva del Kit del DM, un dungeon piccolo ma con una buona varietà di elementi: non solo nemici e trappole, ma anche incontri da risolvere con la diplomazia, enigmi, e ambienti dinamici e con spunti interessanti. Funziona bene come “tutorial”. Ho visto spesso giocatori che si avvicinano alla Quarta per la prima volta passare per una stessa sequenza di emozioni. Dapprima c’è l’arroganza di avere tra le mani un personaggio competente già al primo livello, la sensazione di essere invincibili. Poi, l’impatto con il primo scontro, e la realizzazione che anche dei semplici goblin possono mettere in difficoltà il party. Gradualmente, il panico lascia posto alla consapevolezza che bisogna giocarsela con intelligenza, coordinare le azioni della squadra. Infine la scoperta di tattiche e combinazioni che si rivelano particolarmente efficaci, o di idee risolutive che nascono dall’uso accorto dell’ambiente, e finalmente, la soddisfazione di una vittoria sudata, e della ricompensa che ne consegue. Forse è vero che, rispetto ad altri giochi, lo stacco tra i due momenti del gioco si fa sentire di più, ma credo che l’esperienza valga la pena. La prima sera riusciamo a mettere in fila tre incontri. Devo constatare con piacere che ho davanti giocatori attenti, che cercano di usare l’astuzia e non si buttano a capofitto nelle situazioni – il più delle volte, per lo meno. L’ultima stanza che riusciamo a giocare è un enigma: una scacchiera che può essere superata senza combattere, muovendosi come i pezzi del gioco. Le cose sembrano andare bene, fino a quando il bladesinger non si spazientisce e, con una mossa avventata, scatena lo scontro più difficile della serata contro le statue animate che sono i pezzi avversari. Chiudiamo la sessione al termine dell’incontro, con i PG in piedi ma parecchio malridotti. I messaggi che ricevo il giorno dopo mi confermano che la sessione è stata un successo. La settimana successiva riprendiamo il dungeon da dove eravamo rimasti. Il primo scontro è una passeggiata, ora che i giocatori iniziano a prendere la mano con i loro personaggi: il bladesinger picchia come un fabbro e inizia a sperimentare con i suoi incantesimi, e il paladino si prende carico di tutto il gruppo; dal canto suo, il ranger deve aver comprato dei dadi maledetti perché non ho mai visto tanti tiri per colpire fare 1 e 2 di seguito. Con un po’ di accortezza, i PG riescono ad ottenere informazioni su quello che li aspetta da alcuni occupanti del dungeon, e si dirigono senza indugi nel covo del necromante alla testa dei loro avversari. Lo scontro è duro, ma i PG sono vittoriosi, e quello che fanno mi sorprende: decidono infatti di risparmiare il nemico per consegnarlo alle autorità della città. A parte un altro piccolo incontro sulla via del ritorno, il resto della serata prosegue in narrazione. Da dietro lo schermo, mi diverto a sperimentare con gli altri sistemi del gioco: imposto una piccola skill challenge per risolvere l’interrogatorio del necromante, revisiono le parcelle di tesoro per il livello, e inizio a far familiarizzare i PG con l’accesso ai rituali. Dopo aver tirato le fila dell’avventura e gettato le basi per le prossime, lascio che i giocatori si godano un po’ di libertà, e chiudiamo la sessione verso le 2 di notte, con il compito per casa di occuparsi del passaggio di livello. Ho già un’idea di dove andremo da qui in avanti. Per le prossime sessioni sono partito da un’altra delle avventure meglio riuscite per la 4e, Reavers of Harkenwold, che però ho adattato con elementi presi dalle storie dei personaggi, un pizzico di tabelle casuali “old-school”, e rimodellando una sezione sulla base di un’avventura di Pathfinder. Nel momento in cui scrivo, siamo riusciti a giocare una sessione, in cui i PG hanno per lo più raccolto informazioni sulle diverse “piste” da seguire. Ma credo sia meglio che mi fermi qui, non vorrei rovinare la sorpresa ai miei giocatori. La Quarta ha indubbiamente rappresentato un grosso cambiamento rispetto alla tradizione e, soprattutto, rispetto all’edizione immediatamente precedente. A distanza di 10 anni, con una nuova e benvoluta edizione di D&D sugli scaffali, forse è un buon momento per riprovare a sfogliare quei manuali così strani, e magari scoprire qualche buona idea da incorporare in altri giochi, o sperimentare uno stile di gioco che, per quanto diverso, è sempre Dungeons & Dragons. Per quanto mi riguarda, ho delle avventure da masterizzare! Visualizza articolo completo
