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illurama

Circolo degli Antichi
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Everything posted by illurama

  1. SESSIONE XVIII - Chi non muore si rivede I personaggi grazie ad una astuta strategia e combinando al meglio le loro forze riescono alla fine a fuggire. Si ritrovano a casa di Porta dove vi rimarranno per alcuni giorni dato che le ferite riportate dal barbaro e dal bardo sono troppo gravi. Spoiler: Dunque i 3 sopravvissuti (o che comunque non nutrivano molte speranze di uscire dalla tana della bestia) sono molto sconvolti dall'accaduto. Il nano interpreta il salvataggio riuscito come un dono fatto a lui da Moradin. Decide allora di rendere grazie al suo dio facendosi chierico e per questo al prossimo livello si beccherà l'apposito talento. Il barbaro e il bardo mi chiedono di poter tirare su una tabella della vecchia edizione su alcuni tratti che si possono acquisire come "difetti di resurrezione" anche se non era questo il caso. Finché erano tratti puramente interpretativi mi andava più che bene. Solo che al barbaro è uscito "Diventi estremamente avventato. Hai sconfitto anche la morte, ora credi di essere praticamente immortale, niente può fermarti" mentre il bardo è diventato un "celebrante di funerali, attende sempre con impazienza di poter celebrare imponenti funerali, anche e soprattutto per i nemici più cattivi" Ovviamente, il barbaro mi procurerà non pochi grattacapi. Nei giorni di "calma" del barbaro i personaggi hanno la possibilità di andare a fare quattro chiacchiere con i due soldati che spiegano loro la situazione in superficie. "Il re ha disposto misure estreme di sicurezza per contrastare un piccolo esercito che conta al massimo un centinaio di goblin ed una decina di gnoll, ha imposto la leva ha tutti coloro che fossero in grado di reggere una spada e ha chiesto aiuto prima agli elfi delle foreste vicine per poi spedire richieste di soccorso a tutte le città vicine. Qualcosa di altamente sproporzionato rispetto alla minaccia che la sola città di Elturel avrebbe potuto benissimo gestire. Rivolte hanno cominciato a scoppiare all'interno della città, alcune capeggiate da alcuni paladini molto vicini al re, gli elfi ad un certo punto da alleati sono diventati nemici e quindi Elturel al momento si trova corrosa dall'esterno da elfi e goblin e dall'interno da queste scorribande organizzate. In più gli aiuti richiesti alle città vicine non sono mai giunti, anzi rivolte sono scoppiate anche in quelle città. Elturel al momento è irriconoscibile, sembra un campo di battaglia, non una città. Solo il Dono di Amanauntor è l'indizio che permette di capire che ci si trova nella capitale di Elturgard." Non appena il barbaro si riprende, dichiara di volere andare a catturare la bestia. Nel frattempo tornano anche Porta e Hunter (la guerriera con cui attraversarono il ponte della notte) che dice di essere stata assunta come sua guardia del corpo. Non appena Porta spiccica parola e chiede della chiave si vede palesemente che è affetta dalla maledizione e si trova in uno degli stadi finali. Dopo aver stordito porta e distrutto il suo "Occhio di Morn", ovvero il globo che permetteva loro di passare indisturbati nel labirinto, si fanno una chiacchierata con Hunter. Apprendono che il macello che è in superficie è dovuto alla Maledizione stessa e che Hunter potrebbe avere informazioni per loro utili ma è disposta a rivedere le sue priorità solamente se accettando di aiutarla ad uccidere la Bestia. I personaggi sono concordi sul fatto che NON SE NE PARLA PROPRIO! Anche Marv, che è convinto di voler catturare e addestrare la bestia. Mentre Marv va a fare compere per quest'impresa, Hunter dice che lei e Marv insieme hanno qualche possibilità di far fuori la bestia. Ovvero, lei la farà fuori dopo essersi fatta aiutare da Marv a stenderla illudendolo di volerla catturare. I personaggi provano a riferire ciò a Marv, ma lui non vuole sentire ragioni. Spoiler: E rieccoci al problema principale. Non so come diavolo gestire questa cosa. Cioè Marv rischia seriamente di morire dal momento che senza guide in una lotta tra la Bestia e loro due (Hunter comunque è molto corazzata) non avrà modo di spendere i suoi impulsi curativi abbastanza da sopravvivere all'incontro. Inoltre, anche se riuscisse a "cavalcare" la bestia, essa (come egli sa) non potrebbe uscire dal labirinto. Ma lui non vuole sentire ragioni. Purtroppo gli altri personaggi non sono riusciti a convincerlo a rinunciare. Questo perché ho detto loro che non possono usare le loro abilità contro loro stessi. Mi sembra sensato, dal momento che se uno di loro avesse diplomazia o intimidire molto alto potrebbe tranquillamente "convincere" sempre gli altri a fare cosa caspita gli pare. Però comunque il fatto resta. HELP! Avrei bisogno di un consiglio su come comportarmi perché mi trovo in difficoltà. Se dovessi semplicemente "far comportare i png in base a quello che loro effettivamente vogliono", le probabilità di sopravvivenza di Marv sarebbero poche se non nulle. Ma non mi va di preparare un incontro, per quanto semplice sia, senza dargli almeno una possibilità di spuntarla. E non è neanche divertente stare a picchiare un'affare con un bordello di pf a chi fa il tiro fortunato. Il problema principale è che in effetti il giocatore interpreta "fin troppo bene" il suo nuovo tratto della personalità!
  2. Se la barda avesse preparato l'azione a più di un quadretto di distanza dalla zona dicendo: "Non appena X è uscito dalla zona lo ributto dentro" allora direi proprio di si. Ma se lei si mettesse sul limitare della zona per "ributtarlo dentro" nel senso "impedirgli di uscire" allora direi di no. Si prenderebbe solo i danni all'inizio del turno successivo.
  3. Nella mia compagnia la bellezza si tira su un d20... solo dado senza modificatori. E' solo uno spunto narrativo però, a livello di meccaniche non conta niente... E così ci siamo ritrovati un'halfling con bellezza 2 il cui obiettivo ultimo era quello di diventare bella ed era molto imbarazzata per il suo vero aspetto. Un elfo del sole anche ha tirato 1. Allora, data la tipica "bellezza" degli elfi ha scritto tutto un background in cui è stato torturato e gli hanno versato dell'acido sul volto, cosa che lo ha reso sfigurato.
