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Zhoul

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  1. quindi il secondo round fa (ponendo sia in lotta): morso, artiglio artiglio. Poi i due rake e poi le due manovre concesse da Grater Grapple?
  2. non è proprio un dubbio da neofita...è una faccenda un po' complicata. il giocatore ha scritto questo. Non sono sicuro che sia giusto il ragionamento Dunque, il personaggio è uno Gnoll Druido che si trasforma tendenzialmente in Tigre Crudele e fa macelli... Semplicemente per la forma di Tigre Crudele e l'Attacco Poderoso, senza potenziamenti farebbe tre attacchi con i seguenti valori. Morso +13 (2d6+10/19-20 e grapple) Artiglio/Artiglio +13 (2d4+10 e grapple) Per ora è un output di danni potenziali massimi di solo 50 danni. Ho preso i talenti Improved Grapple (inutile) e Greater Grapple (molto utile); fondamentalmente, Greater Grapple mi permette di mantenere il Grapple come azione di movimento durante il turno e di effettuare DUE prove di Grapple ogni turno come parte del mantenimento del Grapple. Il successo di una qualsiasi di queste azioni, oltre al suo effetto, mantiene anche il Grapple e consuma l'azione di movimento. Siccome la Tigre Crudele fa le azioni di Grapple come parte del suo attacco (e pertanto gratuitamente), queste azioni non consumano l'ammontare di Grapple che attua durante il turno; inoltre, la Tigre Crudele ha la regola Rake, che le permette di effettuare i suoi attacchi naturali quando è in un Grapple che sta mantenendo. Ora, poiché faccio i miei attacchi normali con il Grapple senza spesa e poiché mantengo il Grapple come azione di movimento grazie a Greater Grapple, questo mi permette di attaccare con il seguente pattern. Grapple 1: +21 (fra tutti i bonus) ---> fa tutti gli attacchi naturali + il Rake, ovver (2d4+10) + (2d4+10) + (2d6+10) + (2d4+10): max 68 danni. Grapple 2 : +21 (fra tutti i bonus) ---> fa tutti gli attacchi naturali + il Rake, ovver (2d4+10) + (2d4+10) + (2d6+10) + (2d4+10): max 68 danni.
  3. ho una domanda...spero sia la sezione adatta. non ho mai giocato alla 3.5 (o meglio, solo due volte, da player, ed era la prima volta che giocavo...). Non ho quindi nessuna idea di come siano i mostri della 3.% rispetto a quelli di Pathfinder. i CR si equivalgono? hanno lo stesso sitema DR/SR/etc etc? questo perchè molti mostri non sono stati trasportati in pathfinder. Specialmente mindflayer, beholder, yuan-ti...
  4. non sottovalutare la fattucchiera per le cure...può usare magie di cura, ha un hex apposito (un uso per bersaglio, ma nessun limite di bersagli), e un archetipo apposito (hedge witch)
  5. se non avesse animo da Sir proporrei un bel barbaro... le opzioni si restringono a: -Paladino -Ranger -Guerriero. 1)Paladino. Ottimi TS, Bab pieno, armi e armature decenti, cavalcatura, più in la altre cose carine...imposizione delle mani è ottima per compensare i pochi incanalare che hai (oddio, ottima..non hai altra soluzione). MA necessiti di carisma decente...magari non te lo puoi permettere. 2)Ranger. Oddio. Ranger. invece make sense. Infatti hai bab pieno, talenti bonus, un bonus carino a txc e danni contro un tipo di creature. Molti archetipi carini, non è necessario avere un compagno animale (sebbene consigliato fortemente)...non curi e non hai altri grandi bonus, ma non hai nemmeno bisogno di stupide cose come il Carisma. 3)Guerriero. Ahhh...la mia classe da mischia preferita (a pari merito con il druido). Ottimo perchè estremamente versatile, ti fornisce cose come muoversi a 9 metri con armature medie, bonus al txc e danni con armi specifiche, talenti a go-go...e un mucchio di archetipi. devo forse parlarti del two-handed fighter? invece che fare una volta e mezzo la forza in danni con arma a due mani, raddoppi il bonus di forza...cioè, cioè, con Fo 18 fai di base 1d12+8 Se ci butti power strike arrivi a fare per ora 1d12+11. Tra due livelli (se continui con il guerriero) un ulteriore +1 dal power strike e un +2 da weapon specialization...+1 dal weapon focus...