  3. Sono le prime settimane del 2018, e sto raccogliendo gli appunti per una nuova campagna di D&D. Ho radunato quattro giocatori; due sono con me da anni, gli altri due sono amici di amici che incontro per la prima prima volta. Quando ho annunciato che avremmo giocato con la Quarta Edizione, ho ricevuto sguardi stupiti. Sfoglio, dopo molto tempo, i manuali. Rivedendo quelle pagine piene di schemini colorati, non mi è difficile immaginare perché per molti sia stato uno shock. Le mie prime partite ai giochi di ruolo risalgono a quasi vent’anni fa, con AD&D. Più tardi, l’uscita della Terza Edizione è coincisa con gli anni dell’università, un periodo in cui gran parte del mio tempo libero era dedicato al GdR, nella pratica e nella teoria. Ho vissuto quell’edizione a fondo, giocandoci e masterizzandola per non so quanti gruppi, scrivendo e rivedendo materiale per Dragons’ Lair, e mettendo le mani su ogni manuale in uscita. Purtroppo, con il tempo arrivò anche il burnout, quando mi resi conto di ritrovare al tavolo molti dei problemi che spesso vengono citati nelle discussioni sui forum. Decisi di archiviare D&D per un po’, e dedicarmi ad altri giochi – fu Shadowrun, per qualche mese. Ricordo quando iniziarono a trapelare le prime anticipazioni sulla Quarta. A quel punto, io ero nel campo degli ottimisti, ma già allora, con ogni frammento di notizia, i forum erano polarizzati. Si discuteva per pagine e pagine di ogni brandello di informazione uscita dalla bocca di qualche designer in un’intervista. Quando i manuali arrivarono sugli scaffali, la bomba esplose: che fine aveva fatto il druido? Perché tutte le classi erano uguali? E cosa diavolo erano gli impulsi curativi? Le discussioni nei forum si cristallizzarono ben presto in posizioni opposte, legate in fondo ad una grande questione: se la Quarta fosse D&D oppure no. In effetti, la presentazione – l’organizzazione del regolamento nei manuali – è il più grande scoglio che incontro quando mi trovo a introdurre una nuova campagna. Pur non avendo avuto una vita lunghissima (le ultime pubblicazioni ufficiali sono i numeri di Dragon e Dungeon di Dicembre 2013, e il playtest della 5e era già in corso), per la Quarta è uscita un sacco di roba, per via della scelta editoriale di far uscire le classiche riviste in formato digitale, come materiale approvato ufficialmente (“Everything is core!”), potendo contare su un supporto digitale costante. Quindi, alla fine del ciclo, ci troviamo con qualcosa come quaranta classi, molte delle quali dotate a loro volta di varianti e sottoclassi, e un numero francamente ridicolo di talenti, poteri e oggetti. E per quanto tutto questo materiale utilizzi un formato molto scarno e diretto per presentare le informazioni, ci sono comunque tutta una serie di termini tecnici che richiedono di prendere confidenza con il gergo specifico del regolamento. In buona sostanza, mi trovo ad accompagnare per mano i miei giocatori nella fase di creazione del personaggio. Sono un vecchio volpone di master, quindi so esattamente cosa fare: si parte con un questionario per dare una traccia sul tipo di PG – la classe è il cardine su cui si costruiscono i PG di Quarta – poi, con tecniche prese in prestito da giochi più narrativi, abbozziamo gli aspetti delle personalità e delle storie dei personaggi; infine, con il