illurama
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Doctor Who?
Si anche io consiglio di iniziare dal reboot. E decisamente in inglese!!
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Articolo: Modularità e sottosistemi di combattimento
Vista così in effetti mi sembra alquanto difficile. Se già si trattasse di "pacchetti di regole aggiuntive" che vengono usati dal gruppo nella sua interezza, allora avrebbe molto più senso. Altrimenti non vorrei mai fare il DM di una compagnia in cui devo conoscere le regole di ogni singolo modulo che utilizza ogni singolo giocatore. Sarebbe abbastanza improponibile.
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Articolo: Modularità e sottosistemi di combattimento
Io mi auguro che questa cosa della modularità, visto che hanno deciso di farla, si prendano il tempo di farla decentemente. Perchè a me piacerebbe un modulo più narrativo ma capisco che c'è chi ha gusti più tattici. Basta che non se ne escano con una cosa troppo scarna e superficiale solo per pubblicare ad agosto. Se si prendono 6 mesi di più per fare un lavoro migliore non mi offendo assolutamente, anzi sono ben contento
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Articolo: Reagire ad una reazione
La bellissima cosa della rapidità dei combattimenti sta proprio nel fatto che sono state eliminate le reazioni ed è stato "ridotto" il numero di azioni. La riduzione del numero di azioni (anche solo nominale) è sacrosanta e funziona, secondo me, effettivamente come dicono loro. La gente non sta più a pensare mezz'ora (4E) su come fare ad utilizzare al meglio TUTTE le 57 azioni di cui dispone. Le "azioni fuori dal proprio turno" erano un'altra cosa che rallentava molto il gioco. Nel playtest mi è parso che l'eliminazione di questa roba fosse… piacevole, nonostante gli Ado mi siano mancati giusto un po'. Ma se nelle loro "reazioni" mi mettono anche gli Ado, diciamo che mi sta bene. Alla fine è comunque un miglioramento dal punto di vista della velocità e della fluidità dell'incontro, ed ha una sua logica. Spesso capitava (in 4E) che ci fossero anche delle azioni gratuite (intese come azioni, cioè poteri con un certo effetto) che potevano essere fatte al di fuori del proprio turno. A qualcuno piaceva (e piace). A me decisamente no.
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Articolo: Il vantaggio di tirare i dadi
Secondo me una buona soluzione sarebbe (come forse proponeva qualcuno) lasciare la meccanica dei 2d20 solamente per il combattimento. Infondo è li che si "perde tempo" a pensare e sommare i vari bonus. Ma se in una scena di esplorazione/interpretazione si usasse un po' di matematica, questo non andrebbe a discapito della "fluidità" della cosa a mio parere. Se poi da fastidio avere due meccaniche diverse è un altro conto, bisogna vedere di aggiustare un po' le cose. Tipo "se chi ti fornisce vantaggio è addestrato nell'abilità in cui ti fornisce tale vantaggio, ottieni anche un +2" Così se ranger, ladro e guerriero (per esempio) aiutano il mago a guadare il fiume, tendenzialmente questo ce la farà, Se invece viene aiutato da un mago, un prete ed un cantastorie (senza l'ausilio di incantesimi che renderebbero inutile la prova, si intende), magari nessuno dei loro aiuti sarà così significativo. Ma il master può sempre decidere di concedere un bonus +2 o abbassare la cd se il giocatore ha un'idea buona (tipo, se lanciano una corda al mago, anche il prete e il cantastorie riescono a dargli un notevole aiuto tale da giustificare un +2) ma questa non dovrebbe essere "la regola". Invece in combattimento è difficile che il vantaggio concesso sia legato ad un'abilità. Quindi niente +2, e la cosa in combattimento a mio parere funziona abbastanza bene. Almeno finché, come ha detto qualcun altro, il master non si ritrovi a dover tirare n^n dadi per 10 mostri che godono di vantaggio. Ma li si vedrà, tipo una cosa che mi viene in mente è che su 10 mostri, magari vale la pena di tirare il doppio dado per il capo e i due sgherri grossi, gli altri sono talmente "effimeri" che non vale la pena fare il doppio tiro di dado.
