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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Mostri

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Nuovi Mostri

29 files

  1. Spirito delle Ceneri

    Questa creatura appare come un informe ammasso di cenere, che emula in modo grottesco una figura umanoide che continua a decadere e rinnovarsi. Il mostro riproduce una versione decadente e in continuo disfacimento di un'immagine ben precisa, mentre fiotti di cenere turbinano incessantemente attorno alla spettrale figura, che sembra provenire dai vostri incubi peggiori.
    Ideazione: Claudio “Gideon Rowhan” Trangoni
    Sviluppo: Claudio “Dark_Megres” Pustorino, Claudio “Gideon Rowhan” Trangoni, Riccardo "Sabaudian" Sartirana
    Disegni: Claudio “Gideon Rowhan” Trangoni

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  2. SCHEDA MOSTRO/ ALLEATO EVOCATO

    Ciao,
    Non riuscendo a trovare una scheda per i mostri ne ho fatta una io.
    Spero che sia utile a qualcuno

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  3. Ratto Stirgeo

    Questa creatura, a una prima occhiata, sembra soltanto un ratto più grosso e massiccio rispetto ai suoi simili, ma dalla sua pelliccia nero fumo si distacca un paio di ali nere e membranose, simili a quelle di un pipistrello e che, quando sono ripiegate, si mimetizzano col pelo e quasi scompaiono. Osserva l’ambiente con i suoi occhi indagatori, rossi e fiammeggianti, che tradiscono un'intelligenza superiore a quella di un comune topo, e soffia con ferocia verso chiunque si avvicini, mostrando lunghi canini affilati come rasoi.
    Ideazione: Claudio “Gideon Rowhan” Trangoni
    Sviluppo: Claudio “Dark_Megres” Pustorino, Claudio “Gideon Rowhan” Trangoni, Noemi “Samirah” Mancini, Fabio “Celya” Passamonti, Marco “Kursk” Zuri
    Disegni: Claudio “Gideon Rowhan” Trangoni

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  4. Mietitore

    Il mietitore è un demone cacciatore spietato e implacabile: decide una vittima, e lento ma inesorabile la insegue senza tregua, valicando monti e sorvolando mari, fino a quando non la uccide.
    Niente può fermarlo!
    Di Andrea Del Cortona
    Disegni: Claudio Trangoni

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  5. Metamedusa

    Questo celenterato a prima vista sembra una massa informe sulla quale superficie si alternano colori psichedelici che confondono gli avversari...
    Bestia magica acquatica. GS4.
    Disegni: Claudio Trangoni

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  6. Grokontk

    I Grokontk sono strane creature che si aggirano nei dungeon fluttuando silenziosamente da una parta all’altra. Amano le creature a sangue caldo...
    Bestia magica enorme. GS12.
    Di Andrea Del Cortona
    Disegni: Claudio Trangoni

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  7. Genitrice Purulenta

    Questa creatura gigantesca è simile ad una sfera di circa 6m di diametro. Ricoperta di pustole grosse quanto un uomo, ha una larga bocca dentata e 4 grossi tentacoli, ma sembra non avere occhi. Fluttua a qualche decina di centimetri da terra e puzza come una ferita infetta.
    Aberrazione colossale. GS16.
    Di Sean K Reynolds
    Traduzione: Daniel "Chandwick" Bergonti e Tiziano "Subumloc" Furlano
    Disegni: Scott Purdy

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  8. Orrore corrotto dal portale

    Questo essere assomiglia ad una sorta di umanoide mutato e instabile. Le sue carni cambiano forma costantemente, parti del suo corpo divengono alternativamente scheletriche, insettiformi, carnose, o assumono configurazioni persino più strane. Arti parziali si protrudono dal suo corpo, poi avvizziscono e vengono riassorbiti. Qualsiasi cosa fosse un tempo, ora è completamente indistinguibile a causa del costante mutamento della sua stessa carne.
    Esterno Medio (Caotico, Extraplanare). GS3.
    Di Sean K Reynolds
    Traduzione: Alberto “Shar” Dreassi
    Disegni: Scott Purdy

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  9. Amnesiarca

    Questa creatura quasi trasparente ha l’aspetto di un umano avanti con gli anni. Vi osserva con un’espressione tra l’incuriosito e il famelico.
    Non-morto Medio (Incorporeo). GS: 5
    Disegni: Eleonora Forlani

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  10. Elementale di Mercurio

    La creatura è una massa metallica informe che fluttua a mezz'aria cambiando forma continuamente.
    Elementale Grande (extraplanare). GS: 8
    Disegni: Sara Mior e Claudio Trangoni

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  11. Golem di Pagine

    I golem di pagine sono rarissimi costrutti magici, creati per custodire le biblioteche più preziose.
    Di Tiziano Furlano
    Disegni: Diego Mathias Olivares