Builder alla mano, ci dedichiamo alla parte peggiore, i numeri. Il Character Builder è una delle punte di diamante della Quarta. Un programmino sviluppato direttamente dalla casa madre, aggiornato mese dopo mese con tutto il materiale in uscita, con le errata in tempo reale, e che fa tutti i conti per te. Dovendosi muovere in un sottobosco così fitto di opzioni, è fondamentale per l’esperienza di gioco. Il Builder a un certo punto è stato ritirato in favore di una versione online, ma i fan hanno continuato a realizzare gli aggiornamenti a mano, inserendo tutto il materiale uscito fino alla fine. Il lato digitale dell’esperienza 4e era uno dei grandi temi promozionali del lancio, ma per varie ragioni non si è mai concretizzato del tutto – a noi sono arrivati solo il Builder, che comunque è un piccolo gioiello, e uno strumento un po’ meno sviluppato per la ricerca e la realizzazione dei mostri. Alla fine della sessione zero, il party è completo. C’è un bardo kenku, la cui idea è nata da una divagazione sul Cantagallo di Robin Hood della Disney. I due ragazzi nuovi, ex giocatori di 3.5, hanno scelto di riprovare dei tipi di personaggio con cui non avevano avuto esperienze soddisfacenti, e hanno realizzato un elfo ranger arciere e un bladesinger. A completare il party, abbiamo un paladino eladrin dedito alla dea della luna, Sehanine. Come previsto, la selezione dei vari poteri e talenti ha richiesto un po’ di tempo – in effetti, spesso è difficile avere l’idea chiara del perché un’opzione sia migliore di un’altra, quando apparentemente le differenze sono minime. Per come la vedo io, le basi su cui è costruita la Quarta sono abbastanza solide da permettere di costruire un personaggio che funziona senza preoccuparsi troppo di sbagliare, fatti salvi un paio di principi di base. Certo, i forum di CharOp per la 4e sono stati parecchio animati, al limite del dogmatico, e si possono trovare guide per qualsiasi cosa; ma il più delle volte, la differenza tra un personaggio “ottimizzato” e uno che non lo è si traduce in qualche punto di danno, non nella differenza tra “God” e “waste of space”. Una settimana dopo siamo pronti per iniziare. Ho deciso di tenere le cose semplici, l’ambientazione è quella predefinita della Guida del Dungeon Master, la valle di Nentir. Io adoro la valle di Nentir: l’equilibrio perfetto tra l’avere abbastanza “ganci” per avviare una campagna, e spazi bianchi per metterci del proprio. Ormai è diventata il mio punto di riferimento per il fantasy tradizionale. Alla faccia di quelli che pensano che in 4e ci sia solo combattimento, la prima ora di sessione è dedicata a fare la conoscenza di tutte le taverne di Fallcrest, fino a quando finalmente i PG si fanno incuriosire da un losco nano in cerca di aiuto e lasciano la città. E’ il momento di un’altra confessione: dato che il tempo che posso dedicare alla preparazione della campagna è limitato, quello che faccio di solito è prendere un po’ di avventure pronte, impastarle insieme, aggiungerci dei collegamenti con le cose che interessano ai giocatori, qualche spunto originale per dare colore al tutto, e per il resto lasciare che il gioco emerga al tavolo. Dal lato avventure, la Quarta è partita piuttosto male (Keep on the Shadowfell è nota per essere pessima), ma come in altre cose, è cresciuta nel tempo. Il primo passo è l’avventura introduttiva del Kit del DM, un dungeon piccolo ma con una buona varietà di elementi: non solo nemici e trappole, ma anche incontri da risolvere con la diplomazia, enigmi, e ambienti dinamici e con spunti interessanti. Funziona bene come “tutorial”. Ho visto spesso giocatori che si avvicinano alla Quarta per la prima volta passare per una stessa sequenza di emozioni. Dapprima c’è l’arroganza di avere tra le mani un personaggio competente già al primo livello, la sensazione di essere invincibili. Poi, l’impatto con il primo scontro, e la realizzazione