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Subumloc

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  1. Non so dirti se sia noioso in assoluto. Fermandosi al solo PHB1 puo` dare questa impressione - i poteri sono quasi tutti da blaster e si vede che era il primo tentativo di controller. Pero` il mago e` la classe piu` supportata del gioco assieme al guerriero, e ha continuato a ricevere materiale nuovo fino agli ultimi manuali. Nel complesso ha dalla sua una enorme selezione di poteri (e per trovare un minimo di varieta` basta vedere i poteri di controllo puro di Potere Arcano), e ha quel minimo di fessibilita` che le altre classi non hanno - grazie allo spellbook puoi giocare tra due specializzazioni, volendo. E ha tre o quattro varianti di classe negli essential. Infine c`e` il discorso dei rituali, che dipende da come e quanto li usi nella tua campagna ma e` sempre una cosa in piu`.
  2. All flesh must be eaten dovrebbe andar bene (zombi ma è anche un sistema generico decente)
  3. Ciao, io ho smesso di giocare da un po', ma ci provo lo stesso. In sostanza tu costruisci un mazzo con 30-60 carte. In un mazzo ci sono i "pillar" che generano energia ogni turno, con cui giocare creature e magie. Si parte da 100 punti vita e perde il primo che arriva a 0 o che finisce le carte nel mazzo. Fin qui è abbastanza familiare Essendo sul PC il gioco è più automatizzato di magic: i pillar generano energia da soli alla fine del turno e le creature attaccano da sole (non ci sono blocchi). Alcune creature hanno abilità che possono essere statiche o attivate, e in alcuni casi sono monouso. oltre ai costi di energia, c'è un limite fisico ai permanenti in campo (mi pare 15 creature e una decina di permanenti, ma le terre dello stesso tipo sono impilate). Le magie, come ci si può aspettare, sono divise in permanenti e "istantanei". Inoltre, ogni giocatore ha uno slot "arma" (che infligge danni automatici ogni turno) e uno slot "scudo" (assorbe danni da ogni attacco). Inizi il gioco con un mazzo precostruito in base al colore, ma poi hai varie possibilità di espansione: vinci carte e oro con ogni partita vinta, più una pescata giornaliera, e tutte le carte di base (quindi quasi tutte a parte alcune rarità) sono disponibili per l'acquisto. Inoltre, progredendo col gioco viene data la possibilità di migliorare le proprie carte per soldi. In sostanza è un clone di magic fatto bene, con stati di board magari poco interattivi ma interessanti (e il fatto che sia su pc permette di fare cose che su carta sarebbero una gran rottura), con una AI decente per il singleplayer e senza contenuti a pagamento. Il fatto di avere 12 colori e di aver avuto sviiluppi costanti permette una buona varietà. Purtroppo recentemente è stato fermo e alla lunga diventa il solito grind (a meno di non buttarsi sul pvp).
  4. Senhull: Per come la descrivi, più che una trappola mi sembra un incontro con complicazioni; considerando il gruppo medio di giocatori, la soluzione più immediata sembrerebbe essere il combattimento con i serpenti, che va bene ma forse non era quello che avevi in mente. Data la natura magica della trappola, e volendo evitare un incontro di combattimento, potresti sottolineare la natura magica dei serpenti e tramutarli in un enigma di sorta. I serpenti escono dalla tunica del mago (per un incantesimo/rituale sui generis), si posizionano attorno a lui, e sono palesemente magici - non interagiscono se non attaccati e possono essere sconfitti solo in modi particolari. Ad esempio, sono di colori diversi e possono essere fatti sparire come pareti di muro prismatico, oppure ognuno è soggetto solo a danni di un particollare tipo, o ancora bisogna trovare un modo di farli muovere in una certa sequenza. (opzione astrusa: numerosi serpenti colorati riempiono la stanza, per sconfiggerli bisogna trovare il modo di farli allineare a tre a tre tipo Jewels o simili).
  5. Per dire, in rete ci sono gia` conversioni delle ambientazioni classiche di DnD. Alla fine le Icone sono relativamente generiche, adattarle o metterne giu` di nuove richiede un minimo sforzo ma non e` impossibile.