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Articolo: Design dei mostri in D&D Next, Parte 2
Sono d'accordo con FeAnPi riguardo la storia del ristorante Purtroppo però credo che un ristorante del genere sia proprio difficile da realizzare. Una soluzione potrebbe essere rappresentata da questo alone di Modularità che ci stanno propinando dal principio. Ma si tratta di un'"arma" commerciale troppo potente nelle loro mani. Se ci saranno diversi "set di regole" per la creazione dei mostri tutti saranno più contenti. Questo probabilmente accadrà. Ma altrettanto probabilmente non accadrà nei manuali core. Nel manuale "Arcani Rivelati" della 3.5 c'erano un sacco di regole opzionali, varianti, tanta bella roba insomma. Ma era un manuale a parte. Penso che fosse così anche prima nella 2ed (ma non ci ho mai giocato, quindi non saprei) Penso che sia questa la via che prenderanno. Si, potrebbero esserci moduli opzionali già nei manuali core. Ma metterci troppa roba "opzionale" vorrebbe dire fare dei manuali base da 500 pagine che costeranno una cifra. Se decidono di rimanere sulle attuali "dimensioni", mi sembra molto verosimile che tutte queste belle cose per la creazione dei mostri diversificata saranno su un manuale a parte. Questo significa che probabilmente non tutti verranno accontentati sin dall'inizio. Cosa fai a questo punto, delle regole per creare mostri dettagliati e un modulo opzionale per semplificare o viceversa? Ha più senso partire soft. Se poi vuoi metterci tutto in poco spazio,per tutta quella parte di "fluff" di cui si discuteva non rimane molto posto. Quindi penso che se davvero vogliono accontentare tutti questo sia possibile, ma ci vorrà tempo. Il tempo di pubblicare i manuali successivi contenenti i moduli opzionali. E anche lì bisognerà vedere come gestiranno la cosa. Sinceramente spendere 30€ per un manuale con 20 moduli di cui mi interessano solo 10 pagine… non saprei…
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Golem resistente alla magia
Per fare il mostro ti serve un attacco basilare in mischia (lo farei bruto il golem). Uno schianto in sostanza. Essendo un elite ci può stare che ne fa un paio a round come azione gratuita. O ci metti un bel poterozzo ricaricabile che fa più danni. Per quanto riguarda gli attacchi, non penso ti serva altro. Poi o ci metti il potere di utilità che diceva Subumloc oppure ci metti una resistenza ai poteri con la parola chiave arcano. O se proprio vuoi puoi anche metterci l'immunità. Te lo sconsiglio, praticamente ti rende inutile qualsiasi PG arcano. Una resistenza la trovo più adeguata, magari non altissima. Un 5-10, vedi un po' tu, anche a seconda dei PG. Se sono tutti arcani e ci metti resistenza 10 aspettati un combattimento lunghissimo. Non capisco che cosa intendi con A senso, ti direi gratis. Ma effettivamente, non ti ho capito.
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Articolo: Design dei mostri in D&D Next, Parte 2
"Completando" quanto diceva Aleph, con cui concordo in pieno, il bello del sistema di creazione mostri della 4E è che non si è VINCOLATI a classi o talenti e creare un mostro di sana pianta, anche ben articolato, è veramente questione di... minuti. Vuoi il classico mago? Puoi farlo. Dici che spara dardi incantati e palle di fuoco. Ma se tu volessi qualcosa di strano, particolare, molto originale, che ti è appena venuto in mente ma che non è codificato in classi o talenti come fai? Puoi averlo, racconti ai tuoi PG di cosa si tratta e ci sta una tabella che ti dice che un danno adeguato per un attacco di un mostro di quel livello è TOT. Diciamo che il limite è solo la quantità di fluffa che riesci ad inventarti. Vuoi il guerriero nemesi del tuo PG che faccia le stesse cose? Fluffa! E se il pg si accorge che per sbaglio non hai tirato il dado che tira il suo PG? Mistero…
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Articolo: Design dei mostri in D&D Next, Parte 2
Aleph mi hai fregato. Sinceramente penso che per quanto riguarda la questione "creazione dei mostri e degli incontri", nella 4E il DM ha vita nettamente più facile. Se riescono a mantenere quella semplicità, per quanto mi riguarda il gioco è fatto sotto questo aspetto. Un mostro deve avere, secondo me, abbastanza fluffa e qualche numero, il minimo indispensabile. Un mostro, a meno che il DM non debba gestire solo quello, non può avere 17 capacità di classe e 23 talenti. Perché altrimenti si torna alla "difficoltà" della 3.5 di metterci un sacco a prepararlo ed è difficile gestirne anche solo 4 o 5 in un incontro se sono completamente diversi come stile. Per quanto mi riguarda, il metodo della 4E è si un po' troppo semplicistico, ma mi ha permesso varie volte di creare mostri "on the way" all'occorrenza giusto facendo qualche moltiplicazione. Il resto era fluffa che uno può anche inventarsi sul momento.
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Articolo: La spia che mi prese a palle di fuoco
Beh se prendiamo una razza che da +2 a INT per esempio. Al primo livello (e a quanto pare per molto tempo, se non per sempre) quello avrà un bonus di +5 se ha 20 in INT. Con bonus di quest'ordine di grandezza, un +3 è veramente tanto. Probabilmente (così, ad occhio, poi vedremo) adatto a distinguere tra un esperto di conoscenze arcane e uno che se ne intende. Penso comunque che tu Aleph abbia ragione nel dire che c'è da lavorare sulle abilità anche perché il dado che si tira è il d20! Quindi, in sostanza, ce la si gioca tutta sul dado, presumibilmente anche al 20 livello. Ma questa è roba da discutere altrove E quando si saprà qualcosa in più su cosa accade dopo il 3° livello. Se ci si ferma al 3°, a me sembra bene o male adeguato.