che anche dei semplici goblin possono mettere in difficoltà il party. Gradualmente, il panico lascia posto alla consapevolezza che bisogna giocarsela con intelligenza, coordinare le azioni della squadra. Infine la scoperta di tattiche e combinazioni che si rivelano particolarmente efficaci, o di idee risolutive che nascono dall’uso accorto dell’ambiente, e finalmente, la soddisfazione di una vittoria sudata, e della ricompensa che ne consegue. Forse è vero che, rispetto ad altri giochi, lo stacco tra i due momenti del gioco si fa sentire di più, ma credo che l’esperienza valga la pena. La prima sera riusciamo a mettere in fila tre incontri. Devo constatare con piacere che ho davanti giocatori attenti, che cercano di usare l’astuzia e non si buttano a capofitto nelle situazioni – il più delle volte, per lo meno. L’ultima stanza che riusciamo a giocare è un enigma: una scacchiera che può essere superata senza combattere, muovendosi come i pezzi del gioco. Le cose sembrano andare bene, fino a quando il bladesinger non si spazientisce e, con una mossa avventata, scatena lo scontro più difficile della serata contro le statue animate che sono i pezzi avversari. Chiudiamo la sessione al termine dell’incontro, con i PG in piedi ma parecchio malridotti. I messaggi che ricevo il giorno dopo mi confermano che la sessione è stata un successo. La settimana successiva riprendiamo il dungeon da dove eravamo rimasti. Il primo scontro è una passeggiata, ora che i giocatori iniziano a prendere la mano con i loro personaggi: il bladesinger picchia come un fabbro e inizia a sperimentare con i suoi incantesimi, e il paladino si prende carico di tutto il gruppo; dal canto suo, il ranger deve aver comprato dei dadi maledetti perché non ho mai visto tanti tiri per colpire fare 1 e 2 di seguito. Con un po’ di accortezza, i PG riescono ad ottenere informazioni su quello che li aspetta da alcuni occupanti del dungeon, e si dirigono senza indugi nel covo del necromante alla testa dei loro avversari. Lo scontro è duro, ma i PG sono vittoriosi, e quello che fanno mi sorprende: decidono infatti di risparmiare il nemico per consegnarlo alle autorità della città. A parte un altro piccolo incontro sulla via del ritorno, il resto della serata prosegue in narrazione. Da dietro lo schermo, mi diverto a sperimentare con gli altri sistemi del gioco: imposto una piccola skill challenge per risolvere l’interrogatorio del necromante, revisiono le parcelle di tesoro per il livello, e inizio a far familiarizzare i PG con l’accesso ai rituali. Dopo aver tirato le fila dell’avventura e gettato le basi per le prossime, lascio che i giocatori si godano un po’ di libertà, e chiudiamo la sessione verso le 2 di notte, con il compito per casa di occuparsi del passaggio di livello. Ho già un’idea di dove andremo da qui in avanti. Per le prossime sessioni sono partito da un’altra delle avventure meglio riuscite per la 4e, Reavers of Harkenwold, che però ho adattato con elementi presi dalle storie dei personaggi, un pizzico di tabelle casuali “old-school”, e rimodellando una sezione sulla base di un’avventura di Pathfinder. Nel momento in cui scrivo, siamo riusciti a giocare una sessione, in cui i PG hanno per lo più raccolto informazioni sulle diverse “piste” da seguire. Ma credo sia meglio che mi fermi qui, non vorrei rovinare la sorpresa ai miei giocatori. La Quarta ha indubbiamente rappresentato un grosso cambiamento rispetto alla tradizione e, soprattutto, rispetto all’edizione immediatamente precedente. A distanza di 10 anni, con una nuova e benvoluta edizione di D&D sugli scaffali, forse è un buon momento per riprovare a sfogliare quei manuali così strani, e magari scoprire qualche buona idea da incorporare in altri giochi, o sperimentare uno stile di gioco che, per quanto diverso, è sempre Dungeons & Dragons. Per quanto mi riguarda, ho delle avventure da masterizzare!