  4. SESSIONE XVII - La bestia del labirinto Gli eroi si dedicano immediatamente chi ad un buon boccale di birra, chi ad un bicchiere di vino. Cercano di capire dove sono e chiedendo in giro apprendono di trovarsi nella città portale che si trova sotto Triel. Apprendono inoltre che il prossimo mercato fluttuante si terrà tra 12 giorni ad Elturel. Ci vogliono andare nella speranza di trovare Porta, nonostante la loro assenza all'ultimo mercato fluttuante dal momento che erano "in cura dai frati". A parte la scappatella del nano con un'orribile halfling che lo ha marcato stretto per tutta la serata, i personaggi fanno i loro acquisti e si preparano alla partenza. Si dirigono al piccolo villaggio nei pressi di Elturel di Sotto dove c'era la casa di Porta. La casa sembra sia stata rivisitata dopo la loro fuga ma non è stata rimessa in sesto. Chiedendo un po' in giro apprendono che di tanto in tanto Porta si fa viva da queste parti insieme ad una massiccissima guarda del corpo, una donnona pesantemente armata. Inoltre scoprono anche che ogni tanto si fanno vivi anche i due assassini che avevano cercato di farli fuori. Sheela e Rhogar decidono di fare una perlustrazione in superficie per vedere che si dice. Thranduin decide di sfruttare il tempo a disposizione per guadagnare qualche moneta. Far Darring e Marv si dirigono invece alla taverna del villaggio per vedere se riescono a trovare qualche informazione in più su Porta. Vi trovano i due assassini che non sembrano essere ne felici ne sorpresi ne disturbati dal fatto di rivederli. Anzi, offrono loro da bere anche la peggior poltiglia del locale. Quando se ne vanno, il bardo ed il barbaro decidono di star loro dietro e di andare ovunque essi vadano. Fanno addirittura la strada con loro, non importa cosa accade, il barbaro è determinato a stargli dietro per capire che hanno in mente. Dopo aver lasciato un biglietto a casa di porta in cui avvertiva i compagni seguono gli assassini. Si dirigono allora verso cunicoli e caverne, marcando il tragitto con dei segni riconoscibili, che portano ad una specie di arcata che essi hanno già visto. L'ingresso del labirinto attorno alla tana dell'angelo. Senza fare domande essi li seguono. Notano anche che hanno uno degli "occhi di Morn", quei globi che servivano per il passaggio all'interno del labirinto. Ad un certo punto Mr Croup che impugnava la torcia la scaglia lontano in un punto buio di fronte a loro. I due personaggi non riescono a seguire il suono dei passi silenziosi dei due assassini. Long Story Short, si ritrovano a combattere contro la bestia che li stende. Intanto Sheela e Rhogar dopo aver vagato a fatica tra gli infiniti cunicoli che portano in superficie trovano due guardie cittadine ferite. Esse raccontano che in superficie ad Elturel è in atto una specie di guerriglia che vede coinvolte le guardie cittadine, gli elfi delle foreste circostanti e un esercito di goblin. Decidono allora di riportare i due feriti al villaggio per riferire tutto ai compagni. Tornati, si ricongiungono con Thranduin e letto il messaggio corrono verso i loro compagni seguendone le tracce. Giungono anch'essi al labirinto, trovano le scie di sangue e gli oggetti dei loro compagni. Giungono quindi alla tana della bestia. I loro compagni sono morenti, Marv ha lo stomaco semi mangiucchiato ma sembra averne viste di peggiori. Probabilmente è salvabile. Far Darring è completamente ricoperto di sangue ma non presenta ferite gravi come quelle di Marv. Entrambi si riprendono grazie alle cure di Sheela ma sono praticamente inabili. Intanto Thranduin e Rhogar ingaggiano battaglia contro la bestia, una specie di enorme cinghiale con un sacco di frecce e lance e pugnali e spade e asce conficcate in tutto il corpo. Marv dice a Sheela di non combattere perché non possono farcela. Lei però pare far finta di niente e soccorrere i suoi amici ingaggiando anch'essa battaglia. In poco tempo la battaglia volge nuovamente al peggio. Roghar e Sheela riescono a caricarsi lo gnomo sulle spalle, il nano si prende il barbaro. E' ora di fuggire. Thranduin cerca di creare il tempo agli altri per scappare ma nel far questo lui e Marv rimangono a terra privi di sensi. Gli altri sono ormai sufficientemente lontani per scappare e sufficientemente feriti per capire che non è una buona idea tornare indietro ad aiutare. Thranduin ha la chiave, ma recuperarla al momento non sembra un'opzione valida.
  5. Ma quando dice "fino alla fine dell'incontro" intende "fino alla fine dell'incontro" o si può intendere anche per 5 minuti? Perché c'è l'ira della fenice d'argento che da rigenerazione. Perché nel secondo caso alla fine di un incontro (che sarà durato 10 round bisogna essere molto generosi) si ritrovi con 1 pf potrebbe lasciarsi rigenerare ed evitare di spendere 4 impulsi curativi. Il che non mi convince molto....