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Articolo: La spia che mi prese a palle di fuoco
mago/spia/magic user ladro/spia/magic user guerriero/spia/magic user chierico/spia/magic user Non so, io penso di riuscire ad immaginarmeli. In effetti con tutto questo parlare di temi e background ti viene il dubbio di "a cosa serve la classe?" Però a guardare queste combinazioni mi viene da dire: "Belle, e decisamente diverse. Sembrano avere un loro senso." Mi viene già voglia di usarle tutte! oppure prendi un mago e mischia un po' di roba mago/soldato/arciere un arciere arcano mago/cavaliere/slayer un mago della guerra del Cormyr mago/spia/appostato un occhio reale dell'Aundair mago/saggio/curatore una specie di alchimista poi vabbè, non è che ci puoi fare proprio tutto. un mago/commoner/guardiano non lo so, non mi ci azzecca molto… Non so quanto possano essere "performanti" ma dai, si capisce che possono funzionare. Ce li si immagina un po', no? Ti sembrano "dei maghi non competenti"? Semplicemente ci fanno varia roba con la magia. Poi penso che ci stia che un mago/spia sia meno esperto (tipo di 3 punti) di conoscenze arcane rispetto ad un mago/saggio. Sa fare altro però.
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Articolo: La spia che mi prese a palle di fuoco
E' scritto in piccolo ma c'è. "For a more old-school experience, don't use Background and Theme" Dunque, io la vedo così. I temi e i BG servono in maniera tale che il newbie di turno non debba "annoiarsi" più di tanto nella lettura di tabelle di talenti e abilità ne scervellarsi nella creazione di una storia del personaggio. Ciao amico newbie, benvenuto, che tipo di personaggio vorresti interpretare? "Legolas è fighissimo". Eccoti il tuo (sto improvvisando) elfo/guerriero/soldato/arciere. ti metto un'alta destrezza, armatura leggera, spada, arco e via. 5 minuti pronto per giocare. Un personaggio con una sua "pseudo-storia" - è un soldato, ha combattuto in una guerra - con dei suoi "modi di fare" - usa l'arco, preferisce stare a distanza, conta più sull'agilità che sull'inscatolamento per difendersi - "C'era una cosa nella 3.5, l'arciere arcano, ma forse è una classe di prestigio" Ma vediamo, forse si può fare qualcosa. Tipo elfo/mago/soldato/arciere... ma, forse si può fare di meglio, ma ci può stare. Ti piace? Bene, prenditi un bell'arco e qualche freccia e cominciamo. Ma se il giocatore è esperto può benissimo NON usare BG e tema (mi pare di aver capito). Può decidere di scegliersi i singoli talenti e le singole abilità proprio come si faceva in 3.5. Anche li, poteva fare un guerriero arciere e scegliere che fosse bravo nella sopravvivenza e sapesse tante cose riguardo la natura. Doveva dargli un senso. Qui, immagino, sarà già scritto nel tema e nel BG. Il giocatore che viene a giocare per tirare i dadi e sfasciare le cose e interpretare il suo personaggio e che non vuole stare a pensare a che talenti prendere, a che abilità sviluppare, il background etc etc (ce ne sono, spero concordiate) avrà vita più facile sostanzialmente. Come diceva qualcuno, sembra un modo per creare PG mediamente caratterizzati e coerenti "al volo". E che male c'è? Il giocatore più esperto, potrà continuare a costruire i suoi PG the old way. Dal punto di vista del DM, mi sembra un modo facile e veloce per costruire PNG. Per quello che ricordo in 3.5 ci voleva troppo tempo per creare un PNG di 15 livello, per SCEGLIERE talenti e abilità, metterci i gradi... Un livello troppo alto di dettaglio, quasi pari a un PG. Nella 4E è stato tutto semplificato. Bastava creare PNG come mostri. Erano due numeretti alla fine. Qui mi sembra una via di mezzo. Anche perché può essere un utilissimo aiuto per il DM che deve creare un PNG. Magari non riesce a pensare ad un personaggio originale e mettendo insieme un tema e un BG glie viene fuori un PG che si dice: "dannazione, questo mi sarebbe piaciuto giocarlo". E sicuramente funziona così anche per i PG. Puoi mischiare le cose e trovare un personaggio figo da giocare senza dover dire "caspita, e mo come lo costruisco?" E' tutto scritto li, basta cambiare qualcosa se c'è un particolare che non ti piace. Che ne so, invece del magospada vuoi fare il magomartello? Cambi un paio di talenti e penso ti ritrovi. Poi tutti sarebbero più che contenti di sapere il perché questo caspita di elfo sa usare un martello e non la spada. Ma con un po' di fantasia se ne esce fuori.
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Articolo: La spia che mi prese a palle di fuoco
Questa cosa mi piace molto!