  4. Subumloc

    Hän Balogh

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    Umano Maschio, Chierico di 3°/Guerriero di 6°. Ströndheim è una terra dura, dove la vita è difficile. Neppure le Montagne del Lupo hanno risparmiato a questo piccolo regno la Piaga, la calata delle orde demoniache dell’abisso. Anche qui i villaggi erano caduti, i campi bruciati e gli uomini massacrati. A Ströndheim non rimaneva che una tenue speranza: la chiesa di Màrton... Disegni: Fabio Ciceroni
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    Drow Femmina, Innato di 5°/Uccisore di 4°. La vita di un drow non è che un filamento della tela tessuta dalla Regina Ragno... così insegnavano le Madri a capo del tempio di Ludh Challah, la cittadella degli elfi scuri sorta ai limiti estremi del sottosuolo conosciuto, prima linea di difesa contro gli esseri che abitavano ancora più in profondità... Disegni: Claudio Trangoni
  6. Version 1.0.0

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    E' un PNG "infame" creato usando il Libro delle fosche tenebre. Umano Maschio Guerriero di 6°/Discepolo di Dispater di 4° Umanoide Medio. Disegni: Claudio Casini
  7. Subumloc

    Amnesiarca

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    Questa creatura quasi trasparente ha l’aspetto di un umano avanti con gli anni. Vi osserva con un’espressione tra l’incuriosito e il famelico. Non-morto Medio (Incorporeo). GS: 5 Disegni: Eleonora Forlani
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    I golem di pagine sono rarissimi costrutti magici, creati per custodire le biblioteche più preziose. Di Tiziano Furlano Disegni: Diego Mathias Olivares
  9. Subumloc

    Darksherr

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    Occhi e squame neri come le tenebre più profonde, un’apertura alare di 9 metri ed un corpo pieno di protuberanze cartilaginee, questi parenti dei draghi sono degli astuti cacciatori. Di Angelo Verilli, Tiziano Furlano Disegni: David Grattoni
  10. Version 1.0.0

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    I sjech, conosciuti anche come tigri delle ombre, sono dei grandi e misteriosi felini che vivono negli angoli più oscuri delle giungle vergini, oppure negli sconfinati sistemi di caverne del sottosuolo. Cacciatori implacabili, i sjech sono in qualche modo legati al Piano dell'Ombra; secondo alcuni sapienti ciò è dovuto a innominabili esperimenti magici compiuti su tigri o altri animali in epoche antiche. Questo loro legame si manifesta in una naturale capacità di cambiare la colorazione della pelliccia, nonché nel potere di diventare praticamente invisibili in condizioni di scarsa luminosità.Questa creatura appare come un informe ammasso di cenere, che emula in modo grottesco una figura umanoide che continua a decadere e rinnovarsi. Il mostro riproduce una versione decadente e in continuo disfacimento di un'immagine ben precisa, mentre fiotti di cenere turbinano incessantemente attorno alla spettrale figura, che sembra provenire dai vostri incubi peggiori. Ideazione: Tiziano Furlano Disegni: Claudio Casini
  11. Io al momento sto masterizzando un'avventura di 5e perché il gruppo mi ha chiesto di provarla, ma siamo d'accordo che al termine della stessa va nello scaffale. Finita questa avventura, mi sono spostato su tutt'altro genere di giochi, ma la 4e rimane l'edizione più vicina alla mia idea di D&D, e se capita che mi chiedano D&D ripropongo quella.
  12. Nelle mie campagne 4e io ho introdotto pochissime houserules (non contando il materiale scritto da me che è un altro discorso). La mia considerazione principale non è mai stata tanto il bilanciamento, quanto snellire un po' le cose, visto che diversi dei miei giocatori avevano la tendenza a perdersi nel tenere conto delle cose. Lo standard di HR per è: - Niente pietre miliari. Un Punto Azione per incontro, usato nel solito modo. Ho portato una campagna a metà rango Leggendario senza problemi. Gli usi degli oggetti magici non sono mai stati rilevanti al punto da creare problemi. - Bonus intrinseci sempre e comunque. In alcuni casi, concedevo gli Expertise gratis al primo livello. - Come sistema di iniziativa, usavo una variante trovata su un forum, invece del classico alternarsi dei turni: a inizio incontro, i giocatori fanno un check di iniziativa contro la "iniziativa passiva" dei mostri. Chi supera il check agisce subito. Poi tocca a tutti i mostri, poi a tutti i PG, e così via. Si perde qualcosina nella regolazione fine dei turni ma si guadagna in velocità di svolgimento. I tiri standard si tenevano nelle rare occasioni in cui fosse stato importante, tipo i Behir. Questo è il quanto, a memoria. Dal lato DM non ho mai usato grandi hr, ma credo di non aver usato un mostro che non fosse fatto da me dopo i primi tre mesi.
  13. Hai reso perfettamente, e in linea di principio non ho niente in contrario. ricordo anch'io le campagne di tanti anni fa, dove ogni volta trovare una pozione diventava una scoperta (la assaggio, come mi sento, provo a mettere una goccia sulla spada etc). Quando mi capita di masterizzare a giocatori alla prima esperienza, cerco di lasciare un po' di spazio a questo aspetto, al senso di mistero che fa parte dello scoprire il mondo fantastico dei GdR. Però onestamente, col mio gruppo storico, sono quindici anni che troviamo spade magiche, a un certo punto va bene anche dire che un +1 è un +1.