  6. Faccio un breve esempio per descrivere...nel mio party attuale c'è un paladino e poi c'è il mio guerriero. Il paladino ha Fo 18, impugna scudo pesante e spada lunga. Siamo al lv4, ha un txc di +9 con la spada lunga, fa 1d8+4. Il guerriero ha Fo 18, impugna una punching dagger e ha un buckler. il txc con il punching daggher è +10, fa 1d4+9. Ponendo di base che il mio guerriero è atipico (brawler, si basa sul bull rush), fa in media più danni (11.5 contro gli 8.5 del paladino). Ma questo è dato anche dai talenti. come umano a questo punto ho un fracco di talenti, al lv 4 ho potuto prendere weapon specialization, e prima mi sono permesso anche un Iron will e un improved bull rush... non contiamo poi che ricevo dei bonus alla CMB e alla CMD, cosa che paladino e barbaro (nella maggior parte dei casi) non avranno mai. andando avanti io prenderò al lv5 combat reflexes, e al 6 greater bull rush. il paladino al lv5 credo cercherà di prendersi lightning reflexes, oppure se vuole può cominciare una catena di talenti, sperando di completarla entro il lv 9
  7. grazie...considerando che ho fatto un liceo scentifico, certi calcoli li trovo decisamente difficili XD effettivamente un brawler potrebbe arrivare a fare tanti danni già al lv 4...forza 18, weapon focus...1d4 +3+4+2...non male.
  8. Scusate, ma sono una scarpa in matematica... un guerriero di livello 4 è un ottimo esempio: -l'archetipo brawler fornisce un gustoso +3 ai danni con le armi del gruppo "close", ma la più forte (escluso lo schyzore o qualche roba esotica) è il cestus, 1d4... -un normale guerriero con spada lunga e scudo leggero non ha questo bonus ma ovviamente parte con un dado danni più alto, 1d8. quale fa più danni in media? (ovviamente ponendo stessa forza, talenti, etc etc)
  9. Come hanno giustamente detto molti, i talenti sono la base del guerriero. I danni sono fattibili anche per un barbaro o un paladino, che possono rivaleggiare con un guerriero su questo punto. MA il guerriero è in grado di specializzarsi in manovre, talenti per i danni e diversi bonus anche di caratterizzazione senza perdere spazio per talenti utili come i bonus ai tiri salvezza o talenti di razza. Inoltre le manovre sono decisamente utili, che tu stia giocando con o senza la griglia di combattimento.
  10. il bandito a che livello prende il furtivo in carica? perchè lo vederei bene un ranger-ladro...ti costerà un fracco di talenti, però dovrebbe essere fico...
  11. Gli archetipi della stessa classe si possono prendere solo se non si sorappongono...consulta comunque il tuo master, non tutti accettano due archetipi.
  12. ah, allora le cose cominciano a cambiare...i tal caso devi prendere la linea di talenti per il combattimento a due armi. i Kukri sono molto meglio dei coltelli, grazie al critico migliore...lo dico per esperienza. Se non erro, la tigre ha dei discreti bonus al trip...se questo fosse vero, ti basterebbe tirare frecce a chiunque fino a quando la tigre non getta a terra qualcuno abbastanza vicino. dopo di che devi solo muoverti furtivamente verso di lui (oppure correre se è troppo distante) e usare il sound successivo per colpire con tutti gli attacchi da full-round. in ogni caso devi puntare sulla destrezza, ma avere costituzione e forza decenti. infatti qualche danno lo vorrai pur fare, no?
  13. premetto che i CaC i coltelli non sono un'arma molto efficente, ma sui gusti non si discute. Pensi di combattere con due armi oppure con pugnale e buckler? hai un animale compagno, spero...quale?
  14. Intanto, a che livello cominciate? Per quanto riguarda la classe, in line adi massima consiglio un ranger. -Rappresenta al meglio un guerrigliero -BaB pieno, danni decenti, competenza nelle armi. -Talenti bonus interessanti (ti consiglio la linea di talenti dello stile dell'arciere, vanno benissimo anche se poi tendi a combattere anche in mischia) Se vuoi specializzarti nei terreni (imboscate e trappole, magari) sono ottimi gli archetipi Guide e Battle Scout. Lo Skirmisher è senza magie, ma dal lv5 riceve dei trucchetti interessanti. Per quanto riguarda l'assegnazione dei punti abilità, prima è meglio considerare la razza...
  15. non so se si possa crossbloodare una linea di sangue con la sua linea alternativa...comunque il crossblood mi attirava,ma ha la pecca di togliermi una magia conosciuta per cerchia...al lv4 vuol dire che non ho magie di seconda cerchia... sono abbastanza sicuro sullo stregone, comunque. la fattucchiera mi da gli hex, ma perdo tutto il vampirico (spendere due talenti per poter bere sangue da un morto, di una sola razza, e a 5hp temporanei non mi va). il mago idem, alla fine il blood mage è uno che perde sangue, non che lo beve...il cruomancer ancora ancora, ma il bloatmage no. lo stregone mi da un CD decente sulla necromanzia (va bene, no è la scuola migliore, ma mi piace) e sono relativamente sicuro che per ora Cecià/Sordità mi basti. ho letto il witcher, ne terrò conto, però devo dirti che il master deve avere già una classe costruita perchè un witcher lo abbiamo già incontrato (Lambert)
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