  6. Rispondo a un'ultima cosa e poi mi considero fuori dal topic, che ormai quello che dovevo dire l'ho detto. In qualità di giocatore della 4e, la cosa che mi disturba è che in questa Next, che dovrebbe essere l'edizione che unisce i giocatori di tutte le edizioni, ogni volta che si riprende qualcosa della 4e Mearls (e Cook prima di lui) si guardano bene dall'ammetterlo. L'articolo che stiamo commentando poteva tranquillamente dire "durante la 4e abbiamo sperimentato con diverse meccaniche per i solitari, e abbiamo voluto mantenere quelle che funzionano meglio, adattate alle nostre nuove meccaniche di base". Invece no, si tirano fuori l'economia delle azioni e gli autosalvataggi come se fossero cose nuove. A questo punto per me è abbastanza chiaro che non sono parte del target di Next, e neppure mi interessa "convertire" nessuno alla "mia" edizione (sarebbe abbastanza ridicolo). Semplicemente, mi dispiace che i pregiudizi delle edition wars impediscano di riconoscere le buone idee che si potrebbero ricavare dalle edizioni "nemiche". TheStroy: Mi dispiace ma ricordi male, secondo me il beholder è un esempio non ottimo ma decente di solitario che ignora l'economia delle azioni (usa i raggi oculari nel turno di ogni giocatore, quando è a metà pf ne usa ancora di più, e come tutti i solitari ha un bonus ai tiri salvezza e 2 punti azione). Un esempio di solitario che non funziona potrebbe essere l'idra del MM1, che è effettivamente solo un sacco di pf con attacchi multipli, poco interessante e poco dinamico.
  7. Secondo me in questo caso "vince" la limitazione della carica. Raffica di Colpi è un'azione gratuita con un trigger, ma sempre un'azione, e la carica impedisce di fare azioni. PEr il resto del post mi sembra tutto giusto.
  8. Come dicevo prima, tutte le cose che citi in 4e ci sono gia`. A parte i pf in piu`, abbiamo gia` solitari che ignorano l`economia delle azioni (hanno piu` iniziative, ad esempio, o reazioni fuori dal turno, o punti azione etc), che autosalvano contro certi effetti, che influenzano il terreno di gioco e cosi` via. Ammetto che, come spesso succede, ci sia stata una evoluzione nel design dei mostri tra il primo manuale e l`ultimo, e che non tutti gli esempi di solitari siano eccellenti, ma davvero, questo articolo mi sembra l` ennesimo esempio di scoperta dell`acqua calda in Next.
  9. Qua stiamo andando un po' fuori dal topic IMHO, ma tu che giochi la 3.5 sai che il MdL funziona in teoria, ma in pratica è un'altro discorso. Giocare PG mostruosi va bene (anche se, come fai notare tu, bisognerebbe capire cosa vuol dire). Non è detto che la soluzione per questo sia far funzionare i DV dei mostri come se fossero livelli di classe, in particolare se questo va a condizionare l'aspetto della creazione dei mostri. In AD&D il manuale per giocare i draghi c'era, ma era un'ambientazione a parte...
  10. Confermo la parte sugli attacchi di opportunità (che purtroppo è imbucata nelle regole del movimento e non nella sezione sulle condizioni), ma l'unico riferimento che trovo sugli oggetti si rifersiche al muovere gli alleati helpless, e credo che non sia corretto estrapolare da lì che gli avversari non possono fare azioni. Mi pare che su questo potere non ci siano né errata né un grande consenso sui forum (credo sia uno dei pochi casi, se non l'unico, di potere che renda helpless ma non unconscious).
  11. Per quanto mi riguarda questo articolo mi lascia con l'amaro in bocca. Per l'ennesima volta il team di Next reinventa la ruota, riproponendo cose che in 4e c'erano già pari pari. La paginetta sul terreno ha spunti interessanti, forse più spendibili di quello che normalmente si sarebbe trovato nel testo descrittivo della creatura, ma di nuovo è solo una questione di presentazione più che di contenuti innovativi.