  14. Personalmente, dopo anni di esperienza in vari giochi, io tendo a dare tutte le informazioni fondamentali nel modo più diretto possibile; nel caso della 4a, seguo il regolamento e lascio identificare gli oggetti dopo un minimo di studio (un riposo breve come da manuale). Se proprio proprio voglio fare il figo, usando qualche oggetto fatto da me con proprietà particolari, ci sta la classica prova di Arcano (visto che fa anche la funzione di individuazione del magico). Capisco il fascino di non dire nulla e lasciare che le proprietà si scoprano per tentativi, ma dopo anni di gioco preferisco concentrarmi su altro.
  15. Beh, non era molto chiaro dal tuo primo post. A quel punto, la fazione B potrebbe essere una qualsiasi razza malvagia coinvolta in lotte territoriali/filosofiche con i Drow... a seconda di quanto in profondità vai, potrebbero essere gnoll seguaci di Yeenoghu, o illithid (eliminare un leader drow, magari una chierica di Lolth, è comunque un colpo ai piani politici/espansionistici della divinità...). Se ci dai qualche dettaglio in più, magari possiamo aiutarti in modo più specifico.
  16. Un'alternativa potrebbe essere Torog? Dispute territoriali tra razze del sottosuolo... oppure, visto che comunque Lloth è una divinità demoniaca, ha la sua solita concorrenza tra le altre divinità abissali tipo Orcus o Demogorgon.
  17. Questo topic mi riporta alla mia prima campagna, di tanti anni fa... Io avevo un mago, era AD&D, e mi ero comprato un mulo. Anacleto, si chiamava. Ci ha accompagnato per tante avventure finché i miei compagni non se lo sono mangiato a mia insaputa Per tornare al topic, io ti faccio una proposta alternativa: un bardotto (incrocio tra cavallo e asina) femmina che ovviamente si chiamerà Brigitte.
  18. Sorcery è nel primo capitolo di Adept's Handbook, una tra le tante opzioni di tradizione magica (che sono in pratica dei suggerimenti di costruzione dell'adepto con qualche piccola variante). Sorcery prevede che, se usi le regole opzionali per la corruzione, si applichino agli incantesimi lanciati dall'adepto. In pratica, sia questo che fiend-devoted cercano di bilanciare il bonus con delle penalità "ruolistiche". Per come la vedo io, nulla ti vieta di concedere il talento nella campagna, tenendo presente però che può diventare un +2 "gratis" se non usi le altre opzioni, ma questo fa parte della natura componibile del True20. Personalmente, in una mia campagna io concederei Fiend-Devoted (che ha comunque un requisito ruolistico, e quindi in qualche modo influenza negativamente il personaggio), ma non supernatural focus/specialization. Credo che sia la soluzione migliore per le preoccupazioni di bilanciamento.
  19. Sembrerebbe che non siano più sul sito wizards. L'ultimo update che ho io è di agosto 2012, ma il file è troppo grande per allegarlo qui. Posto quello che riesco: Spoiler: Wormhole Plunge Page 26: In the last sentence of the Effect entry, replace “As a free action” with “Once per round as a free action.” This change prevents a character from teleporting a monster vertically over and over again until it dies from falling damage. Empowered Arsenal Page 27: In the fourth sentence of the Effect entry, add “power” before “bonus to damage rolls.” The bonus should have been typed to prevent it from stacking with similar bonuses. Forward-Thinking Cut Page 28: In the Augment 1 section, replace the Effect entry with the following text: “You can shift 1 square and then charge, using this power in place of the charge’s melee basic attack.” The Special entry in the power prevented a character from using the power when augmented with 1 psionic point. This update changes the power to reflect the intent. Mindlink Strike Page 29: In the Augment 2 section, between the Target entry and the Hit entry, add “Attack: Charisma vs. AC.” The attack lacked the entry. Unchecked Aggression Page 31: In the third sentence of the Effect entry, add “power” before “bonus to damage rolls.” In addition, add the following entry after the Effect entry: “Sustain Minor: The zone persists.” The Sustain entry was missing from the effect, and the bonus should have been typed to prevent it from stacking with similar bonuses. Blurred Step Page 44: In the Action Type entry, replace “Opportunity Action” with “Free Action (Special).” At the bottom of the power, add the following line: “Special: You can use this power only once per turn.” This change updates the power to reflect the original intent: A battlemind should be able to shift after the triggering enemy shifts. A battlemind should not be shifting as an opportunity