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thondar

Circolo degli Antichi
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  1. Nei manuali base c'erano solo quelle sette ma poi ne sono comparse molte altre in vari manuali di espansione, sia normali che mostruose. Ora posso fare un pò di confusione con le edizioni perchè ho una divisione tutta mia ma penso siano considerate BECMI visto che predatano la rulescyclopedia (che comunque a mio parere sempre un becmi è nonostante le differenze): La serie PC1 top ballista, PC2, PC3, PC4 sono ricche di razze Diversi gazeeteer (tradotti Atlanti ma cambia la numerazione in italiano) hanno alcune razze tipo nano chierico, elfo chierico, halfling master, halfling sceriffo, molti mostri umanoidi nel gaz10 gli orchi di thar, il principe mercante etc etc
  2. Sarebbe da vedere, ma comunque SilentWolf ha portato in più discussioni casi di ambientazioni molto particolari che permettevano di evitare incongruenze delle regole. Ne trovi anche citati due esempi nel quote. Certo, è tutta roba secondaria, ma questo l'avevo già detto. Fatto sta però che in più occasioni lui ha giustificato una regola tirando in ballo casi di ambientazioni particolari (e senza che nel manuale ciò venisse specificato). le ho supportate, è il tutto il topic che sto facendolo. Per esempio quando dico che nelle ambientazioni tradizionali non è possibile giustificare l'elevato costo di veleni mortali con l'ignoranza della popolazione sto supportando proprio quel discorso. L'ho detto in quel post, l'ho detto nei post precedenti... non è che devo ripeterlo in ogni singola frase. Eppure nota anche il grassetto tra parentesi, perché non l'avrò ripetuto ma comunque l'ho accennato pure li. in tal caso controlla quando SilentWolf dice che qualcosa non poteva essere fatto nelle vecchie edizioni o che non funzionava bene perché lo dice spesso e lo supporta raramente no, ce ne è un altro e ben più importante: le regole condizionano tutti quando stiamo giudicando il gioco. Perché se una regola fosse fatta male non si potrebbe certo giustificarla dicendo che può essere cambiata o ignorata o che facendo la campagna in un certo modo funziona e neanche dicendo che si applica raramente (il gioco può essere giustificato in tale ultimo senso, ma non la regola: è fatta male però non capita quasi mai quindi il gioco resta -abbastanza- buono). quando dicevi che uno può introdurre veleni mortali perché la popolazione è ignorante e non li conosce cosa stavi dicendo? non è forse grazie all'invenzione di una ambientazione particolare che la popolazione è ignorante? e non è forse grazie all'ignoranza che giustifichi la loro scarsa conoscenza dei veleni? magari puoi giustificarla in mille altri modi (sarebbe da vedere) ma tu hai usato quello. Quindi non hai forse affermato che quella regola funziona grazie all'invenzione di questa ambientazione particolare? Poi nel caso specifico può anche darsi la regola funzioni comunque (o che funzioni non peggio che nelle edizioni precedenti), ma ciò non toglie che il tuo ragionamento sia stato: invece di usare una ambientazione standard me ne faccio una particolare, tanto D&D5° me lo permette/incoraggia (?) e in essa non ho problemi. Ancora più clamoroso nel caso del demilich ma questo sarebbe OT quindi te lo risparmio. Ah, ovviamente tu non hai mai detto che D&D5° impedisca di fare qualcosa, hai detto che permette di fare tutto, a patto di cambiare regole, ambientazioni, etc. ma questo implica che se non cambio niente non posso fare qualcosa. non è sbagliato? non si tratta di essere sbagliato, si tratta che se lo fai la regola non funziona perché non ne tiene conto! vedi? abbiamo una regola che funziona solo nei mondi senza magia (o più precisamente funziona quando la magia non la si usa)! Se uno domanda: ma se uso la magia che succede? la regola non funziona? Rispondere che la regola funziona perché in certe ambientazioni la magia non esiste e nelle altre il DM può fare HR significa difendere una regola indifendibile. Per l'appunto in una ambientazione normale la regola non funziona, in una speciale si. Ed è questa la tesi di cui stavo parlando. non ne neghi l'esistenza, ma te ne dimentichi quando in esse le regole non funzionano... come per l'appunto nel caso delle fortezze. no, non è questo che ho detto. Ho detto che quando una regola non funziona nelle ambientazioni tradizionali mi tiri fuori casi particolari nei quali funziona pur di non ammettere che non funziona.