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Essere disarcionati in volo
Bene, grazie, la trovo una buona soluzione... Merci
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Essere disarcionati in volo
Situazione: la compagnia sta combattendo un drago blu sulla cima di una torre alta circa 60m. Due personaggi hanno cavalcature volanti ma hanno saggiamente scelto di non allontanarsi dalla torre per non incorrere nella possibilità di sfracellarsi al suolo qualora un duro colpo li renda morenti. E poi c'è l'animatore del gruppo, che col suo goblin pirata ha sparato un dardo teletrasportante al drago e dopo averlo colpito gli si è teletrasportato in groppa per poterlo punzecchiare con il suo pugnale. Il drago è ovviamente in volo, oltre i bordi della torre. E' stata evidentemente una scelta azzardata, e per questo "merita" di sfracellarsi al suolo, ma dal momento che ha aggiunto un tocco di epicità e di divertimento in più alla scena non vorrei rendergli la sopravvivenza impossibile, difficile si, ma impossibile no, dal momento che è proprio il tipo di gioco che mi piace vedere e che cerco di incoraggiare. Il problema è che tutto si deciderà con un tiro di dado presumibilmente. Tipo: Il drago usa un'azione standard per scalzarlo e il PG dovrà fare un tiro di, diciamo, Acrobazia per rimanerci sopra. Pensavo di utilizzare una CD difficile per il suo livello. Questo significa circa il 40% di passare la prova per lui. Considerando che si decide tutto con quel tiro del dado secondo voi è troppo? Troppo poco? Avete consigli per poter gestire al meglio questa situazione? Grazie Mille
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Mezzo livello
Grazie mille del vostro tempo Alla fine ho capito dove sta il problema. Magari mi semplifico la vita in fase di preparazione della sessione, ma poi in fase di gioco è molto più un casino, e ciò non va bene. Comunque l' obbiettivo è che se devo fare uno scontro con tipo 20 barbari di un villaggio al 10 livello ci devo mettere vari gregari intorno a quel livello (che devono colpire con una frequenza discreta) e qualche barbaro serio più figo, sempre intorno a quel livello. Magari il capo sarà pure un élite. Se voglio mettere qualche barbaro con pf ma che cada giù con più facilità non posso mettere uno di livello troppo più basso, tipo che so, di 4 livello che ha i suoi 60 pf e non mi cade giù in un colpo. Cioè diciamo, un barbaro tipico. Questo non entra praticamente mai, e se ne metto due o tre, non ha una vera e propria "statistica". E' abbastanza probabile che nessuno dei 3 colpisca. Uno degli ultimi incontri vedeva i 5 PG di 10° in un incontro di 12° 16 minion di 7° 4 mostri di 7° 1 mostro di 10° e 1 elite di 10° Con l'opzione che avevo suggerito avrei potuto diversificare di più i mostri, mettendo qualche mostro in più con PF di livello più basso… Ma mi rendo conto che questa cosa, sebbene apparentemente mi sembri più "realistica", mi farebbe creare un gran macello durante la sessione… Ho spulciato qualcosa in giro che potrebbe fare al caso mio che probabilmente ha una meccanica più semplice (two-hit minions per chi fosse interessato) Quindi, grazie del vostro tempo , e penso di essere giunto alla conclusione che cercavo. Magari è una cosa che in una data situazione potrebbe anche funzionare, ma sarebbe appunto limitata solo a qualche situazione, quindi forse non ne vale tanto la pena. Grazie ancora
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Mezzo livello
Leggevo da qualche parte qualcosa riguardo la 5E mi era venuta una mezza idea (copiata da li, evidentemente) che a occhio sembra implementabile in 4E ma non riesco a capirne per bene gli effetti "su larga scala". Che accadrebbe se si togliesse agli attacchi e difese di mostri e pg il bonus di metà livello? A occhio e croce si tratta solo di una "costante additiva", se si rimane su mostri di più o meno pari livello. - la differenza sostanziale tra i mostri starebbe nei danni e nei pf, mentre mi sembra che si "diminuisca", senza venire meno, il divario in difese e tiri per colpire tra i vari livelli, permettendo di utilizzare un dato mostro che sta sul manuale in un range più largo di livelli (senza che debba puntualmente potenziarlo o depotenziarlo). - le difese dei pg continuano a salire con i punti caratteristica, i bonus degli oggetti e i modificatori di livello diventano più importanti. - se vogliamo il "gregario" potrebbe essere "automaticamente implementato" e rappresentato da un pg di basso livello inserendo la regola che se un SINGOLO attacco fa danni pari al valore di sanguinante, il bersaglio va a 0 pf. - I solitari e gli elite non perdono di significato. Avranno più pf ma faranno danni adeguati al loro livello. Forse le difese di un drago adulto non saranno poi così più alte di quelle di un drago giovane ma i danni e i pf saranno diversi. Inoltre se per un dato drago per esempio ho quello di livello 10 e quello di livello 17 e io lo voglio di livello 13 o 14, probabilmente a seconda di quanto mi sento cattivo, quello di 10 costituirebbe comunque una sfida mentre quello di livello 17, se i pg sono belli freschi, sarebbe comunque (forse) una sfida accessibile... Ma son certo che mi sfugge qualcosa Grazie!