action, which precedes the triggering enemy’s shift. Overwhelming Lunge Page 51: In the Attack entry, delete “granted by other enemies.” This text has no effect, because melee attacks already ignore creatures as cover. Flurry of Blows Page 65: This power’s action type has been changed to no action. Harmonious Thunder Page 66: In the Effect entry, replace “When one of the targets takes damage” with “The first time either one of the targets takes damage during a turn.” This update prevents the damage between the two targets from being recursive. Spinning Leopard Maneuver Page 66: In the Hit entry, replace “3d8” with “2d6.” This update brings this power’s damage in line with other powers of the same level. Steps of Grasping Fire Page 71: Append the following sentence to the Effect entry. “A creature can take this damage only once per turn.” Kinetic Trawl Page 83: Add the Augmentable keyword. The power lacked the keyword. Shredding Ribbons Page 85: Append the following sentence to the Effect entry. “A creature can take this damage only once per turn.” Burning Flux Page 85: Append the following sentence to the Effect entry. “A creature can take this damage only once per turn.” Space Vortex Page 91: Replace “that you can see” with “within 10 squares of you” at the end of the last sentence of the Hit entry in the Augment 6 section. This update prevents a character from teleporting the target to a distant location, such as a mountain top. Forest of Exclusion Page 92: Append the following sentence to the Effect entry. “An enemy can take this damage only once per turn.” Rime Strike Page 119: Append the following sentence to the Effect entry. “A creature can take this damage only once per turn.” Eagle’s Aim Page 122: This power is now at-will. Wasp Sting Shot Page 122: Append the following sentence to the Hit entry. “An enemy can take this damage only once per turn.” Feymire Trap Page 124: In the power’s Hit entry, add a “+” between “2d6” and “Wisdom modifier.” This update revises the Hit entry to clarify the power’s damage. Corrosive Slime Page 124: Append the following sentence to the Effect entry. “A creature can take this damage only once per turn.” Earthfriend Page 125: Replace “Encounter” with “Daily.” Ravaging Shot Page 130: This power now has a Target entry, and targets one creature. Cloud of Doom Page 131: Append the following sentence to the Effect entry. “A creature can take this damage only once per turn.” Divine Challenge (Hybrid) Page 146: The feature now reads as follows: “You gain the paladin power divine challenge. The power functions as normal, except that the radiant damage equals your Charisma modifier. The damage increases to 2 + your Charisma modifier at 11th level and 4 + your Charisma modifier at 21st level.” Rejuvenate Mind Page 157: At the end of the Effect entry, add “Once you use this power, you cannot recover it except by taking an extended rest.” This change syncs this power’s language up with epic trick and prevents it from being used in recursive combinations, such as with the crescendo sword power. Strategist’s Epiphany Page 170: This power’s range is now personal. Delete the Target entry. The Effect entry now reads, “You make a History check and can use the check result as your initiative check result.” Insightful Riposte Page 171: Add “power” between “+3” and “bonus.” The bonus should have been typed to prevent it from stacking with similar bonuses. Spot Weakness Page 173: Replace “damage rolls” with “your next damage roll.” Also, delete “when you hit it.” This update ensures that the power is not providing too great of a benefit to attack powers that make multiple attacks against the same target. Exchange Power Page 180: Replace “transfer 1 power point of yours to that ally” with “lose 1 power point to allow that ally to regain 1 power point.” The former text allowed characters to exceed their maximum number of psionic points, which was not the intent. Versatile Expertise Page 184: Change “15th level” to “11th level” and “25th level” to “21st level”. Primal Eye Page 188: In the Benefit entry, replace “Intelligence” with “Strength.” The seeker’s secondary ability scores are Dexterity and Strength, so this feat should match them. Psychokinetic Weapon Page 202: In the item’s power, add the following sentence after the first sentence of the power: “If the weapon doesn’t have a range specified, its range is 5/10 for this attack.” The power’s previous text did not define the range of the weapon. Ki Focuses Page 203: In the second sentence of the second paragraph, delete “or if you die.” In addition, at