  6. SESSIONE XVI - La chiave La quarta cripta passa giù liscia. I Wight ignorano i personaggi finché il barbaro non decide di staccare la testa di uno di loro con un calcio. A quel punto, però, solo qualcuno riesce a colpire i personaggi, mentre le loro teste cadono una dopo l'altra. Aprire la cripta si rivela un po' problematico. Una specie di fumo dal colore purpureo scaturisce dalla porta tonda costellata di serrature ogni qual volta si mette la mano nel posto sbagliato. Gli arcaisti hanno capito il funzionamento delle rune e trovato il modo di permettere ai ladri-di-turno di non essere coinvolti dalla propagazione. All'interno il tomo, nient'altro. Una volta che ripercorrono i propri passi, si rendono conto che i cadaveri dei Wight sono scomparsi. CRIPTA 0 - La chiave Giunti alla cripta centrale, i personaggi depositano gli artefatti sugli appositi piedistalli. Un densissimo fumo nero scaturisce dalle fondamenta di questi, andando in poco tempo a riempire tutta l'area e coprendo qualsiasi cosa tenuta più in basso del collo di uno gnomo. Le porte della cripta sono aperte. Il nano vi si avvicina, verga del sole in mano, e osserva che all'interno la struttura è a spiovente verso il centro dove su un piedistallo è depositata la chiave. Non appena la preleva, le porte si chiudono (la verga è fuori, per terra) e la camera comincia a riempirsi d'acqua. Intanto fuori, una voce stridola e viscida dice "Chi di voi pensa che uccidere draghi sia una cosa sbagliata?" IO IO IO, grida il dragonide. Gli altri, distaccatamente, rispondono che non la riterrebbero sbagliata se ci fosse un buon motivo. "Staremo a vedere se sarete tutti di parola" Un grande drago d'ombra si palesa davanti a loro comparendo sul tetto della cripta. Ha il via uno scontro memorabile. Il soffio del drago rendeva indeboliti i personaggi e toglieva loro impulsi curativi. Inoltre, sfruttando la capacità del drago di creare globi di oscurità e di teletrasportarsi all'interno di essi, era dura per i personaggi riuscire a colpirlo. Ma una volta agguantatolo, sono riusciti a mazzuolarlo a sufficienza. Finché non si è nuovamente teletrasportato altrove Alcuni dei personaggi sono andati MOLTO vicini alla morte. Soprattutto perché lo stregone (dragonide) si è rifiutato di attaccare il drago fino all'ultimo turno nel quale si è convinto che si trattava di un'illusione messa li apposta per impedirgli di agire. Per loro fortuna è difficile sterminare un gruppo con 3 guide. Fatto secco il drago i personaggi abbandonano l'area di prova e si dirigono verso l'abbazia. La chiave rivela avere una forte aura arcana. Più di ogni cosa che essi abbiano mai visto. Il bardo e allo stregone che la esaminano capiscono che è le sue apparenti proprietà non sono che un briciolo delle sue capacità. Mentre si discute sul futuro, lo stregone sembra ossessionato dall'idea di volerla distruggere. A quanto pare uno strano personaggio eccentricamente vestito (dalla descrizione pare sia vestito come i due assassini che davano loro la caccia) e fuoriuscito da una scatola blu gli ha profetizzato la fine del mondo nel caso la chiave finisse nelle mani sbagliate. Quando tornano all'abbazia, dopo essersi riposati e tutto apprendono che: - l'uomo della scatola blu si chiama Il Maestro. E' una figura leggendaria conosciutissima, sempre presente in caso di cataclismi, guerre, o episodi di grande pericolo per il mondo. Si tratta di un viaggiatore del tempo. - La chiave può funzionare solo se utilizzata da un apri-porte. Ogni gruppo può scegliere un solo apri-porte. Quando la chiave abbandona l'apri-porte, esso continua a rimanere un apri-porte. - L'ultimo apri-porte che ha conquistato la chiave lo ha fatto circa 2-3 secoli fa. Dal suo ritratto si nota una vaga somiglianza con un famoso mago di nome Elminster. Ma la persona nel ritratto è vissuta secoli fa. Padre Fosco si offre di dare ai personaggi un passaggio per il più vicino portale planare per il piano materiale. Si fa porgere la chiave e dopo un lungo corridoio apre una porta di legno malconcia. Si tratta di un sgabuzzino abbastanza buio, ma non più della sala dov'erano. Una volta entrati, Thranduin il nano (che la sorte ha voluto come apri-porte) recupera la chiave e padre Fosco dice loro "Beh, buon viaggio" e chiude la porta alle loro spalle. Non vi sono altre porte. Allora Thranduin, non capendo che caspita succede, infila la chiave nuovamente nella porta e la apre. Si ritrovano in un'affollatissima taverna. E' pieno giorno, la gente non li degna di uno sguardo, l'odore di carne alla griglia, i fiumi di birra e la musica stampano un sorriso sulle loro facce.
  7. Nella compagnia in cui faccio il master c'è un personaggio umano barbaro MOLTO superstizioso. In effetti questo si traduce nel fatto che ogni volta che lo sciamano evoca la sua pantera lui schizza via inesorabilmente (non potendo quindi usufruire dei vari bonus etc etc). Nell'ultima sessione, durante un combattimento con delle belve distorcenti si è chiuso all'interno di una cripta lasciando che gli altri sistemassero "i gatti neri" prima di venire fuori. E per questo adoro quel personaggio. Poi ogni volta il giocatore in questione fa un riassunto delle sessioni dal punto di vista del personaggio. Diciamo che ha scelto di far girare tutto intorno a questa cosa della superstizione. Diciamo che dipende dal giocatore. Da quanto gli piaccia la R di gdR e da quanto sia esperto. Spesso magari si crea un personaggio con una "bella" (da giocare) personalità ma magari poi nel momento in cui si gioca non si riesce ad "esprimerla".