  12. Se non ricordo male Mage dovrebbe avere un quickstart (avventura con pg pregenerati e tutto) che si sviluppava in una sorta di minicampagna. Partendo da zero potrebbe non essere male. Appena posso vedo di recuperare qualche link. EDIT: Qui trovi le prime quattro parti scaricabili gratuitamente.
  13. Si puo` fare solo una azione immediata per round (ovvero, dal tuo turno al tuo turno successivo).
  14. Non viene una combo infinita perché Turntimber Ranger dice che "puoi" mettere in gioco una pedina lupo. Da regole, se hai modo di fermare una combo, a un certo punto devi farlo, dopo aver ottenuto un numero arbitrario di pedine lupo.
  15. E` stato ristampato un paio di anni fa da PlanetaDeagostini e credo che ora stiano facendo una edizione in raccolta da Leon (attuali editori italiani della DC).
  16. Ti ho fatto aspettare ma lla fine ci siamo Jachyra Level 25 Solo Soldier Large immortal humanoid (demon) XP 35.000 HP 920; Bloodied 460 AC 41; Fortitude 38; Reflex 36; Will 37 Speed 10 Resist 20 variable (2/encounter) Saving Throws +5; Action Points 2 Initiative +14 Perception +22 Darkvision Traits Libertà di movimento Quando la jachyra è soggetta a un potere che la renderebbe immobilizzata, rallentata o trattenuta, può effettuare un tiro salvezza per negare l'effetto. O Nutrirsi della sofferenza • Aura 5 All'inizio del turno della jachyra, tutte le creature frastornate nell'aura subiscono 10 danni, e la jachyra recupera un numero di punti ferita pari alla quantità di danni subiti dalle creature nell'aura. Se la jachyra recupera punti ferita in questo modo, ottiene un bonus di +2 ai tiri di attacco fino alla fine del turno. Standard Actions m Morso (poison) • At-Will Attack: +32 vs. AC Hit: 3d10 + 11 danni e 15 danni continuati da veleno (tiro salvezza termina). M Artigli (poison) • At-Will Attack: +32 vs. AC; la jachyra effettua due attacchi contro lo stesso bersaglio o due bersagli diversi. Hit: 2d10 + 10 danni per attacco e 15 danni continuati da veleno (tiro salvezza termina). C Urlo della jachyra (fear, psychic) • Encounter(ricarica quando è sanguinante per la prima volta) Attack: Close burst 5 (i nemici nell'area); +30 vs. Will Hit: 6d8 + 9 danni psichici, e il bersaglio è frastornato (tiro salvezza termina). Miss: Metà danni, e il bersaglio è frastornato fino alla fine del round successivo. Triggered Actions Visione del futuro • Encounter Trigger: Quando è reso sanguinante per la prima volta. Effect (Free): La jachyra ottiene un bonus di potere di +2 alle difese e ai tiri di attacco fino alla fine dell'incontro. Scampare alla morte • Encounter Trigger: Quando è ridotto a 0 punti ferita o meno per la prima volta. Effect (Free): La jachyra recupera 175 punti ferita. Skills Endurance +23, Stealth +17 Str 32 (+23) Dex 10 (+12) Wis 20 (+17) Con 22 (+18) Int 6 (+10) Cha 18 (+16) Alignment chaotic evil*****Languages Abyssal, Common, Telepathy 10 © 2010 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All rights reserved. This formatted statistics block has been generated using the D&D Adventure Tools.
  17. Che sappia io i pdf in italiano non li hanno mai venduti. Comunque sul sito linkato ci sono in vendita solo le versioni elettroniche dei manuali.