the end of the third paragraph, add “or you are dead.” This section describes how if a monk dies, he or she loses ki focus attunement. This rule means that a monk that has an epic destiny or some other ability to return to life during combat comes back without an enhancement bonus. This change ensures that the monk is still effective in battle after returning to life. Orb of Nimble Thoughts Page 207: This item’s property has been changed. It now reads, “You gain an item bonus to initiative checks equal to the enhancement bonus of this orb.” Aversion Staff Page 210: In the Property entry, add “item” between “+2” and “bonus.” This update brings the item’s property in line with other items’ damage bonuses Item Rarity Changes Common Items Blazing Arc Ki Focus Cognizance Crystal Death Strike Ki Focus Ghost Strike Ki Focus Ki Weapon Staff of Unfailing Talent Talent Shard
  20. Mi rendo conto che le mie risposte non sono forse esaurienti, ma vista la natura modulare del True20 (e le poche errata che ci sono in giro) mi sembra giusto considerare tutti gli aspetti delle regole. - Fiend-Devoted fa riferimento a "sorcery and summoning supernatural power checks". Sorcery è nel primo capitolo del manuale, fa riferimento all'opzione delle tradizioni magiche. Summoning invece fa riferimento alle regole opzionali per le evocazioni dello stesso manuale. Ora, in questo discorso rientrano anche i poteri tipo Summon Outsider, ma come dicevo prima, inserire il talento senza considerare il resto è un po' un +2 gratis. - Se vedi i poteri di Summon inseriti nell'adept handbook, ognuno funziona per conto suo: alcuni richiedono esplicitamente una prova di livello, altri una prova di potere, altri una prova di altri poteri (summon elemental per esempio). Nel dubbio, considerando che questi handbook sono manuali antologici che riportano materiale da diverse fonti, e purtroppo non sempre editato bene, io mi atterrei alla lettera del testo. Summon Outsider richiede una prova di livello.
  21. A questo link trovi alcuni materiali scaricabili (in inglese) per iniziare a giocare, cioè personaggi pronti e due avventure. In attesa di comprare i manuali può servire per iniziare. Per quanto riguarda materiali generici per iniziare, ce n'è un'infinità nel web, e penso anche qui sul forum se serve. Io ti consiglio due piccoli opuscoli di Greg Stolze (autore di molti gdr interessanti), How to play roleplaying games e How to run roleplaying games.
  22. Allora, c'è una questione di fondo a cui non ho trovato una risposta ufficiale. Il testo di Summon Outsider richiede esplicitamente una prova di livello di adepto + caratteristica che non è un power check (confronta ad esempio il testo di summon dragon e summon elemental sullo stesso manuale). Ora, se consideriamo questa prova una cosa diversa da una prova di potere, non ci si applica né il +3 del grado né gli eventuali bonus di talenti (a parte forse fiend-devoted, che però merita un discorso a parte). Se invece la consideriamo una prova di potere (dopotutto è un tiro richiesto da un potere), possiamo alzare di 10 la media dei risultati senza troppi problemi. In entrambi i casi, facendo un paio di conti, il risultato è quello che ti dicevo nel post precedente: già dai bassi livelli riesci a superare con tranquillità le prove di potere per esterni di basso livello, e solo il fatto che il potere sia affaticante ti impedisce di spammarlo all'infinito (le CD per la fatica salgono di 1 a ogni lancio). Gli esterni di livello più alto hanno CD che superano il 40, e lì dipende dall'interpretazione del passaggio precedente: con una prova potere, un personaggio ottimizzato ce la può fare prendendo 10 a parte al 20° livello (CD 50 contro un bonus massimo ottenibile di +38); se non è una prova potere, conviene comunque concentrarsi sugli esterni d livello più basso.
  23. Ciao mystogan, non entro nel merito del troppo forte o meno, comunque non mi risulta che ci siano errata, ufficiali o meno. Il potere appare nella stessa forma o con poche modifiche in più fonti e non è mai stato modificato. L'unica cosa che forse vale la pena di sottolineare per quanto riguarda il bilanciamento, è che comunque la Difficoltà aumenta a una velocità più alta rispetto alle prove dell'incantatore, quindi evocare esterni di livello basso è relativamente facile, ma salendo di livello dell'esterno diventa più difficile. Il potere per come è scritto può essere usato più volte, ma ricorda che è affaticante, e che la Difficoltà dell'affaticamento aumenta se usi più poteri nella stessa ora.
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