  8. SESSIONE XIV-XV - La prova Si raggiunge la zona di prova attraversando una densa nebbia. Il sentiero li conduce in pochi minuti al centro dell'area dove si trova una piccola cripta. A poca distanza, nelle 4 direzioni cardinali, ci sono i quattro piedistalli che attendono di accogliere gli artefatti che i personaggi dovranno recuperare. CRIPTA 1 - Il pugnale La cripta è una stanza con al suo interno una pozza d'acqua. Immergendosi si accede ad una serie di tunnel in cui sono presenti correnti magiche. Se non si usa il cervello prima e durante l'immersione ci si può tranquillamente restare secchi, magari bloccati tra due correnti opposte senza avere le forze di opporsi a nessuna delle due. Fortunatamente i pg si erano imbracati con delle corde e qualcuno era rimasto in superficie. Inoltre nuotare era molto più difficile che scalare le pareti ovviamente. Alla fine i personaggi hanno trovato il pugnale e qualche tesoro trovato tra i resti di qualche povero avventuriero. CRIPTA 2 - La maschera. La seconda cripta era quanto di più orribile potesse capitare al superstizioso barbaro. Qui praticamente si è giocato quasi tutti i suoi impulsi curativi. Prima di tutto, due belve distorcenti (due gattoni neri insomma) difendevano l'area della cripta. Il barbaro ovviamente si è chiuso dentro senza partecipare al combattimento dopo essere stato mordicchiato e artigliato a sufficienza. Non sufficientemente contento, decide di attraversare con tutta tranquillità l'unico corridoio d'avanti a se, presumibilmente (ovviamente) strapieno di trappole. Senza neanche accorgersene viene messo sotto un paio di cancelli a caduta e punzecchiato da un po di dardi avvelenati. Riesce poi infine a raggiungere la maschera. Gli altri, nel tentativo di liberarlo, non sia mai che si provi a disinnescare le trappole, si sono presi tanti bei dardi sul cubetto. Il barbaro decide allora di uscire dalla cripta prendendosi tutto il tempo necessario per sfondare la parete a magliare. CRIPTA 3 - La campana. Si tratta praticamente di una fossa alla cui base ci sono delle edere avvinghianti che trascinano giù qualsiasi creatura che tenti di fare un'azione di movimento. Anche in questo caso le corde sono state indispensabili. Nel mezzo della stanza vi era un muro (non largo quanto la stanza) di forza, quindi invisibile, che impediva di saltare semplicemente verso l'altare dov'era la campana. Inoltre, lungo le pareti, alcuni quadretti avevano un pavimento di forza. Lo stregone ha pensato troppo tardi di percepire la presenza di quel pavimento e quindi intanto il barbaro e il guerriero si sono fatti strada scalando l'edera che ricopriva tutte le pareti fino all'altare. Intanto però un simpatico fuoco fatuo li abbagliava tutti e tentava di fargli mollare la presa per buttarli giù nella fossa. CRIPTA 4 - Il tomo. L'ultima sessione si è conclusa con i personaggi che raggiungono la quarta cripta. Una cripta molto piccola, larga a sufficienza da farci stare solo un piccolo altare al suo interno. Il problema è che una quindicina di strani wight la circondano osservandola quasi imbambolati. La luce della verga del sole dei personaggi non li ha per nulla distratti e per il momento si limitano a fare strani versi.
  9. Ok, merci... dunque non ho combinato casini
  10. Non ho capito se mi è sfuggito o se non sta scritto da nessuna parte... Più probabile la prima! Come ci si comporta per l'assegnazione di oggetti magici consumabili? Vanno inseriti nei pacchetti "monetari" oppure si rispetta la questione del livello dei primi 4 pacchetti? Ovviamente già mi sono regolato "a modo mio" ma leggendo da qualche parte mi è venuto il dubbio che ci fosse qualche indicazione ufficiale!
  11. SESSIONE XIII - L'abbazia dei frati neri I nostri eroi sono degli esperti in materia di natura ed hanno una fifa immensa dei non morti. Pertanto hanno preso tutti gli accorgimenti possibili per non addentrarsi nella foresta ma rimanere sufficientemente nascosti dall'esterno. Il loro acciarino magico gli ha permesso di creare un accampamento difficilmente individuabile. Nei giorni successivi il viaggio è continuato per la via più breve. Fortunatamente per loro sanno bene come muoversi nelle terre selvagge dal momento che si trovano in un piano per loro alieno. La maledizione continua a far presa su di loro ma sentono che in qualche modo si sta indebolendo. Nonostante ciò Thranduin inizia a sentire strane voci: "Sta per arrivare il momento di impugnare l'ascia, n'evvero Thranduin? Sta per arrivare il momento di tagliare qualche testa… Loro non possono averlo, non devono averlo… è tuooo!" La tensione tra i membri della compagnia inizia a crescere. L'ultimo pezzo del viaggio si svolge in piena notte sul piano delle ombre. Un riposo esteso li avrebbe nuovamente posti a confronto con la maledizione quindi decidono di attraversare un'enorme vallata nel bel mezzo della notte, torce alla mano. Ovviamente non passano invisibili e strane creature si avvicinano loro nell'ombra. Loro però tirano dritto a tutta velocità fino ad arrivare fino al Passo dell'Ingresso. Li sono costretti ad abbandonare i loro cavalli e addentrarsi nella foresta alla ricerca dell'ingresso per l'abbazia. Trovano una porta "stile-Moria" da qualche parte poco prima dell'alba. "Giro la testa e potete andare dove volete. La giro di nuovo e fino a marcire qui resterete. Non ho faccia, ma se il mio comportamento è cattivo o buono, dipende dai miei denti irregolari" Questo è l'iscrizione sulla porta. Subito dopo Marv si ritrova con due ombre. La cosa non sembra preoccuparlo, e non gli interessa neanche di cosa si tratti. (E' un barbaro, non gli ha fatto niente, perché dovrebbe interessargli XD). Subito dopo quest'ombra comincia ad attaccare lui e tutti quelli che gli sono vicini. Poi anche Thranduin si ritrova con due ombre. Le ferite provocate dagli attacchi di questi mostri sono molto profonde, quasi è possibile arrivare a vedere le ossa se si scostasse la carne. La risposta è "La Chiave". Una volta entrati le ombre sono ancora alle loro calcagna. Se ne liberano con difficoltà. Erano i Leggendari Vashta Nerada! Alla fine dello scontro sono pieni di ferite molto profonde, soprattutto la Mezz'elfa. Una scala a chiocciola sale verso l'alto. La struttura è finemente rifinita, quasi fosse una lavorazione mancia. Dopo esser saliti su per qualche decina di minuti iniziano a scorgere sulle pareti numerose tele su cui sono ritratti avventurieri. Alcuni di loro famosi, ma solo un volto in mezzo a migliaia. Un ponte sospeso li porta sul lato della montagna adiacente su cui è costruita una strana struttura che è l'abbazia che cercano. I frati sono molto contenti di ricevere visite e dicono loro che: - Ovviamente tutti quelli che vengono li cercano la chiave. - Se conoscono l'angelo, ovviamente li ha mandati lui. - I quadri sono i volti di tutti gli avventurieri che hanno tentato la prova per reclamare la chiave. Pochi di loro sono sopravvissuti. - Vogliono un ritratto anche di loro, così giusto