  3. invece di andare a memoria guarda di riportare le citazione perché io ho riletto tutto il topic e non ho trovato la minima traccia di quanto affermi. Ad esempio qui Aleph afferma: "il mondo reale non è davvero bilanciato, o meglio non lo è nei riguardi di "uccidere una persona"... ci sono un sacco di modi per uccidere una creatura vivente, molti alla portata di tutti, e questo risulterebbe "sbagliato" in termini di bilanciamento.." il che significa che introdurre quel veleno mortale (ammesso di volerlo fare mortale) non ha senso per via del bilanciamento, non per via che in D&D non c'è mai stato. O in altre parole: le regole non lo permettono, contrariamente a ciò che tu affermi, ovvero che permettono tutto. Io non ho affermato che certe cose (popolazione ignorante, scienza sottomessa alla religione) non possano essere fatte ma che non sia ciò che accade nella ambientazioni ufficiali almeno per le quali le regole dovrebbero funzionare. Invece certe regole funzionano solo per ambientazione home-made fatte secondo certi critiri alquanto stringenti, criteri a cui il DM deve arrivare da solo perché non sono indicati. Questa è la frase più simile a quanto affermi: "Rircordati che D&D 5a non è composto solo dalle sue ambientazioni ufficiali. E nelle ambientazioni ufficiali non esistono veleni come la cicuta. ^ ^ Quindi non sono il caso preso in esame." e l'hai scritta proprio te! Ma vedo che i lsenso è leggermente diverso, per quanto errato uguale. Edit: Ah, no Shape ha detto una cosa del genere: thondar: "penso che sia proprio questa la critica fatta: perché nel mondo reale esistono veleni terribilmente potenti e facilmente reperebili mentre in D&D no?" Shape: "Perchè il mondo di D&D non è il nostro. Strano, vero?" vero, solo che stava giustificando le regole, ma hai ragione, la sua giustificazione è inammissibile. hai indovinato: sei proprio te ad averla detta e ripetuta più volte, con la scusante che D&D 5° te la permette a patto di cambiare le regole che ti propone, ovvero: basti che ti inventi le regole per farlo e puoi farlo. Nelle ambientazioni ufficiali le cose funzionano così, ma nulla impedisce al DM di inventarsi delle ambientazione proprie dove le cose funzionano diversamente. E se le inventa che funzionano nel tal modo allora la regola funziona. Mentre in quelle ufficiali non funziona. è almeno due anni che lo dicono, ora abbiamo visto che in certi casi (rari) non è vero. Parte dall'iconico, se lo dimentica e permette solo un certo tipo non specificato di originale (tipo il veleno nel mondo di ignoranti o il demilich persistente).