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  12. Ferimm

    Piccoli (anzi piccolissimi!), sfuggenti, rapidi, curiosi e…assolutamente inoffensivi: i Ferimm, che abitano i sottoboschi fitti e popolosi di giungle e le foreste popolate da creature silvane.
    Di Angelo Verilli, Tiziano Furlano
    Disegni: David Grattoni

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  13. Elementale dei fulmini

    Gli elementali dei fulmini appaiono come giganteschi umanoidi fatti di fulmini, fuoco e fumo e vengono sempre accompagnati da tempeste.
    Di Andrea Del Cortona
    Disegni: Claudio Trangoni

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  14. Darksherr

    Occhi e squame neri come le tenebre più profonde, un’apertura alare di 9 metri ed un corpo pieno di protuberanze cartilaginee, questi parenti dei draghi sono degli astuti cacciatori.
    Di Angelo Verilli, Tiziano Furlano
    Disegni: David Grattoni

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  15. Rubapelle Lupiforme

    Questo lupo ha una testa insolitamente larga ed un passo strano, come se le zampe fossero deformate o allungate in qualche modo.
    Di Sean K Reynolds
    Traduzione: Matteo “Druid” Cocco
    Disegni: Scott Purdy

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  16. Meglar

    Questa creatura è più alta di un gigante delle colline, ma è molto tarchiata, con gambe massicce e una coda. Invece di una normale testa e di un volto, la sua schiena spinosa termina in un orifizio contenente una bocca irta di denti.
    Di Sean K Reynolds
    Traduzione: Michele “MikeT” Tangherlini
    Disegni: Scott Purdy

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  17. Uargleth

    Questa creatura ha le dimensioni di un gigante delle colline, ma con una forma mostruosa. Le sue braccia sono grossi ammassi di tentacoli, la sua testa ha anch’essa tentacoli e in più tre occhi pallidi, e il suo corpo termina con una lunga coda spessa e simile ad un’anguilla. La sua pelle è viscida e la creatura nel suo insieme puzza come un pesce morto.
    Di Sean K Reynolds
    Traduzione: Vincenzo “Dusdan” Forchì
    Disegni: Scott Purdy

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  18. Kerexoloth

    Questa creatura è della taglia di un ogre, con la pelle grigio-marrone, occhi scintillanti, zanne, una lunga barba bianca e dita artigliate. Indossa una semplice tunica rossa di un materiale simile alla seta che sembra pesante, ma non nasconde il fatto che il suo corpo sia imponente e muscoloso. Un senso di malvagità, ma non di malizia, lo circonda.
    Di Simona Brattulich
    Traduzione: Samuele “Strikeiron” Secchiero
    Disegni: Scott Purdy

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  19. Coccinella Mostruosa, minuscola

    E' una coccinella grande come un pugno GS 1/4.
    Di Sean K Reynolds
    Traduzione: Alberto “Sharuwen” Dreassi
    Disegni: Scott Purdy

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  20. Rhonnuc Abissale

    Bestia magica sacra alle divinità della natura. Grado di Sfida 13.
    Di Angelo Verilli
    Disegni: David Grattoni

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  21. Tzoloastor

    Bestia magica sacra alle divinità della natura. Grado di Sfida 13.
    Di Alfonso Querini, Angelo Verilli
    Disegni: David Grattoni

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  22. Hagmouth

    Aberrazione grande che vive prevalentemente in colline e montagne temperate. Grado di Sfida 6.
    Di Angelo Verilli
    Disegni: David Grattoni

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  23. Sulucugnus Calacicapro

    Aberrazione media tipica della città templio di Gargaresh. Grado di Sfida 2.
    Di Alfonso Querini
    Disegni: Claudio Trangoni

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  24. Sjech: Tigre delle Ombre

    I sjech, conosciuti anche come tigri delle ombre, sono dei grandi e misteriosi felini che vivono negli angoli più oscuri delle giungle vergini, oppure negli sconfinati sistemi di caverne del sottosuolo. Cacciatori implacabili, i sjech sono in qualche modo legati al Piano dell'Ombra; secondo alcuni sapienti ciò è dovuto a innominabili esperimenti magici compiuti su tigri o altri animali in epoche antiche. Questo loro legame si manifesta in una naturale capacità di cambiare la colorazione della pelliccia, nonché nel potere di diventare praticamente invisibili in condizioni di scarsa luminosità.Questa creatura appare come un informe ammasso di cenere, che emula in modo grottesco una figura umanoide che continua a decadere e rinnovarsi. Il mostro riproduce una versione decadente e in continuo disfacimento di un'immagine ben precisa, mentre fiotti di cenere turbinano incessantemente attorno alla spettrale figura, che sembra provenire dai vostri incubi peggiori.
    Ideazione: Tiziano Furlano
    Disegni: Claudio Casini

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  25. Stigerna

    Aberrazione piccola che vive in paludi e acquitrini. Grado di Sfida 4.

    Disegni: David Grattoni
    Data prima pubblicazione: 9/07/2002


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