  18. Subumloc

    Avventura Fringe

    Ciao Aleph, sto per concludere una campagna di Hunter molto investigativa per cui possiamo confrontare i nostri appunti L'idea degli archetipi non mi dispiace; fare personaggi "vanilla" in MdT non è troppo difficile ma se hai giocatori nuovi una linea guida in più non fa male. Ti suggerisco di fare particolare attenzione al comparto pregi, in particoalre assicurati che tutti abbiano qualche pallino nei pregi sociali (contatti, alleati e compagnia bella). Procurati God Machine Chronicle. Non tanto per la campagna (anche se magari qualche spunto lo trovi) e neanche per le revisioni generali delle regole, quanto per due cose: il nuovo sistema di moralità/obiettivi personali che in una campagna come quella che vuoi fare ci sta a pennello, e la revisione del pregio Addestramento Professionale che ti può dare una buona idea per gli archetipi. Non mi risulta che nel MdT ci siano già cose come quella che vuoi fare, ma potresti provare a dare un occhiata a Compacts and Conspiracies per Hunter the Vigil, dove trovi dei pregi speciali per le organizzazioni di Tier 2 che alla fine sono tutti meccanismi di influenza locale (l'ho spiegata male, ma se serve dimmi e espando il discorso). Qualcosa potrebbe esserci anche su Mirrors. Quanto alla campagna in sé, io ho sposato la teoria di Trail of Cthulhu: per far funzionare le investigazioni devi rendere disponibili gli elementi base senza stare a fare tanti tiri e prove, il gioco non è tanto sul trovare gli indizi ma su come li mettono insieme. Dai ai pg tutte le informazioni che gli servono, specie in un contesto come Fringe che viaggia su una logica che non è sempre la nostra, o rischiano di non arrivare mai al punto. Se anche non sei d'accordo con questa mia visione (legittimo), EVITA come la peste le prove prolungate (tipo per le ricerche o altro), che senza un limite stretto di tempo il più delle volte diventano "tira i dadi per dieci minuti finché io non ti dico stop"; a quel punto meglio far fare una prova secca e andare avanti col gioco.
  19. Qua secondo me vanno dette un paio di cose: - la piramide delle ombre non e` il massimo come avventura, ma a parte quello e` uscita presto nel ciclo vitale della 4e, le CD dei tiri sono state successivamente riviste verso il basso. Abbassare la cd di qualche punto non e` improponibile. Inoltre i PG possono aiutarsi nella prova. - il manuale del dm da` delle indicazioni molto vaghe sui pf degli oggetti, piu` linee guida che regole. Come DM puoi stabilire un valore a occhio ed eventualmente aggiungerci una resistenza ai danni da armi. Detto questo, il baule si puo` sfondare, ma se dentro aveva cose fragili come la mettiamo?
  20. Forse Riddle of Steel o il suo successore Blade of the Iron Throne (di cui mi pare ci fosse un topic sul forum).
  21. Secondo l'annuncio ufficiale, le buste hanno un MSRP (prezzo suggerito al pubblico) di 6.99 $, a fronte di una busta normale che sta a 4.99 $. Ora, a parte che da noi fanno il cambio 1 $ = 1 euro, almeno dalle mie parti i negozianti sono onesti e vendono le cose al prezzo consigliato (buste, ma anche i set delle robe strane tipo planechase), se non addirittura a meno per le cose fuori dallo standard. Dall'altra parte, su Modern Masters è già partita una grande speculazione, e i box sono in prevendita su molti siti a quasi il doppio del loro prezzo consigliato.
  22. Tirare in ballo il sistema magico di AD&D in modo così semplicistico, senza tenere conto delle tante altre particolarità di quell'edizione (ad esempio, accesso agli incanesimi per i chierici e i maghi, diversa distribuzione dei livelli degli incantesimi, diverse progressioni di PX, il bardo che castava in tutt'altro modo etc.), non mi sembra particolarmente utile a questa discussione, anche lasciando da parte la mia poco elaborata proposta di nerf.
  23. Posso lanciare una proposta di nerf "quick and easy" per i caster? E' un'idea che mi è venuta ragionando su questo problema, non è che ci abbia lavorato su particolarmente ma secondo me ha del potenziale. Si porta la progressione di tutti i full caster a quella del bardo (o modifiche equivalenti per differenziare spontanei/preparati). Gli incantesimi di livello superiore al 6° esistono ancora sotto forma di pergamena, con i normali tiri per l'attivazione di incantesimi di livello troppo alto. Il resto rimane sostanzialmente invariato.
  24. La meccanica a barra si puo` sempre rubare da Iron Heroes. In effetti si potrebbero rubare un sacco di cose dai vari manuali e gdr che in questi anni hanno tentato di risolvere la questione...
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