  4. ehm, no. Al di là del fatto che la 4°ed è sicuramente migliore della 3°, non era questo che intendevo. Qui il punto è che se "l'affezionato cliente" pretende di essere trattato da amico (di una multinazionale??) al di là dell'idea naive dovrebbe quanto meno comportarsi da cliente affezionato e quindi aver comprato la 4°ed, cosa che invece, giocando ancora alla 3° evidentemente non ha fatto. E nota che l'essergli piaciuta conta ben poco... quello conta per il cliente reale, normale (cioè più o meno tutti), quello che compra ciò che gli piace se ritiene giusto il prezzo e se rientra nel suo budget. L'affezionato cliente dovrebbe comprare a prescindere. Questo è il significato di "affezionato": compro perché ti voglio bene, compro per farti un favore E in conseguenza di tale presunto comportamento il cliente affezionato può pretendere dalla wizard che anche loro gli facciano un favore continuando a supportare una vecchia edizione. il prodotto è quello, il confronto viene spontaneo e certo penseranno di aver introdotto migliorie e di conseguenza vedranno dei difetti nelle vecchie edizioni, anche se poi il cliente la pensa diversamente. Tra l'altro in occasione della 5° non ho visto denigrare le vecchie edizioni, anzi, si è sempre parlato di andare incontro ai gusti di tutti. fondamentalmente se vuoi il supporto ti aggiorni. E' un concetto ormai abbastanza diffuso da essere proponibile e del resto quale sarebbe l'alternativa? Sperare che tu cambi edizione sapendo che ti lascerò il supporto in modo da permetterti di non cambiare edizione? come vedi c'è qualcosa che non torna. infatti non stanno puntando alla rottamazione. E mi sembrerebbe anche un attimo complicato farlo. non gli hanno dato la colpa, ma come ho detto a ithilden è il cliente che ha infranto per primo il patto di amicizia quindi come può pretendere che loro lo rispettino? La rottamazione casomai potrebbero farla con i giocatori di 4°ed. PS: all'uscita della 4°ed ci furono molti giocatori inveleniti a priori, quindi non si tratta solo di gusti ma anche del fatto che era un'edizione non desiderata, al di là dei contenuti. Tali giocatori in particolare non si sono mostrati "clienti affezionati."
  5. hai anche detto che aiutano: e mi sembra sufficiente. Del resto i PP secondo te aiutano il divertimento, ma non lo garantiscano (ovvio). va bè, questo è un altro discorso e ci sta pure.
  6. possono dirlo quanto vogliono ma non cambia i fatti: o ti danno regole per fare una certa cosa o quella certa cosa l'edizione non la supporta. Poi io posso farmi tutte le regole che voglio, come si è sempre fatto. Va bene, forse ora è più semplice, il che è già qualcosa. ed io ho detto che non mi sembra l'abbiano fatto. Ma in tal caso è più che lecito aspettarsi di poter giocare un'ambientazione tradizionale senza dover modificare le regole. Il problema è che in varie occasioni (abbastanza insignificanti a onor del vero) D&D 5° NON riesce a rendere giocabile proprio la tradizione da cui dici che parta. non ho mai sentito usare questa tesi, invece ho sentito usare quella per cui "quella cosa che da tradizione facevi tranquillamente ora non la puoi più fare perché D&D 5° permette cose non tradizionali". Solo che invece della parola permettere userei la parola obbliga.
  7. E attenzione non bisogna dare per scontato che la magia non ci sia... il DM non sarà libero di modificare la regola ma obbligato a modificare la regola perché essa non riesce a tenere conto neppure della ambientazioni classiche, figuriamoci delle altre. Poi va bè, sicuramente usciranno manuali interi di regole opzionali dedicate all'argomento ma intanto abbiamo solo quella mezza paginetta che non aggiunge molto a quanto detto nella DMG3° e che rende l'attività estremamente superficiale.
  8. indubbiamente ci sono molte cose non realistiche, ma non per questo si cessa di cercarlo. Come dicevo alcune sono più facili da accettare di altre. L'eroe che gli sparano e lo mancano o che non muore è un classico mentre l'eroe che beve veleno e gli fa un baffo non è così frequente, anzi. Magari è una incoerenza (o forse no) ma è quello a cui siamo abituati. ammesso sia vero (e servono regole per sostenerlo perché inutile dire che la 5° parte dalla filosofia di farti giocare anche un pescatore se poi non ti da regole per giocarlo e no, la possibilità di inventarmele non conta), ebbene, ammesso sia vero ci sarebbe da chiedersi se tale filosofia sia giusta e gradita perché gettare alle ortiche l'essenza del gioco non mi sembra una buona mossa. E non mi sembra l'abbiano fatto. premesso che realistico e verosimile sono sinonimi (e certo lo sono per come li intendo io) qui non mi sembra affatto che la si possa buttare sulla semplificazione. D&D5° NON è un GdR semplice. Forse per certi versi e per ora è un pò più semplice di altre edizioni ma resta comunque alquanto complesso (e ne sono felice). Però venendo al punto avrebbero potuto fare qualcosa di diverso senza aumentare necessariamente la complessità e sicuramente senza sforare rispetto altre meccaniche. Qui il punto non è tanto il come lo si fa, ma il cosa si fa... PS: penso sia difficile dosare un veleno in modo da farne una cura ma molto meno dosare un veleno per uccidere. Al limite lo sprechi. Poi realmente è molto più complicato degli altri oggetti alchemici dal costo irrisorio?