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Companion Characters: approfondimenti
La cosa che mi piace di più della 4E è che i mostri sono esattamente come dico io. Posso dargli i poteri che voglio, il flavour che voglio, tutto ciò che voglio. Per i numeri c'è il manuale (o meglio le errata ) Se voglio che sembri un mago sarà un impeccabile mago, se voglio che sembri un paladino sarà ligio al suo dovere come nessun altro etc etc. Per me i PNG sono fondamentali ma sinceramente non ho usato quasi mai (no, forse mai!) le regole (dei numeri) da manuale per i PNG. Li ho sempre trattati come mostri. A seconda della loro importanza sono stati mostri standard o élite. A volte è capitato qualche solitario. Le statistiche, a occhio seguendo le linee guida del manuale, tanto le meccaniche importanti non dipendono da queste. In un caso ho dato ai giocatori un CC. Ma (come diceva elam) era più qualcuno di prezioso da proteggere che carne da macello. Faceva comunque il suo dovere. Farei di un PNG un CC solamente se sapessi che per qualche tempo (o in più occasioni) combatterà al fianco dei PG. Altrimenti non ha senso. Se è un PNG che si trova al loro fianco in UNA battaglia e che comando io, ci metto meno a farlo come un mostro. Sinceramente l'unico motivo per cui tengo CC nella compagnia è per dare la possibilità al giocatore occasionale (magari l'amico che quel giorno si trova, o l'amico che vuole vedere come funziona d&d o l'altro amico ancora) di giocare ed essere coinvolto e di tappare un buco nella squadra. Nel tuo caso pero, Cooper, se hai una compagnia fatta da 2 PG + 2 Companion, la cosa è diversa. I numeri li lascerei al manuale, ma magari potrebbero beneficiare dei poteri degli oggetti e avere un potere giornaliero/incontro di più. Da questo punto di vista è tutto nelle tue mani. Come quando crei un mostro. Puoi fare il bruto di 5 livello che ha solo un attacco basilare che fa molto male, o lo schermagliatore di 5 livello che ha tanti modi diversi di fare mediamente male. Alla fine si tratta solo di numeri. Il tutto sta in cosa questi numeri rappresentano. La regola importante è solo una. Non devono mettere in ombra i PG. Finché non lo fanno, io mi sentirei libero di "fare ad occhio". Però mi interessa l'argomento, magari scopro un modo nuovo e più interessante di usare questi CC
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Manifestazione marchio del drago diverso da quello del casato di appartenenza!!!
Dunque, durante l'ultima avventura i giocatori hanno sviluppato (per un qualche motivo) dei marchi del drago. Le razze "senza marchio" hanno ricevuto un marchio aberrante. Un giocatore ha il marchio della Costruzione e se lo è ritrovato ingrandito e più potente. La parte succosa è che un altro personaggio, nel gioco lo zio del precedente, essendo un umano ha avuto la possibilità di scegliere se manifestare un marchio aberrante o un marchio a sua scelta tra quelli che poteva manifestare. Amico Fritz, che è un condottiero oltre che un non famoso ma neanche sconosciuto Cannith, ha deciso di manifestare il Marchio della Sentinella... In quel momento tante cose mi sono balenate in testa ed ero felice come un bambino quando riceve il suo giocattolo nuovo. Ora, sento che questa cosa se usata male potrebbe creare una catastrofe dalle dimensioni colossali. Ma se usata bene potrebbe essere qualcosa, come dicevo nel titolo, di molto "succoso". Completo dicendo che sempre amico Fritz è il fratello di uno dei più importanti Cannith della città al di sotto di Merrix e che se la intende segretamente con una Lady del casato Orien. I personaggi non torneranno a Sharn (dove abitano e da dove sono partiti per l'attuale missione) prima di un po' di tempo, diciamo qualche settimana. E immagino che vorranno tenere nascosta la cosa alla loro famiglia patrona finché non tornino in modo da trovare uno stratagemma per nascondere la cosa. Quindi tecnicamente ho tutto il tempo per preparare la cosa... Avete qualche consiglio superdivertente? P.S. Sempre riguardo a ciò, i marchi aberranti ottenuti dai personaggi permettono di avere come potere ad incontro giornaliero una resistenza ad un singolo tipo di danno fino a fine incontro. Come pensate possa essere migliorato il marchio della Costruzione per dare un "vantaggio" comparabile a questo. Avevo pensato di innalzare il livello massimo degli oggetti creati (da +2 a +3) come anche per quelli alchemici. Il problema del personaggio sarebbero comunque i soldi. Avevo pensato anche a diminuire di un tot% il costo delle componenti invece, ma in questo caso mi sembrerebbe troppo forte... Avete qualche consiglio a riguardo?
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domanda su mago
Nei manuali di FR della 3.5 c'era la fighissima kiira. Precisamente Magia di Faerun, pag 159. Praticamente è una gemma che ti si attacca in fronte (ma penso vada bene anche da qualche altra parte, sul MdG a Faerun la descrizione diceva che si attaca al petto) e funziona come un libro degli incantesimi alternativo. Consuma uno slot, è vero... ma raggiunge lo scopo, ed è meno "invasiva" dei tatuaggi.