per ricordo. - Conoscono un modo per guarire la loro maledizione. I personaggi accettano di fidarsi completamente del frate nero che però non da loro informazioni se non il necessario e si rifiuta di rispondere a qualsiasi domanda che non riguardi loro direttamente. I personaggi vengono portati in delle camere senza finestre con delle porte rinforzate, ben arredate ma senza la possibilità di alcun contatto con l'esterno. Per un mese rimangono in completo isolamento senza poter parlare con nessuno, gli viene portato cibo, gli viene permesso di sgranchirsi le gambe (mai insieme) ma sostanzialmente non possono comunicare con nessuno. Sono molto provati da questo trattamento, ma sentono che pian piano la morsa della maledizione si fa più debole fino a scomparire. Dopo questo lungo periodo Padre Fosco chiede loro di Distruggere l'Occhio di Morn davanti a lui per dargli prova che sono completamente guariti. I personaggi allora iniziano a prepararsi per la prova, fanno il loro ritratto. Ad essi si aggiunge un avventuriero che li aveva attesi per sostenere la prova con loro. Da solo non avrebbe avuto alcuna possibilità. Si tratta di un Dragonide Stregone che per altri motivi è alla ricerca della chiave. Dice di volerla studiare. I personaggi acconsentono ad averlo nel gruppo. Il frate spiega loro quello che dovranno fare. Nell'area di prova ci sono 4 cripte in cui sono custoditi 4 oggetti. Bisogna recuperarli e porli su 4 piedistalli posti intorno alla cripta principale al centro dell'area di prova. Ciò aprirà la cripta maggiore al cui interno è custodita la chiave. La prova si può sostenere solamente di notte e se non viene completata entro il sorgere del sole bisognerà ricominciare dall'inizio. Uscendo dall'area di prova, tutto quello che si è fatto viene annullato, come se non fosse mai avvenuto. Al tramonto, quindi, i personaggi si avviano nella zona di prova.
  12. Stavo pensando. Secondo me non dovrebbe essere complicato creare uno sviluppo da mago in questo senso. Si potrebbe far si che, ad esempio, invece di imparare incantesimi giornalieri in eccesso il mago impari invece dei rituali di livello pari o inferiore. Che al posto della specializzazione in uno strumento gli si dia una specie di talento "libro degli incantesimi ampliato" che valga per i rituali. Che magari rendendo i trucchetti degli incantesimi a incontro (o addirittura rendendoli poteri di utilità di 2° livello) gli si dia la possibilità di padroneggiare 1 rituale per rango in modo da lanciarlo nella metà o un quarto del tempo. O magari come azione standard. Magari si potrebbe creare poi un talento che permette di spendere il 75% delle componenti per lanciare uno specifico rituale. Se lo si prende due volte (massimo) sullo stesso rituale i costi sono dimezzati. Così mi sembra un personaggio simile al mago la cui versatilità non sta più nel conoscere tanti poteri ma tanti rituali. Il problema sarebbe dare la possibilità di essere ritualista anche ad altre classi di incantatori rituali.
  13. Bisognerebbe capire cosa si intende per palesemente. Perché oltre al burrone, si potrebbe anche far CAMMINARE allegramente una creatura su del terreno impervio che a seconda di quanto serio sia la potrebbe anche uccidere. Oppure le si potrebbe far fare un'allegra corsetta in mezzo alla mischia. Con 10 gregari che fanno attacchi di opportunità potrebbe cascare tranquillamente. Eppure sono tutte cose che con la dominazione credo si possano fare senza porsi il dubbio del tiro salvezza. Magari in questi casi sta al master taroccare un po' il gioco e fare in modo di non abbinare mostri che dominano a terreni così pericolosi. E allora magari il burrone non sarà una buca infinita ma sarà alto a sufficienza da portare a 0 pf un personaggio sanguinante ma magari non il guardiano con i pf al massimo. Sarà comunque temibile e la scena di qualcuno che cade per 5-10 metri a seconda del livello farà comunque paura. Poi magari il personaggio ci crepa davvero, ma magari ha solo bisogno che la guida lo aiuti a tirarsi su. Per il suicidio, come già è stato detto, secondo me il limite degli at-will è già abbastanza. Anche a dover arrivare a 0 pf ci sarà la guida che ti cura, qualcuno che ti da una pozione. Fortunatamente per i giocatori arrivare a 0 pf in questo gioco non vuol dire automaticamente morire. Ho visto personaggi rialzarsi più volte durante una battaglia. E poi immagino che un potere che domini sarà a incontro, ricaricabile al massimo 6.
  14. Si riferisce a chi la crea. Normalmente è il livello MINIMO necessario per creare la pozione. Cura ferite leggere è di 1° livello ma per mescere pozioni serve il talento di 3° livello. Quindi la pozione di cura ferite leggere ti da 1d8+3 a meno che non sia diversamente specificato.
  15. SESSIONE XII - Fuori Il nano ed il barbaro sono intenzionati a scuoiare il drago per rivendere ad esempio le sue corna o farsi un'armatura con la sua pelle. Poiché la pelle era intrisa di acido, il gioco non valeva la candela Il tesoro si trovava in un pertugio nascosto nel soffitto della caverna dove il drago usava riposare Da quella piccola caverna si dirama un cunicolo che sale verso l'alto con una pendenza sufficiente da essere percorribile a piedi con pochi sforzi. I personaggi giungono nel teatro di una feroce battaglia svoltasi molti anni prima. Al centro della caverna c'è lo scheletro di un colossale drago nero. Non vi è niente di prezioso nella caverna, tutto è stato già saccheggiato. L'aria è irrespirabile, quasi velenosa, e le uscite sono tutte nascoste dalle macerie. Dopo aver trovato un'uscita i personaggi seguono un tunnel che li porta in una caverna in cui vi sono degli sfollati scortati da un manipolo di soldati da qualche guerriero e un anziano incantatore. Essi spiegano che la città dove sono scappati è stata invasa dai non morti. (La corrispettiva di Iriaebor nel Piano delle Ombre). La caverna in cui si trovano è una strana insenatura naturale sul limitare dei Boschi Remoti. La foresta si estende fino a molto più a sud in questo piano. L'unico passaggio per Scornubel è presidiato dai non morti. Inoltre la foresta è risaputo che chiunque si sia addentrato nei boschi remoti non ne è mai uscito vivo. Inoltre una tempesta è in atto e sono certi che le provviste che hanno dureranno al massimo per pochi altri giorni, non abbastanza da aggirare la foresta con tutta quella gente. I personaggi suggeriscono al mago di portare la sua gente in salvo dal percorso da cui sono arrivati (per quanto arduo). Porta si offre di andare con loro e dice ai suoi compagni che si rincontreranno al Mercato Fluttuante. I personaggi si avviano a cavallo (ai soldati non servivano più per la strada che dovevano affrontare) e decidono di aggirare la foresta. Percorrendo questa strada sperano di poter arrivare a destinazione in pochi giorni. Partono nonostante la tormenta ma ad un certo punto decidono di accamparsi per la notte poco dentro la foresta. Poco dentro il Bosco Remoto da cui mai nessuno è uscito vivo!