  9. non serve certo parlare di complotti per vedere che è proprio così, ma è una cosa del tutto naturale. Era successo anche con la 4°, come si fa a offenderci per una mossa del genere? come si puà pretendere che si facciano concorrenza da soli? E l'affezionato cliente del resto perché non è passato alla 4°? prima gli boicottate un'edizione e poi pretendete che vi facciano gli sconti? tra l'altro in base a cosa? gli mandi una foto del manuale? Nessuno compra un oggetto per fare un favore al venditore... quando si parla di far affezionare il cliente si intende creare una moda in modo che il cliente compri una cosa che in realtà non vuole... ed è una brutta cosa da farsi.
  10. mi ero perso questo post. No, non ho voglia di leggere, anche perché dovrei valutare l'attendibilità di quanto riportato (almeno se non garantisci te), tuttavia immagino ci sia scritto che i veleni non sono così pericolosi come immaginiamo. In tal caso dobbiamo fare una scelta di design: vogliamo considerare la realtà o la fiction? nel primo caso il problema non sussiste, basta spiegarlo ai giocatori.
  11. La dawn war, la cosmologia, le divinità, i demoni, i primordiali
  12. Io posso anche essere d'accordo ma non sarebbe la prima volta che qualcuno si mostra in disaccordo. Per questo parlo di scelta discutibile. Perché alcuni la discutono. Magari certe cose sono più difficili da accettare di altre ma basta farci l'occhio... ripeto che non sono esperto ma non penso che faccia bene alla salute bagnare la lama del coltello nella ghiandola velenifera di un cobra e poi farsi un taglio. Magari si secca subito e perde efficacia... non so.
  13. penso di si, ma ognuno necessita degli strumenti appropriati, il che può essere una limitazione. Secondo lo stronghold buyilder guidebook un laboratorio permette solo pochi artigiani. Inoltre devono tutti lavorare per far superare a te il tiro e non possono quindi lavorare per conto loro su altri pezzi, anche se parti dello stesso oggetto. molto semplicemente ti propongo di guardare l'investimento per la zona in cui ti trovi. Per es parti dalle terre selvagge e quindi ti serve un capitale di 2000mo. Finché resti nelle terre selvagge sei apposto ed hai un modificatore di -10. Poi ti sposti in una metropoli e quindi devi pagare la differenza di capitale (32000-2000=30000mo) che copriranno le spese aggiuntive, le tasse, le tangenti e simili. Così hai il modificatore di +4. In alternativa finché non integri il capitale puoi lavorare ma continui a guadagnare come se fossi nelle terre selvagge.
  14. Può esseer uan capacità di classe o un incantesimo o un oggetto magico o qualsiasi altra cosa. Stò dicendo che le divinità seguono delle regole meccaniche e che quindi possono o meno fare certe cose a seconda di esse. Come se tu chiedessi se un PG può fare due attacchi in un round. Dipende da classe, razza, equipaggiamento, livello, talenti, etc... Il fatto che sia una divinità invece che un PG non cambia nulla.
  15. L'ambientazione che sottostà alle regole del gioco. Cioè la storia delle razze, la loro interazione etc. Per l'appunto chi siano i drider è meta-ambientazione.
  16. Hanno fatto un errore che va molto di moda ultimamente (lo si dice delle vecchissime edizioni). Almeno si vede che leggono. Se i combattimenti sono difficili presuppongono la gente sia spinta a non combattere e fare altro. In realtà spingi la gente a fare altro se dai regole (divertenti) per fare altro altrimenti rendi solo il gioco difficile. Se prendi un wargame difficile non ti metterai a far coltivare le patate ai tuoi soldati, ma combatterei ugualmente (e morirai). Magari in 5°ed ci sono regole per fare altro e quindi si, farai altro.