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Aggancio Infiltrazione Arcanix
Nella prossima avventura i personaggi saranno impegnati in una missione di infiltrazione all'interno delle mura di Arcanix per svelare il mistero riguardante i recenti "eventi" verificatisi nelle vicinanze. Elementali che si slegano da navi o treni, tempeste localizzate, interferenze nelle comunicazioni tra le stazioni del casato sivis… I personaggi sono fortemente legati al casato Deneith, uno di essi ne porta addirittura il marchio. I PG sono di Sharn e nel corso delle loro avventure hanno fatto comunque favori alla corona del Breland, nonché a vari casati. Secondo voi come aggancio di questa avventura ci starebbe meglio: - Lanterne Nere che sospettano che l'Aundair stia sviluppando una nuova misteriosa arma. - I Dodici che sospettano che Arcanix stia sviluppando un modo per mettere fine all'egemonia dei Casati sul commercio dell'intero continente. Considerate anche che all'interno del gruppo c'è gente che per BG ha lavorato per l'esercito del Breland durante la Guerra, una è una spia che ha fatto da sabotatore proprio all'interno dell'Aundair, mentre l'altro era un soldato semplice combattente di prima linea. C'è poi uno dei personaggi, un anziana stregona, che porta il marchio della Sentinella e per lei potrebbe essere una buona cosa la possibilità di poter essere ammesso tra i 12 data la sua veneranda età.
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Incontro per 6 personaggi di Livello 6
Visto che i tuoi giocatori sono 6 io direi che anche un bel solitario di 9 ci sta tutto. Avresti un incontro di poco più di 8 livello. Pensa bene al terreno di gioco e dagli qualche cosa che renda difficile la vita ad esempio ai combattenti in mischia (o a distanza, o vedi un po' tu). Per esempio tipo un'aura 1 di devastazione psichica che fa LIV danni a chi inizia o finisce il turno nella zona. E poi un potere simile a quello del tiefling eretico che gli permetta di teletrasportarsi lontano dai picchiatori come reazione immediata, magari per andare in mischia con i personaggi più fragili. Puoi ad esempio supporre che questo potere non sia un vero teletrasporto e che se i combattenti lo atterrano e lo bloccano, hanno risolto la partita, più o meno. Però puoi decidere che funzioni ogni volta che viene colpito in mischia, in maniera da avere un mostro sfuggente che ti controlla più o meno bene tutto il campo di battaglia e rompe le scatole ai vari personaggi. Ovviamente se lo fai soldato e così sfuggente, considera di ridurre i suoi pf di un buon 20%. Già avrà una buona classe armatura, più questo fatto di sfuggire, potrebbe diventare frustrante. E magari considera anche di annullare questa scelta "in corso" se ti accorgi che la sfida è molto facile... chessò, magari improvvisamente se al 3° round il mostro è già sanguinantissimo potresti aggiungergli un potere di utilità per avere pf temporanei pari a quel 20% che hai rimosso e puoi decidere che il potere più figo che gli metti si ricarica immediatamente quando diventa sanguinante... E mi raccomando al terreno di gioco. Se hai dei buoni attaccanti a distanza puoi mettere un sacco di terreno difficile in modo che anche se il mostro si teletrasporta e sia difficile da raggiungere, qualche membro del gruppo può continuare a fargli del male. Se sono quasi tutti combattenti in mischia, potrebbe rivelarsi molto più complicato. A quel punto potresti mettere del terreno impervio, o varie trappole disseminate qua e la. E varie zone dove sia possibile avere copertura. Su DMG1 e DMG2 ci sono un sacco di esempi che possono fare al tuo caso.
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La maledizione dell'occhio di Morn
SESSIONE XXII - Halruaa I personaggi dopo aver fatto un po' di shopping a buon prezzo sulla nave, si ritrovano davanti una figura sconosciuta che invece li tratta come se fossero dei suoi grandi amici. Dopo aver capito di trovarsi davanti al maestro iniziano a fargli una specie di terzo grado. Egli si rende conto che è la prima volta che essi lo vedono e si sentirà un po' triste quando li abbandonerà. Da loro un po' di dritte e di informazioni e spiega che lui può dare consigli ma non intervenire direttamente negli "affari importanti" di questo mondo. Dice ai personaggi che si occuperà del loro affare con Croup e che se sarà in suo potere lascerà loro il goblin blu da Tom. Rigeel riesce anche ad ottenere uno dei suoi abiti futuristici marroni gessati celesti Quando se ne va, il maestro, si porta con se Roghar ma lascia un messaggio ai personaggi. Il messaggio termina con qualcosa del tipo "Salvate il Minotauro, Salvate il Faerun". I personaggi giungono dopo 12 giorni di viaggi al tempio dell'ordine del fuoco azzurro al confine della zona di piaga magica. Li dopo un inizio non molto felice, con qualche contrattazione riescono a farsi finanziare una spedizione verso Halaraa. Durante la discussione un minotauro fa la sua comparsa e i personaggi capiscono che veniva usato come "cavia" dagli studenti della piaga. Avendo appreso che si trattava di una specie di Fringe event (dal momento che era comparso dal nulla tutto insanguinato e incazzoso con in mano la sua ascia bipenne) e che ciò era accaduto proprio all'interno della biblioteca di Halaraa, e ricordando inoltre il messaggio del Maestro, chiedono di portarlo con loro. Il capo dell'ordine del fuoco azzurro sembra molto restio a lasciarlo andare, ma alla fine i personaggi riescono a convincerlo, a patto però che si lascino scortare da due soldati affiliati all'ordine. Il viaggio in groppa a degli splendidi grifoni sfregiati dura molto poco, molto meno di quanto sarebbe durato via terra. Il vantaggio principale è che grazie ad essi è stato possibile attraversare la maggior parte della regione mantenendosi ad un'altezza tale da non subire gli effetti della piaga. Una volta sopra la zona di Halaraa si iniziano a sentire gli effetti della piaga man mano che si perde quota. L'aria si fa più densa più calda, più difficile da respirare, i contorni delle figura più smussati, più distorti, le armature iniziano e sembrare più pesanti e le cicatrici degli sfregiati inziano a sbrilluccicare un po'. Una volta atterrati in una posizione sicura nella periferia delle rovine di Halaraa, Rigeel e un concordante del fuoco azzurro fanno un sopralluogo per vedere se il percorso fosse sgombro da pericoli. In effetti non è così, notano alcuni gargoyle appostati lungo la strada che devono intraprendere, nonché un sacco di tracce di creature di taglia media nonché qualcuna di taglia grande. Rigeel propone che i soldati con i grifoni facciano da diversivo per distrarre i non morti e dare loro la possibilità di entrare con più facilità all'interno della biblioteca. Dal momento che è stato "molto convincente" i concordanti accettano.