  16. Evanescente vuol dire che becchi danni dimezzati. Immagino che quel potere possa servirti per allontanarti in modo più o meno sicuro e rapido dalla mischia quando magari sei accerchiato e messo male e non c'è nessuno che possa aiutarti. Oppure, usato più strategicamente, visto che da quanto dice il potere non puoi fare solamente azioni standard, puoi sfruttare il tuo stato per metterti in posizioni strategiche per fare attacchi di opportunità o qualsiasi attacco che non sia azione standard. Se i mostri ti attaccano tu hai difese più alte e prendi la metà dei danni. Questo fa comodo agli altri componenti del gruppo che possono far fuori i nemici più facilmente. Un mostro intelligente dovrebbe ben presto capire che non vale la pena attaccarti, che se continua a farlo sarà fatto fuori prima di te! XD
  17. Quoto Zhoul, Doctor Who è decisamente la mia fonte primaria di ispirazione! A proposito di ciò, se ti interessano gli weeping angels (che sono uno dei nemici del dottore che mi piacciono di più tra tutti) recentemente ho provato a creare una trasposizione per d&d di questi mostri perché ho intenzione di usarli a breve nella mia campagna, anche se per questo motivo non sono ancora "testati".
  18. Esatto, magari dargli il tempo di fare ipotesi su quello che sta succedendo, magari fargli già incontrare le minacce mortali che dovranno affrontare, fargli cogliere qualche particolare in maniera che nel momento in cui apprendono come stanno le cose debbano fare tutto in fretta senza perdere tempo, magari fare arrivare il "cinguettio" nel momento meno opportuno per cui loro dovranno sbrigarsi a trovare un posto dove nascondersi e rimanere salvi finché non si risvegliano di nuovo in quel mondo...
  19. Non so se conosci "Doctor Who" ma ci sono alcuni dei suoi nemici che sembrano particolarmente adatti allo scopo... Ad esempio, se ti ispira la questione dei sogni: c'è il Signore dei sogni. ATTENZIONE, SPOILER SUL TELEFILM! Spoiler: Ad un certo punto più o meno "sicuro" i personaggi iniziano a cadere inspiegabilmente addormentati quando si sente il suono di alcuni uccelli che cantano quando in realtà non ci sono. Si risvegliano in un altro posto, magari legato ai loro sogni, magari anche in un altro tempo. Dopo averli fatti sballonzolare da un "tempo" all'altro (diciamo così) con il solito "cinguettio di avvertimento", e dopo avergli creato in testa una grande confusione, fai intervenire questo signore dei sogni che dice loro qualcosa tipo <<Salve amici, voglio divertirmi un poco con voi... Come avete notato potete scegliere tra due mondi, uno è un sogno, l'altro la realtà... In entrambi affronterete una minaccia letale. Se morite nel sogno vi risvegliate nella realtà. Forza, chiedetemi cosa accade se morite nella realtà...>> <<Cosa succede nella realtà>> <<Morite, idioti, altrimenti perché si chiamerebbe realtà?>> L'amico qui compare sempre in entrambi i mondi cerando di insinuare il dubbio che quello attuale sia la realtà. Ai giocatori entrambi i mondi appaiono reali. Nel caso tu non voglia far fuori i giocatori se scelgono il mondo sbagliato puoi mettere la cosa così, come accade nel telefilm: Spoiler: Entrambi i mondi sono un sogno, per tornare al mondo reale essi devono morire anche nell'altro "sogno/realtà"... Devi adeguatamente seminare indizi per farglielo capire, altrimenti rimarranno intrappolati nel sogno ma non devi essere troppo chiaro, devi anche insinuare il dubbio che se si buttano giù da una rupe la campagna finisce.