  17. questo lo dici te. Dove è scritto? Potrebbe anche essere una scelta di gamedesigner accettabile ma è da vedere se e a chi va bene. Personalmente non vedo neanche così sbagliato dire che un guerriero di alto livello possa farsi i gargarismi col cianuro visto che può farsi i bidé con la lava e prendersi impunentemente coltellate mentre dorme ma comunque è una scelta da discutere. per quanto io non sia un esperto di veleni sono sicuro esistano molti veleni che hanno effetto quando entrano in circolo. Per esempio serpenti, ragni e scorpioni non ti avvelenano facendosi mangiare. domanda interessante, dalla cui risposta se ne potrebbe ricavare una buona regola Ehm... no e no e no. I due termini si usano solo per interpretare le regole. Non hanno nulla a che vedere con la possibilità di modificare una regola né con l'opportunità di farlo. E un gioco non può essere né RAI né RAW. D&D5° casomai ha un forte uso della regola zero. Per esempio la regola sulle costruzioni dice che per ogni giorno di assenza dei PG il tempo di completamento aumenta di 3 giorni (o quelli che sono). Presa RAW si otterrebbe un allungamento del tempo di costruzione all'infinito, finché non tornano i Pg. Presa RAI invece si capisce che tali tre giorni non vanno al loro volta aumentati.
  18. solo usando un potere che glielo consente.
  19. Si, la meta ambientazione è anni luce avanti quelle precedenti.
  20. come al solito il problema si pone per chi quelle cose le usa e non puoi certo venire a dire che nessun pg di nessun gruppo userebbe i veleni... (per non parlare dei PNG) perché, come in questa edizione, costavano un occhio della testa, pur essendo ciò di dubbio realismo ma di che contromosse parli esattamente? sono HR del DM? tutto il combattimento è pensato per scontri della durata di qualche round e il bilanciamento pensato di conseguenza. Trovarsi con combattimenti che durano abitualmente 1 round significa aver stravolto tutto l'equilibrio del gioco. E aver dato un boost pauroso all'immunità al veleno (e nerfato le creature velenose). Quanto alle trame incentrate sulla possibilità di avvelenare... belle! Quando uscirà l'espansione apposita? perché ce ne è bisogno. bè, magari molti di più
  21. si, bè ma con quei punteggi esulterei comunque, qualsiasi classe vada a fare. Per fare il paladino ci vuole che mi vada di farlo proprio perché è molto particolare da giocare e in un gioco con così poche opzioni (per le build) limitarne una (più di una) a PG con punteggi particolari non mi sembra una buona idea.
  22. è comunque maggiore di quelli che sanno fare oggetti magici, tanto per dire. E in realtà è una conoscenza che dovrebbe essere estremamente diffusa nelle campagne. E i PG possono imparare con estrema facilità, basta guardare che coltivano. Ovviamente parlo di veleni semplici, ma anche per quelli complessi, che richiedono molte lavorazioni, la cosa non è più difficile che uno charme. e questa è una regola che non funziona neppure nelle ambientazioni tradizionali... nelle altre chissà... se non li introduci devi pensare a come cambia l'ambientazione (rispetto il nostro mondo). Se li introduci la regola non funziona perché diventa sbilanciata. no, guarda, sei tu che stai dicendo che la regola funziona perché l'ambientazione è tipo medioevale dove la gente non sa distinguere un'ammanita da un porcino... ma come dice SilentWolf se cambi qualcosa devi pensare alle conseguenze e vedere se ti piacciono. Mettere i draghi aumenta l'elemento fantastico e rende il mondo più interessante, almeno per chi vuole un fantasy. Togliere erbe esistenti invece va a calare tale elemento per l'unica motivazione del bilanciamento. In realtà tra le due in un mondo fantasy mi aspetterei di trovare più veleni e più pericolosi. La soluzione proposta può anche andare bene e del resto è quella da sempre usata, niente di nuovo, niente di peggio, ma non è esente da critiche e forse potevano fare meglio.