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La maledizione dell'occhio di Morn
SESSIONE XXI - Affari I personaggi lanciano un rituale di silenzio nella camera in cui si trovano, fermano la porta ed interrogano Croup. Dati i loro modi diplomatici, egli si dimostra abbastanza collaborativo e disposto ad aiutarli. Alla fine ha salva la vita in cambio di una missione. Portare loro vivo il goblin blu di Elturel. Gli viene anche restituito il suo stocco. L'offerta è estesa anche al suo compare. Apprendono che lui è solo un semplice mercenario, e che non sa niente degli oscuri piani dell'angelo. Solo presume, come i pg stessi, che egli voglia liberarsi e che abbia bisogno di una chiave e di un apriporta. Apprendono che lui, il suo compare, ed il "Maestro", provengono da un mondo ormai scomparso, che il loro "mezzo di trasporto" è andato distrutto come il loro mondo, che quello del "Maestro" è l'ultimo rimasto in circolazione e che loro lo vogliono morto per risentimenti risalenti al tempo della guerra che c'è stata nel loro mondo, secoli fa. Il nano va alla biblioteca se impara il rituale per sintonizzarsi con la chiave. E' diventato pure un mezzo chierico nel frattempo! La mezz'elfo invece cerca informazioni riguardo la loro prossima meta, Halruaa. Intanto lo gnomo, l'eladrin e il dragonide vanno a far visita alla compagnia Errowd. Riescono a parlare con il loro capitano, Tom, e grazie a due chiacchiere in allegria riescono a scroccare una cena e un passaggio verso Halruaa, sebbene Tom abbia detto che non intende inoltrarsi all'interno delle terre piagate. L'eladrin trova anche un imp birichino/rompiballe/scorreggione che decide di prendere come famiglio. Si occupa anche di "purificare" alcune aree della nave da un'infestazione di Demoni Gnaw. A cena, i consiglieri di Tom si accorgono dell'enorme magia emanata da Thranduin. Giungono all'accordo di poter osservare e studiare la chiave per un po' e che debbano prendere precauzioni per fare in modo di occultare quella enorme aura magica. Il viaggio durerà 12 giorni, e partiranno a mezzanotte.
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La maledizione dell'occhio di Morn
SESSIONE XIX - Peggio di quanto avessero immaginato Quando Hunter torna dice ai personaggi di aver abbandonato Marv nel labirinto quando ormai non c'era più niente da fare. Dice di aver provato a trascinarlo anche con la forza ma quando egli è riuscito finalmente a cavalcare la bestia ha capito che non c'era più speranza. Così ha recuperato il suo equipaggiamente (di Marv) e l'ha venduto per poter rimettere in sesto il proprio. L'unica cosa che ha potuto recuperare di Marv è stata la pietra con cui egli aveva riempito il buco nello stomaco, rotolata giù quando la bestia lo ha nuovamente colpito in quel punto lacerandogli l'addome. I personaggi celebrano il ricordo del proprio amico Marv con un silenzioso banchetto nel bel mezzo di una piazzetta lì tra i cunicoli di quel paesucolo sotterraneo. Alcuni occhi indiscreti li osservano. Dopo di che è giunta l'ora di mettersi in cammino per andare da Daev, in superficie. Hunter, se vorranno, li incontrerà al mercato fluttuante dove ha deciso di lasciare Porta (dal marchese) affinché sia al sicuro. Daev comunica loro la gravità della situazione. Dice loro di non fidarsi di nessuno e spiega che anche sua figlia Isai è coinvolta in questa questione. Purtroppo è anche lei ossessionata da questo occhio di Morn ed è a capo delle incursioni elfiche. I goblin che si trovano dal lato opposto della città hanno trovato nel "goblin blu" (il gremlin che i personaggi pensano siano quello che hanno già incontrato nella foresta) la loro guida. Il re ha inoltre chiesto aiuto alle città vicine ma pare che prima sommosse e rivolte siano nate in queste città ed ora queste da alleate stanno diventando nemiche di Elturel una dopo l'altra reclamando l'occhio di Morn. Daev fornisce dei cavalli ai personaggi che dicono di volersi allontanare da Elturel per andare a vedere com'è la situazione a Baldur's Gate. Li sperano di trovare una biblioteca fornita per cavarne qualche informazione. Il posto più vicino dopo BG è Candlekeep Spoiler: Rigeel Moonbow, un vecchio Eladrin Vendicatore di Selune prende il posto di Marv. La storia di Rigeel è molto bella, si tratta di un ex fedele di Mystra che dopo la sua morte ha deciso di votarsi a Selune. Un tipo strano (e vecchio, ripeto) ma con molta