  20. Sessione XI - Nel Sottosuolo d'Ombra I personaggi si allontanano dal mercato fluttuante e intravedono all'ingresso del mercato i due furfanti che li avevano attaccati quella mattina: i signori Croup e Vandemar. All'interno del mercato però vi è l'armistizio, pertanto teoricamente non avrebbero potuto nuocere. Abbandonato il mercato si accorgono di averli alle calcagna, ma solo per un breve tratto della strada che li avrebbe portati fino ad una cittadina sotterranea che si trova più o meno sotto quella che in superficie è Turiel. La città si trova in una grotta il cui ingresso è protetto da un enorme cancello alto "quasi dieci nani", i cui contorni erano rifiniti in perfetto stile manico. Difatti, due nani massicci in armatura completa poggiati sui loro magli difendono l'ingresso. Una volta dentro lo scenario è alquanto strano. Sembra abbastanza grande per essere una città sotterranea ma ha l'aria di essere una città fortificata, con un sacco di pattuglie di guardie in giro che osservano attentamente tutto ciò che accade. I personaggi però non sembrano destare alcun sospetto. La caverna è illuminata magicamente praticamente a giorno. Nonostante ciò la parte della caverna opposta a quella dalla quale sono entrati giace nell'ombra. Si intravedono case, palazzi, ed un altro enorme portale dall'altra parte ma è tutto così… sfuocato. I personaggi raccolgono un po' di informazioni in giro e si riposano nella prima locanda che trovano. La gente qui è tutta abbastanza schiva e silenziosa, guardinga, per lo più umani e nani, qualche halfling, tutti tra i più strani che i personaggi abbiano mai visto. Il giorno seguente si avviano verso la parte oscura della città. Più in la vanno, più sembra che la temperatura si abbassi, le loro braccia scoperte iniziano a sentire freddo, mentre vedono che i palazzi sono costruiti diversamente per affrontare il gelo, la gente va girando con pesanti mantelli fatti di pelle di vari animali. La gente qui è più strana, ancora più silenziosa, più scura in carnagione, più… vecchia. I personaggi attraversano senza problemi anche l'altro cancello (senza però aver chiesto niente a nessuno di come fosse il mondo la fuori, senza una mappa, senza una guida… boh, contenti loro…) e non appena si ritrovano fuori dalla città si accorgono che praticamente il buio li avvolge… Il buio più buio che avessero mai visto, quasi come quello soprannaturale che avevano trovato sul ponte… Accendono una fiaccola che però risulta molto fioca, illumina circa la metà in meno del normale. Dopo un po' di cammino, si ritrovano davanti ad un bivio. Una pista battuta ed una no, entrambe però presentano segni di "civiltà". La pista non battuta sembra essere in disuso da tempo. Scelgono la sicurezza e decidono di andare per la via battuta… Camminano per ore, il freddo li fiacca, non hanno nulla con cui riscaldarsi. Dopo un po' di cammino giungono in una piccola caverna quasi completamente ricoperta da una foresta di funghi. I funghi sono velenosi e alcuni di loro sparano delle spore sui personaggi che si erano avvicinati per osservarli. Nella caverna vi è anche una specie di piccolo accampamento con delle brande rudimentali, qualche fiaccola spenta e un sacco con dentro pesanti coperte… Sembra pensato per coloro che viaggiano e hanno bisogno di riposo. Si prendono allora le coperte e le fiaccole senza lasciarne niente e si incamminano nuovamente… Più avanti, in un'altra caverna, una strana nebbia al cui interno è impossibile vedere oltre il palmo della mano ricopre almeno metà della parete alla loro sinistra. La strada continua facendo una piccola deviazione. Nella parte sgobmra dalla nebbia della caverna un'altro piccolo rifugio. Dopo qualche riflessione i personaggi si rendono conto di stare andando nella direzione opposta a quella che dovrebbero seguire in superficie. Possono tornare indietro, andare avanti, oppure andare a vedere dove conduce quel passaggio immerso nella nebbia. I personaggi si accampano, prendendo nuovamente tutto quanto e poi decidono di continuare ad andare per la strada che avevano intrapreso. Durante il riposo vengono attaccati da alcuni strani esseri che non riescono bene a vedere a causa della scarsa luminosità. (Due oscuri, due pipistrelli ed un wight). Dopo essersi sbarazzati di questo impiccio, continuano la loro strada verso l'altra uscita… Dopo aver camminato ancora per qualche ora si ritrovano davanti ad un arco in pietra con su incise delle rune maniche ed un messaggio, in manico anch'esso. "Il silenzio vi farà arrivare salvi oltre, non la luce". Ovviamente i personaggi spengono le loro fiaccole e si addentrano cercando di camminare lentamente per fare attenzione a dove mettono i piedi e utilizzando le loro abilità di orientamento per cercare di andare dall'altra perte della caverna dove presumono ci sia un'altra uscita della caverna. Ovviamente i due amici pesantemente corazzati fanno cigolare le loro armature. Un drago nero giovane viene risvegliato e li attacca per poi "sughere loro" di lasciare la sua tana anche se tutto sommato si rende conto di avere fame. I personaggi a questo punto accendono una verga del sole, Porta non si trova più si sarà nascosta o avrà seguito il consiglio del drago. Marv e Thranduin, troppo assetati di morte l'uno e di ricchezze l'altro decidono di attaccare. Haradur, che in un primo tempo tenta di essere "diplomatico con un drago nero" fallisce miseramente nel suo tentativo e allora decide che tanto vale picchiare. Quando il drago, ormai sopraffatto, tenta di scappare, i picchiatori si accaniscono contro di lui, lo vogliono morto a tutti i costi. Sheela invece si mette a cercare un papabile posto dove il drago possa aver nascosto il suo tesoro. L'incontro termina con Marv e Thranduin che lanciando un pugnale ed un martello atterrano il piccolo drago che tentava solo di scappare al sicuro da queste bestie!
  21. Si chiama Nessun Dove (Neverwhere in originale) di Neil Gaiman. Ci hanno fatto un libro, un fumetto, un dvd... un po' di tutto...