  23. non ho nulla in contrario ad avere classi abbastanza ampie e ricche di opzioni da permettere al loro interno vari stili, come per esempio il guerriero che combatte perché ha la forza alta e anche quello che combatte perché è agile e chissà che altro. Certo bisogna vedere come vengono, ma mettiamo vengano bene. Prendiamo halfling e barbari. Gli halfling (fortunatamente) hanno una loro caratterizzazione, che ovviamente va bene solo a chi va bene tale caratterizzazione. Ma che vogliamo fare, togliergliela? solo perché a me potrebbe non piacere? solo perché io potrei volerli diversi? se li voglio diversi o cambio gioco o mi invento una nuova razza. E' giusto e inevitabile che loro mi propongano qualcosa... e se mi propongono qualcosa a me quel qualcosa potrebbe non piacermi. Quindi in base a tale caratterizzazione da loro proposta ci stà che l'halfling faccia il barbaro? vietarlo è caratterizzante ma limitante. Permetterlo ma renderli inefficienti è sbilanciante. Fare una sottobuild che permetta all'halfling di essere barbaro efficiente sfruttando le sue capacità potrebbe essere un'idea ma bisogna vedere se ciò che ne viene fuori sembra adatto all'halfling e al barbaro e se non esiste una classe più adatta, seppur con un nome diverso. Ad esempio l'idea del tipo agile che schiva i colpi e ti sommerge in una grandinata di piccole ferite non è affatto l'idea che ho io di barbaro (tizio che assorbe un sacco di danni e ti spacca con pochi colpi). Quindi ammesso di voler fare classi abbastanza complicate da contenere più build (e ci sarebbe da chiedersi perché non fare più classi separate che semplificherebbe tutto sia ai giocatori che ai game designer) resta da vedere se riusciamo a mettere in ogni classe build per tutte le razze e se tali build stanno bene col concept della classe stessa. Se ci riescano non ho problemi ad accettarlo ma alla fine non vedo cosa cambi: che posso fare la classe col nome che mi pare? purché prenda quella data build e non le altre? che differenza mi fa poter scegliere la sottoclasse spadaccino ma non la sottoclasse forzuto invece che poter scegliere la classe spadaccino ma non la classe forzuto? In 2°ed (escluso i player option) per le build c'erano ben poche opzioni (per non parlare del basic) quindi capisco che vietarne alcune sia un limite stringente e forse sarebbe opportuno permetterle, anche se subottimali. Forse. dire che non esiste vuol dire negare la realtà o non aver letto i manuali. I chierici che pregano per ricevere incantesimi è meta ambientazione. I chierici buoni che pregano al mattina e quelli malvagi la sera è meta ambientazione. I chierici che scacciano non morti è metambientazioni. L'esistenza dei non morti è meta ambientazione. Giusto per stare sul generale. La meta ambientazione è quella che rende un GdR qualcosa di diverso da un wargame asettico. Poter inventare qualcosa è un conto ma doverlo inventare perché non c'è niente è un'altra cosa. Quando compro qualcosa ho diritto ad un gioco completo e funzionante, poi casomai se voglio cambio qualcosa, ma non deve essere un obbligo conseguente a una loro mancanza. no, non era difficile, era facilissimo, bastava avere molta fortuna (o barare) coi dadi. Niente che abbia a che vedere col merito, quindi non era appagante. ammesso e non concesso di prenderci questa spiegazione, essa riguarda il PG e non il giocatore. Nel gioco il PG seguirà la retta via se il giocatore deciderà così e ciò è indipendente da quanto ha fatto coi dadi.
  24. esatto. Se vuoi giocare gli elfi tipo aiutanti di babbo natale (o che altro) è evidente che il gioco non fa per te. Allo stesso modo se vuoi un gioco dove le probabilità seguono una gaussiana il d20 non fa per te perché ci vuole i 3d6. Queste sono scelte di design e non riguardano solo le meccaniche propriamente dette ma anche tutto ciò che ci gira intorno e determinano il gioco cosa è e cosa ci fai. La meta ambientazione permea il gioco in ogni dove. L'alternativa sarebbe quella di fare regole talmente modulari o informi da annullare il lore che c'è dietro. Gli halfing guerrieri agili potrebbero essere benissimo possibili, basta una classe apposta o una build. Magari però tale build c'è e si chiama ladro.
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