esperienza. Va in giro con solo la sua spada e pochi oggetti magici, ma una gran quantità di pozioni alchemiche varie, nonché pugnali in argento e paletti di frassino! SESSIONE XX - Baldur's Gate I personaggi arrivando a Baldur's Gate si rendono conto della completa assenza di guardie o di qualsivoglia ordine pubblico. Nei pressi della città vedono una colonna fumante provenire da essa. Una volta giunti scoprono che un gruppo criminale aveva fatto esplodere il palazzo di uno dei granduchi. La gente in giro si lamenta un sacco della situazione e i personaggi apprendono che i granduchi hanno unito le forze per costituire un esercito che marciasse verso Elturel. Di questo esercito i personaggi, che hanno preso la via più breve, non hanno visto traccia. Nel caos generale riescono a visitare la biblioteca della città. Li vi trovano una notevole quantità di informazioni. Scoprono molto sulla chiave e sul rituale che il portatore deve celebrare per "sintonizzarsi" con essa e divenire un Apriporta. Scoprono che la chiave crea un marchio, un legame di sangue con l'Apripista. Pertanto, anche i figli di un Apriporta lo sono a loro volta. Facendo 2+2 capiscono che Porta lo è. Ottengono, con gran fatica, anche numerose informazioni riguardo Morn e la sua maledizione. La leggenda narra che "Morn era un primordiale, uno dei più malvagi e potenti, uno dei più temuti dagli dei. Essi si allearono tra loro per riuscire a sconfiggerlo a prescindere dal fatto che si odiassero o meno. Si allearono e l'uccisero. Ma egli, in punto di morte, estrasse uno dei suoi occhi, una pietra sferica grondante fuoco, e li maledisse. Disse che il suo occhio avrebbe segnato la fine della loro esistenza. Gli dei allora tentarono in tutti i modi di distruggere l'occhio di Morn ma non ci riuscirono. Allora diedero ad un angelo, un angelo che non serviva nessuno di loro, un angelo "neutrale" il compito di nascondere l'occhio di Morn in un posto segretissimo ed inaccessibile persino per un Dio." Notano che poi queste pagine del pesante tomo da cui avevano tratto tali informazioni era molto consunto. Chiedono allora ad una delle bibliotecarie chi fossero stati i precedenti lettori di quel libro. La corruzione dilaga a Baldur's Gate quindi non sarà un problema. Però la bibliotecaria dice che le ci vorrà qualche giorno. Quando i personaggi lasciano la biblioteca, una enorme nave celeste passa sopra le loro teste con una specie di urlo da cowboy a cavallo! XD Dalla nave cadono un sacco di fogli di pergamena su cui c'è una foto di un simpatico signore dalla barba lunga e grigia e dei baffi piuttosto strani con degli occhiali da aviatore e un cappello da cowboy. COMPAGNIA ERROWD - Sempre pronta quando c'è bisogno! "Servizi magici low-cost!" c'e scritto in una lingua poco comprensibile XD "Potete trovarci al porto di Baldur's Gate!" Mentre camminano per strada, giunti ad una piazza, assistono ad un battibecco tra un famigerato criminale, Ravenscar dicono che sia, ed un sacerdote (o almeno così pare vestito). Ravenscar sta dicendo che in assenza di guardia cittadina intende assumere lui stesso il controllo della città e che chiunque voglia potrà essere reclutato tra le sue fila. Il prete continua a ripetergli che nessuno vorrebbe essere protetto da coloro da cui bisognerebbe essere protetti! I personaggi scorgono al fianco di Ravenscar una figura bassa e bluastra. Un altro gremlin. Ma nel momento in cui stanno per fare la loro mossa giunge alle loro spalle Hunter che in tono preoccupato ed ansioso dice di voler parlare con loro e che avrebbero dovuto farlo in un posto più appartato. Una volta nel vicolo, Hunter chiede insistentemente che le venga data la chiave. Gira e volta, nel suo tentativo di non voler dire quale sia il motivo per cui i personaggi debbano fidarsi così ciecamente di lei, si contraddice dicendo che Porta era stata rapita da Croup e Vandemar e rivelando che era nelle mani di Nefagiri. A tal punto, un fischio di Hunter richiama alle spalle dei personaggi Mr Croup e Mr Vandemar. Essi si concentrano su Thranduin perché a loro interessa sostanzialmente la chiave. Hunter cade (proprio muore) in battaglia, mentre riescono a tramortire Croup. Vandemar purtroppo riesce a fuggire e a confondersi nella folla! I personaggi, prima che qualcuno venga a vedere cosa è successo, si caricano il cadavere di Hunter e Croup addosso e si intrufolano in una finestra del vicolo.