  22. Sessione X - Assassini e Posti Strani I personaggi si sono appena riposati nella casa senza porte. Si tratta effettivamente di una casa senza porte, senza finestre, ma piena di quadri. Questi dipinti sembrano essere le porte che servono per andare da una stanza all'altra ma quando i personaggi provano a sollevarli dal muro dietro ci vedono solamente il muro. Dopo essersi riposati Lady Porta si dirige verso uno dei dipinti. Quando lo sposta e tocca alcune parti del muro si apre un varco verso l'esterno. "Mer…" sentono gli avventurieri. Ecco che dalla porta entrano due loschi individui mentre Porta indietreggia. Lei li riconosce come Mr Vandemar e Mr Croup. Essi fanno capire che hanno ordini di non ucciderla. Ma sono venuti li per spaventarla un po', giusto per divertirsi, ed eventualmente uccidere i suoi nuovi amici visto che, dicono, nulla è stato detto a loro riguardo… I due prima di tutto lanciano alcune boccette di liquido infiammabile sui mobili della casa, facendo divampare un incendio. Inoltre lasciano aperta la porta perché "se la preda non può scappare, non c'è divertimento Mr Vandemar…" I personaggi (stolti) decidono di affrontarli, benché l'incendio divampasse e Porta li invitasse a scappare il più lontano possibile da quei mostri. Il nano ci ha quasi lasciato le penne per due volte (grazie, si era piazzato in mezzo a loro due, davanti alla porta ostruendo la via di fuga). Alla fine però i personaggi stavano per avere la meglio e quindi i due assassini, uno dei quali MOLTO sanguinante, decidono di darsela a gambe. Dopo aver abbandonato la stanza in fiamme ed essersi riposati, Porta guida il gruppo verso il mercato. L'ultima parte del tragitto è il Ponte della Notte. Li trovano altre due persone, una possente cacciatrice e una ragazzina non più grande di Porta, che sono ben felici di avere compagnia durante il tragitto. La cacciatrice dice che così hanno più possibilità di sopravvivere. Sul ponte una nube oscura e densissima oscura praticamente ogni visuale. Gli umani vedono a malapena le torce. Chi ha Visione crepuscolare riesce a vedere giusto un pelo più lontano. Strani rumori, versi di strane creature, bisbigli da ogni direzione. Uno strano senso di malinconia e brividi freddi lungo la schiena. Solo tre semplici torce sono portate dal gruppo. I due stranieri, e Porta. Ad un certo punto si sente un sibilo provenire da dietro di loro "…Uccidi…". Haradur, allora, preso da chissà quale pazzia sfodera la sua ascia bipenne è colpisce Porta. Poco dopo si palesano 3 Wraith dietro e avanti a loro. I personaggi decidono (saggiamente) che non è opportuno sfidare queste creature (chissà se magari ne sarebbero arrivate altre) a casa loro su di un ponte di altezza ignota… Così accelerano il passo e giungono dall'altra parte, i nasi e le orecchie sanguinanti, non poco debilitati da quello strano posto. La ragazzina che era con la cacciatrice… scomparsa. Marv, che le teneva la mano, non si è accorto di niente… Una volta dall'altra parte, Thranduin decide di costruire una piccola tomba in ricordo della ragazzina e pregare per lei. Dopo di che tutti al mercato. Si rendono conto che : (i) si trovano in un posto che assomiglia al mercato del pesce di Elturel, Elturel di sopra, (ii) fuori dalla struttura c'è una forte luce che non avevano visto entrando. Marv trova un maglio esotico molto più figo del suo che riesce ad avere per il suo maggio più qualche moneta d'oro dopo un po' di contrattazione. Per il resto si dirigono dall'amico di Porta, il Marchese de Carabas, che le deve un favore e che quindi si rende disponibile a dar loro informazioni (il bene più prezioso che ha) riguardo questi frati neri. Dice loro che la loro abbazia si trova in un posto della Coltre Oscura, il Piano delle Ombre, non molto distante dal portale situato nei pressi di Turiel di sotto. Dà loro anche una specie di mappa molto indicativa per arrivarci. Thranduin e Sheela tentano di chiedere qualcosa riguardo la maledizione. Per qualche moneta d'oro l'amico si "ricorda" qualcosa riguardo le maledizioni demoniache. Dice loro che se non si sbrigano potrebbero diventare delle… cose… completamente asservite al volere dei demoni che le hanno create. Spesso è così che funziona… Al momento non ricorda molto… dovrebbe fare alcune ricerche ma ci vorrà un po' di tempo… Poi Marv, quando il Marchese li invita ad essere più specifici, spiega di come sia stata lanciata la maledizione, l'occhio di Morn e tutto il resto, e del fatto che lui sia stato l'unico ad aver sentito la maledizione dal demone… gli altri erano troppo lontani. Il marchese si mostra molto interessato all'oggetto che dicono si chiami occhio di Morn, se lo gira tra le mani come se fosse molto più prezioso di quanto avesse prima notato. Chiede che glie lo lascino per poter farci delle ricerche, ma tutti sono unanimi nel "constatare" che non sia una buona idea… I personaggi quindi si preparano a partire alla volta del Piano delle Ombre. Il marchese li invita a trovare un mezzo di trasporto sicuro o mercenari che li difendano. Un gruppo così piccolo faticherà non poco a sopravvivere lì…
  23. Dunque: - Un potente demone è rinchiuso in una prigione del sottosuolo, senza nessun potere se non quello di poter scrutare e comunicare con i suoi scagnozzi - La sua prigione è protetta da una miriade di mostri e trappole. E' possibile però eludere queste protezioni con degli oggetti "di riconoscimento". Uno di questi è nelle mani dei PG. - I pg hanno bisogno dell'aiuto del demone. Non sanno che è in realtà un demone… Per quanto ne sanno, potrebbe anche essere una creatura buona (ha sembianze umane ma è evidentemente una creature "superiore") dato che comunque li ha già un po' aiutati. Solo che per aiutarli ulteriormente ha richiesto che recuperassero un oggetto per lui… Una chiave per la precisione… Ha indicato loro anche dove trovarla. - La chiave è custodita da alcune persone. Alcuni saggi. La chiave è un oggetto molto potente, che permette di aprire qualsiasi tipo di porte. Anche portali verso altri mondi. E' molto difficile da usare e richiede un enorme dispendio di energie da parte dell'utilizzatore. Pertanto non tutti sono in grado di usarla. Quelli che ci riescono sono detti apritori. Se non si è apritori, la chiave apre un'unica porta (indovinate quale?). I PG conoscono un apritore. Ogni creatura può usare la chiave una sola volta! - Per ottenere la chiave i pg devono superare delle prove: stavo pensando a (i) un indovinello. (ii) spiegare cosa intendono farne (potranno avere la chiave solo se le loro intenzioni sono in linea con il volere della chiave) e convincere i saggi a cederla. (iii) recuperare la chiave dalla catena legata al collo di un terribile mostro, il suo custode, magari un drago. Avrei bisogno di consigli su: 1 - le prove che i pg dovranno superare. Queste mi convincono abbastanza, ma sono convinto che si possa fare di meglio. 2 - La personalità della chiave ed i suoi ulteriori scopi (oltre a proteggere il mondo da colui che è chiuso nella prigione). In pratica mi sono impantanato e mi servirebbe un motivo per cui la chiave dovrebbe accettare di "andare con i PG". Ovviamente dipende tutto da quello che diranno nel punto (ii) ma i miei pg al momento non hanno ancora motivo per non essere onesti.
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